Nicolas Roffet Robert Cimrman Philip Rodrigues Lauri Watts Översättare: Stefan Asserhäll
2
Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategier och tips 7 3.1 Spelregler.......................................... 7 4 Översikt av gränssnittet 9 4.1 Beskrivning av spelbrädet................................. 9 4.2 Menyalternativ....................................... 10 5 Vanliga frågor 11 6 Tack till och licens 12 A Installation 13 A.1 Kompilering och installation................................ 13
Sammanfattning Denna dokumentation beskriver spelet Svarta lådan, version 0.4.0
Kapitel 1 Inledning SPELTYP: Problemlösning, brädspel ANTAL MÖJLIGA SPELARE: En Svarta lådan är ett roligt grafiskt logikspel, som är inspirerat av emacs blackbox. Stora delar av den här hjälpfilen är baserad på den ursprungliga emacs-hjälpen. Svarta lådan är ett kurragömmaspel som spelas på ett rutnät av lådor. Datorn har gömt flera kulor inne i lådan. Genom att skjuta strålar in i lådan och se var de kommer ut är det möjligt att sluta sig till positionerna för de dolda kulorna. Ju färre strålar du använder för att hitta kulorna, och ju snabbare du hittar kulorna, desto bättre (lägre) poäng. 5
Kapitel 2 Hur man spelar SYFTE: Använd laserstrålar för att räkna ut placeringen av kulorna inne i den svarta lådan. Använd lasrar och placera kulor och markörer på spelbrädet för att räkna ut positionen för de dolda kulorna inne i den svarta lådan. Spelet börjar så fort du använder den första lasern. Innan det, löper inte tiden och inga poäng räknas. Markören kan flyttas runt i lådan med de vanliga piltangenterna eller med musen. Aktivering av lasrar eller markering av svarta lådor görs med vänster musknapp, eller genom att trycka på returtangenten eller Enter. Du kan också dra och släppa kulorna och markörerna med musen. Du kan också markera fält där du tror att en kula inte kan finnas. Tryck bara på höger musknapp. Det hjälper ofta till att hitta ett område där en kula möjligen kan finnas. För att rensa en markering tryck på samma tangent eller musknapp igen. När du tror att kulornas utplacering är riktig, klicka på knappen Klar!. Du blir informerad om du har rätt eller inte, och får dina poäng. Om du placerade några kulor på fel plats, visas den riktiga lösningen. Poängen ökar med tiden (1 poäng/sekund) och med användning av lasrar: 3 poäng om laserstrålen träffar en kula eller går ut där den gick in, och 9 poäng om den går ut på något annat ställe. Om du begår ett misstag, blir poängen 999 vid spelets slut, vilket är maximal poäng. 6
Kapitel 3 Spelets regler, strategier och tips 3.1 Spelregler Du ska hitta kulorna som är dolda i den svarta lådan. Dina tillgångar är begränsade, du kan bara skjuta lasrar som finns runt om lådan. Det finns tre möjliga resultat för varje stråle som du skickar in i lådan. Omväg Strålen avlänkas och kommer ut någon annanstans än där du skickade in den. På spelbrädet anges omvägar med matchande par av nummer, ett där strålen gick in och det andra där strålen kom ut. Reflektion Strålen reflekteras och kommer ut på samma ställe där den skickades in. På spelbrädet anges reflektioner med ett särskilt tecken. Träff Strålen träffar kulan direkt och absorberas. Den kommer inte ut från lådan. På spelbrädet anges träffar med ett särskilt tecken. Reglerna för hur kulor avlänkar strålar är enkla och visas bäst med exempel. När en stråle når en kula avlänkas den 90 grader. Strålar kan avlänkas flera gånger. I diagrammen nedanför, representerar strecken tomma platser och bokstaven O representerar en kula. In- och utpunkterna för varje stråle markeras med nummer, som beskrivs vid Omväg ovan. Observera att in- och utpunkterna kan alltid bytas. * anger vägen som strålen tar. Observera noga den relativa positionen för kulan och den avlänkning på 90 grader som den orsakar. 1 - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 1 * * - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - O - - - O - - - - - - - O - - - - - - - * * * * - - - - - - - - - - - - - * * * * * 2 3 * * * - - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - O - * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * * - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - * - O - 2 3 7
