Föreläsning 10. Projektplanering
|
|
- Ann-Marie Nilsson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Föreläsning 10 Projektplanering DSV Multimedia A 10 poäng Institutionen för informationsvetenskap Data- & systemvetenskap hösten 2005 Utvecklingsprocessen Stake holders De som på olika sätt är berörda av hur systemet utformas... fungerar. 1. Primära Användare Grupper av användare 2. Sekundära uppströms - de som för in information i systemet nedströms - de som använder information från systemet 3. Tertsiära de som indirekt är beroende eller påverkade av systemet 4. Facilitators de som utvecklar och ser till att systemet fungerar.
2 Utvecklingsprocessen Roller i utvecklargruppen Utvecklingsprocessen Roller i utvecklargruppen
3 Utvecklingsprocessen Roller i utvecklargruppen Utvecklingsprocessen Definera rollerna Roll-lista - lista roller som behövs för arbetsuppgifterna Roll-träd - rita deklarativ nät över roller för arbetsuppgift och deluppgifter Folk-lista - vad kan personerna göra, har kunskap, egenskaper, kompetenser För att fördela arbetsuppgifterna: Folk-roll-lista (people on tasks)
4 Utvecklingsprocessen Systemutveckling Koda-och-fixa-modellen Utvecklingsprocessen Systemutveckling: Vattenfalls-modellen
5 Utvecklingsprocessen Systemutveckling: Vattenfalls-modellen med återkoppling Enligt Kristof & Satran (Interactivity by Design) Utvecklingsprocessen
6 Utvecklingsprocessen Systemutveckling: Användarcentrerad systemdesign Användar centrerad design 1. Tidigt fokusera på användarna och deras arbetsuppgifter Ta reda på vilka användarna är. Vilka egenskaper de har. Sker genom att observera när användarna utför sina sysslor och där efter involvera dem i utveklingsprocessen 2. Mäta och studera användarna med empiriska metoder Studera användarnas reaktioner och prestationer - tidigt under utvecklingen med bla scenarion - senare under utveklingen med bla simulationer, prototyper 3. Iterativ design Utvecklingen går i upprepade cykler av: design, test, mätning, omdesign... Utvecklingsprocessen Systemutveckling: Användarcentrerad systemdesign
7 Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Enligt Mark Elsom-Cook (Principles of Interactive Multimedia) Inledande beskrivning - Initial statement Beskrivning för klienten - Revised Client statement Beskrivning för utvecklarlaget - Revised team statement Användaranalys - User analysis Kunskapsanalys - Knowledge analysis Definition av mediaelementen - Media objects definition Definition av interaktionen - Interaction definition Integration av modellen för media / interaktionen - Integrated media / interaction model Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Inledande beskrivning 1. Vad skall programmet göra 2. För vem är det avsett 3. Ämne för programmet Ex: IONF (Intresse Oganisationen för Nordisk Film). En multimedia titel, som på ett artistiskt och imponerande vis presenterar och marknadsför nordisk film, för organiserade film köpare i samband med film-mässor (Cannes). Produkten skall fungera som våra film-säljar-agenter och presentera, informera, visa, och sälja filmen. IONF har relativt få säljare och agenter. Produkten skall komplettera dem där de inte finns eller räcker till... Multimediatitel skall användas av film köpare som besöker filmfestivaler. Filmköparna representerar media-företag och organisationer som sprider film via: uthyrning, TV, biografer, filmfestivaler. IONFs säljare och agenter skall ha multimedia titeln att dela ut. Filmköparnas marknadsförare skall också använda produkten... Multimediatiteln skall föra fram representerade nordiska filmer, respektive filmare, skådespelare som verkar i samband med de filmerna...
