Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Relevanta dokument
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

ENKEL Programmering 3

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock

Program & programmering

Extramaterial till Matematik X

Innehålls förteckning

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Programmering från början

Grundkurs i programmering - intro

Introduktion till programmering

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Programmering, dans och loopar

Om programmering i matematikundervisning

Programmering för alla!

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Om programmering i matematikundervisning

Programmering som språk

Programmering, dans och loopar

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmera och hitta buggarna. Se video

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering.

Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Platser för att skriva och testa kod online. Workshop om programmering i matematikkurser, version 0.7 senast sparat

Programmering i matematik och teknik i grundskolan

Programmering för alla!

JavaScript Block Editor:

Programmering och begrepp

Slump och statistik med Scratch

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT Lars Larsson Algoritmer 1

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

Programmering och begrepp

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Imperativ programmering

Så fungerar en dator

Matematiska lägesmått med en micro:bit

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Programmera ett dörrlarm. Se video

Undervisningen i ämnet programmering ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmera ett övergångsställe

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

Skolverkets arbete med skolans digitalisering

i LabVIEW. Några programmeringstekniska grundbegrepp

Varför programmering i läroplanerna?

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt

Kommunikation i visuella programmeringsmiljöer

Kursupplägg. Examination. Föreläsning 1: Intro till kursen och. Kursmaterial. programmering. Kursboken: Programmera med a multimedia approach

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata.

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Om programmering i matematikundervisning

Föreläsning 17 UTBLICK: FORTSÄTTNINGSKURSER I DATAVETENSKAP + ANDROID

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Lgr 11 och digital kompetens

Vad är programmering Jonas Lindemann

Övning: hitta buggarna

Projekt i programmering 1 (ver 2)... 2 Projektidé... 2 Planering... 2 Genomförande... 2 Testning och buggar... 3 Utvärdering... 3 Planering...

732G Linköpings universitet 732G11. Johan Jernlås. Översikt. Repetition. Felsökning. Datatyper. Referenstyper. Metoder / funktioner

Klassdeklaration. Metoddeklaration. Parameteröverföring

Föreläsning 3. Programmering, C och programmeringsmiljö

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

HF0010. Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp

Matematiska lägesmått med en micro:bit

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

MicroPython Ett textbaserad programmeringsspråk för Micro:bit

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Meddelande och game over 5 av 6

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

Blue bot programmering F-3

Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Transkript:

Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla, men du behöver inte kunna alla för att klara kursen. Stöter du på ett begrepp du inte förstår, hoppa över det och läs vidare. Algoritm En algoritm är en begränsad samling väldefinierade instruktioner för att lösa en specifik uppgift med ett begränsat antal steg. En algoritm beskrivs oftast i vanlig text som stegvisa instruktioner i och implementeras i en dator med hjälp av programmering. Skillnaden mellan en algoritm och ett program är att algoritmen inte är skriven i ett specifikt programspråk utan istället bara beskriver tillvägagångssättet. Samma algoritm kan realiseras i olika programspråk och i olika program. Ett matrecept kan sägas vara en enkel form av algoritm. Inom programmering kan en algoritm exempelvis användas för att sortera en samling tal i storleksordning, automatiskt justera ventilation, anpassa priser i en affär baserat på efterfrågan eller bestämma vad du får se i ditt flöde i sociala media. Array Se vektor. Binärkod Se maskinkod. Blockprogrammering Blockprogrammering, eller programmering i visuella programmeringsmiljöer, är en variant av programmering där programmeraren använder grafiska element för att bygga upp sitt program. Används primärt i utbildningssyfte men är också populärt i t.ex. vissa programmeringsmiljöer för dataspel, arkitektur, musik och enklare kontrollsystem. Blockprogrammering används också för att bygga upp grafiska gränssnitt till program. Bugg / fel och felsökning En bugg är ett fel i ett program som gör att programmet inte fungerar som det är tänkt. Ibland kan en bugg betyda att programmet fortsätter köra men ger ett felaktigt svar (t.ex. vid en beräkning) och i andra fall kan det betyda att programmet kraschar, dvs. slutar köra. Ordet bugg (från engelskans bug som betyder insekt) sägs komma ifrån att en insekt, en mal flög in i en stordator som kraschade. Detta skulle ha hänt 1947. Dataspel Ett dataspel är ett program som tagits fram främst i underhållningssyfte. I lärsituationer är det populärt att använda dataspel för att belysa vissa aspekter av lärande. Dator En dator är en maskin som utför beräkningar och bearbetar data enligt givna instruktioner. Den styrs av ett program och används numer till väldigt många olika tillämpningar. Datorer består primärt av elektroniska, 1