Som nämnts ovan, sker en reflektion när en stråle kommer ut från samma punkt där den skickades in. Det här kan ske på flera olika sätt: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - O - O - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - * - - - - O - - - - - - - - - - - O - - - - - - * - - - - R - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - R * * * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - I det första exemplet avlänkas strålen neråt av den övre kulan, sedan vänster av den nedre kulan, och går till sist samma väg tillbaka till startpunkten. Det andra exemplet är liknande. Det tredje exemplet är lite avvikande, men kan förstås genom att inse att strålen aldrig får en chans att komma in i lådan. Som ett alternativ, kan det anses att strålen avlänkas neråt och omedelbart kommer ut från lådan. En träff inträffar när en stråle går rakt in i en kula: - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - - - - - - - - - - O - - - H * * * * - - - - - - - - - - - - H * * * * O - - - - - - * - - - - - - - - - - - - - - - - O - - - - - - O - - - - H * * * O - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Se till att jämföra det andra exemplet på en träff med det första exemplet på en reflektion. 8
Kapitel 4 Översikt av gränssnittet 4.1 Beskrivning av spelbrädet Följande typer av fält finns på spelbrädet: Den stora svarta lådan i mitten Du måste markera positionerna där du tror en kula finns. Lasrar omkring lådan Lasrarna skjuter ljusstrålar när de är på. Därefter försvinner de och ersätts med information om hur laserstrålen påverkades av kulorna i den svarta lådan. Kulor Här måste det finnas en! tror du. De här markerar var du misstänker att en kula är placerad i den svarta lådan. När spelet är slut markeras också kulornas rätta och felaktiga positioner med kulor. 9
Markörer för ledig plats Du kan använda dem för att markera vissa platser där du är säker på att det inte finns någon kula. 4.2 Menyalternativ Spel Ny (Ctrl+N) Startar ett nytt spel (och överger det nuvarande, om det finns något). Spel Paus (P) Gör paus eller fortsätt nuvarande spel. Observera att resultaten av påverkan döljs vid paus i spelet. Spel Visa bästa resultat (Ctrl+H) Visa tabellen med bästa resultat. Spel Starta övning Starta spelets övning. Det är ett användarvänligt sätt att lära sig spelets regler. Spel Nytt sandlådespel Lösningen visas när spelet startas med det här läget. Det är användbart för att förstå spelets principer. Spel Avsluta (Ctrl+Q) Detta stänger fönstret och avslutar Svarta lådan. Flytta Lös Använd detta för att ge upp ett spel. Det visar lösningen: kulornas rätta platser. Flytta Klar! När du placerat alla kulor, välj Klar! för att avsluta det nuvarande spelet, beräkna slutresultatet och visa de verkliga positionerna för kulorna. Inställningar Svårighet Väljer spelets svårighetsgrad. Svårare spel har flera kulor och större svarta lådor än enklare spel. Du kan också spela med en egen svårighetsnivå som ställs in i Svarta lådans inställningsdialogruta. Observera: Spel med 4 kulor eller färre har alltid en entydig lösning! Det är inte fallet för spel med 5 kulor eller fler. Dessutom har Svarta lådan de vanliga menyalternativen Inställningar och Hjälp i KDE. För mer information, läs avsnitten Menyn Inställningar och Menyn Hjälp i KDE:s Grunder. 10
Kapitel 5 Vanliga frågor 1. Kan man använda tangentbordet för att spela? Ja. Du kan använda piltangenterna för att styra markören, returtangenten för att placera och ta bort kulor, och mellanslag för att placera markörer för tomma platser. 2. Jag måste avsluta spelet nu, men jag är inte klar än. Kan man spara det man har gjort? Svarta lådan har för närvarande ingen funktion för att spara spelet. 11
Kapitel 6 Tack till och licens KBlackBox Program copyright 1999-2000 Robert Cimrman cimrman3@students.zcu.cz och 2007 Nicolas Roffet nicolas-kde@roffet.com Dokumentation copyright av Robert Cimrman. Uppdaterad och överförd till Docbook för KDE 2.0 av Lauri Watts lauri@kde.org. Granskad av Philip Rodrigues phil@kde.org Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@bredband.net Den här dokumentationen licensieras under villkoren i GNU Free Documentation License. Det här programmet licensieras under villkoren i GNU General Public License. 12
Bilaga A Installation KBlackBox är en del av KDE-projektet http://www.kde.org/. KBlackBox finns i kdegames-paketet på ftp://ftp.kde.org/pub/kde/, KDE-projektets huvudsakliga FTP-plats. A.1 Kompilering och installation För detaljerad information om hur man kompilerar och installerar KDE-program, se Bygga KDE Software från källkod. Eftersom KDE använder cmake bör du inte ha några problem med att kompilera programmet. Skulle du stöta på problem, var snäll rapportera dem till KDE:s e-postlistor. 13