Digitalt pokerface: En studie av grafiska spelarrepresentationers roll för kognitiva processer i onlinepokermiljöer

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Digitalt pokerface: En studie av grafiska spelarrepresentationers roll för kognitiva processer i onlinepokermiljöer"

Transkript

1 Digitalt pokerface: En studie av grafiska spelarrepresentationers roll för kognitiva processer i onlinepokermiljöer Magisteruppsats i Kognitionsvetenskap Institutionen för datavetenskap (IDA) Vid Linköpings Universitet Av: David Zander Handledare: Arne Jönsson Examinator: Arne Jönsson Godkännandedatum: ISRN:

2 Digitalt Pokerface Förord Jag vill rikta stort tack till Arne Jönsson för handledning och hjälp under uppsatsarbetet. Jag vill även tacka PokerOffice-teamet för tillgång till mjukvara för analys, Henrik Fridström och Thomas Wiborgh för tålmodigt lyssnande på mina utläggningar om krånglande pokerförsök, alla som ställde upp och deltog i testerna och slutligen mina föräldrar för deras stora stöd under arbetets gång. 2/68

3 David Zander Abstract Online poker has spread widely during the 21 st century, and is today an industry with an enormous turnover. As poker is a game of incomplete information, analysis of available information becomes a key factor in a successful game. A lot of that information is in traditional poker found in physical signals, but is in online poker translated through the interface, or simply lost. Today there exist a large number of pokerroom-software, with similarities and differences in their respective design. There are pokerrooms where a player is represented by a controllable animated avatar, but just as many where no graphical representation of the player is present. Even though the design of pokerroom-software has the potential to influence play and player through the choices of conveyed information, very little research has been focused on the matter. The aim of this paper was to study if the interface player-representation had the potential to affect the player in ways that might influence his or her success in the game. The study tested for correlations between the presence of player-representations and factors such as memory, organization and analysis of playing style, in an online poker environment. Tests were carried out in which participants studied filmed games with and without the presence of static humanlike avatars, and were later tested for memory and analysis of play. The results show that graphical player-representations such as avatars can influence certain memory-factors during a poker game. The importance of spatial organization in the interface for memory was also emphasized. The results also showed online poker as a highly dynamic setting, where player-representation is one of many factors that can have an effect. The conclusion is that aspects of interaction design in online poker can influence the player in ways that alter the possibility of making a well-informed decision. The design aspects of pokerrooms require further research, but the results presented in this paper shows some correlations, and presents suggestions for further research. 3/68

4 Digitalt Pokerface Sammanfattning Pokerspel på internet har under 2000-talet fått en stor utbredning, och är idag en industri som omsätter enorma summor. Då poker är ett spel med inkomplett information blir analys av tillgänglig information en avgörande faktor i ett framgångsrikt spel. Information som i traditionellt pokerspel fokuseras till stor del på fysiska signaler men som hos onlinepoker förmedlas genom gränssnittet, eller helt försvinner. Idag finns ett stort antal pokermjukvaror, med likheter och skillnader i designen. Det finns pokerrum där spelare representeras av kontrollerbart animerade avatarer, men lika många saknar helt grafiska representationer av spelare. Trots att designen av pokermjukvara har en potential att påverka spelet och spelaren genom valen av förmedlad information har väldigt lite fokus lagts på forskning på området. Syftet med denna studie var att studera om gränssnittets representation av spelaren hade potential att påverka spelare på ett sätt som kan komma att influera de spelmässiga framgångarna. I studien testades för eventuella samband mellan förekomsten av spelarrepresentationer och faktorer som minne, organisering och spelstilsanalys i en onlinepokermiljö. Tester genomfördes där deltagare studerade filmade partier med och utan förekomsten av statiska människolika avatarer, och senare fick redogöra för minne och analyser av partiet. Resultaten visar att grafiska spelarrepresentationer som avatarer kan påverka uppfattningen av vissa minnesfaktorer under ett onlinepokerparti. Vikten av den spatiala organiseringen i gränssnittet för minnesfaktorer styrktes även. Samtidigt visade resultaten på den dynamiska situation som onlinepoker presenterar, där spelarrepresentationer är en av många faktorer som kan påverka. Slutsatsen är att interaktionsdesignaspekter i pokermjukvara kan påverka spelaren på sätt som förändrar möjligheterna till välinformerade beslut. Området kräver ytterligare studier, men resultaten i denna rapport visar på grundläggande samband, samt föreslår vidare forskningsvägar. 4/68

5 David Zander Innehållsförteckning Inledning... 7 Bakgrund... 8 Pokerteori... 9 Pokerrummets anatomi Teori Onlinepoker Och kön Och tells Klassificering Avatarer Ansikten Dual Coding och personscheman Spatial Organisering Syfte Metod Försök Försökspersoner Försöksmaterial Procedur Klassificering i Poker Office Klassificering i studie Försök Försökspersoner Försöksmaterial Procedur Resultat Försök Försök Diskussion Försök Försök Generell diskussion Diskussion av försöksmetod Slutsatser Framtida forskning Referenser Appendix Appendix A Pokerhänder och regler Appendix B Enkäter, Försök Appendix C Kommentarer, Försök /68

6 Digitalt Pokerface Poker is a game of people... It's not the hand I hold, it's the people that I play with. Amarillo Slim 6/68

7 David Zander Inledning Under 2000-talet har pokerspel på nätet fullkomligt exploderat. Från att vara en underhållningsform utan ekonomiska insatser i IRC-kanaler under 90-talet är pokern idag en stor industri på nätet. Inkomsterna från onlinepokersidor ökade från 82.7 miljoner dollar i USA under 2001, till 2.4 miljarder dollar under Under 2004 beräknades 1.8 miljoner personer spela internetpoker bara i USA. 1 Internetpoker och de program som man spelar i är ett område där än så länge väldigt få forskningsansträngningar gjorts. Pokern har studerats utifrån AI, då spelets dynamik gör det svårt för artificiell intelligens att hitta tydliga strategier. Många studier finns även kring nätpokerns legalitet, och på nätpokerns roll för spelberoende. (Golder 2004) Interaktionsdesignen av pokermjukvara, och dess betydelse för spelarens upplevelser av och kommunikation med systemet, är ännu i det närmaste outforskad. I denna studie läggs fokus på de grafiska spelarrepresentationer som finns i dylika system. Olika sätt att representera spelaren finns i olika system. En stor andel använder någon form av grafisk spelarrepresentation, vilken kan vara en bild från ett fast urval, en fri bild eller en människolik avatar. När ingen figur finns närvarande i systemet representeras spelaren av sitt användarnamn, vilket även är närvarande då en bild finns. System som använder grafiska spelarrepresentationer har så gått som alltid även valet att stänga av dessa och enbart visa användarnamn. Avatarer har i allt större utsträckning inkluderats i interaktiva system utan mycket forskning på deras påverkan på interaktion och personuppfattning (Nowak & Rauh, 2005). På senare år har forskning på avatarer blivit vanligare, men inte för området pokermjukvara. Inte heller från spelare och pokerportaler har frågan om interaktionsdesignens betydelse för nätpokern väckts. Det finns ett stort antal sidor som förutom att diskutera poker och pokertips, även recenserar pokermjukvara (exempelvis pokerspel.org, pokerrum.org, pokerrecensioner.com och onlinepokerrum.se för att bara nämna några svenska alternativ). Dessa diskuterar designen endast ifrån ett utseendeperspektiv, där avatarer och rika miljöer anses göra mjukvaran roligare att se på, mer roande eller levande. I denna studie fokuseras på hur kognitiva aspekter som minne, organisation av minne, bedömning av personlighet och avsikt samt spelstilsanalys påverkas av närvaron av en tydlig människolik grafisk spelarrepresentation. Genom att studera om påverkan föreligger hoppas jag kunna diskutera hur val i interaktionsdesignen kan påverka spelet i en onlinepokermiljö, samt visa att designen är en faktor i hur spelet formas. I ett område där det på ett år spelas för över 60 miljarder dollar 1 kan en liten påverkan på spelet från designaspekter bli av stor vikt, för spelare och för utvecklare av systemen /68

8 Digitalt Pokerface Bakgrund Även om målet med denna rapport är att hålla ett språk som är läsligt även för de som inte är insatta i pokerspel och Texas Hold em i synnerhet, så är det oundvikligt att använda en del terminologi. Det blir även svårt att följa försöket om man inte någorlunda förstår reglerna. Detta avsnitt behandlar grundläggande pokerkunskap. För ett register över pokerhänder och deras ranking finns detta i appendix A. Hold em Regler och termer Texas Hold em är en pokervariant som vunnit stor popularitet. Det som för 20 år sedan var en nisch har blivit det dominerande pokerspelet. I tv-sändningar och i pokerrum på nätet, så väl som i hemmapartierna, har främst stötpokern konkurrerats ut. En anledning kan vara att det anses vara den pokerform som mest belönar skicklighet. I Texas Hold em tilldelas varje spelare två kort som enbart spelaren får se. Efter en satsningsrunda delas tre kort ut öppet på bordet. Dessa kallas floppen. Efter ännu en satsningsrunda delas ett fjärde kort ut öppet på bordet, kallat turn. Ännu en satsningsrunda och ett femte kort delas ut. Detta kort kallas för the river. En sista satsningsrunda följer och eventuella kvarvarande spelare jämför sina händer. Pokerhänderna i Hold em är desamma som i andra pokerformer, och får byggas av vilka fem kort som helst av de som ligger öppet på bordet och de två i spelarens hand. Detta beskrivs med exempel i appendix A. Termer All-in En spelare satsar hela sin markerhög/alla sina pengar vid bordet. Bet/Satsning En spelare lägger frivilligt pengar i potten. Blinds/Mörkar Tvångsbet, två spelare varje runda lägger en summa i potten innan korten delats ut. Dessa kallas lilla blind och stora blind, där stora blind ofta är dubbla lilla blinden. Bluff Att agera på ett sätt som är avsett att vilseleda kring den egna handens styrka Cashgame/Kontantspel Pokerspel där marker eller kontanter vid bordet representerar faktiska pengar. Jämför med turneringar där de marker man spelar med inte står för verkliga pengar, och inte representerar vinstsumman, som är förbestämd enligt en tabell. Checka Om ingen satsning eller gjorts innan en spelares tur så har han/hon möjligheten att checka, och turen går till nästa spelare i ordningen. Väljer alla spelare att checka en runda så går man vidare till nästa runda. Väljer någon att Beta måste de som checkat innan ta ställning till om de vill syna eller lägga sig. I den första rundan ligger Blinds ute, vilket gör att enbart Stora Blinden kan checka i första rundan, förutsatt att ingen spelare höjt över Stora Blindens belopp. Dealerknapp Ett objekt som går runt mellan händer och visar vilken spelare som agerar giv. Även när en Dealer används har man dealerknapp för att visa vem som ska lägga Blinds, vem som agerar först, och annat som bestäms av vem som agerar giv. Floppen De tre gemensamma kort som delas ut på bordet efter den första satsningsrundan. Höjning Att Satsa mer än en tidigare spelares Satsning. Läggning/Fold Att kasta sina kort och lämna handen. No Limit Betecknar att partiet inte har begränsningar för högsta satsningsbelopp. Andra spelsätt kan vara att ha förbestämda maxbelopp för satsningar, alt. Att ställa största tillåtna satsning i relation till aktuell Pottstorlek. 8/68

