Föreläsning 4. Föreläsning 4. Top-Down Design Metoder Parameteröverföring. Metoder Parameteröverföring. Programmering = modellering

Relevanta dokument
Metoder och top-down design

Objektorienterad programmering

Programmering = modellering

Testning av program. Verklig modell för programutveckling

Föreläsning 4. Föreläsning 4

Föreläsning 4. Top-Down Design Metoder Parameteröverföring. Metoder Parameteröverföring

Föreläsning 6. Top-Down Design Parameteröverföring

Testning och felhantering

Objektorienterad programmering

Top-Down Design Parameteröverföring

Några grundläggande begrepp

Testning. 1. Inledning

Lite om felhantering och Exceptions Mer om variabler och parametrar Fält (eng array) och klassen ArrayList.

Föreläsning 3. Iteration while-satsen

Föreläsning 3-4 Innehåll

Föreläsning 3. Iteration. while-satsen for-satsen do-satsen

Föreläsning 8 - del 2: Objektorienterad programmering - avancerat

Iteration while-satsen

Föreläsning 3. Föreläsning 3. Iteration. while-satsen for-satsen do-satsen. while-satsen. do-satsen. Datatypen double

Laboration 1. "kompilera"-ikonen "exekvera"-ikonen

Enkla variabler kontra referensvariabel

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser

Föreläsning 2 Objektorienterad programmering DD1332. Typomvandling

Föreläsning 5-6 Innehåll

Föreläsning 3-4 Innehåll. Diskutera. Metod. Programexempel med metod

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Checklista. Föreläsning 1-2 Innehåll. Programmering.

LÖSNINGSFÖRSLAG Programmeringsteknik För Ing. - Java, 5p

Iteration. Föreläsning 3. TDA540 - Objektorienterad Programmering

for-satsen Fält for-satsen Föreläsning 8 (OH-bilder 7) for-satsen for-sats är en styrsats för iterationer. for-sats har följande generella utseende:

Överlagring, static, testning, formella metoder och undantag! Förelasning 13!! TDA540 Objektorienterad Programmering!

Objektorienterad programmering

Mer om metoder och abstraktioner

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Om att lära sig programmera. Föreläsning 1-2 Innehåll.

Rörliga figurer Klassen Timer Testning av program Något om applets

Kort om klasser och objekt En introduktion till GUI-programmering i Java

Föreläsnings 9 - Exceptions, I/O

Lösningsförslag: Instuderingsfrågor, del A

Föreläsning 12. Klassen Timer Rörliga figurer Testning Undantag. intcomponent(pen); olor(color.blue); int w = 30;

1 Egna klasser. 1.1 En punkt-klass

Parameteröverföring. Exempel. Exempel. Metodkropp

Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Laboration 1. "kompilera"-ikonen "exekvera"-ikonen

Mer om klasser och objekt

Det är principer och idéer som är viktiga. Skriv så att du övertygar examinatorn om att du har förstått dessa även om detaljer kan vara felaktiga.

F6 Objektorienterad design. ID1004 Objektorienterad programmering Fredrik Kilander

Föreläsning 2. Föreläsning 2. Primitiva datatyper Selektering. Primitiva datatyper Selektering. Operationer på datatypen double

Grundkurs i programmering, 6 hp (725G61) Dugga 2 tillfälle 2

2D1311 Programmeringsteknik för Bio1 och Bio2, vt 2003 Fiktivt prov På flervalsfrågorna är endast ett svar rätt om inget annat anges i frågan! Det rik

Föreläsning 4. Klasser och objekt

Föreläsning 2, vecka 8: Repetition

JAVAUTVECKLING LEKTION 11

Typkonvertering. Java versus C

Inkapsling tumregler. Åtkomstmodifikatorer, instantiering, referenser, identitet och ekvivalens, samt klassvariabler. public och private

Idag. Exempel, version 2. Exempel, version 3. Ett lite större exempel

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering October 29, 2013

Föreläsning 7. for-satsen Fält

Separation of Concern. Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016 Johannes Åman Pohjola, 2017

Klassdeklaration. Metoddeklaration. Parameteröverföring

Föreläsning 6: Metoder och fält (arrays)

Programmering med Java. Grunderna. Programspråket Java. Programmering med Java. Källkodsexempel. Java API-exempel In- och utmatning.

