Kognitiv modellering inom MDI
|
|
- Bo Abrahamsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Kognitiv modellering inom MDI mekanismer för att kunna förutspå användarens uppträdande härstammar från experimentell psykologi, AI och lingvistik 1 mekanismer för att kunna förutspå användarens uppträdande härstammar från experimentell psykologi, AI och lingvistik 1
2 Långsiktiga mål med kognitiv modellering teoretiskt att öka våra kunskaper om mänsklig problemlösnings- och inlärningsförmåga praktiskt att hjälpa gränsytedesigners göra bättre gränsytor 2 teoretiskt praktiskt att öka våra kunskaper om mänsklig problemlösnings- och inlärningsförmåga att hjälpa gränsytedesigners göra bättre gränsytor 2
3 Beskrivningsnivåer inom kognitiv modellering beteende kunskaps representation och algoritm lärande kognitiv arkitektur 3 beteende baseras ofta på experimentresultat snarare än teori kunskaps vilken kunskap som används när i interaktonen representation och algoritm hur kunskapen representeras och plockas fram lärande hur input blir kunskap kognitiv arkitektur kunskap + representation + lärande = kognitiv arkitektur 3
4 Beteende-nivån [1] består av en lista med beteendeegenskaper brukar fokusera på dator-artefakters inlärningsbarhet användbarhet 4 ofta fokus på dator-artefakters inlärningsbarhet användbarhet 4
5 Beteende-nivån [2] beteendeegenskaper (BP) exempel på beteende-egenskaper (behavioural properties, BP): användare utför uppgifter på förutsägbar tid konsistenta gränssnitt är lättare att lära sig och att använda GUIs är lättare att lära sig än kommando-gränssnitt expertanvändare kan ej komma ihåg kommandon i GUIs GUI-användares beteende blir positionsberoende 5 exempel på beteende-egenskaper (behavioural properties, BP): användare utför uppgifter på förutsägbar tid Ex: den genomsnittliga tiden det tar att hitta och trycka ned en tangentbordsknapp är 0.28 s konsistenta gränssnitt är lättare att lära sig och att använda (exvis konsistent mappning mellan arbetsuppgift och handlingar) GUIs är lättare att lära sig än kommandogränssnitt expertanvändare kan ej komma ihåg kommandon i GUIs när de inte har gränssnittet framför sig GUI-användares beteende blir positionsberoende (man vet var knappen sitter) 5
6 Beteende-nivån [3] beteendeegenskaper exempel på beteende-egenskaper (fortsättning): nybörjare vill helst följa instruktioner bokstavligt precist när man helt enkelt inte vet hur - utforskning av lösningsrymden expertanvändare gör slips, dvs. oönskade/oplanerade handlingar användare behöver återkoppling för att få handlingar bekräftade användare hittar nya lösningar på nya problem (ibland) 6 exempel på beteende-egenskaper (fortsättning): nybörjare vill helst följa uppgiftsinstruktioner bokstavligt precist när användare inte vet hur de skall nå målen med datorn och är tvungna att utforska lösningsrummet (explore) expertanvändare gör slips, dvs. oönskade/oplanerade handlingar användare behöver återkoppling för att få handlingar bekräftade användare hittar nya lösningar på nya problem (ibland) 6
7 Kunskaps-nivån [1] 7 Newells (1980) problemrumshypotes kognitivt beteende är en måldriven sekvens av operator-applicering som tar problemlösaren från ett initialt tillstånd till måltillståndet en kognitiv modell förutsäger vilken operator en användare skulle välja vid ett visst tillstånd och havandes ett visst mål för att välja nästa operator utnyttjar användaren sju kunskapstyper Newells (1980) problemrumshypotes kognitivt beteende är en måldriven sekvens av operator-applicering som tar problemlösaren från ett initialt tillstånd till måltillståndet en kognitiv modell förutsäger vilken operator en användare skulle välja vid ett visst tillstånd och havandes ett visst mål för att välja nästa operator utnyttjar användaren sju kunskapstyper 7