9 David Zander Pott Summan av pengarna satsade i en Hand, som tillfaller vinnaren av handen. Pottodds Relationen mellan pengarna i Potten och kostnaden för att gå med i spelet. Om man i en runda behöver satsa 20 kronor för att gå med, och det ligger 200 kronor i potten, så är det en investering med tiofald potentiell vinst. Genom att kombinera Pottodds med beräknad vinstchans för sin aktuella hand, kan man göra beräkningar för när en hand är värd att spel i förhållande till risk och potentiell vinst. Syna Att matcha en tidigare spelares Bet. Tell En ofrivillig signal hos en spelare som kan användas som information, exempelvis darrande händer eller andra fysiska reaktioner. Pokerteori Pokerlitteratur har blivit en genre som tar upp allt större plats i bokhandlar. Pokerboomen på nätet har följts av ett lika stort uppsving för pokerlitteraturen. Pokerböcker finns i många former. De kan likna breda populärvetenskapliga pokerintroduktioner som Dan Glimnes Pokerhandboken (2005), eller vara skrivna av kända pokerproffs som Phil Hellmuth, som i sin bok Spela Poker som Proffsen (2003) bygger på sina stora erfarenheter och kombinerar ingående lärdomar med personliga anekdoter och exempel. Pokerlitteraturen kan även vara avancerad som David Sklanskys The Theory of Poker (1999) som kombinerar avancerad spelteori, mattematik och psykologi. Exempel på bredden i pokerfältets kunskapsbas är bluffar och tells, två grundbegrepp inom pokerlitteraturen. Att beräkna korrekta odds, speciellt i relation till potodds, bygger på avancerade formler och sannolikhetslära. Det är ingen slump att många framgångsrika pokerspelare har en bakgrund som ingenjörer eller matematiker, och pokerböcker kan ibland se ut som rena matteböckerna. Samtidigt är bluffar och tells en annan stor del av pokerteorin, som handlar om att utläsa information ur beteenden, bygga en psykologisk profil, och analysera det psykologiska spelet på en avancerad nivå. Gemensamt för litteraturen är att den sällan eller aldrig skrivs av akademiker, eller bygger på empirisk forskning. Istället är det experter, pokerproffs och pokerkännare som skriver utifrån sina egna erfarenheter. Undantag är enskilda matematiska studier av spelet, samt studier av hur spelare använder matematiska tekniker. (ex Lopes 1976) Det har gjort att fältet har fått en gemensam standard på många områden, gemensamma termer och väldigt lång erfarenhet bakom de goda råden. När de använts i den här rapporten har hänsyn tagits till att de som sagt dock saknar en mer tydligt bevisad empirisk grund. Bredvid empirisk forskning som är relaterad ger de dock en bra inblick i hur erfarna pokerspelare resonerar, samt allmänt vedertagna strategier. Nätpokerteori Allt eftersom nätpokern har växt kraftigt har även pokerlitteraturen omfamnat nätspelandet. Många bredare böcker som Hellmuth Jrs har kapitel om nätpoker, men det kommer även böcker helt dedikerade till spelet på internet. Dessa fokuserar på de unika sidorna hos nätspelet, och anpassar sina råd till dem. Att Bemästra Nätpoker (Johansson 2006) talar om hur man hittar rätt pokerrum, rätt bord i pokerrummet, och hur man kan använda förutsättningarna till att förbättra sitt spel. Hjälpmedel som handhistorik, spelstatistik och hjälpprogram, något som inte finns tillgängligt på samma sätt i offlinespel, diskuteras ingående. 9/68

10 Digitalt Pokerface Pokerrummets anatomi Pokerrummen som finns för onlinespelare kan ha vitt skilda utseenden och funktioner, samtidigt som de delar många designstrukturer. Det finns vissa pokerrum som har innovativa designer som särskiljer dem, samtidigt som en stor grupp har liknande utseende. Olika pokerrum kan använda samma teknik och plattformar, så att spelare från olika pokerrum spelar på samma bord, men med viss skillnad i design och tjänster. I de fallen delar de förstås funktioner för själva spelet, men kan ha olika möjligheter för att strukturera information eller grafik. Pokerroom.com, som användes i denna studie, ser ut som majoriteten av pokerrummen, och kan anses vara representativ för majoriteten av onlinepokerrummen. Pokerroom.com har stöd för flera språk, men engelska användes i studien. Pokerroom.com valdes på grund av sina avatarer, samt att avatar-funktionen kunde kopplas på och av. Man kan alltså se samma bord med eller utan avatarer från olika datorer. I Figur 1 nedan visas Pokerroom.com med avatarer påkopplade. Följande är exempel på den information som visas i gränssnittet. Spelarna sitter kring ett bord, detta är fallet i samtliga pokerrum även när avatarer inte stöds. Den fysiska bordsmetaforen är så stark att denna bild används även uteslutande i onlinepokern. Runt bordet finns oftast stolar. Även när inga figurer sitter på dem syns stolarna, tomma förutom användarinformationsrutan. Tre typer av spelarrepresentationer är dominerande på nätet. Den första är en informationsruta som betecknar spelaren enbart med användarnamn. Den andra är att använda en spelarrepresentation som kan vara en valfri bild, och den tredje är att använda en människoliknande avatar. De flesta större pokerrum har någon form av grafisk spelarrepresentation, dvs. något av de två senare alternativen, men även möjligheten att stänga av dessa och enbart visa användarnamn. Förutom Pokerroom.com som studerats i denna rapport används liknande avatarer på stora pokerportaler som Titan Poker, Everest Poker, Pacific Poker och Partypoker. Bland de som enbart representerar spelaren med användarnamn syns större portaler som Ladbrokes och Svenska Spels pokerklient. I denna kategori fanns tidigare även Betway som dock nyligen börjat använda valbara bilder, i likhet med Pokerstars. I de fall grafiska spelarrepresentationer finns så tenderar bilder att vara valbara objekt som följer spelaren vart denne än sitter, medan avatarer tenderar att vara kopplade till en viss bordsposition. Spelare representeras i bilden nedan av sina valda användarnamn, som visas tillsammans med deras markervärde i vald valuta. I bilden nedan representeras de även av avatarer som är knutna till stolarna kring bordet, och alltså inte väljs mer än genom spelarens val bland lediga stolar. På bordet visas dealerknappen som styr turordningen i rundorna, aktuell satsning samt pottens värde när det finns en sammanslagen pott. Korten på bordet visar vilka spelare som är kvar i handen, i bilden nedan sitter en aktiv spelare och spelar på datorn som filmar, varför vi kan se våra egna kort. En minskande, för tillfället grön stapel vid spelaren onepaper visar att det är hans/hennes tur samt indikerar hur mycket tid spelaren har kvar att agera inom. 10/68

11 David Zander Figur 1. Rumsvy från Pokerroom.com Figur 2. Gränssnitt från Pokerroom.com I Figur 2 ovan syns gränssnittet för en nu daterad version av Pokeroom.com. Gränssnittet är placerat i programmets nederkant, i höjd med det nedre svarta fältet i Figur 1. Funktionerna är desamma som i den i försöket använda versionen, och är även funktionellt representativ för den vanligaste pokerrumsdesignen. Längst till vänster syns alternativ för att pausa vid bordet, lämna bordet och sköta kontoärenden. Längst till höger syns chatfönstret, som även listar spelinformation. Information om alla synliga handlingar (satsningar, visade kort, läggningar etc.) blandas med chatinläggen. Under chatfönstret finns inmatningsfältet för chat, och till vänster om fönstret alternativ för vilken information som ska visas där. I mitten i bilden ovan syns checkrutor. Dessa syns för en spelare som är med i en hand, men vars tur det ännu inte är i satsningsrundan. När det är spelarens tur syns knappar för aktuella alternativ som att syna, höja eller lägga sig. Mjukvaran presenterar enbart tillgängliga alternativ. Om spelaren vet redan innan det är hans/hennes tur att han/hon exempelvis vill checka, kan spelaren klicka i den rutan och om valet sedan går att genomföra sker det automatiskt när det är spelarens tur. Den kanske mest använda rutan är check/fold som innebär att spelaren checkar om ingen satsat, men lägger sig mot en satsning. Då det är gratis att checka så är detta drag vanligt då det innebär att man är beredd att lägga sig med en dålig hand, men ser ett kort gratis om man kan. Motspelare kan utläsa när checkrutorna använts genom att spelarens handling sker väldigt snabbt efter föregående spelares. Gränssnittet ovan är spelarnas enda möjlighet att agera i systemet (på pokerroom.com och liknande sidor, så gott som samtliga onlinepokerrum har en liknande design) och deras synliga handlingar blir således motståndarnas enda informationskanaler. 11/68

