Visual adaptive web-shopping using personalization techniques

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Visual adaptive web-shopping using personalization techniques"

Transkript

1 1 Visual adaptive web-shopping using personalization techniques Denis Kulenovic Per-Erik Hinderson Handledare: Peter Funk Datum:

2 2 Abstract Datorer och Internet är inte längre förmån för ett fåtal individer utan har expanderat till var mans naturliga del av livet. Allt fler uppgifter utförs på nätet och naturlig utveckling är även ökning av handel via nätet. Även om flera handelsgrenar har lyckats bra (bok- och cd försäljning t.ex.) med expansion till det nya mediumet visar matförsäljning en negativt trend och flera av matbutikerna på nätet har t.om. tvingats lägga ner sin verksamhet. Från nuvarande situation ser vi att förändringar behövs. Vi tar en titt på hur handelsplatsen kan utvecklas för att fånga och dra till sig nya kunder. Vår uppfattning är att gränssnitt och interaktion, som en viktig del av helhetskänsla, måste anpassas så att de utgår ifrån människans egenskaper och inte tvärtom. Därför föreslår vi en visuell lösning som skulle underlätta navigeringen och minska den kognitiva belastningen på hjärnan. Dessutom anpassas innehållet till varje individ för att ännu mera underlätta hela processen för kunden. Allt detta görs för att erbjuda kunden det mervärde som skulle locka honom att handla på webbplatsen. Resultat visar att lösningen som presenteras kan tänka sig vara ett steg i rätt riktning och att det finns behov och uppskattning för en sådan. Computers and Internet are no longer privilege of the few but have expanded to be natural part of most peoples life. An increasing number of tasks are done online and it is only natural that even e-commerce should evolve. Even though some commerce branches (book and cd sale) have done well with adaptation to the new medium, food sales shows a negative trend where many of the web stores had to close down. This situation may be an indication that the basic concept used in for books and cd's do need more changes to fit on line food sale. We take a closer look at how e-commerce sites can evolve to how they are made more appeal in to consumers. User interfaces and interaction need further development and need more adaptation to humans and their abilities, not the other way around. That is why we suggest a visual solution that should

3 3 make navigation easier and reduce cognitive load on brain. In addition site content adjusts it self to each individual making it even more easy for customers. Result shows that solution presented reduces a number of weaknesses in traditional food web shops and we hope this work will become an important step in the right direction towards a successful and profitable line food sale.

4 4 1 BAKGRUND SYFTE BEGRÄNSNINGAR UPPDELNING E-HANDEL INTRODUKTION E-HANDELS ARKITEKTURER TYPER AV E-HANDELSAPPLIKATIONER B2C Business to Consumer B2B Business to Business B2B2C Business to Business to Consumer C2C Consumer to Consumer C2B2C Consumer to Business to Consumer AFFÄRSVERKSAMHETSMODELLER Storefront modell Auktionsmodell Portal modell Dynamisk prissättningsmodell BYGGA E-HANDELSPLATS Kunder Kommunikation Produkter Marknadsföring Betalning Informationsinsamling och uppföljning Lösningar ANVÄNDARGRÄNSSNITT INTRODUKTION Egenskaper av ett bra användargränssnitt KOGNITIV PSYKOLOGI Medvetande Mönsterigenkänning Informationsbearbetning Stegmodell Levels-of-processing Parallelldistribuerad bearbetning Connectionistics modell" UPPDELNING Kommandospråkgränssnitt Menybaserat gränssnitt Formulär Naturligt språk Direkt manipulation Virtuell verklighet PERSONIFIERING INTRODUKTION METODER Loggfiler Data mining Kundregistrering Kakor TEKNOLOGIER Checkbox... 38

5 Intelligenta agenter Rekommendationssystem Samverkande filtrering Innehållsmässigt filtrering Kategoribaserad filtrering PROJEKT BESKRIVNING DESIGN Underliggande arkitektur Klient Server Databas User Carts Food Bought_User Categories Faktorer vid design Konceptuell modell Visuell representation Feedback IMPLEMENTERING Översikt av dagens system Vårt system Huvuddel Mapp Favoriter Underkategorier Produkter Annat Meny Navigationshjälp Kundvagn TESTNING Testpersoner Vad har testats Testpersonernas kommentarer Resultat SAMMANFATTNING OCH DISKUSSION FRAMTIDSARBETE CACHE FLERNIVÅS MODELL REKOMMENDATIONSSYSTEM SOCIAL NAVIGATION Direkt Indirekt REFERENSER... 79

6 6 1 Bakgrund 1.1 Syfte Syftet med denna rapport är att föreslå en lösning till en matvaruhandelsplats som skulle ta hänsyn till mänskliga aspekter av interaktionen och inköp via nätet och därmed erbjuda ett mera användarvänligt system. Det är därför vi tar en närmare titt på e-handel i allmänhet för att lära oss om olika faktorer som påverkar uppbyggnaden av en e- handelsplats, samt användargränssnitt och personifiering i synnerhet för att kunna erbjuda det mervärde som behövs för att lyckas i den alltmer konkurrensutsatta världen av e-handelsapplikationer. 1.2 Begränsningar Ursprungligen skulle en plugin till ICA-Gryttas e-handelsplats utvecklas i samarbete med Eyescream. Vi skulle koncentrera oss på användarvänlighet och gränssnitt och skulle förses med ett fungerande system som skulle stå som bas till utvecklingen. Samarbetet har dock blivit lidande p.g.a. en mängd olyckliga omständigheter (bl.a. en konkurs). Därför har naturen av vårt projekt förändras och utökats till viss del och vi var bl.a. tvungna att ta hand om och implementera även grundstenar i en e-handelsplats såsom produkt- och kundhantering, kundvagnar osv. Själva implementeringen är dock ingen färdig (slut) produkt utan bara en prototyp på interaktionen där vi har valt att koncentrera oss på en avdelning i en vanlig mattaffär. Den är dock tillräcklig för att visa hur systemet i helhet skulle fungera. 1.3 Uppdelning Resten av rapporten är uppdelad i sju kapitel. Vi börjar med beskrivning av e-handel i största allmänhet och olika klient/server lösningar för att fortsätta med uppdelning av e- handelsapplikationer och olika modeller av affärer på nätet. Kapitlet avslutas med genomgång av grundkomponenter i en e-handelsplats. Efter kapitlet om e-handel fortsätter vi med en närmare titt på användargränssnitt. Vi beskriver vilka egenskaper ett bra gränssnitt ska ha. För att kunna skapa bra gränssnitt måste vi förstå bl.a. hur människor tar emot och tolkar information. Därför intresserar vi

7 7 oss för kognitiv psykologi som en förutsättning för en positiv vidareutveckling av människodator interaktionen. Till slut delar vi upp gränssnitt med tanke på hur navigationen ser ut. Det fjärde kapitlet handlar om personifiering. Vi beskriver vad det är och hur det används samt vilka metoder och teknologier som är de vanligaste. Fokus i kapitlet hamnar på rekommenderade system. Femte kapitlet handlar om själva projektet där vi visar vad vi har lärt oss och ger ett förslag till lösningen. Vi beskriver mera ingående vad den handlar om, hur vi har designat och implementerat systemet och till slut även hur det har testats. Näst sista kapitlet sammanfattar det som vi har gjort, diskuterar vad vi kommit fram till medan i sjunde och sista kapitlet tittar vi på hur fortsättning på arbete skulle kunna se ut.

8 8 2 E-handel 2.1 Introduktion Den explosionsartade utveckling inom Internetanvändning har banat vägen till spridning av elektronisk affärsverksamhet (e-affärer, e-business) som ett verklig alternativ/komplement till de mer traditionella affärsmetoderna [1]. Förändringen är synbar överallt. För några år sedan var det ända sättet att handla skivor att ta sig till skivbutiken. Ville man handla kläder innebar det att man fick ta sig till shoppingcentra och ville man handla aktier var man tvungen att kontakta banken eller börsmäklaren. Listan är nästan oändlig. Men allt detta och mycket mera har förändrats. E-affärer och e-handel är två utryck som ofta hörs och ibland kan användas synonymt fast de inte är det [2]. För att inga misstag skulle uppstå ska vi nedanför definiera båda två. E-handel är en delmängd av e-affärer som fokuseras på just handel. E-handel är helt enkelt bedrivande av handel med hjälp av datorer, nätverk och speciell mjukvara. Ordet handel innebär utbyte av varor och tjänster mot andra varor/tjänster/pengar. E-handel berör processer som har med kunder, leverantörer och andra affärspartners att göra. Den inkluderar försäljning, marknadsföring, beställningar, leverans, kundhantering, inköp av material osv. E-affärer definieras som processer där elektronisk teknologi används för att göra affärer och kan innebära allt från inköpserbjudandet till elektronisk utbytte av data. E-affärer inkluderar e-handel men även områden som exempelvis produktion, produktutveckling, ekonomiska aspekter, kunskapsförvaltning osv. Det är lätt att tro att e-handel är handel enbart med hjälp av Internet och inget annat. Så är det dock inte fallet utan även andra former av elektronisk kommunikation [1] används. Teknologier som Electronic Data Interchange (EDI) och Electronic Funds Transfer (EFT) har lagt grunden till den tillväxt av e-handel vi kan se idag. ETF används inom banksektor för överföring av pengar mellan konton över säkra nätverk medan EDI används av företag för att dela information med kunder, försäljare och andra företagspartner. Olika formulär

9 9 som exempelvis beställningar och fakturor är standardiserade så att information lätt kan delas elektroniskt. De ovannämnda teknologierna användes för att koppla ihop två företag med varandra genom punkt till punkt förbindelse. Men de framsteg som har uppnåtts inom Internet har gjort det möjligt för oss att ha en till många eller många till många förbindelser, utvidga affärer över hela världen och utföra affärer 24 timmar om dagen och 7 dagar i veckan. Webb har utvecklats från en vag sammansättning av hemsidor till organiserade marknadsplatser där tusentals, rentav miljontals människor passerar dagligen. 2.2 E-handels arkitekturer E-handelsplatser brukar vara uppbyggda som en klient/server applikation. Klienten skickar förfrågan och väntar på svar. En av få jobb som utförs hos klienten är visning av HTML sidor. Det är servern som mottar och svarar på klientens förfrågningar. Beroende på typen av förfrågan kan det ibland krävas komplicerade beräkningar vilket kan leda till stora belastningar. Enligt sättet de byggs upp kan man dela upp de till två, tre eller flernivåiga arkitektur. I tvånivås modell är det server som tar hand om allt jobb vilket kan vara mycket speciellt om e-handelsplatsen används av många. I det här fallet levererar inte server bara webbsidor utan även kör applikationer som exempelviss CGI skript samtidigt som den ska kommunicera med databasen.

10 10 Figur 1: Tvånivås modell [44] I en trenivåers modell har man flyttat ut bearbetning av databas transaktioner till en egen databasserver. På så sätt har man avlastad webbservern från en del av arbetsbördan. Att använda sig av två datorer kan resultera i en stor ökning av klienter som kan betjänas samtidigt. Webbservern skickar informationsförfrågan till databasservern. Information som skickas ifrån databasserver formateras av webbservern och returneras till klienten. Figur 2: Trenivås modell [44] En fullständig separation av funktioner i n-olika nivåer innebär att varje server kan optimeras för ett specifikt jobb. I nedanstående fyranivåns modell kan webbservern optimeras för leverans av webbsidor, applikationsservern kan optimeras för specifika applikationer och databasserver optimeras för specifika databastransaktioner. Därmed ökas antalet klienter som kan betjänas samtidigt ännu mer.

11 11 Figur 3: Flernivås modell [44] 2.3 Typer av e-handelsapplikationer Framsteg inom e-handel och dess teknologier har lett till utveckling av många olika typer av applikationer som kan delas upp i kategorier beroende på affärsrelationer mellan involverade parter [3] B2C Business to Consumer B2C är applikationer som förser ett gränssnitt från företag direkt till konsumenter. De mest vanliga exempel av B2C applikationer är webbsidor som erbjuder företagets produkter eller tjänster som kunden kan köpa. Vikten av B2C varierar kraftigt mellan företag. Vissa företag har inte alls tagit B2C till sig medan andra upptäckte att det var billigare för de att öppna B2C sida en att öppna en vanlig butik/affär. B2C är en av de viktigaste applikationer på nätet idag i.o.m. att de är direkt relaterade till stora massor av människor på nätet. Dessa applikationer är fördelaktiga för företag eftersom de ger möjlighet att utöka sin kundbas och nå kunder utanför sitt geografiska område. De är bra även för kunder eftersom de får chans att handla hos de företag som har bättre priser och större urval och på så sätt inte tvingas att handla endast i sitt närområde B2B Business to Business Att vidareutveckla relationer mellan företag är och har alltid varit viktigt. B2B applikationer ger möjlighet att utnyttja nya teknologier för att förbättra samarbete mellan företag. Det kan röra sig om att sälja varor/tjänster till företag via nätet, möjliggöra just in time beställningar/leveranser osv. De har stort potential att minska kostnader genom att göra kommunikationen enklare, snabbare och mera automatisk vilket i sin tur kan reducera fel och erbjuda bättre service.

12 B2B2C Business to Business to Consumer B2B2C applikationer är ett slags sammankoppling mellan de två ovanstående. Man försöker helt enkelt använda sig av B2B för att stödja företag som försöker sig på B2C. Generellt har B2C inte levt upp till förväntningar och uppnått den lönsamhet som man trott på trotts den stora potentialen. Samtidigt har B2B visat sig vara framgångsrikt. Genom B2B vill man minska kostnader och förbättra B2C tjänster. Exempel kan vara utveckling av produkter som sammankopplar inventarier hos företaget med lager hos återförsäljare C2C Consumer to Consumer C2C applikationer involverar konsumenter som gör affärer direkt med andra konsumenter. Det innebär att företag som underlättar dessa transaktioner måste hitta sätt att få betalt. Det kan vara en andel av transaktionssumman, en avgift, reklam eller kombination av dessa (exempel på sådan är E-bay) C2B2C Consumer to Business to Consumer Den typ av applikationer möjliggör för konsumenter att göra affärer med andra konsumenter via något företag som förmedlare. Man kan tänka sig att kunder vill sälja till andra något som de har t.ex. bil och använder sig av förmedlare som också har sina egna bilar som erbjuds till salu. Fördel med både C2C och C2B2C är att de ger möjlighet för konsumenter att interagera med varandra på ett annat sätt en tidigare. 2.4 Affärsverksamhetsmodeller Efter att i ovanstående kapitel ha sett hur applikationer kategoriseras är det bra och veta vilka olika e-handels affärsmodeller finns på webben [1, 3] Storefront modell Det är den modell som folk oftast tänker på när de hör ordet e-business och är grundformen av e-handel där försäljare och köpare interagerar direkt. Den kombinerar transaktion, säkerhet, betalning, informationslagring och bearbetning för att möjliggöra för försäljare att sälja sina varor på nätet. Försäljare måste katalogisera sina produkter, ta beställningar via nätet, hantera betalningen på ett säkert sätt, skicka varor till kunder osv. Ett av de viktiga hjälpmedlen för köp är kundvagnar. Syftet och användning är likadant

13 13 som i verkliga livet. Kunder kan lägga in varor från produktkatalogen medan de fortsätter att handla. Produktkatalogen är en databas som körs på försäljarens server och som innehåller nödvändig information om produkter. Men även information om kunder (namn, kreditkort, tidigare inköp osv. ) måste sparas i databasen. Denna information kan sedan användas för att dra slutsatser om kunderna, anpassa innehåll på sidan och göra den mer personlig Auktionsmodell Precis som namnet säger så handlar det om olika auktions sidor på nätet och de är många. Där kan användare logga in och bli antigen anbudsgivare eller försäljare. Som säljare lägger man ut föremål som han/hon vill sälja, minimum pris och sluttiden för budgivning. Som anbudsgivare kan man söka sidan efter föremålet som eftersträvas, se vad som händer i budgivningen och lägga upp anbud. Efter att auktion har blivit genomförd meddelas köparen och säljaren som får sedan komma överens om metoden för betalning och leverans. Sidan tar oftast provision från både säljare och köparen Portal modell Portaler är sidor som ger sina besökare chansen att hitta nästan allt de letar efter på ett ställe. De erbjuder möjlighet att söka genom webben, väderprognos, nyheter, sport men även möjlighet till att handla online. De kan betraktas som ett slags samlingscentrum både för information men även människor. Portaler delas ofta upp i: Horisontala portaler samlar information på en bred mängd av ämnen. Vertikala portaler är mer specifika än horisontala. Erbjuder mycket information som är kopplade till ett visst intresseområde Dynamisk prissättningsmodell Det finns företag som erbjuder sina konsumenter möjlighet att namnge pris för t.ex. resor, hem, bilar och andra varor. Att köpa i volym har alltid pressat ner pris och nu finns det även webbsidor som ger samma möjlighet. Genom att förena sig med andra köpare kan man sänka ner priset. Ett annat sätt är att ge produkter och tjänster. Det är möjligt genom att samverka med företag och sälja reklam plats på sina sidor. Man försöker hela tiden att pressa ner priser, att hitta biligare och mer fördelaktiga inköp.