8 8 Kunskaps-nivån [2] kunskapstyper mål GUI-baserade kunskapsresurser kunskap om andra metoder kunskap om färsk historia långtids-historia kunskap om operationers effekt kunskap om andra datorsystem, vardagskunskap, konceptuell kunskap mål, de flesta kognitiva modeller förutsätter målhierarkier med mål och delmål osv. Valet av operator bestäms av aktuellt (current) mål, vilket är det senaste målets som lagts till målhierarkin GUI-baserade kunskapsresurser, exempel på tidigare nämnda beteendeegenskaper som är GUIrelaterade är GUIs är lättare att lära sig än kommando-gränssnitt beror kanske på: GUIt styr in användaren på ett begränsat antal alternativa kommandon medan kommandoprompten inte säger någonting expertanvändare kan ej komma ihåg kommandon i GUIs beror kanske på: kunskap om vilka kommandon som finns att tillgå behöver inte sparas i långtidsminnet eftersom den visuella miljön innehåller denna kunskap GUI-användares beteende blir positionsberoende eftersom det är billigt att utnyttja vårt spatiala minne (min hypotes) kunskap om andra metoder konsistens (ex: heter remove rm så borde delete hete dl) och kongruens (ex: on och off bör vara kongruenta) kunskap om färsk historia används av modeller för att kontextualisera nästa operator långtids-historia vid utforskning av lösningsrymden skapas erfarenhet (episodisk 8
9 Representation och algoritm-nivån [1] oavsett kunskapstyp måste kunskapen i en kognitiv modell representeras mha. ett språk gränsytors inlärningsbarhet (med avseende på konsistens) kan förutsägas med hjälp av formalisering enlig exempelvis TAG (Payne and Green, 1986) -> 9 oavsett kunskapstyp måste kunskapen i en kognitiv modell representeras mha. ett språk gränsytors inlärningsbarhet (med avseende på konsistens) kan förutsägas med hjälp av formalisering enlig exempelvis TAG (Payne and Green, 1986) -> 9
10 Representation och algoritm-nivån [2] 10 Tre gränsytor formaliserade enligt Task-Action Grammar (TAG). Genom att räkna antalet regler som måste läras in av användaren så kan man se att språk 1 är lättare än språk 2 att lära sig och språk två är i sin tur lättare att lära sig än språk 3. 10
11 Representation och algoritm-nivån [3] TAG är en modell över "idealiserad expertkunskap" och förutsätter att det alltid finns en unik regel att tillämpa i varje unikt tillstånd CE+ (Polson & Lewis, 1990), TAL (Howes & Young, 1991), Ayn (Howes, 1994) hanterar även oklara fall med hjälp av beslutsheuristik 11 TAG är en modell över "idealiserad expertkunskap" och förutsätter att det alltid finns en unik regel att tillämpa i varje unikt tillstånd CE+ (Polson & Lewis, 1990), TAL (Howes & Young, 1991), Ayn (Howes, 1994) hanterar även oklara fall med hjälp av beslutsheuristik 11
12 Representation och algoritm-nivån [4] Beslutsheuristik bortom TAG 12 TAL (Howes & Young, 1991) prio 1) hitta ett gammalt mål som liknar nuvarande mål och uttnyttja kunskap från hur detta uppfylldes prio 2) fråga utomstående expert (användaren) CE+ (Polson & Lewis, 1990) label-following (läs i boken) Ayn (Howes, 1994) Prova nya operatorer om det är ett helt nytt mål, annars gamla beprövade operatorer TAL (Howes & Young, 1991) prio 1) hitta ett gammalt mål som liknar nuvarande mål och uttnyttja kunskap från hur detta uppfylldes prio 2) fråga utomstående expert (användaren) CE+ (Polson & Lewis, 1990) label-following (läs i boken) Ayn (Howes, 1994) Prova nya operatorer om det är ett helt nytt mål, annars gamla beprövade operatorer 12