8 Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Beskrivning för klienten 1. Vilka är problemen som skall lösas (vilka behov skall uppfyllas) 2. Vad kommer utvecklarna att leverera 3. Hur kommer programmet att lösa problemet 4. Hur skall det demonstreras att programmet löser problemet. Vad krävs för att det skall accepteras. 5. Krav på klienten på tillhandhållande av information, mm 6. Leveransdatum Tillverkas för klienten i samråd med klienten och utvecklarna, med sikte på användarna. Mycket viktigt att beskriva målet/syftet med programmet. Beskrivning för klienten Problem: 1. Köparna glömmer bort filmerna de sett på film-mässa 2. hinner ej med nordisk film på mässan 3. köpprocessen är för lång 4. IONF har få eller inga lokala säljare/agenter 5. nordisk film får för lite uppmärksamhet. Leverera: Multimedia titel som fungerar som presentation, guide och med koppling till intenetköp/beställningsavdelning. Levereras på ett antal DVD, samt med tillhörande internet-lösning för köphantering. Löser problemen: DVD delas ut på mässan och de får då en minnessak att ta hem (1, 2) Från DVD kan man direkt beställa eller göra en intesseanmälan för en film. (3, 4) Produkten har en presssektion med material för pressen. Presspaket redan klart, inkl intervjuer. (4,5) Klipp från alla representerade filmer finns med i hög kvalitet på (5) Produkten kommer att ha en artistisk utformning som spelar an på nordisk filmhistoria (5) Den inbyggda guiden fungerar som en säljare/agent (4) Visa att problemens löses: expert test skall visa att på god användbarhet utan brister, ämnesexperter skall intyga att informationen är korrekt, test med användare skall visa att 9 av 10 klarar av att beställa film vid första försöket Krav på klienten: tillhandahålla originalfilmer som skall representeras, kontakt med som skall intervjuas, rättigheter att använda filmmaterialet till produkten och användarna för journalistik eller marknasföring av filmerna. Leveransdatum: Leverans maj Beta-verson på fackmässan för nordisk film aug OSV...
9 Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Beskrivning för utvecklarlaget Teknisk och designmässig översikt av programmet och tillvägagångssätt för att skapa programmet. Tillverkas i nära samråd med utvecklarna. Beskrivning: generell översikt (vad krävs av programmet, hur löses detta och vad är motiven till dessa lösningar) interaktionsdesign programmets huvuduppgifter (bla: viktigaste funktioner hos programmet, övergripande struktur, huvudsaklig interaktionsstil, målplattform,...) design av media innehåll, presentationsdesign (vad behövs för typ av innehåll, hur skall programet kommunicera med användarna, vilken innehåll och media finns och vad behövs tillverkas, hur skall den tillverkas...) övriga tillverknings aspekter hos programmet och hur de uppfyller programmets mål...vad skall tillverkas, hur, vem skall göra vad - roller och rollbesättning för utvecklarlaget, hur skall ni dela upp arbetet med programmet... Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Analys av användarna Program är riktade mot individer som kan tillskrivas tillhöra olika slags grupper. Analysera användarna för att finna vilka de är - eller definera själv din målgrupp Identifiera övergripande grupp som användarna tillhör. Försök även att identifiera sub-grupper. Identifiera vilka är ej med i användar-gruppen. Intervjua användare, observera användare i deras naturliga miljö Identifiera användarnas: kunskapsnivå gällande typen av multimedia, gällande ämnet syfte med att använda programmet känslomässiga reaktioner gällande programmets design, värderingar Hur kommunicerar man till en sådan användare: språk stil form kanaler och media Använd persona-tekniken för att definiera användarna personligt och effektivt. Skapa scenarion som är berättelser där personas använder systemet.
10 Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Kunskapsanalys Samla kunskap om ämnet från: klienten användarna ämnesexperter undersök andra liknande program Därefter organiseras och grupperas den insamlade kunskapen/informationen som programmet skall innhålla och som behövs för att skapa programmets innehåll. Textbeskrivning skapas. Strukturdiagram för hur informationen abstrakt är organiserad skapas. Viktigt för den kommande media-assets fasen att detta utförs grundligt. Sker parallet med och är delivs beroende av användaranalysen. Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Definition av medialementen Hur skall kunskapen, informationen uttryckas? Semiotik är ett bra verktyg för att uttrycka och hantera betydelse och tolkning av media. Val av media, kanaler och ev ny media Specificering av behovet av olika mediaelement Specificering av designen för mediaelementen Resultatet från kunskapsinsamlingen och användaranalysen ligger till grund för vilken media som används och hur den används. Beskriv i text och i skisser hur alla typer av kunskap och information skall uttryckas med mediaelement. (En rolig teknik är att göra en klippbok med bilder och kollage.)