12 Digitalt Pokerface Aparta rum Om de flesta pokerrum använder snarlika gränssnitt så finns undantag. En typ av skillnad är de som rör miljön som inte direkt påverkar spelet, exempelvis design av lobby (där man hittar bord att spela på) och menyer. Bordet och spelarens gränssnitt för val ser nästan alltid likadana ut, men det kan förekomma skillnader i miljön kring bordet. Vissa portaler har valbara miljöer (skogsmiljö, tropiska miljöer, klassisk casinomiljö, etc.) medan andra har en fast grafisk miljö. Tack vare att gränssnittet är standard, samt att bordsmetaforen är dominant, så har man sällan svårt att gå från ett pokerrum till ett annat på nätet, men det finns även de som sticker ut med mer unik design. Det tydligaste exemplet på det är pokerportalen PKR.com som marknadsför sig som det mest realistiska pokerrummet. På PKR.com bygger spelaren en detaljerad avatar, från kropp och ansikte till kläder och smycken. Avatarerna har sedan ett antal kontroller som gör att man kan visa ansiktsuttryck, styra kroppsspråk och på andra sätt interagera med sin avatar. Huruvida beteenden blir verkliga när de utförs för att man tryckt på en knapp kan man diskutera, men för en observatör kan spelet på PKR.com mer likna en tv-sändning än det man ser i andra pokerrum. PKR.coms snabba uppsving som pokerportal visar att underhållande gränssnitt, realism och funktioner lockar spelare, trots att det mycket väl kan vara en svårare miljö att spela poker i, med en stor mängd svårtolkad information. Men pokern på nätet är även mer än de traditionella pokerrummen. Idag kan vi spela poker i mobiltelefonen (exempelvis genom den stora internetpokerportalen Betsson), i vår Xbox 360 (med Texas Hold em på Xbox Live Arcade) eller på en bärbar Nintendo DS (bland annat med spel som Texas Hold 'Em Poker eller World Championship Poker). Alla dessa olika enheter har sina egna förutsättningar, kontrollmetoder och möjligheter, som gör att pokermjukvaran får olika design. 12/68

13 David Zander Teori Onlinepoker Onlinepokerspelet skiljer sig på många punkter från spelet vi är vana vid från offline-spel. En faktor är hastigheten, som är betydligt uppskruvad i onlinepokern, där en spelare oftast har maximalt 30 sekunder på sig att agera i varje runda, och det faktiska spelet sällan når den maxgränsen. En annan faktor är möjligheterna för informationslagring, där onlinepokern erbjuder på inbyggda och externa verktyg för att spara både minnesanteckningar och ren statistik i storas mängder. (Johansson 2006, McDonald 2005). Exempelvis tillåter de flesta pokerrum att man i efterhand extraherar speldatabaser över samtlig synlig information i spelade partier, vilket statistikprogram sedan kan basera analyser på. En annan stor skillnad är i urvalet av spel. Den som går in på ett casino har ett högst begränsat urval av bord med lediga platser på en viss ekonomisk nivå. Den som loggar in på ett pokerrum på nätet kommer hitta dussintals bord på varje ekonomisk nivå, där nivåerna dessutom finns lägre än offline, då antalet bord får pokerrummets ekonomi att gå ihop även när spelet sker med ören. Onlinepokern hyser ett enormt antal spelare, vilka bildat en community med ett eget språk (vanliga termer i en pokerchat är wp, nb, gg, ty, nh och bb 1 ) och gemensamma attityder. Vilket kan liknas vid klimatet i onlinerollspelsvärldar som Second Life och World of Warcraft. Det sistnämnda spelet har över nio miljoner spelare, och trots att andelen kvinnor är relativt hög anger de flesta att de utsätts för speciell behandling när deras röst tydliggör deras kön (att spela med kvinnliga avatarer är vanligt även hos manliga spelare). Och kön Det finns väldigt lite empirisk forskning om kön och onlinepoker, men däremot finns en utbredd koncensus hos pokerspelare som syns i pokerforum, pokerkrönikor och pokerlitteratur. Denna är att kvinnliga pokerspelare särbehandlas av manliga spelare. Detta kan användas till kvinnliga spelares fördel, och många kvinnliga pokerproffs talar om att de får en fördel av att män spelar fördomsfullt mot dem. Exempel på förändringar i spelet är att unga kvinnor antingen mjukspelas av män som vill göra ett gott intryck, eller överdrivet hårdspelas av män som anser att de är svaga spelare (Badger - Women & Men ). Äldre kvinnor blir oftare utsatta för bluffar (Badger - Women & Men ). Detta vid verkliga bord. I onlinerummen märks attityderna främst på att kvinnliga avatarer och användarnamn ofta utsätts för nedlåtande kommentarer eller flirtförsök i chatten (Slimmer 2007, Nowak & Rauh 2005). Joanna Slimmer vid University of Texas uppmanar i Kings, Queens, and Jackasses: Playing With Gender in Online Poker kvinnliga spelare att använda manliga avatarer och användarnamn när de spelar onlinepoker. Efter att ha spelat hundra tusentals händer under många olika användarnamn anser Slimmer att det inte är värt besväret att komma ut som kvinna i ett pokerrum. Slimmer har spelat i en mängd pokerrum och diskuterar alternativen för kvinnor. I de pokerrum som stödjer val av avatar är dessa oftast stereotyper av ett slag som begränsar valet till storbystade blondiner. Slimmer har spelat under tre typer av alias: kvinnligt-identifierbara användarnamn med uppenbara suffix som crazylady, manligtidentifierbara användarnamn konstruerade på motsvarande sätt eller med mansnamn inkluderade som albertgetsaround, och slutligen användarnamn med könsneutrala poker- 1 Well played, nice bet, good game, thank you, nice hand och bad beat 13/68

14 Digitalt Pokerface eller mediatermer som flopmaster. I vissa fall använde Slimmer även chatfunktionen för att utveckla en personlighet. Slimmer hade inte för avsikt att genomföra en empirisk studie, men anser efter denna erfarenhet att hon tydligt behandlades olika baserat på könsidentitet. När Slimmer var identifierbar som kvinna kontaktades hon oftare i chatten och sällan var ämnet poker. Istället frågades det om hon hade pojkvän och huruvida hon var snygg. Hon noterar även att reaktionerna efter en hand var annorlunda. Som kvinna fick hon ofta höra nedlåtande kvinnliga skällsord efter att ha vunnit en hand. Slimmer kände sig dessutom ofta förföljd eller attackerad av spelare, och valde därför att sluta spela under kvinnligt-identifierbara namn för att få en arbetsmiljö i pokerrummen som var dräglig. Slimmers erfarenheter tycks bekräfta att pokerrummen domineras av män, och att användarnamn och avatarer som upplevs som kvinnliga påverkar spelares uppfattning av personen bakom avataren/namnet. Mäns nedlåtande attityd mot kvinnor tas även upp i Pokerhandboken där Dan Glimne noterar att kvinnor har en fördel då mäns attityd mot dem gör att de ofta underskattas. De har även ett kroppsspråk som män har svårare för att läsa. Glimnes råd är att använda detta genom att klä sig urringat och bete sig flirtigt, för att utnyttja männens bias. Här syns en tydlig skillnad mellan nätpoker och vanlig poker. Glimnes råd får anses stå för en bild av poker som ett spel kring ett bord i en trevlig miljö, där en kvinna kan utnyttja männens fördomar till sin vinning på ett bra sätt. Slimmers erfarenhet från nätet är en annan, där männens attityd mot kvinnor är hårdare, till den grad att trakasserier får kvinnor att dölja sitt kön. Att nätet är en plats med mindre gentlemannakultur förändrar hur en spelares kön blir en faktor i spelet. Och tells Om poker är ett spel med imperfekt information, så blir informationsinsamling förstås viktigt. En pokerspelare spelar inte bara sina egna kort och de på bordet, utan försöker hela tiden få mer information från sina motspelare. En typ av information som spelare letar efter är så kallade tells, som kan vara ledtrådar i form av fysiska beteenden hos en spelare. Klassiska exempel på tells är att vi tenderar att luta oss framåt för att verka mer hotfulla när vi i själva verket spelar en svag hand, men kan även vara personliga som i filmen Rounders (1998) där John Malkovics ryska pokerproffs tenderar att vrida isär sina Oreo-kakor vid sitt öra när han har en bra hand. Att ha ett sådant tell är givetvis något som kan bli förödande och bör tränas bort, men det är samtidigt svårt att träna bort alla de undermedvetna fysiska reaktioner vi har, vilket gjort att pokerspelare blivit experter på kroppsspråk för att hitta tells hos sina motståndare. En faktor som att adrenalin kan få händerna att skaka mer än vanligt kan vara informationskällan som avgör en turnering. (En vanlig missuppfattning är att skakande händer tyder på en nervös bluffande spelare. Tvärtom är det när man har en bra hand som adrenalinet kan leda till handskakningar.) När spelet går online förändras förstås allt man lärt sig om tells, vilket gör att informationen som är tillgänglig minskar. När man studerar designen av onlinepoker med fokus på information, så blir de flesta tells antingen oanvändbara eller potentiella felkällor. I artikeln Know Thy Enemy: Profiling your Opponents (2007) ritar Jennifer Cummings upp två scenarios för att visa hur en motståndares större höjning kan spelas olika med samma kort baserat på hur motspelaren agerar. Motståndaren höjer med en självsäker rörelse, men blinkar snabbt, och vilar hakan i handen och tänker därmed sin mun. I det första exemplet tänker vi oss en spelare som kallas Nervösa Nancy. Nancy har en polotröja på sig, ser blyg ut och har sagt att detta är hennes andra turnering. Hon räknar ofta sina marker. Hon spelar väldigt försiktigt och spelar få händer, ca en av tio. Hon har vunnit en hand, med triss i nior. Under denna handen verkade hon nervös, trots att det inte fanns steg- 14/68