mekaniska och optiska delar och datorer kan variera mycket i storlek. Datorer finns numer överallt omkring oss i de flesta maskiner vi använder. Exempel på datorer: persondator, miniräknare, mobiltelefon, lärplatta, spelkonsol. Datorprogram Se program. Enkortsdator En variant av datorer är små datorer för en specifik funktion där alla komponenter sitter på ett enda kretskort. Enkortsdatorer har ofta funktioner för att kommunicera med utrustning utanför datorn som t.ex. att styra motorer, lysdioder med mera och att kunna mäta saker som t.ex. temperatur eller ljusintensitet. Enkortsdatorer är användbara i skolan för att lära ut grundläggande programmering där eleverna får styra och mäta saker i den fysiska världen. Exempel på enkortsdatorer: Arduino, Micro:bit, Raspberry Pi. Funktion En funktion, kallas även metod eller underprogram, är en del av ett program som kan anropas för att utföra en uppgift oberoende av resten av programmet. Används för att enklare kunna använda en isolerad del av programmet på flera ställen i programmet. En funktion kan returnera ett värde, t.ex. en beräkning eller bara utföra en uppgift. Användandet av funktioner i programmering är mycket vanligt och det är rekommenderat att strukturera upp programmet med hjälp av funktioner. Grafiska element I blockprogrammering används grafiska element, bilder, för att representera skriven kod. Gränssnitt Det sätt som en användare styr och interagerar med ett program kallas för gränssnitt. Alla program har någon form av gränssnitt, dessa kan vara grafiska med knappar och fönster, textbaserade, talbaserade eller haptiska, vilket betyder att de nyttjar vår känsel och kroppsrörelse. Ett gränssnitt kan också finnas mellan olika delar i ett program eller mellan program. Hårdvara Hårdvara är de fysiska, hårda delarna som en dator består av. Exempel på hårdvara: beräkningsenhet, hårddisk, minne, bildskärm, mus, tangentbord, pekplatta, skrivare. Interpretator En interpretator fungerar som en programtolk och översätter steg för steg de instruktioner som ett program beskriver till maskinkod som datorn förstår. Exempel på programspråk som körs i en interpretator är Basic och JavaScript. 2

Iteration Se repetition. Kod och Koda Kod är slang för själva programmet och koda är slang för att skriva själva programmet. Kompilator En kompilator är ett datorprogram som översätter från ett programspråk som människor kan skriva och läsa till maskinkod som datorn förstår. Loop Se repetition. Maskinkod Maskinkod, även kallat binärkod är det språk som en dator förstår och det består av ettor och nollor. Maskinkod är svårt för människor att läsa och förstå. Olika typer av datorer förstår olika typer av maskinkod. Metod Se funktion. Mjukvara Se program. Mjukvaruutveckling Se programmering. Program Program, kallas även programvara, mjukvara eller datorprogram och är en samling instruktioner som en dator kan tolka och utföra. Program kan vara mycket enkla med några få rader eller mycket komplexa med miljontals rader. Exempel på program: ordbehandlare, bildredigeringsprogram, webbläsare, styrning av tvättmaskin, digital klocka. Programmerare En människa som utvecklar program. En skicklig programmerare förstår bland annat grunderna i programmering och kan enkelt lära sig nya programmeringsspråk. Programmering Programmering, även kallat mjukvaruutveckling är processen att utveckla ett program. Programmering är bredare än att bara skriva kod och innefattar förutom själva skrivandet att designa programmet, dvs. hur det ska delas upp i olika delar för att det ska bli lättare att förstå. Det innehåller också att analysera, dokumentera och förstå problemet som ska lösas. 3