Tentamen OOP

JAVAUTVECKLING LEKTION 4

Föreläsning 2. Täcker material från lektion 1, 2, 3 och 4:

Dagens program. Programmeringsteknik och Matlab. Objektorienterad programmering. Vad är vitsen med att ha både metoder och data i objekten?

Föreläsning 3. Föreläsning 3

Föreläsning 3. Föreläsning 3

Tänk på följande: Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Java, klasser, objekt (Skansholm: Kapitel 2)

Laboration 2. returnerar true om det är omöjligt för roboten att göra move() utan att. exekveringsfel erhålls, annars returnera false.

Idag. Javas datatyper, arrayer, referenssemantik. Arv, polymorfi, typregler, typkonvertering. Tänker inte säga nåt om det som är likadant som i C.

1 Uppgift 1. a) Skapar ett Company-objekt med hjälp av den överlagrade konstruktorn. Du kan själv välja värden på instansvariablerna.

Föreläsning 5&6 LOGISKA VARIABLER; IMPLEMENTERA KLASSER; MER ALGORITMER

DI-institutionen Sid 1 av 6 Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin

Objektorienterad programmering i Java Undantag Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet Skansholm: Kapitel 11

4.4 Swing ett interaktivt grafiskt gränssnitt

Tentamen Programmeringsteknik II Skrivtid: Hjälpmedel: Java-bok (vilken som helst) Skriv läsligt! Använd inte rödpenna!

Laboration 1. Objektorienterad programmering, Z1. Syfte

Separation of Concern. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg / Johannes Åman Pohjola, 2018

Exempel på användning av arv: Geometriska figurer

Programmeringsteknik och Matlab. Dagens program. Viktiga datum. Repetitionsexempel. Repetition av if/else, for, while och Scanner

Primitiva datatyper och selektering

Objektorienterad programmering. Fält som funktionsresultat. Mer om fält: att uppdatera ett parameterfält. Kontrast: Parametrar av primitiv typ

Det finns en referensbok (Java) hos vakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Föreläsning 8 Programmeringsteknik och Matlab 2D1312/2D1305. Klass Object, instans av klass public/private Klassvariabler och klassmetoder

2I1049 Föreläsning 5. Objektorientering. Objektorientering. Klasserna ordnas i en hierarki som motsvarar deras inbördes ordning

Programmering A. Johan Eliasson

Ett objekt... Exempel: Om ni tittar er runt i föreläsningssalen ser in många olika fysiska föremål:

Uppgiften är att beskriva en kvadrat i ett Java program. En första version av programmet skulle kunna se ut så här:

Klasshierarkier - repetition

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION

Föreläsning 6. Använd beskrivande namn

Föreläsning 2. Föreläsning 2

Programstruktur och terminologi. Programmet producerar följande utskrift i terminalfönstret: Ett Javaprogram består av en eller flera klasser

Datatyper. Programmering. Att definiera datatyper i Java. Laddade partiklar. (x,y) (Rx,Ry) hh.se/db2004

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering May 29, 2012

(Man brukar säga att) Java är... Denna föreläsning. Kompilering av Java. Historik: Java. enkelt. baserat på C/C++ Allmänt om Java

Tentamen. Datalogi I, grundkurs med Java 10p, 2D4112, Lördagen den 30 november 2002 kl , salar E33, E34

TDDE10 TDDE11, 725G90/1. Objektorienterad programmering i Java, Föreläsning 2 Erik Nilsson, Institutionen för Datavetenskap, LiU

Arv: Fordonsexempel. Arv. Arv: fordonsexempel (forts) Arv: Ett exempel. En klassdefinition class A extends B {... }

Samlingar, Gränssitt och Programkonstruktion! Förelasning 11!! TDA540 Objektorienterad Programmering!

Transkript:

Föreläsning 4 Top-Down Design Metoder Parameteröverföring Föreläsning 4 Top-Down Design Metoder Parameteröverföring Programmering = modellering Ett datorprogram är en modell av en verklig eller tänkt värld. Ofta är det komplexa system som skall modelleras I objektorienterad programmering består denna värld av ett antal objekt som tillsammans löser den givna uppgiften. - De enskilda objekten har specifika ansvarsområden. - Objekten samarbetar genom att kommunicera med varandra via meddelanden. - Ett meddelande till ett objekt är en begäran från ett annat objekt att få något utfört. Att göra en bra modell av verkligheten, och därmed möjliggöra en bra design av programmet, är en utmaning.

