Wiirtual drums en studie av fysiska och digitala representationer för en trumaktivitet

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Wiirtual drums en studie av fysiska och digitala representationer för en trumaktivitet"

Transkript

1 Wiirtual drums en studie av fysiska och digitala representationer för en trumaktivitet Erik Nilsson Södertörns högskola, Sweden Michael Theimer Södertörns högskola, Sweden Abstract. This article explores the relationship between physical and digital characteristics in a TUI-design by developing a system called Wiirtual drums. Wiirtual drums is a drum game with a tangible user interface. The intention is not to simulate real drumming but rather to support a drum activity in order to create a similar experience to that of real drumming. Research about tangibles argues that we are used to interacting with physical artifacts in the surrounding. Because of our experience to interact with physical artifacts, tangible systems should be easier to learn and use. However, in our Wiirtual drums system, the interaction with tangibles does not make it easier for everyone to use since many users are inexperienced when it comes to drumming. When designing TUI and deciding how to support it with physical artifacts, the designer has to take the activity per se into consideration. Keywords: tangible user interface, embodied action, embodied interaction, interaction design, drums, Wii

2 Introduktion Tanaka, Tokui och Momeni (2005) anser att musik har en inneboende interaktiv kvalité vare sig tekniken är digital eller analog. Det är också denna inneboende kvalitet som ligger bakom forskningsfältet Human Computer Interactions (HCI) intresse för musik. Den som först kopplade samman HCI med musik var William Buxton (Buxton et al, 1982), som både forskade om och designade datorbaserade verktyg för att både skapa och uppträda med musik. HCI forskningen har även blivit mer betydelsefull för skapandet av musikverktyg och instrument för datorn. En av anledningarna till detta är tankarna kring embodied action (Magnusson, 2006). Samtidigt växer populariteten att designa tangible user interfaces (TUIs) eftersom de på ett tydligare sätt framhåller den fysiska kroppen och omgivningen inom embodied interaction (Dourish, 2001; Klemmer, Hartmann och Takayama, 2006; Marshall, 2007; Hornecker och Buur, 2006). Wiirtual drums är ett trumspel som skapades för att utforska relationen mellan virtuella och fysiska egenskaper i en tangible design genom att designa ett TUI. Syftet med Wiirtual drums är inte att skapa ett system som exakt simulerar hur det går till att spela trummor på riktigt ; istället försöker vi stödja en liknande upplevelse. För att kunna stödja en liknande upplevelse infinner sig många problem som måste ses över. Vid skapande av TUIs måste man till exempel avgöra vad man ska representera fysiskt och digitalt och hur de fysiska och de digitala representationerna ska ta sig i uttryck? När man spelar trummor använder man trumpinnar och slår på fysiska trummor; spelaren får kontinuerligt direkt visuell, auditiv och haptisk feedback. Hur representerar man detta i ett TUI system? Det finns här en problematik på två nivåer; den första nivån har till exempel att göra med vad man väljer att representera fysiskt och digitalt, men också med systemets komplexitet. Den andra nivån har att göra med vilken målgrupp man designar för samt hur de fysiska och digitala representationerna ska ta sig i uttryck. Till denna nivå hör även vilken aktivitet man vill stödja, i vårt fall en trumaktivitet. Genom att låta fysiska artefakter representera digital information anses användarens interaktion med och förståelse för kommunikationen med datorn förenklas (Dourish, 2001; Ishii och Ullmer, 1997; Shaer et al, 2004). Användaren anses alltså ha lättare att lära sig och använda system med tangibles. Detta kommer vi att studera genom användartest där användarna får interagera med Wiikontroller (våra virtuella trumpinnar) samt med ett tangentbord. Syftet med detta är att utforska värden och egenskaper av tangibles. För att studera relationen mellan virtuella och fysiska egenskaper i ett TUIsystem har vi designat en prototyp. Genom interaktionstester har vi också fått en förståelse för användarupplevelsen och hur vi ska kunna stödja en trumaktivitet.

3 Embodied action/interaction Enligt Magnusson (2006) är HCI centralt för framtagandet av musikverktyg och instrument för datorn på grund av embodied action. Begreppet embodied action refererar till det som sker när man lär sig att spela ett instrument; instrumentet blir tillslut en förlängning av kroppen. Magnusson menar att med dagens digitala instrument och musikverktyg försvinner de förkroppsligande aspekterna eftersom interaktionen med de digitala instrumenten och musikverktygen inte alls liknar sättet man spelar ett analogt instrument. Denna problematik har lett till utvecklingen av ett nytt forskningsfält inom HCI som kallas New Interfaces for Musical Expression (NIME). Ett liknande perspektiv är embodied interacton; en blandning av tangible computing och social computing där man framhåller människans vana att interagera dels socialt och dels med fysiska artefakter i omvärlden (Dourish, 2001; Hornecker och Buur, 2006). Enligt Clark (2003) har människan under hela sin existens använt sig av fysiska artefakter för att agera både fysiskt och psykiskt. Clark menar att dessa artefakter är utanför våra kroppar och förlänger oss. Merleau- Ponty (1962) framhåller också hur människan använder artefakter samt att vi inkorporerar dem i våra liv till våra kroppar såsom den blinde mannens käpp. Heidegger (1962) diskuterar att vi kan vara medvetna och omedvetna om att vi använder artefakter och exemplifierar med en hammare. Vi är medvetna om artefakten när den till exempel inte fungerar som vi vill; artefakten är då present-athand. När vi är omedvetna om artefakten som vi interagerar med är den ready-tohand, det vill säga artefakten har blivit en del av oss. Dourish (2001), Ishii och Ullmer (1997) och Shaer et al (2004) menar att genom att låta fysiska artefakter representera digital information förenklas användarens interaktion och förståelse för kommunikationen med datorn. Användaren anses alltså ha lättare att lära sig och använda system med tangibles. Innebär detta att det är självklart att det är lättare att använda tangibles än andra interaktionssätt? Vi kommer här att diskutera denna fråga med hjälp av vårt trumsystem. Relaterad forskning Idén till Wiirtual drums fick vi när vi såg Bob Somers program WiiDrums, där man använder Nintendos kontroll Wii Remote (Wiimote) som interaktionsartefakt (Somers, 2006). Denna Wiimote blir till en virtuell trumpinne och genom att hålla in olika knappar samtidigt som man trummar genereras olika trumljud. Programmet är intressant eftersom interaktionen påminner om hur det är att trumma på riktigt; interaktionen blir till en embodied interaction (Dourish, 2001). I WiiDrums kan användaren använda Wii-kontrollen som en trumpinne men inte till något annat. Vi blev nyfikna på om det skulle vara möjligt att göra något mer av

4 detta och valde därför att utforska hur man skulle kunna stödja en trumaktivitet med hjälp av TUI, det vill säga att interaktionen sker med Wii-kontroller. Många TUI-system som designas använder sig av ett tabletop tangible interface (Patten, Recht och Ishii, 2002; Jordà, Kaltenbrunner, Geiger, Bencina, 2005; Blaine och Perkis, 2000). Ett sådant gränssnitt använder sig av ett bord som interaktionsyta. Bord anses som en kulturellt definierad kollaborativ yta (Jordà, Geiger, Alonso och Kaltenbrunner, 2007). Dessa system syftar till att ge stöd åt fysisk interaktion samt en social interaktion mellan användarna. reactable* är ett multi-user elektroakustiskt instrument som syftar till att ge användarna både en social och en kollektiv upplevelse som integrerar både samarbete och tävling (Jordà, Geiger, Alonso och Kaltenbrunner, 2007). Måste man specifikt designa för fler än en användare för att skapa en sådan upplevelse? Vi tror att man kan ge stöd för en social upplevelse även om man primärt designar för en användare. I vårt spel Wiirtual drums kan användarna spela/tävla mot varandra och på så sätt genereras en social upplevelse. Vi tror att man kan ge stöd åt en social upplevelse utan att specifikt designa ett multi-user system. Audiopad är ett system som har många likheter med reactable* eftersom det använder sig av samma sorts interaktionsyta och liknande fysiska artefakter att interagera med (Patten, Recht och Ishii, 2006). Systemet är dock inte ett instrument utan ett verktyg för att uppträda med musik. De två systemen visar dock att samma sorts interaktionssätt fungerar på system med olika användningsområden. Det finns flera fördelar med att interaktionen sker med flera fysiska objekt; dels får användarna passiv haptisk feedback och dels fungerar de fysiska artefakterna som en ständig representation av det digitala systemet (Patten, Richt och Ishii, 2006). Den haptiska feedbacken som användarna får förstärker upplevelsen; man kan säga att känseln är kroppens sätt att se (Larssen, Robertson och Edwards, 2007). Jam-O-Drum är ett av få system som stöder en trumaktivitet och dessutom är det ett av de första systemen med ett tabletop tangible interface (Blaine och Perkis, 2000). Med det enkla gränssnittet ville man skapa en upplevelse som även personer som inte är trumspecialister skulle kunna uppleva och finna intressant. Med Wiirtual drums vill vi också skapa ett system som stödjer användare med olika kunskapsnivåer. Det finns många system som använder ett tabletop tangible interface. Jordà, Geiger, Alonso och Kaltenbrunner (2007) menar att detta kan vara problematiskt eftersom det är svårt att hålla reda på alla dessa nya system och se hur de bidrar till forskningen. Med Wiirtual drums vill vi utforska hur man kan använda fysiska interaktionsformer på ett annorlunda sätt. Anledningen till att vi inte designar ett tabletop tangible interface är inte enbart för att det redan finns så många av dem utan också på grund av deras komplexitet. Vi vill skapa ett system med låg komplexitet så att användaren till exempel kan sitta hemma och spela. Med ett tabletop tangible interface finns det även en risk att användaren slår med kontrollerna på ytan efter-