11 Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Definition av interaktionen Specifiera: generella gränssnittselement och handlingar för navigation / interaktion generell modell för interaktionerna modell för den kommunikativa interaktionen gränssnittselement stil (look & feel) vilken typ av interaktioner och interaktiva medier stämmer med målgruppen Tillverka riktlinjer för programmets gränssnitt, baserat på principer för god användbarhet. Beskriva interaktionerna i text och diagram. Nod-länk diagram, flödes-schema. Beskriva GUI och interaktioner med storyboard. Utvecklingsprocessen - modell för Designprocessen Integration av modellen för media / interaktionen Arbetet vid de tidigare faserna har resulterat i text, diagram, skisser... Dessa skall tillsammans beskriva programmets design. Utarbeta det befintliga storyboardet eller kompletter det med ett ytterligare storyboard som beskriver programmet som en helhet. Låt gärna design-processen börja en till cykel för att med den kunskap ni nu har förbättra designen. Efter detta kan teknisk kravspecifikation, planering och beskrivning av programmet göras samt själva tillverkningen börja.
12 Utvecklingsprocessen - Projektplan Inledande beskrivning Design för utvecklarlaget Design för programmering Planering av tillgångarna Implementation av programmet Produktion av tillgångarna Integration Utvärdering Leverans och accepterande Utvecklingsprocessen - Projektplan Inledande beskrivning Informationen från klienten och designdokumentationen Design för utvecklarlaget Bestämma det övergripnade. Generell stil för interaktion och gränssnitt. Design för programmering Planering inför programmeringen Implementation av programmet Programmering tillverka logiken, struktur att fylla med media. Planering av tillgångarna Planering av stil av all media som skall användas. Planering av produktionen av all media som skall användas Produktion av meida-tillgångarna Tillverkning av original för all media som skall användas Integration Integrera alla media samman med interaktionerna. Skapa själva multimedian. Utvärdering Test av det slutgiltiga programmet Leverans och accepterande Visa att programmet uppfyller kraven (acceptans-test). Leverera programmet.projektplanering
13 Utvecklingsuppgifter / Rollbesättning Behöver planera: Vad som behövs göras, uppgifter Vem som skall lösa respektive uppgift Hur lång tid beräknas respektive uppgift ta När skall uppgifterna lösas Milstolpar (Milestones) - avstämnings-tillfällen Ex uppgift: A1 - inledande dokumentation A2 - användaranalys A3 - kunskapsanalys A4 - integrationsdesign A5 - media element design A6 - slutgiltigt multimedia design dokument B1 - fotografering B2 - illustrationer och teckningar B3 - bildredigering B4 - programmering avsnitt 1 B5 - testning B6 - dokumentation Projektplanering Tidsplanering - Gannt diagram Projektplanering Visar: Ett slags schema över utvecklingen Vilken uppgift som utförs När i ordningen den utförs och när den skall vara klar Under vilka datum den utförs Kan göras för hela projektet (både planerings-fas och utvecklings-fas) Kan även göras över delprojekt. Jämka med listan över rollbesättning för att undvika dubbelbokning av personer. Schemalägg så att följdberoende fungerar (fotografering görs innan bildredigering) Gannt fotografering illustrationer, teckningar bildredigering programmering avsnitt 1 datum/ dagar
14 Test och utvärdering Alfa, Beta, version och testning (vanligt inom traditionell mjukvaruutveckling) Alfa test, Alfa version Mycket tidig version av programmet, tidigt i utvecklingsprocessen För att testa om tekniken fungerar - programmet har funktionalitet, men ofta dåligt gränssnitt För att tidigt testa gränssnittet med olika användbarhets test - gränssnitt men dålig funktionalitet Testas oftast internt eller av speciella utvärderings experter Beta test, Beta version Nästa färdigt program, sent i utvecklingsprocessen Sista kontroll av programmet innan det benämns som klart Test av alla aspekter hos programmet Förhandsvisning för intressenter (manual författare, viktiga eller nyfikna användare) Endast smärre fel bör upptäckas och kräva smärre justeringar. Testas helst på verkliga användare Test och utvärdering Mjukvarutest Testa så att programmet utför sina funktioner på ett korrekt sätt och enligt givna kriterier och direktiv. Att det är korrekt programmerat. Kan även utvärdera tillsammans med utvecklaren och gå igenom källkoden och låta utvecklaren motivera sina lösningar. Ex: code review - utvärderare tillsammans med utvecklare går igenom koden och kod-lösningar diskuteras.
