Principer för interaktionsdesign



Relevanta dokument
Prototypning och heuristisk utvärdering

Principer i gränssnitt och heuristisk utvärdering

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)

Fö: Användbarhetsutvärdering

Gränssnittsprinciper och granskning. Mattias Arvola

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Introduktion och grunder

Gränssnittsprinciper och granskning

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

fredag, 2012 januari 13 ! Mattias Arvola, Johan Åberg, Bertil Carlsson,

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Granskningsmetoder. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Gränssnittsprinciper. Mattias Arvola

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Kommandobaserad interaktion

Introduktion och Humancentered. Jody Foo,

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

Gränsnittsprinciper. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Heuristisk utvärdering

Boken. Kap Kap 11.3

Föreläsning 7: Kognition & perception

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Utvärdering. Övergripande (1) Övergripande (2) Med/utan användare. Heuristisk utvärdering. Expertutvärdering. Måndagen den 29 september 8-10 F1

DD

Datorer i hemmet. Anna Stockhaus - Datorer i hemmet. Målmedvetenhet & effektivitet. Hemmet. Användare? Amerikanska hem (Alladi Venkatesh)

Sveriges innovationsmyndighet

Användarcentrerad systemdesign

förmågor är begränsade. Hur kan vi Ok, vi vet att människans kognitiva underlättar interaktionen?

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Tre kursblock. av användargränssnitt. Inledningsvis. Hittills. Dags att fylla på med det som saknas! Människa dator interaktion Del 1. 1.

Projektspecifikation för Cv på webben

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Användbarhets- utvärdering. Mattias Arvola

Grundläggande teori för användargränssni3, del 1

Teknik. Betyg E. Tillfälle att undersöka, reflektera och ifrågasätta produkter och tekniska system.

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp

Wireframeskisser, pappersprototyper och heuristisk utvärdering

LPP Lärares Pedagogiska Planering Det bästa som hänt, eller..?

PERSONLIGT LEDARSKAP

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel i kursboken

Några exempel. Principer för design. Vilka problem medför den här designen? Vilken av följande placeringar av piltangenterna är bäst?

Användarcentrerad systemdesign

Interaktionsdesign, designheuristik

Datalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet

TDP022 Interaktiva system

Kognition & Konceptuell design

Användbarhetstestning. Johan Blomkvist

Designprocessen ett arbetsverktyg

Små förändringar. Stora resultat.

Människa-datorinteraktion 7,5 p

Hur blir flera bedömningar ett betyg?

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

SMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 7: Kognition & perception

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Arbeta med NPF (neuropsykiatriska funktionsnedsättningar)

Pedagogisk planering i geografi. Ur Lgr 11 Kursplan i geografi

Vad påverkar designen?

Användarcentrerad Systemutveckling

ADHD VAD OCH VARFÖR? EN FÖRELÄSNING AV OCH MED NICKLAS LARSSON 1

Inklusiv Design Design för Alla

Introduktion och Human-centered design. Mattias Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet

ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Kognitiv psykologi. Kognition / Tänkande. Tänkande

Föreläsning 13: Användbarhet och komplexa system

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Talmanus till presentation om nätvardag 2015

Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Design av användargränssnitt. Processen snarare än produkten

Hur kan informationen kodas bättre? Förbättrad design. Ytterligare förbättringar. Läsbarhet och Layout. Alignments. Informationskodning

Chaos om datorprojekt..

Att förstå sin egen utredning

Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?

FÖRETAGSEKONOMI. Undervisningen i ämnet företagsekonomi ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Sleipner-olyckan Tjernobyl-olyckan

LUVIT LMS Quick Guide LUVIT Composer

Transkript:

Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning Principer och tumregler Heuristisk utvärdering Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den. Något att ta tag i och vrida. Något att peka på som drar till sig ögat. Något att sitta på. Något att gå i. Något att hoppa från. Något att trycka på. Något att dra i. Något att ta upp. Något att sparka på. 3 4 12!"#$%&'()*+,-".-( /00&12%*")&'()*+,-".-(!"#$"%&'"(() *+,-#./0-+ 341 34))(%&'56)%"$&"&' ()*+,-".-( 768&'()*+,-".-( 341 12 5/+6(*+78"#9:'6/+6" 5 6

Mentala modeller Vad användare vet och tror om systemen de använder Fokus på innehållet i användarnas teorier Ställ frågor av typen: Tar bankomater längre tid på sig ibland för att hantera det ni vill ha gjort? Vilken information finns på kortet? Vad skulle hända om ni tryckte på knappar innan maskinen visat nästa steg? Mentala modeller tenderar att vara fragmentariska och partiella, men god design gör att folk förstår systemen de använder Om flera personer ska jobba ihop så behöver de delade mentala modeller Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän. Statsministern ställde upp sin argument för att försvara sin ståndpunkt. Argument är som soldater En ståndpunkt är som ett fort Politik är som krig Stigar och kartor kan ses som metaforer för interaktion: Navigera, kika omkring, utforska... Fönster, mapp, klippa-klistra, öppna en fil... För att en metafor ska funka måste det finnas tillräckligt med motsvarigheter mellan käll- och måldomänen. 7 8 Vad som designas i interaktionsdesign Bärande designidé: Vad är systemets syfte, användare, användningssituationer, genre och övergripande design? Funktioner och innehåll: Vad ska användarna kunna göra med med vilket innehåll? Struktur: Hur organiseras funktioner och innehåll logiskt, spatialt och temporalt? Handhavande: Vad gör användarna och vad gör systemet? Presentation: Hur ser det ut, känns och beter sig? Direktmanipulation Kontinuerligt representerade objekt och handlingar. Fysiska handlingar och knapptryckning snarare än komplex syntax. Snabba inkrementella reverserbara operationer vars effekter på relevanta objekt är omedelbart synliga. 9 10 AVSIKT MÅL FÖRVÄNTAN UTVÄRDERA Feedback BESTÄM HANDLING UTFÖR! Normans handlingscykel TOLKA UPPFATTA! Återkoppling på resultatet av en handling. Handling sker gemensamt mellan dator och människa. Annars upprepar man handlingen, för att man inte tror att något hände. Lämplig feedback är en svår designuppgift. 114 12

Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen gör att man har förväntningar på resultatet. Det är också att man kan förutse vad som kommer att ske i en process längre fram. PHYSICAL SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION GOALS 13 14 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Uppmärksamheten funkar som en ficklampa Arbetsminnet används för att hålla fokus Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet Instruktioner glöms Vad man läste nyss tappas Man glömmer vad man höll på med Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla: Gaspedalen beroende på växel fram, växel bak och friläge Är objekten i edit mode eller view mode i ritprogrammet? Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen. 15 16 Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11 Användbarhetsmått Uppföljning mellan versioner Bedöma konkurrenskraft 17 18

Användbarhetsmål Identifiera de viktigaste uppgifterna för användarna: (a) Hitta kontaktinformation. (b) Fylla i ett formulär. (c) Beställa en produkt. Sätt upp användbarhetsmål: (a) De viktigaste uppgifterna för användarna måste ha lyckat resultat minst 75% av gångerna. (b) Det får i medeltal ta max 1:30 minuter att hitta kontaktinformation. (c) Användarnas tillfredsställelse ska vara minst 5,0 av 7 för de viktigaste uppgifterna. (d) Användarnas tillfredsställelse ska vara bättre än minst två av konkurrenterna. Ändamålsenlighet Andel slutförda uppgifter Arbetsbelastning Antal features eller kommandon som faktiskt används 19 20 Effektivitet Tid det tar att slutföra en uppgift Tid det tar att lära sig Tid spenderat på fel Procent eller antal fel Hur ofta hjälp eller dokumentation måste användas Antal upprepade eller misslyckade kommandon Tillfredsställelse Skattning av produktens eller tjänstens nytta Skattning av tillfredsställelse med funktioner eller features Antal gånger användaren utrycker frustration eller ilska Skattning av användarens kontroll kontra teknikens kontroll över uppgiften Skattning om hur väl tekniken stödjer de uppgifter som användaren behöver stöd för 21 22 Produktkvalitet Hållbarhet ÅTRÅVÄRD Vad vill folk ha? KAPABEL Vad kan vi bygga? Hur bidrar designen till långsiktig hållbar utveckling? Ekologisk: påverkan på natur och hälsa Social: påverkan på samhället och grundläggande mänskliga behov Ekonomisk: hushållning med mänskliga och materiella resurser BÄRKRAFTIG Bär sig verksamheten? 23 24

Heuristisk utvärdering Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler Utvärderare Bekantar sig med tumreglerna Går igenom systemet ett första varv Går igenom systemet noga Identifierar problem utifrån tumreglerna Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel Sammanställ output från samtliga utvärderare Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både Användbarhet och tumreglerna Domänen i fråga 25 26 10 tumregler (Nielsen) Hur många utvärderare Synlig systemstatus Matchning mellan systemet och omvärlden Användarkontroll och frihet Konsekvens & standard Felprevention Igenkänning istället för kom-ihåg Flexibilitet och effektivitet i användning Estetisk & minimalistisk design Hjälp användare känna igen, diagnostisera och komma tillbaka från fel Hjälp & dokumentation 27 28 Bedömningar av allvarlighetsgrad 5-gradig skala för allvarlighetsgrad Frekvens: ofta eller sällan Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång. 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps 29 30

www.liu.se