5 som det är så man spelar trummor på riktigt, vilket kan innebära att kontrollerna och bordet förstörs. Designansatser och tillvägagångssätt Syftet med Wiirtual drums är att utforska relationen mellan fysiska och virtuella egenskaper i en tangible design. För att utforska vår problemdomän har vi designat en prototyp och för att få en förståelse för användarupplevelsen har vi utfört interaktionstest under arbetets gång. Dourish (2001) menar att man inte kan designa en upplevelse utan enbart för en upplevelse. Interaktionstesterna har sålunda gett oss en förståelse för upplevelsen vi vill designa för. Även Salen och Zimmerman och Salen (2003) delar dessa tankar och menar att man endast kan designa en upplevelse indirekt och inte direkt. För att förhålla oss till detta har vi haft som utgångspunkt att i första hand försöka ge stöd åt en aktivitet snarare än att designa en upplevelse. Buxton (2006) tar upp ett antal designövningar, bland annat rollspel och Wizard of Oz, som man kan använda sig av för att få en förståelse för en upplevelse. Vi har använt oss av detta i designprocessen; hur detta har påverkat vårt arbete diskuterar vi i samband med designprocessen. Vi satte upp följande designmål att följa: Interaktionen ska ske med fysiska objekt Systemet ska ha en låg komplexitet Systemet ska vara relativt billigt Systemet ska ge stöd för olika typer av användares kunskapsnivåer Systemet ska erbjuda direkt visuell och auditiv feedback Användarna ska få visuellt stöd för hur trummorna ska spelas Wiirtual drums Wiirtual drums är en typ av trumspel/trumsystem där användarens mål är att efter ett förutbestämt mönster spela trummor till en låt. Som ett substitut till ordinära trumpinnar används virtuella trumpinnar i form av Nintendos Wii-kontroller. Till sin hjälp har användaren ett visuellt stöd som visar när hon/han ska trumma ett visst slag i form av ett grafiskt gränssnitt som visas på en datorskärm. Användaren har även auditiva stöd som ger direkt feedback på de trumslag hon/han väljer att trumma. Förutom ljuden från de trumslag användaren spelar, hjälper även själva låten användaren att hålla takten och spela enligt det förutbestämda mönstret.

6 Hårdvara Wiirtual drums använder sig av följande hårdvara: Nintendo Wii-kontroller (Wiimote och Nunchak), PC, tangentbord och mus, ljudkort och högtalare/hörlurar, bildskärm samt Bluetooth-anlsutning. Wiimote och Nunchuk är de officiella handkontrollerna till Nintendos spelkonsol Wii. En Wiimote är en trådlös spelkontroll som känner av rörelse på tre axlar: X- (vänster/höger), Y- (fram/bak) och Z-axeln (upp/ned). En Wiimote har även sju knappar som användaren kan interagera med, samt ett styrkors. Med hjälp av en kabel kan man koppla ihop en Wiimote med en Nunchuk. En Nunchuk kan inte användas enskilt utan måste vara ihopkopplad med en Wiimote för att fungera. En Wiimote fungerar dock enskilt utan att vara ihopkopplad med en Nunchuk. Väl ihopkopplad med en Wiimote känner även Nunchuk av rörelse på tre axlar. Nunchuk har dessutom två knappar som användaren kan interagera med, samt ett styrkors. Figur 1. Nintendo Wii Remote (Wiimote) och Nunchuk. Eftersom Wii-kontrollerna använder sig av Bluetooth för att kommunicera med Nintendo Wii-konsolen var det även lämpligt för oss att använda oss av Bluetooth för att få Wii-kontrollerna att kommunicera med PC:n. Vi använde oss av en standard Bluetooth USB dongle kopplad till en PC för att upprätta en kommunikation mellan Wii-kontrollerna och PC:n. Mjukvara För att kunna använda sig av Wii-kontrollerna i en PC-miljö krävs ett sätt för PC:n att tolka de rörelser och knapptryckningar man kan göra med en Wiikontroll. De två drivrutiner/program som verkade fungera bäst för att konfigurera Wii-kontroller till att utföra kommandon på en dator var RMX Automation och Glove Programmable Input Emulator (GlovePIE). Vi provade båda men fastnade för GlovePIE eftersom det erbjöd ett mer anpassat sätt att programmera exakt vad vi ville att Wii-kontrollerna skulle kunna göra med en dator. GlovePIE var från början ett system som enbart emulerade joystick och tangentbords input vid användandet av en Essential Reality P5 Glove (en virtuell handske). Allteftersom har dock skaparen Carl Kenner lagt till stöd för andra enheter, bland annat Wiikontroller. I GlovePIE använder man script som anger vilken typ av joys-

7 tick/tangentbordskommandon som ska emuleras vid användning av den enhet som man valt att använda, i vårt fall Wii-kontroller. Wiirtual drums är utvecklat i Macromedia Flash där vi programmerat systemet med Flash Action Script. Det grafiska gränssnittet är gjort i Adobe Illustrator samt Macromedia Flash. Musiken i systemet är en redigerad MIDI-fil som är exporterad till en MP3-fil. Detta gjordes i Cubase SX 3.0. Trumljuden är samplade ifrån Stylus RMX med hjälp av Cubase SX 3.0. Designprocessen Interaktionsdesign Interaktionsdesignsövningar Innan vi kopplade Wii-kontrollerna till PC:n använde vi oss av en form av rollspel för att få en förståelse för den interaktionsupplevelse vi tänkt designa för. Enligt Buxton (2006) är rollspel en viktig del i upplevelsedesign eftersom interaktion handlar om roller och hur dessa förändras. Vi tog rollen som användare av systemet och utforskade hur det skulle kännas och upplevas att använda Wii-kontrollerna i ett trumsammanhang. En av oss låtsades ha en Wii-kontroll i handen och simulerade trumslag samtidigt som den andre spelade upp trumljud via dator, synkroniserat med de simulerade trumslagen. Vi använde oss också av en liknande designövning Buxtons (2006) Wizard of Oz övning. Buxtons övning går ut på att man fejkar ett färdigt system för att snabbt och enkelt få en bild av hur det färdiga systemet kan fungera. För att åstadkomma detta gjorde vi på samma sätt som i rollspelsövningen med skillnaden att den som simulerade trumslagen hade en Wii-kontroll i handen. Designövningarna gjorde oss än mer övertygade om att det var värt att fortsätta med idén om att använda Wii-kontroller i ett trumsammanhang. Vi upplevde interaktionen som ett meningsfullt och underhållande sätt att representera vanligt trummande och insåg också att Wii-kontroller lämpar sig bra som virtuella trumpinnar. Wii-kontroller som virtuella trumpinnar När en trumslagare spelar trummor håller hon/han en trumpinne i varje hand och använder fötterna till att trumma på bastrumman. Till vårt system valde vi en liknande representation. Systemet stöder upp till fyra Wii-kontroller samtidigt: en Wii-kontroll i varje hand samt en Wii-kontroll fastsatt på varje fot. Trots att Wiirtual drums inte primärt är designat att stödja en gruppaktivitet utan för att användas av en enskild individ, märkte vi redan i detta stadium att systemet även lämpar sig för gruppaktivitet. Nedan följer exempel på hur Wii-