14 Bygga e-handelsplats Det är ganska lätt att tro att byggande av e-handels plats är enkel och att det enda kunder behöver göra är att peka, klicka och köpa. Men i verkligheter är det mycket mera komplext projekt och det krävs mycket planering och undersökning innan man kan tjäna de första kronorna. Det finns frågor som måste besvaras av företaget om man vill lyckas med sin affärsidé. Dessa frågor berör allt från kunder och kommunikationssätt till produkter, marknadsföring, betalning och informationsinsamling och uppföljning [4] Kunder Kunskap om ens kunder är en essentiell fråga för varje företag. Svar på denna fråga kommer starkt att påverka alla beslut som tas. Det är en av grundstenarna och hänger tätt ihop med flera av nedanstående områden. Målgruppen påverkar sätt att kommunicera med dem, vilka produkter som ska erbjudas, prissättning, hur marknadsföringen ser ut osv. Förtroende verkar vara en viktig fråga när det gäller kundernas villighet att handla via nätet [5]. Många människor kan exempelviss oroas över möjlighet till missbruk av känslig information såsom kreditkortsnummer som lämnas över ett medium som har säkerhetssvagheter. Det har visat sig att människor uppskattar om konto kan öppnas på annat sätt än just på webbsidan vilket i sin tur hade mest positiva inverkan på kundens villighet att handla (spendera) på webbplatsen [6]. Man försöker öka förtroende kunden känner inför e-handelsplatsen som ett steg i att bygga upp en bra relation till kunden. På så sätt hoppas företag kunna bevara och få nya kunder. Att bevara och inte minst utvidga sin kundkrets är en av förutsättningar för lönsamhet. Lönsamhet är i sin tur nödvändig för företagets överlevnad i det långa loppet. Det finns faktorer som påverkar användarens förtroende och som företaget inte kan ha inflyttande över. Exempel är påverkan av landet användaren kommer ifrån. Det har gjorts undersökningar som exempelviss visar att personer från USA och Japan sätter lättare tillit till webbsidor än vad personer som kommer från Frankrike och Kina gör [5]. Ett annat exempel är att personer som är mer tekniskt kunnande om Internet och e-handel oroas

15 15 mindre över inköp av varor på nätet. Det kan alltså vara bra att dela in kunderna i olika profiler beroende på ålder, kön, kulturell bakgrund, social bakgrund, deras kunskapsnivå om IT och Internet mm. Sidor som erbjöd interaktion med sina kunder kombinerat med animation och ljud har visat stor ökning av försäljning per kund (näst största inverkan) [6]. Dessutom har tiden tillbringad på webbplatsen ökat dramatiskt. Dessa kunder var också mindre bekymrade över kvalité och säkerhet. Det verkar finnas samband mellan hur sidor är gjorda med den känsla man får om kvaliteten på varor. Bara roligt och underhållande innehåll kan locka kunder att tillbringa mer tid men om interaktionen och navigation inte var tillfredställande har det inte påverkat köpvillighet hos kunderna. Andra faktorer som påverkar ett köp [7]: Graden av trivialitet eller rutin som köpet av en viss vara har för en kund. Om kunden inte tycker det är ett viktigt köp så är det mer troligt att han inte ser sig om efter andra alternativ. Hur en viss vara förhåller sig till likartade varor kan vara avgörande. Kunden kan ha svårt att bestämma sig och vill ibland jämföra den vara med andra liknande varor. Kostanden. Ju mer en vara kostar ju mer troligt är det att en kund drar sig för att köpa den och desto mer information vill kunden ha om den. Frågor som måste besvaras är: vilka är mina kunder och vad behöver de? Hur ska jag få de att komma till mitt företag, handla och inte minst återkomma? Kommunikation Alla företag strävar efter en bra relation till sina kunder. En bra relation utvecklas inte endast med hjälp av rätta priser eller produkter utan även av sätt att bemöta sina kunder. En kund kan undra om någonting, ha frågor att ställa eller rekommendationer att ge eller rentav ha något att klaga över. Vill man ha en bra relation till sina kunder så måste man se till att de känner sig uppskattade, att de och deras åsikter värderas och att deras behöv tillfredställs. Om ett problem skulle uppstå mot förmodan så gäller det att kunden lätt kan

16 16 få kontakt med företaget och på ett smidigt sätt ordna upp problemet. De sämsta är om kunden känner sig lurad eller utelämnad och ingen som bryr sig om honom. En sådan kund kommer inte tillbaka och all framtida inkomst som kunde generas av honom går förlorad. Dessutom är missnöjda kunder en dålig exponering och även andra potentiella kunder kommer att påverkas negativt. Kommunikation mellan kunder och företaget kan ske på olika sätt och de listas nedanför [1]. Alla dessa bidrar till att höja eller sänka kundens förtroende för företaget. Som bekant så eftersträvas ett så högt förtroende som möjligt hos kunden. FAQs Frequently Asked Questions ger svar på frågor som ställs ofta och på så sätt frigör tiden för frågor som inte kan besvaras utan någon annans hjälp. Viktigt att tänka på är att telefonnummer eller e-brevs adress finns lätt tillgängliga utifall svaret inte kan hittas med hjälp av FAQ. Röst man-till-man kommunikation är oftast den mest uppskattade formen av kommunikation [1]. Telefontjänsten kan erbjuda svar på frågor och hjälp vid problem och transaktioner. Här ska man tänka på att denna tjänst kan vara dyr att erbjuda speciellt för mindre företag. Nu finns det dock supportbolag som har specialiserat sig på att erbjuda företag kundservice liknande tjänster där de tar betalt från företaget per samtalts minut. E-brev är ett tänkbart alternativ för företag som inte har råd med telefontjänst. E- brev kan användas att ställa frågor eller kommentera på produkter eller utförda tjänster. Företag kan också skicka tackbrev till kunder som köpte produkter som ett sätt att visa uppskattning och dessutom erbjuda nya produkter. Bra råd är att börja e-brevet med namnet vilket gör den mer personlig. Det är också viktigt att se till att resurser finns att besvara e-breven och tidsramen för svar borde vara 48 timmar. Online text chatt är direkt kommunikation mellan konsumenter och stödpersonal. Flera fördelar finns med sådan kommunikation. Stödpersonal kan ha möjlighet att se det som konsumenten ser samtidigt som den ställer frågor. En annan fördel är att flera chattsessioner kan betjänas av en o samma person. Nackdel är att det finns utrymme för felaktiga tolkningar av meddelande som skickas. Annan nackdel är

17 17 att om många chattsessioner betjänas kan det uppstå fördröjning mellan frågan och svaret vilket kan uppfattas som irriterande. Frågor som måste besvaras är: hur sköts kommunikation med kunder? Hur ska man svara på kundernas frågor, hur ska man lösa deras problem? Produkter Sättet man handlar kommer att påverkas av varor man handlar. Det ska man komma ihåg när man skapar en webb plats. Det finns olika sätt man kan sälja sina produkter på nätet och uppdelning kan göras i olika kategorier med tanke på produkternas egenskaper: Gåvor och impuls produkter ofta vet man inte vad man vill köpa innan man ser det. Om det är ett av målen så borde man tänka på att designa platsen som är enkel och underhållande att utforska. Man vill ge kunder idéer och stödja deras inköp. Vanliga varor lågrisk inköp där man inte oroar sig om exempelvis kompatibilitet eller färg eller liknande utan det viktigaste är att varan finns på lager och att man kan köpa den för ett bra pris. Exempel på varor är böcker, cd skivor osv. Priset är inte enda konkurrensmedel utan man fokuserar sig även på personifiering där tanken är att ju mer man hjälper kunder desto nöjdare blir de mer och kommer då att handla mera. Varor som kräver betänkande innan inköpet görs ofta är det dyra varor som kommer i olika modeller med olika egenskaper och priser vilket tvingar kunder att beakta många olika grejer innan de köper. Exempel på sådana varor är bilar, mobila telefoner, olika elektroniska produkter osv. Hjälp åt kunder kan vara exempelvis jämförelselista mellan olika produkter. Konfigurerbara produkter produkter som bestäms av val man gör. Exempel är datorer. Baskomponenter är samma fast deras egenskaper kan väljas och det påverkar priset också. Kategoriserade och indexerade varor produkter som är ordnade i olika grupper och undergrupper. Detta används mycket för exempelvis matvaror men även inom andra områden

18 18 Många e-handels platser förlorar kunder på grund av dåligt design och sättet de organiserar sina varor [28]. Nielson förklarar det med att kunder vill lätt kunna hitta det de söker och om varor inte kan hittas så kommer de inte heller att köpas. Till skillnad från en riktig affär så finns det ingen personal att fråga. Så det gäller att ha god ordning på varorna och inte lista dem i någon ologisk ordning vilket skulle försvåra för kunden. Det är alltså viktigt att tänka på hur informationen är upplagd så att det är lätt att hitta det man söker. Sökfunktion är ett annat sätt att underlätta för kunder att hitta önskade varor. Just tidsfaktor verkar spela viktigt roll vid beslut om huruvida ett inköp ska ske. Om kunden inte hittar det han söker inom en kort tid så är det troligt att han istället väljer att gå någon annanstans [8]. Ofta vill kunder ha information om produkter som erbjuds. Exempelvis om kunden vill köpa ett nytt grafikkort till sin dator så vill han kunna försäkra sig att den passar till det moderkort som han har. Mängd av information beror ju förstås till stor del på vilka varor som säljs. En regel kan vara att desto mer komplex en vara är desto mer information ska det finnas om den. Kundens tillit till den information som presenteras är av stor vikt [5]. Jämförelser av produkter med konkurrenter höjer kundens förtroende för e-handelsplatsen och de priser och produkter som den erbjuder. En del kunder kan vara bekymrade över kvalitén på de varor som köps över nätet. Att kolla vilken kvalité produkterna håller kan vara svårt eller nästan omöjligt att göra över nätet. Möjlighet för kunder att ge recensioner på köpta produkter som kan läsas av andra anses öka kundens förtroende. Förutom information om produkter är även policy företaget har när det gäller garanti och returrätt viktiga för kundernas trygghet och därmed även chansen att göra affärer. Det är därför de måste klart och tydligt framgå för kunden vilka regler som gäller [5]. Alltså måste alla sådana dokument vara lättförståliga så att inte kunden blir osäker på vad som gäller. Frågor som måste besvaras är: vilka produkter ska erbjudas, hur ska man lägga upp de? Marknadsföring När e-handelsplatsen är färdig vill man att människor ska upptäcka den. Man kan använda sig av traditionell marknadsföring och lägga reklam i tidningar, radio eller t.o.m. tv.

19 19 Högkvalitativa banners kan skapas och sedan kan man betala för att få de uppsatta på andras sidor. Som alltid är man begränsad av den finansiella faktorn och vilken metod som är bäst beror på varor som säljs och kunder som vill nås. Reklam ska alltså ha till syfte att locka kunder till webbplatsen och inte enbart besökare. Specialerbjudande ökar tillit till affären vilket kan vara värdefullt om man vill behålla kunder och få de att återkomma. De hade dock även negativa sidor. Varor som inte var rabatterade tappade sin dragningskraft och det ledde till generellt mindre försäljning. Varor som såldes rabatterade ökade sin andel av försäljningen medan andra minskade [6]. Frågor som måste besvaras är: hur ska man marknadsföra produkter och få kunderna att handla? Betalning Efter att kunder har gjort sina beställningar så vill man få betalt. Man måste räkna ut vad varorna kostar, hur stort är skatt/moms, fraktkostnader osv. Viktigt att tänka på är att skatt/moms är olika på olika typer av varor, andra regler gäller vid affärer med andra länder. När man räknat ut priset inklusive skatt/moms måste man se till att produkterna levereras till kunden. Det medför en kostnad som man måste ta hänsyn till och kostnader måste täckas. Den kostnad som uppstår för själva frakten är inte nödvändigtvis det som ska debiteras. Man kan tänka sig att erbjuda fri frakt på beställningar som överstiger en viss summa som ett taktiskt delmoment i försöken att öka den genomsnittliga beställningsstorleken. Annan möjlighet är att ta olika betalt för olika storlekar på beställning och snabbhet av leverans d.v.s. ha fixa priser som beror på både antalet kronor men även om de vill ha varor levererade omedelbart eller efter en viss tid. Vikt kan också spela roll vid leverans för ibland kan det kosta mer om varor väger mer t.ex. vid flyggfrakt. Sedan uppkommer frågor om betalningssättet. Ska man betala med kreditkort eller vid leveransen eller på något annat sätt. Kreditkort kan tänkas vara rätt så enkla att använda. Men i själva verket är det rätt så komplicerad process som involverar många olika aktörer

20 20 försäljare, kunder, försäljarens bank, kundens bank och flera andra och alla de måste samverka för att ingen ska bli missnöjd. Det man ska komma ihåg när man jobbar med kreditkort är att inte ta betalt innan produkter är fraktade eller levererade till kunden. Tekniskt har man inte rätt att flytta pengar till sitt konto om inte varor är levererade samma dag. I vanliga affärer kan man göra det i.o.m. att leverans och betalning sker samtidigt. Men vid handel via nätet kan man inte göra så utan processen ser ut på följande sätt: 1. Autentisering vara säker på att det är riktiga kreditkortsnummer som angivits och som inte är stulet. 2. Försäkra sig att det finns medel på konto och i såna fall reservera de. 3. Betalning efter att man fraktat eller levererad produkter till kunden låter man banken veta det som sedan i sin tur frigör de resurser som man reserverat. Pengar kommer på försäljarens konto. Det finns andra metoder att ta betalt/betala via nätet. Exempel är Paypal som låter ta ut pengar från kontot eller kreditkort och skicka det med e-brev. Det skulle ta alldeles för lång tid att räkna upp alla sätt men många av de använder sig av säkerhetsstandarden SET (secure electronic transaction) vilken innehåller olika säkerhetsåtgärder för att försäkra sig mot bedrägerier [1]. Säkerhet är stort område inom e-handel men inte vårt primära bekymmer så vi antar att det är ordnat på något sätt. Frågor som måste besvaras är: hur ska man ta hand om beställningar, frakt, vilka är betalningsprocedurer? Informationsinsamling och uppföljning För att veta vilka ens kunder är och vad de har gemensamt kan man använda sig av bl.a. loggfiler. Loggfiler kan innehålla viktig information om kundernas inköpsvanor, surfingsvanor, hur de hittade webbplatsen osv. Genom noggrann analys kan man få riktlinjer som kan hjälpa en vid val av marknadsföringsstrategi, val av produkter. Dessutom kan sådan information användas för att personifiera (kundanpassa) innehåll på webbsidan (mer om personifiering i kapitel 4). Hur personlig information, både den som anges vid första registrering på sidan och den

21 21 som fås vid loggning av beteende, hanteras bör klart framgå för kunden. Det för att försäkra sig att den inte sprids vidare eller visas för obehöriga om kunden inte vill det. Dessutom borde ges möjlighet att ändra uppgifter som var inlämnade vid registreringen. Uppgifter som kunden möjligen kan tänkas finna orelevanta vid en registrering borde motiveras för att förklara för kunden varför det är viktigt att skriva in svar på även dessa. Frågor som måste besvaras är: Vilken information om kunder, försäljning, marknadsföring vill man följa upp? Hur ska den information användas för att stödja beslut? Lösningar Efter att ha noga tänkt igenom och svarat på frågor måste man göra prioriteringar med tanke på tid, finanser och önskemål. Man kan dela upp arbete i det som måste finnas, det som skulle vara bra om det fanns och till slut det som man skulle önska sig (ett slags dröm som kan försökas nås om allt annat är gjort). Med dessa prioriteringar ordnade kan man skapa ett kravdokument. Detta kravdokument kommer sedan att användas för att bestämma hur de uppsatta målen ska nås. Så när man har tänkt igenom noga och vet vilka krav som ställs på en e-handels plats och på den egna företaget kan man bestämma om man vill: Köpa en färdig lösning (of-the-shelf) som passar kravspecifikationen. Ett sett av standardiserade e-handelslösningar fås. Om affärsverksamheten matchas med det som paketet erbjuder är det nog smart o köpa det. Då sparar man pengar men även en hel del tid. Om lösningen däremot inte uppfyller en eller flera av de grundläggande funktioner som bestämdes i kravspecifikationer ska man ta en ordentlig funderare. Kanske kan lösningen räcka till att börja med men kommer troligtviss att vara föråldrad så fort flera funktioner efterkrävs. Det kommer att kräva uppdateringar som kommer att kosta och det ska man ta hänsyn till innan man bestämmer sig för denna option. Dessutom kan det hända att man i framtiden vill köpa in plug-ins för att exempelvis automatisera betalningar eller frakt eller annat och då ska man vara säker på att de stämmer ihop. Hyra plats i en nätverksbaserad e-handels lösning. Den optionen är ganska billigt och inkluderar många vanliga funktioner. Man behöver inte installera ny

22 22 mjukvara, man väljer utseende, konfigurera vissa inställningar och lägger in information om egna produkter och det är allt. Nackdelar är att man kanske önskar sig visa funktioner eller utseende som inte stöds och det är inget man kan göra åt. Bra option om det som erbjuds matchar krav men inte annars. Bygga systemet från början. Om man väljer den option så kan man få lösningen som exakt passar kraven. Funktioner och egenskaper kan göra den till en unik och konkurrenskraftig e-handelsplats. Dock är det viktigt att veta att detta tillvägagångssätt kräver tid, pengar och kunskap att utvecklas.

