Analysmetod för Level Design i enspelarläge

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Analysmetod för Level Design i enspelarläge"

Transkript

1 Institutionen för kommunikation och information Vårterminen 2009 Analysmetod för Level Design i enspelarläge En studie av tempoväxling av Half-life 2 serien samt implementation av resultatet i ett eget verk Filip Coulianos Kurs: MY507G Examensarbete i medier: dataspelsutveckling 30 hp C-nivå Handledare: Stefan Ekman

2 Analysmetod för Level Design i enspelarläge Examensrapport inlämnad av Filip Coulianos till Högskolan i Skövde, för Filosofie Kandidatexamen vid Institutionen för kommunikation och information. Arbetet har handletts av Stefan Ekman. Härmed intygas att allt material i denna rapport, vilket inte är mitt eget, har blivit tydligt identifierat och att inget material är inkluderat som tidigare använts för erhållande av annan examen. Skövde Signerat: 2

3 Sammanfattning Denna rapport behandlar en analysmodell som använts för att analysera Half Life 2-seriens level design. Utifrån denna analys av Half Life 2-serien skapades sedan ett verk baserat på de data som samlats in. Verket kallas Project 25. Målet med Project 25 var att skapa en spelupplevelse som level designmässigt är så lik den kommersiella spelserien Half-Life 2 (Valve Corporation, 2004), Half-Life 2 Episode 1 (Valve Corporation, 2006) och Half-Life 2 Episode 2 (Valve Corporation, 2007) att en spelare inte skulle kunna uppleva någon skillnad i kvalité. Denna rapport är indelad i tre delmoment. Först gjordes en förundersökning där tempoväxlingen i Half Life 2-serien analyserades, sedan skapades själva verket och slutligen utfördes en kvantitativ enkätundersökning i syfte att försöka verifiera om verket uppfyllt sitt mål eller inte. Vid utförandet av själva verket visade det sig mycket effektivt och kvalitetsförebyggande att använda metoden vid analysen av tempoväxlingen i Half Life 2-serien för att skapa en abstrakt planering av verket innan själva implementationen började. Det visade sig också mycket effektivt att ha en fullt spelbar prototyp efter att en tredjedel av projektet hade slutförts. Att ga en testgrupp med spelare som speltestade projektet med jämna mellanrum och förbättra kvalitén baserat på den kritik som presenterats av speltestarna visade sig även vara mycket lyckat. Den kvantitativa undersökningen visade sig inte tillräcklig för att avgöra om verket är level designmässigt likt Half Life 2-serien eller inte, detta på grund av dåligt formulerade frågor, mycket spridda åsikter och för få respondenter. Förslag på en bättre metod presenteras i slutdiskussionen. 3

4 Innehållsförteckning Sammanfattning... 3 Inledning... 5 Problemformulering och mål... 7 Litteraturgenomgång... 8 Terminologi... 9 Kontext Core Gameplay Half-Life Half-Life 2 Episode Half-Life 2 Episode Förarbete; Analys av level designen i Half Life 2-serien - Metod Analys av förarbete & fältundersökningen Verket och arbetsprocessen - metodavsnitt Abstract Skissning på layout Prototyping Låsning av prototyp Tunneln Bakgården Lagret Utvecklingen av slutstriden Speltestning Resultat av speltester Utveckling av monolog i projektet Ett lyckat exempel; spelaren räddar fångar Ett svårare exempel; i ruinerna Röstskådespelare Analys av arbetsprocessen och verket Kvalitativ speltestning var mycket lyckad metod Svårt med etablering av dialog och monolog Speltestarna uppskattade variationen i striderna och utmaningarna Att arbeta med skala visade sig vara mycket viktigt, men det krävs också testning

5 Efterundersökningen - Metod Resultat av efterundersökningen Analys av efterundersökningen Slutdiskussion Hur väl har målen mötts? Anpassa svårighetsgrad Ansats till metod för effektiv planering av level design & tempoväxling i FPS Generic space shooter Källor Bilagor Figurförteckning Figur 1: Analys av Half-Life Figur 2: Analys av Half-Life 2 Episode Figur 3: Analys av Half-Life 2 Episode Figur 4: Abstract av Project 25:s tempoväxling...17 Figur 5: En annan abstract av Project 25:s tempoväxling...17 Figur 6: Bild från den introducerande delen av verket...19 Figur 7: Bild från verket...20 Figur 8: Bild från verket på bakgård...21 Figur 9: Bild från verket, spelaren utsätts för prickskytt...21 Figur 10: Bild på lagret från verket i där slutstriden ägde rum...22 Figur 11: illustration av hur snabbt snittspelaren klarar verket...24 Figur 12: Bild från verket; spelaren räddar tre fångar...25 Figur 13: Bild från verket; i lagret, innan slutstriden...26 Figur 14: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att strid förekom i verket...30 Figur 15: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att dialogförekom i verket...30 Figur 16: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att pussel förekom i verket...31 Figur 17: Graf över hur frekvent respondenterna upplevde att de fastnade i verket...31 Figur 18: Graf över vilken svårighetsgrad respondenterna valde att spela på...32 Figur 19: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att pusslerna var i verket...32 Figur 20: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att striderna var i verket...33 Figur 21: Graf över hur svårt respondenterna upplevde att slutstridenvar i verket...33 Figur 22: Graf över hur respondenterna upplevde den visuella kvalitén i verket Figur 23: Abstract av tempoväxlingen i ett fiktivt spel...38 Inledning Tanken bakom detta verk är att hitta en bra metod för hur en level designer skall kunna analysera level designen i linjära spel och sedan använda den kunskapen för att kunna skapa 5

6 ett eget verk baserat på denna data. Många gånger under utvecklingen har jag fått frågan varför någon skulle vilja göra detta? Anledningen till att göra ett examensarbete där syftet är att imitera ett etablerat level designkoncept är för att hitta en bra analysmetod för level design i linjära dataspel. För att göra detta skapade jag ett verk som skulle imitera Half Life 2-seriens level design för att se om det fanns detaljer som uteslöts ur den analysmetod som jag tagit fram. En annan anledning till att göra en grundlig analys av etablerade level designkoncept är om en ny person på ett datorspelsprojekt snabbt måste sätta sig in i en produktion som redan fortskridit en lång bit in i projektet. Att ha verktyg redo att göra en analys av det material som redan finns tillgängligt, och även tillgänglig dokumentation, sparar personen mycket tid. Om författaren Jag studerar i skrivande stund tredje året Datorspelsutveckling Grafik på Högskolan Skövde. Jag har arbetat med level design i ungefär sju år till en rad olika spel, bland annat Counter- Strike (Vivendi Universal, 1999), Half-Life 2 Deathmatch (Valve Corporation, 2004), Half- Life 2 och tredjepartsmodifikationen Decadence (Decadence Development Team, 2009). Jag har även två års erfarenhet av att designa och skapa grafik till datorspel. 6

7 Problemformulering och mål I detta kapitel kommer verket och rapportens idé, problemformulering och mål redovisas. Idén Iden till detta projekt var att skapa en analysmodell för level design i enspelarläge som level designern skulle kunna använda för att få fram mätbara data ifrån spel och utgå från den data när level designern skapar egna verk. För att få fram en bra analysmetod behövde den kunna verifieras. Därför valde jag att skapa ett verk som skulle vara så likt spelet jag analyserade som möjligt, för att kunna se vart analysen skulle kunna tänkas brista. Det spel jag valde var Half-Life 2. Problemställning Problemställningen och de frågor jag har kring utförandet av detta examensarbete är: Hur skall jag identifiera de karaktäristiska dragen i level designen för Half Life 2- serien? Hur skall jag applicera de karaktäristiska dragen i mina egna banor? Hur skall speltestning ske? Mål Med detta arbete skall jag med hjälp av studier jag gör kring Half-Life 2, Half-Life 2 Episode 1 och Half-Life 2 Episode 2:s level design ha iakttagit karaktäristiska återkommande företeelser i level designen som jag sedan skall använda mig av och applicera på en egenskapad serie av banor. Tillsammans skall dessa banor ha en speltid på 20 minuter. Målet är att en spelare som inte spelat Half-Life 2 inte skall kunna se skillnad på kvalité i level designen hos de banor jag skapar och Half-Life 2. Syftet är dock inte att någon level design skall kopieras, utan alla utmaningar som spelaren ställs inför skall vara unika för de banor jag skapar. Följande punkter är krav på vad som skall infinnas på banan vid examensarbetets slut: Banan skall innehålla grafik och ljussättning och utspela sig i på samma plats och i samma tid som Half-Life 2. För att uppnå detta skall endast modeller och texturer gjorda av Valve Corporation själva användas. Banorna skall innehålla fiender och skriptade events. Banorna skall vara sammanlänkade och på så vis skall serien med banor bara ha en början och ett slut. Spelaren skall ställas inför utmaningar när hon spelar igenom banorna. Avgränsning Då detta arbete endast fokuserar på level designen kommer jag inte diskutera arbetet med grafiken och ljussättningen i denna rapport, även om det är en del av verket. 7

8 Litteraturgenomgång I detta kapitel går jag igenom den litteratur jag läst och har som teoretisk grund när jag utförde förundersökningen, verket och slutundersökningen. Hows and whys of level design (De Jong, 2006); Denna bok går igenom grundläggande principer och riktlinjer som Dejong kommit fram till under sina år i spelbranchen. Boken går främst igenom grafiska riktlinjer och tips för flerspelarlägen, men har även ett kapitel om enspelarlägen och hur en level designer kan göra dessa intressanta. Jag använde De Jongs kapitel om enspelarläge som referenspunkt när jag utvecklade många av de moment som finns i verket. Game Level Design (Byrne 2006); Ger grundläggande kunskaper kring level design. Byrne riktar sig främst till nybörjare och går igenom level design till olika typer av dataspel såsom level design i öppna världar, linjära dataspel samt dataspel med grenad handling. Slutligen beskriver Byrne en post mortem kring level designprocessen av Splinter Cell (Ubisoft, 2002). I denna bok använde jag främst post-mortemkapitlet som referens för hur jag skulle arbeta själv med mitt verk och vilken designprocess jag skulle använda mig av. Bens Small Bible To Realistic Multiplayer Level Design (Bauer, 2004); behandlar level design till FPS med flerspelarlägen, såsom Battlefield 2 (Electronic Arts, 2005) och Counter-Strike (Vivendi Universal, 1999). Bauer framlägger teorier kring spelarbeteende och menar att det går att kategorisera spelare i olika beteendemönster. Han föreslår även många idéer som level designern kan använda sig av för att anpassa sina banor efter dessa spelarmönster. Bauer föreslår ett effektivt sätt att skissa fram layouter till banor med flerspelarlägen som även går att applicera på enspelarlägen. Denna bok använde jag som referens när jag utvecklade de mer avancerade momenten i level designen där spelare kan använda flera sätt för att klara en utmaning. Half-life 2 Raising the bar (Valve Corporation, 2004); är en bok som behandlar utvecklingen av Half-Life 2, men även Half-Life 1 (Sierra Studios, 1998), Counter-Strike: Source (Valve Corporation, 2004) och Team Fortress 2 (Valve Corporation, 2007). Stora delar av boken består av citat från anställda på Valve Corporation som diskuterar sina designprinciper, artistiska stil och utvecklingen av Half-Life universet till Half-Life 2. Denna bok använde jag som vag referens och inspirationskälla. Då boken är skriven och utgiven av Valve Corporation själva ansåg jag att denna bok är vinklad till att försköna deras arbetsprocess och lyfta verket högre än vad det egentligen är. Gameplay Design Fundamentals: Gameplay Progression (Lopez, M 2006); är en artikel som behandlar teorier kring hur en speldesigner successivt ökar svårighetsgraden och introducerar nya utmaningar för spelaren i datorspel. Författaren presenterar också en metod för att utöva detta. Denna artikel använde jag mig av när jag utvecklade ett förslag på en bättre analysmodell som utöver speltempo innehöll svårighetsgrad i linjära spel. GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne (Määttä, 2002); Denna artikel går igenom hur en level designer skapar trovärdiga miljöer i FPS och TPS (third person shooters). Määttä beskriver vikten av standarder för att skapa ett bra helhetsintryck och hur level designern 8

9 konverterar verklighetsmått till mått i ett spel för att skapa ett trovärdigt intryck, samtidigt som miljön skall gå att navigera i. Denna artikel diskuterar jag senare i analysen av arbetsprocessen och verket. Conducting In-house Play Testing (Collins, 1997); Denna artikel går igenom Collins erfarenheter kring speltestning och hur en producent skall arbeta med speltestare för att få en så motiverad och effektiv grupp som möjligt. Collins fokuserar på hur producenter arbetar med proffessionella testteam, men går även igenom hur och vilken annan typ av speltestning som bör genomföras. Jag använde denna artikel som referens för hur jag skulle utföra de tester jag gjorde med speltestare. Samhällsvetenskapliga metoder (Bryman, A 2002); Denna bok innehåller metoder som skall fungera som underlag för sammhällsvetenskaplig forskning. Jag använde denna bok för att undersöka och förhålla mig till Brymans metodförslag för kvantitativa undersökningar. Terminologi Abstract En abstract är ett dokument med information om hur en bana skall utföras, vad som skall finnas i den och hur spelaren skall uppfatta banan. Dokumentet brukar även ofta innehålla översiktskartor och teknisk information. Det är utifrån abstracten som leveldesignern sedan bygger banan i spelet. FPS FPS står för First Person Shooter och är den datorspelsgenre som detta arbete kommer behandla. Det utmärkande draget för denna genre är att spelaren ser och styr sin avatar från förstapersonsvy med ett vapen placerat i nedre delen av skärmen. Uteslutande utspelar sig alla first person shooters i 3D. NPC NPC står för Non Player Character och är ett samlingsnamn för alla karaktärer och monster som är styrda av datorn i ett datorspel. Core game play Core game play defineras enligt De Jong på följande sätt: The core gameplay is the gameplay provided by the game itself. It gives the player the ability to spawn, how fast the player can run, if the player can jump and if yes how high and so on. It determines the speed of the game, the weapons and sets the objectives. A level designer has little to do with this. It already exists and it can t be easily modified by the designer. A good level designer s job is to simply accept the core gamplay and adopt the gameplay of the Map to it as good as possible. (De Jong 2006, s.29) 9

10 Hammer World Editor Hammer World Editor (Valve Corporation, 1996) är ett program utvecklat av Valve Corporation för att skapa banor till Half-Life 2. I Hammer World Editor skapas själva banorna till Sourcemotorn. Detta program var det som användes för att skapa verket. Faceposer Faceposer (Valve Corporation 2008) är ett program utvecklat av Valve Corporation för att skapa och implementera dialog, gester och komplicerade animationer till Sourcemotorn (Valve Corporation 2008). Detta program användes i detta projekt för att implementera monolog och gester. Kontext I detta kapitel går jag igenom core gameplay och bakgrundshistoria för de spelen som jag baserar mina studier på. Alla tre spelen har samma core gameplay. Core Gameplay Core gameplayet i Half Life 2-serien är mycket likt andra First Person Shooters. Spelaren styr sin karaktär Gordon Freeman genom att använda tangentbord för att röra sig i spelvärlden och musen för att titta i olika riktningar. Spelaren kan hoppa och ducka och har även en ficklampa som kan slås på och av. Spelaren kan interagera med världen och karaktärer genom en use knapp på tangentbordet. Den används generellt för att trycka på knappar, starta sekundära monologer hos NPC:s och lyfta samt flytta runt objekt i spelvärlden. Spelaren kan också interagera med världen genom att skjuta med vapen på NPC:s och andra objekt. I ett antal sekvenser får även spelaren möjlighet att åka fordon i Half-Life 2-serien. Dessa fordon är två olika hemmabyggda bilar och en svävare. De vapen som spelaren har tillgängliga att hitta i spelvärlden är: kofot, pistol, maskingevär, racketgevär, hagelgevär, armborst, magnum, ett gravitationsmanipulerande gevär, tungt maskingevär, ett feromon för att styra rymdinsekter och handgranater. De resurser spelaren kan plocka upp är; hälsa, sköld och ammunition till ovan listade vapen. De NPC:s som finns i spelvärlden är följande; Medborgare. Dessa kan ta form av rebeller, flyktingar eller arbetare. Alla är vänligt sinnade mot spelaren. Combinesoldater. Dessa kan ta olika form men har samma funktion. De är humanoider utrustade med olika vapen och är fientligt sinnade mot spelaren. Gunships och helikoptrar. Dessa är en del av combinestyrkorna och är fientligt sinnade mot spelaren och flyger. Används uteslutande som bossar i spelet. Zombies. Dessa tar olika form och är fientliga mot alla förutom dem själva. 10

11 Antlions. Insekter från ett annat universum. Dessa är fientliga mot alla förutom dem själva. Antlions har även en stor insekt vid namn antlionguard som fungerar som en boss NPC. Målet i spelet är att spelaren skall ta sig igenom de utmaningar som level designers placerat ut på banorna. Spelet är linjärt och storyn berättas för spelaren genom NPC:s. Kameran lämnar aldrig förstapersonsperspektivet. Spelarens uppdrag misslyckas antingen när spelaren dör, när en viktig NPC dör, eller när spelaren tappar bort eller förstör ett fordon i de sekvenser där de finns. Half Life 1&2 Half-Life 1 utspelar sig på ett avlägset forskningslaboratorium vid namn Black Mesa Research Facility. Vid ett experiment skapas en portal till en värld befolkad av många olika sorters rymdmonster som väller in i Black Mesa. Spelaren styr Gordon Freeman, en forskare på Black Mesa, och måste ta sig upp till ytan för att varna omvärlden om katastrofen. Half-Life 2 tar vid efter ett okänt antal år senare efter katastrofen. En fientligt sinnad rymdcivilisation kallad Combine har tagit över jorden. Gordon Freeman har varit frusen i tiden tiden, men väcks av G-man för att starta ett uppror mot Combine-styrkorna i staden City 17 där Half-Life 2 utspelar sig. Gordon blir snabbt en del av motståndsrörelsen där bland annat tidigare karaktärer från Half- Life 1 introduceras, bland dessa är Barney Calhoun och Dr. Eli Vance. Hela Half-Life 2 handlar om Gordon Freemans försök att störta Combine-styrkorna och slutar med att toppen av Combines högsäte i City 17, Citadellet, exploderar medan Gordon och Eli Vances dotter Alyx Vance befinner sig precis bredvid. Half Life 2 Episode 1 Gordon Freeman och Alyx räddas ifrån explosionen av vänligt sinnade rymdvarelser. Spelet börjar precis utanför citadellet där Gordon ligger begravd i en hög bråte och hittas av Alyx. Citadellet har exploderat, men det visar sig att Citadellets energikärna har tagit stor skada av explosionen och även den håller på att explodera. Spelarens första uppgift är att hindra detta från att inträffa så att så många medborgare som möjligt i City 17 skall hinna fly undan katastrofen. Efter detta tar sig Gordon Freeman och Alyx sig från Citadellet och flyr ifrån staden i ett tåg precis innan explosionen. Explosionen skadar dock tåget och får det att falla av rälsen. Half Life 2 Episode 2 Episode 2 tar vid där Episode 1 slutar. Gordon Freeman vaknar upp efter den kraftiga kraschen och hittas än en gång av Alyx Vance. Citadellets explosion har lämnat Combinetrupperna oorganiserade, men det är en tidsfråga innan de lyckas öppna en ny länk mellan sin hemvärld och jorden. Gordons och Alyx uppgift blir att ta sig till rebellernas bas i närheten kallad White Forest. När de lyckats med det visar det sig att rebellerna förbereder avfyrningen av en rymdraket, vars syfte är att hindra länken mellan Combine-världen och jorden och på så sätt stoppa Combinestyrkorna från att göra ett återbesök. Under förberedelserna av avfyrningen blir White Forest attackerat av Combinestyrkor, Gordon Freemans uppgift blir att 11

12 hindra detta från att inträffa. Episoden avslutas med avfyrandet av raketen och neutraliserandet av Combines försök att återskapa länken till sin hemvärld. 12

13 Förarbete; Analys av level designen i Half Life 2 serien Metod Innan arbetet med själva verket påbörjades ansåg jag det viktigt att göra en analys av level designen i Half Life 2-serien. Jag arbetade fram en metod för att snabbt få fram en överskådlig bild av level designen i Half Life 2-serien. Metoden gick ut på att spela igenom alla spelen, samtidigt som jag tog tiden och antecknade vad som inträffade i spelet. För att anteckningarna inte skulle bli alltför svåröverskådliga kategoriserade jag alla händelser i spelet in i fem kategorier: mjukt motstånd, arena, dialog och pussel. I diagrammen som kommer på följande sida representerar varje ruta en minut av spelet och placerades i kronologisk ordning. Tidslinjen läses från vänster till höger och delades upp i spelens kapitel för att lättare få det överskådligt. Mjukt motstånd Mjukt motstånd innebar passager i spelet som fungerade som transportsträckor. Spelaren tog sig hela tiden framåt och stötte på enstaka fiendegrupper utplacerade för att hålla uppe variationen. Arena/bosstrid Arena eller bosstrid definieras av ett avgränsat område där spelaren blev inlåst under en tidperiod tills dess att denne besegrat alla fiender som vistades där inne. Fiender kunde komma in i vågor, eller vara en större och tuffare "boss" som spelaren var tvungen att besegra för att komma vidare. Dialog En dialog var en sektion av spelet där spelaren inte utsattes för några fiender, utan istället så fördes storyn vidare via dialog eller monolog. Spelaren kunde också få information om hur denne tog sig vidare eller lärde sig att använda nya vapen under dessa sektioner. Pussel Ett pussel var en sektion av spelet där spelaren inte utsattes för fiender, utan istället var tvungen att lösa ett motoriskt eller logiskt problem för att kunna komma vidare. Exempel på detta är att spelaren behövde hitta ett antal batterier och placera dem i socklar för att öppna en grind och på så sätt komma vidare. Enklare pussel kunde förekomma då spelaren samtidigt utsattes för fiender. Dessa räknades dock ej som pussel, utan som lätt motstånd. 13

14 Half-Life 2 Pussel: Arena/ boss: Mjukt motstånd: Tungt motstånd: Dialog: Route canal: Water hazard: Black mesa east We dont go to ravenholm Highway 17 Sand traps Nova prospekt Entanglement Anticitizen one follow freeman Our benefactors Figur 1: Analys av Half-Life 2 14

15 Half-Life 2 Episode 1 Pussel: Arena/ boss: Mjukt motstånd: Dialog : Undue alarm Direct intervention Lowlife Urban flight Exit 17 Figur 2: Analys av Half-Life 2 Episode 1 15

16 Half-Life 2 - Episode 2 Pussel: Arena/ boss: Mjukt motstånd: Dialog: To the white forest This vortal Coil Freeman pontifex Riding Shotgun Under the radar Our mutual friend T minus one Figur 3: Analys av Half-Life 2 Episode 2 16

17 Analys av förarbete & fältundersökningen När fältundersökningen färdigställts och insamlad data analyserats stod det klart att det fanns generella regler som Valve Corporation följde när de utvecklade banorna till Half-Life serien. Min mätdata visade också konkret skillnad mellan tempoväxlingen i Half-Life 2, Episode 1 och Episode 2. De generella riktlinjer jag fann utifrån de data jag samlat ihop för level design till Half Life- serien är följande: Varje kapitel och introduktion av ny miljö börjar utan stressande moment Nästan alla kapitel börjar med antingen dialog eller lätt motstånd. Detta beror antagligen på att miljöbyten ofta inträffade mellan kapitlen och att spelaren då skulle få en lugn stund att identifiera sig i den nya miljön och vilka fiender som skulle kunna presenteras där. Innan arenor infinner sig en lugn avslappnande period Väldigt ofta innan arenor infann sig en lugn period. Syftet med detta var förmodligen för att utvecklarna ville utsätta spelaren för en jämn ström av dramatiska toppar och dalar. Arenor upplevs ofta som stressiga då mycket händer och spelaren utsätts för stor fara under en ibland ganska lång period. Att lägga en arena efter en lugn period var förmodligen ett sätt att sätta spelaren på prov efter den lugna perioden. Episode 1 & 2 har mer frekvent och bättre tempoväxling Baserat på de data som samlades in visade det sig att Episode 1 och Episode 2 innehöll mer varierat gameplay. De olika händelserna blandades oftare och låg mer tätt inpå varandra. Detta kan vara en bidragande orsak till att de båda episoderna upplevs ha högre kvalité än Half-Life 2. I vissa fall i Half-Life 2 utsätts spelaren för en väldigt lång period av mjukt motstånd utan någon som helst variation, något som inte förekommer i Episode 1 och 2. Anledningen till detta beror förmodligen på att Half-Life 2 var ett år försenat när det skeppades till butik 1. Jag upplevde dessutom att många områden under dessa perioder hade lägre kvalité jämfört med resten av Half-Life 2. Något som däremot är genomgående för nästan hela Half-Life 2-serien är att spelen ofta byter tempo. Sällan fanns det perioder längre än 15 minuter utan att en ny händelse inträffade. Bristfällig tidsangivelse vid fältundersökningen Jag utförde fältundersökningen och tog anteckningar på hur jag själv spelade. Jag hade redan spelat igenom alla spelen minst en gång tidigare, och därför stämmer inte tidsangivelserna med snittspelaren. Jag observerade att Episode 1 spelades igenom på 2-3 timmar medan jag första gången tog 5 timmar på mig. Valve Corporation har publicerat officiell statistik på hur lång tid det tar för en spelare att spela igenom Half-Life 2 Episode 1. Enligt denna statistik tar det ungefär 4 timmar för snittspelaren att spela igenom denna episod 2. De siffror jag samlat på mig skall alltså endast ses som en indikation på ungefär hur lång tid det skulle kunna ta för en spelare att ta sig igenom spelet. För att göra en rättvis bedömning av detta skulle det krävas

18 tidtagning av flera personer som inte spelat spelet förut och sedan skapas ett medelvärde av deras totala speltid. Ej tillräckligt hög uppdelning på kategoriseringen Kategoriseringen av spelmoment var indelad lite för grovt, vilket ledde till att vissa spelmoment och mindre tempoväxlingar missas i analysen. Under flera platser i Half Life 2- serien gjorde utvecklarna intressanta spelmoment av de områden som kategoriserades som mjukt motstånd och skapade variation. Trots detta ser det i graferna ut som inget specifikt händer. Ett exempel på det är under kapitlet Sand Traps där spelaren inte får gå ut på sanden då vibrationerna i marken attraherar fiendeinsekter som gräver sig upp ur marken och angriper spelaren. För att undvika detta skall spelaren hoppa mellan stenar och slänga ut metallbitar att gå på för att undvika att bli angripen. Trots detta nya spelmoment, därmed en tempoväxling, räknades även denna händelse som mjukt motstånd i och med att spelaren tar sig framåt och stöter på lite fiendemotstånd. Ett liknande problem som jag observerade var att många strider i episoderna också var mer utmanande för spelaren än i Half-Life 2. Spelaren skulle vid flera tillfällen i Episode 1 blockera hål i marken där fiendeinsekter kravlade upp för att angripa genom att knuffa bilar i vägen, samtidigt som spelaren blev angripen av insekter från andra hål. Ett annat exempel är att spelaren får hjälp av huvudkaraktären Alyx, beväpnad med ett prickskyttegevär, gav spelaren undestöd under en viss sekvens i Episode 1och 2. Denna sekvens räknades inte som något annat än mjukt motstånd enligt den analysmodell jag tagit fram. En lösning hade varit att markera dessa spelmoment med en kommentar. Denna metod behandlar inte svårighetsgrad & därmed ej tillräcklig Då denna metod inte behandlar svårighetsgrad, introduktion av nya vapen samt ny spelmekanik som spelaren introduceras för saknas en stor dimension i level designen. En studie på alla fiender och allierade NPC:s som finns i Half-Life 2 samt spelarens arsenal och när dessa vapen introduceras till spelaren saknas. Det hade också varit givande att titta på hur frekvent Valve Corporation placerat ut hälsopaket och ammunition. Utöver detta är det också viktigt att ta en titt på hur spelelementen generellt designats i Half- Life 2. Exempelvis så innefattar pussel relaterade till Combineteknologi nästan alltid att spelaren placerar eller plockar bort energibollar i, eller ur, socklar medan pussel i övriga delar av spelvärlden oftast är relaterade till Sourcemotorns fysik. Detta är dock endast viktigt när en level designer skall försöka skapa en autentisk spelupplevelse, och inget som kan behövas studeras närmare om level-designern bara är intresserad av tempoväxling och gameplay progression. Då denna stora del inte analyserades i förundersökningen anser jag inte att denna förundersökning är tillräckligt ingående för att kunna användas som allmän metod vid analys av level design i linjära spel. Den fungerade som en bra grund, men behöver utvecklas mer. Mycket av de karaktäristiska element jag observerade när jag spelade igenom Half-Life 2 fick inte plats i denna analys. 18

19 Verket och arbetsprocessen metodavsnitt I detta stycke kommer jag gå igenom hur jag gick till väga när jag skapade själva verket samt tankar och problem jag stötte på under själva arbetsprocessen. Detta stycke går igenom själva metoden. Abstract Innan arbetet började med själva layouten på banorna gjorde jag en abstract, likt den fältundersökning jag gjorde för att analysera tempoväxlingen av Half Life 2-serien. Den ursprungliga designen såg ut såhär: Figur 4: Abstract av Project 25:s tempoväxling Spelet skulle börja med dialog, något som alla episoder och många kapitel, i Half Life 2- serien börjar med. Vidare skulle ett lugnt stycke komma där spelaren skulle göra sig bekant med kontrollerna och området, något som också är väldigt vanligt i början av kapitel i Half- Life 2-serien. Därpå skulle ett pussel komma som skulle kunna lösas på ungefär fyra minuter. Vidare skulle spelaren ta sig vidare i ungefär två minuter innan en liten arena skulle vara med för att bryta den lugna perioden vid pusslet. Efter denna skulle spelaren utsätta sig för kort dialog och sedan ytterligare ett pussel. När hon löst pusslet kommer hon till en arena, vilken också skulle vara slutstriden. Denna abstract använde jag senare som bas för skissningen av layouterna på de områden som skulle infinna sig i mitt enspelaräventyr. En nedbrytning av de viktiga händelserna i verket ser ut på följande sätt: Spelaren introduceras till spelet. Startar i tunnel Spelaren stöter på kabelpussel i tunneln Spelaren utsätts för en arena i tunneln Spelaren kommer till bakgård och räddar rebeller Spelaren löser pussel och slutstrid inträffar i ett bombat lager Figur 5: En annan abstract av Project 25:s tempoväxling Skissning på layout Under tiden som jag spelade igenom Half Life 2-serien var jag uppmärksam på vilka miljöer som användes i de spelen och memorerade vilka som skulle passa bra i mitt verk. Jag observerade också de pussel, arenor, dialoger och områden med mjukt motstånd designades för att kunna skapa en layout som liknade Half Life 2-serien. Skissandet utfördes med hjälp av penna och papper, något som ses som en bra metod av både Bauer (Bauer, 2004) och Byrne (Byrne, 2006). Skisserna gjordes för att lättare skulle få en överblick över vad som skulle hända på de olika platserna och hur de olika områdena skulle förhålla sig till varandra. Jag antecknade även de händelser som skulle inträffa och hur dessa skulle inträffa. Skissningen var ytterst personlig; dess syfte var att fungera mer som en personlig tankekarta än ett dokument som andra personer skulle kunna läsa. 19

20 Prototyping Under prototypfasen byggde jag upp de områden som jag skissat ner i Hammer World Editor. I tidigare verk har jag låtit första prototypen av ett verk vara väldigt barskrapad och helt utan modeller för att snabbt kunna skapa en intressant level design och utmanande spelmoment. Denna gången lade jag ner mer tid på första prototypen. Detta berodde på att arbetet gick mycket fort då alla texturer och modeller redan fanns tillgängliga. Låsning av prototyp Låsning av prototyp innebär att inget nytt område skulle läggas till eller ändras på markant. Detta trädde i kraft när en knapp tredjedel av projektet hade fortskridigt. Jag ansåg det viktigt att låsa den tidigt för att få mycket tid till finputsning. All tid efter detta datum var helt fokuserat på att öka kvalitén på speltiden. Tunneln Det första området spelaren vistas bestämdes bli en tunnel. Det fanns mycket modeller och texturer tillgängliga för den typen av miljö i och med att spelaren befinner sig i tunnlar på fyra ställen i Half Life 2-serien. En tunnel begränsar dessutom spelarens sikt då denne bara kan se framåt och bakåt, något som gjorde det lättare att skapa en trovärdig miljö utan för mycket arbete med grafiken. Jag lät även tunneln vara raserad och fylld av zombies för att skapa en mer intressant miljö och fler möjligheter i level designen. Tunneln innehöll en introduktion till vad spelaren skulle göra i form av dialog, vilket är mycket vanligt i Half-Life 2-serien. Spelaren börjar i en liten utpost uppsatt av rebellerna och blir uppmanad att ta reda på vad som hänt med station 25 som blivit anfallen ett par dagar tidigare. Vidare utsätts spelaren för en lättare utmaning där denne hoppar över ett giftigt kemiskt bad för att kunna ta sig vidare i tunneln och mot Station 25. Figur 6: Bild från den introducerande delen av verket. Karaktären till höger informerar spelaren om vad som skall göras varpå spelaren sedan tar sig fram över syrabadet. Nästa tempoväxling var ett pussel; spelaren hindrades från att komma vidare av en energisköld uppsatt av Combine. Skölden hade blivit uppsatt för att hindra zombies från att ta 20

Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg

Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg Kravspecifikation TDP005 Projekt: objektorienterade system Version 4.0 Datum 2008 12 05 Anna Ahlberg Johan Almberg 1 Innehållsförteckning 1. Spelidé...3 1.1 Svårighetsgrad...3 2. Målgrupp...3 3. Spelupplevelse...3

Läs mer

Space Invaders - Slutrapport

Space Invaders - Slutrapport Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr

Läs mer

Dagbok Mikael Lyck 810717-0071

Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 2/6 Slutredovisning, redovisningen gick bra vi hade ju redan byggt ihop spelet så vi var inte särskilt oroliga. Allt som allt är jag väldigt nöjd med slutprodukten. 11/5

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

Användarmanual Wapspel

Användarmanual Wapspel Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6

Läs mer

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion Spelutveckling Spelbalans Design och produktion Tre balanser Spelare spelare Rättvist multiplayer (inkluderar AI-spelare) Spelare gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Gameplay

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

TDDC74 - Projektspecifikation

TDDC74 - Projektspecifikation TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se

Läs mer

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS

SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS SLUTRAPPORT: TEXAS HOLDEM 4 FRIENDS Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt (Utvecklare av digitala tjänster) Den 1 juni 2011 ABSTRAKT Rapporten tar upp positiva och negativa erfarenheter som jag erhållit

Läs mer

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut ovellens uppbyggnad I Svenska Direkt 7 fick du lära dig hur en berättelse är uppbyggd med handling, karaktärer och miljöer: Något händer, ett problem uppstår som måste lösas och på vägen mot lösningen

Läs mer

Intervjuguide - förberedelser

Intervjuguide - förberedelser Intervjuguide - förberedelser Din grundläggande förberedelse Dags för intervju? Stort grattis. Glädje och nyfikenhet är positiva egenskaper att fokusera på nu. För att lyckas på intervjun är förberedelse

Läs mer

Spelaren kommer med hjälp av flera faktioner att ta sig närmare sitt mål.

Spelaren kommer med hjälp av flera faktioner att ta sig närmare sitt mål. Introduktion Annie s Revenge är ett singleplayer spel som utspelar sig i en alternativ värld som liknar den industriella revolutionen. Spelaren tar rollen som en ung kvinna vid namn Annie, som är fast

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande! Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar

Läs mer

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans. 1. Innebandyspelaren 1.1 De två grundpelarna hos en innebandyspelare: Fysik Spelsinne En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och

Läs mer

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.

Läs mer

KOMMUNIKATION ATT SKAPA ETT BRA SAMTAL

KOMMUNIKATION ATT SKAPA ETT BRA SAMTAL KOMMUNIKATION Detta dokument tar upp kommunikation, feeback och SMART:a mål, som ska verka som ett stöd under utvecklingssamtalet. Kommunikation är konsten att förmedla tankegångar, information och känslor

Läs mer

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist. Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

CAMPUS SKELLEFTEÅ. Roger The Squirrel. Spelprojekt Kurs S0013D

CAMPUS SKELLEFTEÅ. Roger The Squirrel. Spelprojekt Kurs S0013D CAMPUS SKELLEFTEÅ Roger The Squirrel Spelprojekt 2015 - Kurs S0013D Viktor Andersson, Edward Wiklund Helén, Erik Rustas, Alexander Viktorsson, Rasmus Harrysson 2015-04-06 Handledare: Johannes Hirche Innehållsförteckning

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande

Läs mer

Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen

Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen Projektplan i Ubicomp En bra start på dagen Team 1 Sebastian, Peter, Leif, Lina och Kicki Kort introduktion I detta projekt skulle vi vilja ta vara på tillfället att skapa ett nytt sätt på hur människor

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader Dittnamn Efternamn Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader English title on one row Dittnamn Efternamn Detta examensarbete är utfört vid

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert Ökpojken Mitt i natten så vaknar Hubert han är kall och fryser. Han märker att ingen av familjen är där. Han blir rädd och går upp och kollar ifall någon av dom är utanför. Men ingen är där. - Hallå är

Läs mer

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER

SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER Examensarbete med inriktning mot dataspel design - juni 2015 Nedan presenteras schemat för presentationer och opponering för kandidatarbeten med inriktning mot dataspel design.

Läs mer

Användarmanual. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet:

Användarmanual. Dokumentationen finns tillgänglig på Internet: Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Användarmanual Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg

Läs mer

3D animation / Machinima - 3D-Spelbaserat filmskapande

3D animation / Machinima - 3D-Spelbaserat filmskapande Från de absolut första dataspelen över till First Person Shooter kulturen på 90-talet fram till dagens spel och animationskultur har moddning och hackning varit essentiellt i att injicera dataspelskulturen

Läs mer

Laboration i datateknik

Laboration i datateknik KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med

Läs mer

hade. Många har nationella konflikter med andra länder vilket drabbar invånarna och det sitter kvar även om de har kommit till ett annat land.

hade. Många har nationella konflikter med andra länder vilket drabbar invånarna och det sitter kvar även om de har kommit till ett annat land. Jag träffade Elmir för att prata om hans flykt från Bosnien till Sverige när kriget bröt ut och belägringen av Sarajevo inträffade i början på 1990-talet. Han berättade hur det var precis innan det bröt

Läs mer

Insekternas värld Jorden i fara, del 1. KG Johansson

Insekternas värld Jorden i fara, del 1. KG Johansson Insekternas värld Jorden i fara, del 1 KG Johansson SMAKPROV Publicerad av Molnfritt Förlag Copyright 2014 Molnfritt Förlag Den fulla boken har ISBN 978-91-87317-31-6 Boken kan laddas ned från nätbutiker

Läs mer

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat

Läs mer

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Planeringsspelets mysterier, del 1

Planeringsspelets mysterier, del 1 Peter Lindberg Computer Programmer, Oops AB mailto:peter@oops.se http://oops.se/ 28 februari 2002 Planeringsspelets mysterier, del 1 Om jag ska spela ett sällskapsspel för första gången så vill jag att

Läs mer

Sammanställning av kursutvärdering

Sammanställning av kursutvärdering Kursutvärdering P O Ågren per-olof.agren@umu.se Vårterminen 2017 Sid 1 (13) Sammanställning av kursutvärdering Examensarbete i informatik, 15 hp, VT 2017 Kursansvarig: Per-Olof Ågren Samlad bedömning 1

Läs mer

Sammanställning av generell kursenkät för V15 Ledarskap för vårdens utveckling Datum: 2015-04-07 Besvarad av: 13(30) (43%)

Sammanställning av generell kursenkät för V15 Ledarskap för vårdens utveckling Datum: 2015-04-07 Besvarad av: 13(30) (43%) Sammanställning av generell kursenkät för V15 Ledarskap för vårdens utveckling Datum: 2015-04-07 Besvarad av: 13(30) (43%) 1. Det var lätt att veta vilken nivå som förväntades på mitt arbete fördelning

Läs mer

Leveldesign, prov del 1 av 2 Design. Förord. Deadline & Inlämning. Uppgiften

Leveldesign, prov del 1 av 2 Design. Förord. Deadline & Inlämning. Uppgiften Design Förord Ta dig tid att läsa genom instruktionerna och följ dem noga. Om du är osäker på någon term eller liknande så går det bra att google efter hjälp. Anpassa storleken på din design efter den

Läs mer

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5

Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5 Gjord av Kapitel 1 - Hej! Sid: 4-5 Kapitel 2 - Brevet 6-7 Kapitel 3 - Nycklarna 8-9 Kapitel 4 - En annan värld 10-11 Albin Kapitel 5 - En annorlunda vän 12-13 Kapitel 6 - Mitt uppdrag 14-15 Kapitel 7 -

Läs mer

Om stresshantering & studieteknik -tekniker för att underlätta studierna. Studier och karriär Studenthälsan

Om stresshantering & studieteknik -tekniker för att underlätta studierna. Studier och karriär Studenthälsan Om stresshantering & studieteknik -tekniker för att underlätta studierna. Studier och karriär Studenthälsan AGENDA Första tiden på högskolan Stress och tekniker att möta stressen Studieplanering Lästeknik

Läs mer

Utforskarna. ålder 4-5 år

Utforskarna. ålder 4-5 år Utforskarna ålder 4-5 år I våra mål satte vi upp att vi ville ha mer drama, konstruktion och berättelse. Detta gjorde att vi delade upp utforskarna i tre grupper med dessa områden som fokus. Barnen fick

Läs mer

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation

DESIGNSTUDIO SPEL TEAM TONTOY. Patrik Lundin : : XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation DESIGNSTUDIO SPEL Patrik Lundin : patlun14@student.hh.se : 840421-XXXX HÖGSKOLAN I HALMSTAD Digital Design och Innovation Designstudio < > Spel TEAM TONTOY Introduktion Under designstudio spel arbetade

Läs mer

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa

Läs mer

GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM

GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM 20120529 ABSTRAKT En post mortem på mitt ios-projekt. Utmaningen låg i att under 10 veckors tid sätta sig in i en plattform och programspråk jag aldrig använt förut. Jag har

Läs mer

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. ALBUM: NÄR JAG DÖR TEXT & MUSIK: ERICA SKOGEN 1. NÄR JAG DÖR Erica Skogen När jag dör minns mig som bra. Glöm bort gången då jag somna på en fotbollsplan. När jag dör minns mig som glad inte sommaren då

Läs mer

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8 Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud

LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud Bakgrund MegaMind är Tekniska museets nya science center som handlar om hur en bra idé blir till och hur man kan ta den vidare till verklighet från sinnesintryck till innovativt

Läs mer

Kursvärdering för ugl-kurs vecka 42 2014

Kursvärdering för ugl-kurs vecka 42 2014 Kursvärdering för ugl-kurs vecka 42 2014 1. Hur uppfattar du kursen som helhet? Mycket värdefull 11 Ganska värdefull 1 Godtagbar 0 Ej godtagbar 0 Utan värde 0 Ange dina viktigaste motiv till markeringen

Läs mer

Find and kill. Av: Alexander Hallberg, Niklas Lindblad, Sofia Lundgren, Daniel Larsson, Ricardo Sepulveda. Version: 1.1

Find and kill. Av: Alexander Hallberg, Niklas Lindblad, Sofia Lundgren, Daniel Larsson, Ricardo Sepulveda. Version: 1.1 Find and kill Av: Alexander Hallberg, Niklas Lindblad, Sofia Lundgren, Daniel Larsson, Ricardo Sepulveda Version: 1.1 Versionshistorik: v1.0 Regelförtydlingar, grafikförtydlingar, legend till flowcharten

Läs mer

Wireframe när, vad, hur och varför?