8 kontrollerna kan användas beroende på hur många användare som spelar samtidigt. Förutom de exempelscenarion som visas nedan, finns även andra sätt som användare kan distribuera kontrollerna mellan varandra inom en grupp. 1 spelare En Wiimote-kontroll i en hand En Wiimote-kontroll i en hand och en Nunchuk i den andra En Wiimote-kontroll i en hand och en Nunchuk i den andra, samt en Wiimote fastsatt på ena foten En Wiimote-kontroll i en hand och en Nunchuk i den andra, samt en Wiimote fastsatt på ena foten och en Nunchuk fastsatt på den andra foten 2 spelare Scenario 1: Spelare A: En Wiimote-kontroll i ena handen Spelare B: En Nunchuk i ena handen Scenario 2: Spelare A: En Wiimote-kontroll i ena handen och en Nunchuk-kontroll i den andra handen Spelare B: En Wiimote-kontroll i ena handen 3 spelare Spelare A: En Wiimote-kontroll i ena handen Spelare B: En Wiimote-kontroll i ena handen Spelare C: En Nunchuk i ena handen 4 spelare Spelare A: En Wiimote-kontroll i ena handen Spelare B: En Wiimote-kontroll i ena handen Spelare C: En Nunchuk i ena handen Spelare D: En Nunchuk i ena handen Vi anser att med användandet av Wii-kontroller som virtuella trumpinnar förstärks användarens upplevelse av att hon/han använder ett system som fysiskt efterliknar hur en trumslagare spelar trummor. Figur 2. Wiimote och Nunchuk i vardera hand och Wiimote fastsatt på fot med gummiband. Auditiv output Salen och Zimmerman och Salen (2003) menar att kvalitén på den output som ett system ger dess användare är en avgörande faktor av hur användaren upplever

9 systemet. Eftersom vi strävar efter att ge användaren en autentisk upplevelse, ville vi att de trumslag som användaren slår ska representeras autentiskt auditivt. Om till exempel användaren trummar ett virvelslag ska även outputten av detta representeras auditivt av ett ljud som låter som ett riktigt virvelslag. Användarens upplevelse av systemet som helhet förstärks om den auditiva outputten är så autentisk som möjligt. Det är därför viktigt att den auditiva outputten är av bra kvalitet och inte fördröjd. Från början hade vi problem med auditiv fördröjning i systemet vilket försämrade interaktionen. Det blir svårt att stödja en trumupplevelse med fördröjning, eftersom det inte finns någon när man spelar riktiga trummor. Tillslut fick vi dock bukt på problemet. Vi använde oss initialt av MIDI-trumslagsljud. Fördelen med dessa trumslagsljud är att de redan finns inbyggda i de flesta ljudkorts MIDI-banker och inga externa trumslagsljud behövs således. Nackdelen med MIDI-trumslagsljud är dock att dessa kan variera beroende på vilket ljudkort som används. I de allra enklaste ljudkorten låter även dessa inbyggda MIDI-trumslagsljud ganska dåligt. Kvalitén och trovärdigheten på dessa MIDI-trumslagsljud är inte särskilt hög jämfört med insamplade trumslagsljud från ett riktigt trumset. Vi valde således insamplade trumslagsljud till vårt system, hämtade från Spectrasonics Stylus RMX med hjälp av Cubase SX 3.0. Trumuppsättning Ett standardtrumset består oftast av en bastrumma, en golvpuka, två hängpukor, en virveltrumma, en hi-hat samt två cymbaler (en ridecymbal och en crashcymbal). För att inte göra systemet alltför komplicerad samt på grund av tidsmässiga begränsningar valde vi redan från början att utesluta ridecymbalen i vårt system. Följande trummor ingick initialt i systemet: En bastrumma Tre pukor (hög, mellan och låg) En virveltrumma En hi-hat En cymbal (endast en crashcymbal) Denna trumuppsättning kom dock att ändras efter att vi gjort interaktionstest på testanvändare.

10 Figur 3. Standardtrumset. Låtval Vi ansåg att valet av låt som användaren ska spela trummor till i systemet är viktigt och tog därför fram ett antal kriterier för låten. Välkänd: Om de flesta användare har hört låten tidigare, har de även vetskap om hur låten går ; de vet ungefär låtens tempo och hur trummorna spelas. Användarens förkunskaper kan således hjälpa henne/honom i användandet av systemet. Konvertering: Det ska vara möjligt att konvertera de professionellt spelade trummorna i låten till att kunna spelas på ett sätt så att även nybörjare kan finna systemet givande. Eftersom en professionell trumslagare ofta varierar sitt spelande, skulle det bli svårt för en oerfaren användare att spela precis som den professionella trumslagaren gör. Istället för att exakt efterlikna den professionella trumslagarens spelsätt, vill vi göra det möjligt för användaren att spela på ett lättare och rakare sätt. Takten: Eftersom nästan all populärmusik spelas i 4/4-takt anser vi även att det är en fördel om låten spelas i 4/4-takt. En takt i 4/4-takt består av fyra slag och en enkel trumsekvens i en 4/4-takt kan se ut på följande sätt: Slag 1: Hi-hat och bastrumma Slag 2: Hi-hat Slag 3: Hi-hat och virvel Slag 4: Hi-hat Tempot: Eftersom oerfarna användare kan ha svårt att hålla takten, tror vi att det blir det ännu svårare för dem om låten går i ett alltför snabbt tempo. Efter att ha provat ett flertal låtar valde vi tillslut The Final Countdown av Europe (1986) till vår prototyp.

11 Trumackompanjemang Vi laddade ned en MIDI-version av The Final Countdown från Internet. I Cubase skapade vi trumspår till låten det vill säga vi lade ut trumslag för respektive trumma i en bestämd ordning för att använda som referens för hur trumspåren ska vara i systemet, samt sparade ner låten utan trummor i MP3-format för att implementera i systemet. MIDI-filen av låten var från början i tempot 118,002 BPM. För att underlätta trumplaceringen i systemet ändrade vi tempot till 120 BPM. Med låten i 120 BPM var en 4/4-takt två sekunder lång. Vi valde även att placera ut de olika trummornas markeringar i ett enkelt och rakt 4/4-system. Låten kortades ned till två minuter. Våra första trumplaceringar såg ut på följande sätt i 4/4-takt: Bastrumma: Ska trummas på slag 1 och 3 Puka: Ska trummas som ett sorts fill-in i följande ordning: 2 gånger låg, 2 gånger mellan och 2 gånger hög Virvel: Ska trummas på slag 2 och 4 Hi-hat: Ska trummas på slag 1, 1½, 2, 2½, 3, 3½, 4 och 4½ Cymbal: Ska trummas på slag 1 och 3 Interaktion För att snabbt och enkelt kunna simulera hur interaktionen med Wii-kontrollerna skulle kunna fungera, kopplade vi ihop tangenter på tangentbordet med trumslagsljud. Trumslagsljudet för en virveltrumma motsvarandes exempelvis av en tangenttryckning på Pil-Upp. Vi valde Macromedia Flash som utvecklingsmiljö för systemet eftersom Flash gör det möjligt att på ett smidigt sätt kombinera grafik med programkod. Då vi kopplat ihop trumslagsljud med tangenter på tangentbordet kunde vi även på ett skarpare sätt än tidigare simulera hur systemet skulle kunna fungera på riktigt, det vill säga med Wii-kontrollerna. Efter att ha genomfört detta test med positivt resultat gjorde vi ett script till GlovePIE för att kunna använda Wii-kontrollerna till att utlösa trumslagsljud. Eftersom vi tidigare kopplat ihop tangenter med vissa trumslagsljud kunde vi koppla dessa tangenter till att utlösas av trumliknande rörelser med Wii-kontrollerna. På så sätt kunde systemet användas både med tangentbordet och med Wii-kontrollerna, vilket i sin tur medförde att felsökning gick att göra utan att behöva koppla in Wiikontrollerna. Ett problem var dock att det var för många trumslag för Wii-kontrollerna. Vi hade kopplat ihop sju tangenter med sju trumslagsljud (bastrumma, virveltrumma, hi-hat, cymbal, låg puka, mellan puka och hög puka). Eftersom det maximalt skulle gå att använda fyra Wii-kontroller samtidigt i systemet var det alltså tre trummor för mycket (egentligen fyra eftersom bastrumman är den enda trumma en trumslagare slår på med foten). Ett sätt att lösa detta problem var att ta bort fyra trummor som trummas med händerna så att bara två av dessa trummor finns kvar, till exempel virvel och hi-hat. Ett annat sätt var att vid vissa trumslag låta

