Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö"

Transkript

1 Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö Kandidatuppsats Daniel Fyhr LIU-IDA/KOGVET-G12/008SE 8 juni 2012

2

3 Abstract A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment. Data from interviews was analysed and four concepts were compared, eventually leading to an evaluated detailed design for a digital design studio: A studio where several interactive displays and personal units are connected and used to handle design material. A discussion on how to realisticly implement the design is also featured. Sammanfattning En fallstudie utfördes för att undersöka hur yrkesverksamma interaktionsdesigners använder designmaterial. Fem intervjuer genomfördes för att ge insikt i vilka system de använder, hur de funkar, hur de samarbetar i dem, och vad de tycker om aktuell forskning i ämnet. I en designstudio kan era användare samarbete samtidigt. Digitalt material (mockups, bilder, med mera) är vanligt, men för att kunna använda dem i en studio måste de omvandlas till analogt format (till exempel genom utskrift). Data från intervjuer analyserades och fyra koncept skapades. Dessa jämfördes och ledde slutligen till en utvärderad detaljdesign för en digital designstudio. En studio där era interaktiva skärmar och personliga enheter är anslutna till varandra och stödjer hantering av digitalt designmaterial. I uppsatsen nns också en diskussion om en realistisk implementation av studion.

4 Förord Tack till min handledare Mattias Arvola, de som ställde upp på intervju, de som svarade på mejl, de som utvärderade, fotomodellerna.

5 Upphovsrättsinformation, Copyright information På svenska Detta dokument hålls tillgängligt på Internet eller dess framtida ersättare under en längre tid från publiceringsdatum under förutsättning att inga extra- ordinära omständigheter uppstår. Tillgång till dokumentet innebär tillstånd för var och en att läsa, ladda ner, skriva ut enstaka kopior för enskilt bruk och att använda det oförändrat för ickekommersiell forskning och för undervisning. Överföring av upphovsrätten vid en senare tidpunkt kan inte upphäva detta tillstånd. All annan användning av dokumentet kräver upphovsmannens medgivande. För att garantera äktheten, säkerheten och tillgängligheten nns det lösningar av teknisk och administrativ art. Upphovsmannens ideella rätt innefattar rätt att bli nämnd som upphovsman i den omfattning som god sed kräver vid användning av dokumentet på ovan beskrivna sätt samt skydd mot att dokumentet ändras eller presenteras i sådan form eller i sådant sammanhang som är kränkande för upphovsmannens litterära eller konstnärliga anseende eller egenart. För ytterligare information om Linköping University Electronic Press se förlagets hemsida In English The publishers will keep this document online on the Internet or its possible replacement for a considerable time from the date of publication barring exceptional circumstances. The online availability of the document implies a permanent permission for anyone to read, to download, to print out single copies for your own use and to use it unchanged for any non-commercial research and educational purpose. Subsequent transfers of copyright cannot revoke this permission. All other uses of the document are conditional on the consent of the copyright owner. The publisher has taken technical and administrative measures to assure authenticity, security and accessibility. According to intellectual property law the author has the right to be mentioned when his/her work is accessed as described above and to be protected against infringement. For additional information about the Linköping University Electronic Press and its procedures for publication and for assurance of document integrity, please refer to its WWW home page: c Daniel Fyhr

6 Innehåll 1 Introduktion Problemformulering Mål med forskningen Bakgrund 1 3 Fallstudiemetod Forskningsfrågor Val av fall och deltagare Datainsamlingsprocedurer Analysprocedurer Procedurer för att säkerställa validitet Procedurer för utvärdering Resultat Beskrivning av fall Analys av intervjuer Konceptutveckling Krav Koncept Val av koncept och motivering Utvärdering av validitet Utvärdering av design Detaljdesign Datastruktur Delning Personliga enheter Interaktion och verktyg Highlight Material Kommentarer Implementation Scenario Kravspecikation Slutsatser 26 6 Framtida forskning 26 A Intervjumall 29 B Utvärderingsmall 30

7 1 Introduktion Interaktionsdesign handlar om att anpassa interaktionen mellan människa och teknik efter människan. Målet är att göra användarens upplevelse av digitala artefakter så bra som möjligt. För att anpassa tekniken till människan blandar man ofta in människan i processen man undersöker användares behov och designar utifrån det. I interaktionsdesign är samarbete centralt och man arbetar ofta i en kollaborativ miljö i studio. De är utformade för samarbete, det nns ofta bord och stolar, en eller era whiteboards, och papper och pennor. Whiteboards och andra stora ytor används för att samarbeta kring designmaterial genom att man sätter upp skisser, utskrifter, bilder, och annat. Om man inte har tillgång till en studio används ändå miljön för att på något sätt underlätta samarbete, er än en arbetar med designmaterialet samtidigt. Studien som utfördes hade två utgångspunkter. Den första var att undersöka vikten av att kunna överblicka designmaterial för att stödja associativt tänkande och se helheten. Den andra var att undersöka hanteringen av designmaterial i en kollaborativ miljö eftersom den inte är sömlös och att användare ofta måste manipulera materialet för att det ska fungera i en sådan miljö, till exempel måste mycket skrivas ut. Syftet med studien var att undersöka hur man kan stödja samarbete kring designmaterial i interaktionsdesign. En fallstudie inleddes med semistrukturerade intervjuer för att undersöka behov av samarbete inom interaktionsdesign på distans och med digitala ytor i designstudion. Det visade sig att man använder mycket digitalt material men att de system som används vanligtvis inte stödjer hanteringen av det. Studien ledde därför in på designande av ett system som stödjer digitalt designmaterial och samarbete kring det. 1.1 Problemformulering Hur bör ett interaktivt system för att hantera designmaterial i ett interaktionsdesignprojekt utformas för att stödja samarbete? 1.2 Mål med forskningen Att undersöka samarbete i designprocesser i interaktionsdesign och presentera ett förslag på hur systemen skulle kunna förbättras med koppling till aktuell forskning. Designförslaget presenteras som en detaljdesign med modell, beskrivnande text över funktioner, scenarion, och kravspecikation. 2 Bakgrund Interaktionsdesign är en process som ofta kräver, och blir bättre av att era personer samarbetar (Lin, 2011; Forster, 2008; Geisler och Rogers, 2000). Det är oumbärligt att kunna diskutera och jämföra varandras idéer. Man kan även inspireras av varandra. Det är därför viktigt att arbetsmiljön tillåter samarbete. En viktig aspekt för detta är att designmaterial ska vara synligt för era. Whiteboards är i sammanhanget vanligt förkommande och gör att era kan samarbeta genom att se, diskutera, och ändra designmaterial enkelt. Informationen nns alltid tillgänglig eftersom den nns i miljön och kan då sjunka in (Klemmer m.., 2008; Buxton, 2007). Insikten att samarbete och synlig information var viktiga för interaktionsdesignsprocessen låg till grund för studien. I Khan m.. (2003) nns beskrivning av en typisk designstudio som stämmer överens med de designstudior jag sett: Det nns whiteboards som kan rymma inspirerande material och designidéer. Det nns prototyper, papper och pennor, personliga arbetsplatser, och diverse verktyg. Utöver detta kan givetvis designstudion kompletteras efter behov. Författarna beskriver också aktuell forskning om digitala designstudior, med era digitala hjälpmedel. Artikeln ligger till grund för denna studie eftersom författarna undersöker och ger förslag på hur kan designstudior kan förbättras. 1

8 Det nns ett glapp mellan digitala och analoga verktyg (Klemmer m.., 2008). Analoga verktyg och material är enkla att använda. Digitalt material är generellt enklare att ändra, sprida, och göra era upplagor av. I artikeln presenteras ett system som länkar detta glapp. Genom användande av klisterlappar på en elektronisk whiteboard får man, enligt författarna, fördelarna från både analoga och digitala verktyg. Den elektroniska ytan registrerar pennrörelser på klisterlapparna. Artikeln visar på vikten av att systemet har likheter med analoga verktyg. Eftersom mycket material i interaktionsdesignprocessen är digitalt är det intressant för min studie att undersöka hur man kan använda digitalt material och samtidigt bevara de analoga verktygens fördelar. De esta skissverktyg är gjorda för individuellt arbete (Sullivan m.., 2009). För att möta denna brist presenterar författarna ett system där era användare kan skissa på en yta med hjälp av pekpennor (laserpekare) som kan interagera med ytan på avstånd. Arvola och Artman (2008) menar att möjligheten till individuellt arbete vid skissande är viktigt för att tillåta kreativitet man gör en skiss privat för att sedan visa upp den för andra. Det verkar viktigt med valfrihet hur skisserna skapas. Det verkar vara viktigt med möjlighet att kunna skissa både privat och publikt. Khan m.. (2003) presenterar ett highlight-verktyg som gör att man kan fokusera andras uppmärksamhet utan att stå framme vid en yta och peka. Att att fokusera andras uppmärksamhet är vikigt för att kunna diskutera och skapa en gemensam förståelse (Goodwin, 1994). Valfrihet och möjligheter för hur man ska samarbete är viktigt för att inte hindra kreativiteten. Ett interaktivt system som stödjer digitalt designmaterial kräver smidiga metoder att interagera med materialet annars kommer användare föredra analogt material. I Lucero m.. (2007) föreslås ett sätt som är vedertaget för att hantera digitala bilder och bläddra i dem: att dra med ngrar åt ett håll yttar bilden ditåt. Om den når ytans kant visas nästa bild. Beröringstekniker påminner om analog interaktion med bilder. Även andra interaktionstekniker kan stödjas. Tangentbord och mus har många fördelar, inte minst för textinmatning. Det är viktigt att interaktionen med systemet är anpassad till användarna. Jill och Susan (2011) har studerat hur övergången från studior utan digitala hjälpmedel till en med digitala hjälpmedel fungerar för arkitektstudenter och -lärare. De hittar ett antal punkter som är viktiga att tänka på, med fokus på nya problem som uppkommer när man gör övergången. Ovana att använda systemet kan göra att användare blir skeptiska till systemet. Det kan kosta tid om man ska kontrollera att systemet är rätt inställt och alla enheter fungerar som de ska. Om man är era oberoende användare av systemet kan det vara bra att ha en ansvarig som ser till att ordning hålls i studion så att man inte måste städa upp efter andra. Dessa fynd är viktiga att tänka på och det är särskilt viktigt att tänka på att alla användare inte är förtjusta i digitala lösningar, systemet bör utformas så att även de ska vilja använda det. Tidigare forskning har legat till grund för utformandet av studien. Detaljdesignen har delvis skapats med hjälp av det. 3 Fallstudiemetod Metoden för studien är utformad efter Runeson och Höst (2008). Att uföra en fallstudie lämpar sig väl för att undersöka problemställningen av era skäl. Studien handlar om människor som samarbetar kring artefakter och det är viktigt att ta hänsyn till att de är en oskiljbar komponent i processen. Att utföra fallstudier är vanligt i samhällsvetenskap och har traditionellt människor i fokus, ett perspektiv som lämpar sig för denna studie. Hantering av designmaterial och samarbete kring detta är svårt att skilja från kontexten det är svårt att säga var gränsen går mellan samarbete kring designmaterial och övrigt designarbete, kvalitativa metoder lämpar sig väl eftersom både människors upplevelser och kontext är viktiga. Semistrukturerade intervjuer med användare är ett bra sätt att skapa en realistisk bild av fallet eftersom det gör att människors upplevelser kan jämföras och grupperas för att analysera data. Fallstudier är exibla. Problemformulering kan till en början vara bred och data samlas utifrån denna. Utifrån insamlad data skärps sedan fokus för studien. Detta lämpade sig väl för studien, som började utforskande för att sedan smalna av. 2

9 3.1 Forskningsfrågor Utifrån forskningsmålen och tidigare forskning formulerades fem forskningsfrågor som fallstudien baserades på. Vilka system för att hantera designmaterial i ett interaktionsdesignprojekt används? Hur används de? Vad nns det för problem med hanteringen av designmaterial? Vad nns det för problem med samarbete kring designmaterial? Hur skulle hanteringen förändras av digitala verktyg från aktuell forskning så som interaktiva skärmar eller moodboards? 3.2 Val av fall och deltagare Existerande forskning kring designstudior i interaktionsdesign föreslår förbättringar (se kapitel 2). Denna uppsats ger efter en fallstudie en detaljdesign på ett sådant system. Fallet som studerats är vilka verktyg används för att hantera designmaterial och samarbete kring dessa på konsultföretag i interaktionsdesign. Under studiens gång har inriktningen ändrats från att undersöka behovet av ett verktyg till att gälla ett helt system. De fem personer som intervjuades inledningsvis arbetade med interaktionsdesign. Arbetserfarenhet i området varierade från ett par år upp till cirka tio. Fyra hade rollen interaktionsdesigner och en var VD för ett konsultföretag i interaktionsdesign. De hittades genom bekvämlighetsurval. Tre arbetade på samma företag (identiteter I1, I4, VD) och kontaktades i samband med intervju med en av dem. De två andra deltagarna arbetade på andra företag (identiteter I2, I3). Identiteterna används i 4.2. I utvärderingen deltog totalt sju personer. Två forskare med erfarenhet av lärande i designmiljö svarade på en enkät om detaljdesignen. En student som läst kurs i design i studiomiljö deltog i en individuell intervju. Sist utfördes en gruppintervju med fyra interaktionsdesigners med era års erfarenhet i yrket. 3.3 Datainsamlingsprocedurer Fem semistrukturerade intervjuer utfördes med personer som arbetar med interaktionsdesign. I semistrukturerade intervjuer blandas öppna och stängda frågor (Runeson och Höst, 2008). De genomfördes med hjälp av en intervjumall, se Appendix A. Mallens syfte är att ge stöd i vilka ämnen som ska diskuteras. Det är viktigare att låta intervjudeltagaren tala fritt än att följa mallen, men den bör användas som stöd för att se till att alla relevanta ämnen diskuteras. En person intervjuades åt gången. Tre av intervjuerna skedde lokalt med ett möte, två av intervjuerna utfördes med internettelefoni och webbkamera. Intervjuerna handlade om samarbete i designprocesser, särskilt under skissande och konceptskapande, och hur detta kan göras både lokalt i designstudio och på distans över internet. Intervjuerna spelades in med ljud och transkriberades sedan. Detaljnivån var semantisk, exempelvis stakningar och avbrutna meningar transkriberades inte. Denna eektivisering motiveras med att det viktiga var vad de sa, tolkningar av subtila tecken ansågs inte relevant i studien. Det hade varit bra att komplettera intervjuerna med observationer. I fallstudier bör man kombinera datainsamlingsmetoder så som intervju, observation, läsning av dokument som rör fallet, och kvantitativa mått. I detta fallet vore observation relevant för att få era infallsvinklar. 3.4 Analysprocedurer Intervjuerna jämfördes med kodning (Runeson och Höst, 2008). Liknande uttryck från olika intervjuer grupperades till koder, exempelvis fanns i era intervjuer olika uttryck för problem kring utsuddande av 3

10 whiteboards som grupperades till en kod. Eftersom denna analys utfördes av en person nns en risk att subjektiviteten påverkar processen negativt. Koderna från intervjuerna i kombination med fynd från tidigare relaterade studier utgjorde grunden för en kravspecikation. Detta gav en kravspecikation baserad på användares behov, vilket är centralt för interaktionsdesign. Kraven kategoriserades i funktionskrav, datakrav, produktkvalitéer, och begränsningar (Goodwin, 2009). Utifrån kravspecikationen gjordes fyra konceptdesigner. De består av skiss, beskrivande text, och korta storyboards på hur de kan användas. Koncepten jämfördes med avseende på hur väl de uppfyllde kraven. Olika krav gavs olika prioritetet enligt verben kan (1), ska (2), måste (3) beroende på hur viktiga de ansågs vara utifrån intervjuer och tidigare forskning. Detta gjordes för att kunna väga kraven mot varandra där vissa krav är viktigare än andra. En Pugh-analys (Pugh, 1991) där kraven ställdes upp i en värdematris visade vilket koncept som uppfyllde kraven på bästa sätt. Konceptet som ck högst poäng var därefter fokus för resterande arbete. För att visa och vidare undersöka hur det valda konceptet upplevdes i bruk gjordes storyboards över vanliga scenario som illustrerade hur ett antal krav uppfylls. De gjordes genom att fotografera när skådespelare utförde bestämda handlingar. Fotograerna kombinerades sedan med bildtexter, och placerades i kronologisk ordning. Ett cutout-lter (som begränsar antalet färger) applicerades och resultatet blev storyboards som ser ut som tecknade serier. Detta gjorde även att skådespelarnas utseende blev otydligare och storyboardsen mer skissartade, vilket ger läsaren möjlighet till friare tolkning (Buxton, 2007). 3.5 Procedurer för att säkerställa validitet För att validera krav och scenarion mot intervjuerna mejlades fyra storyboards på det valda konceptet med beskrivning om vilka krav de uppfyllde till de första fem intervjudeltagarna. Eftersom studien utförts ensam nns en risk att min subjektiva tolkning av data påverkar resultatet. Jag har under studien fört samtal med handledare och andra uppsatsskrivare, vilket bör minskat subjektiviteten något. Intervjuerna gjordes med personer med erfarenhet av designstudior och studien har avgränsats till interaktionsdesign. Det nns många likheter med designstudior i andra områden (Khan m.., 2003). Med anpassningar är det mycket möjligt att denna studie kan användas till grund även för dessa. För att återskapa liknande studie nns intervjumall i Appendix A. Eftersom intervjuerna var semistrukturerade går de inte återskapa exakt. Dataanalys i form av kodning av intervjuer gjordes individuellt och riskerar vara subjektivt. Analysen nns väl dokumenterad i uppsatsen, se kapitel 4. Av etiska skäl vore det olämpligt att sprida inspelningarna och transkriptionerna av intervjuerna, som annars kunde använts för att återskapa studien. Antalet intervjudeltagare kan anses lågt, det nns en risk att någon aspekt uteblev i data, vilket skulle kunna ge annorlunda data i en reproduktion av studien. 3.6 Procedurer för utvärdering En detaljdesign skapades efter att det valda konceptet validerats. Detaljdesignen var som namnet antyder mer genomarbetad än konceptet och presenterades i ett dokument med modell, beskrivande text över egenskaper, kravspecikation och användningsscenarion illustrerade i storyboards. Utvärderingar baserades på antal öppna frågor om detaljdesignen. Utvärderingsmetoden som användes var expert review (Goodwin, 2009), personer med erfarenhet av arbete i studiomiljö såg över detaljdesignen och gav återkoppling utifrån ett antal frågor om designen, se Appendix B. Utvärderingen gjordes på sju personer. Två av dessa, med erfarenhet av lärande i studiomiljö, utvärderade genom att lämna svar på frågorna i textform. En tidigare student i en kurs i interaktionsdesign i studiomiljö deltog i en individuell intervju. Efter detta uppdaterades detaljdesignen. Därefter utfördes en gruppintervju med fyra yrkesverksamma interaktionsdesigners som jobbade på samma företag. Denna transkriberades 4

11 semantiskt för att underlätta hanteringen av den stora mängd data den innehöll. Intervjuerna möjliggjorde diskussion som gav en mer nyanserad bild än svaren i textform, särskilt gruppintervjun låg till grund för många förbättringar i detaljdesignen. Utvärdering i textform är i sig inte en etablerad metod expert review ska göras med intervjuer. Enkätsvaren användes därför som ett komplement till intervjuerna. Utvärderingen generade viktig återkoppling för hur en digital designstudio bör utformas. Utvärderingsmetoden valdes i första hand med avseende på tillgänglighet, det är svårt att på begränad tid bygga en prototyp av något där digitalt material och stora ytor är centralt. Enligt Molich och Dumas (2008) kan expert review ge likvärdiga resultat som utvärderingar där en prototyp av systemet testas av användare. 4 Resultat Processen från intervju till konceptdesign redovisas med exempel på hur intervjuer kodades och vilka krav det ledde till. Hur två koder härleddes från intervuer visas fullständigt, resterande sju visas med endast ett urdrag ur intervjuer. Fyra koncept som uppfyllde majoriteten av kraven skapades. De jämfördes i en värderingsmatris (se Tabell 2) över hur många och kraven de uppfyllde. Valet av bästa koncept avgjordes även av andra faktorer, vilka redovisas i stycke 4.4. Det valda konceptet låg sedan till grund för detaljdesignen, efter att det validerats av intervjudeltagare. Efter att detaljdesignen skapats utvärderades den och revideringar gjordes utifrån detta. 4.1 Beskrivning av fall Studien började med att undersöka hur designmaterial hanterades i interaktionsdesign och hur man samarbetade kring dessa. Efter intervjuer med interaktionsdesigners framkom att det används mycket digitalt material men att det uppkommer en del problem när dessa ska hanteras eftersom vanliga designstudior är utformade för analogt material för att kunna samarbeta eektivt med digitalt material måste man först konvertera det till analogt format, exempelvis genom att skriva ut det. Efter intervjuer, analys, kravspecikation, och konceptdesign ledde spåret in på hur en designstudio för interaktionsdesign bör utformas för att kunna hantera digitalt material. Designstudior används för att arbeta kollaborativt och genom att förbättra hanteringen av digitalt material och behålla den kreativa miljön skapas ett system med många fördelar. 4.2 Analys av intervjuer Intervjuerna transkriberades och liknande uttalanden grupperades i koder. De koder som hittades var grund för en tidig kravspecikation, se tabell 1. De koder som hittades var 1. Problematiskt att whiteboards måste suddas ut och att de då inte går att återskapa. 2. Det är bättre att skissa för hand än på dator. 3. Mycket arbete sker på distans och att det inte är lika bra som lokalt, men att det är oundvikligt. 4. Diskussion om vilka sorters material som används i designprocessen. 5. Det är viktigt att kunna se och överblicka projektmaterial. 6. Åsikter om vad som bör nnas i en designstudio och varför. 7. Det är viktigt att kunna diskutera designförslag med andra. 8. Projekt är ofta begränsade av tid. 9. Att tillåta stökighet är ett sätt att att få folk att våga angripa materialet. 5

12 Koderna innehåller mycket information som är svår att redovisa utan att visa intervjutranskriptioner. Läsaren bör vara medveten om detta när kraven skapades från koderna. I kravspecikationen motiveras kraven vilket kan förklara koderna och ge insikt i data. Motiveringen redovisar att kraven är baserade på empiriska data. Nedan redovisas två detaljerade exempel på hur koder härleddes från intervjuer. Därefter redovisas resterande koder och ett exempel på ett utdrag från intervjuerna som låg till grund för koden. Kod: Problematiskt att whiteboards måste suddas ut och att de då inte går att återskapa. Här är fyra uttalanden från fyra olika intervjuer, som grupperadas till denna kod: Senare idag ska vi sudda ut tavlorna. I1 Om man har en design som man ritar på whiteboarden får man fota av den och lägga in på datorn för att komma ihåg den. Om man har era projekt igång kan det bli problem med om man kan sudda ut en whiteboard eller inte. Och vi hade ännu mer problem med det i Stockholm innan när vi hade mindre kontor. Projektrummen blev fulla snabbt, det fanns ingen plats att vara på. I2 Du kan inte ta bort det så lätt, då måste det dokumenteras ned. Du har även låst rummet för ett projekt. Det måste stå kvar till man är klar. VD Vi tar ofta kort med olika kameror på whiteboards. De är ibland halvdan kvalitet, det är sällan man går tillbaks till dem. Man kanske går tillbaks till dem en gång. Vissa är duktiga på att renskriva. Det kan ta väldigt lång tid innan det blir gjort; att fotona förs över till dator och skickas ut. I3 Ett annat detaljerat exempel är Kod: Det är bättre att skissa för hand än på dator. Baserat på följande uttalanden: Du måste ha ett verktyg som gör att du kan skissa bra med en penna som på ett papper. Antingen är det väldigt statiskt om du använder moduler som du drar in. Jobbigt att får det på samma sätt som när du skissar för hand. I1 Jag skissar oftare på dator än vad jag gör för hand. Men rent designmässigt tror jag det är bättre att försöka skissa för hand, jag tror det blir friare men ofta har man tidspress. Jag har testat att skissa på datorplatta med penna men det blir inte så exakt som papper och penna. Det är väldigt svårt att ersätta penna och papper. I2 Problemet är att jag använder papper och penna och vill ha det kvar i sitt sammanhang i mitt block det är där min kronologi är. I3 Resterande koder och exempel på ett utdrag från intervjuerna som låg till grund för koden: Kod: Mycket arbete sker på distans och det är inte lika bra som lokalt men oundvikligt. Det bästa är att vara alla designers i samma rum men det är ofta inte möjligt. Och kunden kan sitta i en annan stad eller land. Vi har mycket projekt i Stockholm också. Många gånger som man får ha designsessioner vid datorn, över Skype. Man delar skärm eller skrivbord och försöker rita i Google Drawings. Det skulle vara väldigt bra om man kunde dela bättre över distans också. I2 Kod: Diskussion om vilka sorters material som används i designprocessen. Viktiga medier är: post-its, skisser, rita själv så man kan skapa vad som helst. VD Kod: Det är viktigt att kunna se och överblicka projektmaterial. Just i detta projektet har jag pinkat in ett revir där jag satt upp saker på väggen. I det här projektet är personorna väldigt viktiga. De två kommer jag garanterat sätt upp där. För att ha dem med hela tiden liksom. I3 6

13 Kod: Åsikter om vad som bör nnas i en designstudio och varför. Det ultimata tycker jag om en projektgrupp kan ha ett rum och så får de göra precis vad de vill med väggarna och sådär, och sitter där och jobbar. Men om man tvingas att dela ett rum då så skulle det nog kunna vara bra med nån sorts digital whiteboard. I4 Kod: Det är viktigt att kunna diskutera designförslag med andra. Whiteboard kan vara ganska bra att samlas runt om man ska förklara för varandra, tror jag. Säg att du har suttit vid din dator till exempel och skissat litegrann och har några idéer så vill du stämma av det med projektgruppen och sen kanske du istället för att använda på en projektor kan köra upp din bild på en digital whiteboard och så kan andra gå runt hur menar du här? och kanske man kan till och med komplettera en skiss. I4 Kod: Projekt är ofta begränsade av tid. Ofta hinner man inte utforska några alternativ för projekttiden är begränsad. I1 Kod: Att tillåta stökighet är ett sätt att att få folk att våga angripa materialet. Det är viktigt att man får till stökigheten så att folk vågar angripa det och ta tag i det själva. I3 4.3 Konceptutveckling Krav Från koderna gjordes en kravspecikation. Kraven skapades även med hjälp av tidigare forskning. Kraven och redovisning för hur de skapades från koder och forskning nns nedan. Krav Motivering Källa Funktioner Systemet måste möjliggöra att ha mycket information synligt. (x3) I designarbete ordnar man ofta miljön så att man har mycket material synligt samtidigt. Det fanns även en önskan att behålla rumskänslan, så att man kan vrida på huvudet för att se annan information, snarare än att Kod 5 Systemet ska kunna visa digitalt material. (x2) Systemet måste kunna ha ett av era projekt aktiva. (x3) När man växlar till ett projekt måste det vara som när man senast lämnade det. (x3) Man måste kunna rita i systemet. (x3) Man måste kunna visa saker man gjort själv för andra i systemet. (x3) Fler än en måste kunna använda systemet samtidigt. (x3) öppna en l. I designprocessen används digitalt material och dessa kan inte smidigt visas i designstudion. Man får använda utskrifter. Det nns även ett behov av att kunna få det som nns på whiteboarden i digital form, till exempel skisser och öden. Idag får man fotografera whiteboards. Från intervjuerna framkom att ett system där man kan ha era projekt inaktiva och välja mellan vilket som ska vara aktivt gör att vissa begränsningar som whiteboards har försvinner. Den spatiala ordningen för objekt på en yta fyller en viktig funktion. Kod 4 Kod 1 Kod 1, 4, 9 Ritande är viktigt i designprocessen. Kod 2,4 Samarbete är viktigt i designprocessen och stora ytor är ett etablerat sätt att stödja detta. Kod 7 Samarbete är viktigt. Kod 7, 8 Fortsättning på nästa sida 7