15 Test och utvärdering Utvärdering av interaktionen och gränssnitt Testa och utvärdera programmets användbarhet - hur väl går det att använda och funktionalitet - vad kan programmet göra för användaren Testa och utvärdera look & feel hos programmet, vad interaktionen med programmet direkt och indirekt kommunicerar. Inklusive dess kommunikativa interaktion. Utvärdera systemets myt. Test och utvärdering Utvärdering av media-resurser, mediaelement Utvärdera konsekvens, anpassning till användarna, tekniska aspekter: kvalitet på mediaelementen, stil, språk Vad de kommunicerar direkt och indirekt. Vad programmets innehåll förmedlar för budskap. Utvärdera systemets myt.
16 Test och utvärdering Systemets myt - (semiotisk) tolkning av systemet Användaren tolkar in en direkt eller indirekt betydelse av det denne tar in när den kör systemet. Främst när den tar del av mediainnehållet och interagerar med systemet. Det användaren tolkar som den direkt betydelsen av sin upplevelse Denotation - entydighet - direkt betydelse Vad systemet har för direkt budskap, tolkning. Det användaren tolkar som den indirekta betydelsen av sin upplevelse Konnotation - mångtydighet, latent innehåll hos tecknet, associationer Bibetydelse Vilka associationer som uppstår när användaren upplever systemet. Systemets myt Baserat på tolkningen av tecknets denotation och konotation. Den världsbild som uppstår av systemet hos användaren när den tolkat sina upplevelser - denotation, konnotation. Expertutvärdering Utvärderingsmetoder Experter går igenom programmet och söker efter problem och fel. Ofta följs en sådan utvärdering av gruppdiskussion av experterna innan rapport skrivs. Experterna måste vara kunniga i både människa dator interaktion, som programmets ämne och användarna och deras syfte med att använda programmet. Billigt. Kan utföras på färdiga program, olika slags prototyper tidigt som sent under utvecklingen. (Prototypen kan tex vara storyboard) Smidigt att slippa involvera användare. Heuristisk utvärdering en slags expertutvärdering Utvärdera mot fastställda principer eller riktlinjer - heuristik. (Ex Elsom-Cooks principer för gränssnittsdesign) utvärderingar rekommenderas. Upplägg: Utvärderarna var för sig går igenom programmet / del av programmet. Ser över varje avsnitt / skärmbild / interaktion och utvärderar om det följer riktlinjerna. Går igenom programmet 1 gång per riktlinje och utvärderar respektive riktlinje för sig. Går igenom programmet och utvärderar alla riktlinjerna på en gång. Efter utvärdering diskuterar utvärderarna sina upptäckter. Sen rapporterar.
17 Utvärderingsmetoder Scenariobaserad utvärdering Användarna får ett scenario att följa. Här är ett scenario som regel anvisningar om ett antal uppgifter som de skall lösa. Användarna observeras under körning och frågas sedan ut. Under körningen skall som regel observatören vara passiv och inte svara på frågor. Utvärderaren kan observera användaren och göra noteringar. Användaren kan också filmas. Utfrågning av användaren sker som regel efter körning till skillnad från utfrågning under körning. Det kan ske mha ett frågeformulär, utfrågning, intervju, samtal. Tänka högt metoden Användaren tänker högt och säger vad den: upplever planerar att göra har för mål reagerar tror att gränssittet uppmanar den att göra tolkar gränssnittet misstolkar gränssnittet vad den känner... Metoden lägger extra arbeta på användaren. Metoden är enkel att utföra. Utvärderingsmetoder Används tillsammans med olika andra utvärderingsmetoder.
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Läs merKursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merhttp://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Läs merKursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merTENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091
TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.
Läs merSå gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare. Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005
Så gör Vägledningen 24-timmarswebben dig till en bättre beställare Funda Denizhan, Statskontoret Kommits 17 november, 2005 Om IT och webb inte är en teknikfråga vad är det då? Är IT och webb en verksamhetsfråga?
Läs merObjektorientering. Grunderna i OO
Objektorientering Grunderna i OO 1 Systemutveckling Tre systemnivåer: Verksamhet Informationssystem Datasystem Huvuduppgifterna i ett systemutvecklingsarbete: Verksamhetsanalys Informationsbehovsanalys
Läs merLIPS 1, 2002 Lätt Interaktiv Projektstyrningsmodell
LIPS 1, 2002 Lätt Interaktiv Projektstyrningsmodell Christian Krysander Tomas Svensson Översikt av Lips Projektstyrningsmodell Utvecklingsmodell Vad är ett projekt? Definition av ett projekt: En grupp
Läs merMänniska-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merFöreläsning 8, Design
Föreläsning 8: Design och prototyper FSR: 1, 4, 5, 6 Att läsa: Kapitel 11 i Rogers et al.: Interaction Design Översikt Konceptuell design (Fysisk design) Uppgiftsallokering Prototyper Typer av prototyper
Läs merTjänsteprototypning. Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari Johan Blomkvist
Tjänsteprototypning Föreläsning i kursen TDDD51 Linköpings universitet den 21 februari 2011 Johan Blomkvist johan.blomkvist@liu.se UPPLÄGG Upplägg - tillbakablick Vad har vi gjort hittills? Tjänstedesignens
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Armin Nezirevic Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Kort kursinfo
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs merDatainsamling. Daniel Bosk. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos
1 Datainsamling Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. data.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför övningen ha läst
Läs merDesign och konstruktion av grafiska gränssnitt
Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Läs merFöreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12
Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,
Läs merUtveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Läs merFö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT
Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merUtvärdering. Att göra spel bättre
Utvärdering Att göra spel bättre Om speltest och utvärdering av datorspel En kort övning/uppgift att lösa Varför utvärdera? Förstå en produkt Se vilka faktorer som gör att människor gillar/inte gillar
Läs merFöreläsning 4: Designprocessen
Föreläsning 4: Designprocessen FSR: 2, 3, (6), 7 Att läsa: Kapitel 9 och 12 i Rogers et al.: Interaction design 4/e 150911 Designprocessen 2 Designprocessenöversikt Introduktion Att involvera användare
Läs merAnvändarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare
Uppsala Universitet Institutionen för informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign, 5p Användarcentrerad utveckling av fjärravlästa elmätare enligt metoden redovisad i Institutionalization of usability
Läs merANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ
ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ ANALYS För att vi ska kunna hjälpa er att ta fram en webbplats som uppfyller era mål och förväntningar måste vi lära känna er och er verksamhet så mycket
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merFöreläsning 1 2i1029 / MDI - Människa DatorInteraktion. Vem är jag någonstans? Vad är MDI?
Föreläsning 1 2i1029 / MDI - Människa DatorInteraktion Göra teknik för människor - eller göra människor för teknik? Patric Dahlqvist &Ulrika Norman 1 Vem är jag någonstans? Patric Dahlqvist, patricd@dsv.su.se,
Läs merGrupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem
Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida
Läs merKommentarer till MDI tentamen 081003
Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 150327 Intro utvärdering
Läs merPortfolio Johan Brink
Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil
Läs merPrototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap
A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements
Läs merPrototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Läs merAgila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se
Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande
Läs merKöp användbarhetskompetens på nya ramavtalet IT-konsulttjänster 2007. Michaela Kanti, Verva Stockholm 2007-12-12
Köp användbarhetskompetens på nya ramavtalet IT-konsulttjänster 2007 Michaela Kanti, Verva Stockholm 2007-12-12 Användbarhet Eget kompetensområde Behov av tidigare kompetensområden kvarstår Behovet om
Läs merFöreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera?
Föreläsning 2: Introduktion till utvärdering varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 160401 Intro utvärdering 2 Översikt Att kunna om utvärdering Observation, kort repetition
Läs merInteraktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:
Läs merSystemering med användarfokus
Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man
Läs merArbeta i projekt. Anders Hessel ITP-projekt Uppsala Universitet
Arbeta i projekt Anders Hessel 2003-02-05 ITP-projekt Uppsala Universitet Varför Projekt? Vad är projekt? Varför projekt? Svårighet? Undervisning Bilda projektgrupp Formell grupp - har ledare Roller Konflikter
Läs merMänniska-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Användarcentrerad systemdesign september 2011
introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2011 Avdelningen för MDI, Informationsteknologi Användbarhet Kan jag
Läs merIdag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk
Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva
Läs merTest och utvärdering - introduktion. Systemering med användarfokus Malin Pongolini
Test och utvärdering - introduktion Systemering med användarfokus Malin Pongolini ACD metoden: faserna Analys Användaranalys Uppgiftsanalys Kravställande Användbarhetskrav Funktionalitetskrav Design Prototyping
Läs merIC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:
Läs merMetoder för datainsamling
Metoder för datainsamling Föreläsning 16/10-2002 Christina von Dorrien Kapitel 9.4, 12-13 Användarcentrerad designmetodik Analysera användare, användningssituation och uppgift Testa och utvärdera designförslag,
Läs merBild 1: Översikt över faserna i projektarbetet
Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de
Läs merDesign för användbarhet
Design för användbarhet» Användbarhetsdesign, användbarhetsn och utvecklingsprocessen. Bengt Göransson användbarhets Bengt.Goransson@guide.se även avdelningen för Människa-datorinteraktion, Uppsala universitet
Läs merAnvändarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt
Användarcentrerad systemdesign introduktion till begrepp, processer och arbetssätt Bengt Göransson bengt.goransson@it.uu.se Människa-datorinteraktion 1MD016, hösten 2012 Avdelningen för Visuell information
Läs merBESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM
NORDSCRUM BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM NORDSCRUM BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM INNEHÅLLSFÖRTECKNING inledning... 3 SCRUM... 3 Bakgrund... 3 Faser... 3 Ramverket... 3 Nordscrum... 4 StudentProjekt...
Läs merObjekt-orienterad utveckling. Objektorienterad analys och design. Objekt-orienterad programutveckling. Objekt-orienterad analys och design: Litteratur
Objekt-orienterad utveckling Saker man vill uppnå: Objektorienterad analys och design Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 16 mars 2005 en systematisk metod för att gå från problembeskrivning till färdigt
Läs merUML: Exempel. Ett modelleringsspråk. UML: Ansvar. UML: tre huvudanvändningar. Exempel: En klass position storlek. UML Unified Modelling Language
Ett modelleringsspråk : Exempel Fönster Klassnamn Unified Modelling Language Av Booch, Jacobson, Rumbaugh Exempel: En klass position storlek Attribut (instansvariaböe) Resultatet av en sammanslagning av
Läs merDesign för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess
Design för användbarhet Användarcentrerad utvecklingsprocess Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Mina tillfällen 23 25 2 Onsdag 23/11 Användarcentrerad
Läs merPrototyper och användartest
Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"
Läs merBerättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Läs merProjektet. TNMK30 - Elektronisk publicering
Projektet TNMK30 - Elektronisk publicering Gruppindelning projekt Valfria grupper ~4 per grupp TNM088 - Digitala media-grupperna är ok Projektgrupper 4 personer Jämna par Lika arbete för små grupper Anmäl
Läs merGÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL.
GÖR VERKLIGHET AV DIN DIGITALA POTENTIAL. UPPKOPPLAT BEHÖVER INTE BETYDA SMART. Trasslat in dig i tekniken? Se vår humoristiska film om en möjlig (?) nära, uppkopplad framtid. www.semcon.com/smart Att
Läs merAnvändningscentrering i agila utvecklingsprojekt. johanna.sarna@valtech.com Valtech
Användningscentrering i agila utvecklingsprojekt johanna.sarna@valtech.com Valtech Vem är jag? Johanna Särnå Jobbar på Valtech sedan 3 år tillbaka Jobbar där med användbarhet och projektledning Certifierad
Läs merPrototypning och heuristisk utvärdering
Filmtajm Prototypning och heuristisk utvärdering! Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Interaktiva system Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Prototypens roll: Evolutionär
Läs merProjektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign
Projektuppgift i Användarcentrerad Systemdesign Utveckling av e-dagis baserad på Contextual Design av H. Beyer och K. Holtzblatt Kaveh Mehrabi Gustav Mena Marcus Rosengren Ellen Tjälldin Användarcentrerad
Läs merFrågor och svar till tentamen i Kravhantering
Frågor och svar till tentamen i Kravhantering Del 1 Frågor & svar Frågor&svar till tentamen 1 Datamodeller (0.5p) När man tar fram data krav skriver Lausen i sin bok, gällande data modeller, att det finns
Läs merUtvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Läs merIntro utvärdering
Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften
Läs mere-el Abstrakt. Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag
Institutionen för Informations Teknologi Uppsala universitet Användarcentrerad Systemdesign, 5 p HT 2005 Examinator: Inger Boivie Jan Gulliksen e-el Erik Scholander Mikael Hedberg Marcus Grehag Abstrakt.
Läs merPRODUKTUTVECKLING. Ämnets syfte
PRODUKTUTVECKLING Ämnet produktutveckling behandlar arbetsprocessen för att skapa en produkt samt produktens material, konstruktion och design. Ämnet behandlar också hur olika intressenters krav samordnas
Läs merAnvändbarhet. Datorbaserade verktyg används till att. Aspekter på användbarhet. uppfylla behov eller lösa problem! Användbarhet.
Innehåll Användbarhet Användbarhet När, hur och vem? Specificering av krav Utvärdering Stefan Berglund Användbarhet Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå
Läs merTentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS
Högskolan i Borås Sektionen för informationsteknologi Tentamen Tentamen, InteraktionsDesign, 7,5 ECTS Provmoment: Ladokkod: TEN 21ID2B Tentamenskod: Tentamensdatum: 2018-05-24, kl. 09.00-13.00 Hjälpmedel:
Läs merWEBBSERVERPROGRAMMERING
WEBBSERVERPROGRAMMERING Ämnet webbserverprogrammering behandlar funktionalitet för webblösningar och samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Ämnets syfte Undervisningen i ämnet
Läs merMänniska- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete
Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras
Läs merTDDC74 - Projektspecifikation
TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se
Läs merUndervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
WEBBUTVECKLING Ämnet webbutveckling behandlar de tekniker som används för att presentera och bearbeta information i webbläsaren samt utifrån dessa tekniker skapa och vidareutveckla statiska och dynamiska
Läs merAgenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering
Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder
Läs merProjektsteg: Detaljdesign. Måldriven design. I praktiken? Vattenfallsmetoder. Designdriven utveckling. Agila metoder
Måldriven design Projektsteg: Detaljdesign 1. Projektplanering 2. Undersökning av användare och situation 3. Modellering (av undersökningsresultatet) 4. Kraammanställning 5. Ramverksdesign (övergripande
Läs merCHEFENS KOMMUNIKATIONSVERKTYG VERSION 2.2
CHEFENS KOMMUNIKATIONSVERKTYG VERSION 2.2 Nordisk Kommunikation AB Olof Palmes gata 13 SE 111 37 Stockholm T +46 8 612 5550 F +46 8 612 5559 info@nordisk-kommunikation.com www.nordisk-kommunikation.se
Läs merDokumentation och presentation av ert arbete
Dokumentation och presentation av ert arbete Reglerteknik Linköpings universitet Dagens föreläsning Första timmen Kursens mål Projektmodellen LIPS och dess användning i kursen Olika former av redovisning
Läs merVad är design? Designmetodik. Varför en metodik? Samma (5!) huvudmoment. Härledning av form från specifikation. Användarcentrerad designmetodik
Designmetodik Vad är design? Föreläsning 11/9 2003 Preece: kap 1, 6.1-6.3 Härledning av form från specifikation Varför en metodik? Användarcentrerad designmetodik En metodik är tänkt att vara en hjälp
Läs merHär ges en överblick över de delar som ingår i projektarbetet och beskriver kraven och bedömningskriterierna.
ACPU 2006 Experter Årets tema handlar om tekniska stöd åt experter. Vi vill att ni ska koncenterar er på människor som har en konkret och specifik kompetens inom ett avgränsat område. Denna kunskap kan
Läs merPeriod 3-4, VT2006 Distans, nät
SAMMANSTÄLLNING 1 (10) DESIGN OCH KONSTRUKTION AV ANVÄNDARGRÄNSSNITT 5P Period 3-4, VT2006 Distans, nät Sammanfattning: Engagerade och engagerande lärare. föreläsningar och bra med projekt för att tillämpa
Läs merKursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår 2013-2014
Kursplan Webbutveckling 2, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Webbutveckling 2 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka Tema
Läs merInspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU
Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika
Läs merKursinformation. Metodik för programvaruutveckling. Utvecklingsprocessen för programvara. Innehåll. Processmodell. Exempel
Kursinformation Metodik för programvaruutveckling Föreläsning 3 Latex ok för litteraturstudierapport (prata med mig bara) Nästa föreläsning är av Björn Regnell (jag är med också) Presentationer imorgon
Läs merPrototyping. Planera och genomföra webbproduktionsprojekt. Innehåll. Fördelarna med Pappersprototyper. Lofi-prototyp. Prototyping
Innehåll Planera och genomföra webbproduktionsprojekt Stefan Berglund Prototyping Prototyping LoFi-prototyp HiFi-prototyp Användarcentrerad utveckling Användbarhet Specificering av krav Prototyping Kartläggning
Läs merKursen kan ingå i det Systemvetenskapliga kandidatprogrammet eller läsas som fristående kurs.