15 David Zander eller färgdrag på bordet. Hon har faktiskt verkat nervös under hela partiet, och gnuggat händerna oroligt. Bluffar Nancy? Cummings föreställer sig sedan samma situation, en stor höjning av en motspelare, som den här gången är Gabby Gambler. Gabby är snyggt uppklädd och har en urringad blus. Hon har tidigare sagt sig spela en del turneringar när hon semestrar i Las Vegas, samt att hon nyligen kom på fjärde plats i en onlineturnering. Hon säger sig ha vunnit en del på tärningsspel kvällen innan. Hon spelar en del händer och höjer ibland. Hon verkar hela tiden glad, avslappnad, pratsam och självsäker. I exemplen finns information som kan antyda vilken typ av person man spelar mot, samt vissa eventuella tells. Cummings använder termen baselining för att studera en spelares normaltillstånd för att kunna urskilja avvikelser som kan tolkas. Cummings ger inga enkla svar på frågan om hur man bör spela mot Gabby och Nancy, utan använder exemplen till att illustrera hur informationen kan behandlas. När Nancy som verkar vara en nervös och tight spelare höjer bör man ana en stark hand. Det kan vara en bluff för att dra nytta av hennes tighta image vid bordet, men om Nancy verkligen är orutinerad spelare kan det vara tveksamt. Hennes nervösa beteende vid höjningen (blinkningar, dölja munnen) kan bero på nervositet över att spela en stor hand, lika gärna som vid en bluff. När Gabby höjer är det däremot rutin för henne om hon är en sådan van spelare som hon verkar, och ökad blinkning kan vara ett tecken på osäkerhet då hon annars verkar så avslappnad. Kanske kan hon bluffa? Exemplen visar alltså hur mycket mer information som ligger till grund för en pokerspelares beslut än vad man först ser, men hur fungerar samma situation online? Spelarens agerande vid höjningen, blinkningar och dold mun, går inte att se online (i det system som använts i denna studie, vissa pokerrum har avatarer som kan utföra animationer, men dessa är ju då inte automatiska och kopplade till spelarens faktiska känslor), vilket gör att höjningens storlek är det enda vi ser av det. Nervösa Nancy beskrivs med sex bitar information. Tre av dem går att se online i pokerroom.com (hur många händer hon spelar, trisset hon vann med samt hennes utsaga om hur ofta hon spelar), två går ej att se (nervösa beteenden) och en blir en felkälla (klädseln på avataren styrs inte av spelaren). Gabby beskrivs med fem informationssnuttar. Tre av dem (de som handlar om hennes synliga spel samt egna utsagor) går att se online, medan beskrivningar som glad, avslappnad, pratsam och självsäker i mindre grad blir läsbara. Klädseln är även här en möjlig felkälla. När man betraktar vanligt beskrivna tells som darrande händer, kroppsposition, markerstaplande etc., så försvinner så gott som samtliga i onlinepokerrummet. Baselining blir svårt då normaltillstånd är svåra att observera online. När pokersidan playwinningpoker.com (Top Ten Poker Tells) listar tio pokertells så är sju av de tio av en sort som inte går att se online (ögon, skakande händer, hållning, etc.), en är en potentiell felkälla (ansiktsuttryck, som är frysta och icke valbara hos avatarerna i pokerroom), en finns online enbart i ett fåtal pokerrum som låter spelare se när någon tittar på sina kort. Enbart ett, satsningsmönster, av de tio tells som listas går att se i traditionella pokerrum på nätet. Även Dan Glimne (2005) tar upp tells och pekar på saker som går att utläsa ur motståndares klädsel, hållning, hantering av marker och blick. Han diskuterar sätt att extrahera mer information ur motspelare, samt att själv dölja information om sin hand. Han tar även upp begreppet Image-Playing, vilket innebär att man medvetet skapar en falsk image, genom att klä och bete sig på ett visst sätt. Skådespelaren James Spader (känd från tv-serien Boston Legal) ska ha lyckats vinna i poker genom att spela på en överdriven image som okunnig tönt. Detta leder förstås till att man som spelare måste försöka analysera inte bara sin motspelares beteenden, utan huruvida dessa är äkta eller ej. Resultatet är ett högt psykologiskt spel som till stor del tycks försvinna när spelet går online. 15/68

16 Digitalt Pokerface Ju längre man spelar mot en spelare, desto mer kan man lära sig om dennes spelstil genom att observera bara satsningar och visade händer, men Cummings poängterar att tells i offlinepoker är en viktig informationskälla även i inledande spelfas. [att förstå motståndaren] kräver att man gör initiala gissningar om motståndarens spelstil. De första gissningarna kommer att baseras på begränsad information (som att anta att spelaren med ring i näsan och tatueringar kommer vara en aggressiv spelare). Trots att de första gissningarna kan vara helt fel är det ändå viktigt att göra initiala antaganden. (Cummings 2007) Att skapa sig en tidig bild av motståndarens stil, som sedan förbättras allt eftersom mer information framkommer är alltså viktigt, och då blir fysiska tells ett viktigt moment som tycks försvinna i onlinerummet. Dock har det bildats en ny skola med onlinepokerns succé, där pokerböcker utgår enbart ifrån onlinepokerrummen. Man kan då få läsa om onlinepokertells, som kan vara bruket av checkboxar (spelare som klickar i check -rutan i väntan på sin tur visar att han/hon har en svag hand, vilket andra kan se, se (se Pokerrummets anatomi ), bruk av chatt, spelhastighet och andra faktorer (pokerstrategy.org, Badger Online Poker Tells ). Dessa onlinetells struntar alltså i kroppen och fokuserar på att utläsa mer ur satsningsmönster och hur man använder delar av systemet som chatt och gränssnitt. De kan därmed vara svårare att utläsa tidiga gissningar ur av det slaget som Cummings talar om. Hur detta påverkar spelares inledande analys i onlinepoker var en fråga som studerades i studiens försök. 16/68

17 David Zander Klassificering Den vanligaste modellen för att analysera spelstil i poker, som används i majoriteten av pokerlitteratur (Johansson et al 2006) använder två skalor loose/tight och passive/aggressive. I denna rapports studie översattes termerna till lös/tight och passiv/aggressiv. Lös/tight-skalan används huvudsakligen för att bestämma hur många händer som en spelare spelar, och hur långt spelaren går med sin hand. Ett löst spel innebär alltså att spelaren är villig att spela sämre starthänder, och att gå med i spelet med svagare händer, i förhoppning att handen ska visa sig vara starkare än motståndaren, eller förbättras. En tight spelare i motsatta änden av skalan spelar däremot enbart de bästa starthänderna, och går med i händer där han/hon anser sig ha den starkaste handen. Passiv och aggressiv är bestämningar på hur spelaren spelar ekonomiskt. En passiv spelare checkar och synar, medan en aggressiv spelare tenderar att höja potten. Ju mer aggressiv en spelare är desto större höjningar gör han/hon (Johansson et al2006). Värt att notera är att konkurrerande modeller för spelstilsanalys ofta utgår ifrån, eller är direkt kompatibla med den ovan beskrivna. En av de mest framgångsrika alternativa modellerna är skapad av en av pokerns största namn, den 11-faldige WSOP 1 -vinnaren Phil Hellmuth Jr. I sin bok Spela Poker som Proffsen presenterar Hellmuth Jr. fyra djurmetaforer för spelartyper. Dessa fyra är: Schakalen: galen och oförutsägbar Elefanten: spelar för många händer Musen: extremt konservativ och försiktig Lejonet: begåvad och svår att slå Även kategorin Örnen finns, men är lika kopplad till en viss spelstil utan snarare en grad av expertis. Örnen är proffs som sveper ner för att äta upp de andra djurens marker när han är hungrig!. Djurtyperna hänger ihop med det tidigare beskrivna systemet, och kan paras ihop som följer; Schakalen: lös-aggressiv Elefanten: lös-passiv Musen: tight-passiv Lejonet: tight (alternativt semi-lös) aggressiv Denna sammankoppling görs inte explicit av Hellmuth, men starthandsselektion och aggressivitet är tydligt två av faktorerna i hans kategorisering. I Style of Poker (Burns, 2006) görs dock sammankopplingen mellan modellerna explicit. En annan klassning som vunnit mark tas upp i Explaining Winning Poker A Data Mining Approach (Johansson et al 2006), med följande typer och kopplingar till de första kategorierna; The Calling Station: lös-passiv, synar mycket hellre än höjer The Rock: tight-passiv, spelar bra händer men för försiktigt för att vinna större summor The Maniac: lös-aggressiv, spelar löst likt en Calling Station men med en mängd höjningar, bluffar och vilda satsningar. The Maniac kan med lite tur vinna stort, men förlorar alltid i längden. The Solid Player: tight-aggressiv, spelar bra händer men vågar satsa om oddsen är de rätta. Höjer eller lägger sig hellre än att syna. 1 World Series of Poker, den största och mest prestigefyllda årliga pokerturneringen. 17/68