13 Lärande-nivån [1] lärande-heuristik adderar kunskap till långtidsminnet exempel på lärande-heuristik induktion, "om händelse E hände alldeles precis innan händelse E' så lär dig att E orsakade E'" kognitiva modeller på lärandenivån bör kunna förklara hur en viss serie operatorer ledde till att måltillståndet nåddes läs om EXPL i boken s lärande-heuristik adderar kunskap till långtidsminnet exempel på lärande-heuristik induktion, "om händelse E hände alldeles precis innan händelse E' så lär dig att E orsakade E'" kognitiva modeller på lärandenivån bör kunna förklara hur en viss serie operatorer ledde till att måltillståndet nåddes läs om EXPL i boken s
14 Lärande-nivån [2] kort om EXPL 14 EXPL (Lewis, 1986, 1988) förklarar utfall med hjälp av tre typer av inlärningsheuristik identitetsheuristik förekommer något både i användarhändelse och efterföljande systemhändelse så orsakade den förra den senare lös-tråd-heuristik alla användarhändelser leder mot målet föregående-operation-heuristik E och E'-exemplet tidigare EXPL (Lewis, 1986, 1988) förklarar utfall med hjälp av tre typer av inlärningsheuristik identitetsheuristik förekommer något både i användarhändelse och efterföljande systemhändelse så orsakade den förra den senare lös-tråd-heuristik alla användarhändelser leder mot målet föregående-operation-heuristik E och E'-exemplet tidigare 14
15 Kognitiv arkitektur-nivån [1] ramverk: kunskap + representation + lärande = beteende användningsområde: förenkla förutsägelser om interaktionsförlopp baserat på arkitekturnivå-effekter förenkla utformandet av breda teorier 15 ramverk: kunskap + representation + lärande = beteende användningsområde: förenkla förutsägelser om interaktionsförlopp baserat på arkitekturnivå-effekter ex: tidsåtgång för specifika uppgifter, bytet från kontrollerade till automatiserade processer (inkl uppkomsten av slips, och underhållandet av målhierarkier) förenkla utformandet av breda teorier Det finns ett stort behov och önskan att komma i närheten av en kognitiv modell som kan förklara allt mänskligt beteende 15
16 Kognitiv arkitektur-nivån [2] Exempel på modeller som alla definierar mekanismer för lagring och återhämtning av kunskap från ett långtidsminne: Soar (Newell, 1990) ACT-R (Anderson, 1993) ICS (Barnard, 1987) CI (Kintsch, 1988) 16 Exempel på modeller som alla definierar mekanismer för lagring och återhämtning av kunskap från ett långtidsminne: Soar (Newell, 1990) ACT-R (Anderson, 1993) ICS (Barnard, 1987) CI (Kintsch, 1988) 16
Kognitiv psykologi. Kognition / Tänkande. Tänkande
Kognitiv psykologi Tänkande och resonerande som grund för problemlösning Anders Jansson Kognition / Tänkande Kognitionsmodeller IP-modellen, Konnektionistiska teorier, Prototypteori, Kognitiv semantik,
Läs merAgenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering
Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder
Läs merTjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP
Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Användbarhet teknik på människans villkor Människor har i alla tider skapat teknik som förenklar, avlastar och effektiviserar de uppgifter hon vill lösa. Ett exempel
Läs merHögre kognitiva funktioner
Högre kognitiva funktioner Sternberg & Sternberg 6:e upplagan Problemlösning (Kapitel 12) Beslutsfattande & Resonemang (Kapitel 11) Linnea Karlsson, IMB, Biologihuset Flygel C, 6 tr. (linnea.karlsson@physiol.umu.se)
Läs merFöreläsning 4, Användbarhet, prototyper
Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma
Läs merKognitiva teorier inom MDI - Introduktion
Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/ht10 Arbetsuppgiften till idag: Identifiera ett tydligt exempel på dålig användbarhet
Läs merKommentarer till MDI tentamen 081003
Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och
Läs mer1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?