23 23 3 Användargränssnitt Användargränssnitt borde vara en av de viktigaste faktorer vid design av e-handels sidor eftersom det har stark påverkan på hur användarvänliga system är. Antal e-handels platser har ökat kraftigt men kundernas tillfredställelse har inte följt samma utveckling och skälet är att för lite av uppmärksamheten ges åt användarvänlighet. 3.1 Introduktion Användargränssnitt är den del av ett interaktivt datasystem som kommunicerar med användaren [9]. Det är den del av programmet som tar hand om output till display och input från användaren. Ju mer människor använder datorer desto mer viktiga blir de. Om inte användargränssnitt är bra kan de vara hinder för effektiv problemlösning med datorsystem. Dessutom spelar de en viktig roll när det gäller tid det tar att lära sig systemet, hur snabbt man kan lösa problem, hur ofta misstag händer, hur nöjd användaren är osv. Gränssnitt kan vara problematiska att implementera och för det finns det många anledningar. Vill man lyckas så är det två faktorer som är av stor vikt [10]. Det ena är att förstå uppgift som ska utföras och därför utförs analys av arbetsuppgifter vad som ska göras, vad problemdomänen är. Det andra och svårare är att förstå användarna som ska nyttja systemet. Man vill veta användarens kognitiva och beteende egenskaper för att kunna skapa system som jobbar utifrån användarens möjligheter och begränsningar. Generellt gäller det att programmerarna har svårt att tänka som slutanvändarna och tvärtom. Därför är riktigt förståelse för applikationer, vilka blir allt mer komplexa, svår att uppnå och den besitts av endast få utvecklare[10] Egenskaper av ett bra användargränssnitt Egenskaper som ett bra gränssnitt måste ha (oavsett om det gäller webbaserad eller vanlig applikation) har kunnat beskrivas även om de kan vara svåra att uppnås och är [10]: Funktionalitet det som gränssnitt kan göra. Det är beroende självklart av applikationen den ska användas till. Funktionalitet borde vara bestämd långt innan design och implementering påbörjas.

24 24 Användbarhet handlar om hur väl gränssnittet uppfyller funktionalitet. Faktorer som påverkar användbarhet är: enkelhet, människa prestering, funktionernas prestering, hur svårt det är att lära sig systemet. Flera av dessa faktorer är kvalitativa och är svåra att mätas. Anpassningsförmåga att skapa gränssnitt som kan bli lika enkelt att användas av många olika användare. Visa applikationer som möjliggör detta tillåter användaren välja viss typ av gränssnitt när applikation startas medan andra tillåter växling mellan dessa när som helst. Anpassningsbara gränssnitt definieras som gränssnitt som: o Stödjer flera olika gränssnitt dock minst 2 o Tillåter växlingen i vilken tidpunkt som helst o Utför växlingen naturligt och lugnt o Möjliggör enkel inlärning av användning av olika gränssnitt Konsistens i och mellan gränssnitt konsistent gränssnitt har följande egenskaper: o Förutsägbar de kan ana vad systemet ska göra o Förlitbar systemet uppfyller förväntningar o Vanebildande systemet stödjer inlärning av beteende mönster o Överförbar vanor utvecklade inom ett område kan tillämpas även på andra situationer o Naturligt gränssnitt som är konsistent med användarens uppfattning. o Standard användning av olika typer av standard är viktigt. De stödjer konsistens vilket i sin tur leder till användning av färdigheter från ena till andra systemet och därigenom lättare användning och mindre inlärningstid. 3.2 Kognitiv psykologi Kognition är de processer som sker i vår hjärna när vi tar emot, lagrar, överför och använder oss av kunskap [11]. I tusentals år har vi intresserat oss för hur hjärnan fungerar och det har fått på nytt ökad betydelse nu när man försöker utveckla människodator interaktion. Information måste presenteras på sådant sätt att inga missförstånd kan ske, att man kan uppfatta och analysera information så som det är tänkt att det ska vara. På detta sätt

25 25 undviker man onödig irritation hos användarna. Därför måste man tänka igenom noga vid design av gränssnittet som är den del av programmet där kommunikation mellan användarna och datorn sker Medvetande För att kunna skapa bra system så måste man förstå hur vår hjärna fungerar, hur saker o ting uppfattas. Vi måste bli medvetna om information som fås och hur den påverkar oss. Inom kognitiva forskningen har man kommit fram till visa slutsatser som vi borde ta hänsyn till [11]: Vi tänker som om allt är tredimensionellt. Djupet försöker hittas i allt (i.o.m att hjärnan tror att allt är tredimensionellt). Storlek, form, färg är konstanta. Om något av det ändras uppfattas det framförallt som om avståndet har ändrats. Först när det inte stämmer antas att exempelviss storlek har ändrats. Hur vi blir medvetna har dock delat upp forskarna [11]: Konstruktivister enligt denna syn så handlar det alltid om det vi ser blandas med våra minnen. Det skapas en modell av verkligheten som inte nödvändigtviss är sanningen utan snarare ett sätt som vår hjärna har valt att representera verkligheten. Ett exempel kan vara svårigheter att se ny frisyr eller liknande. Hjärnan väljer att se det man tidigare sett och inte aktivt titta för att få ny information. Ekologister de är precis tvärtom enligt deras uppfattning. Hjärnan varken förvränger eller konstruerar verklighet. De sätter tyngd på vad vi gör när vi gör, hur vi beter oss när vi uppmärksammar något Mönsterigenkänning Mönsterigenkänning är när vi känner igen ljud eller bild utan att tänka dvs. instinktivt. Det är så vi identifierar komplexa arrangemang av sensoriska stimuli. Det delas i sin tur upp i olika modeller [11]: Mall matchning huvudidé är att man jämför det man ser med de mallar man lagrat i minnet ungefär som med pusselbitar. Antigen passar de in eller inte.

26 26 Många anser dock att den teorin är bristfällig och att annat måste finnas också även om vi kanske utgår ifrån dem. Prototyp modellen är mer flexibel än mallmatchning. Vad som ses behöver inte precis överensstämma med våra minnen. Används vid geometriska former, bokstäver, tecknade figurer. Modell av utmärkande egenskaper enligt denna modell så lagrar vi bara viss distinkt information där kontext i vilken vi ser saker är viktig. Ordföreträde vi ser en bokstav lättare i ett ord än i en rad orelaterade bokstäver Informationsbearbetning Huvudfokus i kognitiv psykologi är minne lagring och hämtning av information. Det existerar olika teorier om informationsbearbetning [12]: stage theory, levels-ofprocessing, paralleldistributed processing och connectionistic modell. Även om de skiljs åt så finns det vissa principer som accepteras av alla: Antagande att mental kapacitet är begränsad vilket innebär att mängden av information som kan bearbetas påverkas/begränsas av visa faktorer. Kontrollmekanismen för övervakning av bearbetning, transformering, lagring, hämtning osv. krävs. Tvåvägs flöde av information för att kunna uppfatta världen runt omkring oss. Vi använder oss av information som samlas av våra sinnen samtidigt med information som finns lagrad i vår hjärnan för att ge mening åt saker i våran miljö. Människan är genetisk förbered för att bearbeta information på ett specifik sätt t.ex. en baby kommer att titta mer på människans ansikte än på andra stimulus. Gestaltpsykologi handlar om hur vi uppfattar former som omger oss. Människor har tendens att organisera vad vi ser. Hjärnan vill: Sluta ofullständiga former Vi sorterar och kategoriserar och har svårt att låta saker bara finnas till. Vi har bestämd uppfattning om hur saker ska skötas som grundar sig på våra erfarenheter. Våra förväntningar skapar intryck åt oss när informationen inte är tydlig och klar.

27 Stegmodell Den mest spridda teori är Stage teorin som grundas på arbete av Atkinson och Shriffin i Enligt den modellen bearbetas information och lagras i tre seriella, separata nivåer [11,12]: sensoriska minnet, arbetsminnet och långtidsminnet. Allt som når våra sinnen uppmärksammas inte. Både på medvetet och på omedvetet sätt väljer vi vad och hur länge vi ska registrera något och därför kan visa saker stanna i våra sinnen längre tid medan andra kan försvinna nästan omedelbart. För att komma till sensoriskt minne måste dock intrycket först passera det sensoriska filtret. Sensoriskt minne sensory memory (STSS) är den delen av minnet där sammankoppling med energiförändring från ena formen till annan sker. Hjärnan förstår bara elektrisk energi. Därför behövs det omvandlingen från sinnessignaler (ljus, ljud, lukt osv.) till någonting hjärnan kan förstå och det utförs av speciella celler. Inom den omvandlingsprocessen skapas minnet. Detta minne är väldigt kort: mindre än ½ sekund for syn och 3 sekunder för hörandet [12]. Dessa intryck är fortfarande inte analyserade efter mening utan blir kvar ett tag efter att själva intrycket försvunnit. Detta händer för att [11]: o Intryck som fås är väldigt skiftande o Bara viktiga intryck ska kunna passera för bearbetning så att överbelastning inte uppstår. Hjärnan hinner i de korta stunderna avgöra om intryck är viktiga eller ej. o Flera intryck ska kunna bilda en sammansatt bild. Forskningen inom sensoriska minnet delas upp i: o Ikonminnet beskriver det visuella sensoriska minnet. o Ekonminnet beskriver våra auditiva sinnen. Tiden verkar spela roll om vi uppmärksammar någonting. Ju längre tid det går mellan stimuli och ledtrådar desto mindre chans att vi ska göra det. Det finns flera teorier om hur vi uppmärksammar saker och ting: o Flaskhalsteorin säger att det finns begränsning av hur mycket information som kan processas under viss tid.

28 28 o Automatisk och kontrollerad process. Automatiska processer är de som rör uppgifter vi lätt känner igen och utför. Saker som vi har gjort många gånger blir automatiska och då finns det utrymme för annat också. De är parallella och två kan utföras samtidigt utan större ansträngning. Kontrollerade process är seriella till sin natur och bara en kan utföras samtidigt. De är kopplade till mer krävande uppgifter. o Feature-integration teori enligt den teorie delas uppmärksamhet på delad och fokuserad uppmärksamhet. I delad uppmärksamhet processas alla delar samtidigt. Vid fokuserad uppmärksamhet processas varje del av scenen för sig själv. Om man tänker sig datoskärm full med olika ikoner så är det lättare att märka det som är annorlunda med färg, storlek eller form och då är det klart vilken typ av uppmärksamhet som krävs. En viss information kommer att tas om hand för att kunna överföras till andra nivån och där finns det 2 koncept [12]: o Mer troligt att individen kommer att ge akt på stimulus om den har intressanta kännetecken. o Mer troligt att individen kommer att ge akt på stimulus om den aktiverar en känd mönster. Korttidsminne eller arbetsminne Short-Term Memory (STM) refererar till det man tänker på i en viss stund. Det skapas när vi ger akt på någon extern stimulus eller någon inre tanke eller båda [12]. I början varar den runt sekunder om det inte upprepas. Vid upprepning kan den vara tillgänglig uppemot 20 minuter. Annan begränsning är i antalet separata enheter som kan bearbetas i ett visst ögonblick. Enligt Miler [13] är detta nummer 7+-2 medan nyare rön hävdar att det rör sig snarare om 5+-2 för de flesta saker vi försöker komma ihåg. I.om. de stora skillnaderna mellan människor och mängd information de kan jobba med (för vissa är det 3 för andra 7) borde man vara noga att viktig information påpekas först.

29 29 Information som har nått vårt arbetsminne kommer att bearbetas för att avgöra om den ska skickas vidare till långtidsminne för lagring [11]. Sättet den bearbetas på är avgörande om någonting fastnar eller inte (kvalité istället för kvantitet). Långtidsminne Long-Term Memory (LTM) som relativt lätt kan inhämtas (även om det kan ta flera minuter eller timmar) [12]. Viktigt att påpekar är att minnen inte är konstanta utan de kan förändras under tiden och dessutom är de subjektiva. Information som lagras i LMT organiseras i strukturer [11]: o Declarative memory syftar på det vi kan prata om. I sin tur kan det delas upp!" Episodic memory personliga minne, personlig information. Information är i form av berättelse och analogier och inkluderar alla personliga upplevelser där vi ofta kan ange tid och plats. Dessutom så lagras även våra känslor och de verkar vara avgörande för lagringen.!" Semantic memory innehåller fakta och generaliserad information (koncepter, principer, regler, problemlösningsstrategier). Ett slags allmän kunskap. De uppfattas som opersonliga och som vi inte känner för (inga känslor kopplade till de). o Procedural memory det är våra how to. Hur gör man det ena eller det andra. Ett slags automatiska processer som omfattar handlingar och rörelser som efter inlärning utföras automatisk och omedvetet. o Sinnesassociationer lagrade sinnesutryck så som lukt, ljud och annat som kan utlösa minnena förknippade med dessa.

30 30 Figur 4: Stegmodellen Levels-of-processing Enligt den teorin så är minne resultat av successiv serie av stimuli- och informationsanalys där varje efterföljande analys är djupare än den föregående. Det finns dock inga riktiga nivåer utan man ska betrakta det som ett kontinuum från perception, uppmärksamhet, labeling till mening (från grunden till djupet). De grunda nivåer handlar om analys som baserar sig på fysiska eller sensoriska egenskaper som exempelviss ljuseller ljudstyrka medan de djupa nivåerna försöker hitta mening eller syfte med informationen. Alla stimuli som aktiverar sensoriska mottagare är permanent sparade i minnet. Dock är tillgänglighet och möjlighet att komma åt informationen kopplad till nivån av bearbetning. Ju djupare nivå desto varaktigare minne [14, 15] Parallelldistribuerad bearbetning Enligt denna teori processas information samtidigt av flera olika delar av minnessystemet. Hur man handskas med emotionell data stödjer delvis denna teori.

