Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning Principer och tumregler Heuristisk utvärdering Affordance (handlingsinvit) Uppfattade och faktiska egenskaper hos ett ting som bestämmer vad man kan göra med den. Något att ta tag i och vrida. Något att peka på som drar till sig ögat. Något att sitta på. Något att gå i. Något att hoppa från. Något att trycka på. Något att dra i. Något att ta upp. Något att sparka på. 3 4 12!"#$%&'()*+,-".-( /00&12%*")&'()*+,-".-(!"#$"%&'"(() *+,-#./0-+ 341 34))(%&'56)%"$&"&' ()*+,-".-( 768&'()*+,-".-( 341 12 5/+6(*+78"#9:'6/+6" 5 6
Mentala modeller Vad användare vet och tror om systemen de använder Fokus på innehållet i användarnas teorier Ställ frågor av typen: Tar bankomater längre tid på sig ibland för att hantera det ni vill ha gjort? Vilken information finns på kortet? Vad skulle hända om ni tryckte på knappar innan maskinen visat nästa steg? Mentala modeller tenderar att vara fragmentariska och partiella, men god design gör att folk förstår systemen de använder Om flera personer ska jobba ihop så behöver de delade mentala modeller Metaforer Att förstå en domän genom analogi till en annan domän. Statsministern ställde upp sin argument för att försvara sin ståndpunkt. Argument är som soldater En ståndpunkt är som ett fort Politik är som krig Stigar och kartor kan ses som metaforer för interaktion: Navigera, kika omkring, utforska... Fönster, mapp, klippa-klistra, öppna en fil... För att en metafor ska funka måste det finnas tillräckligt med motsvarigheter mellan käll- och måldomänen. 7 8 Vad som designas i interaktionsdesign Bärande designidé: Vad är systemets syfte, användare, användningssituationer, genre och övergripande design? Funktioner och innehåll: Vad ska användarna kunna göra med med vilket innehåll? Struktur: Hur organiseras funktioner och innehåll logiskt, spatialt och temporalt? Handhavande: Vad gör användarna och vad gör systemet? Presentation: Hur ser det ut, känns och beter sig? Direktmanipulation Kontinuerligt representerade objekt och handlingar. Fysiska handlingar och knapptryckning snarare än komplex syntax. Snabba inkrementella reverserbara operationer vars effekter på relevanta objekt är omedelbart synliga. 9 10 AVSIKT MÅL FÖRVÄNTAN UTVÄRDERA Feedback BESTÄM HANDLING UTFÖR! Normans handlingscykel TOLKA UPPFATTA! Återkoppling på resultatet av en handling. Handling sker gemensamt mellan dator och människa. Annars upprepar man handlingen, för att man inte tror att något hände. Lämplig feedback är en svår designuppgift. 114 12
Feedforward Att man vet vad som ska hända innan man utför handlingen gör att man har förväntningar på resultatet. Det är också att man kan förutse vad som kommer att ske i en process längre fram. PHYSICAL SYSTEM GULF OF EXECUTION GULF OF EVALUATION GOALS 13 14 Uppmärksamhet och den magiska siffran 7±2 Uppmärksamheten funkar som en ficklampa Arbetsminnet används för att hålla fokus Om omgivningen stjäl fokus tappar man det som fanns i arbetsminnet Instruktioner glöms Vad man läste nyss tappas Man glömmer vad man höll på med Därför: Hjälp folk att komma ihåg vad de gör och deras arbetsobjekts status Modes är både kraftfulla och riskabla: Gaspedalen beroende på växel fram, växel bak och friläge Är objekten i edit mode eller view mode i ritprogrammet? Att komma ihåg instruktioner med många steg är svårt. Se till att användaren kan se dem samtidigt som de utför stegen. 15 16 Användbarhet Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang. ISO 9241-11 Användbarhetsmått Uppföljning mellan versioner Bedöma konkurrenskraft 17 18
Användbarhetsmål Identifiera de viktigaste uppgifterna för användarna: (a) Hitta kontaktinformation. (b) Fylla i ett formulär. (c) Beställa en produkt. Sätt upp användbarhetsmål: (a) De viktigaste uppgifterna för användarna måste ha lyckat resultat minst 75% av gångerna. (b) Det får i medeltal ta max 1:30 minuter att hitta kontaktinformation. (c) Användarnas tillfredsställelse ska vara minst 5,0 av 7 för de viktigaste uppgifterna. (d) Användarnas tillfredsställelse ska vara bättre än minst två av konkurrenterna. Ändamålsenlighet Andel slutförda uppgifter Arbetsbelastning Antal features eller kommandon som faktiskt används 19 20 Effektivitet Tid det tar att slutföra en uppgift Tid det tar att lära sig Tid spenderat på fel Procent eller antal fel Hur ofta hjälp eller dokumentation måste användas Antal upprepade eller misslyckade kommandon Tillfredsställelse Skattning av produktens eller tjänstens nytta Skattning av tillfredsställelse med funktioner eller features Antal gånger användaren utrycker frustration eller ilska Skattning av användarens kontroll kontra teknikens kontroll över uppgiften Skattning om hur väl tekniken stödjer de uppgifter som användaren behöver stöd för 21 22 Produktkvalitet Hållbarhet ÅTRÅVÄRD Vad vill folk ha? KAPABEL Vad kan vi bygga? Hur bidrar designen till långsiktig hållbar utveckling? Ekologisk: påverkan på natur och hälsa Social: påverkan på samhället och grundläggande mänskliga behov Ekonomisk: hushållning med mänskliga och materiella resurser BÄRKRAFTIG Bär sig verksamheten? 23 24
Heuristisk utvärdering Tag 3 5 experter och en utprovad lista med tumregler Utvärderare Bekantar sig med tumreglerna Går igenom systemet ett första varv Går igenom systemet noga Identifierar problem utifrån tumreglerna Output: lista med hittade problem kopplade till varje tumregel Sammanställ output från samtliga utvärderare Bäst resultat ges om utvärderaren har expertis inom både Användbarhet och tumreglerna Domänen i fråga 25 26 10 tumregler (Nielsen) Hur många utvärderare Synlig systemstatus Matchning mellan systemet och omvärlden Användarkontroll och frihet Konsekvens & standard Felprevention Igenkänning istället för kom-ihåg Flexibilitet och effektivitet i användning Estetisk & minimalistisk design Hjälp användare känna igen, diagnostisera och komma tillbaka från fel Hjälp & dokumentation 27 28 Bedömningar av allvarlighetsgrad 5-gradig skala för allvarlighetsgrad Frekvens: ofta eller sällan Inverkan: enkelt eller svårt att åtgärda om det går snett Persistens: problem en gång för användare som inte känner till it eller kommer de besväras av det varje gång. 0. Jag håller inte med om att detta är ett användbarhetsproblem överhuvudtaget 1. Kosmetiskt problem behöver inte åtgärdas om det inte finns tid över i projektet 2. Mindre användbarhetsproblem att åtgärda det bör ges låg prioritet 3. Större användbarhetsproblem viktigt att åtgärda, så det bör ges hög prioritet 4. Användbarhetskatastrof tvunget och nödvändigt att åtgärda innan produkten släpps 29 30
www.liu.se