1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,
Läs merSMD084 lp människa/datorinteraktion. Del II Programmeringens matematiska grunder. Del I - Lektionsplanering. Del II Lektionsplanering
SMD084 lp 3 2003 Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Del II Programmeringens matematiska grunder Del I Introduktion till människa/datorinteraktion Inlämningsuppgifter: Användarperspektiv:
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Läs merÖversikt modelleringsparadigm
Detaljerad eller heltäckande modell Översikt modelleringsparadigm Detaljerad modell Är välgenomtänkt och korrekt in i minsta mekanism Heltäckande modell Fångar hela spektrumet av mänskligt tänkande och
Läs merGranskning av gränssnitt. Mattias Arvola
Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,
Läs merArbetsuppgifter. Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning
Arbetsuppgifter Vad gör du? Egentligen? Vad behövs? Gruppincheckning Kravspecifikation Vad är ett krav? vad produkten ska klara av eller en kvalitet som produkten ska ha 2 Krav Affärsmässiga Varför gör
Läs merFöreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15
Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna
Läs merProcessinriktning i ISO 9001:2015
Processinriktning i ISO 9001:2015 Syftet med detta dokument Syftet med detta dokument är att förklara processinriktning i ISO 9001:2015. Processinriktning kan tillämpas på alla organisationer och alla
Läs merTentamens-/instuderingsfrågor
PC1244, Kognitiv psykologi och utvecklingspsykologi Delkurs: Kognitiv psykologi Höstterminen 2015 Ulf Dahlstrand Tentamens-/instuderingsfrågor 1) Beskriv den visuella informationens väg från näthinna till
Läs merNätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
Läs merHur kan forskningen bidra till utvecklingen av matematikundervisningen?
Hur kan forskningen bidra till utvecklingen av matematikundervisningen? Johan Lithner Johan.Lithner@math.umu.se Umeå Forskningscentrum För Matematikdidaktik www.ufm.org.umu.se 1 Frågor att fundera över
Läs merKonsolfönster i Windows Momentet ingår i kursen PDA DTR1206 Lab 1 DOS http://www.cwdata.se Konsolfönstret
Konsolfönster i Windows Momentet ingår i kursen PDA DTR1206 Lab 1 DOS http://www.cwdata.se Konsolfönstret Med ett kommandobaserat gränssnitt menas ett helt textbaserat gränssnitt. Istället för att klicka
Läs merFörra gången. Kognitiv design 2. Mina mål för er idag. Idag. En illustra+on Kognition i huvudet och i världen
Förra gången Kognitiv design 2 Representationer Förståelse Att undvika fel Vad är användbarhet? Hur gör användaren? Normans sjustegsmodell Hur kan du underlätta för användaren? Normans designprinciper
Läs merIntellektuell Funktionsnedsättning och vardagsplanering. Lisa Palmqvist Doktorand på avdelningen för handikappvetenskap
Intellektuell Funktionsnedsättning och vardagsplanering Lisa Palmqvist Doktorand på avdelningen för handikappvetenskap lisa.palmqvist@liu.se Lisa Palmqvist Vad är en doktorand? 2018-09-10 2 Lisa Palmqvist
Läs merOBS! Vi har nya rutiner.
Försättsblad KOD: Kurskod: PC1203, PC1244 Kursnamn: Kognitiv psykologi och metod, Kognitiv psykologi och utveckling Provmoment: Kognitiv psykologi Ansvarig lärare: Ulf Dahlstrand Tentamensdatum: 2011-12-03
Läs merUtvärdering av gränssnitt särskilt befintliga. Hur utvecklar man användbara system? Användbarhet handlar om kvalitet
Utvärdering av gränssnitt särskilt befintliga Hur utvecklar man användbara system? Lära sig organisationen Förstå användarens situation Förstå användarens språk Involvera användare i processen Utvärdera,
Läs merMänniska-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Läs merOBS! Vi har nya rutiner.
Försättsblad KOD: Kurskod: PC1203, PC1244 Kursnamn: Kognitiv psykologi och metod, Kognitiv psykologi och utveckling Provmoment: Kognitiv psykologi Ansvarig lärare: Ulf Dahlstrand Tentamensdatum: 2012-02-25
Läs merTDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5. Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor
TDDC30 Programmering i Java, Datastrukturer och Algoritmer Lektion 5 Laboration 4 Lådplanering Exempel på grafik, ett avancerat program Frågor 1 Laboration 4 - Introduktion Syfte: Öva på självständig problemlösning
Läs merBakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1
Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut
Läs merKorttidsminne-arbetsminne
Översikt Korttidsminne-arbetsminne Klassiska teorier om korttidsminnet 7 ± 2 platser Rollen av repetition Lagringskapacitet beror på tid att repetera Arbetsminne Inkluderar repetitionsloopar Störningar
Läs merMinnet. Återkoppling. Tester: läsförståelse, läshastighet, hörförståelse Inläsningstjänst
Återkoppling Minnet Tester: läsförståelse, läshastighet, hörförståelse Inläsningstjänst Långtidsminnet Arbetsminnet Läs- och skrivsvårigheter och arbetsminnet Duvan Hur tränar man arbetsminnet? - studieteknik
Läs merKognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap
Kognition relation till förväntningar Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tillämpad beteendevetenskap inom MDI Nya perspektiv, ta fram problem man ej sett. Mötet mellan användarvänlighet
Läs merTillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Tillämpad experimentalpsykologi [3] Empirisk forskningsansats
Tillämpad experimentalpsykologi [1] Ett tillvägagångssätt för att praktiskt undersöka mänskliga processer Alltså inget forskningsområde i sig! (I motsats till kognitiv, social- eller utvecklingspsykologi.)
