INTRODUKTION 3. Joakim Bergström Martin Bergström Mattias Johnsson Mattias Lilja Fredrik Lindgren Andreas Marklund Johan Normark.

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "INTRODUKTION 3. Joakim Bergström Martin Bergström Mattias Johnsson Mattias Lilja Fredrik Lindgren Andreas Marklund Johan Normark."

Transkript

1

2 INTRODUKTION 3 PRODUKTION JÄRNRINGEN HB Joakim Bergström Martin Bergström Mattias Johnsson Mattias Lilja Fredrik Lindgren Andreas Marklund Johan Normark FORMGIVNING Christian Sabe OMSLAG Anders Muammar TACK TILL Simon Renström för allt slit med trilskande stordatorer, Joachim Burman för ovärdelig hjälp med korrekturläsning, Jonas Bergström med spelgrupp för korrektur och speltestning, Jocke Johansson och Mattias Lundström för nyttiga tips och regelförslag, Magnus Fallgren för en viktig illustration när vi verkligen behövde den, alla deltagare på webbforumet för idéer, uppslag och kritik, Gunilla Jonsson och Michael Petersén för att ursprungligen ha väckt liv i Mutantvärlden. Ett stort tack också till Fredrik Malmberg och Theodore Bergquist för att vi fick chansen att ge ut Mutant igen. TRYCK Edita Västra Aros AB, Västerås, 2002 Järnringen når du på: info@mutant.nu Mutant, all characters and likenesses thereof are 2002 Paradox entertainment AB. All rights reserved. Published under licence byjärnringen HB. 19 år tidigare... "Ett efter katastrofen-rollspel, lite samma stuk som TSR:s Gamma World" löd beställningen från Äventyrsspel. Året var 1983 och vi började skissa på ett rent Mad Max-spel. Men det ville inte lyfta. Kamandi tänkte vi sedan. Stammar av talande älgar och krig mellan vargar och björnar. Kamandi är en knasig tecknad serie av Jack Kirby, där talande djur härskar över världen i en nära framtid. Lite av en fabel, men ändå inte. Därifrån tog vi idén till de muterade djuren och skapade sedan ett samhälle som har rest sig ur spillrorna och nått fram till en ijoo-talsteknik med flintlåspistoler och enkla ångmaskiner. Så fick det bli och vi knåpade ihop den första versionen av Mutant. Den följdes av version två, och version 2090, och version Chronicles, som gick allt längre från originalet. Nu har utgivningen gått varvet runt. De talande älgarna är tillbaka i ett nytt spel baserat på våra första idéer. Så snart vi har fått vårt exemplar av spelet ska vi slå fram en pacifistisk stridsrobot och en psimutant för att åter igen dra ut på Hindenburgs gator. Vi önskar er lycka till! Michael och Gunilla

3 4 KAPITEL 1 "NI VILL HÖRA OM UNDERGÅNGEN? Visst, men ett varningens ord, mina damer och herrar, det är ingenting för veklingar. Beställ en halva tokjos och nånting åt er själva. Det här kräver en duktig starkare!" Den hårdhudade mannen tystnade och tände en söndertuggad rökstump. Han var en sliten figur - en muterad grävling med dimmig blick och dålig attityd. Den raspiga stämman vittnade om en heltidstjänst som professionell drickare och en tung doft av tokjos indikerade att kvällens arbetspass redan var långt framskridet. Hans vänstra underarm saknade päls och täcktes istället av ett otäckt ärr. DELTA MAX hade som vanligt svårt att dölja sin nyfikenhet och böjde sig över bordet för att spana in ärrvävnaden. Både Rhea och Errol ryggade tillbaka och förberedde sig på bråk, men grävlingen hade ingenting emot uppmärksamheten. Snarare tvärtom. "Jajabox, min gode Plåtniklas, det här är ett litet minne från Musközonen. Ett minne från min tid som professionell zonfarare", sa han med stolthet i rösten. "Belugiska trädiglar. Värsta sortens blodsugare. Tömmer en fullvuxen björn på några ögonblick." När den fyrarmade barflickan kom in med beställningen tömde zonfararen halva flaskan utan en blinkning. Ett drömskt uttryck spreds över ansiktet och han sonderade Bunkerns klientel med en svepande blick. Denna kväll var krogen fullpackad med gäster. Han lät höra en djup suck och började sedan berätta: "För det första, mina damer och herrar: det finns inte en svans som känner till vad som egentligen hände. De kejserliga exploratorerna har naturligtvis en massa teorier, men dom är i grund och botten lika nollställda som oss andra. Vet ni varför? Vi har glömt språket som man snackade på den gamla tiden! Zonerna och spökstäderna är fulla av spår från tiden före katastrofen, men det hjälper inte ett mök, för vi fattar inte tugget. Skyltar, böcker, ruiner - allt är täckt av obegripliga krumelurer och fluglortar!" "Okej, vi fattar, men hur hade du i såna fall tänkt berätta om undergången?" Rhea var redan less på mannens attityd. Hon hade inte varit i Hindenburg många dagar, men redan träffat alltför många av hans typ. "Tare lugnt, för möken!" grymtade zonfararen och svepte resten av tokjosen. "Jag känner en av de få som faktiskt vet vad hon snackar om: Adelia von Hartman, ni vet utterbruden som hittade den där Urfaderväggen under Aros. Hon har undersökt hela skiten - bilderna, klottret: rubbet! Vet ni vad hon säger? Det var ett förmökat stenregn! Mars, nån slags monster, kastade brinnande stenar från himlen och nu snackar vi alltså inga små grejor. Gamla Musközonen skapades av en enda rymdsten! Tänk er det - en ensam sten och bom! Sen hade man en hel förbjuden zon! Världen stod i brand..." Zonfararen lät de sista orden försvinna i barsorlet och beställde in mer tokjos. En helflaska den här gången. Errol och DELTA MAX sög på sina groggar medan de andlöst inväntade fortsättningen, men Rhea hade svårt för konstpauserna: "Menar du alltså att den gamla civilisationen förstördes av några stenbumlingar?" frågade hon misstroget. Zonfararen blåste ett stinkande tobaksmoln över de tre vännerna. Dold bakom rökslöjorna svarade han torrt: "Folk dog som flugor, syster. Stenarna var inte bara explosioner och askmoln. Dom bar med sig en röd pest som spreds på nolltid. Hela stammar utplånades! Dessutom blev jordytan fullständigt nedsmittad av pesten och all annan skit som föll från himlen, så dom överlevande flydde ner i underjordsstäder: enklaver, biobunkrar och allt vad dom nu kallades." "Stjärnvandrarna då? Var det inte några flydde ut bland stjärnorna?" Errol hade ofta hört sin farmor tala om förfäder som seglade genom luften i enorma maskiner. "Drömmer du också om generationsarkerna, kära människovalp?" log zonfararen. Det var svårt att avgöra om tonfallet var vänligt eller hånfullt. "Som ung grävling trodde jag stenhårt på dom där sakerna: jättelika luftskepp, fyllda av djur och människor. I mina gamla hemtrakter brukade man säga att dom lyfte från en plats i bergen som hette Elysium 4. Gosse, gissa om jag sökte efter den platsen..." DELTA MAX var säker på att någonting vått blänkte till i de gamla grävlingsögonen. Så kom tokjosen in på bordet. Zonfararen fumlade upp emballaget med skakig tass och efter några djupa klunkar tog han åter till orda: "Tyvärr, min unge knekt, det där är inget annat än sagor. Jag har rest genom bergen och zonerna i en halv mansålder och fortfarande inte sett ett sketet spår av generationsarkerna. Däremot har jag upplevt en hel del underjordiska bosättningar. Har ni hört talas om rubbitar, dråparträd och kolkmalar? Okej, det var ett sidospår. I alla fall, som erfaren zonfarare försäkrar jag er: människoförfäderna gömde sig i underjorden när världen började brinna." "Så summa summarum är alltså att dom där stenbumlingarna knäckte civilisationen?" Rhea tyckte fortfarande att zonfararens berättelse innehöll många svaga punkter. "Alltså civilisationen tog skada, allvarlig skada, men jag har aldrig sagt att den gick under. Inte än. Människan blev tunnelbyggare, precis som forntidens grävlingar sägs ha varit. Och man anpassade sig snabbt. Förmöka mig om inte människoförfädernas tekniska snille nådde sin fulländning därnere i underjorden. Som zonfarare vet man att de finaste pjäserna kommer från biobunkrarna." "Vilka då, till exempel?" undrade DELTA MAX som anade en naturlig öppning i samtalet. "Ta konservburkarna och läkeampullerna. Givna fullpoängare i varje affärsuppgörelse, oavsett om du befinner dig i Hindenburg eller bland motorkultisterna på Frihetens slätter. Den typen av överlevnadsprylar utvecklades i underjordsstäderna. Men det krävs inte många dagar i zonerna för att fatta vilken slags grunkor som prioriterades: vapnen! Människostammarna krigade oavbrutet och man tillverkade allt mer genialiska stridsgrejor: bomber, gifter och såna som dig!" Zonfararen sträckte ut den skadade vänstertassen och pekade på DELTA MAX. "Alltså du får inte missförstå mig, kära Plåtniklas", fortsatte zonfararen, nu märkbart berusad. "Några av mina bästa kompisar är robotar. Men det finns ju robotar och robotar. Många av din sort var riktiga pärlor, människans bästa vän och allt det där, men vissa modeller var bland det värsta otyg som nånsin

4 INTRODUKTION 5 satt sin fot på jorden. Vi snackar soldatrobotar med skjutjärn istället för armar och jätterobotar med pansarnävar som kunde pulverisera exakt allt! Underjordsstäderna sände hela arméer av såna robotmonster mot varandra. Om ni frågar mig var robotkrigen den värsta fasen av undergången. Tveklöst!" DELTA MAX satt tyst och smuttade på sin oljegrogg, men både Rhea och Errol visste att det skulle bli en jobbig kväll och en ännu jobbigare morgondag, DELTA MAX var en känslig karaktär och det finns, som bekant, ingenting värre än en robotbaksmälla. Det krävs två till tre dygn för att tömma kroppen på all överflödig spillolja - ett skitigt arbete för alla inblandade. "Gick förfäderna under i robotkrigen?" undrade Errol. "Alltså, faktum att du sitter här och ställer dumma frågor är väl ett tecken på att några pälslösingar överlevde!" Zonfararen kacklade åt sitt eget skämt. Sen fortsatte han, sluddrande, hest och otydligt: "Spillror av människoförfäderna återvände till jordytan. Varken jag eller bruden von Hartman vet varför. Inbördeskrig kanske? I alla fall, efter en massa förmökade år, förmodligen flera hundra, kom människan tillbaka, men dom kände inte igen ett jota från sina förfäders berättelser. Det var bara ruiner kvar av den gamla civilisationen och jordytan dominerades av oss mutanter. Vår värld alltså..." Zonfararen tog ett djupt bloss på sin rökstump och lutade sig tillbaka. Tokjosen hade helt tydligt börjat kräva sin tribut. Snart var den gamla grävlingen helt försvunnen i ett ogenomträngligt dis av tobak, svett och josångor. "Vad ska vi göra nu?" viskade Errol. "Gubben har somnat." snäste Rhea tillbaka. "Och jag orkar inte höra nått mer av hans dravel. Dessutom är det dags att vi skaffar ett jobb." "Några idéer?" frågade Errol samti digt som han drog på sig de tunga överlevnadskängorna. "Vi behöver ett uppdrag och en uppdragsgivare", konstaterade Rhea. "Vad tror du, DELTA?" "Människans bästa vän..." mumlade den slokaxlade roboten och stirrade ner i oljemuggen. "Okej, vi får inte ut nånting vettigt av honom idag. Vad tror du, ska vi höra med den där bruden?" Rhea pekade på en ärrad blondin med självlysande ögon, som hängde över en komplicerad patiens vid grannbordet. Framför henne kunde man ana en tung skarprättarpistol bredvid ett helrör tinner. "Hon ser för farlig ut. Kortspelet är ett dåligt tecken och dessutom är hon beväpnad. Vad tror du om den där typen?" Errol pekade på en bredkäftad padda i rutig kostym, som satt uppflugen på en stol vid bardisken. Paddmannen baddade sin svettiga panna med en solkig näsduk, samtidigt som han smuttade på ett glas ölmust och nervöst lät blicken vandra runt i den skumma lokalen. "Perfekt, han har både problem och krediter. Paddan är vår man", svarade Rhea. Sällskapet reste sig från bordet och gick mot den nervösa paddan. Mot sin första uppdragsgivare. Mot sitt första äventyr.

5 6 KAPITEL 1 VÄLKOMMEN TILL MUTANT, det postapokalyptiska rollspelet. MUTANT utspelar sig i en farofylld framtidsvärld befolkad av människor, mutanter och robotar. Den civilisation vi känner idag har ödelagts av en okänd katastrof och jordytan härjas av syrastormar, banditklaner och mardrömslika monster. Tillvaron är hård och barbarisk. I asköknarna, ruinstäderna och de förbjudna zonerna gäller bara en lag: att överleva! Men det finns hopp. På spridda platser har orädda pionjärer lyckats återuppbygga civiliserade samhällsformationer - små stadsstater som spjärnar emot sönderfallet bakom bepansrade palissader. Det är du och dina vänner som är hjältarna i Mutant. Spelvärlden liknar inte någonting ni upplevt förr. Stora delar av mänskligheten har muterats till oigenkännlighet och många djurarter har blivit intelligenta och går på bakbenen. Förutom människa kan du bland annat spela slipad räv i trenchcoat och solbrillor, hårdför människomutant med blå hud och fyra armar eller förvirrad städrobot med infrasyn och inbyggd geigermätare. Tillsammans med dina kamrater färdas du genom mutantvärldens lömska stadsstater och livsfarliga ödemarker. Ni är äventyrare och fruktar absolut ingenting. Ni trotsar de förbjudna zonernas faror för att finna teknologiska antikviteter åt välbärgade samlare från Hindenburg; beskyddar Pyrisamfundets postryttare mot odjur och banditöverfall; sonderar de mörkaste ruinstäderna efter kunskaper från tiden före katastrofen; tampas med kärva trappers och kallhamrade robotjägare i Nordholmias vidsträckta skogsdistrikt. Men viktigast av allt, ni kämpar för att ta er fram i en värld som just börjat resa sig från århundraden av förfall, krig och svåra katastrofer. Vad är ett rollspel? I ett rollspel finns varken vinnare eller förlorare. Spelets deltagare upplever äventyr i en annan värld, som styrs av regelböckerna och spelledaren. Spelarna måste samarbeta för lösa gemensamma problem och övervinna oväntade faror. Det finns ingen egentlig spelplan. Det mesta försiggår i deltagarnas huvuden så det är bara din fantasi som sätter gränserna. Men det finns naturligtvis både regler och tillbehör. Rollformulär, tärningar och kartor är exempel på viktiga hjälpmedel som hjälper dig att förstå och hitta runt i den främmande rollspelsvärlden. Ett spelmöte är när en grupp människor träffas för att spela rollspel. Spelmötet består normalt av 3-6 spelare och 1 spelledare. Varje spelare har en så kallad rollperson: en fantasifigur som spelaren skapar med hjälp av regelboken. Hemligheten är att leva sig in i rollpersonen och försöka uppleva äventyren med fantasifigurens ögon. Ett bra spelmöte är därför som att uppleva en film, en bok eller ett dataspel från insidan, med sig själv som en av huvudpersonerna! En av speldeltagarna är alltså spelledare (SL). Det är SL som styr äventyren och befolkar spelvärlden med mutanter, förbjudna zoner, högteknologiska fynd och andra ingredienser. SL ritar kartor till äventyren, bestämmer hur olika samhällen fungerar och hittar på de situationer som de övriga spelarna ställs inför. Dessutom är det SL som ansvarar för reglerna och ser till så att spelet förlöper smidigt. SL har ingen egen rollperson, men gestaltar alla figurer, varelser och monster som spelargruppen möter under äventyren. Spelmötets centrum är spelbordet: ett stort bord fyllt av tärningar, pennor, rollformulär och regelböcker. Vid ena bordskanten sitter SL och dirigerar spelargruppen genom Mutantäventyren. Det är vanligt att SL sitter dold bakom någon slags skärm, eftersom han har många viktiga papper att hålla reda på och dessutom sår en massa hemliga tärningsslag. Spelarna är utspridda runt resten av bordet, utrustade med rollformulär som beskriver deras fantasifigurer. På många sätt påminner rollspelsäventyr om både böcker, filmer och dataspel, men egentligen är rollspel ännu bättre. Dina upplevelser i rollspelsvärlden begränsas inte av regissörer eller författare, de fortsätter så länge du och din spelgrupp vill äventyra! Ordlista I Mutant kommer du att stöta på många olika termer. Här är de viktigaste: ERF: Erfarenhetspoäng. Din rollperson blir bättre ju längre han äventyrar. FV: Färdighetsvärde. Anger hur skicklig din rollperson är på en viss färdighet. Ett färdighetsslag slås med ITIOO. För att lyckas måste du slå under ditt FV. GE: Grundegenskap. Anger hur din rollperson är beskaffad både fysiskt och mentalt. I Mutant finns 7 grundegenskaper. Tärningsslag eller färdigheter som betecknas med XCE innebär att du multiplicerar värdet med siffran du har i den aktuella grundegenskapen. SEKUNDÄRA EGENSKAPER: Sekundära egenskaper: Egenskaper din rollperson har som påverkas av grundegenskaperna. Kroppspoäng, Traumatröskel, Initiativbonus, Styrkebonus, Förflyttning och Bärförmåga är alla Sekundära egenskaper. IMM: Icke muterad människa. En av spelets fyra klasser. MD: Muterat djur. En av de klasser du kan spela. Finns också som MMD vilket betyder Mentalt muterat djur. MM: Muterad människa. En klass. PSI: Psi-mutant. En av klasserna i Mutant. RBT: Robot. En av Mutants fyra klasser. RP: Förkortning för Rollperson. Den figur du skapar och spelar i Mutant. SL: Står för Spelledare. Det är SL som bestämmer vad som händer i spelet och beskriver världen för spelarna. SLP: Spelledarperson. En varelse som befolkar världen som styrs av SL. Spelare: Du som skapar en Rollperson kallas Spelare. SR: Stridsrunda. En tidsenhet, cirka 5 sekunder, som används när du slåss. TIOO: Står för Tärning 100. Detta innebär att du slår en tiosidig tärning två gånger. Det första talet markerar tiotal och det andra ental. Exempel: Två slag ger 6 och 4. Detta läses som 64. TIOO används för att slå alla procentslag i Mutant. T4, T6 OCH T8: Tärningsslag med antingen en fyrsidig, sexsidig eller åttasidig tärning. Alla tärningar finns att köpa i närmaste rollspelsbutik. T2 OCH T3: Dessa tärningsslag slås med IT6. För 1T2 slår du en sexsidig tärning. Resultatet 1-3=1 och 4-6=2. För 1T3 räknas 1-2=1, 3-4=2 och 5-6 blir resultatet 3.

6

7 8 KAPITEL 2 NÄR DU SKAPAR en rollperson (förkortas RP) i Mutant krävs att du går igenom flera steg för att utveckla den person eller varelse du ska spela i mutantvärlden. Först måste du välja vilken klass du ska spela, om du ska vara icke muterad människa, robot eller en mutant av något slag. Därefter slår du fram din rollpersons grundegenskaper som bland annat avgör hur stark, snabb och uthållig rollpersonen är. Efter detta utrustas karaktären med en bakgrund, ett tidigare yrke och de färdigheter och eventuella förmågor rollpersonen begåvats med när spelet startar. Till sist köper du karaktärens utrustning och eventuella vapen. I Mutant finns två system för att skapa en RP. Det ena bygger på ett stort slumpmässigt inslag och det andra är poängbaserat. I det slumpmässiga skapandet låter du tärningen styra dina grundegenskaper, mutationer och förmågor, medan du i det poängbaserade systemet själv bestämmer vilka förmågor din RP ska ha. Kombinationer av de båda systemen är också möjliga. Man kan exempelvis bestämma att alla slår fram sina grundegenskaper slumpmässigt, men köper förmågor och färdigheter eller tvärt om. Det är lämpligt att alla RP i gruppen genereras på samma sätt, annars finns risken för obalanser som kan störa spelet. Rollpersonens alla egenskaper skriver du ned på ett rollformulär. Nedan kan du följa skapandet av rollpersonen Zed. Mattias, som ska spela Zed, börjar med att snabbt läsa igenom texterna om klasser, uppväxtbakgrund och tidigare sysselsättningar som RP i Mutantvärlden kan ha. Efter att ha gjort detta bestämmer sig Mattias för att hans RP, som han döpt till Zed ska vara en muterad katt som växt upp i någon av Pyrisamfundets större städer. Mattias bestämmer att Zed har levt ett hårt liv på stadens gator och därför ska vara en smidig och snabbfingrad person. två riktigt bra slag, 15 och 16 men slår också fram två mindre bra grundegenskaper. Mattias prioriterar SMI och INT som får de högsta värdena. Efter att ha funderat en stund bestämmer sig Mattias för att Zed ska vara en katt utan manér och uppfostran med ett fult ärr över nosen. PER och VIL får bli den muterade kattens sämsta egenskaper. Efter att ha placerat ut övriga grundegenskaper ser Zed nu ut som följer: STY 12, FYS 1O, STO 11, SMI 16, INT 15, V I L 8, P E R 6 3. Förmågor I spelgruppen har man bestämt att spelarna får välja om de vill köpa eller slumpmässigt slå fram rollpersonens förmågor. Mattias bestämmer sig för att Zed ska få förmågan Dubbelhjärna. Han kan redan för sin inre syn se Zed skickligt hantera två pistoler när trubbel kräver det. Mattias väljer också Nattsyn, logiskt för en katt, samt Resistens mot gifter, bara för att det kan vara bra att ha. Han överväger att ta Eldkastare också, av samma anledning. Han slår till på det och får då möj- 1. Klass Zed är en muterad katt. Det har Mattias bestämt. I rutan klass på rollfolmuläret skriver Mattias in Muterat Djur - Katt. Detta kommer att påverka många av Zeds för- och nackdelar. 2. Grundegenskaper Spelgruppen använder det slumpmässiga systemet för att slå fram grundegenskaper och därför slår Mattias 3T6 sju gånger och placerar ut Zeds grundegenskaper på rollformuläret. Han slår

8 ROLLPERSONEN 9 ligheten att låta Zed klaga på konstant halsbränna, vilket känns som ett roligt karaktärsdrag. Dubbelhjärna kostar 5 Skapelsepoäng (SP), Nattsyn 1 SP, Resistens mot gifter 1 SP samt Eldkastare 2 SP. Totalt kostar Zeds mutationer 9 SP. Alla rollpersoner i Mutant börjar med 30 SP, vilket lämnar 21 SP till färdigheter. 4. Uppväxtmiljö och tidigare sysselsättning Mattias har redan tidigare bestämt att Zed ska vara en stadskatt. Tillsammans med spelledaren bestämmer han att Zed ska komma från staden Hindenburg. Mattias fyller i det på rollfolmuläret och som tidigare sysselsättning har Zed varit en tjuv. När han tänker över de sakerna så får han också en bild av sin rollperson: Zed är en katt, en riktig strykarkatt, ärrad av livet i skuggan av Hindenburgs manufakturer med en längtan bort, till de stora äventyren. Mattias väljer också att Zed ska vara ung, 21 år gammal, och att Zed (med STO 11) ska vara 1.68 meter lång och väga 66 kilo. 5. Färdigheter Tjuvens föreslagna färdigheter är Fingerfärdighet, Undre världen, Låsdyrkning och Undvika. Utöver detta kan han också välja alla naturliga färdigheter. Mattias satsar på Undvika, Smyga/Gömma sig samt Pistol och köper maximalt värde i dem. Vissa av färdigheterna är Naturliga färdigheter och andra är Tränade färdigheter som kostar dubbelt så många SP att köpa. Totalt blir kostnaden 8 SP för de tre första färdigheterna. Därtill lägger han 2 SP var på Fingerfärdighet, Låsdyrkning och Undre världen. Då återstår 7 SP. Det blir 2 SP vardera för Akrobatik och lakttagelseförmåga. Som sista färdighet utrustas rollpersonen Zed med Närstrid där Mattias väljer att höja färdigheten med 2T4+1 procent (han slår 4+1) försitt sista SP. Han må vara ful som stryk, men ingen sätter sig ostraffat på den vildkatten! 6. Sekundära egenskaper Nu är Zed nästan färdig. Eftersom Mattias nu placerat ut både grundegenskaper och Zeds mutationer kan han räkna ut Zeds värden i de sekundära egenskaperna. INITIATIVBONUS: Eftersom Zed inte valt några mutationer som påverkar grundegenskapen SMI eller Initiativ blir Zeds Initiativbonus samma som hans SMI, det vill säga 16. REAKTIONSVÄRDE: Zeds PER är 6 så han har 30% (6x5) att göra ett gott intryck på främlingar. Inget charmtoll direkt. BÄRFÖRMÅGA: Med en STY på 12 orkar Zed bära 12 kg innan han får avdrag på sina SM I-baserade färdigheter. För Zed innebär det att Akrobatik, Smyga/Gömma sig och Undvika påverkas negativt om han bär mer än 12 kg. SKADEBONUS: Zeds STY+STO är 23 vilket enligt tabellen ger o i SB. Han varken lägger till eller drar ifrån skada som vapen åsamkar i närstrid. FÖRFLYTTNING: SMI+STO blir 27, vilket ger Zed en förflyttning i strid på 5,5 m/sr. KROPPSPOÄNG: FYS+STO ger Zed 21 Kroppspoäng (KP). TRAUMATRÖSKEL: Med 21 KP får Zed en Traumatröskel (TT) på 10 (21/2 avrundat nedåt). Om Zed får mer än 10 KP i skada av en träff blir det en kritisk skada. Zed tål alltså inte speciellt mycket men räknar med att färdigheten Undvika ska ta honom ur de flesta stridssituationer med svansen i behåll. 7. Startkapital och utrustning Mattias valde tjuv som tidigare sysslesättning åt Zed. Startkapital är i Zeds fall 50 Krediter eller 5T10+20 Kr. Spelgruppen har bestämt att alla ska slå fram startkapitalet och Mattias får 42 Kr för att köpa utrustning åt Zed. När Zed fått sin utrustning är Mattias redo att kasta in den unga och äventyrslystna katten i den spännande mutantvärlden.

9 10 KAPITEL 2 DET FÖRSTA STEGET i skapandet av en rollperson är att bestämma vilken klass figuren ska tillhöra. Mutantvärlden befolkas av fyra olika klasser som alla har för- och nackdelar. Dessa är: icke-muterade människor (IMM), mutanter (MM och MD), psimutanter (PSI och MMD) och robotar (RBT). Icke-muterad människa (IMM) De icke-muterade människorna ser sig själva som ättlingar till katastrofens överlevare, härdade genom ett grymt urval i undergångens skugga. De påminner i stort om dagens människor och kommer i alla storlekar och hudfärger. I Pyrisamfundet kallas icke-muterade människor normalt bara för människor. De utgör kejsardömets härskande klass och besitter nästan alla betydelsefulla samhällspositioner. Därför har många människor en nedlåtande attityd till de andra klasserna. Detta gäller särskilt mutanterna, som ofta betraktas som en slags tjänarfolk. I förhållande till robotarna är man mer tvehågsen: många ser dem som opålitliga slavvarelser från den gamla tiden, men vissa människor uppfattar roboten som den perfekta livsformen. Människorna är, beroende på deras höga samhällsställning den mest välutbildade av mutantvärldens fyra klasser och är därför ofta de skickligaste kunskaparna, politikerna och handelsmännen. IMM lägger till +2 på alla grundegenskaper vilket innebär att de slår 3T6+2 på alla grundegenskaper. I det poängbase rade systemet får IMM 91 grundegenskapspoäng. IMM har också som enda klass tillgång till förmågor som kallas Talanger. IMM får välja två valfria Naturliga färdigheter som de kan köpa till 4XGE istället för normala 3XGE. En IMM kan alltså vara betydligt skickligare än övriga klasser på två Naturliga färdigheter. Mutant (MM&MD) Mutanterna utgör en vid och brokig klass, men två huvudgrupper kan urskiljas: människomutanter (MM) och muterade djur (MD). Mutanternas ursprung är oklart men den förhärskande uppfattningen i Pyrisamfundet är att de skapades som en bieffekt av katastrofen. Man säger att pesten och krigen gjorde naturen osund och att djur och människor som levde i särskilt förpestade områden förvreds till mutanter. De muterade människorna är en heterogen grupp som lever överallt och på alla tänkbara sätt. Vissa människomutanter kan vara svåra att skilja från IMM, men hos många är mutationerna så iögonfallande att de omöjligen kan döljas. I Pyrisamfundet lider många människomutanter av mindervärdeskomplex i förhållande till sina icke-muterade släktingar, men en del bär sina mutationer med stolthet och uppfattar sig själva som förädlade versioner av människoförfäderna. De muterade djuren har utrustats med människolik intelligens, dessutom går de upprätt på baktassarna och har framtassar som omformats till händer. En del har behållit fragment av det ursprungliga sinnelaget och levnadssättet, till exempel många älgar och vargar, som strövar omkring i MUTANT-världens vidsträckta ödemarker. Andra dras till människodominerade bosättningar och vissa djur påstår till och med att de står människan närmare än människomutanterna. I Pyrisamfundets huvudstad Hindenburg lever exempelvis ett stort antal hund- och grisfamiljer som etablerat sig i rollen av respektabla småborgare. Muterade djur (MD) och Muterade människor (MM) slår 3T6 för sina grundegenskaper. I poängsystemet fördelas 77 grundegenskapspoäng. MM och MD har som enda klass förmågor som kallas mutationer.

10 ROLLPERSONEN 11 Psi-mutant (PSI & MMD) Psi-mutanterna har muterats mentalt och därigenom utvecklat avsevärda psykiska krafter såsom telepati och förmågan att flytta föremål med tankekraft. De är vanligtvis av mänskligt ursprung, men det finns även mentalt muterade djur (MMD). AV Mutants fyra klasser är psi-mutanterna den mest hemlighetsfulla. En del lever i vanliga städer och byar, men de försöker ofta dölja sina krafter. Det finns visserligen ett fåtal psi-mutanter som verkar öppet, bland annat som helare, siare eller regnmakare men nästan alla som utrustats med psi-mutationer är plågsamt medvetna om att deras krafter skapar lika mycket rädsla som beundran. Kända psi-mutanter går sällan säkra i Pyrisamfundet och det är långt ifrån ovanligt med överfall och mord. Därför har många psi-mutanter slutit sig samman i hemliga grupper, ofta på avskilda platser i ödemarkerna, där de kan leva i öppenhet bland förstående likar. Stereotypen av en psi-mutant är en spenslig människa med inträngande blick och högt hårfäste. Även om det finns många undantag innehåller klichén ett uns av sanning: varelser med psi-mutationer har ofta fått sina krafter till priset av fysisk styrka. Såväl psi-mutanter som mentalt muterade djur är ofta små och klena. Psi-mutanter och Mentalt muterade djur slår 3T6 för alla grundegenskaper. I poängsystemet får de 77 grundegen skapspoäng. Till skillnad från övriga klasser kan de dock genom att offra Skapelsepoäng (SP) öka VIL till maximalt 20. För varje två SP som offras kan VIL ökas med 1. PSI och MMD har förmågor som kallas psi-mutationer. PSI och MMD kan byta ut STY samt FYS-poäng mot extra Skapelsepoäng (SP) vilka då endast får användas för att köpa eller slå fram extra psi-mutationer. För varje STY, STO eller FYS som offras får Psi-mutanten 1 extra SP att lägga på psi-mutationer. De robotar spelarna kan gestalta i MUTANT har tjänat som allt från avancerade städmaskiner och butlers till protokollandrioder och forskarassistenter. Modellerna är konstruerade för att vara hjälpsamma och artiga, ofta på gränsen till det uthärdliga. De är normalt mycket kompetenta inom ett specifikt fält, men det finns många områden där robotar är totalt okunniga. Till exempel går det sociala spelets finare nyanser förbi alla robotar utom de mest avancerade nöjesmodellerna. Robotens minneskretsar kan inte heller lagra obegränsat med information. Riktigt gamla minnen raderas och byts ut till förmån för nya vilket förklarar varför få eller inga robotar minns den stora katastrofen och vad som egentligen hände under den tiden. Robotar kan på grund av inbyggda säkerhetskretsar inte attackera människor. Detta inkluderar IMM samt PSI och MM med dolda mutationer. De försvarar sig i nödvärn, men bara om det kan genomföras utan att den attackerande människan åsamkas allvarlig skada. Robotar (RBT) slår 3T6 för alla grundegenskaper eller använder 77 poäng i det poängbaserade systemet. Robotar har som enda klass tillgång till förmågor som kallas Option-er. Robotar är immuna mot alla psi-mutationer som inbegri per VIL eller känslor. Robotar har ett naturligt skydd som absorberar 4 poäng i skada. Det hårda skalet ger inga avdrag på färdigheter. En Robot har tillgång till ett antal reservdelar från start. Används poängmodellen för att skapa rollpersonen har roboten 5 reservdelar och används slumpsystemet slås 1T6+2 Robotar får alltid välja färdigheten Reparera oavsett yrke. Den räknas som en Naturlig färdighet för robotar. Robot (RBT) Robotarna är människotillverkade varelser med artificiell intelligens. De kommer från tiden före katastrofen, frambringade i syfte att lyda och tjäna människoförfäderna. Många modeller har skapats i människans avbild och de mest raffinerade är näst intill omöjliga att skilja från IMM. Andra robotar ser ut som maskiner med humanoid design: människoformade maskinkroppar i metall och plast. Robotarna utgör den minsta av de fyra klasserna. Alla har hört talas om robotar - ofta kallade "automater" - och de flesta har mött en robot någon gång under sin livstid. Inte desto mindre är robotarna förhållandevis ovanliga inslag i vardagen. Det finns dock en viktig reservation: ingen vet hur många robotar som lever i djupet av ruinstäderna och de förbjudna zonerna.

11 12 KAPITEL 2 NÄR DU VALT vilken klass din rollperson (RP) ska vara är det dags att utrusta din RP med grundegenskaper. Varje varelse i Mutant har sju grundegenskaper och utifrån dessa beräknas karaktärens grundläggande färdighetsvärden och sekundära egenskaper. Både grundegenskaper och sekundära egenskaper kan vidare påverkas positivt eller negativt av olika förmågor. Grundegenskaperna är viktiga för rollpersonen eftersom de sätter tydliga ramar för vad rollpersonen är lämpad att lära sig och klara av. Tillsammans utgör de ett mått på hur din rollperson är beskaffad både fysiskt och mentalt. De är också tämligen statiska när de väl är utplacerade. Välj dem med omsorg utifrån hur du vill att din rollperson ska vara. En rollperson som gjort sig känd som en riktig buse och som drömmer om att bli en stor arenakämpe i Hindenburg bör alltså satsa på hög Styrka, Smidighet, Fysik och i viss mån Storlek. Om din rollperson har som mål att bli en riktig Casanova är kanske Personlighet och Viljestyrka bättre egenskaper att satsa dina poäng på. Grundegenskaper STYRKA (STY): Egenskapen står för råstyrka och explosivitet. Styrka ligger till grund för hur mycket vikt RP kan bära utan att få avdrag på förflyttning och rollpersonens chans att lyckas med vissa färdigheter. Styrka är viktigt i närstrid, eftersom det påverkar hur mycket skada du gör med dina attacker. Vissa tunga närstridsvapen kräver dessutom avsevärd styrka för att kunna användas effektivt. FYSIK (FYS): Den här egenskapen motsvarar rollpersonens stryktålighet och allmän hälsa. Den är viktig för hur mycket skada RP tål, avgörande för motståndskraft mot sjukdomar, gifter och strålning. STORLEK (STO): Storlek står för varelsens vikt och längd. Stora varelser har fördelen att kunna lägga mycket tyngd bakom sina slag och skakar av sig träffar som skulle fälla en mindre person. Nackdelen är att man blir en större måltavla och inte har lika lätt kan smyga eller gömma sig. En person med STO II är cirka 170 cm lång och väger 70 kilo. För varje STO över 11 läggs 5 kg (eller IT6) till vikten. Längden bestäms utifrån vikten beroende på om RP ska vara lång, smal, fet eller normalbyggd. SMIDIGHET (SMI): Grundegenskapen representerar rollpersonens koordination och reflexer. Smidighet är viktigt för en rad olika praktiska färdigheter och påverkar också rollpersonens initiativslag när det drar ihop sig till strid. INTELLIGENS (INT): Grundegenskapen representerar minne, iakttagelse- och problemlösningsförmåga. Grundegenskapen påverkar en rad färdigheter och inte minst rollpersonens förmåga att förstå sig på den gamla tidens eftertraktade och svårbegripliga artefakter. VILJA (VIL): Viljestyrka anger rollpersonens mentala styrka, envishet och inre drivkraft. Detta är en viktig egenskap för de flesta psi-mutationerna. VIL utgör tillsammans med FYS grunden för varelsens uthållighet. PERSONLIGHET (PER): Personlighet är ett mått på utstrålning, charm och utseende. Detta är viktigt när du exempelvis vill vinna främlingars förtroende, leda grupper eller ljuga övertygande. Att bestämma grundegenskaper När du skapar din RP:S grundegenskaper kan du använda dig av två olika system. Förslagsvis använder alla spelare i spelgruppen samma system när rollpersonerna skapas. SLUMPMÄSSIG KARAKTÄRSGENERERING: Systemet innebär att du slå fram sju värden (se Klass ovan) som du sedan valfritt placerar ut på grundegenskaperna beroende på hur du har tänkt dig att din RP ska vara. POÄNGBASERAD KARAKTÄRSCENERERING: Rollpersonen får ett antal poäng att placera ut på grundegenskaperna. För RP som spelar MM, MD, PSI eller RBT måste egenskaperna vara mellan IMM placerar ut grundegenskaper mellan Psi-mutanter kan med SP höja sin VIL till 20. Se Klass ovan. territorier. Städer och byar omges av en fullkomligt livsfarlig vildmark där livet är mycket hårt och äventyrligt. Klimatet är förrädiskt, ödebygderna hemsöks av fasansfulla rovdjur och NU SKA ROLLPERSONEN utrustas med en bakgrund. Du måste bestämma var rollpersonen kommer ifrån och ägna några tankar åt det liv han levde innan Det stora äventyret. Det är inte nödvändigt att konstruera detaljerade bakgrundshistorier med familjeträd och släktkrönikor. Koncentrera dig istället i första hand på rollpersonens uppväxtmiljö och fundera på hur denna påverkat figurens personlighet och livsmål. Här presenteras tre uppväxtmiljöer som ger rollpersonen kött på benen och en plats i mutantvärlden. växtligheten har blivit blodtörstig. Icke desto mindre lever både människor, mutanter och robotar därute. Rollpersoner med vildmarksbakgrund kan vara nomadiserade existenser som känner samhörighet med den otämjda naturen. De kan också vara soldater eller andra representanter för den pyriska kejsarmakten som motvilligt posterats i obygden. Eller så är de kanske laglösa på flykt undan den pyriska rättvisan. Gemensamt för alla är att de kommer från områden långt utanför de stora städerna. Vildmark Världen efter katastrofen består huvudsak av outforskade

12 ROLLPERSONEN 13 Vanliga yrken: Jägare, upptäcktsresande, soldat, tjuv, bonde eller postiljon. Mutanter och psi-mutanter Många vildmarkstyper är mutanter som håller sig undan människornas sällskap. Av samma anledning har många PSI vildmarksbakgrund. Men till skillnad från MM och MD lever PSI sällan kringflackande vildmarksliv. De återfinns normalt i små men välbefästa ödemarksbosättningar där de gömmer sig undan världens enfald och orättvisa. Om man vill spela MD från ödemarkerna kan det vara lämpligt att välja en art ur dagens vildmarksfauna, till exempel björn eller älg. Tänk dig en vresig björn i utnött arméjacka och baseballkeps, eller en sävlig älgtjur som strövar genom de nordliga territorierna med en bastant musköt över axeln. Vildmarkstypens mutationer kan med fördel vara sådana som hjälper RP att överleva i ödemarkerna. Några exempel är Jaktinstinkt, Kameleont, Riktningsknöl, Sonar, Fotosyntes, Gräsmage, Gälar och Simhud och Teleskopögon. Därtill är Bärsärk och Naturliga vapen lämpade som "karaktärsmutationer", särskilt om man spelar råskinn. PSI och MMD från vildmarken kan exempelvis utrustas med Djurmästare, Astral Projektion, Väderkontroll och Levitera. Robotar RBT med vildmarksbakgrund är ofta maskiner som dragit sig undan en värld de inte längre förstår. De kan också komma från isolerade bunkrar som legat övergivna i århundraden eller helt enkelt vara specialtillverkade för vildmarksbaserade uppdrag, exempelvis militär rekognoscering eller gruvprospektering. Några Optioner som passar en vildmarksbaserad robotmodell är Analysenhet, EMP-skydd, Extra reservdelar, Pansar och Ögonlaser. Landsbygd Landsbygden i Mutant utgörs av områden som uppodlats av intelligenta varelser. Trots tuffa förhållanden är inte landsbygdsfolket lika präglat av överlevnadskampen som vildmarkens fribyggare. De är visserligen på sin vakt mot landstrykare och ser en potentiell hönstjuv i varje utböling, men är förhållandevis vana vid folk och socialt umgänge. Den inre samhörigheten är ofta stark - i alla fall på ytan - och i många bosättningar tror man sig utgöra "det utvalda folket". Till exempel kan man vara övertygade om att förfäderna utvalt byn som den nya civilisationens vagga. Samtidigt fantiserar många landsbygdspersoner om någonting större och förnämare bortom hembyn - drömmande figurer med blickarna mot horisonten, äventyren och städerna. Rollpersoner med landsbygdsbakgrund kan vara bönder eller bondbarn från etablerade nybyggarbyar och större fribyggarbosättningar. De kan också vara lantarbetare från bolagens eller aristokratins ägor kring Hindenburg, Pirit eller Nordholmia. En variant är naturligtvis att de tillhör överheten: bolagsinspektörer, kejserliga skatteskrivare och godsaristokrater. Om de kommer från en större by kan de dessutom ha varit verksamma inom Pyrisamfundets omfattande ämbetsmannaorganisation. Vanliga yrken: Bonde, hantverkare, postiljon, läkare, polis eller tjuv. Mutanter och psi-mutanter Pyriska nybyggarsamhällen brukar ha en blandad population av IMM, MM och MD, men bland fribyggarna finns många byar som enbart består av mutanter. PSI undviker däremot ofta landsbygden, eftersom det är förhållandevis svårt att dölja sina krafter i små bysamhällen. Det händer naturligtvis att PSI växer upp på landsbygden, men de brukar fly till städerna eller vildmarkerna så fort de blivit stora nog att stå på egna ben. För den som vill spela MD från landsbygden kan hästen och geten vara attraktiva alternativ. Du kan exempelvis gestalta en piprökande get som inspekterar sina vidsträckta nybyggarägor från ryggen av en sydpyrisk ödlehund. Eller vad sägs om en atletisk kuse i uppknäppt blåställ som pausar utanför bykrogen med en rejäl mugg tokgröning? Det är ingen tjugohundratalsmark som Mutant-lantisen arbetar i. Efter katastrofen har naturen återigen blivit tvär och hotfull. Passande mutationer för en lantis kan exempelvis vara Dubbelhjärna, Flerdubbla kroppsdelar, Infrasyn, Pansar, Resistens, Robust och Silverskinn. Robotar RBT med landsbygdsbakgrund är ibland förvirrade maskiner som funnit nya nischer genom att hyra ut sina tjänster till bönder, bland annat som palissadvakter, dikesgrävare eller sikbaggeskrämmor. Andra är specialiserade lantbruksrobotar med inriktning på exempelvis skadedjursbekämpning eller trädgårdsskötsel. Några optioner som passar en RBT med agronomisk inriktning är Analysenhet, IR-detektor, Mikroskopöga, Sensorer och Verktyg. Stad Staden är en förhållandevis trygg uppväxtmiljö. Normalt utgör stadens försvarsverk ett effektivt skydd mot banditer och odjur, dessutom är stadslivet relativt opåverkat av klimatets nycker. Oavsett storlek brukar städerna vara knutpunkter för affärer och visioner. De är platser där man utbyter varor och tjänster, sluter hemliga avtal och hör rykten från fjärran hamnar. Men där finns också många krossade drömmar och brustna hjärtan. Alla städer har en undre värld och många besökare från

13 14 KAPITEL 2 landsbygden eller vildmarken faller offer för stadslivets förrädiska dimensioner. Spelare som väljer staden som uppväxtmiljö måste bestämma om de vill gestalta välanpassade stadsbor eller mer ljusskygga figurer. Vanliga yrken: Välanpassade rollpersoner har varit sysselsatta som administratörer, aristokrater, arbetare, kunskapare, handelsman, postiljon, läkare eller polis. Suspekta rollpersoner kan ha respektabla fasader som poliser (givetvis korrumperade), men de kan också komma från de skummare kvarteren med bakgrunder som tjuvar, soldater eller sjömän. Mutanter & psi-mutanter Stadsmiljön är en smältdegel där alla Mutantvärldens intelligenta livsformer blandas. De pyriska städerna styrs normalt av IMM, men både MM och MD är vanliga inslag i gatubilden. Förhållandet mellan människor och mutanter är emellertid inte konfliktfritt och många städer plågas av mord och kravaller som ofta uppkommer då de undertryckta mutanterna revolterar mot överklassens (alltså människornas) förtryck. I Mutantskandinavien kallas den här klasskampen i folkmun för "mutantfrågan". Å andra sidan erbjuder de större städerna många möjligheter för mutanter som vill hålla sig undan. Därför lever många PSI i de pyriska storstäderna. PSI med stadsbakgrund har vanligen försökt dölja sina krafter genom att leva osedvanligt normala liv. Men spelarna kan naturligtvis gestalta djärva PSI som verkat öppet, exempelvis som varietéartister, eller utnyttjat sina krafter för att vinna inflytande i den undre världen. Hundar, grisar och rävar är mycket lämpliga arter om man vill spela MD från någon av de pyriska städerna. Du kan exempelvis spela småskum räv i smoking och flygarluva som kränger bisarra zonfararfynd på Bazaren i Hindenburg; en omsvärmad cockerspanieldam som döljer tre inbrottsplaner och en tung hagelbössa under sina svepande krinolinkjolar; en fryntlig gris i läderförkläde som förestår den lokala delikatessbutiken. En välanpassad stadsbo utrustas förslagsvis med några av mutationerna Blixtsnabb, Dubbelhjärna, Flerdubbla kroppsdelar, Infrasyn, Kroppskontroll, Magnetism, Superbt sinne eller Vidgat synfält. Skumraskfigurens mutationer kan förslagsvis väljas med tanke på förbrytarlivets risker och växlingar. Några förslag är Eldkastare, Krypare, Liten, Magnetism, Kameleont, Nattsyn, Resistens och Sugkoppar. För PSI eller MMD med stadsbakgrund kan det vara passande med Dominera, Empati, Astral Projektion, Förvirring, Intuition, Telepati eller Osynlighet. Robot Robotar som dras till städerna är ofta anpassade för ett yrke som baseras på mänskligt umgänge. De kan exempelvis vara nöjesrobotar, protokollandroider eller militära underrättelsemodeller. Många stadsrobotar är av den människoliknande typen och passerar ofta för att vara IMM. Vissa återfinns som bartendrar eller glädjeflickor på barer och bordeller, andra jobbar med pryltolkning och textöversättning åt handelshusen eller den kejserliga förvaltningen. Då en Robot med stadsbakgrund normalt har sociala funktioner är det lämpligt att välja Betapersonlighet, Gastronom eller Tolkenhet som optioner. ROLLPERSONENS FÄRDIGHETER OCH förmågor köps för Skapelse-poäng (SP). Varje RP startar med 30 SP som enligt tycke för-delas på färdigheter och förmågor. Färdigheterna väljs utifrån det yrke du väljer åt din RP och urvalet av förmågor beror på vilken klass din RP tillhör. Färdigheter Det finns två olika typer av färdigheter: naturliga och tränade. De naturliga färdigheterna representerar sådant som alla RP har en grundchans i. Därför startar alla RP med 1x GE i alla naturliga färdigheter och kostnaden att höja dessa ytterligare är 1 SP per XGE. Normalt kan en RP ha maximalt 3X GE plus ett Varierat färdighetsvärde (se sid 21) när han skapas. Undantaget är IMM som i vissa fall kan börja med 4X GE. Tränade färdigheter är svårare att lära sig och kostar 2 SP per GE. Rollpersonen har inte heller någon grundchans i sådana färdigheter. Tränade färdigheter kan maximalt höjas till 2XCE från start (IMM kan i vissa fall ha 3X GE). Läs mer om färdigheter i Kapitel 3, sidan 20. EXEMPEL: Den muterade illern Tom med SMI 15 kan från start köpa 3X GE i färdigheten Pistol. Eftersom det är en naturlig färdighet behöver han bara betala 2 SP för att få 3x GE (45%) att använda Pistol. För ytterligare 2 SP kan RP höja färdigheten ytterligare 214+1%. Vill Tom köpa en tränad färdighet betalar han 2 SP för varje CE och får maximalt höja den med 2XGE plus 2T4+1%. Förmågor Precis som med färdigheter betalar du SP för att köpa eller slumpmässigt slå fram rollpersonens förmågor. Varje slumpmässigt slag kostar 2 SP och väljer du att köpa förmågor åt din RP betalar du den kostnad som står angiven vid respektive förmåga. Många förmågor innebär att din RP när han köper förmågan också får en ny färdighet som han sedan för ytterligare SP kan höja sitt färdighetsvärde i. När en RP väljer en förmåga som också innebär att han får en färdighet får han 1x GE i färdigheten. För ytterligare SP kan RP sedan höja den nya färdigheten ytterligare. Sådana färdigheter räknas som naturliga avseende kostnad. Undantaget är Psi-mutationer som räknas som tränade färdigheter. Läs mer om hur du ger din RP förmågor i Kapitel 4 som du hittar på sidan 28. EXEMPEL: Illern Tom tänker välja två förmågor och betala för dessa och sedan slumpmässigt slå fram ytterligare två. Han väljer Jaktinstinkt och Blixtsnabba reflexer. Tillsammans kostar de 7 SP. Att slumpmässigt slå fram mutationer kostar 2 sp per slag och Krille, som ska spela illern Tom hoppas att han slår fram mutationer som normalt skulle kosta mer att köpa. Han slår två slag, 94 och 23. Genom att läsa i tabellen för mutationer ser Krille att Tom fått Teleskopögon och Gälar och simhud. Kanske inte vad Krille hoppades på men Tom kommer med all säkerhet att väcka uppmärksamhet med sina spännande mutationer. Och den dag Tom och hans äventyrarkamrater befinner sig på ett sjunkande skepp lär Tom skratta gott åt sina finfina gälar.

14 ROLLPERSONEN 15 INNAN ROLLPERSONEN BLEV äventyrare hade han eller hon en sysselsättning, ett jobb eller en samhällsposition där figuren lärde sig ett antal färdigheter. Här presenteras några förslag på tidigare sysslor i Mutant. De färdigheter som presenteras för varje yrke är de tränade färdigheter RP kan köpa från start. Varje RP har också tillgång till alla naturliga färdigheter. Listan är ingalunda heltäckande och varje spelare kan i samråd med SL konstruera egna sysselsättningar som passar rollpersonens uppväxtmiljö och egenskaper. För dig som inte slaviskt vill följa riktlinjerna kan du i samråd med din SL låta rollpersonen välja färdigheter som inte står uppräknade i det aktuella yrket. Administratör De som förvaltar och organiserar Mutantvärldens samhällen kallas byråkrater eller administratörer. Pyrisamfundets administratörer är normalt anställda vid den kejserliga förvaltningen i Hindenburg, Pirit eller Nordholmia och de flesta innehar tämligen oansenliga ämbeten som notarier eller skatteskrivare. Vissa lyckas dock uppnå inflytelserika positioner som till exempel domare eller guvernör. En annan grupp är bolagens administratörer: skrivare och kassörer som håller ordning på handelsmogulernas affärer. Också i mer välorganiserade landsbygdssamhällen brukar det finnas en form av administration och en rollperson med lantlig bakgrund kan ha fungerat som kejserlig rättsväktare eller folkvald borgmästare. Många administratörer styrs av visioner om en skön ny värld. Dessvärre möter de ofta motstånd och administratörer som byter bana till äventyrare brukar vara relativt desillusionerade figurer. FÄRDIGHETER: Bildning, Rida, Teknologi, Undvika, Vagn STARTKAPITAL: 80 kr eller 5T10+50 kr dyr i drift och många yngre aristokrater ger sig ut på äventyr för att finansiera familjens dyra vanor. FÄRDIGHETER: Bildning, Rida, Spel, Teknologi, Undvika STARTKAPITAL: 400 kr eller 6T kr Bonde Bonden livnär sig på ett stycke mark som han uppodlar tillsammans med sin familj. Bönder som arrenderar kejserlig jord går under beteckningen krontorpare, medan självägande bönder brukar kallas gumseodlare. Livet som bonde är ofta hårt och farligt, inte minst på grund av de blodtörstiga odjur som hemsöker ödemarkerna. Bönder som byter bana till äventyrare är ofta äventyrslystna bonddöttrar och bondsöner. En annan variant är att ägorna förstörts av ekoxar, syrastormar eller någon dylik lokal katastrof. FÄRDIGHETER: Reparera, Spel, Undvika, Vagn, Vildmarksvana STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr Handelsman Personer som bedriver kommersiell affärsverksamhet kallas handelsmän eller näringsidkare. Yrkeskategorin är vid och innefattar alltifrån handelsbodsföreståndare och marknadskrämare till stormogulerna i de pyriska handelshusen. Oavsett rörelsens storlek drivs handelsmännen av ett övergripande Arbetare Arbetaren är anställd av någon slags arbetsgivare för att utföra trista, slitsamma och oftast underbetalda jobb. Denna kategori inbegriper såväl städernas manufakturarbetare och daglönare som lantarbetarna på de aristokratiska storjordbruken. Arbetsvillkoren är ofta tuffa med långa pass, riskfulla uppgifter och hårda förmän. Många arbetare upplever sina förhållanden som orimliga och de hyser ofta planer om stora förändringar. Vissa organiserar upplopp och strejker, andra väljer helt enkelt att fly ut i den stora och okända världen. FÄRDIGHETER: Låsdyrkning, Rida, Spel, Undvika STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr Aristokrat I Pyrisamfundet tillhör aristokraten samhällets absoluta toppskikt. Ställningen baseras på blodets rätt: man är aristokrat om man föds i en aristokratisk familj. Kejsaren har visserligen rätt att utdela aristokrattitlar till särskilt förtjänstfulla personer, men det sker ytterst sällan. Nästan alla aristokratfamiljer i Pyrisamfundet består av IMM. De är ofta självmedvetna typer som markerar avståndet mot mutanterna genom att åberopa slingriga släktträd som sträcker sig till tiden före katastrofen. En aristokrat är framförallt mån om att leva upp till sin status, genom klädstil, matvanor och fritidssysslor. Denna livsstil är

15 16 KAPITEL 2 mål: att gå med vinst och utvidga verksamheten. En handelsman som ger sig ut i världen kan vara på jakt efter nya varor och marknader. Men det är också möjligt att handelsmannen gjort konkurs och befinner sig på flykt undan svikna kunder och giriga fordringsägare. FÄRDIGHETER: Bildning, Teknologi, Vagn, Undre Världen, Undvika STARTKAPITAL: 1OO kr eller 5T10+70 kr Hantverkare Hantverkaren är en egenföretagare som specialiserat sig inom någon form av manuellt arbete. En handfull exempel på pyriska hantverkarspecialiseringar är låssmed, skorstensfejare, ångkraftsmäster och hattmakare. Likt handelsmannen driver hantverkaren en liten affärsrörelse, men den senare är förhållandevis ointresserad av vinst och baserar sin yrkesstolthet på teknisk konstfärdighet. Yrket och dess många hemligheter går ofta i arv mellan föräldrar och barn, och många hantverkarfamiljer är lika självmedvetna som de hindenburgska aristokraterna. En del yngre hantverkare ger sig ut på äventyr för att insamla erfarenhet innan de genomgår det stora gesällprovet. Andra utesluts från familjerörelsen på grund av bristande intresse och flyr ut i världen för att pröva lyckan på annat håll. FÄRDIGHETER: Bildning, Reparera, Spel, Teknologi, Undvika STARTKAPITAL: 80 kr eller 5T10+50 kr Jägare De ensamma existenser som strövar omkring i Pyrisamfundets vidsträckta ödemarker kallas jägare. Många jägare är buttra enstöringar som av olika anledningar valt att vända världen ryggen. De allra mest asociala jägarna undviker all kontakt med befolkade områden och lever ett självförsörjande liv baserade på jakt och fiske. Andra är mer kommersiellt inriktade och hyr ut sina vildmarkstjänster åt aristokrater och bönder, exempelvis som vägvisare, skadedjursutrotare eller storviltjägare. På marknadsplatserna brukar man också kunna stöta på så kallade trappers: jägare som livnär sig på pälshandel. För många jägare är äventyrliga uppdrag en vanlig inkomstkälla. Sen finns det jägare som ansluter sig till äventyrargrupper för att lösa de problem som en gång tvingade dem att fly till ödemarkerna. FÄRDIGHETER: Båt, Fällor, Vildmarksvana, Undvika, Zonkunskap STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr Kunskapare De så kallade kunskaparna eller uppfinnarna är excentriska typer som ser sig kallade att återuppbygga förfädernas stolta civilisation. Kunskaparna är normalt inriktade på tillvarons teknologiska aspekter och påminner ofta om skrotsamlare. Nästan alla kunskapare har ett passionerat förhållande till högteknologi och drömmer om att själva kunna konstruera någonting riktigt avancerat som en konservburk eller en robot. För att genomföra sina storslagna projekt arbetar kunskaparna ofta i team. En del kunskapare får anställning hos Kejsaren som så kallade historiografer och exploratorer, men de allra flesta förblir missförstådda outsiders livet ut. En kunskapare beger sig ofta på äventyr för att ta reda på mer om det förflutna och det är långt ifrån ovanligt att kunskaparteamen organiserar farliga expeditioner till förbjudna zoner. FÄRDIGHETER: Bildning, Teknologi, Naturvetenskap, Reparera, Undvika, Zonkunskap, Vildmarksvana. STARTKAPITAL: 80 kr eller 5T10+50 kr Kunskapare

16 ROLLPERSONEN 17 Läkare Läkaren har specialiserat sig på att ge vård åt sjuka och sårade. Det finns ingen skolmedicin i Pyrisamfundet och läkekonsten uppfattas som ett hantverk snarare än en vetenskap. Inte desto mindre brukar läkarna vara hängivna personer som står till tjänst under dygnets alla timmar och villigt färdas genom oländiga områden för att spjälka brutna ben och assistera vid förlossningar. Läkekonsten är i hög grad baserad på läkande örter, men yrkets utövare är ofta tränade i begränsade kirurgiska ingrepp såsom amputationer. Rollpersoner med läkarbakgrund kan exempelvis vara utbrända yrkesmän som plågas av känslan att alla ansträngningar är förgäves - folk bara fortsätter att dö! En annan läkarkaraktär med motiv att ge sig ut på vägarna är läkaren som är på jakt efter den gamla tidens läkekonster. FÄRDIGHETER: Bildning, Medicin, Teknologi, Undvika, Vagn STARTKAPITAL: 80 kr eller 5T10+50 kr Polis I pyriska städer och större byar finns ett slags polisväsende som upprätthåller den kejserliga ordningen. Hindenburg och Pirit har förhållandevis omfattande polisstyrkor: de så kallade konstaplarna som patrullerar städernas gator med ansvar för det inre försvaret. I Nordholmia och landsbygdsbosättningarna kallas poliserna för milismän och deras uppgifter överlappar ofta med arméns. Den pyriska polisen är utrustad med ett genomgripande maktmandat och har rätt att bruka "alla nödvändiga medel" för att garantera skattebetalarnas trygghet och ett stabilt inflöde av skattekrediter till Kejsaren. Poliser som blir äventyrare är förslagsvis på flykt undan korrumperade kollegor eller så bedriver de privata hämndjakter på kriminella ärkefiender. Dessutom finns typen som fått sparken på grund av omåttlig polisbrutalitet. FÄRDIGHETER: Bildning, Rida, Spel, Undre världen, Undvika STARTKAPITAL: 60 kr eller 5T10+30 kr Postiljon Postiljon är en samlingsbeteckning för yrken som handhar kommunikation och korrespondens mellan Pyrisamfundets utposter. De finns två huvudtyper: postryttare och heliografvaktare. Postryttarna representerar den traditionella kommunikationsformen och deras oförtrutliga distribution av kurirbrev och depescher har haft en avgörande betydelse för kejsarmaktens etablering. Den senaste tiden har postryttarna upplevt en växande konkurrens från heliograferna: en optisk telegraf som sänder morseliknande meddelanden. Heliografvaktarna ska först och främst vara extremt alerta och behärska det avancerade signalspråket. Dessutom ansvarar de för bevakning och skötsel av det dyrbara maskineriet. Den tilltagande konkurrensen inom kommunikationsbranschen har också orsakat ett näst intill hatiskt förhållande mellan heliografvaktare och postryttare. Många av de senare uppfattar heliografen som en dödsdömd modenyck. Rollpersoner med postryttarbakgrund kan mycket väl ha bytt karriär på grund av "heliografeländet". FÄRDIGHETER: Bildning, Rida, Teknologi, Undvika, Vildmarksvana STARTKAPITAL: 60 kr eller 5T10+30 kr Sjöman Sjömannen arbetar som kapten eller matros på ett fartyg. Många pyriska sjömän är äventyrliga själar som mönstrat ombord på något av de havsgående handelsskeppen: stora ångbåtar och segelfartyg som färdas mellan Österhavets hamnar, från laglösa Ume i norr till storslagna Nekropolis i söder. Andra knegar på någon av fraktpråmarna eller passagerarfärjorna som trafikerar Pyrisamfundets floder. En sjöman som byter yrke till äventyrare kan exempelvis vara fartygsmyterist på flykt undan rättvisan. Ett annat alternativ är att rollpersonen är enda överlevande från ett svårt skeppsbrott. FÄRDIGHETER: Bildning, Båt, Reparera, Spel, Undvika STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr Soldat Soldater på pyriskt territorium är normalt i den kejserliga arméns sold, men det finns fortfarande ett svårkontrollerat element av kringstrykande legoknektar. Dessa herrelösa hyrkrigare är illa sedda av kejsarmakten, men än så länge har det inte gjorts några systematiska insatser mot legoknektsproblemet. Vissa legoknektar använder den kejserliga ordningen som hederskodex och hyr enbart ut sina tjänster till "respektabla" uppdragsgivare, till exempel fraktpråmar och fribyggarbosättningar. Men branschen vimlar av skamlösa typer som villigt säljer sina tjänster till högstbjudande. De kejserliga soldaterna har svurit att försvara Kejsarens ära och Pyrisamfundets storhet. Deras uppgifter inbegriper bland annat bevakning av rikets gränser, bekämpning av inre fiender, försvar av städer och nybyggarbosättningar samt eskort av postryttare med känsliga Soldat

17 18 KAPITEL 2 leveranser. Soldater som blir äventyrare har antingen deserterat, sparkats eller begärt avsked. Det finns många tänkbara orsaker till detta: soldaten längtar hem till sin barndomsförälskelse, lider av auktoritetsproblem eller har helt enkelt tröttnat på krigandets blodiga syssla. FÄRDIGHETER: Reparera, Spel, Sprängämnen, Stridskonster, Undvika STARTKAPITAL: 60 kr eller 5T10+30 kr Tjuv Tjuven är en person som livnär sig på stölder, rån och andra olagliga handlingar. Tjuvyrket är brokigt och innefattar allt ifrån landsbygdens hönstjuvar och marknadsplatsernas ficktjuvar till ödemarkernas banditband och Pirits gangsterklaner. Vissa tjuvar drivs av en märklig hederskodex som brukar kallas tjuvaheder: endast de rika och mäktiga utgör legitima stöldoffer och våld får endast användas i självförsvar. Det finns dock många tjuvar som fnyser åt tjuvahedern som en romantisk men naiv kvarleva från lyckligare tider. Detta gäller särskilt i större tjuvverksamheter, till exempel i gangsterklaner, där hedern nästan alltid överskuggas av de snabba krediterna. En rollperson med tjuvbakgrund kan ha några efterlysningar på nacken och därför valt att gå under jorden. Eller så har han bestämt sig för att bli ärlig och ser äventyrarlivet som ett medel att sona sina gamla brott. FÄRDIGHETER: Fingerfärdighet, Fällor, Låsdyrkning, Undre världen, Undvika STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr Upptäcktsresande Kartorna över Pyrisamfundet är ännu fulla av vita fläckar - en otillfredsställande situation som blir än mer bekymmersam när blicken riktas mot de angränsande territorierna. Upptäcktsresande ägnar sig åt att undersöka dessa okända delar av världen. Ibland är de självständiga entreprenörer som drivs av ett brinnande intresse för det exotiska, men oftast arbetar de för finansiärer som förväntar sig teknologiska skatter och andra vinster. En särskild inriktning representeras av zonfararna: osedvanligt djärva upptäcktsresande som specialiserat sig på de förbjudna zonerna. En del zonfarare och upptäcktsresande anställs av Kejsaren som så kallade exploratorer. Positionen som explorator är mycket eftertraktad och den inbringar såväl anseende som en ofta fatal avundsjuka från kollegorna. Upptäcktsresande kan ansluta sig till äventyrargrupper för att insamla krediter till ett planerat reseprojekt. FÄRDIGHETER: Rida, Teknologi, Undvika, Vildmarksvana, Zonkunskap STARTKAPITAL: 50 kr eller 5T10+20 kr Tjuv

18 ROLLPERSONEN 19 NÄR DU GETT rollpersonen grundegenskaper och valt/slagit fram eventuella förmågor är det dags att räkna ut personens sekundära egenskaper. Flera av dessa är direkt beroende av rollpersonens grundegenskaper men kan också påverkas av olika förmågor. De sekundära egenskaperna i Mutant är: INITIATIVBONUS(IB): En hög IB gör rollpersonen reaktionssnabb och innebär att RP agerar tidigt jämfört med långsammare varelser. IB är vanligtvis densamma som RP:S SMI men kan också påverkas av vissa förmågor som exempelvis mutationerna Blixtsnabb, Liten och Stor. SKADEBONUS (SB): En stark och stor rollperson tenderar, tack vare sin styrka och tyngd, att göra mer skada när han använder närstridsvapen. Skadebonusen beräknas genom att lägga ihop STY+STO och läsa av summan i tabellen nedan. kilo en RP kan bära på utan att få avdrag på förflyttning och vissa färdigheter. Bärförmågan är densamma som STY. För varje kilo utöver rollpersonens STY får rollpersonen 1% avdrag på alla färdigheter som kräver smidighet. Även förflyttningen påverkas på samma sätt. FÖRFLYTTNING (FF): Anger det antal meter RP rör sig under en Stridsrunda. I strid kan rollpersonen röra sig sin Gång antal meter utan att få avdrag på sina stridsfärdigheter. Tabell 2.2 Förflyttning (Alla värden avrundas nedåt till närmaste hel- eller halvmeter) Tabell 2.1 Skadebonus KROPPSPOÄNG(KP): Egenskapen står för det totala antal skadepoäng en RP tål innan han är helt utslagen, döende eller död. Kroppspoäng räknas ut genom att du slår ihop grundegenskaperna FYS och STO. TRAUMATRÖSKEL(TT): Traumatröskel beskriver det antal KP en RP kan ta i en enskild träff. Överskrider skadan TT får RP en kritisk skada och tar RP 2X TT i skada av en träff får han en dödlig skada (se sid. 56). Rollpersonens Traumatröskel är lika med dennes KP/2, avrundat nedåt. En rollperson med 23 KP har alltså etttt-värde på 11. REAKTIONSVÄRDE (REA): Vissa varelser har förmågan att snabbt inge förtroende medan andra väcker misstänksamhet med sin blotta uppsyn. REA räknas ut genom att multiplicera rollpersonens PER med 5. Detta grundvärde kan också påverkas av rollpersonens RYKTE samt dennes STATUS (se nedan). ÅLDER: Rollpersonens ålder. Du kan själv välja hur gammal din rollperson ska vara när spelet startar eller slå 1T När din RP åldras får han avdrag på sina grundegenskaper enligt tabellen nedan. Värdena i tabellen är inte kumulativa. Tabell 2.3 Ålder och grundegenskaper STATUS (STA): En rollperson startar med Status o. Precis som den sekundära egenskapen RYKTE kan dock Icke muterade människor via Talanger redan när spelet startar erhålla viss status i samhället. Se sidan 51. RYKTE (RYK): Alla rollpersoner börjar med Rykte o. Detta kan dock påverkas av exempelvis Talangen Rykte som redan från start ger RP viss berömmelse. Se sidan 50. EXEMPEL: Människan Rocky Spjut är bördig från en rik familj i Nordholmia och startar spelet med talangen Status 2(+10%). Han har också gjort sig ett rykte som prisjägare i Pyri, Rocky har Rykte 3 (Prisjägare, +/-15%). Med en PER på 11 har han ett grundvärde i rea på 55%. Om han presenterar sig med namn så har han ett REA på 80% ( ) om omgivningen är neutral eller positiv till hans gärning som prisjägare. Är de avogt inställda till personer som lever på att fånga in brottslingar döda eller levande så har Rocky istället REA 5O%( ). BÄRFÖRMÅGA (BF): Denna sekundära egenskap anger det antal Finslipa rollpersonen Nu har du fyllt i rollfolmuläret. Det återstår dock att ge din RP utrustning. Varje spelare rekommenderas att i samråd med SL bestämma vilken utrustning RP ska få tillgång till när spelet startar. Kom ihåg att inga högteknologiska vapen eller rustningar går att köpa från start. Det kan också vara på sin plats att snabbt skissa upp en bakgrundshistoria till din RP. Med hjälp av hans tidigare syssla och yrkesval kan du skissera hans familj, vänner och ovänner. Ju mer bakgrund du skapar åt din RP innan spelet börjar, desto lättare blir det att gestalta personen.

19

20 FÄRDIGHETER 21 i MUTANT HAR varje rollperson har ett antal färdigheter: saker han lärt sig under sin uppväxt och genom sina tidigare sysslor. Färdigheterna representerar rollpersonens (RP) skicklighet i olika sysslor, som att skjuta med vapen, förstå ting från den gamla världen eller kanske utföra livsfarliga klätteruppdrag bland fasaderna i Hindenburg. När en rollperson använder sina färdigheter kan han bli skickligare i dessa. Detta representeras av Erfarenhetspoäng som rollpersonen får efter ett lyckat äventyr. Riktigt erfarna äventyrare kan vara så skickliga på sina färdigheter så att de i princip aldrig misslyckas med vad de företar sig, medan unga och oerfarna personer (som exempelvis nyskapade rollpersoner) har en tendens att misslyckas med det mesta. I kapitlet Rollpersonen finns ett flertal yrken beskrivna med tillhörande färdigheter. För dig som är nybörjare kan det vara lämpligt att utgå från de föreslagna färdigheterna som varje yrke startar med. Det går naturligtvis lika bra att välja startfärdigheter utifrån hur du vill att just din rollperson ska vara. Prata med SL och bestäm tillsammans vilka färdigheter din RP kan vara skolad inom när spelet startar. Många av de förmågor som varelser i Mutantvärlden kan besitta innebär att personen får en ny färdighet som representerar förmågan. Dessa används precis som vanliga färdigheter. Observera dock att alla Psi-mutationer räknas som Tränade färdigheter medan mutationer räknas som Naturliga färdigheter. Precis som förmågor köps färdigheter för skapelsepoäng (SP). När du skapar en RP får du 30 SP som sedan ska fördelas på färdigheter och eventuella förmågor. Färdigheterna i Mutant indelas i två kategorier: naturliga och tränade. Alla färdigheter är också beroende av en Grundegenskap (GE). När du köper en färdighet är det den aktuella grundegenskapen som ligger till grund för ditt färdighetsvärde. Naturliga färdigheter De naturliga färdigheterna omfattar sådant som alla har en chans att klara av utan speciell träning. Därför har alla RP en grundchans i de naturliga färdigheterna, motsvarande 1X GE, utan att det kostar några Skapelsepoäng. När du skapar en rollperson kan han maximalt köpa ett färdighetsvärde (FV) motsvarande 3X GE. Eftersom alla har ett gratis grundvärde på 1x GE i Naturliga färdigheter kostar det således 2 SP att erhålla 3X GE i en Naturlig färdighet. Icke muterade människor (IMM) kan dock utöka detta till 4X GE. Tränade färdigheter De tränade färdigheterna är sådana färdigheter som kräver träning och yrkeskunnande för att kunna användas. Vilka Tränade färdigheter din RP kan beror på hans tidigare syssla. De kan även införskaffas via talangen Mentor om din RP är en IMM. Om du skapar din RP helt fritt kan du och SL tillsammans bestämma vad som är rimligt att din RP lärt sig i sitt tidigare yrke. Tränade färdigheter är svåra att lära sig och är därför dubbelt så dyra som Naturliga färdigheter. För att få 1x GE i en Tränad färdighet får man alltså betala 2 skapelsepoäng och för att höja till 2x CE kostar det 4 SP. En rollperson kan maximalt börja med 2x GE i Tränade färdigheter. Undantaget är IMM som via Talangen Mentor kan höja detta till 3X GE. Varierade färdighetsvärden. När du köpt en färdighet till dess maximala värde, kan du genom att betala extra Skapelsepoäng, höja färdigheten ytterligare. Utöver det normala högsta värdet kan du betala 2 SP för att höja den aktuella färdigheten med ytterligare 2T4+1%. Observera att du för 2 SP endast höjer en färdighet. Vill du höja fler färdigheter kostar det ytterligare 2 SP per färdighet. Det går också bara att köpa dessa extra procent en gång per färdighet. Att använda färdigheter Alla färdighetsslag i Mutant slås med ITIOO. För att lyckas med ett färdighetsslag ska du slå lika med eller lägre än det värde din RP har i den aktuella färdigheten. Det händer ibland att det krävs speciella slag för att avgöra om en färdighet har lyckats eller inte. Därför finns det i Mutant ett flertal olika typer av slag. Dessa är: Enkla slag Ett vanligt färdighetsslag kallas ett Enkelt slag. Om slaget är under eller lika med färdighetens procentvärde lyckas rollpersonen med det han försöker göra. Ett enkelt slag kan motverkas av andra slag, exempelvis i strid där ett lyckat angrepp kan pareras eller undvikas. Enkla slag påverkar dock inte varandra, vilket skiljer dem från motståndsslagen. Motståndsslag Ibland beror chansen att lyckas med en färdighet på annat än den egna förmågan. Då används i Mutant något som kallas motståndsslag. Vid ett motståndsslag ställs två tärningsslag mot varandra - en aktiv aktörs färdighetsslag jämförs med en passiv aktörs motslag. Dessutom dras skillnaden mellan den aktiva partens FV och tärningsslag, från den passivas chans att lyckas. Precis som med enkla slag misslyckas den förra med färdigheten om han slår över sitt färdighetsvärde. Men vid motståndslag gäller detsamma också om den passiva aktören lyckas med sitt motslag. Misslyckas bägge parter vinner den som slog närmast ett lyckat färdighetsslag. EXEMPEL: Rollpersonen Rhea försöker smyga sig förbi en vaksam konstapel. Rhea slår ett färdighetsslag för Smyga/Gömma sig (hon har 65% på färdigheten). Hon slår 30 och lyckas. För att avgöra om konstapeln upptäcker Rhea slår SL ett motslag i färdigheten lakttagelseförmåga. Eftersom Rheas tärningslag gav en differens på 35%(65-3O) måste konstapeln, som har 40% på lakttagelseförmåga, slå 05 eller lägre för att upptäcka vår smygande hjältinna. Perfekta slag Rollpersonen lyckas extremt bra med sin färdighet om tärningsslaget är lägre än 1/10 av vad han har i FV. Utförandet är extraordinärt och ger någon form av bonus. Färdigheter som kräver användning av olika material, exempelvis Reparera och Medicin, förbrukar bara hälften av reservdelarna eller förbrukningsprodukterna. För attacker gör vapnen + 1T6 i skada. Perfekta attacker kan inte pareras eller undvikas annat än om försvararen också slår ett perfekt slag i Parera eller Undvika. Ett perfekt Parera avväpnar dessutom den attackerande om denna anfaller med närstridsvapen. Ett perfekt Undvika ignorerar all skada från areaattacker (till exempel granater) istället för att bara halvera skadan.

REGELBOK. e-boksutgåva. mutant undergångens arvtagare. Trevlig läsning, Järnringen

REGELBOK. e-boksutgåva. mutant undergångens arvtagare. Trevlig läsning, Järnringen e-boksutgåva REGELBOK mutant undergångens arvtagare Produktion Järnringen Förlag ab Joakim Bergström, Martin Bergström, Mattias Johnsson, Mattias Lilja, Fredrik Lindgren, Andreas Marklund, Johan Normark,

Läs mer

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert Ökpojken Mitt i natten så vaknar Hubert han är kall och fryser. Han märker att ingen av familjen är där. Han blir rädd och går upp och kollar ifall någon av dom är utanför. Men ingen är där. - Hallå är

Läs mer

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade.

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade. 1. Det torra landskapet bredde ut sig framför dem och de visste att de hade en lång riskabel vandring att gå. Inte bara för det lilla vatten de hade kvar utan de visste också vilka faror som lurade där

Läs mer

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 6 Hålet. En berättelse från Skellefteå

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 6 Hålet. En berättelse från Skellefteå BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL Skellefteå skriver # 6 Hålet En berättelse från Skellefteå Författaren & Skellefteå berättarförening 2013 Tryck: Skellefteå Tryckeri, april 2013 Jag var ute

Läs mer

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn

Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn Jesus älskar alla barn! En berättelse om Guds stora kärlek till alla barn Maria bodde i en liten stad som hette Nasaret. Den låg i Israel. En ängel kom till Maria och sa: Maria, du ska få ett barn. Barnet

Läs mer

AYYN. Några dagar tidigare

AYYN. Några dagar tidigare AYYN Ayyn satt vid frukostbordet med sin familj. Hon tittade ut genom fönstret på vädret utanför, som var disigt. För några dagar sedan hade det hänt en underlig sak. Hon hade tänkt på det ett tag men

Läs mer

Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988

Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988 Emma K. Jalamo som upptäckte Sandvargen på Mallorca 1988 Zackarina bodde i ett hus vid havet tillsammans med sin mamma och sin pappa. Huset var litet men havet var stort, och i havet kan man bada i alla

Läs mer

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget

Malvina 5B Ht-15. Kapitel 1 Drakägget 1 Kapitel 1 Drakägget Hej jag heter Felicia och är tio år. Jag bor på en gård i södra Sverige och jag har ett syskon som heter Anna. Hon är ett år äldre än mig. Jag har även en bror som är ett år, han

Läs mer

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel

Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth. BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel Baserat på SAGA - ETT ROLLSPEL I LEGENDARISK MEDELTID av Tomas Arfert & Johan Danforth BEARBETNING OCH DESIGN: Tomas Arfert och Mikael Hassel 6 GRAFISK FORMGIVNING: Mikael hassel LOGODESIGN: Tomas Arfert

Läs mer

Pojke + vän = pojkvän

Pojke + vän = pojkvän Pojke + vän = pojkvän Min supercoola kusin Ella är två år äldre än jag. Det är svårt att tro att det bara är ett par år mellan oss. Hon är så himla mycket smartare och vuxnare än jag. Man skulle kunna

Läs mer

Danielle hängde av sig kläderna och satte på lite musik, gick in i badrummet och började fylla upp vatten i

Danielle hängde av sig kläderna och satte på lite musik, gick in i badrummet och började fylla upp vatten i Ensamhet Danielle hade precis slutat jobbet och var på väg hemåt för en lugn och stilla fredagskväll för sig själv. Hon hade förberett med lite vin och räkor, hade inhandlat doftljus och köpt några bra

Läs mer

Sune slutar första klass

Sune slutar första klass Bra vänner Idag berättar Sunes fröken en mycket spännande sak. Hon berättar att hela skolan ska ha ett TEMA under en hel vecka. Alla barnen blir oroliga och Sune är inte helt säker på att han får ha TEMA

Läs mer

Någonting står i vägen

Någonting står i vägen Det här vänder sig till dig som driver ett företag, eller precis är på gång att starta upp Någonting står i vägen Om allting hade gått precis så som du tänkt dig och så som det utlovades på säljsidorna

Läs mer

Analys av Hungerspelen

Analys av Hungerspelen Analys av Hungerspelen Sammanfattning av boken Hungerspelen, som är skriven av Suzanne Collins, utspelar sig i Amerikas framtid där alla stater delats upp i olika distrikt, landet kallas Panem. Katniss

Läs mer

Innehållsfrågor till boken Hungerspelen

Innehållsfrågor till boken Hungerspelen Innehållsfrågor till boken Hungerspelen 1. Beskriv Katniss Everdeen så utförligt du kan. 2. Varför är hon så duktig på att jaga? 3. Vem är Prim och varför heter hon så? 4. Berätta hur det ser ut och fungerar

Läs mer

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM?

BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM? Sida 1/7 BESTÄLLARSKOLAN #4: VAD KOSTAR DET ATT GÖRA FILM? I detta avsnitt kommer du upptäcka bland annat: Hur du sparar halva reklamfilmskostnaden Vad det är som kostar i en film Vad du måste berätta

Läs mer

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack.

1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack. 1 timme utan mig. Monolog. Utspelas under en panikångestattack. Utskick 1.0 Inleda med introduction. Endast handla om stunden under panikångesten. Skrika på hjälp. Måla. 1-5 Skådespelare. Visa smsa talen

Läs mer

jonas karlsson det andra målet

jonas karlsson det andra målet jonas karlsson det andra målet noveller wahlström & widstrand 064802Det andra målet.orig.indd 3 12/21/06 3:03:00 PM Wahlström & Widstrand www.wwd.se Jonas Karlsson 2007 Tryck: GGP Media GmbH, Tyskland

Läs mer

Han var på våg till sin flicka, och klockan kvart i sju skulle hon stå utanfor biografen Saga.

Han var på våg till sin flicka, och klockan kvart i sju skulle hon stå utanfor biografen Saga. Slå folje Stig Claesson Han var på våg till sin flicka, och klockan kvart i sju skulle hon stå utanfor biografen Saga. Hon hette Karin det mindes han tydligt. Han skulle hinna precis. Klockan var bara

Läs mer

ÄR DET ALLTID BRA ATT HÖRA?

ÄR DET ALLTID BRA ATT HÖRA? ÄR DET ALLTID BRA ATT HÖRA? Den här uppgiften börjar med att du läser ett utdrag från romanen Talk Talk av TC Boyle. Boken handlar bland annat om Dana som är döv och hur hennes familj och pojkvän uppfattar

Läs mer

Halvmånsformade ärr. Något osynligt trycker mot mitt bröst. Jag vänder mitt ansikte mot fläkten, blundar åt den

Halvmånsformade ärr. Något osynligt trycker mot mitt bröst. Jag vänder mitt ansikte mot fläkten, blundar åt den Halvmånsformade ärr Något osynligt trycker mot mitt bröst. Jag vänder mitt ansikte mot fläkten, blundar åt den kalla luften. Det är inte så varmt längre. Dagen har börjat sjunka in i natten. Mamma talar

Läs mer

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 13 Jul. En berättelse från Skellefteå

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 13 Jul. En berättelse från Skellefteå BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL Skellefteå skriver # 13 Jul En berättelse från Skellefteå Författaren & Skellefteå berättarförening 2013 Tryck: Skellefteå Tryckeri, april 2013 # 13 Jul Snöflingorna

Läs mer

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar Under många decennier har man samlat information & diskuterat effektivare och tryggare metoder av självförsvar / obeväpnad kamp samt olika polisiära

Läs mer

TÖI ROLLSPEL F 001 1 (6) Försäkringstolkning. Ordlista

TÖI ROLLSPEL F 001 1 (6) Försäkringstolkning. Ordlista ÖI ROLLSPEL F 001 1 (6) Försäkringstolkning Ordlista arbetsskada operationsbord såg (subst.) ta sig samman arbetsledning anmäla skadan överhängande nerv sena sönderskuren samordningstiden olyckshändelse

Läs mer

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. ALBUM: NÄR JAG DÖR TEXT & MUSIK: ERICA SKOGEN 1. NÄR JAG DÖR Erica Skogen När jag dör minns mig som bra. Glöm bort gången då jag somna på en fotbollsplan. När jag dör minns mig som glad inte sommaren då

Läs mer

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF

Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN MAMMA OLE DOLE DOFF Först till häcken... en berättelse om vad som hände innan prinsen kysste prinsessan ROLLER HÄCK-IRÈN D sovande flicka mamma lat son lat son lat son flitig gårdskarl gift med Ingvild flitig gårdsfru gift

Läs mer

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå. Solen har gått ner Solen har gått ner, mörkret faller till, inget kan gå fel, men ser vi efter får vi se För det är nu de visar sig fram. Deras sanna jag, som ej får blomma om dan, lyser upp som en brand.

Läs mer

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller

Läs mer

EN ANNAN PERSON. Fabian Buebo. inspirerad av en verklig händelse

EN ANNAN PERSON. Fabian Buebo. inspirerad av en verklig händelse EN ANNAN PERSON av Fabian Buebo inspirerad av en verklig händelse SLUTVERSION 160428 fabian@fabianbuebo.se 0735554992 1 INT. HOTELLRUM - KVÄLL Vi hör en kvinna sjunga för sig själv. Vi ser hela hotellrummet.

Läs mer

Inledning. Henrik Storm Attraktionsakademin. Hej!

Inledning. Henrik Storm Attraktionsakademin. Hej! Inledning Hej! Det här är en bok som är skriven till dig som är kille och som verkligen längtar efter att få träffa de tjejer du vill vara med men som fastnat någonstans på vägen. Jag vill ge dig chansen

Läs mer

Det finns en röd tråd. Kanske så tunn att den knappt syns. Den tunna tråden syns bara med ord. Den tunna tråden är alla tankar som följt med hela

Det finns en röd tråd. Kanske så tunn att den knappt syns. Den tunna tråden syns bara med ord. Den tunna tråden är alla tankar som följt med hela Den hårda attityden slog mot huden. Stenhård. Den kvävde lungorna som desperat försökte undvika den smutsiga luften. Cykelturen hade varit ansträngande och den varma kroppen började kylas ned. Fanns det

Läs mer

Inledning. ömsesidig respekt Inledning

Inledning. ömsesidig respekt Inledning Inledning läkaren och min man springer ut ur förlossningsrummet med vår son. Jag ligger kvar omtumlad efter vad jag upplevde som en tuff förlossning. Barnmorskan och ett par sköterskor tar hand om mig.

Läs mer

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla Kapitel 1 Hej jag heter Albert och är 8 år. Jag går på Albertskolan i Göteborg. Min fröken heter Inga hon är sträng. Men jag gillar henne ändå. Mina nya klasskompisar sa att det finns en magisk dörr på

Läs mer

Killen i baren - okodad

Killen i baren - okodad Killen i baren - okodad 1. R: (Säger sitt namn och hälsar välkommen.) K: Tack. Ja, e hmm jag tänkte väl bara säga så här att det känns djävligt konstigt å vara här. Jag brukar gå till doktorn när jag...

Läs mer

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut ovellens uppbyggnad I Svenska Direkt 7 fick du lära dig hur en berättelse är uppbyggd med handling, karaktärer och miljöer: Något händer, ett problem uppstår som måste lösas och på vägen mot lösningen

Läs mer

TÖI ROLLSPEL F 006 Sidan 1 av 6 Försäkringstolkning

TÖI ROLLSPEL F 006 Sidan 1 av 6 Försäkringstolkning ÖI ROLLSPEL F 006 Sidan 1 av 6 Försäkringstolkning Ordlista försäkringsbesked förmåner rättigheter gravid graviditet föräldrapenning förlossning havandeskapspenning värk yrsel omplacera omplacering sysselsättning

Läs mer

enkelt superläskigt. Jag ska, Publicerat med tillstånd Fråga chans Text Marie Oskarsson Bild Helena Bergendahl Bonnier Carlsen 2011

enkelt superläskigt. Jag ska, Publicerat med tillstånd Fråga chans Text Marie Oskarsson Bild Helena Bergendahl Bonnier Carlsen 2011 Kapitel 1 Det var alldeles tyst i klass 2 B. Jack satt med blicken envist fäst i skrivboken framför sig. Veckans Ord var ju så roligt Han behövde inte kolla för att veta var i klassrummet Emilia satt.

Läs mer

Hon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då

Hon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då Hon går till sitt jobb Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då mer än att älska henne så, som jag gör Hon går på café och sätter sig ner men ingenting

Läs mer

Lutande torn och kluriga konster!

Lutande torn och kluriga konster! Lutande torn och kluriga konster! Aktiviteter för barn under Vetenskapsfestivalens skolprogram 2001 Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den

Läs mer

Marie Oskarsson Helena Bergendahl

Marie Oskarsson Helena Bergendahl Marie Oskarsson Helena Bergendahl Kapitel 1 Det var alldeles tyst i klass 2 B. Jack satt med blicken envist fäst i skrivboken framför sig. Veckans Ord var ju så roligt Han behövde inte kolla för att veta

Läs mer

Läsnyckel Smyga till Hallon av Erika Eklund Wilson

Läsnyckel Smyga till Hallon av Erika Eklund Wilson Läsnyckel Smyga till Hallon av Erika Eklund Wilson Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning. Vi vill att böckerna ska räcka länge och att läsaren ska aktiveras

Läs mer

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer 2009-04-16 Sid: 1 (7) Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer Det var en gång en kanin som hette Kalle. Han bodde på en grön äng vid en skog, tillsammans med en massa andra kaniner. Kalle hade

Läs mer

Jojo 5B Ht-15. Draken

Jojo 5B Ht-15. Draken 1 Draken Kapitel 1 drakägget - Jojo kan du gå ut och plocka lite ved till brasan frågade mamma - Okej jag kommer sa jag Å föresten jag heter Jojo och jag är 11 år jag bor i ett rike som kallas älvänka

Läs mer

Nypon förlag. Skölden. Läsförståelse. Elevmaterial NIKLAS KROG SIDAN 1. Namn: Detta hände i bok 1, Karavanen

Nypon förlag. Skölden. Läsförståelse. Elevmaterial NIKLAS KROG SIDAN 1. Namn: Detta hände i bok 1, Karavanen NIKLAS KROG SIDAN 1 Elevmaterial Namn: Läsförståelse Detta hände i bok 1, Karavanen 1. Var bodde Traz? 2. Vad hände en dag? 3. Vem är Krom? Beskriv honom. 4. Vad gjorde karavanen? 5. Traz flydde. Vad hände?

Läs mer

Extratips. Lärarhandledningen är gjord av Ulf Nilsson, lärare i svenska och SO på Skönadalsskolan.

Extratips. Lärarhandledningen är gjord av Ulf Nilsson, lärare i svenska och SO på Skönadalsskolan. Extratips Lärarhandledningen är gjord av Ulf Nilsson, lärare i svenska och SO på Skönadalsskolan. Boken finns som ljudbok, inläst av Astrid Lindgren. Låt eleverna lyssna på något eller några av kapitlen.

Läs mer

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig.

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig. Hej snygging Hej Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig. Lyssna din lilla hora! Jag känner folk som gillar att spöa på tjejer, de tvekar inte att hoppa på ditt huvud. Vill du det???

Läs mer

VÄRDERINGAR VI STÅR FÖR!

VÄRDERINGAR VI STÅR FÖR! VÄRDERINGAR VI STÅR FÖR! I varje givet ögonblick gör varje människa så gott hon kan, efter sin bästa förmåga, just då. Inte nödvändigtvis det bästa hon vet, utan det bästa hon kan, efter sin bästa förmåga,

Läs mer

ZOMBIE WORLD. Du är jagad

ZOMBIE WORLD. Du är jagad ZOMBIE WORLD Du är jagad Benni Bødker ZOMBIE WORLD Du är jagad Bok 2 Illustrerad av Simon Bukhave Översatt av Marie Helleday Ekwurtzel 1. En rutten stank Det är barnen jag är mest rädd för. De vuxna har

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial Människans möte med den mänskliga kroppen Ett pedagogiskt studiematerial Inledning I dag så påverkas vi medvetet och omedvetet av yttre ideal. Ofta så glömmer vi bort att ställa frågan till oss själva

Läs mer

Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje!

Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje! 1 Vår tanke med den här lärarhandledningen är att ge er förslag på arbetsformer och diskussionsuppgifter att använda i arbetet med boken. Mycket nöje! Lärarhandledningen är gjord i mars 2014 av Lena Nilsson

Läs mer

Antonis & Pia. Dimitrios Solarides

Antonis & Pia. Dimitrios Solarides Antonis & Pia Dimitrios Solarides Antonis & Pia Copyright 2012, Dimitrios Solarides Ansvarig utgivare: Dimitrios Solarides Framställt på vulkan.se ISBN: 978-91-637-1143-5 Till min bror Akilles 4 Ett femtiotal

Läs mer

Jag går till jobbet nu. Hon försvann igen, ville inte vakna. Där inne var smärtan mjuk. Där inne i sömnens dimma var han kvar

Jag går till jobbet nu. Hon försvann igen, ville inte vakna. Där inne var smärtan mjuk. Där inne i sömnens dimma var han kvar finns, finns inte. En så mycket bättre värld. Den var vadderad, full av förmildrande omständigheter. Hon ville aldrig vakna mer och behöva återvända till det där andra till verkligheten. Nej, hellre då

Läs mer

Kapitel 1 - Hej Hej! Jag heter Lola. Och jag är 10 år och går på vinbärsskolan som ligger på Gotland. Jag går i skytte och fotboll. Jag älskar min bästa vän som heter Moa. Jag är rädd för våran mattant

Läs mer

Grådask. eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER

Grådask. eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER Grådask eller Hur gick det sedan? en berättelse om hur det gick för Snövit efter att prinsen kysst henne ROLLER (före detta Snövit) (hennes man) (den åttonde, bortglömde, dvärgen) SÅNGER Min dröm, vart

Läs mer

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR >>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR Den här föreställningen är skapad av vår ungdomsensemble. Gruppen består av ungdomar i åldern 15-20 år varav en del aldrig spelat teater

Läs mer

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som

Kapitel 1 Kapitel 2 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som Ön Av Darin Kapitel 1 Jag nickar och ler mot flygvärdinnan som passerar. Bredvid mig sitter en gammal dam. Vi småpratar och jag får reda på att hon är rädd för att flyga. Jag försöker lugna henne. Jag

Läs mer

Från sömnlös till utsövd

Från sömnlös till utsövd SAMUEL LINDHOLM & FREDRIK HILLVESSON Från sömnlös till utsövd Ett sexveckorsprogram mot sömnproblem för bättre sömn, mer energi och högre livskvalitet BILAGOR Innehåll Bilaga A: Målsättning 3 Bilaga B:

Läs mer

När hon trodde att allt var för sent Predikotext: Apg 9:1-19

När hon trodde att allt var för sent Predikotext: Apg 9:1-19 Predikan, Korskyrkan Borås den 15 oktober 2006, av Micael Nilsson När hon trodde att allt var för sent Predikotext: Apg 9:1-19 SARA Den är veckan har jag stämt möte med Sara. Det har inte varit så enkelt

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Josefine Ottesen Boken handlar om: Boken är en grekisk saga, som handlar om den grekiske pojken Teseus. Han börjar bli tillräckligt gammal, för att lämna sin mamma och morfar. Han vill

Läs mer

Du är klok som en bok, Lina!

Du är klok som en bok, Lina! Du är klok som en bok, Lina! Den här boken handlar om hur det är när man har svårt att vara uppmärksam och har svårt att koncentrera sig. Man kan ha svårt med uppmärksamheten och koncentrationen, men på

Läs mer

Du är klok som en bok, Lina! Janssen-Cilag AB

Du är klok som en bok, Lina! Janssen-Cilag AB Du är klok som en bok, Lina! Janssen-Cilag AB Den här boken handlar om hur det är när man har svårt att vara uppmärksam och har svårt att koncentrera sig. Man kan ha svårt med uppmärksamheten och koncentrationen,

Läs mer

Lärarrummet för lättläst lattlast.se/larare

Lärarrummet för lättläst lattlast.se/larare Flicka försvunnen - funderingsfrågor, diskussionsfrågor, och skrivövning Ämne: Svenska, SVA Årskurs: 7-9, gymn, vux Lektionstyp: reflektion, diskussion, skrivövning Lektionsåtgång: 2-5 Introduktion Flicka

Läs mer

Billie: Avgång 9:42 till nya livet (del 1)

Billie: Avgång 9:42 till nya livet (del 1) LEKTIONER KRING LÄSNING Lektionsövningarna till textutdragen ur Sara Kadefors nya bok är gjorda av ZickZack Läsrummets författare, Pernilla Lundenmark och Anna Modigh. Billie: Avgång 9:42 till nya livet

Läs mer

Tips för en bra redovisning

Tips för en bra redovisning Tips för en bra redovisning Hej på er! Jag heter Antoni och jag får människor att bli bättre på att tala och samtala. Kommunikation alltså. Jag tänkte bjuda på några enkla och effektiva tips på hur du

Läs mer

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016

Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016 Page 1 of 11 Errata till Drakar och Demoner 2016 ERRATA Sidan 2 I förorden Det står "...spelet från 1987 och 1989" på näst sista raden. Jag tänker att det ska vara 1991. Sidan 3 Rubrik: Innehåll Motståndstabellen

Läs mer

Min Ledarskapsresa. Mats Strömbäck UGL handledare och ledarskaps konsult

Min Ledarskapsresa. Mats Strömbäck UGL handledare och ledarskaps konsult Min Ledarskapsresa Mats Strömbäck UGL handledare och ledarskaps konsult Dina första förebilder De första ledare du mötte i ditt liv var dina föräldrar. De ledde dig genom din barndom tills det var dags

Läs mer

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen. En ko i garderoben j! är jag här igen, Malin från Rukubacka. Det har hänt He Det en hel del sedan sist och isynnerhet den här sommaren då vi lärde känna en pianotant. Ingenting av det här skulle ha hänt

Läs mer

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2 De gröna demonerna Jorden i fara, del 2 KG Johansson SMAKPROV Publicerad av Molnfritt Förlag Copyright 2014 Molnfritt Förlag Den fulla boken har ISBN 978-91-87317-35-4 Boken kan laddas ned från nätbutiker

Läs mer

OM GUD FINNS, VAD SKULLE DU FRÅGA HONOM?

OM GUD FINNS, VAD SKULLE DU FRÅGA HONOM? OM GUD FINNS, VAD SKULLE DU FRÅGA HONOM? Pingstkyrkan i Södertälje presenterar: Kan man vara kristen? - en predikoserie om grunderna i kristen tro VI TÄNKTE UTFORSKA LIVETS MENING TA CHANSEN GRUNDKURS

Läs mer

Först vill vi förklara några ord och förkortningar. i broschyren: impulsiv för en del personer kan det vara som att

Först vill vi förklara några ord och förkortningar. i broschyren: impulsiv för en del personer kan det vara som att Hej! Du som har fått den här broschyren har antagligen ett syskon som har ADHD eller så känner du någon annan som har det. Vi har tagit fram den här broschyren för att vi vet att det inte alltid är så

Läs mer

Kapitel 1 Hej jag heter James och jag går det fjärde året på Sliteskolan. Min bästa kompis Adam tycker att jag är snäll, rolig och omtänksam. Jag är lite rädd för en lärare på högstadiet läraren heter

Läs mer

Joh. 10:1-10 3:e sönd. efter påsk. 090426.

Joh. 10:1-10 3:e sönd. efter påsk. 090426. Joh. 10:1-10 3:e sönd. efter påsk. 090426. Ovanför våran säng där hemma så hänger det en gammal tavla. Den föreställer den gode herden som i en kuslig och farlig terräng sträcker sig efter det förlorade

Läs mer

Ur boken Sälj med hjärtat/service med hjärtat

Ur boken Sälj med hjärtat/service med hjärtat Ur boken Sälj med hjärtat/service med hjärtat Säljare av olika skäl Hur ser du på din egen säljarroll? Jag möter människor som arbetar med försäljning av olika skäl och som ser helt olika på sina uppdrag

Läs mer

Resurscentrums matematikleksaker

Resurscentrums matematikleksaker Resurscentrums matematikleksaker Aktiviteter för barn och vuxna Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den snåle grosshandlarens våg 6 4 Tornen

Läs mer

Varför är jag inte normal!?

Varför är jag inte normal!? Hur började allt och hur gick allting snett? Varför är jag inte normal!? Mitt liv har alltid varit perfekt. Jag var så kallad normal. Jag var den som alla ville snacka med och umgås med efter skolan. Men

Läs mer

Kung Polybos: Men ut med språket då ditt vider!vad väntar du på? Spåman: Din son kommer förråda dig! Din son kommer bli din död.

Kung Polybos: Men ut med språket då ditt vider!vad väntar du på? Spåman: Din son kommer förråda dig! Din son kommer bli din död. SCEN 1 - I TRONRUMMET Scenen börjar med att Drottning Iokaste och Kung Polypos sitter i tronsalen, Iokaste håller i ett spädbarn när en spåman kommer in. Spåman: Min kung! Jag har nyheter till er! Kung

Läs mer

MAR TIN JONOLS Art nr MARTIN JONOLS

MAR TIN JONOLS Art nr MARTIN JONOLS G I D R A T A H MARTIN JONOLS Alskar dig, hatar dig Martin Jonols 1. Måndagen den 4 april Hej igen dagbok! Ja, jag vet att jag inte skrivit på ett tag. Jag vet att du inte gillar att ligga och bli bortglömd

Läs mer

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30

Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30 Femtonde efter trefaldighet, endast ett är nödvändigt, Matteus kapitel 11:28-30 Kom till mig, alla ni som är tyngda av bördor; jag skall skänka er vila. Ta på er mitt ok och lär av mig, som har ett milt

Läs mer

Upprättelsen. Vad är ert ärende? frågade plötsligt en tjock man med oklanderligt välkammade polisonger.

Upprättelsen. Vad är ert ärende? frågade plötsligt en tjock man med oklanderligt välkammade polisonger. FÅGELSKRÄMMAN Upprättelsen Paulo hade äntligen blivit insläppt, och nu stod han där mitt i salen. Runt omkring honom satt män, kvinnor och barn och betraktade honom nyfiket. Vad är ert ärende? frågade

Läs mer

Att leva med schizofreni - möt Marcus

Att leva med schizofreni - möt Marcus Artikel publicerad på Doktorn.com 2011-01-13 Att leva med schizofreni - möt Marcus Att ha en psykisk sjukdom kan vara mycket påfrestande för individen liksom för hela familjen. Ofta behöver man få medicinsk

Läs mer

Samtal med Hussein en lärare berättar:

Samtal med Hussein en lärare berättar: Samtal med Hussein en lärare berättar: Under en håltimme ser jag Hussein sitta och läsa Stjärnlösa nätter. Jag hälsar som vanligt och frågar om han tycker att boken är bra. Han ler och svarar ja. Jag frågar

Läs mer

V.A.T lärstilstest och studieteknik

V.A.T lärstilstest och studieteknik Namn Mål och syfte V.A.T lärstilstest och studieteknik o Ökad motivation till skolarbete. o Ökad självinsikt o Ökad kunskap om studieteknik o Ökad insikt om egna behov för bäst lärande. Förslag till ämne

Läs mer

Läsnyckel Skot på barnhem av Oscar K. illustrationer av Dorte Karrebæk översättning av Marie Helleday Ekwurtzel

Läsnyckel Skot på barnhem av Oscar K. illustrationer av Dorte Karrebæk översättning av Marie Helleday Ekwurtzel Läsnyckel Skot på barnhem av Oscar K. illustrationer av Dorte Karrebæk översättning av Marie Helleday Ekwurtzel Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning än

Läs mer

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS

JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS JAG LÅG BREDVID DIG EN NATT OCH SÅG DIG ANDAS Christoffer Mellgren Roller: 3 kvinnor, 3 män Helsingfors 060401 1. MOTELLET. (Ett fönster står öppet mot natten. Man hör kvinnan dra igen det, och sedan dra

Läs mer

Idag ska jag till djurparken! Wow vad kul det ska bli. Det var 2 år sedan jag var där sisst? Hur gammal var Rut då?

Idag ska jag till djurparken! Wow vad kul det ska bli. Det var 2 år sedan jag var där sisst? Hur gammal var Rut då? MATTE PÅ ZOO HEJSAN! Jag heter Mattias och jag är 8 år. Jag kallas Matte, det har jag gjort sedan jag var väldigt liten. Jag har tre syskon. Elin, Matilda och Rut. Elin är två år mindre än mig. Matilda

Läs mer

Handledning för pedagoger

Handledning för pedagoger AV-nummer: 100723tv 1 8 Handledning för pedagoger Åtta program om språket á 10 minuter för skolår 0-3 Selma, 8 år, får en konstig semla av sin pappa. Semlan ger henne en magisk kraft som gör att hon kan

Läs mer

Den Magiska dörren av Tilde och Saga Illustrationer av Tilde

Den Magiska dörren av Tilde och Saga Illustrationer av Tilde Den Magiska dörren av Tilde och Saga Illustrationer av Tilde Kapitel 1 Dörren Hej jag heter Carli och jag är 9 år. Min skola heter Nyckelpigan. Min kompis tycker jag om, hon heter Marie. Vi är rädda för

Läs mer

Post-apokalyptisk film Första utkast. Gabriel de Bourg. Baserad på en idé av Niklas Aldén

Post-apokalyptisk film Första utkast. Gabriel de Bourg. Baserad på en idé av Niklas Aldén Post-apokalyptisk film Första utkast Av Gabriel de Bourg Baserad på en idé av Niklas Aldén (C) GARN Productions 2011 1 EXT. ÅKER - DAG. går över en åker. Allting runtomkring honom är tomt. Den sista mannen

Läs mer

3 Hur ska vi uppfatta naturen?

3 Hur ska vi uppfatta naturen? 3 HUR SKA VI UPPFATTA NATUREN? 27 3 Hur ska vi uppfatta naturen? Vi människor är i naturen och lever av naturen. När vi människor reflekterar över naturen kan vi uppfatta den på olika sätt. Som en maskin

Läs mer

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra

Huset på gränsen. Roller. Linda Hanna Petra. Dinkanish. Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra Huset på gränsen Roller Linda Hanna Petra Dinkanish Pan Näcken Skogsrå Troll Älva Häxa Vätte Hydra Scen 1 Linda, Hanna och Petra kommer in och plockar svamp som dom lägger i sina korgar - Kolla! Minst

Läs mer

Den fabulösa Kurts dagbok ( _ ) 一 一 一 一 一 O-_- 一 一

Den fabulösa Kurts dagbok ( _ ) 一 一 一 一 一 O-_- 一 一 Den fabulösa Kurts dagbok ( _ ) 金 T O-_- 田 界 Gurgel Y(^_^)Y / Mårten von Torsten och borsten )( UU.. / 山 =( U Kurt ( _ ) Grabbarna grus (ˊ_>ˋ) / Lols återkomst.o :-D O Voldemort ( ) 11 september Hej skit

Läs mer

Tom var på väg till klassrummet, i korridoren såg han en affisch det stod så här:

Tom var på väg till klassrummet, i korridoren såg han en affisch det stod så här: -Hörde du ljudet? -Var inte dum nu Tom sa Tobias! Klockan ringde. Rasten var slut, dom hade sv efter. När de kom in sa sura Margareta idag ska vi skriva en bok med åtta kapitel och du Tom får hemläxa.

Läs mer

Att använda sig av sin intuition och tala med Änglarna

Att använda sig av sin intuition och tala med Änglarna Att använda sig av sin intuition och tala med Änglarna En guide hur du kan använda dig av orakelkort för att träna upp din intuition. av Carina Jansson, goacarina@gmail.com Certifierad Oracle Messenger

Läs mer

När kroppen talar. Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE. Communication & Performance Development

När kroppen talar. Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE. Communication & Performance Development När kroppen talar Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE Communication & Performance Development Du kan inte inte kommunicera. Vare sig du öppnar munnen eller inte, kommunicerar

Läs mer

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han huvudet längre och nästan dubbelt så bred. Springer Med

Läs mer

Projektet Eddies hemliga vän

Projektet Eddies hemliga vän Projektet Eddies hemliga vän Eddies hemliga vän Vårt bidrag är en pop upbok som handlar om att minska vår energiförbrukning. Det är en barnbok som ska få barn att bli medvetna om att energiförbrukningen

Läs mer

Publicerat med tillstånd Stora boken om Sandvargen Text Åsa Lind Rabén & Sjögren 2006

Publicerat med tillstånd Stora boken om Sandvargen Text Åsa Lind Rabén & Sjögren 2006 Zackarina bodde i ett hus vid havet med sin mamma och sin pappa. Utanför huset växte två björkar, och mellan dem hängde en hängmatta. Just i dag var hängmattan ett sjörövarskepp, och på det skeppet var

Läs mer

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista

h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista h ä x folk et magisk a kr after Jo Salmson Illustrationer av Natalia Batista Kapitel 1 I full galopp Sol Hästarna galopperade så snabbt att Sol fick tårar i ögonen. Hon hann knappt ducka för ett par lågt

Läs mer