14 Krav Motivering Källa Man kan arbeta på distans. Det vore bra om systemet kunde stödja arbete på Kod 3 (x1) distans. Man kan arbeta på samma I kontrast till ovanstående krav är det också bra om man Kod 3 plats. (x1) kan samarbeta i när användare är på samma plats. Man måste ha en privat arbetsyta. (x3) Datakrav Systemet måste kunna visa bilder, mockups, wireframes, videoklipp, storyboards, personor, post-its. (x3) Systemet måste kunna lagra era projekt. (x3) Kvalitéer Systemet måste uppmana till samarbete. (x3) Systemet måste uppmana till kreativitet. (x3) Systemet ska kännas modernt. (x2) Systemet ska ge känslan av att man kan göra vad man vill. (x2) Begränsningar Det måste gå snabbt att välja aktivt projekt. (x3) Det är viktigt att ha tillgång till en privat arbetsyta där man kan skissa själv. Designförslagen man diskuterar med varandra kan komma från skisser man gjort privat. De materialtyper som intervjudeltagarna nämde. Kod 4 Det nns tydligt problem med att en whiteboard är begränsad av att de kan rymma en tydligt markerad mängd information. Det går inte att lagra innehållet på en whiteboard på annat sätt än att låta det stå kvar, vilket gör att den inte kan användas till något annat under tiden. Kod 7, Arvola och Artman (2008) Kod 1 Samarbete är centralt för design. Kod 7 Design är kreativt arbete och ett system som stödjer kreativitet är därför bra för designarbete Modernt ses som något positivt, kravets syfte är att poängtera vikten av att systemet är en utveckling framåt. Analoga verktyg är naturliga och går på väldigt många olika sätt interagera med. Hanteringen av digitala material är begränsat till vad implementationen tillåter. Det är viktigt att efterlikna friheten som analoga verktyg har. Användare vill inte krångla med att växla mellan aktiva projekt. Forster (2008) citetklemmer Kod 1, Koncept Fyra koncept skapades för att visa på olika angripssätt att nå upp till kraven. Koncepten är avsiktligt vitt skilda från varandra för att ge många olika perspektiv. Ett av koncepten valdes som det bästa genom Pugh-analys (Pugh, 1991). De andra koncepten var viktiga eftersom de med sina olika angripssätt gav inspiration och insikter om hur systemet bäst bör utformas, de lämnar även utrymme för vidare forskning. Konceptem presenteras med en kort beskrivande text, en skiss och ett eller två korta användsningsscenarion. 8

15 Figur 1: Skiss Designworld 3D DesignWorld 3D En virtuell värld där designers fritt kan konstruera sin design genom att lägga till objekt i den virtuella världen. Designers interagerar genom rörelseigenkänning och ser den virtuella världen genom ett par glasögon. Systemet installeras i ett rum hos ett konslutföretag inom interaktionsdesign. Systemet stödjer era personer simultant och de kan se varandra i den virtuella världen. Olika rörelser och gester interagerar i systemet för att bläddra bland digitalt material: Bilder, videoklipp, skisser, programprototyper... Tack vare toppteknologi kan designers använda mer avancerat material och samtidigt få en överblick över hela projektet, hur stort det än är. Den virtuella världen saknar spatiala begränsningar att förvara relevanta objekt i. Systemet gör stor succé för marknadsföringen av företaget; många företag som är intresserade av att förbättra sina produkters användbarhet söker kontakt eftersom det är tydligt vilka som har marknadens bästa interaktionsdesignstudio. Figur 2: 1. Två personer startar systemet. 2. Inne i systemet arbetar de med en yta. 3. I bakgrunden nns era ytor. När de är klara med ytan skickar de iväg den. 4. Den hamnar bland de andra icke-aktiva ytorna. De kan fortfarande se dem alla. 5. De hämtar in en annan yta att arbeta med. 6. De arbetar med den nyhämtade ytan. 9

16 Coollab Design designmaterial. Figur 3: Skiss Coollab Design Design på distans med hjälp av en delad yta där era designers kan samarbeta kring Mycket tid kan sparas på att minimera restid för att träa varandra. Med hjälp av Coollab Design kan två eller era designers diskutera och jämföra sina idéer på distans. Det nns en obegränsad digital yta där bilder, post-its, skisser, mockups och så vidare kan placeras bredvid varandra. Man kan förytta vyn över ytan i höjd- och sidled. Detta gör att man kan överblicka allas idéer. Systemet används som substitut för vanliga möten när avstånd och bristande tid omöjliggör detta. Designers kan prata med varandra samtidigt som de kan se varandras muspekare vilket gör att de kan fokusera varandras uppmärksamhet. Det inbyggda ritverktyget gör att förändringar i idéerna smidigt kan skissas ner. Det gör även att viktiga ler framförallt sparas digitalt där de kan kommas åt från alla datorer, risken att viktiga pappersdokument tappas bort förminskas. Figur 4: 1. Henrik arbetar med en mockup. 2. Han behöver visa skissen för Lisa som är på ett annat ställe och ringer därför upp henne genom Coollab Design. 3. De ser mockupen och varandras muspekare. 4. Efter diskussion bestämmer de sig för att ändra mockupen. 5. Båda är överens och avslutar samarbetssessionen. 6. Lisa har mockupen de båda kommit överens om. 10

17 Figur 5: Skiss PaperCraft PaperCraft Designstudio med ertalet papperstavlor. Arken kan vikas bak vilket visar ett nytt ark samtidigt som det gamla sparas undan och kan vikas fram vid ett senare tillfälle. Används av designers som gillar känslan av papper. Billig. Naturligt enkel att komma igång med och använda. Ytorna kan användas att skriva på, sätta upp bilder, post-its, skisser, och andra platta saker. En klassisk kollaborativ arbetsyta som hamnat i skymundan sedan whiteboards blivit mer och mer populärt. Har dock en rad fördelar som här kommer till användning igen. Att använda papperstavlor upplevs ganska bökigt men det vägs upp av möjligheterna och hur naturlig den är att använda. Ark kan rivas av och placeras någonstans i eller utanför studion. Figur 6: 1. Pratar om innehållet på ytan. 2. Byter till ett tomt ark genom att vika bak. 3. Kan arbeta med ett tomt ark. Tidigare ark nns kvar. 4. En annan person arbetar med ett annat projekt på samma tavla. 5. Första personen kan sedan vika tillbaka sitt gamla ark. 6. Designstudion kan alltså lagra era projekt. 11

18 Figur 7: Skiss Digital designstudio Digital designstudio Digitala ytor, tex. skärmar, sitter på väggarna i studion. På dessa kan en era sorters digitalt material visas: bilder, skisser, video, digitala post-its, med mera. Med digital teknik kan innehållet på ytorna sparas undan och öppnas vid ett senare tillfälle. Studion ser då likadan ut som när man sparade. Det gör att rummet kan rymma era projekt. Eftersom studier visat att privata ytor är bra i en miljö där samarbete uppmuntras har även användarna en handhållen digital yta. Det är möjligt att placera innehåll från den privata ytan till en gemensam yta. Det går även att skicka mellan privata ytor. Den totala ytan av era skärmar gör at man kan placera icke aktuellt material i periferin. Man kan ha överblick över hela projektmaterialet utan att det är ivägen. Ytorna är tryckänsliga. Detta möjliggör rörelser på materialet som att skjuta undan, plocka fram, förstora, osv. Det nns ett ritverktyg som tex. kan användas för att rita en ny skiss eller komplettera en bentlig. 12

19 4.4 Val av koncept och motivering Det koncept som valdes var digital designstudio. Det uppfyllde est krav enligt Tabell 2. Kravens olika prioritet användes, om ett koncept uppfyllde ett krav ck det 1, 2, eller 3 poäng. Det fanns även andra skäl till valet som beskrivs nedan. Krav DW CD PC DD Funktioner Systemet måste möjliggöra att ha mycket information synligt (x3) Systemet ska kunna visa digitalt material. (x2) Systemet måste kunna ha ett av era projekt aktiva. (x3) När man växlar till ett projekt måste det vara som när man senast lämnade det. (x3) Man måste kunna rita i systemet. (x3) Man måste kunna visa saker man gjort själv för andra i systemet. (x3) Fler än en måste kunna använda systemet samtidigt. (x3) Man kan arbeta på distans. (x1) Man kan arbeta på samma plats. (x1) Man måste ha en privat arbetsyta. (x3) Datakrav Systemet måste kunna visa bilder, mockups, wireframes, videoklipp, storyboards, personor, post-its. (x3) Systemet måste kunna lagra era projekt. (x3) Kvalitéer Systemet måste uppmana till samarbete. (x3) Systemet måste uppmana till kreativitet. (x3) Systemet ska kännas modernt. (x2) Systemet ska ge känslan av att man kan göra vad man vill (x2) Begränsningar Det måste gå snabbt att välja aktivt projekt. (x3) Totalt Tabell 2: DW: Design World 3D, CD: Coollab Design, PC: PaperCraft, DD: Digital designstudio. Kravens prioritet(x1, x2, x3) är inräknad. Andra skäl till valet är att system liknande Coollab Design redan nns (Blyl och Minnemanlj, 1990). I intervjuer sa deltagarna att de använder programvara för internettelefoni och en inbyggd funktion för att dela skärm för utföra sådana uppgifter. Designworld 3D är svårlöst, inte minst ekonomiskt. Existerande forskning i Virtual Reality (VR) riktar sig ej till att bygga en designstudio som kan hantera digitalt material. PaperCraft förbättrar inte hanteringen av digitalt material och liknande system har redan övergetts i och med whiteboards. Det nns relevant forskning på digitala designstudior, se kapitel 2, andra har kommit fram till att det verkar vara vägen framåt. Det ligger också rätt i tiden när stora skärmar och beröringsinteraktion blir mer och mer vanligt. 4.5 Utvärdering av validitet För att vidare undersöka och validera det valda konceptet, digital designstudio, gjordes fyra storyboards som illustrerade scenarion på hur systemet löste kraven. De var viktiga för att göra designen mer levande. De skickades tillsammans med beskrivande text om vilka krav de uppfyllde till intervjudeltagarna för validering för att bekräfta att designen var relaterad till intervjuerna. De frågor som ställdes till deltagarna var: 13

20 1. Är det rätt system att bygga? 2. Är det de här sakerna man vill göra i systemet? Eller något annat? 3. Gör man det på de sätt som storyboardsen uttrycker? 4. Saknas något viktigt som du tycker bör vara med, utifrån intervjun? Ett exempel på hur tredje frågan besvarades: Vi arbetar ofta med egna datorer. Vad som ofta hamnar i skuggan av dessa är samarbete med hjälp av projektor eller surfplatta. Jag är väldigt förtjust i Scenario 4 (Figur 11. Detta sätt att arbeta har jag gjort en gång när jag i ensamhet hamrade fram ett antal koncept. Jag arbetade huvudsakligen på papper, men ju längre jag kom ju er versioner blev digitaliserade. Extremt tillfredställande sätt att arbeta. Hittar man enkla och relativt billiga sätt att skapa denna miljö tror jag det skulle få genomslag. Valideringen visade att: Det kan vara svårt och främmande att använda penna på digitala enheter för att skriva Det kan vara bra att ha olika användarroller där olika roller har olika mycket redigeringsmöjligheter Det är viktigt att tänka på hur det fungerar på olika skärmstorlekar enkelhet är viktigt för att designprocessen ska fungera bra Det är viktigt att hitta en begränsad uppsättning funktioner så det inte blir för mycket. Detta säkerställde att konceptet digital designstudio var på rätt väg, och ytterligare några krav tillkom från valideringen. Detaljdesignen innehåller krav från intervjuer, tidigare forskning, validering och den återkoppling den gav, samt utvärdering. 4.6 Utvärdering av design En första detaljdesign skapades som en vidareutveckling av konceptet. Utvärdering genom två enkäter och en individuell intervju med en student gav återkoppling och förändringsförslag. Det framkom att det saknades en beskrivning av verktyg som används för att hantera material. Därför tillkom stycke Den första detaljdesignen handlade i huvudsak om tekniken och saknade information om tillgång till analoga verktyg efter användarens behov. För att möta detta skapades stycke 4.7.8, som även innehåller diskussion om möjligheterna att bygga en digital designstudio med begränsad budget. Den uppdaterade detaljdesignen utvärderades därefter i en gruppintervju med fyra yrkesverksamma interaktionsdesigners. Gruppintervjun var den mest givande utvärderingen. Där framkom att det kan vara problematiskt att använda drag-släpp-tekniker på för stora ytor eftersom friktionen gör att det kan brännas på ngrarna. Diskussion om detta lades till i stycke Det visade sig även att det skulle vara värdefullt att kunna ansluta digitala designstudior till varandra, så att man kan benna sig i olika studior men arbeta på samma ytor. Deltagarna framhävde vikten av hur viktigt det är att kunna dela material och visa för andra. Stycke kompletterades därför med extra tonvikt på hur detta kan göras. Ett sätt att tagga material vore väldigt bra eftersom det inte är ovanligt att en delad projektmapp kan innehålla era hundra ler. Stycke utökades med en diskussion om detta. Det fördes också en diskussion om hur man realistiskt kunde implementera systemet. Stycke förbättrades därför med förtydligande av vilka aspekter som är möjliga att förverkliga idag. Ett antal grundstenar identierades också som det viktigaste för att implementera systemet med den teknik som nns tillgänglig. 14

21 4.7 Detaljdesign Figur 8: Modell på digital designstudio Digitala interaktiva skärmar sitter i närheten av varandra på väggar i den digitala designstudion. Det går att ansluta personliga enheter till systemet: bärbara datorer, datorplattor, smartphones, och liknande. De interaktiva skärmarna är publika ytor som alla deltagare har tillgång till i studion. Datorplattor och bärbara datorer är privata men material på dem går att dela med andra genom att fysiskt visa upp skärmen för en annan person, eller genom att skicka materialet till projektets delade mapp. Att interagera med de interaktiva skärmarna och datorplattorna görs med beröringstekniker. Att ytta material mellan olika ytor görs genom drag-släpp-teknik. Studion innehåller ett antal interaktiva skärmar, bord och stolar. Designers ansluter med personliga enheter. Det nns era interaktiva skärmar eftersom det gör att man kan ha mycket material synligt. Man kan ytta material till periferin om man vill ha det snabbt tillgängligt men inte i fokus för stunden. Exempelvis kan en sammanfattning av en persona nnas tillgänglig om man vrider på huvudet men framför sig har man en skiss man arbetar på. Det går att spara innehållet på skärmarna och sedan öppna det igen vid ett senare tillfälle. Det gör att studion kan användas till era simultana projekt Datastruktur I systemet lagras data på en server. Flera olika projekt kan lagras med tillhörande data. Digitalt material tillhörande projekt ligger på servern. Det är upp till användarna att lägga till material som tillhör projektet. De interaktiva skärmarna i studion kan ha ett projekt uppe, som till en början är en stor tom yta som efterhand kan fyllas på med digitalt material tillhörande projektet. Interaktionsdesigners skapar material som skisser, mockups, scenarion, texter, med mera som de kan lägga upp på den publika ytan på de interaktiva skärmarna. Projektet kan sparas och stängas ner. Nästa gång det öppnas behålls den spatiala ordningen på materialet. Man kan spara och stänga ett projekt, öppna ett annat och arbeta med det, för att senare återgå till det första projektet som då öppnas och ser ut som det gjorde när man senast lämnade det, 12 är en storyboard över detta. Detta gör att studion kan rymma era projekt vilket inte är möjligt med ett begränsat antal analoga whiteboards. Eftersom material på de interaktiva skärmarna behåller sin spatiala position behöver användare inte bry sig om var på servern len ligger och vad den heter. Det material som inte ligger synligt på den publika ytan utan bara nns i den delade projektmappen blir svårare att leta i. Bästa sättet att namnge, tagga, och sortera material är ett område med många andra tillämpningar som bör undersökas vidare. Tills vidare får användare får bestämma hur de sorterar lerna. 15

22 4.7.2 Delning Att dela från privata enheter är enkelt. Med enkla rörelser eller knapptryck kan användare placera material i projektmappen eller på de publika ytorna. I systemet nns tre nivåer för hur delad en dataentitet är: Privat - nns bara på en personlig enhet. Semipublikt - i projektmappen där alla kan komma åt det. Publikt - på den publika ytan där alla kan komma åt det och det ligger på de interaktiva skärmarna i studion. Det nns även olika användarroller. Administratör har alla rättigheter. Designer kan inte skapa nya projekt. Gäster har inga redigeringsrättigheter. Gästrollen kan vara användbar för att till exempel involvera en kund. Flera studior kan öppna samma projekt genom delade mappar. Detta fungerar bäst om studiorna har lika många skärmar, annars får man välja vilka skärmar som visas gemensamt i studiorna. Om till exempel två studior på olika geograska platser har öppnat samma projekt kan man ha en videokonferens och samarbeta i studiomiljö över distans Personliga enheter Personliga enheter, så som bärbara datorer, datorplattor, och smartphones, kan anslutas till systemet. De är privata ytor där man skapar material som sedan kan delas i projektet. På personliga enheter kan man se en representation av de interaktiva skärmarna. Denna överblickande vy används för att lägga upp material från den privata enheten till den publika ytan. För att dela material mellan privata enheter kan man antingen titta över axeln eller genom att lägga upp material i projektets delade mapp så andra kan öppna det från en annan personlig enhet. Materialet i projektmappen är tillgängligt för alla, men det innebär inte att det måste ligga på den publika ytan och visas på de interaktiva skärmarna i studion Interaktion och verktyg För varje materialobjekt nns funktioner så som kopiera, ta bort, kommentera (se 4.7.7). Tillgång till dessa alternativ fungerar som högerklick på många operativsystem. Med beröringsteknik är det vanligt att man kommer åt funktionerna genom att trycka med två ngrar. Man kan interagera med de interaktiva skärmarna med händerna eller med pennor av sedda för ändamålet. Man yttar material genom dragsläpp. Det går att putta över material mellan skärmar. Det går att rotera och ändra storlek på material. Det går att rita på material. Flera objekt kan kombineras i en grupp och gruppen hanteras därefter som ett objekt. Detta kan exempelvis användas för att gruppera era digitala klisterlappar och ytta alla åt gången. Grupper kan delas upp igen. Det nns funkioner för att ändra position i djupled på material, det vill säga att det går att ytta fram ett objekt som skyms av ett annat. 16

23 Figur 9: Scenario för delning av material mellan enheter Friktionen mellan nger och skärmytan kan vara ett problem över stora ytor. Om längre dragrörelser över skärmytan innebär en brännande känsla är det bra om man kan utföra samma uppgift med pekpennor. Det bästa vore dock om det inte nns så mycket friktion mellan ett nger och skärmytan så att det bränns. Det är viktigt att tänka på hur stora dragrörelser fungerar på de skärmar som inskaas. För noggrannt arbete på material är det vanligast att man väljer att editera det på en personlig enhet. Man kan då använda valfri programvara och sedan spara len och lägga upp. Ett annat smart sätt är att skissa på papper, fotografera med en privat enhet och sedan dela bilden i projektet. På personliga enheter går det att se en överblick över de interaktiva skärmarna. Överblicken används för att kunna se hur de interaktiva skärmarna ser ut. Man använder även den funktionen när man lägger upp material, för att välja placering Highlight I den överblickande vyn nns även ett highlight-verktyg för att belysa något och styra andra personers uppmärksamhet. Givetvis går det bra att gå fram och peka också, men det är fördelaktigt att kunna highlighta på avstånd Material Systemet kan hantera era typer av digitalt material. Bilder, video, och text. En textruta kan efterlikna en klisterlapp. Det är möjligt att lägga upp textdokument, om det är era sidor visas det som en hög papper och användare kan sprida ut dem eller bläddra i dem och sedan lägga på hög igen. Mindre textdokument är mindre rutor. Videoklipp spelas inte hela tiden eftersom det drar till sig uppmärksamhet. En fördel med digitala bilder jämfört med analoga är man kan enkelt kan redigera, skapa olika versioner, och dela dem Kommentarer Man kan lämna kommentarer på material. Genom att interagera med objektet i fråga kommer man åt ett alternativ för att kommentera. Kommentarer består av text, tidpunkt, och vem som skapat den. Det går även att svara på kommentarerna och på så sätt föra en diskussion från olika tidpunkter och platser. 17

Automatization of test rig for microwave ovens

Automatization of test rig for microwave ovens LiU-ITN-TEK-A--13/026--SE Automatization of test rig for microwave ovens Jesper Cronborn 2013-06-10 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen

Läs mer

Automatiserad panoramasekvensdetektering på Narratives platform

Automatiserad panoramasekvensdetektering på Narratives platform LiU-ITN-TEK-A--14/018--SE Automatiserad panoramasekvensdetektering på Narratives platform Alexander Johansson 2014-06-11 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping,

Läs mer

Institutionen för datavetenskap Department of Computer and Information Science

Institutionen för datavetenskap Department of Computer and Information Science Institutionen för datavetenskap Department of Computer and Information Science Examensarbete Utveckling av en webbaserad donationstjänst för företag som involverar medarbetarna i processen. av Martina

Läs mer

ChiliChallenge. Utveckling av en användbar webbapplika on. ChiliChallenge Development of a web applica on with good usability

ChiliChallenge. Utveckling av en användbar webbapplika on. ChiliChallenge Development of a web applica on with good usability ChiliChallenge Utveckling av en användbar webbapplika on ChiliChallenge Development of a web applica on with good usability Grupp 4: Carolina Broberg, Oscar Ek, Linus Gålén, Anders Kratz, Andreas Niki

Läs mer

Master Thesis. Study on a second-order bandpass Σ -modulator for flexible AD-conversion Hanna Svensson. LiTH - ISY - EX -- 08/4064 -- SE

Master Thesis. Study on a second-order bandpass Σ -modulator for flexible AD-conversion Hanna Svensson. LiTH - ISY - EX -- 08/4064 -- SE Master Thesis Study on a second-order bandpass Σ -modulator for flexible AD-conversion Hanna Svensson LiTH - ISY - EX -- 08/4064 -- SE Study on a second-order bandpass Σ -modulator for flexible AD-conversion

Läs mer

Ritning av industribyggnad med dokumentation av elcentraler

Ritning av industribyggnad med dokumentation av elcentraler LiU-ITN-TEK-G--12/038--SE Ritning av industribyggnad med dokumentation av elcentraler Sebastian Johansson Daniel Nyberg 2012-06-12 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping,

Läs mer

Utveckling av webbsida för lokala prisjämförelser med användbarhetsmetoder

Utveckling av webbsida för lokala prisjämförelser med användbarhetsmetoder C-uppsats LITH-ITN-EX--05/032--SE Utveckling av webbsida för lokala prisjämförelser med användbarhetsmetoder Jon Hällholm 2005-10-27 Department of Science and Technology Linköpings Universitet SE-601 74

Läs mer

Dokumentation av elritningar i en byggnad

Dokumentation av elritningar i en byggnad LiU-ITN-TEK-G--12/068--SE Dokumentation av elritningar i en byggnad Precious Kam'boma Ceasar Ramzi 2012-12-17 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen

Läs mer

Det här är inte en porslinssvan - Ett grafiskt kampanjkoncept för second hand-butiker med välgörenhetssyfte

Det här är inte en porslinssvan - Ett grafiskt kampanjkoncept för second hand-butiker med välgörenhetssyfte LiU-ITN-TEK-G--16/055--SE Det här är inte en porslinssvan - Ett grafiskt kampanjkoncept för second hand-butiker med välgörenhetssyfte Veronica S Eksmo Karin Götestrand 2016-06-10 Department of Science

Läs mer

Laddningsomkopplare för två batterier

Laddningsomkopplare för två batterier LiU-ITN-TEK-G--10/054--SE Laddningsomkopplare för två batterier Findus Lagerbäck 2010-06-04 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen för teknik

Läs mer

Dokumentation av elinstallationer i en byggnad

Dokumentation av elinstallationer i en byggnad LiU-ITN-TEK-G--11/066--SE Dokumentation av elinstallationer i en byggnad Albert Binakaj Armin Smajic 2011-08-25 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen

Läs mer

Strategiska överväganden vid tillbyggnation - Ekonomiska och hållfasthetsmässiga konsekvenser utifrån snölastreglering

Strategiska överväganden vid tillbyggnation - Ekonomiska och hållfasthetsmässiga konsekvenser utifrån snölastreglering LIU-ITN-TEK-G-13/021-SE Strategiska överväganden vid tillbyggnation - Ekonomiska och hållfasthetsmässiga konsekvenser utifrån snölastreglering Max Jigander 2013-06-05 Department of Science and Technology

Läs mer

Inkoppling av manöverdon för servicekörning av kran 481

Inkoppling av manöverdon för servicekörning av kran 481 LiU-ITN-TEK-G--11/073--SE Inkoppling av manöverdon för servicekörning av kran 481 Simon Johansson Christian Winberg 2011-08-25 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping,

Läs mer

!"# " $"% & ' ( )* + 2' ( 3 -+ -.4

!#  $% & ' ( )* + 2' ( 3 -+ -.4 !"# " $"% !"# " $"% & ' ( )* +-+./0+12 + 2' ( 3 -+ -.4 Avdelning Institution Division Department Datum Date 2005-03-21 Institutionen för datavetenskap 581 83 LINKÖPING Språk Language Svenska/Swedish

Läs mer

Analys av anslutningsresor till Arlanda

Analys av anslutningsresor till Arlanda LiU-ITN-TEK-A--11/058--SE Analys av anslutningsresor till Arlanda Sara Johansson 2011-09-16 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen för teknik

Läs mer

3D visualisering av Silverdal

3D visualisering av Silverdal LiU-ITN-TEK-G--09/034--SE 3D visualisering av Silverdal Jenny Stål 2009-06-10 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen för teknik och naturvetenskap

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Arbete med behörighetsadministration och åtkomstkontroll i större företag

Arbete med behörighetsadministration och åtkomstkontroll i större företag Arbete med behörighetsadministration och åtkomstkontroll i större företag Kandidatuppsats, 10 poäng, skriven av Mikael Hansson och Oscar Lindberg 2005-07-04 ISRN LIU-IDA-C--05/11--SE Arbete med behörighetsadministration

Läs mer

Självkalibrering av varvtalsregulator

Självkalibrering av varvtalsregulator LiU-ITN-TEK-A--13/057--SE Självkalibrering av varvtalsregulator Rickard Dahm 2013-10-28 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen för teknik och

Läs mer

Arbetsprov för nyanställda inom el- och automationsteknik

Arbetsprov för nyanställda inom el- och automationsteknik LiU-ITN-TEK-G--13/003-SE Arbetsprov för nyanställda inom el- och automationsteknik Danial Qamar Patrik Rosenkrantz 2013-03-11 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping,

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Snabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton.

Snabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton. Snabbstartsguide Microsoft OneNote 2013 ser annorlunda ut jämfört med tidigare versioner, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig minimera din inlärningskurva. Växla mellan pekskärm och mus

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Uppdatera produktkalkyler och verifiera elektriska komponenter i styrskåp till luftavfuktare

Uppdatera produktkalkyler och verifiera elektriska komponenter i styrskåp till luftavfuktare LiU-ITN-TEK-G--11/047--SE Uppdatera produktkalkyler och verifiera elektriska komponenter i styrskåp till luftavfuktare Johan Brorson Jessica Gatenberg 2011-06-09 Department of Science and Technology Linköping

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT.

EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT. EFTER TRE ÅRS SÖKANDE PÅ CARL MALMSTEN FURNITURE STUDIES HAR JAG FÅTT INSIKT I HUR MIN VÄG TILL EN FÄRDIG PRODUKT KAN SE UT. FÖR MIG ÄR TECKNANDET ETT UNIVERSELLT SPRÅK TILLGÄNGLIGT FÖR ALLA. BOKEN ÄR

Läs mer

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika

Läs mer

Windows 8.1, hur gör jag?

Windows 8.1, hur gör jag? 2014 Windows 8.1, hur gör jag? Tor Stenberg Piteå Kommun 2014-03-28 1 av 13 Innehåll Hur jobbar jag med Windows 8.1... 2 Logga in... 2 Skrivbordet och programportal... 2 Logga ut och stänga datorn... 3

Läs mer

1IK430 Brukarorienterad design

1IK430 Brukarorienterad design 1IK430 Brukarorienterad design Projektarbete i 1IK430 Följande text är en förklaring av projektarbetet som ingår i kursen 1IK430 Brukarorienterad design, 15 högskolepoäng Enligt kursplanen, ska studenten,

Läs mer

Riktlinjer för kontrollutrustning

Riktlinjer för kontrollutrustning LiU-ITN-TEK-G--13/004-SE Riktlinjer för kontrollutrustning Menhel Aghel Dawood Dragan Obradovic 2013-03-11 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. Verktygsfunktioner i BAS Snabbguide Klicka på det verktyg du vill jobba med. Det verktyg

Läs mer

SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM

SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM SMART Ink 3.0 ANVÄNDARHANDBOK FÖR MAC OS X-OPERATIVSYSTEM Varumärkesinformation SMART Ink, SMART Meeting Pro, smarttech, SMART-logotypen och alla SMART-slogans är varumärken eller registrerade varumärken

Läs mer

Wireframe när, vad, hur och varför?

Wireframe när, vad, hur och varför? Wireframe när, vad, hur och varför - 1 Wireframe när, vad, hur och varför? Arbetsflöde är ett samlande begrepp för alla steg som används för att göra en webbplats. Från första början till färdig sajt.

Läs mer

1

1 www.itpedagogeek.se 1 Innehåll INNAN DU KÖR IGÅNG... 3 DET HÄR ÄR KLASSANTECKNINGSBOKEN... 3 ATT SPARA I ONENOTE... 3 MENYERNA... 3 ANTECKNINGSBOK FÖR KLASSEN... 4 STRUKTUR... 4 BYGG UPP DIN KLASSANTECKNINGSBOK...

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.

Läs mer

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem. Kap 03.indd 444 KAPITEL TRE Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem. Gadgetar och den nya Sidpanelen är nog mina favoriter bland de nya funktionerna i Windows Vista.

Läs mer

Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen

Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen BJÖRN L BERGLUND UTSKRIFT AV SAMTAL HOS AF 1 (9) Utskrift av inspelat samtal hos Arbetsförmedlingen Samtalet ägde rum hos Arbetsförmedlingen i Sollentuna tisdag 13 juni 2006 kl. 11.00 Inspelningen är cirka

Läs mer

Operativsystem - Windows 7

Operativsystem - Windows 7 Uppgift 5 B Operativsystem - Windows 7 Skapa mappar och undermappar Det finns olika sätt att skapa nya mappar på. Alternativ. Högerklicka på en tom yta. Håll muspekaren över Nytt. Klicka på Mapp Alternativ.

Läs mer

Elsäkerhetsanalys samt dokumentation av elinstallationer

Elsäkerhetsanalys samt dokumentation av elinstallationer LiU-ITN-TEK-G--13/059--SE Elsäkerhetsanalys samt dokumentation av elinstallationer Emanuel Kopkin 2013-06-20 Department of Science and Technology Linköping University SE-601 74 Norrköping, Sweden Institutionen

Läs mer

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1 Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1 STUDENTDATORUTBILDNINGEN MALMÖ HÖGSKOLA Att presentera med bildspel, del 1 Här är en kort vägledning som kan hjälpa dig i ditt arbete med att skapa en presentation.

Läs mer

Gymnasiearbetets titel (huvudrubrik)

Gymnasiearbetets titel (huvudrubrik) Risbergska skolan Program Gymnasiearbetets titel (huvudrubrik) Underrubrik Titeln på rapporten måste givetvis motsvara innehållet. En kort överrubrik kan förtydligas med en underrubrik. Knut Knutsson BetvetA10

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8 Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta

Läs mer

Filöverföring i Windowsmiljö

Filöverföring i Windowsmiljö Linnéuniversitetet Projektrapport Grundläggande Operativsystem 1DV415 Filöverföring i Windowsmiljö Erik Ljungqvist, Viktor Hjertman 10 januari 2014 Sammanfattning I detta projekt undersöks skillnaden i

Läs mer

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Workshop PIM 2 - PowerPoint Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

SENIORER SENIORER. Grundläggande IT för. Windows 7. Grundläggande IT för. Windows 7. Eva Ansell Marianne Ahlgren. Eva Ansell Marianne Ahlgren

SENIORER SENIORER. Grundläggande IT för. Windows 7. Grundläggande IT för. Windows 7. Eva Ansell Marianne Ahlgren. Eva Ansell Marianne Ahlgren 600 IT för seniorer Windows 7.qxp 2011-06-0 10:27 Sida 1 Eva Ansell Marianne Ahlgren Eva Ansell Marianne Ahlgren Grundläggande IT för SENIORER Windows 7 Det här är en bok för dig som behöver grundläggande

Läs mer

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1 Photo Story 3 Manual till Photo Story 3 1 1. Programförklaring...3 Tips på användning... 4 2. 1 - Starta nytt projekt...4 3. 2 - Importera bilder...5 Leta efter bilder... 5 Tidslinjen... 6 4. 3 - Lägga

Läs mer

Miljön i Windows Vista

Miljön i Windows Vista 1 Miljön i Windows Vista Windows Aero Windows Aero (Aero Glass), som det nya utseendet eller gränssnittet heter i Vista, påminner mycket om glas och har en snygg genomskinlig design. Det är enklare att

Läs mer

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö 1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö Design & Struktur Applikationen är designad för att användas som ett navigeringssystem för cyklister i stadsmiljö. Eftersom cyklister

Läs mer

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet. Innehåll: Den interaktiva skrivtavlans roll i klassrummet. Berättande Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet. 1 Användningsområden leta / använda

Läs mer

Komma igång med OneD. Allt på en plats

Komma igång med OneD. Allt på en plats Komma igång med OneD Allt på en plats I Windows 8.1 och Windows RT 8.1 kan du enkelt spara dina filer på OneDrive så att du kan nå dem från alla dina enheter, till exempel din dator, surfplatta eller telefon.

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Elements, säkerhetskopiering och dina bilder

Elements, säkerhetskopiering och dina bilder Elements, säkerhetskopiering och dina bilder Mattias Karlsson Sjöberg, december 2011. Moderskeppet.se Lär dig tänka rätt och använda rätt verktyg för att säkerhetskopiering, datorbyte och hårdiskbyte.

Läs mer

Nätverksutbildning för bibliotekarier samt museioch arkivpersonal

Nätverksutbildning för bibliotekarier samt museioch arkivpersonal Linköping Electronic Articles in Computer and Information Science Vol. 2(1997): Nr 10 Nätverksutbildning för bibliotekarier samt museioch arkivpersonal Katri Wikström Tampere universitet Tampere, Finland

Läs mer

BIG PAD Rätta känslan som penna på papper

BIG PAD Rätta känslan som penna på papper BIG PAD Rätta känslan som penna på papper Med bättre samarbetsmöjligheter för medarbetarna lyfter din verksamhet /This is Why du behöver Sharps BIG PAD för större mötesupplevelser. Inledning Du vill göra

Läs mer

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling.

Business Design. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Creosa är ett företag specialiserat på kreativ intelligens ihopkopplat med entreprenörskap och affärsutveckling. Våra lösningar lär dig hur du kan använda din kreativa intelligens som motor i ditt företag,

Läs mer

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor Sida 2 Inledning Bahati är en simulering där deltagarna får pröva på att leva i två olika kulturer; Fabel och Abel. Människorna i Fabel

Läs mer

TDDC74 - Projektspecifikation

TDDC74 - Projektspecifikation TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se

Läs mer

Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro

Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro Introduktion till Adobe Acrobat Connect Pro I denna guide beskrivs hur man använder Adobe Acrobat Connect Pro samt användning av headset och webbkamera. Skapad: 2009-07-03 Version: 1.1 1 Innehåll Hur startar

Läs mer

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007 Timo Tidtavla Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007 Att förstå tid Det är inte alltid så lätt att hålla reda på tider och dagar. Vem är inte helt beroende av sin almenacka eller filofax? Ibland

Läs mer

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt

1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt 1. Starta programmet Först öppnar vi programmet. Antingen finns det i rullningslisten, som jag har längst ner på skärmen. Klicka och programmet startas.1 Om det inte finns där välj program, hitta garageband

Läs mer

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande

Läs mer

Att intervjua och observera

Att intervjua och observera Att intervjua och observera (Även känt som Fältstudier ) Thomas Lind Institutionen för informationsteknologi Visuell information och interaktion 2014-01-27 Påminnelser från högre ort Gruppindelning! Välj/Hitta

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 130409 Datainsamling

Läs mer

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav

Innehåll. Användarstudier. Användarstudier enligt Microsoft. Varför? Aktivt lyssnande. Intervjuteknik. Intervju Observation Personor Scenarier Krav Innehåll Användarstudier Johan Åberg johan.aberg@liu.se Intervju Observation Personor Scenarier Krav Varför? Användarstudier enligt Microsoft http://www.youtube.com/watch?v=v_s13 VtPpJQ Aktivt lyssnande

Läs mer

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter. [Avsiktligt tom.] Med hjälp av några exempel ur min egen designpraktik (och mina studenters) ska jag försöka lyfta fram några saker som utmärker interaktionsdesign för mig. Ett studentarbete under ganska

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

KOMMUNLEDNINGSKONTORET / IT-AVDELNINGEN. Office 365. Lathund

KOMMUNLEDNINGSKONTORET / IT-AVDELNINGEN. Office 365. Lathund KOMMUNLEDNINGSKONTORET / IT-AVDELNINGEN Office 365 Lathund 1 Innehåll Inledning 2 Vad är Office 365? 2 Innehållet i denna lathund 2 Mer information 2 Office 365-portalen 3 Logga in i Office 365-portalen

Läs mer

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa

Läs mer

Ja, men resultatet blir inte lika bra. Det är att skapa genvägsikoner. Se anvisningar nedan:

Ja, men resultatet blir inte lika bra. Det är att skapa genvägsikoner. Se anvisningar nedan: Du måste ha WinZip installerat, eller ett annat program som kan hantera filer med filtillägget zip! Du måste packa upp filen innan du kan använda ikonerna eller bilderna här. Vad är WinZip? WinZip är ett

Läs mer

bilder för användning

bilder för användning Grundläggande guide i efterbehandling av bilder för användning på webben Innehåll Innehåll...2 Inledning...3 Beskärning...4 Att beskära en kvadratisk bild...5 Att beskära med bibehållna proportioner...5

Läs mer

Journalhanteringssystem för World Scout Jamboree 2011

Journalhanteringssystem för World Scout Jamboree 2011 Journalhanteringssystem för World Scout Jamboree 2011 Datum: 2011-01-19 Int09 Per Borneng Mikael Gustafsson Martin Runnding Claes Sundström 1 Executive summary Syftet med denna studie är att ta fram belägg

Läs mer

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

Kapitel 1 Introduktion

Kapitel 1 Introduktion Kapitel 1 Introduktion ZoomText 9.1 är en kraftfull programlösning för synskadade. Innehåller två olika teknologier förstoring och skärmläsning ZoomText tillåter dig att se och höra allting som visas på

Läs mer

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014 Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk

Läs mer

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter.

Medieanalys 3. Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. Medieanalys 3 Hur, när och till vad använder personer sin smarta telefon eller surfplatta? Personers medievanor på mobila enheter. 1 Medievanor Datainsamling Vetenskapligt ta fram underlag: Statistik Intervjuer

Läs mer

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel Flexiboard Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel Förord Denna lathund är enbart ett axplock av allt det material som finns i Flexiboards

Läs mer

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder

Projektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder Måldriven design Projektsteg: Detaljdesign 1. Projektplanering 2. Undersökning av användare och situation 3. Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kraammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande

Läs mer

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

Manual. EZ-Visit. Artologik. Plug-in till EZbooking version 3.2. Artisan Global Software

Manual. EZ-Visit. Artologik. Plug-in till EZbooking version 3.2. Artisan Global Software Manual Artologik EZ-Visit Plug-in till EZbooking version 3.2 Manual Artologik EZbooking och EZ-Visit Till EZbooking, ditt webbaserade system för rums- och objektsbokning, kan du även ansluta olika typer

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

ANVÄNDARMANUAL, INTERAXO

ANVÄNDARMANUAL, INTERAXO ANVÄNDARMANUAL, INTERAXO 1 VARFÖR ÄR DET OLIKA FÄRG OCH UTSEENDE PÅ MAPPARNA? Gula mappar Blå mappar Blårandiga mappar Enkla mappar som man känner igen från Utforskaren. En gul mapp kan innehålla undermappar

Läs mer

Word-guide Introduktion

Word-guide Introduktion Word-guide Introduktion På det kognitionsvetenskapliga programmet kommer du läsa kurser inom flera olika vetenskapsområden och för varje vetenskapsområde finns ett speciellt sätt att utforma rapporter.

Läs mer

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming 9 Webbföreläsningar Webbföreläsningar innebär att en lärare håller en föreläsning vid sin dator och studenterna kan ta del av den live. För att fler ska kunna titta på detta samtidigt krävs att man använder

Läs mer

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Idag Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information

Läs mer

Tärna Folkhögskola 2010-06-03 IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt 2010 2010-06-03 IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

Tärna Folkhögskola 2010-06-03 IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt 2010 2010-06-03 IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson Tärna Folkhögskola 2010-06-03 IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt 2010 2010-06-03 IT I FÖRSKOLAN Författare:Tove Andersson Innehåll Inledning:... 2 Syfte:... 2 Frågeställningar:...

Läs mer

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren KAPITEL 6 Umgås på nätet Internet håller alltmer på att utvecklas till en parallellvärld med vår vanliga tillvaro. Man spelar spel över nätet, bygger upp virtuella världar med virtuella prylar och virtuella

Läs mer

Läsnyckel Smyga till Hallon av Erika Eklund Wilson

Läsnyckel Smyga till Hallon av Erika Eklund Wilson Läsnyckel Smyga till Hallon av Erika Eklund Wilson Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning. Vi vill att böckerna ska räcka länge och att läsaren ska aktiveras

Läs mer

Så här funkar Föreningsliv

Så här funkar Föreningsliv Så här funkar Föreningsliv Logga in Logga in på den adress du fått skickat till dig via mail. Använd det lösenord och användarnamn som du tilldelats. Kom alltid ihåg att logga ut när du skrivit färdigt,

Läs mer

Designkoncept Field Study Organizer

Designkoncept Field Study Organizer 1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.

Läs mer

D I G I TALT S KA PA N D E

D I G I TALT S KA PA N D E DIGITALT SKAPANDE Innehåll ILLUSTRATION... 4 Översiktsplan för arbetets olika moment... 4 Intervjuguide... 4 Inlämning fredagen den 18 oktober...5 Redovisning onsdagen den 23 oktober...5 Kommentarer...5

Läs mer

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet

Fö 2: Designprocessen. Projektet. Design är... Forts. projektet Fö 2: Designprocessen Metoder Mål: att förstå användaren, uppgiften, situationen och tekniken (PACT) Hur hänger det ihop? Men först: projektet Projektet Användarstudier och analys av befintligt system

Läs mer