31 Connectionistics modell" Denna modell vidareutvecklar parallelldistribuerad bearbetningsteori. Det är en av de dominanta formerna av forskning inom kognitivt psykologi. Enligt den är information lagrad på många ställen i hjärnan och kopplas ihop med ett nätverk av förbindelse. Ju fler förbindelser till en idé eller koncept desto lättare blir den ihågkommen. 3.3 Uppdelning Man kan dela upp gränssnitt med tanke på hur kommunikationen med applikationen ser ut dvs. hur navigation ser ut. De olika typerna av gränssnitt är [9]: kommandospråk, menybaserat, formulär, naturlig språk, direkt manipulation och virtuell verklighet. De beskrivs nedan och vilket som är bäst är svårt att säga. Var och en har sina starka sidor och lämpar sig till olika uppgifter mer eller mindre bra. Ett av de viktigaste problemen i systemdesign är det faktum att man måste tillgodose individer som har olika erfarenheter, färdighet, kompetens, olika preferenser, nivå på kunskap, spatial förmåga osv. Om man designar ett system utan att noga planera hur navigation ska gå till kommer det att uppstå stora skillnader i prestationsförmåga mellan olika individer. De kan vara allt från tid det tar att komma åt information, hur pass mycket de litar på den inhämtade informationen, hur nöjda de är med systemet och möjlighet att lära sig systemet. Med andra ord handlar det om att göra användarvänligt system. När uppgifter och användare som ska utföra de uppgifter är skilda kan det vara lämpligt att blanda olika stilar för att ta vara på deras goda egenskaper Kommandospråkgränssnitt Kommandospråkgränssnitt använder konstgjorda språk liknande programmeringsspråk t.ex. i mirc. De är koncisa och tydliga och kan vara väldigt effektfulla för avancerade användare. De inger känsla av kontroll och att det är de som har initiativet istället för att bli underordnade datorn. Man måste dock lära sig syntaxen och därför kan nybörjare finna de svåra att använda. Fel händer ofta så övning behövs Menybaserat gränssnitt Menybaserat interface ger val till användaren under hela processen. Användaren läser en lista med olika valmöjligheter, väljer någon av dem, bekräftar valet och observerar

32 32 effekterna. Menyerna kräver endast att användaren kan känna igen önskad val från listan. Det innebär att man lätt kan lära sig utföra sina arbetsuppgifter utan att man behöver lära sig många kommandon vilket lägger mindre tryck på långtidsminnet. Det har väldigt klar struktur där endast begränsad antal val finns. Den lämpar sig både för nybörjare som för medelanvändaren medan den kan kännas irriterande för avancerade användare Formulär Menyer blir ohanterliga när man måste skriva in data alltså när input måste anges. Då kan man använda sig av formulär. Användaren ser ett antal fält där man kan ställa sig för att skriva in data. Man måste kunna förstå etikett, veta vad som är tillåtet att skriva in (siffror eller bokstäver t.ex.), förstå felmeddelande så lite erfarenhet måste man ha Naturligt språk Fördelar med naturliga språk är att användarna redan känner till dem. Det har forskats mycket, med begränsad succé, kring möjlighet att datorer skulle svara rätt på godtyckliga meningar. Oftast krävs det någon slags förklaring och dessutom är sådana system långsammare. Därför görs begränsningar till en delmängd av språk vilket måste väljas noga. System sköter sig mycket dåligt så fort man avviker det minsta ifrån denna delmängd Direkt manipulation Direkt manipulation eller grafisk manipulation är gränssnitt där ett antal objekt visas på skärmen och där användaren kan utföra olika operationer på dem. Genom att peka på objekt och funktioner kan arbetsuppgifter utföras snabbt, resultat av det ses och om det behövs återkalla handlingen. Direkt manipulation är tilltalande för nybörjare, lätt att komma ihåg och främjar utforskning. Problemet kan vara att hitta lämpade grafiska representationer (visuella metaforer) för objekt i problemdomänen. Direkt manipulation drar nytta av existerande färdigheter istället för intränade beteende. Exempel är ritprogram, process kontroll system som visar diagram av fabriken, luftkontroll system, dataspel osv.

33 33 Grafiska användargränssnitt måste vara intuitiva om användaren ska lätt kunna hitta objekt och funktioner som behövs. Det finns tre regler [16] som är viktiga för design av grafiska gränssnitt: Igenkänning hur snabbt kan man känna igen meningen med ett element. Komma ihåg vad elementet har för mening. Diskriminering att skilja element ifrån varandra. Dagens gränssnitt ser ut och uppträder i grund i botten på samma princip som de tidiga prototyperna: fönster är rektangulära, har titel, stäng och andra knappar, menyer längst upp till vänster av dokumentet osv. Självklart är det att med utveckling av teknik har även detaljer förbättrats. Grafiska gränssnitt är numera mindre abstrakta och mer naturliga jämfört med tidigare versioner. Då blir det också lättare att identifiera olika komponenter och tilldela dem rätta syfte. Tre regler för layout [16] har introducerats för att skapa gränssnitt som inte stör ögat och ger fin och välbalanserat utseende. De är: Balans centret av fönster är snyggt inramat och ögat dras till det området. Inrutat sidor av fönster är likartade och upprättade efter rutor. Då blir det snyggt och tilltalande. Proportioner storlekar av de rektangulära områden som är inrutade är likartade. Om man följer dessa regler noga får man snyggt och tilltalande gränssnitt. Men det strider mot människans förmåga att urskilja eftersom det är mycket enklare för hjärnan att känna igen element som inte står i perfekt ordning. Exempelviss använder man samma teckensnitt, det är samma avstånd mellan elementen osv. Det ända sättet att skilja mellan olika element är att läsa deras etiketter. Så genom att ta bort naturliga skillnader förloras en del av människans kapacitet. Ett av sätten att tackla detta problem är att använda sig av layout. Genom att placera element på unika platser förenklas igenkänning och diskriminering. Detta förstärks ytterligare genom att rikta in de på olika sätt. Man ska självklart använda riktning och placering med måtta. Det är inget ide att kasta om dem hur som helst så att användaren

34 34 tvingas leta efter de. Om man inte betraktar lista som en lista utan som ett sett med struktur kan man ordna de på ett sådant sätt som förstärker minne och urskiljbarhet. Man kan också använda sig av visuella utmärkelser mellan olika element. Det kan vara t.ex. färg, struktur, bokstäver, intensitet, textur. Det kan vara vettigt att ge varje knapp ett eget specifikt utseende. Det finns många olika sätt att särskilja objekt på skärmen men man ska dock inte gå till överdrift. Generellt kan man säga att ju mer information användaren får med första blicken desto bättre kan han komma ihåg den och därmed även använda Virtuell verklighet Virtuell verklighet inom VR tas känslan av att manipulera verkliga objekt ännu ett steg längre. Genom att koppla samman huvudets rörelser med visuella förändringar fås en illusion av att man är inne i en ny datorstyrd verklighet. Handsensorerna ger möjlighet att handskas med dessa bilder som om de vore riktiga objekt. Det krävs dock dyr och komplicerad utrustning, resolution är låg och därför används sådana gränssnitt där det absolut viktigt med känslan av att vara i en värld som t.ex. vid flyggövning. Precis som med grafiska gränssnitt drar de sin styrka från exploatering av användarens egenskaper och förväntningar. Resultatet upplevs ofta som mer naturliga gränssnitt där användning sker på ett verklighetsliknande sätt.

35 35 4 Personifiering 4.1 Introduktion Den oerhörd stora mängden av information på nätet som översköljer användare, skapar problem och ökar trycket på användarna. Man har svårt att navigera genom cyberspace, svårt att urskilja det man är intresserad av från det man inte är intresserad av, svårt att hitta relevant information osv. Det leder till irritation, förlorad tid och dåligt intryck. Många forskare har insett detta och behoven av anpassning till enskilda individer s.k. personifiering. Eftersom Internet är ett interaktiv medium så innebär det att (eventuella) kunder kan identifieras och man kan rikta informationen som tros passa till just denna person. Detta är möjligt när tillräckligt med information har samlats så att man kan göra kvalificerade gissningar. Idéen är enkel att göra användarna mer nöjda genom att optimera och effektivisera interaktionen. Nyckel till personifiering är att förstå användarens önskemål och behov. Även inom e-handel har man insett fördelar med personifiering. Både kunder och företag drar nytta av personifiering. Att särskilja sin e-handelsplats ifrån mängden av andra har blivit ett viktigt konkurrensmedel och en fråga som måste besvaras om man vill lyckas. Att erbjuda kunderna största möjliga bekvämlighet, personifiering och anpassning till varje enskild individ är ett av sätt som kommer att bestämma om man lyckas eller inte. Genom att erbjuda innehåll som är av intresse för kunden bygger man upp en relation till kunden och ökar dennes lojalitet [17]. Nöjda användare återkommer gärna tillbaka, men det kan även locka nya kunder. Fler kunder som handlar i sin tur leder till ökade intäkter [1, 18]. Man ska alltid försöka behålla sina kunder och få de att återkomma med fler inköp vilket är billigare än att skaffa nya kunder. I [1] påstås det att återkommande köpare svarade för 57 % mer intäkter än de som handlade bara en gång. Enligt en studie [19] kommer kunder som har en vana att handla på nätet oftare välja webbplatser som erbjuder någon form av personifiering. I samma studie har 56 % av utfrågade sagt att de är mer angelägna att handla på sådana sidor medan 63 % har sagt att det påverkar beslutet om att registrera sig på webbplatsen. 87 % av utfrågade blir irriterade om samma fråga ställs mer än en gång (alltså om webbplatsen inte kommer ihåg

36 36 den) medan 82 % har inget emot att lämna personligt information om webbsidan vill komma ihåg det. Ökad användbarhet verkar vara skälet till att föredra webbplatser med personifiering. Det visades sig också att personlig info är värdefull men att det skulle lämnas om man fick tillgång till restricted del av webbplatsen. För att kunna personifiera innehåll på en webbsida måste vi komma åt kundspecifik information. En sak som kanske många glömmer är att det är förbjudet att ha register på folk hur som helst. När man ska spara personlig information om en person i en databas krävs dels att man skaffar en licens hos datainspektionen [1]. Om man kommer att spara information utan specifik tillåtelse från kunden så måste man även ha ett tillstånd för detta utfärdat av datainspektionen. Vissa statliga inrättningar och en del andra ställen som läkare mm. behöver inget speciellt tillstånd. Men som vanligt företag måste man ha det. Det är förbjudet att sprida uppgifter vidare som man har i sitt register. Det får heller inte förekomma risk att någon kan få tillgång till dem avsiktligt eller oavsiktligt. Datainspektionen har också rätt få tillgång till den dator som man har sitt register på och se om man följer de regler som finns. Om man inte gör det så kan man få sin licens indragen. Om man inte har licens men ändå upprättar ett register med personlig information eller på annat sätt bryter mot datalagen så kan man bli bötfälld eller få fängelse i upp till ett år beroende på hur grovt brottet anses. Datalagen har blivit ersatt av Personuppgiftslagen (PuL) men gäller i många fall fortfarande. För närmare information se [47] och [48]. 4.2 Metoder Data som samlas genom att analysera logfiler, cookies, kundregistrering, data mining osv. kan användas för att personifiera och anpassa kundens upplevelse av webbsidan. Både kunder och företag kan ha nytta av personifiering. Genom att erbjuda kunder innehåll som de är intresserad av kan ett företag bygga upp en bra relation till dem. Det kan vara en speciell typ av information eller erbjudande som kunden kan vara intresserad av och kan generellt leda till kundens större belåtenhet och därmed öka kundernas lojalitet.

37 Loggfiler För att komma till en sida så begärs information från webbsidans server. Den förfrågan registreras i en logfil som består av IP adress, tiden, frekvens osv. Genom att analysera den information som ligger sparad i loggfiler kan man bestämma antalet besökare, precisera kundgruppens geografiska område och få annan statistisk information som kan hjälpa till vid förbättring av sidan Data mining Vill man veta mer om sina kunder kan man använda sig av data mining. Denna metod använder sig av algoritmer och statistiska redskap för att hitta mönster i data som samlas ifrån kundernas besök. Genom att hitta tidigare okända mönster kan man t.ex. förbättra marknadsföring av produkter, upptäcka att man kanske behöver ny typ av hjälp eller produkt för kunder osv Kundregistrering Kundregistrering betyder att kunden fyller in formulär som sedan ska användas för att skapa en profil av denna kund. Varje kund måste logga in med sitt användarnamn och lösenord och sedan kan deras förfarande på sidan spåras och sparas i företagets databas. Denna information används senare att skräddarsy webbsidan åt dem. Att få kunder att bli registrerade kan vara svårt. Oftast vill man inte lämna in personlig information på webben. Det bästa sättet att börja skapa en kundprofil är att begära så lite information som möjligt - användarnamn, lösenord och e-postadress. För att locka kunder att fylla i formulär kan man kanske erbjuda någon form av kompensation som t.ex. rabatt, någon grattis produkt eller dylikt. Själva registreringen måste vara snabb och enkelt annars riskerar man att kunderna tar sig någon annanstans. Efter registreringen skickas e-post som bekräftelse och den borde innehålla deras användarnamn och välkomstmeddelande Kakor En kaka är textfil som sparas på individens egen dator och möjliggör spårning av besökaren. Första gången användaren kommer på en sida kan dennes dator få en kaka som reaktiveras varje gång användare återkommer till den sidan. I den kan finnas information om hur länge har besökaren varit på sidan, vad denna besökare har köpt, sidan som den varit på innan och sidan som besöks efter. Både användare och företag kan dra nytta av

38 38 kakor. För användaren kan de vara hjälpsamma i.om. att de kan spara lösenord, preferenser osv. medan för företag är de hjälpsamma i.om. att man kan fokusera på rätt målgrupp. Många oroas dock av olovlig användning av kakor och intrång i privatlivet som följd. 4.3 Teknologier För att kunna personifiera måste man bygga en användarmodell. Många av dagens system baserar, till stor del, personifiering på användarens aktiva medverkan i inlämning av information som sedan används för skapande av dennes profil. Problemet är att sådana profiler är väldigt subjektiva och att de lider av att de inte förändras med tiden - alltså följer inte användarens utveckling. Om ingen annan information finns att tillgå kan man anta att beteende upprepar sig och det användaren har sett eller gjort tidigare kommet att stå till grund för förutsägelse. Metoden ger förvånande bra förutsägelser [20, 21] Checkbox I tidiga personifieringsförsök var man begränsad till checkboxar. Det fanns olika portaler som erbjöd sina användare att välja vilka länkar eller delar de ville ha på sin egen sida. De kan också erbjuda möjlighet att förändra utseende på sidan genom att t.ex. välja färg på backgrunden (ett slags GUI editor). Man inges en känsla av att man äger den - och det man äger brukar man tycka om. Man kan också interagera med sidan på sätt som passar just honom/henne. Sådan typ av personifiering har dock ganska begränsad effekt. Det är en suggestiv form av personifiering och är beroende av att användare i förhand vet vad som är av intresse för denne. Dessutom en lång lista med boxar att bocka i vilket resulterar i obehaglig känsla hos användaren. Generellt kan man säga att man borde kräva information från användaren endast när det är nödvändigt för förbättring av den relation som man bygger upp Intelligenta agenter Intelligenta agenter är program som används i datorer, på Internet, intranät osv. för att hjälpa användaren utföra vissa specifika uppdrag. Dessa uppdrag är ofta tråkiga och tidskrävande. Det kan vara automatisk sökning av information eller automatisering av

39 39 specifika händelser. Exempel på sökning av information kan vara sökning efter en viss prisnivå på en produkt. Utan intelligenta agenter skulle användaren vara tvungen att besöka många olika sidor som erbjuder produkten i fråga och själva jämföra priser. Att skicka meddelande när en artikel publiceras är exempel på automatisering av händelser Det kan också användas för personifiering genom att visa information som är av intresse för användaren. Egenskaper av intelligenta agenter [22]: Autonomi jobbar oberoende av användaren. Använder sig av kunskap om ägarens behov och intresse för att utföra arbetsuppgifter som användaren utför ofta. De kännetecknas av målinriktade beteenden där initiativ tas och inte enbart reageras på förändringar i omgivningen. Autonomi kan definieras som operationer vilka utförs utan människans eller någon annan inflyttande och som dessutom har kontroll över sina funktioner och status. Anpassningsförmåga att ha förmåga att lära sig från interaktion med omgivningen så att dess prestanda förbättras allteftersom. Omgivning kan vara alltifrån fysiska världen, användare, andra agenter eller Internet. För att kunna anpassa sig så måste de kunna uppfatta omgivningen och svara på förändringar i den. Dessutom så ska de kunna kommunicera med andra agenter eller människor på något språk. De facto standard för kommunikation mellan agenter är KQML (knowladge query and manipulation language). Samarbetsförmåga förmåga att arbeta tillsammans för att uppnå gemensamt mål. Oftast har man flera agenter som utför diskreta uppgifter. De måste kunna samarbeta för att bestämma vilken agent ska utföra vad och hur de ska sammanställa information innan den presenteras till användaren. Rörlighet refererar till förmåga att röra sig i en självbestämmande riktning mellan olika värdar på nätverket för att slutföra sina uppgifter. Kan tänkas som en vidare utveckling på autonomis egenskap Rekommendationssystem Rekommenderande system är det vanligaste sättet att göra personifiering. För att kunna göra en rekommendation till kunden måste man ha information om vad användaren

40 40 tycker. Det finns två olika sätt att få information om huruvida användaren tyckte om något eller snarare sagt vad denne tyckte om produkten. Det ena sättet (vanligaste) är att be användaren markera på en skala hur mycket de tyckte om produkten. Andra sättet är att utifrån användarens beteende dra slutsatser, vilket inte kräver mera engagemang från användaren än vanlig interaktion med systemet. Den senare metoden innebär att information måste samlas in och viktigt information från oviktig urskiljas. Man filtrerar alltså information för att kunna ge en kvalificerad gissning. Vanligaste sättet att dela upp rekommenderade system är indelning i samverkande filtrering och innehållsmässigt filtrering. Dessutom så finns det även andra mindre kända sätt som ofta är olika kombinationer av ovanstående två som exempelviss kategoribaserat filtrering. Indelningen gjordes med tanke på typ av information som användes dvs. om information om den enskilda kunden stod till grund för beslut eller om information om andra användare påverkade rekommendationen. Man får dock akta sig att inte göra dåliga rekommendationer. Är rekommendationer dåliga kommer kunder att vara missnöjda och irriterade. Därför är evaluering av personifiering viktig. De olika metoderna har sina för- och nackdelar och de diskuteras mera ingående i nedanstående underrubriker Samverkande filtrering Samverkande filtrering använder sig av information inhämtad från andra liknande användare för att kunna ge förslag till den aktuelle konsumenten. Processen kan delas in i 3 delar [23]: logga beteende av stort antal människor välj ut de som liknar vår användare föreslå en artikel som baseras på vad de andra liknande användarna har tyckt. I verkliga livet påverkas ens beslut av vad andra människor, vars åsikter värdesätts, tycker. Det är också huvudidén med samverkande filtrering att ta till sig andras åsikter. Man försöker dra nytta av erfarenhet från en hel population av användare. Kunskap från