För att programmet ska vara resurssnålt så är det viktigt att skriva effektiva lösningar som inte slösar datorns resurser vilket i sin tur betyder att t.ex. en mobiltelefons batteri tar slut snabbare. Viktigast vid programmering är att förstå problemet och hitta en generell lösning som kan programmeras, dvs. arbeta med problemlösning. Programmering utan dator Programmering utan dator är en form av programmering som används för att lära ut principerna för programmering. Det kan till exempel handla om entydiga stegvisa instruktioner eller hur symboler kan representera en instruktion till exempel en ritad pil som betyder gå framåt. Här används inte datorer utan istället används papper och penna eller tal för att förmedla instruktionerna. Instruktionerna utförs av människor som t.ex. flyttar sig själva eller en kompis eller flyttar en sak baserat på programmet. Programmeringsmiljö En programmeringsmiljö är en typ av program där en programmerare får hjälp att utveckla ett nytt program. Via programmeringsmiljöer är det oftast enkelt att testköra sitt program och se hur programmet som testkörs ser ut på olika typer av datorer. Programmeringsmiljöer kan också vara grafiska där användaren arbetar med grafiska element för att bygga upp ett program. Exempel på programmeringsmiljöer: Brackets, Eclipse, MonoDevelop, Unity, Visual Studio. Exempel på grafiska programmeringsmiljöer: Mindstorms, Scratch, Snap!, Unreal. Programspråk Programspråk, kallas även programmeringsspråk, är språk som människor använder för att skapa program. Datorn förstår inte programspråk direkt utan detta måste översättas till maskinkod av en kompilator eller interpretator. Olika programspråk är lämpade för olika tillämpningar och det finns idag mer än 750 olika programspråk. Exempel på programspråk: Python, C, C++, Javascript, Java, Ruby och Blockly Programvara Se program. Rekursion Rekursion är ett programmeringsbegrepp som betyder att vi kör samma kod flera gånger, men med olika värden baserat på anrop till sig själv tills vi uppnår ett stoppvärde. Rekursion är vanligt vid implementation av algoritmer. Ett exempel är uträkning av matematisk fakultet som bygger på att vi multiplicerar tal i fallande storlek tills vi kommer ner till 1. 4

Repetition Repetition kallas också iteration, slinga eller loop. En repetition är en programmeringsterm som betyder att vi upprepar en eller flera rader i programmet. Istället för att skriva samma del av programmet flera gånger så kan en repetition användas. Slinga Se repetition. Sprajt eller sprite En sprajt är en grafisk komponent som kan flyttas omkring på skärmen i ett program. Används främst i dataspel och mer modernt i blockprogrammeringsmiljöer. Syntax Syntax är en serie regler som beskriver hur ett program eller strukturerat dokument ska sättas samman för att anses vara korrekt. Test För att veta att ett program fungerar används olika tester som en del av utvecklingen av programmet. Testerna kan ske på separata delar av programmet eller på ett helt system bestående av flera olika program. Test inom programmering är viktigt för att minska antalet fel i programmet samt säkerställa dess funktion och göra det lättare att felsöka. Textbaserad programmering Textbaserad programmering är den vanligaste formen av programmering där programmeraren beskriver sitt program med hjälp av text (bokstäver, siffror och tecken). Underprogram Se funktion. Utvecklingsmiljö Se programmeringsmiljö. Variabel Variabel är en programmeringsterm och betyder en namngiven låda eller minne med ett värde som kan ändras i ett program. Lådan refereras till via sitt namn och är användbart om värdet ska användas på flera ställen i programmet. T.ex. poängräknare i ett spel eller hur många steg vi mätt upp i en stegräknare. Kan jämföras med en låda där vi kan lagra en sak i taget. Vektor Vektor, kallas också array, är en programmeringsterm. En vektor är en sekvens av ett godtyckligt antal värden som går att komma åt via ett ordningstal som anger en position i vektorn och där värdena oftast är av samma typ. Jämför med en variabel som bara kan innehålla ett enda värde. 5

Kan exemplifieras med en byrå med numrerade lådor där vi kan lagra saker i varje låda och enkelt läsa ut dessa med hjälp av numret på lådan. Villkor Villkor, som även kallas if-sats, är en programmeringsterm för att i ett program välja mellan olika alternativ. Det är ett logiskt uttryck för att avgöra om delar av programmet ska köras eller inte. T.ex. kontrollera om en spelares poäng är större än senaste högsta poäng i ett spel och i så fall, be spelaren skriva in sitt namn till topplistan. Ett annat exempel kan vara att kontrollera om användaren skrivit in rätt lösenord för att kunna fortsätta i programmet. 6