Abstraktion För att lyckas utveckla ett större program måste man arbeta efter en metodik. metodik En mycket viktig princip vid all problemlösning är att använda sig av abstraktioner. abstraktioner En abstraktion innebär att man bortser från vissa omständigheter och detaljer i det vi betraktar, för att bättre kunna uppmärksamma andra för tillfället mer väsentliga aspekter. Abstraktion är det viktigaste verktyg vi har för att hantera komplexitet och för att finna gemensamma drag hos problem och hitta generella lösningar. Betraktas alla detaljer ser man inte skogen för alla träden och två problem kan synas helt olika, medan de på en hög abstraktionsnivå är identiska. Top-Down Design En problemlösningsmetodik som bygger på användning av abstraktioner är top-down design. design Top-down design innebär att vi betraktar det ursprungliga problemet på en hög abstraktionsnivå och bryter ner det ursprungliga problemet i ett antal delproblem. Varje delproblem betraktas sedan som ett separat problem, varvid fler aspekter på problemet beaktas, dvs vi arbetar med problemet på en lägre abstraktionsnivå än vi gjorde med det ursprungliga problemet. Om nödvändigt bryts delproblemen ner i mindre och mer detaljerade delproblem. Denna process upprepas till man har delproblem som är enkla att överblicka och lösa. Top-down-design bygger på principen divide-and-conquer. divide-and-conquer

Top-Down Design ursprungligt problem problem som bryts ner i delproblem problem som är tillräckligt enkla för att lösa med inom en metod Med top-down design blir det möjligt att lösa det ursprungliga problemet steg för steg istället för att direkt göra en fullständig lösning. Top-Down Design Allteftersom ett problem bryts ner i mindre delproblem, betraktar man allt fler detaljer. Vi går således från en abstrakt nivå mot allt mer detaljerade nivåer. Denna process brukar kallas för stegvis förfining. förfining Exempel: Att ordna en tre-rätters middag enligt "top-down design" Middag För rätt Mat Huvud rätt Dryck Mat Dryck Dessert Mat Dryck

Modulär Design Vid utveckling av Javaprogram är klasser och metoder (tillsammans med paket) de abstraktionsmekanismer som används för att dölja detaljer och därmed öka överblickbarhet och förståelse. Att utveckla ett Javaprogram med hjälp av top-down design innebär således att dela in programmet i lämpliga klasser och metoder, vilka i sin tur delas upp i nya klasser och metoder. Man skall eftersträva en modulär design där varje delproblem ( = klass eller metod) handhar en väl avgränsad uppgift och att varje delproblem är så oberoende av de andra delproblemen som möjligt. Modulär design Designa programsystemet run abstraktioner och utbytbara komponenter för att möjliggör och stegvisa förändringar. En välgjord modulär design innebär att programsystemet är uppdelat i tydligt identifierbara abstraktioner. Fördelarna med ett sådant system är: det går lätt att utvidga komponenterna går att återanvända komponenterna har en tydlig uppdelning av ansvar komplexiteten reduceras komponenterna går att byta ut underlättar testning tillåter parallell utveckling. Designa programsystemet runt stabila abstraktioner och utbytbara komponenter för att möjliggöra små och stegvisa förändringar.

Exempel: Skriv ett program som läser in radien och höjden av en cylinder, samt beräknar och skriver ut cylinderns area och volym. Arean A och volymen V av en cylinder fås av följande formler: A = 2 r h + 2 r2 och V = r2 h, där r är radien och h är höjden av cylindern. Utkast till lösning: 1. Läs cylinderns radie r. 2. Läs cylinders höjd h. 3. Beräkna cylinderns area A mha formeln A = 2 r h + 2 r2. 4. Beräkna cylinderns volym A mha formeln V = r2 h. 5. Skriv ut cylinderns area A och volym V. Lösning 1: Var och ett stegen i vår lösningsskiss är mer eller mindre triviala varför programmet kan skrivas som ett enda huvudprogram: /*Programmet läser in radien och höjden av en cylinder, samt beräknar och skriver ut arean och volymen av cylindren */ import javax.swing.joptionpane; import java.util.scanner; public class Cylinder { public static void main (String[] arg) { String input = JOptionPane.showInputDialog("Ange cylinderns" + " radie och höjd:"); Scanner sc = new Scanner(input); double radius = sc.nextdouble(); double height = sc.nextdouble(); double area = 2*Math.PI*radius*height + 2*Math.PI*Math.pow(radius, 2); double volume = Math.PI * Math.pow(radius, 2) * height; JOptionPane.showMessageDialog(null, "Arean av cylindern är "+ area + "\nvolymen av cylindern är " + volume); } //main } //Cylinder