12 användaren hålla nere en knapp på en Wii-kontroll samtidigt som hon/han trummar med den. Genom att ta bort trummor bibehålls representationen av en mer autentiskt truminteraktion eftersom användaren enbart behöver trumma med Wiikontrollen utan att hålla nere någon knapp. Eftersom enbart två trummor är tillgängliga att använda blir dock trummandet som helhet mindre autentiskt. Om vi tillämpar den andra lösningen kan vi behålla de existerande trummorna men nackdelen är då att trummandet blir mindre autentiskt eftersom användaren vid vissa trumslag måste trycka ner en knapp på Wii-kontrollen samtidigt som hon/han trummar. Vi provade båda lösningarna och fann att det var viktigare för upplevelsen att kunna trumma på fler än två trummor än att inte behöva trycka ner en knapp vid vissa slag. Eftersom enbart två trummor fanns tillgängliga att trumma på med Wii-kontrollerna i händerna när vi provade den första lösningen, fann vi att systemet blev mindre likt en trumupplevelse. Den trumliknande upplevelsen fanns visserligen kvar i form av den snarlika interaktionen, men själva helhetsupplevelsen blev kraftigt reducerad. Vi löste detta genom att låta vissa trumslagsljud utlösas då användaren gör en trumliknande rörelse samt håller ner en knapp på Wii-kontrollen. Vi var dock noga med att de vanligaste slagen det vill säga hi-hat och virveltrumma inte krävde någon knapptryckning utan enbart en trumliknande rörelse för att utlösas. Vi offrade således en del av interaktionsupplevelsen för att den totala upplevelsen skulle bli starkare. Interaktionstest Då vi kommit så pass långt i interaktionsmomentet att man som användare kan använda Wii-kontrollerna att trumma med efter ett förutbestämt mönster som musikalsikt passar till en förutbestämd låt, testade vi hur pass väl denna interaktion fungerade. Vid detta stadium hade vi i första hand koncentrerat oss på att få själva truminteraktionen att fungera och inte lagt ner så mycket arbete på det grafiska gränssnittet. Vi hade dock gjort ett enkelt grafiskt gränssnitt som visuellt hjälpte användaren att se när hon/han ska trumma, vilken trumma hon/han ska trumma på, samt om ett trumslag från användaren är korrekt enligt det förutbestämda systemet (träff eller miss). Syftet med detta första interaktionstest var att undersöka hur pass väl Wii-kontrollerna kunde fungera som virtuella trumpinnar samt att ta reda på vilka brister och styrkor systemet hade. Takt och tempo Vi började med att testa vårt system med oss själva som testanvändare. Vi har båda provat att spela trummor på riktigt men är långt ifrån några professionella trumslagare. Ganska omgående märkte vi att det var svårt att hålla takten och samtidigt hinna slå alla de trumslag som det aktuella trummönstret krävde. I tem-

13 pot 120 BPM krävdes åtta hi-hat slag på en takt (åtta hi-hat slag på två sekunder motsvarar ett hi-hat slag var fjärdedels sekund). Förutom hi-hat slagen krävdes även att man slog två bastrummaslag, två virvelslag samt ibland en eller flera cymbal- och pukaslag. Detta upplevde vi som svårt och vi tappade ofta takten och/eller missade slag i låten. Vi provade att lösa problemet med för många trummarkeringar genom att helt enkelt ta bort hälften av de markeringar som fanns för hi-hatten. I detta omarbetade mönster ska hi-hat trummas på slag 1, 2, 3 och 4. Efter att ha testat detta märkte vi att då det visserligen var lättare att hålla takten samt att hinna med att slå de trumslag som krävdes, kändes helhetsupplevelsen låten utan trummor samt de trumljud vi själva spelade svagare. Flödet i låten som de dubbelt så många hihat slagen i det tidigare trummönstret skapat var reducerat. Detta löstes genom att låta varje hi-hat slag som användaren slog representeras auditivt av två hi-hat slag. På så sätt kunde hi-hatten enbart trummas på slag 1, 2, 3 och 4, men eftersom två hi-hat slag spelades upp vid varje slag kunde musikens flöde bibehållas. Pukornas trummarkeringar ställde också till problem för oss. Det var svårt att hinna med att trumma detta fill-in, det vill säga sex slag fördelat på tre pukor (två slag på vardera puka) under 1,250 sekunder. Istället för att ha tre olika slag som användaren ska slå på under en fill-in sekvens, ändrade vi så att detta fill-in blev automatiskt vid ett enda slag. Vi började med att själva testa att interagera med Wii-kontrollerna i systemet och kunde således tidigt konstatera att desto mer trummarkeringar, ju svårare är det att hålla takten. Vi kunde även konstatera att den auditiva outputten är viktig för hur helheten av systemet upplevs. Virtuell bastrumma Ett annat problem var att interaktionen med den Wii-kontroll som utlöste bastrummans ljud och som vi satt fast på foten inte fungerade särskilt bra. En anledning till detta var att vi inte lyckades fästa Wii-kontrollen på foten på ett bra sätt. Vi provade flera sätt, bland annat att sätta in den i en socka, tejpa fast den och sätta fast den med gummiband. Inget av dessa sätt fungerade dock så pass bra att vi kunde använda denna Wii-kontroll för att utlösa bastrummans ljud problemfritt. Problemet med bastrumman gav oss idén att skapa flera svårighetsgrader för systemet. Vår tanke med detta var att om en användare inte klarar av att hålla takten på grund av bastrumman, ska detta inte avskräcka användaren från att använda systemet. Baserat på detta resonemang skapade vi tre svårighetsgrader för systemet: Lätt: Hi-hat och bastrumma spelas automatiskt Normal: Baskagge spelas automatiskt Svår: Ingen trumma spelas automatiskt

14 Att skapa svårighetsgrader är visserligen ingen lösning på problemet med bastrumman, utan mer ett sätt att kringgå problemet. En lösning vore till exempel att designa och konstruera en fotpedal som är specialanpassad till att användas med en Wii-kontroll. Detta ligger dock utanför vårt arbete. Utvärderingstest Då vi ändrat systemet enligt specifikationerna ovan testade vi det igen, dels på oss själva och dels på tre testanvändare. Syftet med detta test var att undersöka hur pass bra de tre testanvändarna kunde interagera med systemet nu när de två mest uppenbara problemen med systemet var korrigerade. På svårighetsgrad lätt, spelas alltså alla hi-hat och bastrummaslag automatiskt medan användaren endast spelar virveltrumma, cymbal och fill-in-sekvens. Eftersom fill-in-sekvens och cymbal inte förekommer så ofta, kan användaren till stor del fokusera på virvelslaget. Den lätta svårighetsgraden liknar till stor del ett system för att lära sig att hålla takten. De testanvändare som tyckte att de övriga svårighetsgraderna var för svåra kunde på den lättaste nivån ändå använda sig av systemet på ett meningsfullt sätt. Det visade sig vara ett bra sätt att lära sig grunden för all sorts trumslageriverksamhet: att lära sig hålla takten. Svårighetsgraden normal var den de allra flesta testanvändare upplevde som mest meningsfull; bastrumman visade sig fungera som en sorts taktpinne som auditivt satte takten för användarna och på så sätt kunde de flesta testanvändare hålla takten genom att själva slå på de övriga trummorna. Några användare hade dock problem att slå på cymbalen eftersom de till en början inte lyckades komma ihåg cymbalslaget kräver att man måste hålla nere en knapp på Wii-kontrollen och samtidigt göra en trumrörelse. Den svåraste nivån hade alla problem med. Testanvändarna tyckte att Wiikontrollen som var fastsatt på foten var svår att interagera med. Själva anordningen (tejp, gummiband eller socka) kändes inte naturlig utan hindrade användaren från att trumma som hon/han ville. Förutom att interaktionen försvårades av anordningen, tyckte flera användare att det var lätt att glömma bort att använda sig av foten eftersom de koncentrerade sig på händerna. I testerna hittills har vi mestadels fokuserat på själva trumspelandet (interaktionen med Wii-kontrollerna) och inte tagit hänsyn till det visuella stöd systemet ska erbjuda användaren. Hittills har vi bara utvecklat det grafiska gränssnittet så pass mycket att användaren ser att deras fysiska handlingar trumslag förutom att representeras med ett trumljud även representeras visuellt på skärmen. Vi har alltså valt att först få igång själva systemet i funktionellt skick för att testa och utvärdera interaktionen, och sedan fokusera på det grafiska gränssnittet.