Wireframe när, vad, hur och varför? Wireframe när, vad, hur och varför - 1 Wireframe när, vad, hur och varför? Arbetsflöde är ett samlande begrepp för alla steg som används för att göra en webbplats. Från första början till färdig sajt.

Läs mer

Endless shooter neon - Post mortem

Endless shooter neon - Post mortem Endless shooter neon - Post mortem Markus Lok Axelsson Abstrakt Följande rapport berör ett mjukvaruutvecklingsprojekt som pågått under tio veckor på våren 2013. Projektet var ett tvådimensionellt datorspel

Läs mer

Läsnyckel. Ibra Kadabra. Leif Jacobsen. Innan du läser. Medan du läser

Läsnyckel. Ibra Kadabra. Leif Jacobsen. Innan du läser. Medan du läser Läsnyckel Ibra Kadabra Leif Jacobsen Innan du läser Den här boken ingår i en serie som heter BMX Gripen men den kan också läsas fristående. Har du inte läst de andra delarna så kan du slå upp början på

Läs mer

Av: Nils Åkerblom AV NILS ÅKERBLOM

Av: Nils Åkerblom AV NILS ÅKERBLOM AV NILS ÅKERBLOM KAPITEL 1 Skolan börjar Hej jag heter Joel Nilsson. Jag är 10 år och gillar att spela fotboll. Jag går på Talbacka skolan. Jag har ganska mörkt hår och är 140 cm lång. Jag har en kompis

Läs mer

Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.

Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt. Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en

Läs mer

Läshuset hjälp. Läshuset 1.0. Elevdata i Malmö AB

Läshuset hjälp. Läshuset 1.0. Elevdata i Malmö AB Läshuset hjälp Läshuset 1.0 Elevdata i Malmö AB Läshuset hjälp: Läshuset 1.0 Elevdata i Malmö AB Revision 1.21,19. januar 2009 Innehållsförteckning Förord... vii 1. Snabbhjälp... 1 1.1. Läshusets funktion...

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

STUDIEHANDLEDNING för kursen

STUDIEHANDLEDNING för kursen Institutionen för Beteendevetenskap och lärande STUDIEHANDLEDNING för kursen 15 högskolepoäng (LATVB7) Halvfart/distans Vårterminen 2015 Leif Mideklint - 1 - INLEDNING Denna studiehandledning är avsedd

Läs mer

Luftförvärmare. Vår idé och design. Mohammed Muhsin. För dig som gillar att återvinna och bygga!

Luftförvärmare. Vår idé och design. Mohammed Muhsin. För dig som gillar att återvinna och bygga! För dig som gillar att återvinna och bygga! Luftförvärmare Mohammed Muhsin Vi i gruppen byggde en luftförvärmare av återanvänt materiel i detta projekt. För dig som inte vet hur en luftförvärmare ser ut

Läs mer

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.

Läs mer

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features Eggnappers GDD High Concept 2-4 spelare utkämpar en kamp mot varandra som pingviner i ett fartfyllt actionspel där de ska ta så många ägg som möjligt ur varandras nästen. Spelarna ska sedan springa med

Läs mer

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Umeå Universitet 041025 Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Grupp 3: Christina Grahn, dit01cgn@cs.umu.se Dan Kindeborg, di01dkg@cs.umu.se David Linder, c01dlr@cs.umu.se Frida Bergman, dit01fbn@cs.umu.se

Läs mer

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? Av Marie Hansson Ju mer man börjar tänka på vad en slalomingång innebär, desto mer komplicerat blir det! Det är inte lite vi begär att hundarna ska lära sig och hålla

Läs mer

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas

Läs mer

Real-time requirements for online games

Real-time requirements for online games Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping

Läs mer

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla Kapitel 1 Hej jag heter Albert och är 8 år. Jag går på Albertskolan i Göteborg. Min fröken heter Inga hon är sträng. Men jag gillar henne ändå. Mina nya klasskompisar sa att det finns en magisk dörr på

Läs mer

L04.1 Marodören. Inledning. Mål. Genomförande. Uppgift 1 Hello World. Moment I

L04.1 Marodören. Inledning. Mål. Genomförande. Uppgift 1 Hello World. Moment I L04.1 Marodören Inledning Genom att öva sig på de grundläggande koncepten i JavaScript öppnas vägen allteftersom till de mer avancerade funktionerna. Man måste lära sig krypa innan man kan gå, även i JavaScript!

Läs mer

SLUTRAPPORT. Sebastianlund.com. Individuellt mjukvaruutveckingsprojekt, 1DV430. Författare: Sebastian Lund WP11 Datum: 2012-05-21

SLUTRAPPORT. Sebastianlund.com. Individuellt mjukvaruutveckingsprojekt, 1DV430. Författare: Sebastian Lund WP11 Datum: 2012-05-21 SLUTRAPPORT Sebastianlund.com Individuellt mjukvaruutveckingsprojekt, 1DV430 Abstrakt Denna rapporten handlar om mitt arbete jag gjort i kursen Individuellt Mjukvaruprojekt under våren 2012. I rapporten

Läs mer

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

SPRINT-HANDBOK (version 0.4) 1. FÄRG OCH FORM Detta är programmets startmeny. Texten överst på bilden (Avsluta, Ny användare, Om... och Välj användare) blir synlig då markören förs upp den blåa ramen. en ny användare. 6. 4. 5. får

Läs mer

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE Av Marie Hansson När man är nybörjare i agility, eller ser sporten utifrån, är det lätt att tro att just den runda tunneln är det allra lättaste hindret! Och det

Läs mer

Rutiner för opposition

Rutiner för opposition Rutiner för opposition Utdrag ur Rutiner för utförande av examensarbete vid Avdelningen för kvalitetsteknik och statistik, Luleå tekniska universitet Fjärde upplagan, gäller examensarbeten påbörjade efter

Läs mer

Åk 8, Fenestra Centrum, Göteborg

Åk 8, Fenestra Centrum, Göteborg Åk 8, Fenestra Centrum, Göteborg Lärandeobjektet behandlades över två lektioner, lektionspar i respektive försök att få eleverna att urskilja det (Lektion 1a & b, Lektion 2a & b, Lektion 3a & b) Lärandeobjekt:

Läs mer

WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1)

WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1) Kursrapport för: WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1) Kursansvarigas namn: Jan Buse & Daniel Birgersson Antal registrerade studenter: 30 st. Antal godkända studenter på hela kursen

Läs mer

En dag så gick vi runt på skolan och pratade. Då så såg vi en konstig dörr. Den var vit och hade en svart ruta och den luktade inte gott.