41 41 andras beteende används genom att jämföra likheter mellan de andra användarna och användaren i fråga. Som vi nämnt tidigare så kan man göra jämförelser endast om tillräcklig information finns. Antigen kan man lämna information om sig själv, vad man tycker och inte tycker om, vilka intressen man har osv. Många tycker dock inte om att lämna sådan information på nätet [24]. Ett sätt att kringgå behovet att uttryckligen lämna information om sig själv är att anta att inom den sparade informationen om tidigare beteende finns ledtrådar om hur personifiering borde ske. Varje användare associeras med ett antal närmaste grannar användare. Närmaste grannar är de som visar starkaste likhet med användaren i fråga. Sedan agerar de som förslagspartner till användaren och artiklar som finns i deras profiler kan då föreslåss [25]. Så förslag baseras på likheter mellan användare och inte mellan produkter hos en och samma användare. Kvalitén ökar ju större population är. Den är inte lämplig för rekommendationer av nya artiklar eftersom man kan rekommendera bara artiklar som värderats av andra användare. Endast efter att många har sett och värderad artikeln kommer den att kunna föreslåss. Detta kallas för fördröjnings problem eller latensproblem [26]. Ett annat problem kan vara ovanliga användare. Det finns inga garantier att man kan hitta lämpliga partner som kan användas för rekommendationer. Sådant kan hända om användare inte direkt stämmer med andra. Ett tredje problem uppstår om användare inte behöver lämna någon information om sig själv när den för första gången kommer till webbplatsen. I början kan man få dåliga rekommendationer eftersom systemet vet ingenting om den nya användaren Innehållsmässigt filtrering Ett annat ganska vanlig personifieringssätt är innehållsmässig filtrering. Innehållsmässig filtrering var an av första försök att använda sig av AI teknologier för att uppnå en mer intelligent typ av personifiering. I den typ av filtrering kommer användarens egna tidigare val att står som grund för rekommendationer [25]. Dess succé beror på förmågan att representera artiklarna som ett passande sett av egenskaper och att representera information i användarprofilen i termer av liknande kännetecken. Innehållsmässiga filtreringsmetoder väljer artiklar som stämmer

42 42 överens med användarens profil och därför passar bra när användare har specifika intressen och söker relaterad information/artiklar. Det är alltid en användare som man ska ta hänsyn till dvs. man jämför inte användare sinsemellan. Denna metod har dock sina nackdelar. En av de är att beskrivningskrav kan vara både problematiska och tidskrävande dvs. det kan vara svårt att beskriva artiklarnas egenskaper på ett sådant sätt som underlättar rekommendationsprocessen. Därför krävs det en extra noggrann analys av problemdomänen. Ett annat problem är att endast artiklar som är väldigt lika varandra föreslåss. Detta kallas även överspecialisering Kategoribaserad filtrering Som vi ser har de två ovanstående filtreringssätten varsina för- och nackdelar. Om man tittar riktigt noga så ser man att den enes problem verkar kunna lösas med andras goda egenskaper. Det ser ut som om deras problem och lösningar är fasförskjutna, som om den ena är spegelbild av den andra, som om de är två sidor av samma mynt. De löser alltså varandras problem. Innehållsmässig filtreringsteknik löser galant latensproblemet vilket tynger samverkande filtrering medan samverkande filtrering löser problem av för få avvikelser mellan föreslagna varor. Det har insett även andra forskare och det finns flera tekniker som kombinerar de två grundläggande teknikerna. En av de är kategoribaserad filtrering [27]. I den representeras användaren av en matris av val och preferenser. Användarpreferenser speglar åsikter om en hel kategori av liknande varor och inte endast en vara vilket medför att alla varor måste kategoriseras. För varje kategori sparas antal gånger användaren erbjuds varan och antal gånger den accepterades. Användarstereotyper representeras av gemensamma attityder mellan en grupp liknande användare. En uppskattningsmatris används för att representera detta. Matrisen består av noder som är kopplade till varandra genom riktade vikter. Dessa vikter talar om procentuell sannolikhet att personen som tycker om noden tycker om den kopplade noden. Personifierad information delas in i appreciation-known representerar varuselektion baserad på det man vet om användarens tidigare beteende och appreciation-assumed de varor som väljs på grund av högt uppskattning från andra användare som tillhör samma

43 43 stereotyp. Problem med latens för nya varor löstes på det sättet att så fort man vet användarens reaktion på en kategori av varor kan den börja rekommenderas (passar för domäner där det finns konstant flöde av ny information). När personifierad information efterfrågas kollar systemet om den vet tillräckligt mycket om den specifika användaren. Om man inte kan göra bedömning vilka varor ska väljas p.g.a. otillräcklig information i användarmodellen konsulteras användarstereotypen för att göra antagande om hur användaren ska reagera. Selektionen baseras alltså delvis på modellen av individen (nuvarande kunskap om användarens interaktion med uppvisade kategorier) och delvis på användarstereotypen (information om en grupp användare).

44 44 5 Projekt 5.1 Beskrivning Målet med projektet var att utveckla ett nytt gränssnitt till ICA-Grytans matvaruhandelsplats. Det skulle vara mer användarvänligt och med det menas det att vi skulle ta hänsyn till människor och deras begränsningar vid design och utveckling av systemet. Systemet som presenteras skulle därmed vara enklare och mer naturlig att använda även för ovana datoranvändare. I en undersökning som utfördes 1997 av American Management Association på 3500 av dess medlemmar har de identifierat ett antal hinder till ökat e-handel [32]. Bland sex första var det tre som hade med gränssnittet att göra: långsam respons tid, dålig användarvänlighet och dålig design. 2 år senare har de fortfarande varit bland viktigaste faktorer för framgång för en e-handelsplats [33]. I samma artikel sägs att användarvänlighet och enkel navigering är viktigaste om kunden stannar eller inte. Andra faktorer är positiv tidigare upplevelse, snabb svarstid, relevant och uppdaterat innehåll. Användarvänlighet förutsätter att man vet hur människor tar emot och tolkar information. Alltså en speciell uppmärksamhet måste ges åt design av användargränssnitt eftersom det är det som är länken mellan systemet och användaren. I vår strävan att utveckla ett användarvänligt system tar vi hjälp av kognitiv psykologi som ger oss vidare förståelse för människans informationsbearbetning. Anpassning av innehåll till varje enskild individ är också ett sätt att öka användarvänligheten. Bland den oerhört stora mängden av produkter och information försöker man hitta de som just denna användare har störst intresset av och presentera dessa på ett lättåtkomligt sätt. Allt detta görs för att underlätta navigeringen för- och minska den kognitiva belastningen på kunden. Vi föreslår ett system som går ifrån den textuella representation som utsätter vår hjärna för påfrestningar till en mera visuell navigation och interaktion som skulle utnyttja våra

45 45 befintliga egenskaper istället för inlärt beteende. Vår ansats är att interaktion blir mer effektiv och upplevelsen mer angenämt. Projektet skulle resultera i en plugin till ICA-Gryttas e-handelsplats som skulle kunna användas parallellt med det existerande systemet och växlingen mellan dessa gränssnitt skulle utföras enkelt och snabbt med ett klick. Av företaget vi samarbetade med skulle vi få fungerande system på vilket vår del skulle implementeras. På grund av att företaget blivit uppköpt och omstrukturerad förändrades förutsättningar och projektet har därför utökats och ändrat lite på sin riktning men idéen att erbjuda annorlunda och mera vänligt system har kvarstått. Istället för en plugin till ICA-Gryttas e-handelsplats utvecklade vi en e-handelsprototyp från grunden så att vårt gränssnitt kunde testas. 5.2 Design Underliggande arkitektur Handelsplatsen är uppbyggd som en klient/server applikation i vilken klienten (kunden) frågar efter information from handelsplatsen (servern) som sedan levererar den. Vi har valt att använda oss av tvånivås modell (se kap 2.2). Den är alldeles tillräcklig när det inte är för många samtidiga användare inloggade på sidan (upp till 100). Med tanke på användningsnivå av nuvarande ICAs plats så är den mer än tillräcklig Klient Klienten är kunden som måste logga in på systemet. Identitetskontroll som utförs är inte endast avsedd för säkerhetens skull (denna åtgärd är ganska enkel och vi har valt att inte vidare fördjupa oss i säkerhetsfrågor utan antar att säkerheten är löst) utan även för att kunna anpassa innehåll till varje enskild individ. Det är det här gränssnittet som ska presenteras för klienten och som står i fokus för vårt arbete. I nedanstående diagram ser vi vad användaren kan göra när den redan befinner sig på handelsplatsen.

46 46 Figur 5: Användardiagram Server Servern är själva hjärtat av systemet. Det är plats där all action sker, där allt arbete utförs. Vi har valt att använda oss av en Apache server och implementeringen är utförd i HTML och PHP skript. Förfrågningar från klienten tas om hand här och nödvändiga operationer utförs. Om det behövs kontaktas databasen för att hämta nödvändig information. Det är alltså här som de sidor som ska sedan levereras till klienten skapas. Observera ordet skapas för vi har försökt förfina processen så att den nödvändiga HTML koden i form av webbsidor som levereras till klienten genereras automatisk av servern med hjälp av information från databasen. Detta ställer naturligtviss stora krav på servern som måste generera sidor för varje enskild klient. Därför kan det uppstå förseningar om många klienter ska betjänas samtidigt.

47 Databas All data som behövs är sparad i databasen. Eftersom innehållet i databasen är så pass viktig använder vi oss av MySQL databas som är lättkopplad med PHP skriptet vi använder. Vi har inte lagt mycket tid på design av själva databasen utan nöjde oss med att kunna lagra och komma åt den informationen som vi tyckte behövs för vårt projekt. Figur 6. visar hur tabellerna ser ut samt hur de är kopplade till varandra. Figur 6: Databastabeller User User tabellen innehåller information som är specifik för varje användare som exempelvis namn, lösenord, adress osv.

48 Carts Carts tabellen används för att spara information om olika varukorgar som används av användaren. Just nu så kan det vara egen definierad varukorg eller en smart varukorg. Mer om varukorgar i sektion Food Food tabellen lagrar information om olika varor i butiken. De flesta element som ingår är ganska självklara. De som kanske behöver lite förklaring är Belongs som säger oss till vilken kategori varan tillhör, Picture innehåller adressen till bild av varan, Nutrvalue beskriver näringsvärde och Envmark innehåller information om varans miljömärkning Bought_User Bought_User är tabellen som innehåller alla varor just denna användare har köpt. Förutom det så finns det information om tidpunkten för inköp, antal av köpta produkten vid detta tillfälle samt en flagga som används vid beräkning av smarta kundvagnen. Denna tabell skapas när användare för första gången handlar i nätbutiken och är viktig för personifieringen av sidans innehåll Categories Categories är en hjälp tabell som används för att kategorisera olika typer av varor. T.ex. så kan Main vara fisk, Under kan vara fryst fisk, field 3_1 säger oss att den ska vara på första platsen i tredje rutan medan sub_field med innehållet 2 bemärker att just fryst fisk är andra underkategori till fisken Faktorer vid design Det finns 3 komponenter att ta hänsyn till vid design av webbsidans användargränssnitt: konceptuell modell, visuella representation, feedback Konceptuell modell Användarens konceptuella modell hjälper användaren ana effekterna av sitt beteende på webbsidan. Hjärnans bearbetning av ny information baseras, enligt kognitiva psykologer [31] på observationer och slutsatser från tidigare upplevelser. Alla har en mental modell av hur en mataffär fungerar vilket skapades av de tidigare besöken till sådana. Så när man

49 49 kommer till en ny affär så kan man göra kvalificerade gissningar om t.ex. var man hittar kassan. Fungerar ungefär på samma sätt med e-handelsplatser. När en ny användare kommer till en e-handelsplats så byggs en konceptuell modell som relaterad till tidigare erfarenheter. Om användare lätt kan skapa en sådan konceptuell modell upplevs sidan som användarvänlig och därmed lätt att använda Visuell representation Sätt webbsidan presenterar information borde stämma överens med användarens konceptuella modell. Man vill presentera information på ett sätt som möjliggör bekväm och effektiv interaktion mellan sidan och användaren. Hur man väljer att presentera information (allt från text till multimedia) kommer att ha inverkan på hur användaren reagerar på den. Sidans layout och navigering borde vara så intuitivt och enkel som det går. Sklar [29] delar sidan i 5 olika viktighets sektorer. Den mest viktiga markeras med en etta, näst viktiga med tvåa osv. Figur 7: Relativt vikt av sidans delar Man kan attrahera användare med hjälp av animationer, video eller snygg grafik men det får inte inverka på sidans nedladdningshastighet. Enligt generell uppfattning kommer användaren att lämna sidan om det tar mer än 8-10 sekunder för nedladdning [32].

50 50 Vid användning av Audio och video ska man tänka på att det borde förbättra upplevelsen och inte distrahera. Dessutom borde det begränsas till sek som också måste kunna avbyttas. Färgen borde vara behaglig och stimulera kundens intresse. Svagt urskiljbara färgkontraster borde undvikas. Man ska undvika gula och röda bakgrundsfärger och det finns även medicinska skäll till det. Den intresserade kan hitta mer detaljer i [30] Feedback Feedback det som webbsidan tillför som respons till användarens input. Det rör sig ofta om visuell förändring men kan även vara ljud eller något annat. Det som är viktigt att användaren får något tecken på att han/hon gjort ett val. Detta inger en känsla av kontroll [5]. Ett stort irritationsmoment kan vara lång väntetid på att ladda bekräftelse sidan kan också uppfattas som om någonting är fel med beställningen. Om det tar lång tid så måste det också belysas att allt är i ordning så att oro inte skapas. Precis som med audio- och visuella effekter så får feedback inte distrahera användaren på något sätt och det borde finnas mening med den. 5.3 Implementering Översikt av dagens system Dagens matvaruhandelsplatser betraktas endast som ett verktyg där människor ska fylla i det man vill köpa och känns ganska trista, tråkiga och krångliga och därför inte blivit någon succé [34]. Branschtidningen Supermarket gjorde en undersökning 1997 och frågade svenskar vad de trodde om att handla mat via Internet. Då har 27 % sagt att de tror att de kommer att göra beställningar via nätet inom 5 år [34]. Men idag ser vi att så inte är fallet och antalet som verkligen handlar mat kan inte ens mätas i procent. Flera kedjor har lagt ner verksamhet och satsar bara på traditionella butiker. Även Ica-Gryttan som vi skulle göra uppgradering för har lagt ner sin Internetbutik. Det är svårt om inte omöjligt att hitta och beskriva alla möjliga lösningar på matförsäljningsplatser på nätet. Men oftast är de sidor uppdelade i 3-4 delar (oftast

51 51 ramar). Vänstra sida av skärmen (motsvarande del 5 i figur 7) används för navigeringen. Den brukar vara uppbyggd som en alltid synlig lista av varukategorier som efter klick delas till underkategorier. Ibland kan de vara upplagda som rullistor där tidigare nämnda kategorier och underkategorier av varor kan väljas. Huvuddel (del 1 i figur 7) som också upptar största delen av sidan används för att rada upp varor tillhörande den valda undergruppen. Ibland kan det röra sig om flera sidor långa tabelliknande listor. Förutom namnet på produkten finns oftast på varje rad även pris, plats att skriva in antal enheter som önskas köpas samt en knapp för att lägga upp det i varukorgen. Enda som skiljer produkterna åt i denna vy (samma sak gäller även kategorier av varor i navigeringsdelen av platsen) är just deras namn. Vill man veta mer om produkten och se bild på den så måste länken (om det nu finns sådan) kopplad till den varan besökas. Detta är minst sagt bökigt och tidskrävande i.om. att sidor måste laddas bara för att sedan upptäcka att produkten inte duger. Hjälpmeny för det mesta upptar del 2 i figur 7. Till skillnad från andra delar försöker man skilja mellan olika element i den. Inte enbart med namn utan även med utseendet och användandet av ikoner. Exempel kan vara ett brev som skulle representera önskan att kontakta företaget. Kundvagnen känns nästan undangömt. Ibland kan man inte ens nå den utan att förflytta sig till en separat sida. Men ibland kan den hittas i den fjärde delen av figur 7 där de köpta varorna är listade. Eventuellt kan varorna vara presenterade i en rullista Vårt system I ovanstående beskrivning ser vi klart att dagens system i sin natur är textbaserade med långa listor i både navigationsdelen och huvuddelen. Som vi har förstått så ställer det stora krav på människan. Textbaserade gränssnitt utgör kognitiv belastning 1 för att förstå informationen [37]. Sidor upplevs som både tråkiga och svårnavigerbara. 1 Kognitiv belastning är den extra ansträngning och koncentration som krävs för att utföra flera olika uppgifter på en gång. [39]