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign
Läs merOm intellektuell funktionsnedsättning
Om intellektuell funktionsnedsättning SvenOlof Dahlgren E-post: svenolof@huh.se GRUNDFÖRUTSÄTTNINGAR Litet forskningsunderlag Barn, ungdomar och vuxna med Intellektuell funktionsnedsättning (If) oftast
Läs merKognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi
TNMK31 Användbarhet HIIA20 Användbarhet med kognitiv psykologi Begreppet kognition syftar på processerna som gör att vi kan inhämta kunskaper: hur vi tar emot information från omgivningen hur hjärnan bearbetar
Läs merKognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.
Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och
Läs merFöreläsning 2. Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program.
Föreläsning 2 Objektorienterad analys och design. Analys: att modellera världen. Design: att strukturera program. Vår process Kravbeskrivning (3 dagar). Enkel form av användningsfall (use cases). Analys
Läs merAtt läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.
Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument
Läs merKognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi. Kognitiv psykologi
TNMK31 Användbarhet TNMK23 - Användargränssnitt Begreppet kognition syftar på processerna som gör att vi kan inhämta kunskaper: hur vi tar emot information från omgivningen hur hjärnan bearbetar och lagrar
Läs merChaos om IT-projekt..
Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte
Läs merFöreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.
Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter
Läs merAnvändarcentrerad Systemutveckling
Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.
Läs mer729G15 Kognitiv modellering
Lärare 729G15 Examinator, kursansvarig: Rita Kovordányi, rita.kovordanyi@liu.se Laborationsassistenter: Richard Wiik ricwi919@student.liu.se Sandra Svanberg sansv418@student.liu.se Maria Hedblom marhe503@student.liu.se
Läs merOm användare och designprocessen
Om användare och designprocessen Målorienterad design. Olika typer av användare. Mentala modeller, metaforer med mera. Att designa The interaction framework. Förra veckan. Gör så här Men inte så Förra
Läs merInledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering
Introduktion till programmering Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt
Läs merInteraktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Kognition och perception
Läs merLinköpings universitet
2014-09-08 Översikt Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs Föreläsning 5 Integrationsutmaningen Vad är kognitionsvetenskap? Kort bakgrund/historik Representation och bearbetning av information Vetenskapliga
Läs merFöreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3
Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign 120420 Kognition
Läs merKunskapsrepresentation
Kunskapsrepresentation Hur representeras information? Representationer som bevarar strukturen perceptionsbaserad kunskapsrepresentation Representationer som bevarar innebörden meningsbaserad kunskapsrepresentation
Läs merVad kan biologiskt plausibla modeller säga oss?