15 Figur 4. Det grafiska gränssnittet som användes vid interaktionstesterna. Grafisk användargränssnittsdesign Eftersom vårt system ska kunnas användas av personer som inte är erfarna trumslagare ville vi ge dem stöd inte enbart via det auditiva utan även med hjälp av ett grafiskt gränssnitt. Vår tanke med det grafiska gränssnittet är att det ska erbjuda ett visuellt stöd för användaren och hjälpa henne/honom i interaktionen med Wiikontrollerna. Det viktigaste med systemet är dock själva truminteraktionen det vill säga interaktionen med Wii-kontrollerna det grafiska gränssnittet bör hjälpa användaren utan att distrahera henne/honom från truminteraktionen. Designen av det grafiska gränssnittet består av två delar. I den första delen ska användarens interaktionsupplevelse förstärkas och användaren ska få visuellt stöd. Den andra delen är hur spelet som sådant ska se ut samt vilka grafiska element som ska vara med. För att designa det grafiska gränssnittet använde vi oss bland annat oss av olika designmetoder som Buxton (2006) presenterar. Vi började med att skissa på hur ett grafiskt gränssnitt skulle kunna se ut. Vi tittade på liknande spel såsom Guitar Hero och SingStar och hur deras grafiska gränssnitt såg ut samt vilken feedback och information dessa gränssnitt erbjuder/inte erbjuder användaren. Figur 5. Vår första skiss av ett tänkbart grafiskt gränssnitt. Precis som i Guitar Hero ska användarna i vårt system spela till en låt och då behöver de feedback om hur de ska spela till låten. I det grafiska gränssnittet bör det även framkomma vilka trummor som kan användas och vilken trumma som ska användas vid ett specifikt tillfälle. Det bör därutöver ge visuell feedback för slagen som användaren slår. Vi gjorde två skisser på hur användaren skulle kunna

16 delges denna information; på den ena skissen kommer trumslagen åkandes uppifrån och ner vertikalt och på den andra kommer trummorna åkandes från höger till vänster horisontellt. Vi valde att låta trumslagen komma åkandes horisontellt bland annat på grund av att man läser trumnoter från vänster till höger, och på detta sätt kan användarna läsa hur hon/han ska spela på samma sätt som man läser noter ur en bok. Ett annat skäl var att man i de flesta musikprogram arbetar horisontellt. Figur 6. En skiss där trumslagen kommer vertikalt. Till vänster i gränssnittet valde vi att presentera vilka trummor som finns tillgängliga och som går att spela på. Eftersom trummorna som användaren ska slå på kommer från höger till vänster bildades det ett spår för varje trumma som de glider på. Från början var alla trumspår i samma färg, men för att underlätta för användarna gjorde vi varje trumspår i en unik färg. Detta gör det bland annat möjligt för användare att associera en viss trumma med en viss färg, vilket är något vi tror kan göra det lättare för dem att interagera med systemet. Figur 7. Första skissen på det grafiska gränssnittet med olika färger för varje spår. För att användaren på ett enkelt sätt ska kunna hålla reda på dels hur långt in i låten hon/han är och dels hur lång tid det är kvar av låten, lade vi in en förloppsindikator. Detta är något som Guitar Hero saknar men som vi ansåg vara viktig feedback för användaren. Genom att titta på förloppsindikatorn kan användaren på ett snabbt sätt under spelets gång få en uppfattning om hur mycket av låten som är kvar. För att inte distrahera användaren valde vi dock att inte redovisa detta i form av minuter och sekunder, utan enbart med en förloppsindikator. För att öka spänningen och motivationen för användarna lade vi in ett poängsystem i spelet. På så sätt får användaren ett direkt resultat på hur väl hon/han lyckats under en spelomgång. Poängsystemet hoppas vi kan utgöra en sporre för användare att spela bättre och slå sitt tidigare rekord. Med ett poängsystem blir

17 det även möjligt för flera användare att tävla mot varandra. Poängsystemet ger också feedback till användaren huruvida hon/han missar eller träffar ett slag. För att förhindra fusk (det vill säga att man trummar på alla trummor hela tiden och således även träffar alla trumslag) lade vi in en funktion som ger användaren minuspoäng vid ett slag som missar en trumma. Figur 8. Sen version av det grafiska gränssnittet. Användartest av prototyp Baserat på interaktionsdesignen samt den grafiska gränssnittsdesignen gjordes en prototyp som testades på fem användare, där tre av användarna även varit med i de tidigare testerna. I tre av testen deltog en användare och i ett test deltog två användare som turades om att testa systemet. Ett av testen filmades för att kunna analyseras i efterhand. 1 I testen bad vi användarna prova systemets tre svårighetsgrader först med tangentbord som interaktionsmetod och sedan med Wiikontrollerna. Syftet till detta var att se om tangibles gjorde Wiirtual drums lättare att lära och använda. På den svåraste svårighetsgraden klarade ingen av användarna sig särskilt bra, varken med tangentbordet eller med Wii-kontrollerna. Vid tangentbordsanvändning tyckte de flesta att det var för många knappar att hålla reda på och vid användning av Wii-kontrollerna ansåg de flesta att det var svårt att använda bastrumman som var fastsatt på foten. Den lättaste svårighetsgraden klarade alla användare av till slut, både med tangentbord och med Wii-kontroller. De användare som från början hade problem lärde sig efter några spelomgångar att hålla takten. Även fast användarna tyckte att det var lika lätt/svårt att använda sig av tangentbordet som av Wii-kontrollerna på denna svårighetsgrad, tyckte de dock att det var roligare och kändes mer trumlikt att använda sig av Wii-kontrollerna. Svårighetsgraden normal tyckte två av de fem testanvändarna var för svår både med tangentbord och med Wii-kontroller. Bland de tre som inte ansåg att den var för svår tyckte dock en att denna nivå var lättare med tangentbord. Denna användare förklarade detta med att det var svårt att komma ihåg att man var tvungen att hålla ner en knapp på Wii-kontrollen för att till exempel kunna slå 1 URL [

18 cymbaltrumslaget. Samma användare tyckte inte att detta var ett problem på den lättaste svårighetsgraden men ansåg att det blev svårare att göra detta på svårighetsgraden normal eftersom det var fler trummor att slå på. I samtliga tester märkte vi att användarna i första hand fokuserade på poängen de fick och på att slå sitt poängrekord. Poängresultatet blev det viktigaste riktmärke för hur de själva bedömde sitt spelande. I det test som två testanvändare turades om att spela blev poängens påverkan än mer tydlig. Testsessionen blev till en tävling där användarna tävlade om vem som kunde få mest poäng. Värdet av tangibles Testanvändarna upplevde interaktionen med Wii-kontrollerna som roligare än tangentbordsinteraktionen eftersom det var mer trumlikt och interaktionen blev mer fysisk. Att det fanns ett större värde för användarna att använda Wiikontrollerna syntes även tydligt på den filmsekvens som vi spelade in under ett av testerna. Vi upptäckte mindre rörelser då testanvändarna vred händerna vid slag, samt större rörelser när de vred på överkroppen. Från början slog de raka slag men allteftersom blev slagen vinklade. Det såg ut som om de föreställde sig trumman de slog på och var trumman befann sig i rummet. Användarna tycktes skapa en mental bild av trummor framför sig som de slog på. En annan intressant iakttagelse var att när användarna interagerade med Wiikontrollerna hade de inte samma fokus på skärmen det grafiska gränssnittet som skulle stödja användarna i aktiviteten. Detta var särskilt tydligt bland användare med högre kunskapsnivå. Den enda gången de fokuserade på skärmen var under låtens början och när de tappade takten då de tittade upp på skärmen tills de åter hittade takten. Figur 9. Skärmdump från användartestfilm. Diskussion I skapandet av Wiirtual drums har vi frågat oss huruvida tangibles verkligen gör det lättare för användaren att lära sig och använda ett system (Dourish, 2001; Ishii och Ullmer, 1997; Shaer et al, 2004). Utifrån våra användartester är det inte helt självklart att så är fallet. De användare som redan kunde spela trummor hade bätt-