Lösning 2: I lösningsskissen utgör beräkningen av arean respektive beräkningen av volymen var sitt delproblem och kan därmed implementeras som var sin metod! /*Programmet läser in radien och höjden av en cylinder, samt beräknar och skriver ut arean och volymen av cylindren */ import javax.swing.joptionpane; import java.util.scanner; public class Cylinder2 { public static void main (String[] arg) { String input = JOptionPane.showInputDialog("Ange cylinderns" + " radie och höjd:"); Scanner sc = new Scanner(input); Anropa Anropa metoder metoder double radius = sc.nextdouble(); för för att att utföra utföra double height = sc.nextdouble(); beräkningarna beräkningarna double area = computearea(radius, height); double volume = computevolume(radius, height); JOptionPane.showMessageDialog(null, "Arean av cylindern är "+ area + "\nvolymen av cylindern är " + volume); } //main Lösning 2: fortsättning private static double computearea(double radius, double height) { return 2*Math.PI*radius*height + 2*Math.PI*Math.pow(radius, 2); }//computearea private static double computevolume(double radius, double height) { return Math.PI * Math.pow(radius, 2) * height; } //computevolume } //Cylinder2 Kommentar: Vi har deklarerat metoderna computearea och ComputeVolume private eftersom de är hjälpmetoder för att huvudprogrammet skall kunna göra sin uppgift.

Lösning 3: Arean av en cylinder beräknas med hjälp av cylinderns mantelyta samt cylinderns cirkelyta, och även volymen beräknas med hjälp av cirkelytan. Därför kan vi bryta ner problemen att beräkna cylinderns area och volym i ytterligare delproblem. private static double computearea(double radius, double height) { return computesidearea(radius, height) + 2*computeCircleArea(radius); }//computearea private static double computevolume(double radius, double height) { return computecirclearea(radius) * height; } //computevolume private static double computesidearea(double radius, double height) { return 2*Math.PI*radius*height; }//computesidearea private static double computecirclearea(double radius) { return Math.PI*Math.pow(radius, 2); }//computecirclearea Lösning 4: Vad är fördelarna med denna design? I föregående lösning har vi en klass som innehåller både ett huvudprogram och de privata klassmetoderna computearea, computevolume, computesidearea och computecirclearea. Det är även möjligt (och lämpligt) att lägga dessa metoder i en annan klass och än huvudprogrammet. Metoderna måste då göras publika. public class Formulas { public static double computearea(double radius, double height) { return computesidearea(radius, height) + 2*computeCircleArea(radius); }//computearea public static double computevolume(double radius, double height) { return computecirclearea(radius) * height; } //computevolume public static double computesidearea(double radius, double height) { return 2*Math.PI*radius*height; }//computesidearea public static double computecirclearea(double radius) { return Math.PI*Math.pow(radius, 2); Vad är fördelarna }//computecirclearea med denna design? }//Formulas

Lösning 4: fortsättning Vårt huvudprogram får då följande utseende: /*Programmet läser in radien och höjden av en cylinder, samt beräknar och skriver ut arean och volymen av cylindren */ import javax.swing.joptionpane; import java.util.scanner; public class Cylinder4 { public static void main (String[] arg) { String input = JOptionPane.showInputDialog("Ange cylinderns" + " radie och höjd:"); Scanner sc = new Scanner(input); double radius = sc.nextdouble(); double height = sc.nextdouble(); double area = Formulas.computeArea(radius, height); double volume = Formulas.computeVolume(radius, height); JOptionPane.showMessageDialog(null, "Arean av cylindern är "+ area + "\nvolymen av cylindern är " + volume); } //main }//Cylinder4 Anm: För att programmet skall fungera måste klassen Formulas ligger i samma mapp som klassen Cylinder4. Bottom-Up Design Ett alternativ till top-down design är bottom-up design. design Bottom-up design innebär att man startar med att utveckla små och generellt användbara programenheter och sedan bygger ihop dessa till allt större och kraftfullare enheter. En viktig aspekt av objektorienterad programmering, som ligger i linje ned bottom-up design, är återanv ändning dning. Återanvändning innebär en strävan att återanvän skapa klasser som är så generella att de kan användas i många program. I Java finns ett standardbibliotek som innehåller ett stort antal sådana generella klasser. Standardbiblioteket kan således ses som en "komponentlåda" ur vilken man kan plocka komponenter till det programsystem man vill bygga. Vid utveckling av Javaprogram kombinerar man vanligtvis top-down design och bottom-up design.

