Matematiska lägesmått med en micro:bit

Relevanta dokument
Matematiska lägesmått med en micro:bit

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch. Se video

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

JavaScript Block Editor:

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Programmering, dans och loopar

Programmera ett övergångsställe

Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Övning: hitta buggarna

Meddelande och game over 5 av 6

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Extramaterial till Matematik Y

Programmering, dans och loopar

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Förslag den 25 september Matematik

Programmera ett dörrlarm. Se video

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

9A Ma: Statistik och Sannolikhetslära

Varför behöver man vara källkritisk?

Programmera och hitta buggarna. Se video

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Programmera ett kärnkraftverk

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Vad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6

Undersök Google. Sida 1 av 9. En digital lektion från

FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Programmera en mänsklig robot

Samband och förändringar Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Ma7-Åsa: Statistik och Sannolikhetslära

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6

Hur används nätet? (läsa diagram)

Syfte med undervisningen är att du ska få utveckla din förmåga att...

Programmering är för alla - en värderingsövning

Extramaterial till Matematik Y

Reflektioner och resultat utifrån frågeställningarna tas tacksamt emot och kommer att användas som ett led i KomTeks förbättringsarbete.

Centralt innehåll. I årskurs 1.3

Undersök Google. Lektionen handlar om att jämföra och pröva källors tillförlitlighet vid informationssökning på internet.

Kurskod: GRNMAT2 Verksamhetspoäng: 600

Lokal pedagogisk planering i matematik för årskurs 9

Granska YouTube. Granska YouTube. Lektinsförfattare: Kristina Alexanderson. Till läraren

Del ur Lgr 11: kursplan i matematik i grundskolan

MATEMATIK 3.5 MATEMATIK

Programmering är för alla en värderingsövning

Betyg i årskurs 6. Grundskolans läroplan Kursplan i ämnet matematik

Kursplanen i matematik grundskolan

MATEMATIK 5.5 MATEMATIK

Jörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING MATEMATIK ÅK 9

Programmering och begrepp

Undersök vad som är programmerat

Terminsplanering årskurs 6 Matematik Ärentunaskolan

Vi är alla källor. Lektionen handlar om hur vi fungerar som källor och är bärare av information i sociala medier.

Extramaterial till Matematik X

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

ämnesområden. Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att undersöka förändring, förändringstakt och andra samband.

Hur kan programmering komma in i andra ämnen, som matematik och teknik?

Kursplan Grundläggande matematik

Extramaterial till Matematik X

Programmering från början

Arbetsområde: Jag får spel

Granska YouTube Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för hur du kritiskt kan granska innehåll på YouTube.

Syfte. Malmö stad Komvux Malmö Södervärn PRÖVNING. prövning grundläggande matematik

Micro:bit. Börja skapa egna program

Extramaterial till Matematik X

Jörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING MATEMATIK ÅK 8

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

Programmering från början

Programmering från början

Programmering och begrepp

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Får du fotografera här?

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Trygg och säker på nätet. Lektionen handlar om att känna sig trygg och säker i olika situationer i vardagen. Trygg och säker på nätet

Vad sprids på nätet? Sida 1 av 5. En digital lektion från

7C Ma: VT 2018 Bråk och Procent/ statistik och sannolikhet Syftet med undervisningen är att du ska utveckla din förmåga att:

Buggar eller fel vid programmering

Extramaterial till Matematik Y

Statistik, sannolikhet, algebra och funktioner, 3 hp. Studenter i lärarprogrammet F-3 III, 12F380 ht17 Varberg

Får du fotografera här? Lektionen handlar om lagar och regler kring fotografering; om var man får och inte får fotografera. Får du fotografera här?

TiS 2017 Inkluderande koppelkodning. Tomas Jonsson Maria Adlerborn

Vi är alla källor. En digital lektion från Sida 1 av 6

Vad är en källa? Lektionen handlar om betydelsen av att ha ett källkritiskt förhållningssätt. Vad är en källa?

Konkret kombinatorik. Per Berggren och Maria Lindroth

Transkript:

Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit. Lektionsförfattare: Camilla Askebäck Diaz Till läraren Sida 1 av 18

1. Repetera medelvärde, median och typvärde 2. Läs av och beräkna 3. Starta med micro:bit 4. Programmera: Villkor för tärningens sidor 5. Använd tärningen 6. Nästa lektion LÄRARINSTRUKTIONER Lektionens syfte Syftet med lektionen är att med hjälp av blockprogrammering låta eleverna öva på lägesmått. Lektionen utgår från att eleverna använder en micro:bit. Förberedelser Inför lektionen är det bra om du som pedagog har grundläggande kunskap om hur micro:biten fungerar. Behöver du förkunskap? Du behöver också ha koll på hur du kopplar micro:bit till en dator respektive surfplatta då tillvägagångssätten skiljer sig åt. Om du använder surfplatta måste appen micro:bit vara installerad. Lektionen bygger på att du använder en fysisk micro:bit, det vill säga en micro:bit med batteri, alternativt att du arbetar med micro:biten som programmeras och som finns på webben. Gå i god tid innan lektionen igenom, eller repetera, de matematiska begreppen: medelvärde, median och typvärde samt de matematiska metoderna för beräkning av medelvärde och median. Eleverna behöver också tärningar (en tärning/par). Genomförande Du och eleverna följer tillsammans en steg-för-steg-instruktion för att skapa en digital tärning i en micro:bit. Sida 2 av 18

Lektionen avslutas med att eleverna genomför en statistisk undersökning där de jämför resultaten från att använda sin programmerade micro:bit och en tärning. Sida 3 av 18