Förra föreläsningen Vad kan biologiskt plausibla modeller säga oss? Beräkningsmässig kognitiv neurovetenskap Simulering av modeller kan ge insikt i mänskligt tänkande Kognitiva fenomen Simulering beräkningsprinciper
Läs merLärbarhet och mentala modeller
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i kognitionsvetenskap 20p C-nivå Vårterminen 2007 Lärbarhet och mentala modeller En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna
Läs merMänniska-datorinteraktion och användarcentrerad design
Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design Tisdagen den 7 februari 10-12, E33 Människa-datorinteraktion "HCI is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive
Läs merMinnet - begrepp och principer
Minnet - begrepp och principer Ebbinghaus (1885)» nonsensstavelser» retention»test Två begreppsteorin för minnet» aktivitet»styrka bestämmer tillgängligheten hos ett minnesspår vid en viss tidpunkt bestämmer
Läs merKognitiv psykologi. Kognition / Tänaknde. Ett filosofiskt problem. Tänkande: Hur vi löser vi problem och representerar kunskap. Informationsteknologi
Kognitiv psykologi Tänkande: Hur vi löser vi problem och representerar kunskap Anders Jansson Kognition / Tänaknde Kognitionsmodeller IP-modellen, Konnektionistiska teorier, Prototypteori, Kognitiv semantik,
Läs merHantera organisationens SDL-användare. Anvisningar för SDL-huvudanvändare
Hantera organisationens SDL-användare Anvisningar för SDL-huvudanvändare Innehåll Allmänt om administrationsgränssnittet Registrera nya användare 3. Återställ en användares lösenord 4. Ändra en användares
Läs merIT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Läs merChaos om datorprojekt..
Systemutveckling och användbarhet Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Referens till avsnitt i kursboken Dix kapitel 6 Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, kapitel:
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merTillämpad experimentalpsykologi [2] Tillämpad experimentalpsykologi [1] Empirisk forskningsansats. Tillämpad experimentalpsykologi [3] Variabler
Tillämpad experimentalpsykologi [1] Ett tillvägagångssätt för att praktiskt undersöka mänskliga processer Alltså inget forskningsområde i sig! (I motsats till kognitiv, social- eller utvecklingspsykologi.)
Läs merPerspektiv på kunskap
Perspektiv på kunskap Alt. 1. Kunskap är något objektivt, som kan fastställas oberoende av den som söker. Alt. 2. Kunskap är relativ och subjektiv. Vad som betraktas som kunskap är beroende av sammanhanget
Läs merKognitiv modellering. Sidan 1. Översikt. Tre forskningsmetoder. Olika syften med modellering. Människa-maskin interaktion (MMI) Uppgiftsanalys
Översikt Kognitiv modellering Två huvudinriktningar inom kognitiv modellering Symbolistiska modeller (regelbaserade system) Konnektionistiska modeller (neurala nät) Exempel på tillämpningar Projektet Hemuppgiften
Läs merUtvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -
Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga
Läs merKommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Läs merKognitionsvetenskapliga programmet, åk 1
Telefonjour: Ulrik Olofsson, 09-10, 0702-646392 Kognitionsvetenskapliga programmet, åk 1 Kognitiv psykologi Skrivningsdatum 061102 Skrivtid 08-12 Inga hjälpmedel Skriv namn och personnummer överst på varje
Läs merLinköpings universitet 1
Vad är kognitionsvetenskap? Kognitionsvetenskaplig introduktionskurs Föreläsning 7 Tvärvetenskap Delvetenskaper, metoder Integrationsutmaningen Kognitionsvetenskap är ett tvärvetenskapligt kunskaps- och
Läs merHeuristisk utvärdering. Usability Problem Taxonomy
Institutionen Examensarbete D-nivå Vårterminen 2005 för i kommunikation datavetenskap 20p och information Heuristisk utvärdering vs Usability Problem Taxonomy En jämförelse ur ett klassificeringsperspektiv
Läs merVad är kognition? Kognition relation till förväntningar. Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition
Kognition, interaktion och användare Henrik Artman KTH CSC Kognition relation till förväntningar Hur konsumenter tänker Bra gränssnitt genom att förstå hur användare tänker Nya perspektiv Användbara system
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merModelleringsmetodologi
Översikt Modelleringsmetodologi Problem: Modeller är ofta underbestämda För många frågor (= parametrar) För lite uppstyrning (= data) Två sätt att öka sannolikheten att en kognitiv modell är korrekt (valid)
Läs merCopyright Per-Olof o Christine Bentley MATTEMISSAR, ORSAKER OCH ÅTGÄRDER. Matematiksvårigheter
1 MATTEMISSAR, ORSAKER OCH ÅTGÄRDER Matematiksvårigheter 2017-09-18 BLOCKERANDE MISSTAG Fördröjd aritmetisk utveckling B Interferensfel subtraktion B Interferensfel notationssystem B Automatisering addition
Läs merOm the Big Five och förmågor
Om the Big Five och förmågor I the Big Five kallas det vi ska uppnå och bedöma: Förmågor Eftersom Förmågor till mycket stor del utgörs av medfödda förmågor. Jag kommer därför att i stället att tala om:
Läs merIC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp
IC1007 Människa-dator interaktion: Principer och Design 7,5 hp Human-computer Interaction: Principles and Design Kursplan för IC1007 gäller från och med HT11 Betygsskala: A, B, C, D, E, FX, F Utbildningsnivå:
Läs merKURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN
KURSMÅL WINDOWS Detta är en introduktionskurs för dig som är nybörjare. Du kommer att få bekanta dig med datorns viktigaste delar och lära dig grunderna i operativsystemet Windows, vilket är en förutsättning
Läs merFrågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys
Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur
Läs merIntroduktion till MDI
Introduktion till MDI Anna Swartling ast@kth.se Varifrån kommer MDI? Relativt ny vetenskap, håller fortfarande på och utvecklas Tvärvetenskapligt Kognitiv psykologi Datalogi Ergonomi Pedagogik Socialpsykologi
Läs merTänkande. Klassisk syn påp. beslutsfattande. Problemlösning. Beslutsfattande. Beslutsfattande. Betrakta alla möjliga m
Tänkande Problemlösning Beslutsfattande Beslutsfattande Klassisk syn påp beslutsfattande Betrakta alla möjliga m val Beakta alla tillgänglig information Väga alla för-f och nackdelar Beräkna sannolikheter
Läs merProgrammering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Läs merManual Mapaz MZ - provtagare
Manual Mapaz MZ - provtagare Vid tekniska problem, kontakta Mapaz Support. support@mapaz.com, telefon: 08-551 142 01. Maskinkörkortet är framtaget av Trä- och Möbelföretagen (TMF) och Facket för skogs-,
Läs merAnvändarhantering Windows 7 I denna laboration kommer vi att skapa nya användare och grupper och titta på hur man hantera dessa.
Användarhantering Windows 7 I denna laboration kommer vi att skapa nya användare och grupper och titta på hur man hantera dessa. Antal: Enskilt Material: En dator med Windows 7 (Vista, Windows 8 eller
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merAtt stötta nyanlända elever
Att stötta nyanlända elever nyanlända elever och språkutveckling TORE OTTERUP FIL DR I SVENSKA SOM ANDRASPRÅK, F.D. LEKTOR I SVENSKA SOM ANDRASPRÅK, GÖTEBORGS UNIVERSITET STOCKHOLM DEN 23 MAJ 2016 Innehåll
Läs merSökfavoriter. Unifaun Online 2015-06-01
Sökfavoriter Unifaun Online 2015-06-01 2 Innehåll 1 Sökfavoriter... 3 1.1 Begrepp... 3 1.2 Symboler och knappar... 3 1.3 Skapa sökfavorit... 4 1.4 Använda sökfavorit... 7 1.5 Ta bort sökfavorit... 8 1.6
Läs merMål med lektionen! Veta kursmålen. Ha kännedom om några av de grundläggande begreppen.
Entity Framework Mål med lektionen! Veta kursmålen. Ha kännedom om några av de grundläggande begreppen. Vem är jag? Mitt namn är Björn Jönsson och jobbar på Tahoe Solutions, ni når mig via mail: bjorn.jonsson@tahoesolutions.se
Läs merIntroduktion till MDI
Introduktion till MDI Anna Stockhaus ast@kth.se Innehåll & mål för gränssnittsdelen! Interaktionsprogrammering & människa-dator interaktion (MDI) www.nada.kth.se/kurser/kth/2d1323/03_04/doa/index.html!
Läs merLite info först. Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare
Lite info först Kom ihåg! Deadline på lab1 på onsdag. Övning 2 på onsdag: gör en kalender för olika slags användare Förra veckan... GUI = Graphical User Interface (grafiskt användargränssnitt) Gör så här
Läs merGränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik
Gränssnittsdesign - designheuristik Vad påverkar designen? Vad ska man utgå från? Heuristik praktiska regler, tips och råd. Exempel (bra, dåliga) Gränssnittsdesign Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt
Läs merDesign av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan
Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska råd och tips - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Några egenskaper hos människan
Läs merProblemlösning. Planering av program. Konstruktion. Programmeringsmetaforer. Problemlösning. Programmering = Problemlösning
Problemlösning Problemlösning Vad är problemlösning Hur ser ett problem ut? Programmering = Problemlösning Omformulering av ett problem kan i slutändan omsättas i ett program. Ett program består av en,
Läs merde var svåra att implementera och var väldigt ineffektiva.