18 Digitalt Pokerface Hos de senare modellerna kan man se en tendens att omvandla samma faktorer som i den första notationen, till en form som mer talar om personlighet. Att vara ett Lejon eller en Maniac är begrepp fulla av värderingar och associationer. (Johansson 2006 har även klasser med namn som Galningen, Äventyraren och Pacifisten ) Att studera spelares egna definitioner och relatera till pokerteorins kommer vara en viktig del av denna rapport. Man kan alltså se att bland de använda terminologierna och system för klassifikation så råder en koncensus om vilka faktorer som är involverade, och jämförbarheten mellan typerna är stor. Att notera spelstil enligt lös/tight och passiv/aggressiv är alltså en modell man kan anse är standard inom pokerlitteraturen. I sina olika former har modellen visat sig framgångsrik både för nybörjare och erfarna spelare. Modellen används även i rika versioner i de två största statistikprogram för onlinepoker som finns på marknaden idag PokerOffice och PokerTracker. Den spelstil som brukar rekommenderas är tight/aggressiv, då denna stil anses leda till störst framgångar. Det är dock värt att notera att en spelare som är konsekvent i sin spelstil kan få problem. En faktor är att en allt för uppenbar spelstil gör det lättare för motståndarna att läsa ens hand. Den spelare som alltid spelar aggressivt med en bra hand, signalerar tydligt när han/hon har en bra hand. Att då och då vara inkonsekvent blir därför viktigt. Även det aktuella partiet bör påverka spelstilen. Följande bild tagen från visar en målzon, där en spelare bör spela tight-aggressiv men med små utflykter in i andra stilar. Figur 3. Genom att variera sin spelstil skapar man ett svårläst spel. Man kan diskutera spelet vid ett bord i samma termer, när spelet har en tydlig karaktär. När summorna i ett parti är små tenderar spelet för spelarna som grupp att bli lösare. Detta dels då låga nivåer lockar fler ovana spelare som är ute efter underhållning snarare än att spela framgångsrikt. Men när mörkarna i ett parti är lägre blir det även billigare att spela händer längre, och en lösare spelstil kan löna sig. Vid bord med färre spelare (pokerlitteratur förutsätter oftast bord med 10 spelare, men många bord online rymmer endast 6 spelare) 18/68

19 David Zander minskar även sannolikheten för en bra hand hos en motståndare, vilket även gör lösare spel lämpligt (Johansson et al). Man kan även se, vilket visats ibland annat i Burns (2006), att olika spelstilar har olika framgång mot andra spelstilar. Enligt Hellmuth Jrs terminologi kan man till exempel se att Lejonet vinner mot alla spelare utom Musen. Att som lejon då anpassa sin spelstil kan leda till att alla andra djurtyper slukas. När man fått en uppfattning om en motståndares spelstil bör man alltså anpassa sin egen stil för att vinna maximalt mot denna. I den klassiska pokerboken The Theory of Poker går en av pokerns största teoretiker, David Sklansky, igenom flera sätt att anpassa sitt spel till lösa eller tighta spelare, och anger detta som en viktig del i ett framgångsrikt spel. Det är ingen slump att pokerteoretiker då och då citerar Sun Tzu med citat som; One who knows the enemy and knows himself will not be in danger in a hundred battles. One who does not know the enemy but knows himself will sometimes win, sometimes lose. One who does not know the enemy and does not know himself will be in danger in every battle. (citerat i Cummings, 2007) 19/68

20 Digitalt Pokerface Avatarer Avatarer, eller datorgenererade visuella representationer av människor eller artificiella intelligenser (Nowak & Rauh 2005), är en vanlig syn i onlinepokerrummen. Dock är deras roll som information och signaler något som först på senare tid börjat utforskas för onlinemiljöer. I The influence of the avatar on online perceptions of anthropomorphism, androgyny, credibility, homophily, and attraction (Nowak & Rauh 2005) studerades avatarer utifrån aspekter som antropomorfism och androgynitet. Resultatet visade en tydlig påverkan av faktorer som kön och ras på uppfattningen av avatarer. Nowak och Rauh noterar att då avataren kan ses som avsändare av budskap har förståelse för dem viktiga efterverkningar för designen av användargränssnitt som använder dem, samt för valet av vilka avatarer som skall användas. Studien fokuserade på statiska avatarer, avatarer som inte förändras under interaktionen varken i utseende eller position. Denna typ är den vanligaste i de pokerrum som stödjer avatarer, även om andra varianter finns (exempelvis PKR.com). I rapporten kopplas interaktionen med avatarer till uncertainty reduction theory, som säger att det primära målet i en interaktion med en annan människa är att minska osäkerheten kring denna person. Effekterna av minskad osäkerhet blir förståelse och ökad förmåga att förutsäga framtida beteenden. Parallellen till spelstilsanalys vid ett pokerbord är tydlig, men i verklighetens interaktioner tenderar vi att använda information baserad på visuella fysiska ledtrådar hos kroppen (Nowak & Rauh 2005). Nowak och Rauh citerar källor som bevisar att personer använder avatarer där de finns i personuppfattning, och att uppfattningen varierar baserat på avatar. Detta tyder på att avatarer i onlinepokersystem kan ha inverkan på uppfattningen av motståndare. Golder (2004) noterar även avatarers inverkan på uppmärksamheten. Att följa spelet och uppmärksamma spelare kan enligt Golder underlättas när de representeras av tydliga avatarer. Då spelets fokuserade natur gör det till en vikig egenskap att se spelare blir avatarerna något som kan underlätta uppfattningen av spelare, speciellt då många spelare (upp till tio stycken) kan sitta vid bord samtidigt, och både i kontantspel och turneringar snabbt försvinna och ersättas av nya spelare på samma plats. Samtidigt tar Golder upp avatarers möjligheter att agera missledande faktor i pokersystem. Att använda avatarer i system kan ha den positiva effekten att bära mer information om spelaren de representera, men felaktig information kommer ha motsatt effekt. Golder tar upp just pokerrum med statiska avatarer som tilldelas efter plats vid bordet och kommenterar; Resultatet blir att avataren är en falsk identitetsmarkör, vilket kan vara värre än att inte ha avatarer alls. Människor tillskriver personlighet till grafiska karaktärer på skärmen och gör subtila bedömningar om karaktärens dominans, intelligens, vänlighet samt andra drag. Golders resonerar kring avatarer som svåra att inte påverkas av, även när man vet att de inte beskriver spelaren de representeras. Att de stereotypa avatarerna kan påverka ser Golder exempelvis i att spelare som representeras av den bystiga blondinen i Pokerroom.com ofta tilltalas på ett annorlunda sätt i chatten än övriga spelare. Stereotypa statiska avatarer blir alltså markörer som signalerar för mycket felaktig information, och för lite korrekt information. I Hiding and Revealing in Online Poker Games föreslår Golder att pokersystem designas så att avatarer bör designas så att de förmedlar faktisk information. Ett exempel på sådan finns i testprogrammet Poker Faces som Golder varit med att utveckla, samt i pokerrummet PKR.com. Där ser spelaren inte sina två kort hela tiden, utan måste trycka på en knapp för att se dem, varpå övriga spelare kan notera att så sker. Detta är då så som det sker vid ett verkligt pokerbord, och gör att viktig information förmedlas. Exempel på en situation där det blir en viktig markör är när två eller 20/68

21 David Zander tre kort ur samma färg kommer i floppen. En spelare som har två kort i samma färg håller oftast det i minnet, en spelare som då tittar på sina kort gör det därför eventuellt för att se om han/hon har ett kort i den färgen. Med den informationen kan man förutse färgdrag och läsa en kommande färgbluff. Det stora pokerrummet FullTilt Poker.com har ett annat system för avatarer. Spelaren väljer bland ett antal figurer, med en serietidningskänsla i deras grafiska stil. Genom att högerklicka på sin avatar kan man sedan få den att byta uttryck mellan standard, glad arg eller förvirrad Se figur 4 och 5. Figur 4. Sten-avatarers olika humör i FullTilt Poker. Figur 5. Vy från FullTilt Poker, med en glad haj och en arg groda. Denna typ av signaler ökar möjligheterna för spelare att kommunicera med varandra, och här kan även ett onlinetell uppstå. Om en avatar som hela tiden förändrats plötsligt blir statisk så kan man gissa att en uttråkad spelare nu plötsligt fått kort som kräver uppmärksamhet. Även statiska avatarer kan dock kommunicera information när valet av statisk avatar är fritt för spelaren, vilket gör att man bör tänka efter innan man väljer hur andra spelare ska se en. (Glimne 2005) 21/68