Uppbyggnaden av en metod //Utseende på metoder som lämnar returvärde modifierare typ namn(parameterlista) { dataattribut och satser return uttryck; //Utseende på metoder som inte lämnar returvärde } modifierare void namn(parameterlista) { dataattribut och satser } //Utseende på metoder som inte lämnar retu modifierare void namn(parameterlista) { Metoder kan antingen vara klassmetoder eller instansmetoder. och satser Metoder kan antingen lämna ett returvärdedataattribut eller inte lämna ett returvärde. } Metoder kan bl.a. vara private eller public. Uppbyggnaden av en metod Metodens gränssnitt typ på returvärde modifierare metodens namn parametrar public static int maxvalue(int a, int b) { if (a > b) return a; else returvärde return b; } // maxvalue; Satsen return uttryck; terminerar metoden och värdet uttryck blir resultatet som erhålls från metoden. En metod som inte lämnar något värde (en void-metod void-metod) har ingen return-sats eller har returnsatser som saknar uttryck.

Uppbyggnaden av en metod För att kunna använda en metod måste man känna till och kunna använda metodens gränssnitt på ett korrekt sätt. En metods gränssnitt bestäms av metodens namn metodens returtyp metodens parameterlista avseende antal parametrar samt parametrarnas typer och ordning huruvida metoden är en klassmetod eller instansmetod Ett metodanrop kan ses som att en avsändare skickar ett meddelande till en mottagare. Parameterlistan beskriver vilken typ av data avsändaren kan skicka i meddelandet och resultattypen beskriver vilken typ av svar avsändaren får i respons från mottagaren. Formella och aktuella parametrar import javax.swing.joptionpane; import java.util.scanner; public class Exemple { public static int maxvalue(int a, int b) { if (a > b) return a; formella parametrar else return b; } //maxvalue public static void main(string[] args) { String input = JOptionPane.showInputDialog("Ge tre heltal"); Scanner sc = new Scanner(input); int value1 = sc.nextint(); int value2 = sc.nextint(); int value3 = sc.nextint(); int big = maxvalue(value1, value2); aktuella parametrar big = maxvalue(big, value3); JOptionPane.showMessageDialog(null, "Det största av talen " + value1 + ", " + value2 + " och " + value3 + " är " + big); } // main } //Exemple

Metodanrop Vid anrop av en metod sker följande: värdet av de aktuella parametrarna kopieras till motsvarande formell parameter exekveringen fortsätter med den första satsen i den anropade metoden när exekveringen av den anropade metoden är klar återupptas exekveringen i den metod där anropet gjordes exekveringsordning... int big = maxvalue(value1, value2);... big = maxvalue(big, value3); public static int maxvalue(int a, int b) { if (a > b) return a; else return b; } //maxvalue... Parameteröverföring Alla primitiva datatyper och alla existerande klasser kan ges i parameterlistan och/eller som resultattyp. Parameterlistan kan innehålla ett godtyckligt antal parametrar I Java sker alltid parameteröverföring via värdeanrop, värdeanrop vilket betyder att värdet av den aktuella parametern kopieras över till den formella parametern. När den aktuella parametern är en primitiv typ kommer därför den aktuella parametern och den formella parametern att ha access till fysiskt åtskilda objekt. När parametern är ett objekt (dvs en instans av en klass) är parametern en referensvariabel, varför den aktuella parametern och den formella parametern kommer att ha access till samma fysiska objekt.

Parameteröverföring Anropande metod Anropad metod Aktuella parametrar Formella parametrar int tal 5 SomeClass p 123456 import javax.swing.joptionpane; tal och x är åtskilda fysiska objekt. public class Postage { En förändring av värdet i variabeln x 5 publicinte static main(tal.string[] arg) { påverkar värdetvoid i variabeln String input = JOptionPane.showInputDialog("An Värdet av den aktuella p double weightparametern = Double.parseDouble(input); SomeClass y kopieras till den formella parametern String output; 123456 y. if (weight <= 0.0) p och y kommer att referera till samma output = "Du har angivit en ogiltig vikt!!"; fysiska objekt. else if (weight <=20.0) En förändring i objektet som refereras output = "Portot 5.50 kronor."; av variabeln y påverkar därförär objektet som refereras av variabeln eftersom else if (weight <=p,100.0) det är samma objekt output = "Portot är 11.00 kronor."; else if (weight <=250.0) output = "Portot är 22.00 kronor."; else if (weight <=500.0) output = "Portot är 33.00 kronor."; else output = "Måste gå som paket."; output); Testning } //JOptionPane.showMessageDialog(null, main } // Postage Hur förvissar vi oss om att bredvidstående program är korrekt? Genom testning!!! Modulär design underlättar testning, eftersom varje metod kan testas individuellt. Gör en modulär design av programmet! Värdet av den aktuella parametern tal kopieras till den formella parametern x. int x import javax.swing.joptionpane; public class Postage { public static void main( String[] arg) { String input = JOptionPane.showInputDialog("Ange vikten:"); double weight = Double.parseDouble(input); String output; if (weight <= 0.0) output = "Du har angivit en ogiltig vikt!!"; else if (weight <=20.0) output = "Portot är 5.50 kronor."; else if (weight <= 100.0) output = "Portot är 11.00 kronor."; else if (weight <=250.0) output = "Portot är 22.00 kronor."; else if (weight <=500.0) output = "Portot är 33.00 kronor."; else output = "Måste gå som paket."; JOptionPane.showMessageDialog(null, output); } // main } // Postage

Modulär design av Postage import javax.swing.joptionpane; public class Postage { public static void main( String[] arg) { String input = JOptionPane.showInputDialog("Ange vikten:"); double weight = Double.parseDouble(input); import javax.swing.joptionpane; JOptionPane.showMessageDialog(null, getpostage(weight)); public class Postage { }//main public static void main( String[] arg) { public static String getpostage(double weight) { String input = JOptionPane.showInputDialog("Ange vikten:"); if (weight <= 0.0) return "Du har angivit en = ogiltig vikt!!"; double weight Double.parseDouble(input); else if (weight <=20.0) JOptionPane.showMessageDialog(null, getpostage(weight)); return "Portot är 5.50 kronor."; else if (weight <= 100.0) }//main return "Portot är 11.00 kronor."; else if (weight <=250.0) return "Portot är 22.00 kronor."; public static String getpostage(double weight) { else if (weight <=500.0) if (weight <= kronor."; 0.0) return "Portot är 33.00 else return "Du har angivit en ogiltig vikt!!"; return "Måste gå som paket."; }//getpostage else if (weight <=20.0) }//Postage return "Portot är 5.50 kronor."; else if (weight <= 100.0) return "Portot är 11.00 kronor."; else if (weight <=250.0) return "Portot är 22.00 kronor."; else if (weight <=500.0) return är 33.00 kronor."; Fel"Portot i program else return "Måste När man skriver program uppkommer alltid gå fel. som Felenpaket."; kan indelas i följande kategorier: }//getpostage Under kompileringen upptäcker kompilatorn fel som handlar om att man använt }//Postage konstruktionerna i programspråket på ett felaktig sätt (kompileringsfel kompileringsfel). Kompileringsfelen kan indelas i syntaktiska fel och semantiska fel. fel I ett exekveringsbart program kan det förekomma två typer av fel - exekveringsfel och logiska fel. fel - Exekveringsfel uppkommer t.ex. på grund av att det under exekveringen någonstans i programmet sker en evaluering av ett uttryck som resulterar i att ett värde erhålls som ligger utanför det giltiga definitionsområdet för uttryckets datatyp. Felen uppträder vanligtvis inte vid varje körning utan endast då vissa specifika sekvenser av indata ges till programmet. - Logiska fel är rena tankefel hos programmeraren. Exekveringen lyckas, men programmet gör inte vad det borde göra.

Testning av program Testning är en vedertagen metod inom all ingenjörsmässig verksamhet för att fastställa om en hypotes, konstruktion eller produkt är korrekt och fungerar som avsett. Till grund för all testning av program ligger programspecifikationen. En dålig eller felaktig specifikation leder naturligtvis till ett undermåligt eller felaktigt program. En testplan, testplan som anger hur det färdiga programmet skall fungera, bör utarbetas samtidigt med programspecifikationen. Testning är ett sätt att minimera antalet fel i ett program. Testning kan enbart påvisa förekomsten av fel, aldrig frånvaron av fel! Testning skall ske i samtliga faser av programutvecklingen. Verklig modell för programutveckling Problem Problem Problemlösningsfas Utarbetning av Utarbetning av programspecifikation programspecifikation Algoritmkonstruktion Algoritmkonstruktion Testning Testning Implementationsfas Koda algoritmen Koda algoritmen som ett program som ett program Testning Testning Fungerande Fungerande program program

Testning av program Ju senare i utvecklingsarbetet man upptäcker ett fel ju svårare och dyrare är det att lokalisera och korrigera felet. En algoritm testas manuellt genom att gå igenom algoritmen och utför de olika stegen i algoritmen. Syftet är att verifiera att algoritmen inte innehåller några logiska fel. Under testning av algoritmen kan det visa sig att programspecifikationen är felaktig eller ofullständig, då måste man backa tillbaks till programspecifikationen och göra nödvändiga modifieringar eller kompletteringar. Testning av program Vid leveranstestning görs black-box testning, testning vilket innebär att testningen sätts upp utan kunskaper om hur programmet är implementerat. Testdata Programmet Utdata Jämför Jämför erhållen utdata med erhållen utdata med förväntad utdata förväntad utdata Om felaktigheter upptäcks under testningen, skall felen naturligtvis åtgärdas. Därefter skall alla testfallen i testplanen återupprepas, eftersom korrigeringar av fel kan introducera nya fel.

Testning av program Det är omöjligt att göra uttömmande testning, testning dvs testa alla uppsättningar av möjliga indatasekvenser. Men vi måste ha en uppsättning testfall som är så övertygande att man kan anta att programmet är korrekt. Den metod som används är att indela de möjliga indatasekvenserna i olika ekvivalens kategorier. kategorier Testning av program Exempel: Anta att vi har ett program som skall skriva ut om en person får rösta eller inte. Röståldern är 18 år. Vi får då två ekvivalens kategorier enligt nedanstående figur: 0 17 18 Det finns dock ytterligare en ekvivalens kategorier, nämligen den som består av ogiltig data. I testplanen väljs (minst) ett testfall från varje ekvivalens kategorier, samt testfall med värden från övergångarna mellan ekvivalens kategorierna. Vi får således följande testplan: Test nr Indata Förväntat resultat 1 12 Får inte rösta 2 21 Får rösta 3 17 Får inte rösta 4 18 Får rösta 5-10 Felutskrift 6 0 Får inte rösta 7-1 Felutskrift

Testprogram för metoden getpostage: public class TestGetPostage { public static void main( String[] arg) { System.out.print("Testfall 1: Förväntat värde: Du har angivit en ogiltig vikt!! "); värde:{" + Postage.getPostage(0)); public System.out.println("Erhållet class TestGetPostage System.out.print("Testfall 2: Förväntat värde: Portot är 5.50 kronor."); public static void main( String[] arg) { System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(0.5)); System.out.print("Testfall 3: Förväntat1: värde: Portot är 5.50 kronor."); System.out.print("Testfall Förväntat värde: Du har angivit en ogiltig vikt!! System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(20.0)); System.out.println("Erhållet värde: Postage.getPostage(0)); System.out.print("Testfall 4: Förväntat värde: Portot"är+ 11.00 kronor."); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(20.5)); System.out.print("Testfall 2: Förväntat värde: Portot är 5.50 kronor."); System.out.print("Testfall 5: Förväntat värde: Portot är 11.00 kronor."); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(0.5)); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(100.0)); System.out.print("Testfall 6: Förväntat värde: Portot är 22.00 kronor."); System.out.print("Testfall 3: Förväntat värde: Portot är 5.50 kronor."); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(100.5)); System.out.println("Erhållet värde: Postage.getPostage(20.0)); System.out.print("Testfall 7: Förväntat värde: Portot"är+ 22.00 kronor."); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(250.0)); System.out.print("Testfall 4: Förväntat värde: Portot är 11.00 kronor."); System.out.print("Testfall 8: Förväntat värde: Portot är 33.00 kronor. "); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(250.5)); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(20.5)); System.out.print("Testfall 9: Förväntat värde: Portot är 33.00 kronor."); System.out.print("Testfall 5: Förväntat värde: Portot är 11.00 kronor."); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(500.0)); System.out.print("Testfall 10: Förväntat värde: Måste paket."); System.out.println("Erhållet värde: " gå+ som Postage.getPostage(100.0)); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(500.5)); System.out.print("Testfall 6: Förväntat värde: Portot är 22.00 kronor."); }//main }//TestGetPostage System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(100.5)); System.out.print("Testfall 7: Förväntat värde: Portot är 22.00 kronor."); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(250.0)); System.out.print("Testfall 8: Förväntat värde: Portot är 33.00 kronor. "); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(250.5)); System.out.print("Testfall 9: Förväntat värde: Portot är 33.00 kronor."); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(500.0)); White-box-testning System.out.print("Testfall 10: Förväntat värde: Måste gå som paket."); System.out.println("Erhållet värde: " + Postage.getPostage(500.5)); }//main När man testar sina programkomponenter under }//TestGetPostage implementationsfasen har man kännedom om hur implementationen är gjord. Testmetoder som drar nytta av att implementationen är tillgänglig kallas för white-box testning. testning Vid white-box testning används kunskapen om programmets strukturella uppbyggnad när testdata väljs. Det man eftersträvar vid white-box testning är att köra programmet med en uppsättning testfall som valts på så sätt att varje sats i programmet blir exekverad under testningen. I stora program finns det enormt många olika exekveringasvägar, varför det i praktiken är omöjligt att göra en fullständig white-box testning. ");

Testning av komponenter och system Varje programenhet skall testas separat från övriga enheter innan enheten integreras i programsystemet. Man då har större möjlighet att lokalisera och åtgärda uppkomna fel. Att testa en programkomponent kallas för enhetstesting. enhetstesting Att testa det kompletta programsystemet kallas för systemtesting. systemtesting Det finns två olika metoder för att testa de enskilda enheterna i ett programsystem, bottom-up och top-down. Vid bottom-up utvecklas och testas de minsta och mest grundläggande enheterna först, varefter dessa kan användas som komponenter i större och mera kraftfulla enheter. Vid top-down utvecklas och testas de största och mest abstrakta enheterna först. Då top-down är en vedertagen princip för utveckling av större program är det också lämpligt att testa stora program enligt samma princip. Normalt användes en kombination av top-down och button-up testning. Det är vedertagen praxis att utföra enhetstester och systemtest. Man bör dock inte gå direkt från enhetstestning till systemtestning, utan istället successivt utöka systemet med nya programdelar och utföra testningar allteftersom programdelarma integreras i systemet. Detta kallas för inkrementell testning. testning Förvillkor och eftervillkor Av specifikationen för en metod skall framgå metodens namn metodens parameterlista metodens returtyp vad metoden gör vilka förutsättningar som måste gälla för att metoden skall fungera på ett korrekt sätt Vad metoden gör beskrivs som eftervillkor (postconditions postconditions). Eftervillkoren anger dels vilket resultat metoden returnerar, dels vilka sidoeffekter metoden har. Vilka förutsättningar som måste gälla för att fungera på avsett sätt beskrivs som förvillkor (preconditions preconditions). Om klienten uppfyller förvillkoren metoden att uppfylla eftervillkoren.

Förvillkor och eftervillkor public class Formulas { //Precondition: radius >= 0 && height >= 0 //Returns: the area of a cylinder with assigned raduis and height public static double computearea(double radius, double height) { return computesidearea(radius, height) + 2*computeCircleArea(radius); }//computearea //Precondition: radius >= 0 && height >= 0 //Returns: the volume of a cylinder with assigned raduis and height public static double computevolume(double radius, double height) { return computecirclearea(radius) * height; } //computevolume //Precondition: radius >= 0 && height >= 0 //Returns: the side area of a cylinder with assigned raduis and height public static double computesidearea(double radius, double height) { return 2*Math.PI*radius*height; }//computesidearea //Precondition: radius >= 0 //Returns: the area of a circle with assigned raduis public static double computecirclearea(double radius) { return Math.PI*Math.pow(radius, 2); }//computecirclearea }//Formulas En cylinder kan inte ha en radie som är negativ och inte en höjd som är negativ. En cirkel kan inte ha en radie som är negativ.