OBS! För flervalsfrågorna gäller att flera alternativ eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervalsfrågorna kan man bara ha rätt eller fel, dvs frågan måste vara helt korrekt besvarad. Totalt kan
Läs merMini-Betula. Anna Sundström Institutionen för psykologi/alc, Umeå Universitet. Mini-Betula. Mini-Betula En pilotstudie i några kommuner i Västerbotten
Mini-Betula Anna Sundström Institutionen för psykologi/alc, Umeå Universitet Mini-Betula Mini-Betula En pilotstudie i några kommuner i Västerbotten Mini-Betula utgår från Betulastudien Betulastudien -
Läs mer2003-09-09. Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception...
Psykologi del 2 - kognition Patricija Jaksetic Erik Wistrand Interaction Design Group Föreläsning 9/9 2003 Preece, kap.3 Newmad Technologies Förra gången pratade vi om... Generella designprinciper
Läs merPROGRAMMERINGSMETODIK
PROGRAMMERINGSMETODIK 1 Metaforer för programmering Hierarki, modularitet, överblick Programbyggnadskunskap Utvecklingsprocessen Kategorier av programspråk Programmering som allmän konst Metaforer för
Läs merVisuell GUI Testning
Visuell GUI Testning Vad är ett Graphical User Interface (GUI)? Icke-animerat GUI Animerat GUI Nuläget System- och acceptanstestning är dyrt! Manuellt Långsamt Enformigt Svårt att replikera exakt Nödvändigt
Läs merTDDC77 Objektorienterad Programmering
TDDC77 Objektorienterad Programmering Föreläsning 3 Sahand Sadjadee IDA, Linköpings Universitet Hösttermin 2018 Outline Operatorer Java Standard Library Inmatning Operatorer operatorer En operator är en
Läs merPsykiska funktionshinder och kognition
Psykiska funktionshinder och kognition Vaasa 13.11 2014 Leif Berg, verksamhetsledare Pol.mag/Leg.psykoterapeut Omaiset mielenterveystyön tukena, Uudenmaan yhdistys ry- Anhörigas stöd för mentalvården,
Läs merIntroduktion till programmering
Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad gör en dator? Vad är ett datorprogram? 1 (9) Vad är programmering? För att bestämma en cirkels area måste du: 1. Dividera diametern 5 med 2. 2.
Läs merLexikal semantik & Kognitiv semantik. Semantik: Föreläsning 2 Lingvistik: 729G08 HT 2012 IKK, Linköpings universitet
Lexikal semantik & Kognitiv semantik Semantik: Föreläsning 2 Lingvistik: 729G08 HT 2012 IKK, Linköpings universitet 1 Dagens föreläsning Saeed 2009, kap.3, 11 Lexikal semantik Lexikala relationer Kognitiv
Läs merKognitiv psykologi. Bedömningspsykologi. Vad är ett beslut? Beslutsfattande ur ett kognitivt perspektiv. Två alternativa synsätt
Kognitiv psykologi Besluts- och bedömningspsykologi i teori och praktik Anders Jansson Bedömningspsykologi Beslutsfattande ur ett kognitivt perspektiv IP-modellen och kognitiva processer Två alternativa
Läs merObjektorienterad programmering i Java I
Laboration 0 Objektorienterad programmering i Java I Uppgifter: 2 Beräknad tid: ca 2 3 timmar Att läsa: sidan 45 52 Syfte: Att ladda hem och installera utvecklingsmiljön Att skriva ditt första Javaprogram
Läs merGrundläggande egenskaper hos människan som informationsvarelse
Grundläggande egenskaper hos människan som informationsvarelse 1 2 Stor kapacitet för automatiserade omedvetna infoprocesser Begränsad kapacitet för aktiva, medvetna infoprocesser ---> Utforma enligt detta
Läs merFöreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Läs mer