22 Digitalt Pokerface Ansikten Det mänskliga ansiktet är en viktig faktor som sällan går att räkna bort i kommunikation. Judith Donath har studerat ansiktets betydelse och dess plats i kommunikativa system, och poängterar kraftigt dess vikt och inte minst kognitiva aspekter. Enligt Donath är ansiktet en essentiell del i mänsklig kommunikation, som ofta saknats i interaktion online (Donath, 2001). Något som ofta sker när ansikten inkorporeras i design är dock att realism blir ett mål utan att detta är tydligt motiverat. Designen av ett system börjar försöka eftersträva en så lik tolkning av förlagan som möjligt snarare än att försöka utnyttja designtekniker för att utveckla systemet. Att introducera ansikten blir en del i den mentaliteten. Detta kan ställas mot onlinepokerrummet PKR.com, som under det senaste året hårdlanserats som den mest realistiska onlinepokern. Detta mycket på grund av att systemet har avatarer som inte vara har ansikten, utan även animationer och användarstyrda beteenden. Dessa beteenden gör att spelet skiljer sig markant från de flesta pokerrum, men samtidigt är de inte relaterade till verklig poker, då det är vanligtvis undermedvetna fysiska reaktioner som nu förvandlats till knappar. Men ändå lanseras det som det mest verklighetstrogna alternativet. Donath noterar om detta sätt att arbeta att introduktionen av ansikten i ett kommunikativt system måste göras med försiktighet, då ansiktet är laddat med sociala markörer och subtila signaler; ett illa designat ansikts-gränssnitt kommer sända oavsiktliga, felaktiga meddelanden Ändå är lockelsen i att införa ansikten i system stark, och i onlinepokerrummens utveckling kan man se en allt större influens av ansikten. Donath noterar att vi redan som nyfödda reagerar starkt på ansikten, och att våra blickar dras till dem. De innehåller dessutom mycket information om vilka vi är och vad vi tänker (Donath 2001). De innehåller även social information som ålder och kön. Kring problemen med att införa ansikten i system nämner Donath att de är så fulla med signaler, speciellt när de blir mer realistiskt återgivna. Det finns inget neutralt ansikte. Ett ansikte i systemet är laddat med sociala meddelanden, men ett illa designat kommer sända oavsiktliga. Förutom att ge ledtrådar till en persons egenskaper kan de även säga oss vilka beteenden, ord och handlingar vi kan vänta oss från dem. Men, som Donath säger;.., en brist på [ansikts]signaler om social identitet leder inte till att vi ses varandra som mysterier; snarare sker ändå kategorisering, men med en hög risk för felaktigheter felaktigheter som kan ha vidare konsekvenser. I poker finns dessutom en kultur av extrem fokusering på ansikten, att ha ett s.k. pokerface anses vara en viktig egenskap. Poker är ett spel med inkomplett information och insamlandet av information genom motspelarnas ansikten och fysiska beteende anses vara en stor informationskälla. (Glimne 2005) 22/68

Pottstorleksfilosofin ett exempel

Pottstorleksfilosofin ett exempel Kapitel fem Pottstorleksfilosofin ett exempel Säg att du spelar ett no limit-spel med mörkar på $2-$5 och $500 stora stackar. Du sitter i stora mörken med Någon inleder satsandet ur mittenposition med

Läs mer

Implicita odds och omvända implicita odds

Implicita odds och omvända implicita odds Kapitel sju Implicita odds och omvända implicita odds Under de tidiga satsningsrundorna och satsningsrundorna i mitten sänks vanligtvis pottoddset avsevärt om du behöver syna framtida satsningar, och du

Läs mer

Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26

Mörkpoker Strategi. 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Mörkpoker Strategi 2003 Christian Eriksson och Mikael Knutsson Uppdaterad 2004-01-26 Innehåll 1 GRUNDLÄGGANDE VISDOM...2 1.1 SATSNINGSRUNDOR...3 1.2 TÄNK IGENOM SITUATIONEN!...4 1.3 DISCIPLIN...5 1.4 BLUFFANDE/VARIERAT

Läs mer

Del 8. Taktiska åtgärder

Del 8. Taktiska åtgärder Del 8 Taktiska åtgärder Taktiska åtgärder Inledning I den första volymen, No Limit Hold em, Harringtons expertstrategier för turneringar, Slutspel, koncentrerade vi oss framför allt på värdebetar, satsningar

Läs mer

När kroppen talar. Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE. Communication & Performance Development

När kroppen talar. Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE. Communication & Performance Development När kroppen talar Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE Communication & Performance Development Du kan inte inte kommunicera. Vare sig du öppnar munnen eller inte, kommunicerar

Läs mer

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay

Läs mer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat

Läs mer

Hold em Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

Hold em Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat Hold em Regler 1999-2007 Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat 2007-07-16 1 Inledning I juli 1999 spelades vad som skulle komma att bli vår inofficiella slutna pokerförenings första spelkväll.

Läs mer

Lowball Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat

Lowball Regler Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat Lowball Regler 1999-2005 Mikael Knutsson och Christian Eriksson Uppdaterat 2005-02-12 1 Inledning I juli månad 1999 spelades vad som skulle komma att bli vår inofficiella slutna pokerförenings allra första

Läs mer

Ordlista. Aggressiv / Överaggressiv När en spelare satsar eller höjer en stor eller väldigt stor andel av gångerna. Motsats till passiv/svag-tajt.

Ordlista. Aggressiv / Överaggressiv När en spelare satsar eller höjer en stor eller väldigt stor andel av gångerna. Motsats till passiv/svag-tajt. Ordlista Alla kommer inte att känna till samtliga termer jag använder i den här boken. Särskilt vissa Omaha-specifika termer eller ord som förekommer på höga nivåer är kanske inte självklara för alla.

Läs mer

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4. Färdighet 1: Att lyssna 1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4. SÄGER Jag säger det jag vill säga. Färdighet 2: Att

Läs mer

Del 3 Att läsa bordet

Del 3 Att läsa bordet Del 3 Att läsa bordet Introduktion till att läsa bordet En del spel kan du spela utan att behöva ta särskilt mycket hänsyn vare sig till vem din motståndare är eller vad han försöker göra. Om du är schackmästare

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

Kroppsspråk och tal. Introduktion. Gå- och Stopp-signaler. Viktiga delar:

Kroppsspråk och tal. Introduktion. Gå- och Stopp-signaler. Viktiga delar: Kroppsspråk och tal Introduktion I detta avsnitt kommer du lära dig ett par grundläggande saker för kontakt med andra människor. I kontakt med andra använder vi både ord och kroppsspråk. Du kommer att

Läs mer

LUFFARSCHACKETS GRUNDER

LUFFARSCHACKETS GRUNDER LUFFARSCHACKETS GRUNDER Många har frågat mig: Kan man träna luffarschack? Jodå, svarar jag. Det går alldeles utmärkt och det ger bevisligen resultat. Men lika väl som man inte blir fotbollsproffs efter

Läs mer

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08 JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit

Läs mer

Just another WordPress site

Just another WordPress site Online Casino betyg för Sverige Just another WordPress site MENU INTRODUKTION TILL ONLINE- BONUSAR Online Poker Bonus Online poker är lite annorlunda från de online-kasinon och bookmakers, eftersom du

Läs mer

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring. Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Läs mer

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA

Läs mer

Kommunikation. En aptitretare från VisVires AB

Kommunikation. En aptitretare från VisVires AB Kommunikation En aptitretare från VisVires AB Inledning Vi använder ofta ganska slarvigt begreppet kommunikation, vi säger t.ex. ofta att ett beslut skall kommuniceras ut i organisationen och sedan skickar

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Examensarbete. 15 högskolepoäng. Pokerboten. Behandlar teorier för att ta fram algoritmer till en bot som spelar poker

Examensarbete. 15 högskolepoäng. Pokerboten. Behandlar teorier för att ta fram algoritmer till en bot som spelar poker Malmö Högskola, Malmö den 10 februari 2011 Examensarbete 15 högskolepoäng Pokerboten Behandlar teorier för att ta fram algoritmer till en bot som spelar poker Stefan Borgström och Marcus Nilsson Högskoleingenjörutbildningen

Läs mer

Bildesign. Julia Hjalmarsson 2015-03-09 TE14A

Bildesign. Julia Hjalmarsson 2015-03-09 TE14A Bildesign Julia Hjalmarsson 2015-03-09 TE14A Abstract This essay is about the future of transportation. I have written about the background of car design, how I think trends affects a design as much as

Läs mer

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig.

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig. Hej snygging Hej Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig. Lyssna din lilla hora! Jag känner folk som gillar att spöa på tjejer, de tvekar inte att hoppa på ditt huvud. Vill du det???

Läs mer

Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi

Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi Spel(ar)kultur Spelfortbildning april 2019 Matilda Ståhl Åbo Akademi Matilda Ståhl Pedagogie magister - Spel, lärande och genus Doktorand inom pedagogiska vetenskaper - Visuell identitetskonstruktion i

Läs mer

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren KAPITEL 6 Umgås på nätet Internet håller alltmer på att utvecklas till en parallellvärld med vår vanliga tillvaro. Man spelar spel över nätet, bygger upp virtuella världar med virtuella prylar och virtuella

Läs mer

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Officersskat. Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll Martin Heni Eugene Trounev Granskare: Mike McBride Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelbordet..........................................

Läs mer

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser

Kortspel. Ett spel - tusen upplevelser Kortspel Ett spel - tusen upplevelser 1 Översikt över korten i kortleken 7 8 9 10 Knekt Överste Kung Ess 2 Prova olika spel Farmor / Mormor 3-5 7, 8, 9, 10, Knekt, Överste, Kung, Ess Reglerna för detta

Läs mer

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga UPPLEVELSEN ÄR DIN Om att se dans tillsammans med barn och unga Den här foldern vänder sig till dig som vill uppleva dansföreställningar tillsammans med barn och unga. Du kanske är lärare, leder en studiecirkel

Läs mer

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad

Allmänt om Pidro. Spelets uppbyggnad Allmänt om Pidro Pidro är ett kortspel för fyra personer där ett par spelar mot ett annat par. Lagmedlemmarna sitter mittemot varandra. Pidro liknar t.ex. Bridge i det avseendet att spelet är uppdelat

Läs mer

Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet

Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet Hemligheterna med att kontakta kvinnor via nätet Jonathan Jensen Dejtinghandboken.com Innehåll Inledning... 3 Tips 1: Varför?... 4 Tips 2: Våga fråga... 6 Tips 3: Visa inte allt (på en gång)... 7 Tips

Läs mer

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg

Läs mer

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Edward de Bono: Sex tänkande hattar Edward de Bono: Sex tänkande hattar Tänkandet är vår viktigaste mänskliga resurs. Men vårt största problem är att vi blandar ihop olika saker när vi tänker. Vi försöker för mycket på en gång; vi blandar

Läs mer

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018

CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND. Frukostseminarium 11 oktober 2018 CHANGE WITH THE BRAIN IN MIND Frukostseminarium 11 oktober 2018 EGNA FÖRÄNDRINGAR ü Fundera på ett par förändringar du drivit eller varit del av ü De som gått bra och det som gått dåligt. Vi pratar om