19 re motorik, simultanförmåga och taktkänsla, vilket innebar att de kunde lägga mindre fokus på skärmen och koncentrera sig på hur man trummar i systemet. Embodied interaction bygger på teorin om att människor är vana att interagera med fysiska artefakter i vår omvärld. I vårt fall är inte alla användare vana att interagera på det sätt som systemet kräver. När man ska designa ett system med tangibles för till exempel en trumaktivitet måste man tänka på att alla användare inte har samma vana att interagera med fysiska artefakter. Det är därför viktigt att se till vad det är för aktivitet man vill stödja och därefter avgöra på vilket sätt tangibles egenskaper kommer till nytta. Under prototyptestet upplevde alla användare trots vissa svårigheter att det var mycket roligare med Wii-kontrollerna eftersom upplevelsen var mer trumlik. Det är således inte alltid en självklarhet att system med tangibles är lättare att interagera med; det beror snarare på vilken sorts aktivitet som ska genomföras. Visst har människan en vana att interagera med fysiska objekt men alla människor har olika erfarenheter att använda artefakter för vissa aktiviteter. Ser man till Heideggers exempel med hammaren krävs det även där att användaren är van att använda en hammare för att den ska bli ready-to-hand. Det krävs övning att hantera artefakter; dessa inkorporeras inte i våra kroppar automatiskt. Underlätta interaktionen för användarna Problemen med att interagera med Wii-kontrollerna låg bland annat i att man för vissa trumslag var tvungen att trycka ner en knapp samtidigt som man trummar. Eftersom kontrollerna gav fysisk form till trummorna skulle man kanske ha haft tydligare grafiska indikationer på hur man slår på vilken trumma. Som det ser ut nu visar systemet endast vilka trummor som ska spelas på och när, men inte hur man slår på respektive trumma. Interaktionen skulle säkert ha kunnat vara lättare om användaren fått tydliga visuella anvisningar. Det fanns även problematik att använda tangentbordet på den högsta svårighetsgraden eftersom användarna ansåg att det var för många tangenter att hålla reda på. Skulle man ha haft indikationer i gränssnittet på vilken tangent som representerade vilken trumma, hade det säkert varit lättare. Till Nintendo Wii finns även en sensor bar som känner av var i rummet kontrollerna befinner sig. Genom att använda sig av en sådan skulle man inte behöva trycka ner någon knapp för vissa trumljud samtidigt som man slår, utan det skulle vara möjligt att definiera olika vinklar till olika trummor. Om en användare trummar med en kontroll rakt ner, skulle till exempel virvel spelas, men skulle de flytta ena handen ett visst antal grader i X-led och trumma så skulle till exempel cymbalen spelas. Eftersom interaktionen med systemet kan vara svår om man inte kan spela trummor från början, var vi tvungna att resonera kring hur systemet ska kunna stödja användare med låg kunskapsnivå. Vi ville att Wiirtual drums ska kunna

20 spelas av användare med olika kunskapsnivåer samt att de skulle finna det meningsfullt. Av denna anledning skapade vi olika svårighetsgrader där de lättare nivåerna gav användarna hjälp eftersom de inte själv behövde trumma alla trummor. Feedback Zimmerman och Salen (2003) diskuterar att systemets output är viktig för användarens upplevelser. En av de viktigaste faktorerna för att stödja trumaktiviteten är den auditiva feedbacken. Eftersom ett trumslagsljud hörs direkt utan någon fördröjning vid analogt trumspelande, får det inte heller finnas någon fördröjning i vårt system. Till en början hade vi problem med fördröjning och detta störde upplevelsen betydligt. Vi fick tillslut bukt på problemet och upplevelsen blev starkare. Kvalitén på ljudet ansåg vi också vara viktigt för upplevelsen och därför valde vi att använda samplade trumljud istället för MIDI-trumljud. Social upplevelse Wiirtual drums designades inte för att stödja flera användare samtidigt; tanken med systemet är att en användare i taget spelar. Efter användartestet upptäckte vi att systemet ändå kan generera en social upplevelse. När vi lät två användare turas om att spela lade de särskild fokus på poängen som de fick; poängen blev en indikator på hur väl de spelat. Denna testsession blev till en tävling mellan användarna och systemet gav upphov till en social upplevelse. I vårt system är det även möjligt att hjälpas åt genom att fördela kontrollerna mellan varandra. Det finns alltså kollaborativa egenskaper i systemet som även de ger upphov till en social upplevelse. Slutsatser Värdet av tangibles anses ligga i människans vana att interagera med fysiska artefakter, men i resonemangen glöms det ofta bort att det kan krävas övning att interagera väl med artefakter. En snickare har till exempel större vana att använda en hammare än vad en bagare har, och snickaren är säkert omedveten om att hon/han använder den. Om någon som aldrig tidigare använt sig av en hammare använder sig av den för första gången, kommer hon/han dock att vara medveten om att hon/han använder den. Alla människor inkorporerar inte alla sorters artefakter till deras kroppar, men möjligheten finns. System som är tänkta för att en användare i taget ska använda sig av dem kan även de ge upphov till en social upplevelse. En social upplevelse härrör inte endast från att användare samarbetar med varandra. Ifall en användare använder

21 systemet och den andre tittar på så upplever de båda två systemet; deras upplevelser tillsammans blir till en social upplevelse. Referenser Blaine, T. och Perkis, T. (2000), The Jam-O-Drum Interactive Music System: A Study in Interaction Design. Proceedings of the Conference on Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, and Techniques, pp New York: ACM Press. Buxton, W.; Patel, S.; Reeves, W. och Baecker, R. (1982), Object and the Design of Timbral Resources. Computer Music Journal, vol. 6, issue 2, pp Buxton, B. (2006), Design for the Wild: Sketching Experience. Draft manuscript, 3 August Clark, A. (2003), Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence. Oxford: Oxford University Press. Dourish, P. (2001), Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Cambridge: MIT Press. Heidegger, M. (1962), Being and Time. Oxford: Blackwell. Hornecker, E. och Buur, J. (2006), Getting a Grip on Tangible Interaction: A Framework on Physical Space and Social Interaction. Proceedings of CHI New York: ACM Press. Ishii, H. och Ullmer, B. (1997), Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits and Atoms. Proceedings of the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems. Jordà, S; Kaltenbrunner, M; Geiger, G; Bencina, R (2005). The Reactable*. Proceedings of the International Computer Music Conference. Jordà, S.; Geiger, G.; Alonso, M. och Kaltenbrunner, M. (2007), The Expressive Character of Interaction. The Reactable: Exploring the Synergy between Live Music Performance and Tabletop Tangible Interfaces. ACM Proceedings of the 1 st International Conference on Tangible and Embedded Interaction 2007, pp New York: ACM Press. Kenner, C., GlovePie. URL (25 May 2007): [carl.kenner.googlepages.com/glovepie]. Klemmer, S. R., Hartmann, B. och Takayama, L. (2006). How Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design. Proceedings of DIS, pp , New York: ACM Press. Larssen, A. T.; Robertson, T.; Edwards, J. (2007), The Feel Dimension of Technology Interaction: Exploring Tangibles through Movement and Touch. Proceedings of the 1 st International Conference on Tangible and Embedded Interaction, pp , New York: ACM Press. Magnusson, T. (2006), Affordance and Constraints in Screen-Based Musical Instruments. ACM Proceedings of the 4 th Nordic Conference on Human-Computer Interaction: Changing Roles, vol. 189, pp New York: ACM Press. Marshall, P (2007). Do Tangible Interfaces Enhance Learning?. Proceedings of the 1 st International Conference on Tangible and Embedded Interaction, Learning through Physical Interaction, pp , New York: ACM Press. Merleau-Ponty, M. (1962), Phenomenology of Perception. London och New York: Routledge. Patten, J.; Recth, B. och Ishii, H. (2006). Interaction Techniques for Musical Performance with Tabletop Tangible Interfaces. Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, article no. 27. New York: ACM Press.

22 Patten, J.; Recth, B. och Ishii, H. (2002), Audiopad: A Tag-Based Interface for Musical Performance. Proceedings of Conference on New Interface for Musical Expression Shaer, O; Leland, N; Calvillo-Gamez, E H; Jacob, R (2004). The TAC paradigm: specifying tangible user interfaces, Personal and Ubiquitous Computing, Volume 8, Issue 5 (September 2004), pp , New York: ACM Press. Somers, B. WiiDrums. URL (25 May 2007): [ Zimmerman, E. och Salen, K. (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN

Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Innehåll Vad är TUI? Historia Massor med exempel Hur gör man? Problem och utmaningar Vad är TUI = Tangible User Interface? I bred mening Att ge fysisk form

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014 Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk

Läs mer

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för

Läs mer

De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap

De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research www.interactiveinstitute.se Abstract in English This work is about combining textile design and

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap

De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research Abstract in English This work is about combining textile design and information technology. The

Läs mer

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap WiTEC - vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap Namn: Anna Sonesson, Johanna Levall, Tim Gabrielsson Kurs: Designstudio - Webb Program: Digital Design och Innovation INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. 2. Inledning......5

Läs mer

1 Försnack och ordlista

1 Försnack och ordlista 1 9 Välkommen till denna guide in i Cubase underbara värld - en värld full av musik, menyer, ångest, glädje, kortkommandon och kreativitet. Cubase historia går långt bak i tiden grunden lades redan 1984

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

MINIX NEO A2 Användarguide

MINIX NEO A2 Användarguide MINIX NEO A2 Användarguide Produkt Information Tack för att du köpt en MINIX NEO A2. MINIX NEO A2 är en trådlös air mouse + dubbelsidigt tangentbord med inbyggd mikrofon och högtalare. MINIX NEO A2 utnyttjar

Läs mer

Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium

Interaktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium Interaktiva Bibliotek Eva Eriksson Innehåll Children s Interactive Library, Århus Danmark Ubiquitous Computing, Chalmers Göteborg The Interactive Children s Library Interactivespaces.net Aarhus School

Läs mer

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?

Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende? Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg

Läs mer

En studie av programmet Buddyphone. Delmoment i kursen CSCW 2D1416

En studie av programmet Buddyphone. Delmoment i kursen CSCW 2D1416 En studie av programmet Buddyphone Delmoment i kursen CSCW 2D1416 Niklas Becker e96_nbe@e.kth.se Viktor Erikson e96_ver@e.kth.se Inledning Ett bra exempel på hur ett verklig datorstött samarbete kan te

Läs mer

Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen

Designmönster som dokumentation och utveckling av IKT i undervisningen Digitalisering Grundskola och gymnasieskola Modul: Leda och lära i tekniktäta klassrum Del 6: Att arbeta med designmönster Designmönster som dokumentation och utveckling av IT i undervisningen Robert Ramberg

Läs mer

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap

Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout

Läs mer

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED

Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout

Läs mer

Matematikundervisning med digitala verktyg* Översikt över modulstrukturen

Matematikundervisning med digitala verktyg* Översikt över modulstrukturen Matematikundervisning med digitala verktyg* En modul i Matematiklyftet Översikt över modulstrukturen Moment A individuell förberedelse Moment B kollegialt arbete Moment C aktivitet Moment D gemensam uppföljning

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning Talstyrning Abstrakt Talstyrning är en teknik som gör det möjligt för oss människor att mer eller mindre verbalt kommunicera med en dator eller ett system. Det här är ett tillvägagångssätt inom AI och

Läs mer

Designkoncept Field Study Organizer

Designkoncept Field Study Organizer 1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.

Läs mer

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang

DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning

Läs mer

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

TRUMMOR CRASHCYMBAL RIDECYMBAL HÄNGPUKOR HI HAT GOLVPUKA BASKAGGE VIRVEL

TRUMMOR CRASHCYMBAL RIDECYMBAL HÄNGPUKOR HI HAT GOLVPUKA BASKAGGE VIRVEL TRUMMOR CRASHCYMBAL RIDECYMBAL HÄNGPUKOR HI HAT VIRVEL BASKAGGE GOLVPUKA Så här ser ett typiskt trumset ut. Som du ser består det egentligen av flera instrument som man satt ihop till ett set, eller på

Läs mer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat

Läs mer

Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015

Självkörande bilar. Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015 Självkörande bilar Alvin Karlsson TE14A 9/3-2015 Abstract This report is about driverless cars and if they would make the traffic safer in the future. Google is currently working on their driverless car

Läs mer

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion. Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 1: Interaktionsteknik, Introduktion Att läsa: Kapitel 1-2 i Rogers et al.: Interaction design Interaktion SAOL: växelspel, samspel i umgänge Samspel med vad? med andra människor med saker?

Läs mer

What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance

What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance Ali Muthanna, Lunds Universitet, IDA2, EDT621 Abstract Hyper-Threading (HT) is Intel s version of simultaneous multi-threading (SMT). Hyper-Threading

Läs mer

Hantering av hazards i pipelines

Hantering av hazards i pipelines Datorarkitektur med operativsystem Hantering av hazards i pipelines Lisa Arvidsson IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract En processor som använder pipelining kan exekvera ett flertal instruktioner

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

The sexy job in the next 10 years will be statisticians, said Hal Varian, chief economist at Google. And I m not kidding.

The sexy job in the next 10 years will be statisticians, said Hal Varian, chief economist at Google. And I m not kidding. Kunskapsprov i KUSK The sexy job in the next 10 years will be statisticians, said Hal Varian, chief economist at Google. And I m not kidding. Yet data is merely the raw material of knowledge. We re rapidly

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.

Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska

Läs mer

Strukturering och Planläggning

Strukturering och Planläggning Strukturering och Planläggning 9 November 2005 I början av projektet försökte vi strukturera upp arbetet och få en bättre översikt över vad projektet innebar. Direkt satte vi igång med att producera hemsidan

Läs mer

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.

Kognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk. Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och

Läs mer

Prototypning och heuristisk utvärdering

Prototypning och heuristisk utvärdering Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär

Läs mer

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du

Läs mer

En tillbakablick.. Världen är inte ett skrivbord. Dåtidens visionärer. Xerox Star föregångaren MDI, 1994. Wearable Computing. Föreläsning 2003-10-14

En tillbakablick.. Världen är inte ett skrivbord. Dåtidens visionärer. Xerox Star föregångaren MDI, 1994. Wearable Computing. Föreläsning 2003-10-14 En tillbakablick.. > ls -l > data.p grep figure Världen är inte ett skrivbord Föreläsning 2003-10-14 Dåtidens visionärer IBM chefens 5 datorer Datorn kommer att vara lika enkel att använda som telefonen

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Del 2

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Del 2 Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Del 2 Tre kursblock 1. Design 2. Human-computer interaction 3. Human Factors / Ergonomi Tre kursblock 1. Design Föreläsningar & workshop 2. Human-computer interaction

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande! Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar

Läs mer

Laboration i datateknik

Laboration i datateknik KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med

Läs mer

Simulering av brand i Virtual Reality

Simulering av brand i Virtual Reality Simulering av brand i Virtual Reality Bakgrund Användningen av virtual reality (VR, virtuell verklighet) som ett forskningsverktyg inom brandteknik och utrymning har på senare tid visat sig vara mycket

Läs mer

Barn lär av barn. Flerspråkighet i fokus, Stockholms universitet, 4 april 2016 Ellinor Skaremyr

Barn lär av barn. Flerspråkighet i fokus, Stockholms universitet, 4 april 2016 Ellinor Skaremyr Barn lär av barn Flerspråkighet i fokus, Stockholms universitet, 4 april 2016 Ellinor Skaremyr Måste inte vara problematiskt Pedagog: Karl: Pedagog: Karl: Pedagog: Karl: Pedagog: Karl: Vad gjorde ni för

Läs mer

Player Experiences in Integrated Mobile / Web Browser Games

Player Experiences in Integrated Mobile / Web Browser Games Player Experiences in Integrated Mobile / Web Browser Games En Dinolabaktivitet utförd av Hello Future Programmering: Andreas Bodén Design & Rapport: Sebastian Hall Sammanfattning Hello Future genomförde

Läs mer

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i

Läs mer

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z

Läs mer

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?

Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen? Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen? Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Varför? Bengt Göransson, Guide Redina AB, 2005 http://www.guide.se/

Läs mer

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Syns du, finns du? - En studie över användningen av SEO, PPC och sociala medier som strategiska kommunikationsverktyg i svenska företag

Läs mer

Tentamen. 2D4135 vt 2004 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Torsdagen den 3 juni 2004 kl 9.00 14.

Tentamen. 2D4135 vt 2004 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Torsdagen den 3 juni 2004 kl 9.00 14. Tentamen 2D4135 vt 2004 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Torsdagen den 3 juni 2004 kl 9.00 14.00, sal D31 Tentan har en teoridel och en problemdel. På teoridelen är inga hjälpmedel

Läs mer

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR?

INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? INTERAKTIONSDESIGN: VAD & HUR? Interaktionsteknik & Design, HT-13 Evelina Fagertun evelinafagertun@gmail.com VAD? Vad är interaktionsdesign? HUR? Hur skapar vi bra design? INTERAKTION Wiki: Interaktion

Läs mer

TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID

TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID EGRD Workshop, Oslo 2015-06-03 CECILIA KATZEFF, ADJ. PROFESSOR IN SUSTAINABLE INTERACTION DESIGN INTERACTIVE SWEDISH ICT AND CESC, KTH SOME FACTS Founded in1998.

Läs mer

Mentalträning GUSK PA, säsongen 2012

Mentalträning GUSK PA, säsongen 2012 Innehållsförteckning Numero Uno - Att vara DÄR- NU och HÄR- NU... 2 Numero Doz - Hur jag matar min mentala mage med en ljudportion... 3 Numero TRES - Its inch by inch! That s all there is... 4 Mentalträning

Läs mer

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet?

