Kodtimmen med Swift Playgrounds

Relevanta dokument
Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds

Komma igång med Klassrum. En lärarhandledning om appen Klassrum för Mac

Komma igång med Klassrum 2.1. En lärares guide till appen Klassrum för ipad

Komma igång med Klassrum Lärarhandledning för appen Klassrum för ipad

Evenemang för uppvisning av elevappar. Handledning 2019

Välkommen till Swift-kodklubben!

Swift Playgrounds-paket

Komma igång med Skolarbete. Lärarhandledning för appen Skolarbete för ipad

Tema: Underhållning Teknikspanarna

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Apple Professional Learning Katalog

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Programmering i skolan.

Programmeringsappar. Av Alex

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Programmering från början

Riktlinjer för itunes U

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Delta i undervisning online via Zoom

Programmera och hitta buggarna. Se video

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Programmeringsteknik I

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

Så blir Macen iphones tangentbord

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

Telefoni. Hur fungerar en telefon? Hur har den utvecklats? Hur ser telefonens historia ut? Vad är bra och vad är dåligt med telefoner?

Vinn kr till klasskassan

KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter!

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Guide för mobil utskrift och skanning för Brother iprint&scan (ios)

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

Undersök vad som är programmerat

De inspirerar femmor med IT-kunskap

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Lgr 11 och digital kompetens

Snabbguide. PRO ios. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)

SIKTA IKT Viveka Gulda Annika Möl er Larsson Lisa Stenström

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero

K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD Ett tangentbord. Alla funktioner. För datorn, telefonen och surfplattan. UTFORSKA K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Guide för appen Klassrum

Vart går gränsen mellan klassrum och omvärld? Mötesplats Skola Presentationen finns på killfroken.se

Snabbguide. PRO Android 8. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Tips på webbsidor med övningar för skolelever

Slump och statistik med Scratch. Se video

Komma igång med Grid Player

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

VT-16. Missa inte vårens nyheter eller gamla favoriter!

Guide för AirPrint. Denna bruksanvisning gäller följande modeller:

Appar vi arbetat med

Välkommen till Peppy Pals School!

Windows 8.1, hur gör jag?

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

ipad för alla ios 12

Google Kalender för KullensPK

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Med Book Creator kan eleverna skapa multimodala böcker som kan innehålla bilder, foton, filmer, text, länkar och ljud. Book Creator finns som:

Programmering och digital kompetens

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

Anslut till fjärr-whiteboard

Roboten. Sida 1 av 11

Matematik med QR-koder

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Hur fungerar en dator?

Unitron Remote Plus-app

Extramaterial till Matematik Y

Välkommen till Dropbox!

Guide för touchcontrol App.

Lär dig imovie Kom igång med videoredigering

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Guide för AirPrint DCP-J562DW DCP-J785DW MFC-J480DW MFC-J680DW MFC-J880DW MFC-J985DW

Bruksanvisning för app

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Kom igång med din ipad

Riktlinjer för itunes U-kurser

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell

GN Hearing app - bruksanvisning

Guide för AirPrint. Den här bruksanvisningen gäller följande modeller:

Slump och statistik med Scratch

Komma igång NSZ-GS7. Network Media Player. Rätt till ändringar förbehålles.

ENKEL Programmering 3

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

Installationsanvisningar för abc Datorövningar

Guide för AirPrint. Denna guide gäller följande modeller:

Grundkurs i programmering - intro

Transkript:

Kodtimmen med Swift Playgrounds Den otroliga kodmaskinen lärarhandledning Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 1

Välkommen Det här behöver du Anordna ditt eget Kodtimmen-event Delta i Computer Science Education Week genom att anordna ditt eget Kodtimmenevent med Swift Playgrounds på ipad. Kodtimmen (Hour of Code) är ett initiativ som drivs av Computer Science Education Week och Code.org. Syftet är att låta miljontals elever bekanta sig med datavetenskap och programmering under en timme. Planera ditt event från början till slut Den här handledningen hjälper dig att förbereda och hålla i Kodtimmen med Swift Playgrounds. Här hittar du förslag på aktiviteter och praktiska tips du kan använda före, under och efter eventet. En ipad med ios 10 eller senare till varje deltagare rekommenderas. Du kan också låta deltagarna dela på ipad-enheterna och koda tillsammans. Kom igång med Swift Playgrounds Swift Playgrounds är en kostnadsfri ipad-app som lär ut kodning med riktig Swiftkod på ett roligt och interaktivt sätt. I appen finns en komplett uppsättning lektioner utvecklade av Apple. Appen Swift Playgrounds. Ladda ned den här. Årets utmaning i Kodtimmen heter Den otroliga kodmaskinen. Lär dig konsten att bygga en egen maskin med hjälp av kod. Utmaningen passar elever i 12 till 14 års ålder. Om du inte har använt Swift Playgrounds förut kan det vara en bra idé att läsa Hour of Code: Starting Your Coding Journey. I den här utmaningen får eleverna bekanta sig med Lär dig programmera 1 och Bytes värld. Ladda ned lärarhandledningen. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 2 Valfritt: Skärm där du visar för deltagarna vad de ska göra. Fungerar med ipad Air eller senare, ipad mini 2 eller senare samt alla ipad Pro-modeller.

Före eventet 1. Planera och bjud in Bestäm datum, tid och plats för eventet. Sprid information till lärare, föräldrar och andra via sociala medier med hashtaggen #EveryoneCanCode. Bjud in deltagarna. Upptäck fler sätt att göra reklam för ditt Kodtimmen-event. 2. Förbered Här är några saker du kan göra för att förbereda dig inför eventet. Titta på de här videolektionerna som förklarar de kodningsbegrepp som förekommer i utmaningen Den otroliga kodmaskinen: Introduction to Commands Introduction to Functions and Loops Introduction to Arrays Upptäck Kodtimmen-utmaningen Den otroliga kodmaskinen i Swift Playgrounds. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 3

3. Gör i ordning ipad-enheterna Förbered ipad-enheterna för Kodtimmen genom att följa steg-för-steg-anvisningarna nedan. Om du ska använda ipad-enheter som ägs av skolan ber du IT-personalen om hjälp att installera Swift Playgrounds. Om deltagarna ska använda sina egna ipad-enheter måste de också förbereda dem på följande sätt: 1. Ladda ned appen Swift Playgrounds. 2. Öppna appen Swift Playgrounds. 3. Gå till sidan Utmaningar och tryck på Den otroliga kodmaskinen-utmaningen. 4. Tryck på Hämta och sedan på Öppna. Tryck på Kodtimmenutmaningen. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 4

Översikt Under eventet Introduktion (5 min) Uppvärmning (10 min) Den otroliga kodmaskinen (40 min) Introduktion (5 minuter) Hälsa deltagarna välkomna och ägna några minuter åt att introducera kodning och Swift Playgrounds. Påpeka för deltagarna att kod styr nästan allting omkring oss. När du vill ha en pizza kan du lägga din beställning online med hjälp av kod. När du använder appar är det kod som gör det möjligt att skicka meddelanden, dela en bild eller byta ansikte med din katt. Om du har en extern bildskärm eller projektor kan du visa den här inspirerande videon om några apputvecklare och hur de började sin bana (4 minuter lång, med ljud). www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video Avslutning (5 min) www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video www.apple.com/education/everyone-can-code/ #developer-video Förklara att Swift Playgrounds är en ipad-app som lär ut kodning med Swift, det kraftfulla programmeringsspråk som används för att skapa populära appar i App Store. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 5

Uppvärmning: inmatning och utmatning (10 minuter) Den här övningen illustrerar hur datorer interagerar med kod genom inmatning och utmatning. Lek en variant av viskleken med eleverna. Börja med att viska en enkel mening till en elev, till exempel, Jag var ute på en cykeltur i helgen och såg en jättestor robot. Sedan ska eleven viska meddelandet vidare till nästa elev och så vidare. Här är det som är lite speciellt: varje person måste byta ut ett ord i meningen mot ett nytt ord. De kan välja att byta ut vilket ord som helst, från jag till robot. Slutresultatet behöver inte vara en logisk mening. Vad blev det för mening till slut? Inmatning (input): Det som matas in, tas emot eller används av en enhet eller en dator. Utmatning (output): Det resultat som datorn eller enheten producerar. Gå igenom och förklara övningen innan du låter eleverna gå vidare till appen. Man kan säga att varje person som förde vidare meddelandet gjorde en inmatning till nästa person. Nästa person tillämpade sedan en regel att byta ut ett ord och matade ut ett resultat. Det här liknar en dators sätt att arbeta med kod. Den tar emot en inmatning, bearbetar den och matar sedan ut ett resultat. Fråga gruppen Q. På vilka sätt kan vi mata in information i en dator? A. Via tangentbord, kamera, mikrofon, bluetooth, gps osv. Q. På vilka sätt kan datorn mata ut ett resultat? A. Via högtalare, skärm, skrivare osv. Q. Nämn några saker du gör med datorn varje dag vilka är inmatningarna och utmatningarna? A. Skicka ett sms till en kompis med hjälp av Siri: inmatning av text via mikrofon, utmatning av text på skärmen. Addera tal i en kalkylatorapp: inmatning av ett matematiskt problem via tangentbordet, utmatning av svaret på skärmen. Skapa musik i GarageBand: inmatning av musik via skärmen, utmatning av ljud via högtalarna Nu ska vi använda oss av de här begreppen i appen Swift Playgrounds. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 6

Den otroliga kodmaskinen (40 minuter) Öppna Swift Playgrounds och tryck på utmaningen Hour of Code 2017. Utforska Den otroliga kodmaskinen tillsammans, ta reda på vad den kan göra och hur den fungerar. Maskinen saknar några delar. Utmaningen är att med hjälp av logik och grundläggande kodning, som funktioner och loopar, ta reda på hur du kan skapa nya delar till den. När du har löst hela utmaningen har du en komplett maskin med anpassningsbara delar. I början kan vissa deltagare försöka skapa fler delar än de som verkligen behövs. Uppmana dem då att gå vidare. Tryck på ikonen för innehållsförteckning om du vill gå tillbaka till inledningen eller hoppa till andra sidor i utmaningen. De här objekten kan du kombinera. När du har skapat ett nytt objekt kan du trycka på det och se receptet. Har du gjort fel i koden? Prova med att återställa sidan. Tryck på Equipment så visas dina nya delar. Samlas och gå igenom övningen tillsammans: Inmatning Be eleverna att visa upp sina maskiner med alla de nya delarna. Fanns det några mönster i hur eleverna kombinerade delar och vilka typer av nya delar de lade till? Till exempel: Den röda lampan fick ofta stå för värme, som kunde användas till sådant som att steka ägg. Utmatning Att kombinera metalldelar resulterar ofta i någonting som innehåller metall. Vilka strategier använde du för att skapa de olika delarna? (loopar, arrayer osv.) Hur fungerar maskinen och på vilket sätt har den någonting gemensamt med viskleken? Välj att stega genom koden så markeras varje rad samtidigt som den körs. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 7

Avslutning (5 minuter) Gratulera deltagarna till en väl genomförd Kodtimme med Swift Playgrounds. Avsluta med att visa dem hur de hittar sitt deltagardiplom via innehållsförteckningen i Kodtimmen i Swift Playgrounds. Du kan dela skärmbilder av elevernas versioner av Den otroliga kodmaskinen med alla som följer Apple Education på Twitter. Tagga @AppleEDU och använd hashtaggen #EveryoneCanCode. Påminn dem om att de kan fortsätta lära sig genom att ladda ned Lär dig programmera 1 och 2 i Swift Playgrounds. Uppmuntra dem att fortsätta koda så att de en dag kan förverkliga sina idéer genom att bygga egna appar. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 8

Upptäck mer Alla kan koda är ett kursprogram som ger alla möjligheten att lära sig koda, skriva kod och lära ut kod. Upptäck det kostnadsfria undervisningsmaterial vi har skapat för att göra det enkelt att fortsätta koda med Swift. Tryck på länkarna nedan. För låg- och mellanstadiet på ipad Get Started with Code 1 Teacher Guide innehåller lektioner som kan användas för att lära ut grundläggande kodning till elever upp till årskurs två med hjälp av visuella appar som codespark Academy och Tynker. Get Started with Code 2 Teacher Guide hjälper lärare att gå vidare med kodning i årskurs 3 5 och lära eleverna grundläggande kodningsbegrepp med visuella appar som Tynker. Om du planerar att anordna Kodtimmen för låg- och mellanstadiet kan du använda de här utmaningarna. Tynker codespark Academy För de som just har börjat med Alla kan koda kan du introducera de två Tynker-kurserna som ingår i kursmaterialet genom dessa två entimmes-utmaningar: codespark Academy innehåller två Kodtimmen-utmaningar som du hittar på deras webbplats: Ladda ned utmaningen Rymduppdrag Ladda ned lärarhandledningen till Rymduppdrag Ladda ned utmaningen Eldsprut från drake Ladda ned lärarhandledningen till Eldsprut från drake De som redan har börjat med Tynker kan se sina andra Kodtimmen-utmaningar här: Ladda ned Kodtimmen-utmaningarna från Tynker Ladda ned lärarhandledningarna till Kodtimmen Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 9 Snoopy s Snow Brawl Challenge. I den här nya utmaningen tävlar eleverna mot varandra eller mot datorn i ett lekfullt och roligt snöbollskrig. Med hjälp av sekvenser och loopar får de programmera sina spelkaraktärer att kasta snöbollar och undvika att bli träffade. Det lag som klarar sig längst vinner. codespark Academy Puzzles. De som inte har använt codespark Academy förut kan också testa den här utmaningen där de får lära känna The Foos. Eleverna lär sig använda sekvenser och loopar genom att lösa en serie pussel. De får hjälpa The Foos att lösa problem på flera nivåer genom att programmera dem att utföra en uppsättning kommandon.

För mellanstadiet och uppåt på ipad Swift Playgrounds är en kostnadsfri ipad-app för kodare utan tidigare erfarenhet, med en uppsättning Lär dig programmera-lektioner från Apple som hjälper eleverna att komma igång på ett kul och interaktivt sätt. Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide innehåller lektionsplanering, betygsskala, nedladdningsbara presentationer och annat som hjälper lärare att införa Swift Playgrounds i klassrummet. Swift Playgrounds: Learn to Code 3: Teacher Guide hjälper lärare att bygga vidare på kunskaperna från Lär dig programmera (Learn to Code) 1 och 2. Den innehåller berättelsebaserade övningar, kodgranskningslektioner, Keynote-presentationer, loggboksanvisningar och annat. För gymnasiet och uppåt på Mac I kursen Intro to App Development with Swift får eleverna en inblick i apputvecklingens värld och får lära sig grunderna i Swift och Xcode. Kursen avslutas med ett projekt där eleverna får välja en av två enkla ios-appar som de ska bygga själva. Intro to App Development with Swift Intro to App Development with Swift: Teacher Guide App Development with Swift hjälper eleverna att fördjupa sina kunskaper, oavsett om de har tidigare erfarenhet av kodning eller inte. I slutet av kursen kommer de att kunna designa och bygga en fullt fungerande app från grunden. App Development with Swift App Development with Swift: Teacher Guide 2017 Apple Inc. Alla rättigheter förbehålls. Apple, Apples logotyp, ipad, ipad Air, itunes U och Mac är varumärken som tillhör Apple Inc. och är registrerade i USA och andra länder. ipad mini, ipad Pro, Multi-Touch och Swift är varumärken som tillhör Apple Inc. App Store är ett servicemärke som tillhör Apple Inc. och är registrerat i USA och andra länder. Hour of Code är ett varumärke som tillhör Code.org. Kodtimmen ios är ett varumärke med Swift eller registrerat Playgrounds varumärke Lärarhandledning som tillhör Cisco i USA 10 och andra länder och används under licens.