Ekonomihögskolan INFC25, Informatik: Människa-dator-interaktion, analys, 7,5 högskolepoäng Informatics: Human - Computer Interaction, Analysis, 7.5 credits Grundnivå / First Cycle Fastställande Kursplanen
Läs merOlika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare
TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ
Läs merLinköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod
Systemutveckling TDP029 Systemutveckling Annika Silvervarg COIN/HCCS/IDA Systemutveckling kallas processen att ta emot en beställning på ett datorsystem, skriva en strukturerad kravspecifikation på systemet,
Läs merWebbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047 ulf.larsson@sh.
Delkursbeskrivning: Webbdesign med multimedia, 5 poäng (Interactive Multimedia for the Web, 7.5 ECTS Credits) Kurs Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum
Läs merWebbserverprogrammering
Webbserverprogrammering WES Webbserverprogrammering Ämnet webbserverprogrammering behandlar funktionalitet för webblösningar och samspelet mellan beställare, användare, formgivare och utvecklare. Ämnets
Läs merPrototyping. Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID
Prototyping Susanna Olsson, TietoEnator Funda Denizhan, TietoEnator Ann Lantz, CID TRITA-NA-D0105 CID-139, KTH, Stockholm, Sweden 2001 Susanna Olsson, TietoEnator, Funda Denizhan, TietoEnator, Ann Lantz,
Läs merInlämningsuppgifter, EDAF30, 2015
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för datavetenskap Programmering i C++ Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015 Det finns två deluppgifter som båda ska lösas: 1. skriv ett program för att hantera bankkonton
Läs merSLL Juridik och upphandling Upphandlingsavdelningen. Kravspecifikation för. Digitala kommunikationsplattformar,sll1925
SLL Juridik och upphandling Upphandlingsavdelningen Kravspecifikation för Digitala kommunikationsplattformar,sll1925 Inledning Stockholms läns landstings (SLL) främsta uppgift är att se till att invånarna
Läs merHandläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood
Grupp 4: Petter Midtsian, pemi1033@student.uu.se Handläggningssstöd för synskadade Baserat på teorierna av Constantine & Lockwood Ett projekt i Användarcentrerad systemdesign, Uppsala universitet, Ht 05
Läs merInnehåll (3) Innehåll (2) Innehåll (5) Innehåll (4) Innehåll (6) Innehåll (7) Dokumenthistorik. beställare, Översiktlig beskrivning av projektet
Bilden hämtad från http://www.liu.se/cul-resurser/lips/kartor/fore.htm Projektplanering Om inte projektet planeras noga, kommer det garanterat att misslyckas Projektplanen Krav på en projektplan Beskriver
Läs merGrupp 3. Projektplan
Grupp 3 Anna, Fredrik, Thomas, William, Camilla W, Camilla L Projektplan Nuvarande projektplan. Senaste versionen, uppdaterad 25 februari 2010 Innehållsförteckning Den slutgiltiga hifi prototypen... 3
Läs merProblemet. Beställarkompetens och kravhantering. Användbarhetsboom Internet som motor. Beställarproblemet. Användarnytta = verksamhetsnytta.
Problemet Beställarkompetens och kravhantering Trots mycket kunskaper inom människadatorinteraktion så är användare missnöjda med systemen, eller klarar helt enkelt inte av att göra det de önskar eller
Läs merHur parera mediestormen
Hur parera mediestormen Kommunmarkaden 15.9.2011 Mona Forsskåhl Professor i nordiska språk, Tammerfors universitet Talarens tre vägar att övertyga Etos Logos Patos Retorices partes enligt Aristoteles:
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merÖvning / handledning Användningsfall
ACSD sommar 2004 Övning / Handledning Användningsfall Uppsala universitet & Stefan Blomkvist @ 2004 Stefan Blomkvist stefan.blomkvist@it.uu.se ACSD sommar 2004. Övning / handledning Användningsfall Ett
Läs merObjektorienterad programmering, allmänt
Objektorienterad programmering, allmänt Sven-Olof Nyström Uppsala Universitet 17 juni 2005 1 Vilka egenskaper vill vi att program ska ha? Förslag (en partiell lista): De ska... gå snabbt att skriva vara
Läs mer