Efterlysning! Kognitiv design 1. Mitt mål för er med idag. Idag. Mål. Vad exakt är problemet? Efterlysning! Kognitiv design 1 Hur man gör en användare glad Kursrepresentanter? Maila! Webbaserat system för gruppindelning. Idag Inledande exempel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell

Läs mer

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord

Vad vi pratade om förra gången. Fast med andra ord Designprocessen 2 Vad vi pratade om förra gången Fast med andra ord Användarcentrerad design Tidigt fokus på användarna och deras uppgifter Empiriska mätningar Iterativ design Hur samla in data och utvärdera

Läs mer

Meteor 1.0. När man startat Meteor möts man av huvudmenyn:

Meteor 1.0. När man startat Meteor möts man av huvudmenyn: Meteor 1.0 Meteor är spelet för dig som vill träna upp din förmåga att hantera mus, pekskärm eller manöverkontakter. Du gör det genom att skjuta ner meteorer, rymdskepp eller ballonger. Spelet har en tävlingsdel

Läs mer

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Programvaror utvecklade av BITTECH under åren 1990 till 2004 Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Meteor

Läs mer

It universitetet, Göteborg Designmetodik 2004-01-08. Designmetodik

It universitetet, Göteborg Designmetodik 2004-01-08. Designmetodik It universitetet, Göteborg Designmetodik 2004-01-08 Designmetodik Personliguppsats Reflektion kring: Interakton Relabelling, Exreme Characters och The Electric Cobra Cecilia Gustafsson Författare: Inledning

Läs mer

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever

Läs mer

Såhär sätter du upp trumsetet.

Såhär sätter du upp trumsetet. Såhär sätter du upp trumsetet. Se till att ha en oöm och styv matta under trummorna. Den gör att bastrumma och hihat inte glider iväg när man spelar samtidigt som man skyddar golvet. Den dämpar också ljudet

Läs mer

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt

Människa-teknik i samverkan. Ergoship Human Factors inom sjöfart. Human Factors = Ergonomi. Det ska vara lätt att göra rätt Människa-teknik i samverkan Det ska vara lätt att göra rätt Ergoship Human Factors inom sjöfart Shaping ships for people Margareta Lützhöft Sjöfart och marin teknik Chalmers tekniska högskola Human Factors

Läs mer

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik 2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå

Läs mer

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS

Tjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Tjänsteprototypning och tjänsterepresentationer Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Dagens föreläsning Tjänsteperspektiv Konceptualiseringar av tjänsteprototyper Tjänsteprototypning 2 Prototyp

Läs mer

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Lärarutbildningen Fakulteten för lärande och samhälle Individ och samhälle Uppsats 7,5 högskolepoäng Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Increased personal involvement A

Läs mer

Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går?

Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går? Har du koll på energi kostnaderna hemma eller springer den bara iväg varje månad och du har absolut ingen koll på vart det går? Vår ide är en E-pad som får dig att hålla koll på kostnaderna. Den räknar

Läs mer

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign

Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar

Läs mer

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid

Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2017-10-19 2 Programmering i skolan 2017-10-19 3 Lgr 11 (rev. 2017) Arbetssätt för utveckling

Läs mer

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2 IT-körkort för språklärare Modul 5: Ljud, del 2 Innehåll Spela in och klipp en ljudfil (metod 1)... 3 Importera och klipp en ljudfil (metod 2)... 6 Ta bort störande bakgrundsljud... 8 Förstärk ljudet...

Läs mer

Utlånings- och återlämningsautomater

Utlånings- och återlämningsautomater Utlånings- och återlämningsautomater på Lunds stadsbibliotek Ett arbete i kognitionsergonomi Anna Olstam Emilie Hallgard Deborah Georgsson David Granath HT 2003 Under handledning av Certec inledning. Utlåningsautomat

Läs mer

Tjänsten Jing och lärande över Internet Författare: Sofia Sundgren sosu0002, Digitala Distributioner

Tjänsten Jing och lärande över Internet Författare: Sofia Sundgren sosu0002, Digitala Distributioner Tjänsten Jing och lärande över Internet Författare: Sofia Sundgren sosu0002, Digitala Distributioner Innehållsförteckning Sammanfattning s. 3 1. Tjänstebeskrivning s. 4 1.1. Bakgrund s. 4 1.2. Funktioner

Läs mer

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06

Alde Värmesystem. Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06 Alde Värmesystem Författare: Lynn Wallander E-post: lynn.vallander0001@stud.hkr.se Datum: 2014-11-06 Inledning Åre kommun, Huså by. Det är kväll och vi har precis kommit upp till vår husvagn som vi har

Läs mer

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p

Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Computer Science and Engineering Chalmers University of Technology and Göteborg University Design Methods 3 p Grupp 1 Johanna Nilsson Anna Persson Mikael Svensson Johan Ågren 1. Inledning Välkommen till

Läs mer

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet martin östlund 2008 Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet Medium fidelity prototyping/testning» Använda

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Harry Peronius. ilife

Harry Peronius. ilife Harry Peronius ilife Del 4 GARAGEBAND 21. Skapa ett GarageBand-projekt... 75 22. Spela in via mikrofon... 83 23. Redigera regioner... 88 24. Tillämpa effekter... 92 25. Exportera till itunes... 94 26.

Läs mer

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007

Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007 Timo Tidtavla Timo Tidtavla Marcus Reldin Industridesign 2007 Att förstå tid Det är inte alltid så lätt att hålla reda på tider och dagar. Vem är inte helt beroende av sin almenacka eller filofax? Ibland

Läs mer

Programmera Lego Mindstormsrobotar

Programmera Lego Mindstormsrobotar KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmera Lego Mindstormsrobotar En introduktion till programmering Oskar Rosén 28/08-12 oros@kth.se Introduktion i datateknik (II1310) Sammanfattning Denna laboration gav

Läs mer

Översikt av SRS. Trond Morten Thorseth Gabrielle Hansen-Nygård John Birger Stav Knut Bjørkli Pascal Pein. Sør-Trøndelag University College 17.04.

Översikt av SRS. Trond Morten Thorseth Gabrielle Hansen-Nygård John Birger Stav Knut Bjørkli Pascal Pein. Sør-Trøndelag University College 17.04. 2012 Översikt av SRS Trond Morten Thorseth Gabrielle Hansen-Nygård John Birger Stav Knut Bjørkli Pascal Pein Sør-Trøndelag University College 17.04.2012 Innehåll Inledning 3 Vad är ett studentresponssystem

Läs mer

Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10

Projekt Rapport. RaidPlanner. Jeanette Karlsson UD10 Projekt Rapport RaidPlanner Jeanette Karlsson UD10 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklings projekt. Rapporten kommer att ta upp hur jag gått tillväga,

Läs mer

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,

Läs mer

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Vad utmärker ett bra gränssnitt? Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I

Läs mer

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring. Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Läs mer

Space Invaders - Slutrapport

Space Invaders - Slutrapport Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr

Läs mer

Kristoffer Eriksson Christer Oscarsson Andreas Dahlberg Martin Bengtsson

Kristoffer Eriksson Christer Oscarsson Andreas Dahlberg Martin Bengtsson Rapport grupp 4 Software Engineering Kristoffer Eriksson Christer Oscarsson Andreas Dahlberg Martin Bengtsson 2009-10-29 Processer Sprinter Scrum har varit till stor hjälp för oss för att nå våra mål,

Läs mer

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.

Läs mer

F2 Konceptutveckling. Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder

F2 Konceptutveckling. Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder F2 Konceptutveckling Konceptutvecklingsprocessen och några stödjande metoder Disposition Introduktion Konceptgenerering Kreativa verktyg Presentation av koncept Konceptval Allmänt om koncept Ett koncept

Läs mer

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas

Att skriva Hur utformar man en Social berättelse? Lathund för hur en Social berättelse kan skrivas 52 56 57 57 59 59 61 61 63 64 64 65 67 67 76 77 77 79 80 83 86 87 89 91 93 95 Seriesamtalets andra möjligheter Sammanfattning Seriesamtal Sociala berättelser Vad är en Social berättelse? För vilka personer

Läs mer

Föreläsning 8, Design

Föreläsning 8, Design Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper

Läs mer

Egenskaper för digitala läromedel och film

Egenskaper för digitala läromedel och film Egenskaper för digitala läromedel och film Digitala läromedel Detta är en sammanställning av vad man bör beakta vid framställning av digitala läromedel för att nå största möjliga tillgänglighet.. Det som

Läs mer

PYC. ett program för att utbilda föräldrar

PYC. ett program för att utbilda föräldrar PYC ett program för att utbilda föräldrar Föräldrar med intellektuella funktionshinder: erfarenheter av att pröva och införa ett föräldrastödsprogram i Sverige Detta är en sammanställning på enkel svenska.

Läs mer

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Ulf.Cederling@msi.vxu.se http://www.msi.vxu.se/~ulfce. Slide 1

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Ulf.Cederling@msi.vxu.se http://www.msi.vxu.se/~ulfce. Slide 1 Mönster Ulf Cederling Växjö University UlfCederling@msivxuse http://wwwmsivxuse/~ulfce Slide 1 Beskrivningsmall Beskrivningsmallen är inspirerad av den som användes på AG Communication Systems (AGCS) Linda

Läs mer