LÄROPLANSKOPPLING Matematikens syfte Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar och för att presentera och tolka data. Centralt innehåll i ämnet matematik (årskurs 7-9) Algebra Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer. Sannolikhet och statistik Tabeller, diagram och grafer samt hur de kan tolkas och användas för att beskriva resultat av egna och andras undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Hur lägesmått och spridningsmått kan användas för bedömning av resultat vid statistiska undersökningar. Bedömningsmatris Kunskapskrav årskurs 9. Sida 4 av 18

Sida 5 av 18

VAD KRÄVS Uppkopplad enhet Sida 6 av 18

Lektionsdel 1: Repetera medelvärde, median och typvärde Instruktioner Titta på presentationen för att repetera begreppen medelvärde, median och typvärde och de metoder som finns för att beräkna dessa. Se media Sida 7 av 18

Lektionsdel 2: Läs av och beräkna Instruktioner Använd tabellen för att läsa av och beräkna medelvärde, median och typvärde. 1. 2. 3. 4. 5. 6. Vad är medellängd? Vilken är medellängden? Vad är en median? Vilken är medianen för skostorleken? Vad är typvärde? Vilket är typvärdet för skostorlekarna? Sida 8 av 18

Lektionsdel 3: Starta med micro:bit Instruktioner Arbeta i par. Arbeta enligt instruktionerna på webbplatsen www.microbit.org. Gå till www.microbit.org Klicka på Let s code (överst på sidan). Välj JavaScript Blocks Editor och klicka på Let s code. Nu är ni inne i editorn där ni ska skapa kod. Först behöver ni byta språk. Klicka på kugghjulet uppe till höger och välj det språk som är bäst för er. I GIF:en finns en enkel beskrivning. Sida 9 av 18

I editorn finns det tre delar. Micro:biten som visar vad som händer i programmet. Verktygslådan, där alla programmeringsdelar finns. Programmeringsytan, där ni skriver ert program. Sida 10 av 18

Skapa en variabel 1. Det första blocket ni ska använda är det som ska starta programmet. För att simulera ett tärningskast behöver det skaka. Ni hittar Startblock under fliken Input. Dra ut blocket som heter när skaka i programmeringsytan. 2. Skapa en variabel. En variabel är en funktion, som du som programmerare kan ge en funktion. Variabeln ska kallas tärning, eftersom ni ska skapa en tärning. Ni hittar variabel-blocket under lådan Variabler och blocket som heter sätt namnlös. Sida 11 av 18

Sida 12 av 18

Lektionsdel 4: Programmera: Villkor för tärningens sidor Instruktioner Fortsätt arbeta två och två med att skapa en tärning med hjälp av micro:biten. Villkor för variabeln Du bestämmer vad som gäller för variabeln genom att välja ett block som heter välj slumpmässigt 0 till xx under Matematik. Ändra till 5 i rutan genom att klicka på den. 1. Varför ska det vara noll till fem på en tärning med sex sidor? 2. Vad kommer att hända när man skakar på micro:biten? 3. Hur kan vi få micro:biten att fungera som en tärning? Alltså att visa siffran 1? Om ni slår en etta med er tärning ska den visa en prick. Hur får vi till det? 1. För att tärningen ska fungera behövs ett villkor. Blocken för villkor finns under fliken Logik. Använd villkorsblocket om-då och blocket 0 = 0. Men eftersom det är variabeln tärning som bestämmer vad som ska ske byter vi den första 0 till variabeln tärning. Den andra 0 byter vi till 1. 2. Reflektera! Varför gör vi så? Vad kommer att hända när variabeln tärning är lika med 1? Kan ni hitta ett block som gör detta åt oss? (bilden visar ett förslag) Sida 13 av 18

3. Finns det problem med den här tärningen? Vad vill du ska hända om siffran som slumpas fram är två eller tre? Hur löser du det? Finns det andra villkor som du kan använda? Undersök genom att klicka på kugghjulet. 4. Det finns ett villkor som kallas om_annars, eller else_if som du ska använda. För att bestämma vad som ska hända om variabeln tärning visar en annan siffra än 1. Sida 14 av 18

5. Nu behöver du programmera det som ska hända om variabeln tärning är 2, 3, 4 och så vidare. Tänk på att lägga in flera villkor annars_om_då. Ett förslag på hur det kan se ut finns i filen som du kan ladda ner här. 6. Testa micro:bits tärning genom att klicka på Skaka. Sida 15 av 18

7. Har du en fysisk micro:bit och vill föra över koden till enheten då finns det instruktioner för hur du gör det för dator här och för surfplatta här. Sida 16 av 18

Lektionsdel 5: Använd tärningen Instruktioner Fortsätt att arbeta i par. Använd er programmerade tärning för att bokföra ett bestämt antal kast och sedan beräkna medelvärde, median och typvärde. Gör detsamma med en vanlig tärning. 1. Slå (skaka) din fysiska eller virtuella micro:bit 30 gånger och bokför dina kast. 2. Beräkna medelvärde median typvärde 3. Slå en vanlig tärning 30 gånger och bokför dina kast. 4. Beräkna medelvärde median typvärde 5. Jämför resultaten mellan micro:bit-tärningen och den vanliga tärningen. Är de lika eller olika? 6. Gå igenom något exempel från klassen i helgrupp och resonera kring om det blev någon skillnad. Sida 17 av 18

Lektionsdel 6: Nästa lektion Instruktioner Undersök slump och programmering med Scratch som programmeringsmiljö i lektionen: Slump och statistik med Scratch Sida 18 av 18