En dag så gick vi runt på skolan och pratade. Då så såg vi en konstig dörr. Den var vit och hade en svart ruta och den luktade inte gott. Hej! Hej! Jag heter Peter och jag är tio år. Jag går på Tallbergskolan. Det finns många snälla på våran skola, men våran vaktmästare är jag väldigt rädd för. Han ser sur ut. Jag har en bästis som heter

Läs mer

C-UPPSATS. Om en videoreporter

C-UPPSATS. Om en videoreporter C-UPPSATS 2009:031 Om en videoreporter Pernilla Neumann Luleå tekniska universitet C-uppsats Medie- och kommunikationsvetenskap, produktion Institutionen för Musik och medier Avdelningen för Medier och

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Lgrs 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Lgrs 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Vad handlar boken om? Boken handlar om Mimmi. Hennes hund, Bonita, rymmer efter att ha blivit rädd när en polisbil kör förbi, med sirenerna på. Polisbilen jagar en motorcykel. Mimmis mamma berättar,

Läs mer

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år Fokusområden: - Driva - Passa - Mottagning - Vändning - Riktningsförändring - Avslut - Väggspel - Spelbarhet, Spelavstånd Spelarens mognad Fysisk utveckling Lugn tillväxtperiod

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Frågor och svar. Bomben i mat-lådan

Frågor och svar. Bomben i mat-lådan och svar Läraren side 1 Kapitel 1. Max kallas Gummit 1. Vad hände förra veckan? Max blev nästan dödad av Toms bomb. 2. Varför kallas Max för Gummit? Han börjar stamma när han blir retad. 3. Vem är Tom?

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

Kombinationer och banor i agilityträningen

Kombinationer och banor i agilityträningen Kombinationer och banor i agilityträningen av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2012 En av de saker som gör agility så fantastiskt roligt är den ständiga variationen. Ingen tävlingsbana

Läs mer

Fundera på, samtala Fundera på, samtala

Fundera på, samtala Fundera på, samtala 2 Min egen berättelse Att skriva min berättelse var som en upptäcktsresa i mig själv. Det var inte alltid lätt. Ibland var det jättetungt, om jag ska vara ärlig, men det kändes alltid meningsfullt. Jag

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Kursutvärdering Icke-linjärt och interaktivt berättande VT 2014

Kursutvärdering Icke-linjärt och interaktivt berättande VT 2014 Kursutvärdering Icke-linjärt och interaktivt berättande VT 2014 Ickelinjärt och interaktivt berättande (IN101VT14) Results of survey Startade: den 8 maj 2014 Avslutad: den 28 maj 2014 Svarsfrekvens: 5

Läs mer

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han huvudet längre och nästan dubbelt så bred. Springer Med

Läs mer

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning än tidigare. Vi vill att böckerna ska

Läs mer

Projektpresentation. Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002

Projektpresentation. Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Kungliga Tekniska Högskolan 2D1954 Programutvecklingsprojekt Vårterminen 2002 Projektpresentation Projekt Alpha Panic Uppdragsgivare: IABA, Institutet för Tillämpad Beteendeanalys Alex Olwal Oskar Rönnberg

Läs mer

Förbered och planera bildmanuset

Förbered och planera bildmanuset Del av Kapitel 4: Förbered och planera bildmanuset I detta kapitel kommer du att: Omvandla ditt manus till ett bildmanus Lägga till bildmanusguider Planera för de bilder som ska visas på skärmen Skriva

Läs mer

Kapitel 1 Ljudet. -Nej, hur lät det? undrade Kalle -Det lät "wha wha"

Kapitel 1 Ljudet. -Nej, hur lät det? undrade Kalle -Det lät wha wha Författare: Filip Sahlberg 2014 Kapitel 1 Ljudet Alexander och Kalle var i deras hemliga kemirum i källaren. En otrevlig källare med gamla tegelväggar och avloppsvatten rör som läckte. Plötsligt hörde

Läs mer

Laser Maze Art nr: TF1004

Laser Maze Art nr: TF1004 Laser Maze Art nr: TF1004 Beam-Bending Logic Game Belysning och speglar kan göra att det känns som magi, men det är verkligen vetenskap och en god dos av hjärnkapacitet som behövs för att rikta laserstrålen

Läs mer

Vet ej/ Ej relevant fördelning 0% 28,6% 57,1% 14,3% 0% antal (0) (2) (4) (1) (0)

Vet ej/ Ej relevant fördelning 0% 28,6% 57,1% 14,3% 0% antal (0) (2) (4) (1) (0) Enkätresultat Enkät: Status: Distans: Generell kursenkät KI öppen Datum: 2014-02-03 15:37:03 Grupp: Besvarad av: 7(15) (46%) Deltagare (HT13 1SJ012 Ledarskap, pedagogik och samverkan i sjuksköterskans

Läs mer

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved

2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved 2014 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INNEHALL Introduktion 3 Att använda Trunky-spelen i klassrummet 3 Att introducera spelet för eleverna 3 Målgrupp 3 UNDERVISNINGSMOMENT 4 Kognitiva

Läs mer

LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014

LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014 LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT Honey Hunter Androidspel Martin Karlsson 1/17/2014 Abstrakt: Denna slutrapport berör androidspelet Honey Hunter som berör kursen Indiviudellt Mjukvaruutvecklingsprojekt

Läs mer

Hållbar utveckling A, Ht. 2014

Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Hållbar utveckling A, Ht. 2014 Kommunikation och projektledning för hållbar utveckling Projektplan Bakgrund Som ett stöd i ert projekt kommer ni att arbeta utifrån en projektplan i tre delar, varje ny

Läs mer

Scary Movie. Den här vilan är ingen vanlig! I 2000år har vilan varit ägd av en person. (För 2000år sedan )

Scary Movie. Den här vilan är ingen vanlig! I 2000år har vilan varit ägd av en person. (För 2000år sedan ) Scary Movie Den här vilan är ingen vanlig! I 2000år har vilan varit ägd av en person. (För 2000år sedan ) Det var en varm morgon då personen byggde denna vila. Hans son fyllde 18år idag. Han skulle få

Läs mer

Nu är pappa hemma Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11 och förmågor som tränas. Eleverna tränar på följande förmågor

Nu är pappa hemma Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11 och förmågor som tränas. Eleverna tränar på följande förmågor sidan 1 Författare: Christina Wahldén Vad handlar boken om? Boken handlar om en tjej som alltid är rädd när pappa kommer hem. Hon lyssnar alltid om pappa är arg, skriker eller är glad. Om han är glad kan

Läs mer

DD2458-224344 - 2014-12-19

DD2458-224344 - 2014-12-19 KTH / KURSWEBB / PROBLEMLÖSNING OCH PROGRAMMERING UNDER PRESS DD2458-224344 - 2014-12-19 Antal respondenter: 26 Antal svar: 18 Svarsfrekvens: 69,23 % RESPONDENTERNAS PROFIL (Jag är: Man) Det var typ en

Läs mer

Moa Israelsson Forsberg

Moa Israelsson Forsberg Monday Art Ateljébesök hos Moa Israelsson Forsberg Posted on mån 24 Feb 2014 by Eleonora Ånhammar Moa Israelsson Forsberg både bor och arbetar i det lilla samhället Åkers Styckebruk utanför Strängnäs.

Läs mer

Summary. Vad tyckte du om kursen? Hur mycket arbete har du lagt ner på kursen. 19 svar på kursutvärderingarna av ca 31 som tenterade kursen.

Summary. Vad tyckte du om kursen? Hur mycket arbete har du lagt ner på kursen. 19 svar på kursutvärderingarna av ca 31 som tenterade kursen. 19 svar på kursutvärderingarna av ca 31 som tenterade kursen. Kommentarer från kursansvarig: Jämfört med förra årets kursutvärdering har åsikterna om kursen och föreläsningarna tappat något från Mycket

Läs mer

Appar vi arbetat med

Appar vi arbetat med Appar vi arbetat med Vårterminen 2013 Rönnbäcksskolan 5 juni 2013 ipad projekt Vt-2013 appar vi jobbat med, Sida 1 Choiceboard Creator Vi har använt denna app för att välja sång. Man kan ställa in så det

Läs mer