Läs mer

Utförliga regler för TRAX

Utförliga regler för TRAX Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska

Läs mer

Spelregler. Poker. Senast ändrade: 2016-05-09

Spelregler. Poker. Senast ändrade: 2016-05-09 Spelregler Poker Innehållsförteckning 1 Inledning... 3 1.1 Tillämpliga villkor...3 1.2 Allmänt om spelformerna...3 1.3 Möjliga Spelsätt...3 1.4 Spelreglernas giltighetstid...3 1.5 Begrepp och definitioner...4

Läs mer

steg! första Gör din fotobok i 10 enkla Snabba instruktioner För Windows 7.4 och nyare versioner Välj ut dina bästa foton. Öppna fotoboksprogrammet.

steg! första Gör din fotobok i 10 enkla Snabba instruktioner För Windows 7.4 och nyare versioner Välj ut dina bästa foton. Öppna fotoboksprogrammet. Snabba instruktioner För Windows 7.4 och nyare versioner Gör din första fotobok i 10 enkla steg! 1 Välj ut dina bästa foton. Välj ut de bilder du vill använda och placera dem i en separat mapp på datorn

Läs mer

KOMMUNIKATION ATT SKAPA ETT BRA SAMTAL

KOMMUNIKATION ATT SKAPA ETT BRA SAMTAL KOMMUNIKATION Detta dokument tar upp kommunikation, feeback och SMART:a mål, som ska verka som ett stöd under utvecklingssamtalet. Kommunikation är konsten att förmedla tankegångar, information och känslor

Läs mer

5HVLVWHQVWDEHOO 'DWD3DUWQHU. Er partner inom data

5HVLVWHQVWDEHOO 'DWD3DUWQHU. Er partner inom data 5HVLVWHQVWDEHOO Tack för att du valde programmet 5HVLVWHQVWDEHOO! Vi hoppas att programmet ska vara till stor hjälp i ditt arbete. Har du synpunkter på programmet är du mycket välkommen att höra av dig

Läs mer

Diskussionsfrågor Lärarhandledning

Diskussionsfrågor Lärarhandledning Diskussionsfrågor Lärarhandledning Skolpolicy vill uppmuntra diskussioner kring Internet, dataspel och spelberoende. Vi tror att det ökar medvetenheten om nätets faror och fallgropar. Diskussionerna kan

Läs mer

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

ENTRÉ DOKUMENTHANTERING...

ENTRÉ DOKUMENTHANTERING... Entré Innehåll ENTRÉ DOKUMENTHANTERING... - 2 - Starta Dokumenthantering... - 3 - Lägga till dokument via frågeguide... - 4 - Frågeguiden... - 5 - Lägga till dokument manuellt... - 7 - Lägg till fil...

Läs mer

Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast

Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 7: Matematiska undersökningar med kalkylprogram Sannolikheten att vinna ett spel med upprepade myntkast Håkan Sollervall, Malmö

Läs mer

10 tips. för dig som skapar internetbaserade stödprogram för vården. psykologpartners

10 tips. för dig som skapar internetbaserade stödprogram för vården. psykologpartners 10 tips för dig som skapar internetbaserade stödprogram för vården psykologpartners Att skapa internetbaserade stödprogram för vården kan vara en utmaning. Det som har levererats via papper eller i fysiska

Läs mer

Resultat och reektioner kring mailkategorisering av användares mail till Uppsala läns landsting kring åtkomst av journaler via nätet

Resultat och reektioner kring mailkategorisering av användares mail till Uppsala läns landsting kring åtkomst av journaler via nätet Resultat och reektioner kring mailkategorisering av användares mail till Uppsala läns landsting kring åtkomst av journaler via nätet Nanna Kjellin Lagerqvist 11 mars 2015 Abstract På uppdrag av Benny Eklund,

Läs mer

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några

Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några Vad behöver du för att kunna spela? Jo, du och din motståndare behöver varsin egen kortlek med 60 kort, ett mynt att singla slant med och några polletter för att markera skador på era Pokémon. Ni kan använda

Läs mer

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32

Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Analys och design-dokument Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080303 Sammanfattning Detta är analys och design-dokumentet för programmet Fyra i rad. Fyra i

Läs mer

file://c:\hemsidor\xpokers\protokoll\freddas pokerskola mini.htm

file://c:\hemsidor\xpokers\protokoll\freddas pokerskola mini.htm Page 1 of 9 Lektion 1 - Prioritet nummer 1 : Att överleva I en turnering så är du utslagen så fort dina marker är slut (såvida du inte sitter i en ReBuy-turnering och det fortfarande är tillåtet att köpa

Läs mer

Handledning Det didaktiska kontraktet. 19 september 2012

Handledning Det didaktiska kontraktet. 19 september 2012 Handledning Det didaktiska kontraktet 19 september 2012 Dagens teman Begreppsföreställning och begreppskunskap igen Handledning Det didaktiska kontraktet Begreppsföreställning och begreppsdefinition Begreppsföreställning

Läs mer

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning Talstyrning Abstrakt Talstyrning är en teknik som gör det möjligt för oss människor att mer eller mindre verbalt kommunicera med en dator eller ett system. Det här är ett tillvägagångssätt inom AI och

Läs mer

Mentorprogram Real diversity mentorskap Att ge adepten stöd och vägledning Adeptens personliga mål Att hantera utanförskap

Mentorprogram Real diversity mentorskap Att ge adepten stöd och vägledning Adeptens personliga mål Att hantera utanförskap Mentorprogram Real diversity mentorskap Real diversity är ett projekt som fokuserar på ungdomar i föreningsliv och arbetsliv ur ett mångfaldsperspektiv. Syftet med Real diversity är att utveckla nya metoder

Läs mer

Regler för: getsmart Grön

Regler för: getsmart Grön -6 Regler för: getsmart Grön 8 Hele tall 3 4 Hele tall -6-6 3-6 3 Hele tall 8 Hele tall 3 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken!

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande

Läs mer

Reflektion. Uppgift 7. Vår reflektion om två böcker som handlar om presentationsteknik. Tärna folkhögskola HT 2010. IT Pedagogutbildning

Reflektion. Uppgift 7. Vår reflektion om två böcker som handlar om presentationsteknik. Tärna folkhögskola HT 2010. IT Pedagogutbildning Reflektion Uppgift 7 Vår reflektion om två böcker som handlar om presentationsteknik. Tärna folkhögskola HT 2010 IT Pedagogutbildning Innehåll Inledning... 1 Reflektion... 1 1. Förbered dig i god tid...

Läs mer

Att skriva en matematisk uppsats

Att skriva en matematisk uppsats Att skriva en matematisk uppsats Del av kommunikationsspåret på matematikprogrammet. Tidigare har ni skrivit och presenterat kortare texter, nu ska vi fokusera på längre texter. Varför? Det räcker inte

Läs mer

Taktikanalys i tennis

Taktikanalys i tennis Taktikanalys i tennis - en del av grusspelets karaktär Micaela Hjelm Gymnastik- och idrottshögskolan Tränarprogrammet åk 2 Kurs: Träningslära 2, 7,5 hp HT-2008 Handledare: Mårten Fredriksson Innehållsförteckning

Läs mer

For more information please visit www.rollermouse.com

For more information please visit www.rollermouse.com For more information please visit www.rollermouse.com Contour Design, Inc. 10 Industrial Drive Windham New Hampshire, 03087, USA Phone: 800-462-6678 E-mail: ergoinfo@contourdesign.com Contour Design Europe

Läs mer

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor

Bahati. En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor En simulering att använda i undervisningen om internationella frågor Sida 2 Inledning Bahati är en simulering där deltagarna får pröva på att leva i två olika kulturer; Fabel och Abel. Människorna i Fabel

Läs mer

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa

Läs mer

Min syn på optimal kommunikation i en PU-process

Min syn på optimal kommunikation i en PU-process Min syn på optimal kommunikation i en PU-process KN3060 Produktutveckling med formgivning Mälardalens högskola Anders Lindin Inledning Denna essä beskriver min syn på optimal kommunikation i en produktutvecklingsprocess.

Läs mer

EVALD manual. Evald version 2 2014-05-02

EVALD manual. Evald version 2 2014-05-02 EVALD manual Evald version 2 2014-05-02 Innehåll KURSVÄRDERING PÅ ENGELSKA... 1 Egna frågor på engelska...1 Sammanställning på engelska...1 KURSVÄRDERING GENERELLT... 2 Skapa kursvärdering...2 Ändra öppnings/stängningsdatum...5

Läs mer

En arbetssätt du bör lära dig Så använder du ort- och kartfunktionen

En arbetssätt du bör lära dig Så använder du ort- och kartfunktionen Lär dig mer om Disgen 8 del 63 Disgen 8 har två specialfunktioner ortfunktionen och kartfunktionen som är mycket intressanta att använda. I artikelserien Lär dig mer om Disgen kommer nu flera avsnitt i

Läs mer

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare.

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare. 1 2 3 Grafisk profil reglerar grunddragen i utseendet (logga, färger, typsnitt) en helhet skapas Vi ska känna igen oss, vi ska förstå vad som avsändaren vill kommunicera. Kan vara svårt att direkt applicera

Läs mer

Språket, individen och samhället VT08

Språket, individen och samhället VT08 Språket, individen och samhället VT08 Barns och vuxnas andraspråksinlärning Tvåspråkighet, kognition, m.m. Ellen Breitholtz 1. Barns och vuxnas andraspråksinlärning Vem är bäst? Vem är bäst på att lära

Läs mer

Ekvationen. www.grul.se

Ekvationen. www.grul.se Ekvationen Ekvationen Speldesign: Niklas Lindblad Carl Heath Version 1.0 Tack till: Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 50 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Fungerar bäst i grupper om 2-4

Läs mer

ClaroDictionary med tal. ClaroDictionary utan tal

ClaroDictionary med tal. ClaroDictionary utan tal ClaroDictionary med tal ClaroDictionary utan tal Manual Artikelnummer 10400 och 10401 1 Innehåll Välkommen till ClaroDictionary...3 ClaroDictionary Översikt...4 ClaroDictionarys verktygsknappar...4 Knappen

Läs mer

ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL

ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL 1 INLEDNING Programmet ipool är ett system för att på ett effektivt sätt sköta bemanning och personalinformation via ett webbaserat gränssnitt som är enkelt att använda

Läs mer

Intervjuguide - förberedelser

Intervjuguide - förberedelser Intervjuguide - förberedelser Din grundläggande förberedelse Dags för intervju? Stort grattis. Glädje och nyfikenhet är positiva egenskaper att fokusera på nu. För att lyckas på intervjun är förberedelse

Läs mer

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller

Läs mer

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.

