Snabbstartsguide KUBO CODING+

Relevanta dokument
Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

RESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor.

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN SKAPA EN EGEN KLOSS...

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

Programmering, dans och loopar

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering, dans och loopar

Programmeringsappar. Av Alex

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Varför är Badges användbara?

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Nytt läromedel i svenska för årskurs 1 3

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära

Programmering från början

Extramaterial till Matematik Y

Exma Duo Home. Handbok. Det svensktillverkade låssystemet

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

WeDo 2.0-mattan. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

LEGO MINDSTORMS Education EV3

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Computa(onal thinking progression F-9

Mål för förskolans arbete

Slump och statistik med Scratch

Hur fungerar en dator?

LEARNING STUDY I FÖRSKOLAN VAD KAN DET VARA? DOCENT MONA HOLMQVIST

Förenklad användarmanual för DAISY-användning. Olympus DM-5

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Reviderad pedagogisk metodik

KVALITETSINDIKATOR FÖR FÖRSKOLANS VERKSAMHET 2013

Art.nr XXL Fjäril

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Handbok för installation av parkeringskontrollenheten ESE-BP2R

Slump och statistik med Scratch. Se video

Programmering från början

Personsökare RX-300 Bruksanvisning

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0

HANDLINGSPLAN. Naturvetenskap och Teknik. För Skinnskattebergs kommuns förskolor UTFORSKA UPPTÄCKA URARTA UNDERSÖKA

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

I den här foldern kan du som vårdnadshavare läsa om vilket uppdrag förskoleklassen har och vad som präglar förskoleklass i Habo kommun.

EdBuild. Bygga stridsvagnen EdTank

Programmering robotprogrammering med mbot

Programmering från början

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

1 Kravspecifikation Snake App

KONSTHALL MÄRSTA SIGTUNA MUSEUM

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Med denna aktivitet försöker jag

Uppdaterad 08/2012. Praktik i speciallärarutbildningen

Upprepade mönster (fortsättning från del 1)

Bee-Bot Laddningsbar, barnvänlig, programmerbar golvrobot

75289 Fallskärm Att leka med FALLSKÄRMEN

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Manual KAMPUS. Kampus Startsida Licenser och Konton Mina Grupper Skapa grupp i portalen: Mina läromedel...

Lathund Milestone 112 Ace Color

BOKSTAVSBAGERIET. Junibackens pedagogiska program för förskolan kring bokstavskunskap och fonologisk medvetenhet

VICTOR READER STREAM BOKLISTA ANTCKNINGAR TALBÖCKER TEXTFILER ANDRA BÖCKER MUSIK PODCASTS

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

ENKEL Programmering 3

Lenco L-69 USB SKIVSPELARE. Svensk Bruksanvisning. Direct Encoding Turntable

Kom igång. Victor Stratus 4 (Basic och M) ver

Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino

Kom igång med Qnoddarnas värld

DANSTEKNIK. Ämnets syfte

Utförliga regler för TRAX

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Programmera och hitta buggarna. Se video

Kör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Relativ närhet - på fel och rätt sätt ETT DETALJERAT EXEMPEL

Arbetsplan för Förskolan Nolängen Läsåret 2016/2017

Transkript:

Snabbstartsguide KUBO CODING+

KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att förenkla komplexa begrepp med praktisk erfarenhet lär KUBO barnen att programmera till och med innan de kan läsa och skriva. KUBO och det unika programmeringsspråket TagTile lägger grunden för datorkompetens för barn i åldrarna fyra till 10+. Komma igång I snabbstartsguiden förklaras vad som ingår i din sats med KUBO Coding+ och tillhandahåller exempel på hur du kan utöka dina elevers programmeringsfärdigheter. För att använda denna sats behöver du en enkelsats KUBO Coding+ eller ett 4-pack. VAD FINNS I LÅDAN Din sats med KUBO Coding+ innehåller 36 TagTiles förvarade i en praktisk sorteringslåda. Brickorna erbjuder ett brett spektrum av extra styrmöjligheter, inklusive variation av avstånd, riktning, hastighet och tid. 2

KUBO Coding+ TagTiles Satsen med KUBO Coding+ låter dig föra dina elever från mycket enkla till allt mer komplexa programmeringsmetoder. Genom att begrepp introduceras på ett enkelt sätt steg för steg kommer dina elever att få det självförtroende de behöver för att experimentera och utforska de obegränsade möjligheter som programmering med KUBO innebär. 3

De hittar två separata fack i din sats med KUBO Coding+: Fack TagTiles VÄNTA 2, VÄNTA 5 ELLER VÄNTA 10 SEKUNDER Dessa TagTiles håller kvar KUBO under den angivna tiden och sedan går KUBO ett steg framåt. Dessa brickor kan användas i en rutt eller en funktion. Det finns en av varje bricka. 4 GÅ MED LÅG, MEDELHÖG ELLER HÖG HASTIGHET Dessa TagTiles styr den hastighet som KUBO förflyttar sig med. De kan användas i en rutt eller en funktion. KUBO flyttar sig ett steg framåt i den givna hastigheten. Det finns en av varje bricka. TagTiles för medelhög hastighet motsvarar KUBOs normala hastighet. Hastighetsinställningen kvarstår tills KUBO antingen startas för att spela in en ny funktion, har verkställt funktioner eller startas om.

GÅ TILLBAKA Med denna TagTile går KUBO ett steg bakåt. Det finns fyra av dessa brickor. Denna bricka kan användas i en rutt eller en funktion. GÖR EN U-SVÄNG Med denna TagTile gör KUBO en hel U-sväng och går sedan ett steg framåt. Det finns två av dessa brickor. Denna bricka kan användas i en rutt eller en funktion. Fack TagTiles GÅ FRAMÅT 2, 3 ELLER 4 STEG Dessa TagTiles bestämmer hur långt KUBO förflyttar sig framåt; två, tre eller fyra gånger en enkel rörelse. Det finns två av varje bricka. Dessa brickor kan användas i en rutt eller en funktion. SVÄNG 90 ELLER 180 GRADER, VÄNSTER ELLER HÖGER Med dessa brickor kommer KUBO helt enkelt att svänga det angivna antalet grader åt vänster eller åt höger. Dessa brickor kan bara användas inom en funktion, eftersom de måste åtföljas av en rörelse-tagtile (framåt, höger, vänster U-sväng etc.). Det finns två av varje 90-gradersbricka och en av varje 180-gradersbricka. 5

GRÖN/ORANGE INSPELNINGS- OCH UPPSPELNINGSFUNKTION Dessa TagTiles fungerar på samma sätt som de blå och röda inspelnings- och uppspelningsbrickorna i KUBO Coding-satsen. Tillhandahåller ytterligare funktionsbrickor i nya färger, hjälper elever att komma ihåg och skilja mellan olika rutiner och subrutiner. Det finns två gröna och två orangefärgade funktionsbrickor vardera för uppspelning och inspelning i KUBO Coding+. Inspelnings-TagTiles Obs: Till skillnad från de röda och blå uppspelningsbrickorna har de gröna och orangefärgade uppspelningsbrickorna inoch utpluggar på alla fyra sidorna, vilket betyder att de också kan användas som en subrutin i en rutt Uppspelnings-TagTiles 6

Mönsterprogram som använder KUBO Coding+ Följande exempel visar hur KUBO Coding+ TagTiles används för programmering av rutter, funktioner, subrutiner och loopar. 7

Programmera rutter med KUBO Coding+ Kom ihåg: Rutter är den enklaste nivån av programmering och styr grundläggande rörelser. Med de nya TagTiles kan KUBO navigera mer sofistikerat. Använd till exempel TagTiles-brickorna Vänta och Hastighet för att arbeta med tidsbegrepp. TagTiles-brickorna Gå tillbaka och U-sväng låter KUBO rekonstruera sin rutt. Dessa är också till hjälp i övningar där KUBO kanske får uppgiften att flytta omkring föremål. Gå till The Coding License på www. kubo.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som utmanar elever att förbättra sina programmeringsfärdigheter med KUBO Coding+ TagTiles. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor på webbplatsen. 8

Programmera funktioner med KUBO Coding+ KUBO Coding+ levereras med två funktionssatser. Det betyder att det är möjligt för KUBO att memorera och verkställa upp till fyra inspelade funktioner när KUBO Coding och KUBO Coding+ TagTiles används. Använd TagTiles för 90- och 180-graderssväng för att programmera KUBO att svänga utan att röra sig framåt. Kom ihåg att dessa brickor bara kan användas inom en funktion. Skapa till exempel en funktion för KUBO för att titta åt båda sidorna när den ska korsa gatan. Verkställ sekvensen genom att placera KUBO på den orangefärgade uppspelnings-tagtile-brickan Kom ihåg: Funktioner kombinerar enskilda element i en kod till en memorerad sekvens. Funktionsbrickorna låter eleverna spara sekvenser så att de kan användas så många gånger som behövs. 9

Programmera subrutiner med KUBO Coding+ KUBO Coding+ funktionssats levereras med fyra uppspelnings- TagTiles. Det betyder att det är möjligt att verkställa funktioner flera gånger inom en funktion eller en sekvens. Detta kommer att möjliggöra ännu bättre optimering av kod för eleverna, och det kommer att leda till en djupare förståelse för programmering. SUBRUTIN 1 SUBRUTIN 2 Gå till The Coding License på www. kubo.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som utmanar elever att förbättra sina programmeringsfärdigheter med KUBO Coding+ TagTiles. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor på webbplatsen. 10

SUBRUTIN 3 Låt KUBO memorera alla tre subrutinerna inom de orangefärgade inspelningsbrickorna och använd den orangefärgade uppspelningsbrickan för att verkställa. Kom ihåg: En subrutin är en kodsekvens inne i en kodsekvens. 11

Programmera loopar med KUBO Coding+ Genom att använda loopar med KUBO Coding+ TagTiles kan du utvidga ett program på flera sätt. Låt KUBO till exempel verkställa en kvadratisk rutt genom att använda följande loop: Verkställ sekvensen genom att använda den gröna uppspelnings-tagtile-brickan Kom ihåg: Loopar används för att skapa effektivare program eftersom kommandosekvenser kan upprepas. Detta är ett viktigt element för att utveckla elevernas förståelse för hur kod optimeras. 12 Gå till The Coding License på www. kubo.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som utmanar elever att förbättra sina programmeringsfärdigheter med KUBO Coding+ TagTiles. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor på webbplatsen.

Lektionsplanerna i The Coding License The Coding License, som finns att granska eller ladda ned på www.kubo.education, innefattar: Fyra lektionsplaner med 16 aktiviteter som introducerar eleverna till rutter, funktioner, subrutiner och loopar med användande av KUBO Coding-satser Ytterligare tre lektionsplaner med 12 aktiviteter som utvidgar elevernas programmeringsfärdigheter med användande av satser med KUBO Coding och KUBO Coding+. VARJE LEKTIONSPLAN INNEHÅLLER: Tilltalande och lekfulla 3D-illustrationer som eleverna kommer att älska Ingresser för att stimulera deras motivation och engagemang Arbetsblad att ladda ned Uppgiftskort för att uppmuntra till självinlärning Ett Coding License-certifikat som också registrerar framsteg Utvärdering och utbyggnadsidéer En lärarguide som kan skrivas ut WWW.KUBO.EDUCATION 13

Programmering+ progression Rutter Funktioner Subrutiner Loopar KUBO Coding+ lektionsplan 3 KUBO Coding+ lektionsplan 2 KUBO Coding+ lektionsplan 1 KUBO Coding lektionsplan 4 KUBO Coding lektionsplan 3 KUBO Coding lektionsplan 2 KUBO Coding lektionsplan 1 Att använda nya rörelser som 90- och 180-graderssvängar, fördröjningar, hastigheter etc. Att konstruera avancerade program med användande av hela spektrum av TagTiles för att tillgodose specifika kriterier och utveckla kreativa lösningar Att skapa och exekvera allt mer sofistikerade rutter, funktioner, subrutiner och loopar för att lösa olika slags problem Återuppta rutter, funktioner, subrutiner och loopar med användande av de nya rörelse-tagtiles Att introducera loopar, konstruera och testa sekvenser, inbegripet att använda funktioner och subrutiner för att lösa specifika uppgifter Att introducera subrutiner göra en subrutin av en funktion Att använda funktioner och subrutiner för att planera en serie av episoder som utgör en historia Att skapa och memorera rutter med hjälp av funktioner Att introducera grundläggande rörelser Gå framåt, Gå åt vänster, Gå åt höger för att programmera rutter Elever kan börja med KUBO i valfri årskurs mellan förskolan och femte årskursen och utvecklar fortlöpande sina programmeringsfärdigheter i en takt som bestäms av läraren. 14

Om du redan har erfarenhet av att använda KUBO Coding och nu har lagt till KUBO Coding+ till dina resurser kan du börja med KUBO Coding+ lektionsplan 2. Om du är nybörjare och har köpt hela paketet (satserna KUBO Coding och KUBO Coding+) kan du antingen: A B Starta med KUBO Coding lektionsplan 1 och arbeta dig igenom till lektionsplan 4, hoppa över KUBO Coding+ lektionsplan 1 och gå direkt till lektion 2 och 3 Eller starta på KUBO Coding+ lektionsplan 1 och arbeta dig igenom 1, 2 och 3 Vi rekommenderar alternativ A för yngre eller osäkra elever (mellan förskola och årskurs 2) och alternativ B för äldre eller mer erfarna elever (årskurs 3 5). KUBO finns som hopbuntat paket med båda satserna KUBO Coding och KUBO Coding+. Detta kan köpas som ett enda paket (en av varje) eller i förpackningar om fyra. 15

Med ensamrätt 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé 185 5220 Odense SØ SE/CVR-nr: 37043858 www.kubo.education