52 52 Fallstudier inom kognitiv vetenskap har visat att människohjärnan hanterar information bättre när data presenteras grafiskt än som text eller tal [35, 36, 37]. Människor har enastående uppfattningsförmåga att leta efter, känna igen och komma ihåg bilder samt att snabbt och automatiskt känna igen mönster och förändringar i storlek, färg, textur [37]. Visuella systemet kan uppfatta bilder snabbare än text. Man kan uppfatta kärnan (mening) med bilden under 110ms. Under samma tid kan man läsa i genomsnitt mindre än ett ord. Detta innebär att människa kan söka bild av ett objekt mellan andra bilder snabbare än att söka namnet på den bland andra namn [38]. I vårt förslag går vi ifrån den textbaserade representationen till en visualisering av information och produkter. Genom att presentera information mera grafiskt gör vi möjligt för hjärnan att använda mera av sina medförda perceptuella egenskaper istället för att på direkten förlita oss på det kognitiva systemet. Alltså vill vi avlasta den kognitiva arbetsuppgiften från hjärnan och göra gränssnitt mer angenäma och lättare att använda. Vi har delat upp sidan i 4 distinkta delar: navigationsdel, menydel, huvuddel och varukorgsdel. Den liknar Sklars [1] uppdelning förutom att del 4 i figuren 7 är integrerat med de avgränsande delarna Huvuddel Precis som namnet säger så är det här vår viktigaste del av gränssnittet och därmed också störst. Den används både för navigering, för presentation av artiklar, orderbekräftelse och andra meddelande till användaren Mapp När användaren har loggat in på sidan så mötts han/hon av en grafisk representation av affären. Vi har valt att lyfta ut den listliknande navigeringssystem som vanligtviss finns i del 5 av en e-handelsplats och presentera den på ett mera grafiskt orienterat sätt. Denna mapp kan betraktas som en visuell index av affären. Affären är uppdelad i ett antal område (i det här fallet i nio olika områden). Dessa kommer att användas för placering av olika varutyper. Områdena kan gruppera typer av varor på två olika sätt. Det ena är logisk gruppering där alla typer som hör samman finns i

53 53 en och samma område. Det andra sättet är att placera de olika typer av varor så som de ligger i den fysiska affären. Figur 8: Sektions planering 1 i figur 8 representerar en av de nio område medan 2 representerar korridorer mellan dessa.

54 54 Figur 9: Logisk gruppering av varutyper Vid designen har vi tänkt på att vi vill skapa struktur som hjälper användaren hitta det som söks och att man kan använda sig av t.ex. positionering. Därför som vi kan se här har vi valt att gruppera alla köttvaror i ett o samma område dvs. logiskt grupperat de så att det blir lättare för kunder att associera olika område med olika varutyper. Detta för att försöka lösa disorienteringsproblemet 2 som vid sidan av kognitiv belastning är ett av de största problemen med webbnavigeringen [42]. Vi drar nytta här av spatialt minne som verkar vara ett värdefullt verktyg för stöd av effektiv information organisation och snabb access till data [40]. Det är lockande att tro att större spatial flexibilitet som uppnås i.om. förflyttning från 2D till 3D kommer självklart att leda till förbättrad prestationsförmåga hos användaren. Men experiment som utfördes av [40] där man undersökte effekterna av dokumentorganisation i olika dimensioner visar att tiden det tar att hitta och hämta sidor ökar drastiskt när man flyttar från 2D genom 2,5D till 3D. Prestation försämrades dessutom ytterliggare när antalet sidor ökade. Det som är intressant är dåligt resultat vid användning av 3D gränssnitt. Den ökade flexibilitet som 3D tillförde verkar resultera i förvirring. Användarens förmåga att snabbt hitta bilder försämrades med ökning av deras frihet att använda sig av en tredje dimension. 3D gränssnitt kändes nedskräpad och mindre effektiv. Det är en av skälen som påverkade vårat beslut att göra ett 2D gränssnitt. 2 Disorientering är tendensen att förlora känsla för position och riktning i ett ickelinjärt dokument

55 55 I figur 9 är etta (1) exempel på en ikon som används för att representera ett varugrupp. Den här bilden representerar fisk av olika typer. Den här bilden representerar nötkött av olika typer. Den här bilden representerar olika fläskkött Fågelkött Fårkött av olika slag

56 Favoriter Vid första anblicken ser handelsplatsen likadant ut för alla kunder. Den mapp, tillsammans med ikoner, som används för visualisering är samma oavsett vem som loggat in. Varje ikon som presenterades ovan är direkt kopplad via en undermeny (pop-up meny) till ett visst antal (i vårat fall 3 men det talet kan ändras till annat om så skulle behövas) direkt åtkomliga varor som tillhör denna varugrupp. Det är förminskade bilder på dessa varor som presenteras i undermenyn. Dessa varor kallas för favoriter och är beräknade ifrån kundens tidigare interaktion med systemet. Namnet favorit syftar på att varor som presenteras är just kundens egna favoriter inom denna varugrupp. Här finns alltså mer än vad ögat kan se. Gömd under ytan så är handelsplatsen individuellt anpassad till varje enskild kund och produkter som presenteras är alltså kundspecifika. Vid beräkning och jämförelse med andra varor inom samma grupp tas hänsyn till både antal varor som köpts men även till hur många gånger varan köpts. Vikter används för att öka/minska betydelse av respektive inflyttande. I vårat system har vi valt att frekvensen man handlar viss vara har större inflyttande än antal varor som köps. Detta för att lättare kunna komma åt varor som köps oftare men har samtidigt tagit i beaktning att även mängd måste påverka resultatet. Naturligtviss är det lätt att göra ändringar i beräkningen genom att ändra på vikter. Om kunden inte tidigare hade handlat varor i denna grupp så finns en standardiserad uppsättning som används istället. Syftet med dessa bilder, som ska vara tillräckligt stora att kunden kan urskilja vilken vara det är, är att snabbt och lätt kunna komma åt varor som han/hon ofta handlar. Detta ska göras utan att behöva klicka på massa länkar och flytta sig mellan olika sidor. Kognitiva ansträngningen blir minimal eftersom kundens fokus är redan på själva länken [41]. På så sätt blir det väldigt enkelt att lägga in vanliga varor till korgen. Med tanke på att vi har 9 olika område med uppemot 6 ikoner i varje område och 3 favoriter till varje ikon så får vi en snabb och smidig access till 162 varor.

57 57 Figur 10: Meny - favoriter 1. När man drar muspekaren över de olika varukategorierna så kommer den upp en undermeny. 2. Undermenyn innehåller olika favoriter inom den varukategori som den representerar. Systemet beräknar vad som är en favorit beroende på vad kunden tidigare har köpt i den kategorin. 3. Om kunden vill ha en annan vara som inte finns som favorit så kan han gå den här vägen.

58 58 Figur 11: Passande favorit 1. Om favorit som presenteras av bilden passar kan man dra musen över den och då öppnas det en undermeny. 2. Där kan man välja att lägga in varan i varukorgen 3. Eller så kan man välja att få ytterliggare information om produkten

59 Underkategorier Figur 12: Underkategorier (alt.1) Om kunden vill komma åt varor som tillhör en grupp och som inte finns bland favoriter har han/hon två alternativ:

60 60 Det ena som visas i figur 12 ovan fås när man svävar med muspekaren övanför mer fiskar. Då öppnas det en undermeny (1 i figur 12). I den kan man komma åt de underkategorier som finns för detta grupp (2 i figur 12). Det andra som visas i figur 13 nedan fås om man klickar på mer fiskar. Då byts mappen ut i huvudfönstret till en underkategori sida där man kan välja hur vidare man vill gå. De olika underkategorierna presenteras av en typvara som ingår i underkategorin. Figur 13: Underkategorier (alt.2) Produkter Oavsett vilken väg man tar så vill man komma åt de produkterna som finns i slutändan. Exempel på hur den sida kan se ut ser vi i figur 14.

61 61 Figur 14: Produkter Man ser en bild på varje produkt (1 i figur 14) och priset för produkten (3 i figur 14). Om man vill så kan man skriva in antal produkter man vill köpa och trycka på köp knappen bredvid (2 i figur 14) så läggs de in i varukorgen. Ibland vill man ha mera info om varje produkt. För att inte ta upp onödigt mycket plats som skulle vara fallet om info om produkter var hela tiden synliga så har vi valt att endast visa det om man drar musen över produkten. Då öppnas det en informationsruta för produkten med den efterfrågade info (1 i figur 15).

62 62 Figur 15: Information om produkten Annat I huvudfönstret visas det också olika typer av meddelande till användare. Vissa av de kräver interaktion med honom/henne medan andra är bara av formell natur. Innan ett inköp är giltigt så måste kunden slutligen acceptera de varor som finns i hans/hennes varukorg. Då visas det upp en orderbekräftelse där man listar varor man köpt samt deras pris. Naturligtviss ser man också vad den totala summan är. Man ges möjlighet att antigen bekräfta inköpet (1 i figur 16) eller återvända till huvudsida för att göra ändringar (2 i figur 16).

63 63 Figur 16: Orderbekräftelse När man har bekräftat köpet så tackas man för sitt inköp med ett kort meddelande. Efter det kan man välja att återgå till huvudmappen eller logga ut via en knapp i menyraden. Figur 17: Tackmeddelande Meny Meny är en alltid synlig del av e-handelsplatsen som är placerad i andra sektorn i figuren 7. Den består av en rad ikoner som har var sin roll och som alltid måste vara tillgängliga. Utseendemässigt är den väldigt lik den ursprungliga menyn från ICA-Gryttans webbplats. Egentligen kan man säga att det är en kopia av gamla menyn med några tillägg. Flera av ikonern har förlorat sin mening och behövs inte längre i våran implementering men finns

64 64 ändå kvar (markerade med en * i beskrivningen). Dessutom är funktionalitet hos flertal av ikoner inte implementerad (markerade med en ** i beskrivningen) i.om. att det inte ligger i fokus för vårt arbete. Figur 18: Meny 1. Shop n go när kunden har handlat färdigt och är nöjd med varorna som finns i varukorgen ska han använda sig av denna ikon för att avsluta inköp. Då flyttas kunden till bekräftelsesida (figur 16) där han/hon kan avluta köpet. 2. Kundvagnen* - 3. Hjälp** om man klickar här så ska man kunna få hjälp. Både om generella saker och om den sidan man befinner sig på. 4. Kontakta oss** Information om hur man kan ta kontakt med företaget. 5. Ändra uppgifter** Här ändrar man sina personliga uppgifter som namn, adress mm. 6. Recept** Förslag till olika recept mm. 7. Sök varor* Flyttad till nr 12 för enklare tillgänglighet. 8. Start sida* 9. Kassa* Logga ut För att logga ut från systemet. 11. Text läge** Om kunden så vill ska den kunna flyttas mellan de olika lägena (grafiska och textuella) i vilken ögonblick som helst. Om kunden skulle befinna sig i textläge så skulle det stå visuell på knappen. 12. Sök Används för att söka efter en viss vara. I fältet skriver man in namnet på det sökta varan och trycker på sök knappen. Ibland kanske man skriver lite fel men då ska funktionen ändå hitta alla produkter som möjligtviss kan menas och visa upp de i huvudfönstret.

65 Navigationshjälp En påtaglig fara med stora och komplicerade webbplatser med många sidor och nivåer såsom en e-handelsplats (samma gäller för webben i helhet) är att kunden tappar bort sig och vet inte längre hur han/hon kommit till just den sida och inte heller hur de kan ta sig tillbaka. Därför är det viktig att försöka avlasta minne när man designar ett navigeringssystem. De flesta är bekanta med bakåtknappen som finns på varje webbläsare och den ställer låga krav på beslutsförfarande [16]. Den enda som måste göras är att trycka bakåt tills man kommer till sidan man vill. Vi vill dock ge kunden en annan möjlighet att navigera sig på våran e-handelsplats. Det finns flera tekniker som kan användas för identifiering av sidor: textuell representation och bilder. Idealisk sidrepresentation skulle leda till omedelbar igenkänning av sidan och upptagit så lite av skärmen som möjligt. Textuell representation använder sig av text för att representera sidor. Vanligtviss i sådana samanhang används antigen URL adressen eller sidans titel. Problemet med URL är att de inte representerar sidor så väl dvs. kan vara kryptiska. Ibland är det omöjligt att urskilja en sida ifrån dess URL. Problem uppstår också med längden på URL adresser som kan vara alldeles för långa och måste därför trunkeras för att rymmas inom ramen för presentationen. Om trunkeringen är nödvändig så är vänstertrunkering att föredra för sidigenkänning [38]. Namn på sidan fås ifrån <TITLE> taggen. Problem kan uppstå om flera sidor har samma titlar vilket kan vara fallet när man använder sig av ramar där titel förblir samma under tiden man navigerar sig med ramens hjälp. Problem kan också uppstå med trunkering om namnen är för långa. Bilder kan användas för att representera sidor. Det är självklart att ju större bild är desto mer likt är det den ursprungliga sidan och följaktligen lättare att känna igen. Om de bilderna är för små blir det svårt att känna igen sidan vilket blir alltmer ännu svårare om sidor liknar varandra mycket.

66 66 Vi har placerat våran navigeringshjälp längst till vänster (sektor 5 i figur 7). I den använder vi oss av både bilder (antigen bilder på själva sidorna eller ikoner som representerar de sidor) och namn på sidan för att underlätta igenkänningen. Det är ett slags trädstruktur med roten längst upp (bilden av själva affären). Den sista bilden i kolumnen föreställer en nivå ovanför sidan vi befinner oss nu i. Alla bilder tillsammans föreställer vägen vi tog oss för att komma till sidan där vi är nu. Figur 19: Navigeringshjälp Så här skulle navigeringssektorn se ut om vår huvuddel såg ut så som i figur 14. Om vi skulle klicka på 2 i ovanstående figur skulle det ta oss tillbaka till sidan för fisk (figur 13). Om vi istället klickade på 1 i samma figur skulle vi återgå till den ursprungliga mappen av platsen Kundvagn Kundvagn (varukorg) på en e-handelsplats är precis som i verkliga livet ett ställe där kunden lägger in varor de vill köpa. Det är viktigt att göra den lättåtkomlig från alla sidor på webbplatsen så att kunden inte blir irriterad över att inte kan hitta den.

67 67 För att göra det enkelt för kunden att ha en överblick av varorna i varukorgen har vi valt att låta varukorgen vara alltid synlig och placerat den längst till höger (sektor 3 figur 7) på webbplatsen. För att webbplatsen ska genomsyras av samma anda så är även kundvagnen tänkt att vara mera visuellt utformad. Samma skäl som fanns för val av navigeringshjälpens utseende gäller även för varukorgen. Därför är varje vara som läggs in i kundvagnen representerad av både namn och bild. Självklart ska man lätt kunna lägga till och ta bort varor och se vad det kostar. Figur 20: Kundvagn 1. Rensa knappen tar bort alla varor från varukorgen så den blir tom. 2. Spara knappen används för att spara en varukorg för framtidsanvändning. Den kan tänkas användas för att spara varor som kunden alltid eller ofta vill köpa. På

Studentsynpunkter? Vad menas med IT i organisationer. Moderna affärsstrategier. Beskriva organisationer ur olika perspektiv.

Studentsynpunkter? Vad menas med IT i organisationer. Moderna affärsstrategier. Beskriva organisationer ur olika perspektiv. Moderna affärsstrategier Beskriva organisationer ur olika perspektiv F2 Vad menas med IT i organisationer IT i organisation Vad är en organisation? Vad menas med perspektivet IT i organisationer? Studentsynpunkter?

Läs mer

WEBB365.SE. Hur skriver man sökmotoroptimerade texter

WEBB365.SE. Hur skriver man sökmotoroptimerade texter Hur skriver man sökmotoroptimerade texter Introduktion Det finns mycket man kan göra för att lyckas på nätet och att skriva sökmotoroptimerade texter är definitivt en av de viktigare. I korta ordalag kan

Läs mer

Denna Sekretesspolicy gäller endast för webbsidor som direkt länkar till denna policy när du klickar på "Sekretesspolicy" längst ner på webbsidorna.

Denna Sekretesspolicy gäller endast för webbsidor som direkt länkar till denna policy när du klickar på Sekretesspolicy längst ner på webbsidorna. Sekretesspolicy Elanco, en division inom Eli Lilly and Company (Lilly), (härefter "Elanco" eller "Lilly" i denna Sekretesspolicy) respekterar integriteten hos dem som besöker våra webbsidor och det är

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Wise Business Support Ms Office Kursinnehåll För nybörjare och därefter

Wise Business Support Ms Office Kursinnehåll För nybörjare och därefter Wise Business Support Ms Office Kursinnehåll För nybörjare och därefter Mohammad Honarbakhsh 2013 01 11 073 784 22 74 mo.honar@wisebs.com www.wisebs.com Ms Office Ms Word, Ms Outlook, Ms PowerPoint, Ms

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692

Beräkning med ord. -hur en dator hanterar perception. Linköpings universitet Artificiell intelligens 2 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Beräkning med ord -hur en dator hanterar perception 2010-10-03 Erik Claesson 880816-1692 Innehåll Inledning... 3 Syfte... 3 Kan datorer hantera perception?... 4 Naturligt språk... 4 Fuzzy Granulation...

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

Hur handlar jag på nätet?

Hur handlar jag på nätet? Hur handlar jag på nätet? Här är en liten guide till hur du handlar på Internet, t.ex www.blocket.se, www.tradera.se, www.cdon.se etc: Om det är första gången du vill köpa eller sälja behöver du ibland

Läs mer

Branding Att äga sitt varumärke Marknadsföring i Sociala Medier för HRT-branschen del 1 Robin Sörbom 2015

Branding Att äga sitt varumärke Marknadsföring i Sociala Medier för HRT-branschen del 1 Robin Sörbom 2015 Branding Att äga sitt varumärke Marknadsföring i Sociala Medier för HRT-branschen del 1 Robin Sörbom 2015 Marknadsföring har under de senaste 20 åren förändrats radikalt i grunden, så även inom HRTbranschen.

Läs mer

Kommunikation. En aptitretare från VisVires AB

Kommunikation. En aptitretare från VisVires AB Kommunikation En aptitretare från VisVires AB Inledning Vi använder ofta ganska slarvigt begreppet kommunikation, vi säger t.ex. ofta att ett beslut skall kommuniceras ut i organisationen och sedan skickar

Läs mer

Om kompetens och lärande

Om kompetens och lärande Om kompetens och lärande Vi bär på mycket mer kunskap än vi tror och kan så mycket mer än vi anar! När som helst i livet har du nytta och glädje av att bli medveten om delarna i din kompetens. Du funderar

Läs mer

En kort vägledning för vuxna. 2015 ConnectSafely.org

En kort vägledning för vuxna. 2015 ConnectSafely.org En kort vägledning för vuxna Ta del av mer råd och tips kring ungas användning av nätet på www.surfalugnt.se 2015 ConnectSafely.org Fem vanliga frågor från vuxna om Instagram 1. Varför gillar tonåringar

Läs mer

Gör en egen webbplats

Gör en egen webbplats I det här avsnittet får du lära dig att bygga en egen minsida lägga till text och bilder skapa en egen design lägga till en bakgrund på webbplatsen I nästa nummer får du hjälp att bygga en större webbplats

Läs mer

www.dalecarnegie.se Dale Carnegie Tips för att skapa förstklassig kundservice

www.dalecarnegie.se Dale Carnegie Tips för att skapa förstklassig kundservice www.dalecarnegie.se Dale Carnegie Tips för att skapa förstklassig kundservice Del 1 Service börjar med relationer Förstklassig kundservice börjar med goda relationer. Här är nio sätt att stärka kundrelationer

Läs mer

30 år av erfarenhet och branschexperts

30 år av erfarenhet och branschexperts 30 år av erfarenhet och branschexperts Integrerad Säkerhet Integrerad Säkerhet Varför överordnat system Användarvänlighet Kvalitet Trygghet Kostnadseffektivitet Varför ett överordnat system? Med stora

Läs mer

Lathund för webbshop

Lathund för webbshop Lathund för webbshop Ocay.se version 2014-12 Nu har vi lanserat nya ocay.se och därför släpper vi en ny guide för hur sidan används. Även om mycket uppdaterats layoutmässigt och under skalet kommer mycket

Läs mer

Tillsammans är vi starka

Tillsammans är vi starka Tillsammans är vi starka Välkommen! Sättet vi lever vår vision och vår affärsidé på är vad som bland annat skiljer oss från våra konkurrenter. Det handlar om HUR vår omgivning upplever samarbetet med oss

Läs mer

Gör en egen webbplats

Gör en egen webbplats I det här avsnittet får du lära dig att bygga en egen minsida lägga till text och bilder skapa en egen design lägga till en bakgrund på webbplatsen I nästa nummer får du hjälp att bygga en större webbplats

Läs mer

FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNE TEORETISK MODELL

FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNE TEORETISK MODELL FAKTAAVSNITT: ARBETSMINNE TEORETISK MODELL Begreppet arbetsminne började användas på 1960-talet. Tidigare skrevs det istället om korttidsminne som handlar om vår förmåga att under en kort tid hålla information

Läs mer

Caesar Marketing. Drivna av en passion att utveckla våra kunder, har SuperOffice blivit en av Europas ledande leverantörer av CRM-lösningar.

Caesar Marketing. Drivna av en passion att utveckla våra kunder, har SuperOffice blivit en av Europas ledande leverantörer av CRM-lösningar. Caesar Marketing När alla drar åt samma håll Drivna av en passion att utveckla våra kunder, har SuperOffice blivit en av Europas ledande leverantörer av CRM-lösningar. Vill du öka er försäljning, kundlojalitet

Läs mer

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer. Interaktion 1 Boken Typer av interaktion (Kap 2.5) Typer av användargränssnitt (Kap 6.1-6.2) Översikt, navigering och orientering (ej i boken) Felhantering (kort på sid 138) OBS! Konkret interaktion är

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign Vad är en webbtext? Webbtexter är inte en specifik texttyp i likhet med protokoll, rapporter eller artiklar. Istället kan webbtexter vara precis vilken texttyp som helst, och det enda som förenar dem är

Läs mer

Läs denna sekretesspolicy innan du använder AbbVies webbplatser, eller skickar personlig information till oss.

Läs denna sekretesspolicy innan du använder AbbVies webbplatser, eller skickar personlig information till oss. SEKRETESSPOLICY Ikraftträdandedag: 16.10.2014 Denna sekretesspolicy förklarar hur vi hanterar den personliga information du förser oss med på webbplatser som kontrolleras av AbbVie (inklusive dess dotterbolag

Läs mer

Information. ALLT ni BEHÖVER VETA OM SOCKGROSSISTENS försäljning. för SKOLKLASSER. Vi lämnar alltid ett års garanti på våra produkter

Information. ALLT ni BEHÖVER VETA OM SOCKGROSSISTENS försäljning. för SKOLKLASSER. Vi lämnar alltid ett års garanti på våra produkter Information ALLT ni BEHÖVER VETA OM SOCKGROSSISTENS försäljning Ett enkelt sätt att TJÄNA PENGAR för SKOLKLASSER och FÖRENINGAR Vi lämnar alltid ett års garanti på våra produkter VÄLKOMMEN till SOCKGROSSISTEN!

Läs mer

VAD Förstå vad content marketing är och varför behovet är så stort just nu.

VAD Förstå vad content marketing är och varför behovet är så stort just nu. VAD Förstå vad content marketing är och varför behovet är så stort just nu. HUR 1. Hur skiljer sig content marketing från traditionell reklam? 2. Varför snackar alla om content marketing? 3. Så bygger

Läs mer

Molnbaserad B2B: Minska kostnader och integrera fler partners!

Molnbaserad B2B: Minska kostnader och integrera fler partners! Molnbaserad B2B: Minska kostnader och integrera fler partners! Dagens globala affärslandskap översvämmas av interaktionspunkter mellan partners. Verksamheter av olika storlekar försöker kontinuerligt optimera

Läs mer

Manual C3 BMS v. 3 för iphone/ipad

Manual C3 BMS v. 3 för iphone/ipad Manual C3 BMS v. 3 för iphone/ipad Hur fungerar det? Larmsystemet består av en server och databas i Stockholm samt applikationen C3 BMS i telefonen. Trafiken mellan server o ch telefon sker över internet

Läs mer

27 enkla tips för att fördubbla konverteringen för din e-butik garanterat. av Jonas Carlström

27 enkla tips för att fördubbla konverteringen för din e-butik garanterat. av Jonas Carlström 27 enkla tips för att fördubbla konverteringen för din e-butik garanterat av Jonas Carlström Varför bry sig om konverteringen? Öka antalet försäljningar med samma mängd trafik (Hög lönsamhet är företagets

Läs mer

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12 Praktikrapport Facetime Media är en byrå belägen i Lund som hjälper företag att marknadsföra sig via sociala medier. I nuläget är det främst Facebook som är aktuellt men tanken är att företaget i framtiden

Läs mer

idag Organisation Organisationer traditionella och moderna, olika affärsstrategier Organisationer Målmodell Handel

idag Organisation Organisationer traditionella och moderna, olika affärsstrategier Organisationer Målmodell Handel Organisationer traditionella och moderna, olika affärsstrategier Organisationer Målmodell Handel idag Organisation Individer som har något gemensamt tex arbetar för att uppnå ett gemensamt mål ( obs! ett

Läs mer

5. Analys. 5.1 System. Analys

5. Analys. 5.1 System. Analys 5. I analysen kommer vi att länka samman vårt teoriavsnitt med vår empiriska undersökning. en bygger på den uppställning som vi har använt oss av i empirin och kommer därför att delas upp i de fem områdena

Läs mer

Ending the war between Sales & Marketing by Philip Kotler, Neil Rackham and Suj Krishnaswamy

Ending the war between Sales & Marketing by Philip Kotler, Neil Rackham and Suj Krishnaswamy Ending the war between Sales & Marketing by Philip Kotler, Neil Rackham and Suj Krishnaswamy Grupp 3 Inledning Produktdesigners har länge vetat om att de kan spara tid och pengar på att samarbeta med deras

Läs mer

Särskilda avtalsvillkor för tjänsten Elisa Kirja

Särskilda avtalsvillkor för tjänsten Elisa Kirja 22.7.2013 Särskilda avtalsvillkor för tjänsten Elisa Kirja Särskilda avtalsvillkor för tjänsten Elisa Kirja 1. Allmänt Tjänsten Elisa Kirja (nedan Innehållstjänsten) är avsedd för konsumentkunder. Dessa

Läs mer

Korttidsminne-arbetsminne

Korttidsminne-arbetsminne Översikt Korttidsminne-arbetsminne Klassiska teorier om korttidsminnet 7 ± 2 platser Rollen av repetition Lagringskapacitet beror på tid att repetera Arbetsminne Inkluderar repetitionsloopar Störningar

Läs mer

Användarhandbok. Trio Visit Web. Trio Enterprise 4.1

Användarhandbok. Trio Visit Web. Trio Enterprise 4.1 Användarhandbok Trio Visit Web Trio Enterprise 4.1 COPYRIGHT NOTICE: No part of this document may be reproduced, distributed, stored in a retrieval system or translated into any language, including but

Läs mer

Julia Modig Tjärnström, Anna Marklund, Patrik Ljungqvist 723G04

Julia Modig Tjärnström, Anna Marklund, Patrik Ljungqvist 723G04 Uppdrag Vi har valt att för ett annat företags räkning undersöka hur möjligheterna ser ut för att starta upp, sprida och marknadsföra en virtuell sida som riktar sig till studenterna vid Linköpings universitet.

Läs mer

Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet

Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet Jonathan Jensen Dejtinghandboken.com Innehåll Inledning... 3 Tips 1: Varför?... 4 Tips 2: Våga fråga... 6 Tips 3: Visa inte allt (på en gång)... 7 Tips

Läs mer

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09 Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot Självstyrda bilar Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about when you could buy a self-driving car and what they would look like. I also mention

Läs mer

1:5 SLUTRAPPORT - POST MORTEN LARS EHRMAN WP12 2013-06-07

1:5 SLUTRAPPORT - POST MORTEN LARS EHRMAN WP12 2013-06-07 1:5 - POST MORTEN LARS EHRMAN WP12 2013-06-07 2:5 ABSTRAKT EN AVSEENDE STOREFRONT WEB- SHOP SOM HAR TAGITS FRAM SOM PROJEKT I KURSEN GRÄNSSNITTSUTVECKLING (1IK419) OCH KURSEN INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGS-

Läs mer

Internets historia Tillämpningar

Internets historia Tillämpningar 1 Internets historia Redan i slutet på 1960-talet utvecklade amerikanska försvaret, det program som ligger till grund för Internet. Syftet var att skapa ett decentraliserat kommunikationssystem som skulle

Läs mer

De 10 mest basala avslutsteknikerna. Direkt avslutet: - Ska vi köra på det här då? Ja. - Om du gillar den, varför inte slå till? Ja, varför inte?

De 10 mest basala avslutsteknikerna. Direkt avslutet: - Ska vi köra på det här då? Ja. - Om du gillar den, varför inte slå till? Ja, varför inte? 20 vanliga avslutstekniker att använda för att öka din försäljning Du kanske blir förvirrad när du läser det här, men det är alldeles för många säljare som tror och hoppas, att bara för att de kan allt

Läs mer

DD2458-224344 - 2014-12-19

DD2458-224344 - 2014-12-19 KTH / KURSWEBB / PROBLEMLÖSNING OCH PROGRAMMERING UNDER PRESS DD2458-224344 - 2014-12-19 Antal respondenter: 26 Antal svar: 18 Svarsfrekvens: 69,23 % RESPONDENTERNAS PROFIL (Jag är: Man) Det var typ en

Läs mer

Prototyper och användartest

Prototyper och användartest Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"

Läs mer

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet ANDERS GUNÉR AvI-index Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet ISBN 978-91-976643-5-6 Copyright 2008 Iordanis Kavathatzopoulos. Uppsala universitet,

Läs mer

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0 Webbtillgänglighet Webbtillgänglighet Att göra webbinnehåll så att de är tillgängliga för alla oavsett vilka funktionsnedsättningar man har Att göra webbinnehåll tillgängligt oavsett vilken in- och utmatningsutrustning

Läs mer

PROSPEKT MEDIAS HANDBOK

PROSPEKT MEDIAS HANDBOK PROSPEKT MEDIAS HANDBOK 1 INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING 3 FACEBOOK 4-5 INSTAGRAM 6-7 TWITTER 8-9 LINKEDIN 10 YOUTUBE 11 2 INLEDNING Idag är sociala medier ett måste i ett företags mediemix. Det har blivit

Läs mer

Frågor & svar Smartbank

Frågor & svar Smartbank Frågor & svar Smartbank Smartbank få stenkoll på din vardagsekonomi Med Sveriges första Smartbank får du automatiskt koll på alla dina transaktioner varje månad. Och hjälp att förbättra din ekonomi så

Läs mer

Guide för Innehållsleverantörer

Guide för Innehållsleverantörer Library of Labs Content Provider s Guide Guide för Innehållsleverantörer Inom LiLa ramverket är innehållsleverantörer ansvariga för att skapa experiment som "LiLa Learning Objects", att ladda upp dessa

Läs mer

Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel

Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel en översikt Sammanfattning Idag finns det tillgång till en uppsjö vetenskapliga artiklar i form av e-text via artikeldatabaser, insamlade

Läs mer

Utforska nya versionen av HelpDesk! HelpDesk 3.4. www.artologik.com. Fler finesser, mer kontroll, men fortfarande lika lätt att använda!

Utforska nya versionen av HelpDesk! HelpDesk 3.4. www.artologik.com. Fler finesser, mer kontroll, men fortfarande lika lätt att använda! Glöm alla minneslappar och borttappade ärenden. HelpDesk effektiviserar supporten! HelpDesk 3.4 www.artologik.com Utforska nya versionen av HelpDesk! Fler finesser, mer kontroll, men fortfarande lika lätt

Läs mer

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning Talstyrning Abstrakt Talstyrning är en teknik som gör det möjligt för oss människor att mer eller mindre verbalt kommunicera med en dator eller ett system. Det här är ett tillvägagångssätt inom AI och

Läs mer

Zimplit CMS Manual. Introduktion. Generell Information

Zimplit CMS Manual. Introduktion. Generell Information Zimplit CMS Manual Introduktion Detta dokument ger en överblick av Zimplit CMS (Content Management System) användargränssnitt och dess funktioner. (För mer information och hjälp-forum, se zimplit.org.)