Läs mer

Nätverka med hjärtat. och gör bättre affärer. Helene Engström. Smakprov fra n boken Nätverka med hjärtat, utgiven pa www.egetforlag.

Nätverka med hjärtat. och gör bättre affärer. Helene Engström. Smakprov fra n boken Nätverka med hjärtat, utgiven pa www.egetforlag. Nätverka med hjärtat och gör bättre affärer Helene Engström Innehåll Om nätverk...7 Nätverka med vem?...10 Nätverka lagom...12 Var hittar jag nätverk?... 15 Professionella affärsnätverk...16 Nätverka internationellt...22

Läs mer

pedagogerna möta dig i olika situationer/uppgifter så att olika lärstilar får utrymme.

pedagogerna möta dig i olika situationer/uppgifter så att olika lärstilar får utrymme. Om lärstilstestet et syftar till att hjälpa dig att få insikt om de olika lärstilar som finns och dina egna styrkor och svagheter när gäller lärandet. Genom att medvetet arbeta med olika lärstilar kan

Läs mer

Hands-On Math. Matematikverkstad. Förskolans nya läroplan 1 juli 2011. Matematik är en abstrakt och generell vetenskap

Hands-On Math. Matematikverkstad. Förskolans nya läroplan 1 juli 2011. Matematik är en abstrakt och generell vetenskap Hands-On Math Matematikverkstad 09.00 10.30 & 10.45 12.00 Elisabeth.Rystedt@ncm.gu.se Lena.Trygg@ncm.gu.se eller ett laborativt arbetssätt i matematik Laborativ matematikundervisning vad vet vi? Matematik

Läs mer

Positiv psykologi och motivation: Att skapa en utvecklande inlärningsmiljö

Positiv psykologi och motivation: Att skapa en utvecklande inlärningsmiljö Positiv psykologi och motivation: Att skapa en utvecklande inlärningsmiljö Henrik Gustafsson 2011 Att motivera genom att framkalla rädsla kan fungera i ett kortare perspektiv för att få människor att genomföra

Läs mer

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Vilken version av Dreamweaver använder du? Sida 1 av 7 Lektion 1: sida 1 av 4 Till kursens framsida Sida 2 av 4» Lektion 1 Då ska vi sätta igång med den här kursens första lektion! Här kommer du att få lära dig hur man skapar och förbereder webbplatser

Läs mer

Bestäm vilket av, eller vilken kombination av övertygande tillvägagångssätt (känsla, logik, förtroende) som du avser att använda i din presentation.

Bestäm vilket av, eller vilken kombination av övertygande tillvägagångssätt (känsla, logik, förtroende) som du avser att använda i din presentation. Mål Få en enkel överblick över vad du behöver tänka på före och under din presentation. Fungera som praktiska verktyg. Fungera som en tydlig sammanfattning av de absolut viktigaste punkterna. Före presentationen

Läs mer

Sociala medier för företag

Sociala medier för företag Sociala medier för företag Utbildningen ingår i projektet Helikoopter vilket är ett kompetensutvecklingsprojekt som finansieras av Europeiska socialfonden och genomförs i Coompanion Norr och Västerbottens

Läs mer

Fördrink, någon? Introduktion till hur vi jobbar på Åkestam.Holst

Fördrink, någon? Introduktion till hur vi jobbar på Åkestam.Holst Fördrink, någon? Introduktion till hur vi jobbar på Åkestam.Holst Vadå hur vi jobbar? Som reklambyrå och inte minst reklambyråkund rör man sig i en värld där en spade inte alltid är en spade. Där ord som

Läs mer

Tobii C12. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel

Tobii C12. Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel Tobii C12 Grunderna för hur du kommer igång och arbetar med Tobiis C12 och ögonstyrningen CEye. Habilitering & Hjälpmedel Förord Detta du nu håller i din hand är inte en komplett manual utan en kortfattad

Läs mer

Copema Supertoto, manual

Copema Supertoto, manual Copema Supertoto, manual Innehåll Sidan Bättre vinstchanser 2 Starta programmet 3 Create system, exempel 1 4 exempel 2 7 exempel 3 10 Ladda upp systemet 12 Rätta systemet 12 Odds 14 Print 15 Supertoto

Läs mer

SF1901: Sannolikhetslära och statistik Föreläsning 2. Betingad sannolikhet & Oberoende

SF1901: Sannolikhetslära och statistik Föreläsning 2. Betingad sannolikhet & Oberoende SF1901: Sannolikhetslära och statistik Föreläsning 2. Betingad sannolikhet & Oberoende Jan Grandell & Timo Koski 21.01.2015 Jan Grandell & Timo Koski () Matematisk statistik 21.01.2015 1 / 1 Repetition:

Läs mer

HI1024 Programmering, grundkurs TEN

HI1024 Programmering, grundkurs TEN HI1024 Programmering, grundkurs TEN2 2014-10-27 KTH STH Haninge 13.15-18.00 Tillåtna hjälpmedel: En A4 handskriven på ena sidan med egna anteckningar Kursboken C PROGRAMMING A Modern Approach K. N. King

Läs mer

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al. Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Programvaror utvecklade av BITTECH under åren 1990 till 2004 Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Meteor

Läs mer

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Umeå Universitet 041025 Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Grupp 3: Christina Grahn, dit01cgn@cs.umu.se Dan Kindeborg, di01dkg@cs.umu.se David Linder, c01dlr@cs.umu.se Frida Bergman, dit01fbn@cs.umu.se

Läs mer

Kundfakturors sändsätt

Kundfakturors sändsätt Kundfakturors sändsätt 2014-11-05. Åbergs DataSystem AB, Göran Gustafsson I version 217 som vi släppte i slutet av oktober 2014 gjorde vi en förändring på hur fakturor kunde skickas till kunderna. Till

Läs mer

Spelregler. Mina första spel handdockor

Spelregler. Mina första spel handdockor Spelregler 3292 Mina första spel handdockor Copyright - Spiele Bad Rodach 2008 Habermaaß-Spiel Nr. 3292 Mina första spel handdockor SVENSKA En rolig spelsamling för 1-4 barn från 2 år. Redaktionell bearbetning:

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Lärarmaterial SIDAN 1 Författare: Bente Bratlund Boken handlar om: Lisa får ett mejl av en hemlig beundrare, som heter Adrian. Han skickar mejl, ger henne en ros och en dag skickar han en ring till henne.

Läs mer

Hälsa och kränkningar

Hälsa och kränkningar Hälsa och kränkningar sammanställning av enkätundersökning från Barnavårdscentralen och Vårdcentralen Camilla Forsberg Åtvidabergs kommun Besöksadress: Adelswärdsgatan 7 Postadress: Box 26, 97 2 Åtvidaberg

Läs mer

Delta i undervisning online via Zoom

Delta i undervisning online via Zoom Delta i undervisning online via Zoom 2 Innehåll Välkommen till undervisning i Zoom!... 3 Innan du börjar använda Zoom... 3 Använd headset med mikrofon!... 3 Aktivera Zoom... 3 Installera klient... 4 Ladda

Läs mer

Kombinationer och banor i agilityträningen

Kombinationer och banor i agilityträningen Kombinationer och banor i agilityträningen av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2012 En av de saker som gör agility så fantastiskt roligt är den ständiga variationen. Ingen tävlingsbana

Läs mer

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket

Medioteket Utbildningsförvaltningen stockholm.se/medioteket De två, tre första minuterna i en film kallas anslag. Här ska vi få en uppfattning om vilken sorts film det är vi tittar på och vad den handlar om. 1. Kommer ni ihåg hur filmen Nerve börjar? Vad är det

Läs mer

Kimmo Eriksson Professor i tillämpad matematik

Kimmo Eriksson Professor i tillämpad matematik Kimmo Eriksson Professor i tillämpad matematik Lönar det sig att vara självisk? Kimmo Eriksson Professor i tillämpad matematik Boktips Full av underbara enkla tankeexperiment för att demonstrera skillnaden

Läs mer

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist. Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Få dina bilder att tala

Få dina bilder att tala Få dina bilder att tala Programmet CrazyTalk skapar tecknad film av dina porträttbilder. Programmet synkroniserar till och med läpparna på porträttet så att de passar med ljudspåret. Journalist Morten

Läs mer

Ätstörningar. Att vilja bli nöjd

Ätstörningar. Att vilja bli nöjd Ätstörningar Ätstörningar innebär att ens förhållande till mat och ätande har blivit ett problem. Man tänker mycket på vad och när man ska äta, eller på vad man inte ska äta. Om man får ätstörningar brukar

Läs mer

Gränssnitt för FakeGranska. Lars Mattsson

Gränssnitt för FakeGranska. Lars Mattsson Gränssnitt för FakeGranska av Lars Mattsson (larsmatt@kth.se) Innehållsförteckning 1 Introduktion...3 2 Genomförande:...3 3 Användning...5 4 Kända buggar:...6 5 Källförteckning...6 2 1 Introduktion Taken

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer