Institutionen för datavetenskap Department of Computer and Information Science
|
|
- Siv Magnusson
- för 10 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Institutionen för datavetenskap Department of Computer and Information Science Examensarbete Mobilen först Framställning av en design för Östgötatrafikens mobila hemsida med fokus på användarna av Anna Larsson LIU-IDA/LITH-EX-A--13/023--SE Linköpings universitet SE Linköping, Sweden Linköpings universitet Linköping
2 Institutionen för datavetenskap Department of Computer and Information Science Examensarbete Mobilen först Framställning av en design för Östgötatrafikens mobila hemsida med fokus på användarna Anna Larsson LIU-IDA/LITH-EX-A 13/023 SE Linköping 2013 Handledare: Examinator: Anders Fröberg ida, Linköpings universitet Linus Engback Sogeti Barbro Kindgren Sogeti Erik Berglund ida, Linköpings universitet Institutionen för datavetenskap Linköpings universitet Linköping
3
4 Sammanfattning Östgötatrafiken är ett länstrafikbolag i Östergötland och har idag en hemsida, en mobil hemsida och appar. De har sett att användningen av deras mobila hemsida och deras appar har ökat. För att skapa en bättre användarupplevelse samt för att minska de underhålls- och utvecklingskostnader som kommer med många system är en responsiv hemsida ett bra alternativ för dem. En responsiv hemsida innebär att ett system anpassar sig efter den skärmstorlek som den enhet som används har. Vad som visas och hur det visas beror på om det är en dator, en mobiltelefon eller en surfplatta som används. För att skapa en modern och innovativ hemsida valdes att fokusera på den mobila upplevelsen och att designa systemet för mobiltelefonen först. Syftet med studien var då att ta reda på vad användarna vill göra på Östgötatrafikens hemsida på mobilen samt att ta fram ett designförslag för systemet. Studien utfördes med fokus på användarna. Det första som gjordes var därför en användarstudie med hjälp av enkäter, intervjuer och observationer. Genom detta skapades en bild av användaren och dess behov på Östgötatrafikens hemsida via mobilen. En kravanalys gjordes för att ta reda på vad som var viktigt för användarna och för att se vad som kan förbättras och förändras med hemsidan. Ett designförslag ritades upp med hjälp av wireframes för de två viktigaste funktionerna. Funktionen Reseplaneraren låter användaren söka resor. I denna funktion har användarna fått fler valmöjligheter och sökresultatet visualiseras på ett mer lättöverskådligt sätt än tidigare. Funktionen Realtidskartan är ett nytt koncept som har skapats för att visualisera trafikinformation på ett modernt sätt. I kartan kan användaren se sin position för att få veta vilka hållplatser som finns i närheten. Användaren kan också se på kartan vart olika fordon är just då och om några trafikproblem finns för en tur. Utifrån användarstudien, kravanalysen och litteratur skapades ett användarvänligt system som låter användarna enkelt och snabbt utföra uppgifter. Detta bekräftades i det användbarhetstest som utfördes där ett högt resultat erhölls i den SUS-enkät som genomfördes. SUS-enkäten mäter systemet effektivitet och tillfredsställelse. Detta resultat är en del i det arbete som behöver göras för att skapa en responsiv sida till Östgötatrafiken. iii
5 Tack Denna studie är ett examensarbete på civilingenjörsprogrammet i informationsteknologi på Linköpings Universitet. Studien utfördes på Sogeti och jag vill tacka Helena Rosengren för att jag fick möjligheten att utföra examensarbetet där. Jag vill även tacka mina handledare Linus Engback och Barbro Kindgren på Sogeti för den hjälp och det stöd jag har fått under arbetets gång. Ett stort tack vill jag även ge till Jonas Landh på Östgötatrafiken för hjälpen med enkäten och intervjuer och för det trevliga bemötandet. Till sist vill jag tacka min familj och sambo för allt stöd jag har fått under utbildningens fem år. Linköping, Maj 2013 Anna Larsson iv
6 Innehåll Figurer Tabeller vii viii I Introduktion 1 Inledning Syfte Östgötatrafiken Problemformulering Avgränsningar Begrepp Disposition II Litteraturstudie 2 Kravhantering Intressenter Processer Utforskningsfas Användbarhet 11 4 Interaktionsdesign Designprinciper v
7 vi INNEHÅLL 5 Mobil design Mobilt användande Wireframes 19 7 Responsiv design 20 III Forskningsmetodik 8 Metod Enkät Intervju Observation Användbarhetstest SUS-enkät IV Resultat 9 Användarstudie Enkät Observation Intervju Sammanställning av användarstudie Krav Wireframes Reseplaneraren Realtidskarta Användbarhetstest Resultat av test Designförslag 65 V Avslutning 13 Diskussion Användarstudien Kravanalysen Designprocessen Användbarhetstestet Designförslaget Fortsatt arbete Slutsats 78
8 Litteraturförteckning 79 A Enkät 84 B Användbarhetstest 88 Figurer 5.1 Interaktion: vart föremål ska placeras för högerhänta Responsiv design: media queries Responsiv design: bilder ska fokusera på innehållet Resultat på frågan Hur ofta reser du med Östgötatrafiken i procent Resultat på frågan När reser du med Östgötatrafiken? i procent Resultat på frågan Hur ofta använder du hemsidan via mobilen eller appen? i procent Resultat på frågan Har du någon gång under det senaste halvåret gått in på Östgötatrafikens hemsida på en mobiltelefon eller använt Östgötatrafikens app? i procent Åldersfördelning på de svarande Resultat på frågan Vilka funktioner har du använt på hemsidan via mobilen eller via appen det senaste halvåret? i procent Antal som svarade mycket viktigt på frågan Hur viktigt tycker du det är att följande funktioner finns på Östgötatrafikens hemsida via mobilen? i procent Analys av frågan Hur viktigt tycker du det är att följande funktioner finns på Östgötatrafikens hemsida via mobilen? Startvy för Reseplaneraren Avancerad sökning Senaste sökning Karta med möjlighet att välja från och till Kalendervy Vy för sökt resa Vy för sökt resa, utvidgad Vy för sökt resa, med byten Startvy för Realtidskarta vii
9 10.10Vy för aktuell plats Vy för buss Vy för trafikinformation Vy för hållplatsen Linköpings resecentrum Vy för mer information på Linköpings resecentrum Vy för filtrering Karta med linjer Uppgiftsframgång i användbarhetstestet SUS-värdet för de fem testpersonerna Designförslag för startvyn till Reseplaneraren Designförslag för vyn Senaste sökning Designförslag för startvyn för Realtidskartan Designförslag för vyn med hjälptext Tabeller 9.1 Krav för Trafikinformation Krav för Reseplanerare Krav för Kartfunktion Krav för Mina sidor Krav för Information Krav för Övrigt viii
10 Del I Introduktion
11
12 1 Inledning Användningen av mobiltelefoner och surfplattor bara ökar och ökar. Det kommer fler och fler skärmar, i olika storlekar och med olika upplösningar. Detta gör att ett företag som vill nå ut till sina kunder idag skapar system för många olika enheter till sina kunder, till exempel på datorer, mobiltelefoner och surfplattor. För ett företag som har en hemsida eller app för varje enhet innebär det höga utvecklings- och underhållskostnader. Detta problem går att lösa med hjälp av responsiv design. Responsiv design innebär att ett enda system anpassar sig efter vilken skärmstorlek som används och visar innehållet på bästa sätt för just den storleken. Wroblewski (2011) har skapat uttrycket Mobile first, med det menar han att webbsidor och appar ska byggas för mobila enheter först, innan systemet byggs för datorer och surfplattor. Detta skapar möjligheter att vara innovativ och kreativ, men det kräver också att innehållet prioriteras. För att ta reda på vad användarna vill göra i systemet så behöver en kravanalys genomföras. Enligt Kotonya and Sommerville (1998) kommer användarna inte att använda systemet om inte systemet uppfyller deras krav, därför är det viktigt att en gedigen analys genomförs med ett stort fokus på användarnas behov. 1.1 Syfte Syftet med detta arbete är att göra en undersökning kring en ny hemsida till Östgötatrafiken där fokus ligger på den mobila designen utifrån Wroblewskis (2011) filosofi att bygga webbsidor för mobilen först. Slutresultatet ska vara en kravlista på det användaren vill göra på hemsidan i mobilen och ett designförslag byggt med hjälp av wireframes av hur sidan skulle kunna se ut. 3
13 4 1 Inledning Östgötatrafiken Östgötatrafiken är ett länstrafikbolag i Östergötland och har idag en hemsida, en mobil hemsida och appar. Det är många system som ska fungera på flera olika skärmar. Ett responsivt system skulle hjälpa Östgötatrafiken genom att de får färre kanaler att underhålla. Att göra en omdesign skapar även ett tillfälle att arbeta för en bättre användarupplevelse för kunderna. Östgötatrafiken använder sig idag av följande begrepp på sina webbsidor och i sina appar: Reseplaneraren Användaren kan söka en resa här Trafikinformation Visar information om störningar i trafiken Mina sidor En portal för användarna där de till exempel kan spara sina vanligaste sträckor och köpa biljetter Östgötatrafiken har ungefär besökare på hemsidan 1 och ungefär besökare på den mobila hemsidan 2 i snitt under en månad under Problemformulering Vad vill användarna göra på en mobiltelefon på Östgötatrafikens hemsida? Hur vill användarna förbättra och anpassa Östgötatrafikens hemsida i mobilen. Hur skulle Östgötatrafikens hemsida i mobilen kunna designas utifrån vad användarna vill göra? 1.3 Avgränsningar Denna studie har endast fokuserat på den mobila designen. För att skapa ett helt system behövs design för fler delar, även för datorer och surfplattor. Designen har bara ritats upp med hjälp av wireframes och inte implementerats, därför är det inte säkert att det är möjligt att realisera designen. Vissa förändringar kan behöva göras för att systemet ska fungera. Studien har haft en tidsbegränsning på 20 veckor. Detta har inneburit att endast ett urval av användarna har kunnat kontaktas och att endast en iteration av användbarhetstester har utförts. Studien har utgått ifrån Linköping och är anpassad efter de färdmedel som finns i de centrala delarna av staden. Dock bör resultatet vara realiserbart på hela Östergötland och liknande länstrafikbolag efter mindre justeringar
14 1.4 Begrepp Begrepp Följande begrepp används i rapporten, vad begreppet syftas på i denna rapport förklaras nedan. Mobiltelefon Med mobiltelefon avses en smartphone med touchskärm. Mobil enhet En mobil enhet kan vara en mobiltelefon, en surfplatta eller en mindre dator som är mobil. Surfplatta En surfplatta är en handdator som har en touchskärm. Dator En dator är avsedd för att användas vid ett skrivbord. För att interagera med en dator används en mus och ett tangentbord. App En app är ett program som användaren kan ladda ner till sin mobiltelefon eller surfplatta. Upplösning Upplösning är ett mått på hur många pixlar per längdenhet som kan visas. Grafisk manual En grafisk manual innebär att det finns regler för vilka färger och stilar som ska användas. 1.5 Disposition Rapporten är indelad i fem delar: Introduktion, Litteraturstudie, Forskningsmetodik, Resultat och Avslutning. Del 1 är introduktion till studien och innehåller kapitlet Inledning där bland annat studiens syfte och avgränsningar gås igenom. Del 2 är en litteraturstudie med sex kapitel. Där beskrivs litteratur kring bland annat kravhantering och mobil design. Del 3 redovisar den forskningsmetodik som använts. Kapitlet beskriver forskningsmetoder och fyra olika undersökningsmetoder. Del 4 redogör det resultat som har funnits i studien. Det är uppdelat i fyra kapitel, de kapitel som redogörs är Användarstudie, Wireframes, Användbarhetstest och Designförslag. Del 5 som är en avslutning av studien innehåller två kapitel. Det första kapitlet Diskussion, diskuterar resultatet av studien och det andra kapitlet Slutsats, presenterar slutsatser och besvarar problemformuleringen.