Läs mer

Fallstudie Den svenska Försvarsmakten Meddelandeinfrastruktur redo för det nya nätverksbaserade försvaret

Fallstudie Den svenska Försvarsmakten Meddelandeinfrastruktur redo för det nya nätverksbaserade försvaret Fallstudie Den svenska Försvarsmakten Meddelandeinfrastruktur redo för det nya nätverksbaserade försvaret Copyright 2002 - Xware AB. All rights reserved. xtrade is a registered trademark of Xware AB. Version

Läs mer

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel 10 11 i kursboken

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel 10 11 i kursboken Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar Kapitel 10 11 i kursboken För speciella behov Impairment försvagning syn/skelek Disability funk9onsnedsäkning seende/

Läs mer

AFFÄRSPLAN. Namn. Företag. Adress. Telefon. E-post. Hemsida. Affärsplan. Sara Isaksson Pär Olofsson 2010.08.24

AFFÄRSPLAN. Namn. Företag. Adress. Telefon. E-post. Hemsida. Affärsplan. Sara Isaksson Pär Olofsson 2010.08.24 Namn Företag AFFÄRSPLAN Adress Telefon E-post Hemsida Affärsplan 2010.08.24 1 Sara Isaksson Pär Olofsson Innehåll AFFÄRSIDÉ 3 VISION, MÅL OCH STRATEGI 5 VERKSAMHET 7 KUND 8 KONKURRENTER 9 MARKNADSFÖRING

Läs mer

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson Talsystem Teori Av Johan Johansson Vad är talsystem? Talsystem är det sätt som vi använder oss av när vi läser, räknar och skriver ner tal. Exempelvis hade romarna ett talsystem som var baserat på de romerska

Läs mer

du&co hjälper dig att bli bäst på distanshandel

du&co hjälper dig att bli bäst på distanshandel 40 du&co 3 2009 Packat och klart du&co hjälper dig att bli bäst på distanshandel 6 tips för bättre e-handel Fixar fotoalbum på distans Bättre överblick med katalog Så hjälper Posten dig du&co 3 2009 41

Läs mer

E-posthantering med Novell Groupwise WebAccess

E-posthantering med Novell Groupwise WebAccess E-posthantering med Novell Groupwise WebAccess En liten hjälpreda sammanställd av Thomas Granhäll. Materialet får kopieras fritt! 2003 Följande moment behandlas i denna manual: 1. Logga in 2. Ta emot och

Läs mer

TropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering

TropicBox INNEHÅLLSFÖRTECKNING. 1. Sammanfattning. 2. Innehållsförteckning. 3. Utgångspunkter. 4. Användarstudie. 5. Koncept och visualisering är en applikation som gör det möjligt för dig att enkelt reglera värmen i huset. Därefter ska man kunna följa statistiken över sin elförbrukning och dess kostnader. Möjligheten att ställa värmen inom en

Läs mer

Statistik från webbplatser

Statistik från webbplatser Statistik från webbplatser problem och möjligheter Ulf Kronman Föredragets huvuddelar Frågorna och motfrågorna Vilka frågor ställer chefen, BIBSAM och ISO? Varför ställer webmastern krångliga motfrågor?

Läs mer

Frågor & svar Smartbank

Frågor & svar Smartbank Frågor & svar Smartbank Smartbank få stenkoll på din vardagsekonomi Med Sveriges första Smartbank får du automatiskt koll på alla dina transaktioner varje månad. Och hjälp att förbättra din ekonomi så

Läs mer

Utveckla samarbete inom avdelningen. Utveckla samarbetet. mini workshop! i butikens ledningsgrupp. Grid International AB. Grid International AB

Utveckla samarbete inom avdelningen. Utveckla samarbetet. mini workshop! i butikens ledningsgrupp. Grid International AB. Grid International AB Utveckla samarbete inom avdelningen Utveckla samarbetet mini workshop! i butikens ledningsgrupp Grid International AB Grid International AB Om ledarskap och samarbete som ger både ökat resultat och bättre

Läs mer

Allmänna villkor. Tjänstebeskrivning Knivbrev AB tillhandahåller en professionell slipservice för privatpersoner och företag.

Allmänna villkor. Tjänstebeskrivning Knivbrev AB tillhandahåller en professionell slipservice för privatpersoner och företag. Allmänna villkor Tjänstebeskrivning Knivbrev AB tillhandahåller en professionell slipservice för privatpersoner och företag. Tjänsten som tillhandahålls bygger på att du som kund skickar in dina föremål,

Läs mer

o jag gillar mig själv, och har en god o jag känner mig lugn inför andra. o jag respekterar mig själv och jag är tydlig

o jag gillar mig själv, och har en god o jag känner mig lugn inför andra. o jag respekterar mig själv och jag är tydlig Guide-formulär. Kryssa för de påståenden du tycker stämmer in på dig själv. De nivåer där du mest har kryssat i till vänster behöver du fokusera mer på, de nivåer där du har kryssat i mest till höger,

Läs mer

WebbSMS från datorn. Innehållsförteckning

WebbSMS från datorn. Innehållsförteckning WebbSMS från datorn Innehållsförteckning 2012-01-02 Nyheter i WebbSMS 120102... 2 ip.1 gör SMS från datorn smartare med WebbSMS... 2 Flera användare med samma information.... 2 Tips och trix... 2 Valfri

Läs mer

Utveckling av Läsaren

Utveckling av Läsaren Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett

Läs mer

för iscala & Epicor ERP

för iscala & Epicor ERP Epicor Storefront t för iscala & Epicor ERP Fred Boström Bitlog AB 1 Vad är Epicor Storefront? Epicor Storefront hjälper tillverkare, distributörer och detaljister att organisera och sälja sina produkter,

Läs mer

Upptäck 7 trick som förvandlar ditt nyhetsbrev till en kassako

Upptäck 7 trick som förvandlar ditt nyhetsbrev till en kassako LYSTRING FÖRETAGARE som vill ha fler referenser, högre intäkter och fler kunder, klienter eller patienter som jagar dig istället för tvärtom Upptäck 7 trick som förvandlar ditt nyhetsbrev till en kassako

Läs mer

LEGA ONLINE. Bli lönsammare med Lega Online. www.legaonline.se. - Sveriges största internetbaserade bokningssystem.

LEGA ONLINE. Bli lönsammare med Lega Online. www.legaonline.se. - Sveriges största internetbaserade bokningssystem. LEGA ONLINE - Sveriges största internetbaserade bokningssystem Bli lönsammare med Lega Online Tänk om alla dina bokningar, kunder och artiklar fanns samlade i ett system, med fullständig statistik och

Läs mer

ÖKA FÖRETAGETS MERFÖRSÄLJNING OCH FÖRETAGSKUNDERNAS LOJALITET MED EN KUNDKLUBB FÖR B2B

ÖKA FÖRETAGETS MERFÖRSÄLJNING OCH FÖRETAGSKUNDERNAS LOJALITET MED EN KUNDKLUBB FÖR B2B ÖKA FÖRETAGETS MERFÖRSÄLJNING OCH FÖRETAGSKUNDERNAS LOJALITET MED EN KUNDKLUBB FÖR B2B Detta whitepaper hjälper dig att identifiera vilka faktorer som påverkar kundlojalitet och hur du kan stärka lojaliteten

Läs mer

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport Respondenter: Emma Henriksson och Ola Ekelund Opponenter: Eva Pettersson och Johan Westerdahl Sammanfattande omdöme

Läs mer

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta

Läs mer

Integritetspolicy och samtycke

Integritetspolicy och samtycke Integritetspolicy och samtycke enligt personuppgiftslagen (PuL) avseende E-medborgarkonto V.1.0 1(5) VI BRYR OSS OM DIN PERSONLIGA INTEGRITET OCH SÄKERHET Svensk e-identitet anstränger sig hårt för att

Läs mer

Kreditkortshantering online med Mamut Pro. WorldPay

Kreditkortshantering online med Mamut Pro. WorldPay Kreditkortshantering online med Mamut Pro WorldPay 2000 Mamut ASA. All rights reserved. Produced in Norway by Mamut Press. Mamut and GBA are registered trademarks of Mamut ASA. The MS Windows trademark

Läs mer

Christina Sullivan 2013-11-21

Christina Sullivan 2013-11-21 Christina Sullivan 2013-11-21 Innehållsförteckning Översikt Välkommen Beskrivning Behov Styrkor Vill du fortsätta? 3 4 5 6 8 10 2 Översikt Kära Christina Sullivan Gratulerar, du har precis besvarat och

Läs mer

Välj rätt affärssystem för att din. organisation ska blomstra!

Välj rätt affärssystem för att din. organisation ska blomstra! Välj rätt affärssystem för att din organisation ska blomstra! - En guide till dig som funderar på att byta eller investera i ett ERP system. Innehåll Därför är ett affärssystem viktigt för tillväxten...

Läs mer

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu. Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund

Läs mer

VARFÖR ÄR DU SOM DU ÄR?

VARFÖR ÄR DU SOM DU ÄR? Karl-Magnus Spiik Ky Självtroendet / sidan 1 VARFÖR ÄR DU SOM DU ÄR? Självförtroendet är människans inre bild av sig själv. Man är sådan som man tror sig vara. Självförtroendet är alltså ingen fysisk storhet

Läs mer

Minnet - begrepp och principer

Minnet - begrepp och principer Minnet - begrepp och principer Ebbinghaus (1885)» nonsensstavelser» retention»test Två begreppsteorin för minnet» aktivitet»styrka bestämmer tillgängligheten hos ett minnesspår vid en viss tidpunkt bestämmer

Läs mer

EFFEKTIV UTBILDNING MED MODERNA METODER. Logistik Lean production. Ekonomi Produktionsteknik. Ledarskap WWW.GOTHIALOGISTICS.SE

EFFEKTIV UTBILDNING MED MODERNA METODER. Logistik Lean production. Ekonomi Produktionsteknik. Ledarskap WWW.GOTHIALOGISTICS.SE EFFEKTIV UTBILDNING MED MODERNA METODER Logistik Lean production Ekonomi Produktionsteknik Ledarskap WWW.GOTHIALOGISTICS.SE Våra ämnesområden Våra kurser täcker följande ämnesområden. För att se hela vårt

Läs mer

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem.

Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem. Kap 03.indd 444 KAPITEL TRE Sidpanelen och gadgetar De är nya. De är smarta. Lär dig hur du använder dem. Gadgetar och den nya Sidpanelen är nog mina favoriter bland de nya funktionerna i Windows Vista.

Läs mer

Drivna av en passion att utveckla våra kunder, har SuperOffice blivit en av Europas ledande leverantörer av CRM-lösningar.

Drivna av en passion att utveckla våra kunder, har SuperOffice blivit en av Europas ledande leverantörer av CRM-lösningar. Caesar CRM CRM på ditt sätt Drivna av en passion att utveckla våra kunder, har SuperOffice blivit en av Europas ledande leverantörer av CRM-lösningar. Vill du öka er försäljning, kundlojalitet och lönsamhet?

Läs mer

WHITE PAPER. Open End TM Funktionell översikt

WHITE PAPER. Open End TM Funktionell översikt Open End TM Funktionell översikt Open End tillför verksamhetsprocesser nya möjligheter genom att kombinera avancerad teknik för automatiserad informationshantering i realtid med intuition och hög användbarhet.

Läs mer

Bloggdesign { ALEXANDRA 299:- 359:- Lilla Designpaketet. Designpaketet Mellan. Prislista: Designpaket

Bloggdesign { ALEXANDRA 299:- 359:- Lilla Designpaketet. Designpaketet Mellan. Prislista: Designpaket Bloggdesign Dessa designpaket är utformade för dig som bloggar och vill ha en ny, proffsigare och mer personlig design. Jag gör designer för blogg.se/webblogg.se/blo.gg. När du har bestämt dig för vilket

Läs mer

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 SMULTRON av Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 - När man har turen att hitta en plats där man trivs

Läs mer

Vi på SmartLens UF erbjuder. Sverige tre olika kameralinser via web och direktförsäljning. Innehållsförteckning. 2 Affärsidé

Vi på SmartLens UF erbjuder. Sverige tre olika kameralinser via web och direktförsäljning. Innehållsförteckning. 2 Affärsidé Affärsplan 12/13 Innehållsförteckning 2 Affärsidé 3 Vara och Produktion Ledstjärnor 4 Kunder Marknadsföring 5 Marknad konkurrenter 6 Mission & Vision 7 Framtid 8 SWOT Vi på SmartLens UF erbjuder Smartphoneanvändaren

Läs mer

Umeå Stockholm Västerås Linköping Göteborg Malmö Tel vxl 090-15 49 00 www.vitec.se

Umeå Stockholm Västerås Linköping Göteborg Malmö Tel vxl 090-15 49 00 www.vitec.se Umeå Stockholm Västerås Linköping Göteborg Malmö Tel vxl 090-15 49 00 www.vitec.se Innehåll 1. INLEDNING... 3 2. VITEC PORTAL GENERELLT... 3 2.1 SORTERING AV KOPPLADE FUNKTIONER... 3 2.2 INFORMATION OM

Läs mer

Bloggar - Som marknadsföring och varumärkesbyggande. Calle Johansson Essä i Digitala Distributionsformer Högskolan Väst - 23 maj 2011

Bloggar - Som marknadsföring och varumärkesbyggande. Calle Johansson Essä i Digitala Distributionsformer Högskolan Väst - 23 maj 2011 Bloggar - Som marknadsföring och varumärkesbyggande Calle Johansson Essä i Digitala Distributionsformer Högskolan Väst - 23 maj 2011 INNEHÅLLSFÖRTECKNING Sammanfattning 2 Inledning 3 Beskrivning 3 Diskussion

Läs mer

Mamut Business Software. Introduktion. Mamut Enterprise DIBS

Mamut Business Software. Introduktion. Mamut Enterprise DIBS Mamut Business Software Introduktion Mamut Enterprise DIBS Mamut Enterprise DIBS Med Mamut Enterprise DIBS får du en betalningslösning som gör det säkert för kunden att betala och säkert för dig att få

Läs mer

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Datavetenskap Opponent(er): Markus Fors Christian Grahn Respondent(er): Christian Ekström Per Rydberg Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Oppositionsrapport, C/D-nivå

Läs mer

Utvärdering av distansmötesverktyg via Internet.

Utvärdering av distansmötesverktyg via Internet. Utvärdering av distansmötesverktyg via Internet. Under 2010 till 2012 har olika webkonferensverktyg testats. Det bör noteras att uppdateringar sker och därför kan de verktyg som testats tidigt idag ha

Läs mer

Solution Profiler. Tips till att publicera en framgångsrik lösning

Solution Profiler. Tips till att publicera en framgångsrik lösning Solution Profiler Tips till att publicera en framgångsrik lösning Innehållsförteckning Så här börjar du... 2 1. Grundinformation... 3 1.1 Lösningens namn... 3 1.2 Lösningens beskrivning... 3 1.3 Lösningens

Läs mer

GROUPON SVERIGE SEKRETESSPOLICY

GROUPON SVERIGE SEKRETESSPOLICY GROUPON SVERIGE SEKRETESSPOLICY Datum för ikraftträdande: 2014-06-13 Denna sekretesspolicy ( Sekretesspolicy ) förklarar hur Groupon AB, Hälsingegatan 49, 113 31 Stockholm ( Groupon Sverige, oss, vår och

Läs mer

Hur når man tre miljoner användare på ett enkelt och säkert sätt?

Hur når man tre miljoner användare på ett enkelt och säkert sätt? Hur når man tre miljoner användare på ett enkelt och säkert sätt? sten.arvidson@foreningssparbanken.se Affärer på nätet behöver generella och lättillgängliga lösningar för konsumenterna Idag olika metoder

Läs mer

Investera i Dig själv & våga förändra!

Investera i Dig själv & våga förändra! Investera i Dig själv & våga förändra! Bli en av oss på Milook 1 Är Du redo att prova på något nytt, få in flärd och glamour i Din vardag? Som återförsäljare/stylist väntar spännande utmaningar och personlig

Läs mer

PM i Ängelholm är i första hand en ordermottagning. Självklart ställer vi ändock upp och hjälper dig om

PM i Ängelholm är i första hand en ordermottagning. Självklart ställer vi ändock upp och hjälper dig om Bästa service vårt mål! Vi strävar efter att upprätthålla en mycket hög servicenivå. Av denna anledning är det extra viktigt för oss att poängtera några saker som vi ber dig att speciellt beakta. Se även

Läs mer

Uppdragsgivare. Behov

Uppdragsgivare. Behov Uppdragsgivare Vi har fått i uppdrag av ett utbildningsföretag att utveckla ett program för att lärare på bästa sätt ska kunna undervisa och utbilda gymnasieelever i presentationsteknik. Utbildningsföretaget

Läs mer

Enskild skriftlig uppgift

Enskild skriftlig uppgift Enskild skriftlig uppgift Kognition i praktiken G1N Grundläggande teoretiska kunskaper Publicerat och inlämnat 2010-09-13 1968 ord inklusive rubriker Peter Axelsson http://www.petera.se Institutionen för

Läs mer