15 Del II Litteraturstudie
16
17 2 Kravhantering Krav definierar vad systemet ska göra och kan även beskriva vilka förutsättningar systemet har. Eriksson (2008) anser att krav bör tas fram både för vad systemet ska göra och hur det ska utföras. Detta görs genom att dela upp kraven i olika typer, han beskriver funktionella och ickefunktionella krav. Funktionella krav redogör vad något ska göra, dessa krav kan beskrivas utifrån indata och utdata. Ickefunktionella krav redogör hur systemet ska fungera, dessa krav har betydelse för hur användarna uppfattar systemet. De ickefunktionella kraven behandlar användbarhet, tillförlitlighet, prestanda och underhållbarhet. Kotonya and Sommerville (1998) anser också att det är viktigt att ta fram krav både för vad systemet ska göra och hur det ska utföras. Systemets design beskriver hur något ska göras och författarna nämner följande argument för att specificera designen samtidigt som övriga krav definieras. Ofta används en specifik plattform som har en viss design Viss design för arkitekturen är nödvändig för att förstå relationer för systemet i stort Av budgetskäl kan det vara bra att arbeta med designen samtidigt som kraven tas fram När nya system tas fram idag blir det ofta problem på grund av att kraven inte har varit tillräckligt bra enligt Kotonya and Sommerville (1998). Om kraven inte är rätt framtagna kan det innebära att användarna blir missnöjda och inte använder systemet. För att förbättra ett system behöver ytterligare krav- och utvecklingsprocesser göras vilket medför ökade kostnader. Kotonya and Sommerville (1998) hävdar att det är dyrare att behöva rätta till fel i efterhand än att lägga ner tid på att skapa bra krav från början. Författarna har därför tagit 8
18 2.1 Intressenter 9 fram fyra punkter som bör tänkas på under kravprocessen för att undvika problem och otillräckliga krav: Kraven bör beskriva användarnas behov Krav är ofullständiga Det är svårt att ändra ett krav i efterhand Missförstånd mellan kunden och utvecklare sker ofta Även Eriksson (2008) beskriver flera problemområden, dessa handlar om att användarna, beställarna och kravinsamlarna har svårt att förstå varandra. De problem som Kotonya och Sommerville beskriver stämmer överens med de problem som Eriksson redogör för. 2.1 Intressenter Det finns flera olika typer av intressenter till ett system. Enligt Kotonya and Sommerville (1998) är det följande: Utvecklare Slutanvändare Ansvarig för systemet Utomstående experter, till exempel myndigheter Experter på systemets område Dessa intressenter har alla olika bakgrund och olika tekniska kompetenser. Samarbetet mellan rollerna, personernas personlighet och deras status i gruppen kommer att påverka vilka krav som tas fram och hur slutprodukten blir (Kotonya and Sommerville, 1998). Det är därför viktigt att värva rätt personer till projektet. 2.2 Processer Kotonya and Sommerville (1998) beskriver flera olika processer för kravhantering. Oavsett process gås fyra olika faser igenom: 1. Utforskning 2. Analys och förhandling 3. Dokumentering 4. Verifiering Eriksson (2008) använder sig av metoden Stjärnan, där gås sex faser igenom: 1. Insamling
19 10 2 Kravhantering 2. Strukturering 3. Prioritering 4. Dokumentering 5. Kvalitetssäkring 6. Förvaltning De olika författarnas steg är lika, skillnaden är att Eriksson har delat upp processen i fler steg, men samma innehåll finns i Kotonya och Sommervilles process. Processen av Kotonya and Sommerville (1998) innebär att det första steget utforskar vilka krav som finns utifrån intressenter, dokument och marknadsstudier. I det andra steget analyseras i detalj de krav som framkommit. Dessa krav ska förhandlas och godkännas. Dokumentering är den tredje fasen och i den ska de krav som accepterats skrivas ner. I det sista steget ska dokumentationen verifieras. Syftet är att kontrollera att kraven är konsekventa och fullständiga och det är även en möjlighet att se till att alla inblandade förstår det som står i dokumentet. (Kotonya and Sommerville, 1998) I denna studie gås endast det första steget från Kotonya and Sommerville (1998) process igenom och utifrån Eriksson (2008) modell så används det första och andra steget. Det är endast de stegen som kommer att beskrivas mer detaljerat och Kotonya and Sommerville (1998) benämning utforskningsfas används Utforskningsfas Utforskningsfasen börjar med att definiera syfte och mål för systemet. Efter det ska kraven samlas in utifrån de olika intressenterna. I utforskningsfasen finns det fyra dimensioner att ta hänsyn till enligt Kotonya and Sommerville (1998). De olika dimensionerna är: Branschen Kunskap inom området som systemet utvecklas i. Problemet Kunskap i det specifika problemet. Företaget Kunskap i hur systemet påverkar företagets affärsmål. Intressenterna Förståelse för alla intressenters mål och deras behov av systemet. Målet med fasen är att få med alla fyra dimensioners krav för att skapa en produkt som de olika intressenterna är nöjda med och vill använda. Det är extra viktigt att få med användarnas krav eftersom de inte kommer att använda produkten om dem inte är nöjda med den. För att bearbeta den information som samlats in under utforskningsfasen kan informationen beskrivas i olika delar och roller. Namn kan sättas på delarna och rollerna för att göra det tydligt vad som menas och hur det fungerar (Kotonya and Sommerville, 1998). En struktur som är lätt att överblicka bör skapas.
20 3 Användbarhet För ett människocentrerat interaktivt system är användbarhet viktigt. Enligt ISO-normen (1998) definieras användbarhet så här: Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt. Enligt Benyon et al. (2005) ger ett system med hög grad av användbarhet möjlighet att göra uppgifter effektivt. Det ger även användaren möjlighet att lära sig systemet på ett enkelt sätt. Benyons beskrivning stämmer överens med den definition som ISO har. För att åstadkomma en hög grad av användbarhet bör fokus vara på följande tre punkter som Gould m.fl. (1987) har utvecklat och som beskrivs av Benyon et al. (2005): Lägg fokus på användarna och deras uppgifter. Det är viktigt att förstå vem användaren är och vilket problem systemet ska lösa. Låt användarna få utvärdera systemet under utvecklingens gång. Arbeta i en iterativ process. Upprepa de olika faserna som genomförs eftersom det är svårt att göra allt rätt från början. Gould m.fl. (1987) har även insett utifrån de tre tidigare punkterna att en fjärde punkt behövs; det är viktigt att de faktorer som påverkar användbarheten bör influeras av varandra. 11
21 4 Interaktionsdesign Interaktionsdesign innebär att designa hur en användare interagerar med ett system. Ett interaktivt system kräver hög kvalité och att systemet anpassar sig efter människorna och deras behov. Benyon et al. (2005) beskriver att följande fyra objekt bör arbetas med när ett interaktivt system designas: Designen Vad är design och hur ska den användas? Design kan innebära flera saker när ett system utvecklas, till exempel ska en design göras för layouten för sidan och en design för färgschemat. Teknik Vilka olika typer av enheter och komponenter finns det? Enheter och människor talar olika språk och en svårighet ligger i att kombinera dessa språk. Hänsyn till indata och utdata till systemet bör tas. Indata handlar om hur människor matar in data, det kan till exempel vara genom att trycka på skärmen eller genom att prata till systemet. Utdata handlar om att fundera över storleken på skärmen, det kan också vara att fundera på om resultatet ska visas genom en video eller som text. Människor Vilka ska använda systemet och hur förbättrar produkten deras liv? Alla människor är olika och vill använda tekniken på olika sätt. Interaktiva system är enheter som svarar på handlingar utförda av människor. Benyon et al. (2005) beskriver att en nyckelprincip är att designa produkter så att användarna direkt ska förstå hur det ska användas och att de ska förstå vad de kan göra med produkten. Aktiviteter Vad kommer människorna göra med systemet och i vilken miljö? Aktiviteten kan ske på olika sätt, till exempel kan den göras frekvent eller sällan, det kan användas i ett led av flera olika aktiviteter eller då användaren har gott om tid eller är under tidspress. (Benyon et al., 2005) 12
22 4.1 Designprinciper 13 Det är viktigt att vara människocentrerad när ett interaktivt system designas. Det innebär att systemet anpassar sig efter människan och låter den vara kreativ och flexibel. Fokus bör vara på vad människor vill göra istället för vad tekniken kan göra. Motsatsen är att vara maskincentrerad och ett system designas då så som en maskin fungerar. (Benyon et al., 2005) Med hjälp av de fyra objekten ovan kan en analys utföras som Benyon et al. (2005) kallar en PACT-analys. Det innebär att designern ska hitta den nivå på tekniken som underlättar de aktiviteter användarna vill göra i olika områden. Analysen undersöker den aktuella situationen, försöker hitta förbättringsmöjligheter och visualiserar framtida möjligheter. 4.1 Designprinciper Benyon et al. (2005) har sammanställt en lista med designprinciper. Innehållet kommer ifrån flera förespråkare inom design. Principerna är uppdelade i tre kategorier. Designprincip 1-4 handlar om inlärning, princip 5-9 handlar om effektivitet och princip handlar om anpassning. 1. Synlighet De funktioner som är tillgängliga och som används ska visas. Detta kan göras genom ljud och markeringar. Det är lättare att se än att försöka komma ihåg vad som finns. 2. Konsekvent Var konsekvent med hur systemet fungerar. Systemet ska kunna likna andra system både i stil och hur uppgifter utförs. 3. Familjärt Använd ett språk som användarna känner igen. Metaforer kan användas för att förklara saker. 4. Tydlighet Designa saker så användaren förstår vad det är för något. Var tydlig med vad saker har och vad de kan användas till. 5. Navigering Visa information om hur navigeringen fungerar. Det går att göra genom kartor och informationsskyltar. 6. Kontroll När det är möjligt, låt användarna ha kontroll. Visa tydligt vad systemet hanterar och vad som händer utanför. Användarna känner kontroll när systemet är konsekvent.
23 14 4 Interaktionsdesign 7. Återkoppling Ge fort återkoppling till användaren för att visa att aktiviteten har registrerats. 8. Återställning Låt användarna återhämta eller ångra sig från misstag och fel. 9. Begränsningar Låt begränsningar finnas så att användarna inte kan göra saker som dem inte borde. Varningar bör finnas när en användare gör kritiska saker som inte går att ångra. 10. Flexibilitet Skapa ett flexibelt system. Låt användarna göra saker på flera sätt och ge användarna möjlighet att påverka utseende och beteenden. 11. Stil Designa systemet på ett attraktivt sätt. 12. Gemytlighet Skapa ett system som är familjärt och vänligt. Designa ett artigt system som ger ett bra intryck.
24 5 Mobil design Wroblewski (2011) har skapat uttrycket Mobile first vilket innebär att hemsidor ska byggas för mobiler först. Detta gör att man tvingas att fokusera och prioritera efter de begränsningar som finns. Det skapar möjligheter att vara innovativ och kreativ. Wroblewski (2011) motiverar uttrycket med tre argument. Det första argumentet är att användningen av mobiltelefoner ökar explosionsartat. Det andra argumentet innebär att för att kunna designa för mobilen krävs det att fokus är på det som är viktigt, all information kommer inte att få plats. Det sista argumentet handlar om att det finns mer kapacitet då det första som görs är designen för mobilen, designern behöver inte begränsas till det sättet som webbsidor brukar designas på. Genom dessa argument menar Wroblewski (2011) att en design för mobiltelefonen är det första som ska göras, sedan görs designen till surfplattor och datorer. För att bygga en bra mobil upplevelse bör följande tre komponenter uppmärksammas enligt Fling (2009): Kontext Arkitektur för information Visuell design För att förstå kontexten behöver designern förstå vem användaren är och hur produkten kommer att användas. Designern behöver även förstå varför användaren kommer använda produkten. Kontexten som systemet ska användas i behöver analyseras och beaktas under hela designarbetet (Fling, 2009, Wroblewski, 2011). 15
25 16 5 Mobil design Användarna fokuserar på att hitta den information som de söker, alltså är arkitekturen för informationen viktig enligt Fling (2009). Arkitekturen ska därför arbetas med och organiseras så att användarna så fort som möjligt kan hitta den information som eftersöks. Den visuella designen avgör hur länge användaren vill använda produkten (Fling, 2009). Wroblewski (2011) introducerar begreppet one eyeball and one thumb. Han menar att användarna oftast bara utnyttjar ett öga och en tumme när de använder sin mobiltelefon. Detta innebär att vi behöver designa utifrån det. Det kräver att det är en enkel design där det går fort att utföra en uppgift (Wroblewski, 2011). Användaren ska inte behöva möta några hinder på grund av systemets utformning. Dessa tre komponenter är inte unika för mobil design utan stämmer överens med det som Benyon et al. (2005) beskriver i kap 4 kring interaktiva system. Han beskriver fyra objekt, dessa är design, teknik, människor och aktiviteter. Kontexten innebär att förstå användaren och hur de använder produkten, alltså hänger det ihop med Benyons människor. Arkitektur för design innebär att användaren vill ha ett system som hen hittar i och vet hur det fungerar, detta stämmer överens med Benyons aktiviteter. Visuell design handlar om systemets yttre vilket hänger ihop med Benyons design. Benyons fjärde objekt är ej med som ett objekt eftersom tekniken är alltid på mobilen. Det innebär att författarnas objekt/komponenter stämmer överens med varandra och det är alltså samma komponenter som designern bör ta hänsyn till oavsett teknik. Skärmstorlek En stor skillnad mellan att använda en mobiltelefon och en dator är skärmstorleken. Tidigare när en design för en dator har skapats så har ofta en fast bredd på designen använts, men det skapar idag problem då webbsidan ska fungera för många olika skärmstorlekar. Webbsidan kan då inte anpassa sig på ett snyggt sätt till alla storlekar. Skärmar har inte bara olika storlekar utan även olika upplösning och pixeldensitet. En lösning på detta problem är att ha en fri design som beror på procentsatser, då kan innehållet enkelt anpassa sig efter hur mycket plats som finns. (Fling, 2009) Innehållet behöver även anpassas för en mobiltelefon då allt inte kan få plats. Det är angeläget att endast de viktigaste funktionerna finns på skärmen eftersom det inte finns plats för överflödig information. Det är därför viktigt att prioriteringar görs. (Wroblewski, 2011) Interaktion De flesta mobiltelefoner idag använder sig av touch, alltså att fingrarna styr vad som ska göras. Det finns flera gester som går att göra med fingrarna och vilka som ska användas i ett system bör bestämmas i designprocessen. (Wroblewski, 2011) Eftersom fingrar är oprecisa och finns i olika storlekar bör saker göras tillräckligt stora för att användarna ska träffa dem. Enligt Wroblewski (2011)
26 17 ska saker göras ännu större än vad man tror. Vilken typ av händelse som sker avgör storleken på föremålet. För föremål som inte är jättekritiska föreslår Apple att de ska vara cirka 44x44 points, vilket innebär cirka 7x7 mm (Clark, 2010). Microsoft rekommenderar en storlek på 9x9 mm och Nokia föreslår 7-8 mm för höjd och bredd beroende på avståndet till nästa föremål (Microsoft, 2012, Wroblewski, 2010). Sammanfattningsvis så är ett föremål som är 7-9 mm högt och brett att föredra. Dock kan själva texten på föremålet vara mindre, det viktiga är att ytan att trycka på är i den nämnda storleken (Wroblewski, 2011). Om händelsen är kritisk bör föremålet vara ca 1-2 mm större för att undvika feltryckningar och även området mellan föremålen bör vara större (Wroblewski, 2011). De flesta människor är högerhänta och använder då främst höger tumme för att manövrera med mobiltelefonen. Enligt Wroblewski (2011) bör föremål placeras från vänster till höger och i mitten eller i nedre delen av skärmen. Figur 5.1 visar vart det är lättast att trycka (mörkgrönt), lätt (ljusgrön) och svårast att trycka (gult). Wro- Figur 5.1: Vart föremål ska placeras för högerhänta. (Baserad på blewski, 2011, s.72)
27 18 5 Mobil design 5.1 Mobilt användande Enligt Wroblewski (2011) kan interaktionen med en mobiltelefon kategoriseras på fyra olika sätt. De fyra kategorierna är: 1. Uppslagsverk Användaren vill snabbt ha ett svar på en fråga, ofta relaterad till personens plats. 2. Utforska/Leka Användaren har tid över och vill göra något som distraherar. 3. Statusuppdatering Användaren vill uppdatera sig om det senaste. 4. Skapa Användaren vill åstadkomma något och det ska gå fort. Dessa fyra sätt beskriver med vilket syfte en användare använder sin mobiltelefon. Det är lättare att anpassa innehållet i ett system till en specifik typ av användare. (Wroblewski, 2011)
28 6 Wireframes Wireframes är ett verktyg för att visualisera en design på ett enkelt sätt. En wireframe är en skiss av vart olika element ska vara placerade (Miller, 2013). Enligt Fling (2009) är syftet att visa hur användaren ska interagera med produkten. Kadlec (2013) instämmer och tillägger att det även skapar en möjlighet att se vilket innehåll som ska vara med. Genom att använda wireframes i ett tidigt skede kan en gemensam bild av projektet skapas (Miller, 2013). Designen kan skapas på olika detaljnivåer. Det bör bestämmas tidigt hur lik designen ska vara slutprodukten. Detta beror på hur mycket kunskap kunden har eftersom om designen har få detaljer behöver kunden och designern kunna fantisera fram en egen bild av produkten (Vegh, 2010). Om det är för mycket detaljer kan användaren distraheras av den färg och form som valts (Miller, 2013). Wireframes kan skapas på olika sätt, till exempel genom webbaserade program eller genom att rita på papper. Om ett datorprogram används är det vanligt med drag-and-drop -funktioner, det innebär att de moduler som ska finnas i vyn dras ifrån en meny dit den ska ligga. I vissa program går det även att ställa in olika skärmstorlekar för att kunna skissa hur sidan ser ut i olika storlekar. Det går även då att bestämma vilket innehåll som ska visas för de olika storlekarna för en responsiv sida. I systemet kan användaren testa att använda systemet precis som det kommer fungera när det är implementerat på riktigt. Det går att gå steg för steg igenom olika uppgifter vilket innebär att det är en bra miljö att göra tester på. 19
29 7 Responsiv design Idag är det vanligt att skapa olika webbsidor för olika enheter. Det kan innebära att det finns en webbsida för datorn, en för mobilen och en för surfplattan. Fördelen med detta är att innehållet anpassas efter den enhet som används, men det krävs mer tid och pengar att uppdatera och underhålla alla dessa olika webbsidor. Med hjälp av responsiv design kan en webbsida skapas som anpassar sig efter den skärmstorlek som används. Designen anpassar vilket material som visas beroende på vilken enhet som används, alltså om det är en mobil eller dator, och beroende på hur stor skärmen är. Det är då bara en webbsida som behöver underhållas. (Wroblewski, 2012) Enligt Marcotte (2011) och Kadlec (2013) innehåller responsiv design tre huvudingredienser. 1. En flexibel layout 2. Media queries 3. Flexibla bilder och medier En flexibel layout innebär att storleken på objekten bestäms i procent. Huvudkolumnen kan till exempel ha 60 % av utrymmet, en annan kolumn 30 % och en tredje kolumn 10 %. Detta gör att innehållet kan anpassa sig efter det utrymme som finns. Även storleken på texter och rubriker kan använda procent. Genom att sätta en storlek till en basenhet så kan andra texter sedan anpassa sina storlekar i förhållande till den, denna enhet kallas em. (Kadlec, 2013) En flexibel layout innebär också att ett rutnätssystem används. Rutnätet ger webbsidan balans och hjälper till att strukturera innehållet. Antalet kolumner som ska finnas bör avgöras av det innehåll som ska finnas på sidan, det kan vara 20
30 21 till exempel tre eller tolv stycken beroende på vad som är viktigt att visa och hur stor plats det tar att visa det. (Kadlec, 2013) Media queries innebär att det som ska finnas under vissa omständigheter definieras. Systemet kan ta reda på vilken skärmstorlek och upplösning som användaren har och sedan anpassa innehållet som ska finnas och hur det ska visas för just den skärmstorleken och upplösningen. För att bestämma hur innehållet ska visas kan brytpunkter användas för att skapa gränser för de olika skärmstorlekarna. Det går då att använda de traditionella mått som finns för mobiltelefoner och datorer. Ett alternativ till dessa brytpunkter är att låta innehållet bestämma när det kan brytas eller flyttas. Flödet på sidan får då bestämma vilka brytpunkter de olika enheterna ska ha. (Kadlec, 2013) Figur 7.1 visar hur media queries kan hjälpa till att bestämma vart olika innehåll ska finnas, beroende på den skärmstorlek och upplösning som finns, på bilden visas en dator, en surfplatta och en mobiltelefon. I figuren visas hur de olika områdena har olika storlekar och arrangeras på olika sätt beroende på enhet. Figur 7.1: Visar hur media queries kan definiera vart olika element ska vara placerade på olika enheter. Bilder gör att användarna får en bättre upplevelse av systemet enligt Kadlec (2013), men detta skapar ett problem när dessa bilder ska laddas ner i mobilen. Användarna vill att det ska gå snabbt att ladda ner en sida och om stora bilder finns så gör det att det tar längre tid för sidan att hämtas. Det finns flera
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling
Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning
Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Utvärdering Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Användbarhetstest med pappersprototyp 4 eller 6 användare som testar 3 eller 5 uppgifter Balansera ordningen
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav
3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling
Datainsamling Hur gör man, och varför?
Datainsamling Hur gör man, och varför? FSR: 2 Preece et al.: Interaction design, kapitel 7 Översikt Att kunna om datainsamlingsmetoder Observationstekniker Att förbereda Att genomföra Resultaten och vad
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 130409 Datainsamling
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling
Fö: Användbarhetsutvärdering
Fö: Användbarhetsutvärdering Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Upplägg Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Användbarhetstestning
Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING. 10 heuristiker (Nielsen)
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering HEURISTISK UTVÄRDERING Utvärderare Bekantar
Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?
Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet
Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
INDIVIDUELL INLÄMNINGSUPPGIFT
INDIVIDUELL INLÄMNINGSUPPGIFT Sofia Aronsson ANVÄNDBARHET OCH GRAFISK DESIGN MIS 13, Nackademin Yrkeshögskola Lärare: Ellinor Ihlström Inledning... 3! Analys... 3! Hitta... 3! Förstå... 5! Använda... 6!
Riktlinjer för brukarundersökningar inom Umeå kommun
Riktlinjer för brukarundersökningar inom Umeå kommun Dokumenttyp Riktlinjer Dokumentnamn Riktlinjer för brukarundersökningar inom Umeå kommun Fastställd/upprättad 2010-11-25 Dokumentägare Johan Gammelgård
Litteraturstudie. Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund
Litteraturstudie Utarbetat av Johan Korhonen, Kajsa Lindström, Tanja Östman och Anna Widlund Vad är en litteraturstudie? Till skillnad från empiriska studier söker man i litteraturstudier svar på syftet
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation
Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav
Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå
Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå En rapport i psykologi är det enklaste formatet för att rapportera en vetenskaplig undersökning inom psykologins forskningsfält. Något som kännetecknar
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8
Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann
Framsida På framsidan finns:
Framsida På framsidan finns: Rubriken på hela arbetet Namnet på den eller de som gjort arbetet Klass Någon form av datering, t.ex. datum för inlämning eller vilken termin och vilket år det är: HT 2010
Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys
Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur
Hållbar utveckling A, Ht. 2014
Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny
Kvalitativ metodik. Varför. Vad är det? Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar?
Kvalitativ metodik Vad är det? Varför och när använda? Hur gör man? För- och nackdelar? Mats Foldevi 2009 Varför Komplement ej konkurrent Överbrygga klyftan mellan vetenskaplig upptäckt och realiserande
UTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN
UTVÄRDERING - VAD, HUR OCH VARFÖR? MALIN FORSSELL TOVE STENMAN KORT OM RAMBÖLL OCH UTVÄRDERING Ca 60 konsulter i Stockholm, totalt 500 i Europa Ca 80 utvärderingar varje år i Sverige Stora utvärderingar,
Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt
Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Kravhantering / Testprocess - Agenda AGENDA Grundläggande kravhanteringsprocess. Insamling, dokumentation, prioritering, Test och förvaltning
Metoder för datainsamling
Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,
Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Our Mobile Planet: Sverige
Our Mobile Planet: Sverige Insikter om den mobila kunden Maj 2012 Detaljerad översikt Smartphones har blivit en oumbärlig del av vår vardag. Smartphones genomslag har ökat till 51% av befolkningen och
Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Utveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Beteendevetenskaplig metod. Metodansats. För och nackdelar med de olika metoderna. Fyra huvudkrav på forskningen Forskningsetiska principer
Beteendevetenskaplig metod Ann Lantz alz@nada.kth.se Introduktion till beteendevetenskaplig metod och dess grundtekniker Experiment Fältexperiment Fältstudier - Ex post facto - Intervju Frågeformulär Fyra
Designkoncept Field Study Organizer
1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.
Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.
Medieanalys 3 Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. Medievanor Datainsamling Vetenskapligt ta fram underlag: Statistik Intervjuer
Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist
Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande
27 september Finansieringsguiden. Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland
27 september 2018 Finansieringsguiden Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland Innehåll Projektbakgrund Sammanställning användartest 7/9 Sammanställning användartest 21/9 Slutgiltig design Kommentarer
Steg för steg-guide för. Medarbetarundersökning
Steg för steg-guide för Medarbetarundersökning En av de viktigaste resurserna i en organisation är medarbetarna. Hur dina medarbetare samarbetar kommer att i hög utsträckning påverka resultatet för din
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat
Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop
Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop Denna artikel går igenom hur du gör en hemsida användarvänlig till både vanliga desktopdatorer och mobilanvändare utan att behöva ha två
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek
ANVÄNDARTESTNING VID LULEÅ UB Ola Andersson Luleå universitetsbibliotek 2017-11-08 ANVÄNDARTESTNING UPPSTART Olika metoder för att testa användbarheten Expertutvärdering -En utvärdering som utförs av ett
Metod1. Intervjuer och observationer. Ex post facto, laboratorie -, fältexperiment samt fältstudier. forskningsetik
Metod1 Intervjuer och observationer Ex post facto, laboratorie -, fältexperiment samt fältstudier forskningsetik 1 variabelbegreppet oberoende variabel beroende variabel kontroll variabel validitet Centrala
Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.
Medieanalys 3 Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. 1 Medievanor Datainsamling Vetenskapligt ta fram underlag: Statistik Intervjuer
Intervjumetodik. Fördjupad forskningsmetodik, allmän del, vt Mikael Nygård, Åbo Akademi
Intervjumetodik Fördjupad forskningsmetodik, allmän del, vt 2018 Mikael Nygård, Åbo Akademi Esaiasson et al., 2012 Enligt Esaiasson m.fl. kan undersökningar som bygger på frågor och samtal indelas i: 1.
Intro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Responsiv webbplats. Tips på hur innehållet ska ses över för en bra användarupplevelse på alla skärmstorlekar 2014-02-17 1
Responsiv webbplats Tips på hur innehållet ska ses över för en bra användarupplevelse på alla skärmstorlekar 1 Vad är responsivt? Det betyder att webbplatsen känner av vilken skärmstorlek användaren surfar
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Nadia Bednarek 2013-03-06 Politices Kandidat programmet 19920118-9280 LIU. Metod PM
Metod PM Problem Om man tittar historiskt sätt så kan man se att Socialdemokraterna varit väldigt stora i Sverige under 1900 talet. På senare år har partiet fått minskade antal röster och det Moderata
Survey and analysis of morningpapers
Institutionen för Naturvetenskap, miljö och teknik Rapport 1,5 HP JMM Höstterminen 2014 Survey and analysis of morningpapers En enkätundersökning av medievanor på morgonen. Är papperstidningen på väg att
för att komma fram till resultat och slutsatser
för att komma fram till resultat och slutsatser Bearbetning & kvalitetssäkring 6:1 E. Bearbetning av materialet Analys och tolkning inleds med sortering och kodning av materialet 1) Kvalitativ hermeneutisk
Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet
Titel på examensarbetet på två rader Dittnamn Efternamn Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader English title on one row Dittnamn Efternamn Detta examensarbete är utfört vid
Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuris7sk utvärdering
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Uppgiften: Del 2: Användbarhetstestning Ni ska användbarhetstesta prototypen med minst en användare per
Bygga kurser för mobila enheter
Bygga kurser för mobila enheter NETCOMPETENCE 2017-10-30 Innehåll Inledning... 2 Om Responsive Design och Adaptive Design... 3 Responsive Design... 3 Adaptive Design... 3 Exempel... 4 Tips och rekommendationer...
Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats
Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats Josefine Möller och Meta Bergman 2014 Nu på gymnasiet ställs högra krav på dig när du ska skriva en rapport eller uppsats. För att du bättre ska vara förberedd
Att förstå användaren. Annakarin Nyberg
Att förstå användaren Annakarin Nyberg Idag ska vi Nyckelfaktorer vid datainsamling Att dokumentera data Intervjuer Enkäter Observationer Att välja och kombinera tekniker Övning Avslutning Annakarin Nyberg
MÄRKSPRÅK OCH STILMALLAR II EXAMINATIONSUPPGIFT 2 HELENE BROGELAND
MÄRKSPRÅK OCH STILMALLAR II EXAMINATIONSUPPGIFT 2 HELENE BROGELAND 1 Innehåll Inledning... 3 Framework... 3 Val av ramverk... 3 Arbetet med Bootstrap... 4 Preprocessorer... 5 Val av preprocessor... 5 Arbetet
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013
Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013 DAYTONA COMMUNICATION AB Riddargatan 17D, 114 57 Stockholm, Sweden Phone +46 8 579 397 50, Fax +46 8 579 397 55 www.daytona.se, info@daytona.se
Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Användbarhetstestning. Användbarhetstestning. Användbarhetstestning vs heuristisk utvärdering. Varför testa?
Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer
Oppositionsprotokoll-DD143x
Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad
Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet
Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet Överblick Varför kursvärdering? Samtliga kurser inom den grundläggande utbildningen vid LiU ska utvärderas med stöd av det elektroniska
Titel: Undertitel: Författarens namn och e-postadress. Framsidans utseende kan variera mellan olika institutioner
Linköping Universitet, Campus Norrköping Inst/ Kurs Termin/år Titel: Undertitel: Författarens namn och e-postadress Framsidans utseende kan variera mellan olika institutioner Handledares namn Sammanfattning
Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken
Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?
Individuell studieplan
för Bakgrund: Hemland Ålder Språk Erfarenheter Studier Sverige: Ankomstår Erfarenheter Studier Kursdeltagarens mål för utbildningen Kursdeltagarens mål efter utbildningen Ο syn Ο hörsel Ο övrigt Finns
Our Mobile Planet: Sverige
Our Mobile Planet: Sverige Insikter om den mobila kunden Maj 2013 1 Detaljerad översikt Smartphones har blivit en oumbärlig del av vår vardag. Smartphones genomslag har ökat till 63 % av befolkningen och
Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos
1 Fastställa mål Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. goals.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför denna övning
ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Första hjälpen år. Nyhetsrapportering s. 9 Enkätundersökning s. 10
Första hjälpen år 7 Innehåller regler och mallar för: Muntligt framförande s. 2 Intervju s. 3 Datorskrivna arbeten s. 4 Bokrecension s. 5 Fördjupningsarbeten s. 6 Labbrapporter s. 7 Källor s. 8 Nyhetsrapportering
Checklista för systematiska litteraturstudier 3
Bilaga 1 Checklista för systematiska litteraturstudier 3 A. Syftet med studien? B. Litteraturval I vilka databaser har sökningen genomförts? Vilka sökord har använts? Har författaren gjort en heltäckande
Uppdraget från SICS East och Linköpings kommun handlar om att ta fram en teknisk lösning för att underlätta kommunikationen mellan vårdpersonal,
Uppdraget från SICS East och Linköpings kommun handlar om att ta fram en teknisk lösning för att underlätta kommunikationen mellan vårdpersonal, brukare och dess anhöriga. Målet är att skapa en portal
Inklusiv Design Design för Alla
Inklusiv Design Design för Alla Alla kan vara med! Design för Alla Vilka designar vi för? 2 Design för Alla Vilka designar vi för? 3 Design för Alla Vilka designar vi för? Perfekt syn Felfri Superstark
Ämne - Engelska. Ämnets syfte
Ämne - Engelska Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika
Kriterier för bedömning av examensarbete vid den farmaceutiska fakulteten
Kriterier för bedömning av examensarbete vid den farmaceutiska fakulteten 1 Inledning Vid den farmaceutiska fakulteten har det sedan 2005 funnits kriterier för bedömning av examensarbete (medfarm 2005/913).
Att intervjua och observera
Att intervjua och observera (Även känt som Fältstudier ) Thomas Lind Institutionen för informationsteknologi Visuell information och interaktion 2014-01-27 Påminnelser från högre ort Gruppindelning! Välj/Hitta
Målgruppsutvärdering Colour of love
Målgruppsutvärdering Colour of love 2010 Inledning Under sommaren 2010 gjordes en målgruppsutvärdering av Colour of love. Syftet med utvärderingen var att ta reda på hur personer i Colour of loves målgrupp
Kvinnor och män i statistiken 11
Kvinnor och män i statistiken I detta kapitel ska statistikprocessen beskrivas mycket översiktligt. Här ges också exempel på var i processen just du kan befinna dig. Var finns statistik om kvinnor och
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter. Behovsanalys
Användbarhet och Webbutveckling för mobila enheter Behovsanalys Kurshemsidan Böcker mobilutveckling Dokumentation/Inlämningar Kommer på hemsidan (tills på måndag?) Nästa vecka: Planeringsdokument (Scrum)
Utvärdering av kurs (3 bilagor)
Rektor RIKTLINJER 2011-06-09 Dnr HS 2011/299-50 Utvärdering av kurs (3 bilagor) 1 Allmänt Kursutvärderingar ska göras efter varje genomförd kurs vid Högskolan i Skövde (Högskolan). Termen kursutvärdering
TestForum 2014 2014-04-09. Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle
TestForum 2014 2014-04-09 Robert Magnusson, Nordic Medtest, Karlstad Lars Palm, Temagon AB / Future Position X, Gävle NMT:s definition av testning Testning är en empirisk, teknisk undersökning i syfte
Analys av kvalitativ data Kvalitativ innehållsanalys som ett exempel. Introduktion Bakgrund Syfte Metod Resultat Diskussion Slutsats
KVALITATIV ANALYS Analys av kvalitativ data Kvalitativ innehållsanalys som ett exempel Övning i att analysera Therese Wirback, adjunkt Introduktion Bakgrund Syfte Metod Resultat Diskussion Slutsats Fånga
Sociala medier för företag
Sociala medier för företag Utbildningen ingår i projektet Helikoopter vilket är ett kompetensutvecklingsprojekt som finansieras av Europeiska socialfonden och genomförs i Coompanion Norr och Västerbottens
ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte
ENGELSKA FÖR DÖVA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika
Visualisering av samverkan
Visualisering av samverkan 18 december 2017 En viktig aspekt i samverkan är att inte bara ha koll på vilka andra aktörer du själv samverkar med, utan även veta om vilka aktörer du inte samverkar med, men
Frågor och svar till tentamen i Kravhantering
Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 1 Frågor & svar Frågor&svar till tentamen 1 Datamodeller (0.5p) När man tar fram data krav skriver Lausen i sin bok, gällande data modeller, att det finns
Prototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se
Kvalitativ intervju en introduktion
Kvalitativ intervju en introduktion Olika typer av intervju Övning 4 att intervjua och transkribera Individuell intervju Djupintervju, semistrukturerad intervju Gruppintervju Fokusgruppintervju Narrativer
Business research methods, Bryman & Bell 2007
Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data
Piteå kommuns anvisningar för undersökningar i kvalitetsarbetet
Piteå kommuns anvisningar för undersökningar i kvalitetsarbetet Dokumentnamn Dokumenttyp Fastställd/upprättad Beslutsinstans Piteå kommuns anvisningar för undersökningar i kvalitetsarbetet Välj dokumenttyp
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka
Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.
[Avsiktligt tom.] Med hjälp av några exempel ur min egen designpraktik (och mina studenters) ska jag försöka lyfta fram några saker som utmärker interaktionsdesign för mig. Ett studentarbete under ganska
Checklista. Hur du enkelt skriver din uppsats
Checklista Hur du enkelt skriver din uppsats Celsiusskolans biblioteksgrupp 2013 När du skriver en uppsats är det några saker som är viktiga att tänka på. Det ska som läsare vara lätt att få en överblick
Styrdokumentkompendium
Styrdokumentkompendium Information och kommunikation 2 Sammanställt av Joni Stam Inledning Jag brukar säga till mina elever, halvt på skämt och halvt på allvar, att jag förhåller mig till kursens centrala
Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp
2008 02 21 Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp PM, Seminarie SEM1, 3hp Kapitel 4 Seminariegrupp 7 Författare: Robin Hellsing Robin Jarl Handledare: Rolf Lövgren Sammanfattning