Young Story Architects

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Young Story Architects"

Transkript

1 Young Story Architects -våra erfarenheter så här långt APRIL 2015 En rapport framtagen av Litteraturhuset i Sandviken i samarbete med Kulturutveckling/Region Gävleborg

2 Innehåll Programmering+berättande=sant sid 3 Bakgrund-projektet Young Story Architects sid 3 Digital Agenda sid 4 Om text, språk och dramaturgi sid 4 Centrala begrepp sid 5 Raspberry Pi sid 6 Kort introduktion till YSA-metoden sid 6 Tips för dig som vill gå vidare sid 8 Olika tillämpningar sid 9

3 Young Story Architects -våra erfarenheter så här långt Programmering + berättande = sant. Programmering och berättande borde vara självklara parhästar, som turas om att dra och går i takt. Berättandet behövs för att motivera programmerandet, ge det en mening och belysa tolkningar, möjligheter. Berättandet behöver programmering som det behöver text, film eller vilket annat medium som helst för att nå fram och beröra. Young Story Architects (YSA) är ett projekt som vill lägga en grund för eget skapande bland unga som ännu inte fastnat i identiteter som humanist/ tekniker. YSA vill sudda på gränserna mellan olika discipliner och hoppas att denna typ av korsbefruktning kan skapa, inte bara intressanta nya former för berättande, utan i bästa fall också sudda lite på de skarpa linjer som markerar den könsuppdelning vi ser idag mellan humanistiska och tekniska ämnen. Programmering som språk och uttrycksmedel får sällan plats på schemat i grundskolan, ändå är det en stor del av vår vardag för att inte tala om morgondagens vardag. Att kunna förstå villkoren för programmeringsspråk och helst kunna behärska det för att skapa egna uttryck ger ungdomar större möjligheter att ha en agens och producerande roll som vuxna. I motsats till att endast träna sin konsumtionsförmåga i redan färdigutecklade programvaror. Bakgrund projektet Young Story Architects Under läsåret drev Litteraturhuset tillsammans med Kulturutveckling/Landstinget Gävleborg ett projekt med stöd av Högskolan i Gävle (HiG) och Region Gävleborg. Syftet var att tillsammans med barn utforska programmering som verktyg för berättande och projektet döptes till Young Story Architects, YSA. YSA har utvecklats och testats tillsammans med ungdomar inom fritidsverksamheten i Sandvikens kommun och elever i årskurs 7 i Söderhamns kommun. Crossmediakonsulent Josephine Rydberg Lidén från Kulturutveckling och dataingenjör Anders Jackson från HiG tog sig an uppgiften att utforma en lärmodell. Under hösten 2013 testades deras idé med ungdomarna i Sandviken och på vårterminen 2014 med eleverna i Söderhamn. Om oss Litteraturhuset för barn och unga har Sandvikens kommun som huvudman och huvudfinansiär, men kan verka i hela Gävleborgs län genom ett treårigt stöd från Region Gävleborg. Syftet med verksamheten är att verka för barn och ungas läs- och språkutveckling med berättande i fokus. Kulturutveckling Gävleborg är en avdelning inom Region Gävleborg vars verksamhet styrs av riktlinjerna i kulturplanen. Crossmedia-konsulenten arbetar främst med projekt kring deltagande och berättande i olika uttrycksformer. Länkar: Young Story Architects 3

4 Digital Agenda I regeringens utredning IT i Människans tjänst - Den ljusnande framtid kan bli vår beskrivs att det råder ett underskott av kunskap i Sverige och Europa. Tillgången på datorer i Svenska skolor är god men undervisningens innehåll är otillräckligt. Ofta handlar IT-undervisningen i grundskolan om att lära eleverna att utnyttja befintliga program som skolan löst licenser för. Alltså långt ifrån de tankar om eget skapande och kritiskt förhållningssätt som råder inom så många andra ämnen. Den digitala agendan är frivillig för länen att att anta och lägga upp en strategi för men i de flesta fall finns ett sådant dokument antaget eller under arbete. Genom att koppla pedagogiska modeller för programmering till en sådan agenda underlättas arbetet med att implementera en mer kreativt orienterad och kritisk pedagogik kring IT i allmänhet och programmering som språk i synnerhet. Om text, språk och dramaturgi Vi har valt att utgå från ett vidgat textbegrepp. Erfarenheterna från arbetet med animationsprojekt, skolbio, digitala berättelser, såpa i skolan och eget filmskapande för barn och unga, pekar på berättelsens dramaturgi som den självklara utgångspunkten för varje pedagogiskt projekt. Att synliggöra dramaturgiska strukturer och förstå hur vi berättar i ord och bild är en bärande idé, även om uttrycksmedlen har varierat. Oavsett om du animerar med filmjölk eller gör en digital självbiografi har arbetet detta gemensamt: början, mitt och slut. Det finns många modeller och grafiska bilder av dramaturgi; oftast en linje som lånar sig till olika figurer, precis som den Linus går på. Linjen kan vara rät, spetsig som en alptopp, rolig som en valfisk eller vågig som en gardin med aktindelningar som tassels. Alla dessa olika bilder kan härröra sina rötter till den först nedtecknade textsamlingen med regler för hur det goda dramat bör berättas; Poetiken av Aristoteles. År 335 f Kr skrev Aristoteles ned en sammanfattning av sin och antikens syn på dramaturgi, för komedi och tragedi, endast texten om tragedi har överlevt. I den etablerade han många av de begrepp som fortfarande är grundpelare i vårt sätt att berätta. AKT 1 AKT 2 AKT KLIMAX SCEN VÄNDPUNKT VÄNDPUNKT SLUT INTRO UPPTRAPPNING VÄND PUNKT AVTONING INTRO POINT OF NO RETURN ALL TIME LOW SLUT VÄNDPUNKT Young Story Architects 4

5 Peritpeti (vändpunkt), protagonist (huvudkaraktär), antagonist (motståndare) osv är lika användbara och viktiga verktyg för berättaren av idag som för Aristoteles samtida. För våra syften, när vi arbetar med barn och ungas eget skapande, måste dramaturgin naturligtvis förenklas. Mediepedagogen Susanne Vinderå har tagit fram en modell att arbeta fram enkelt manus utifrån 4 frågor. Det är ett tacksamt format, enkelt, lätt att minnas och dramaturgiskt korrekt. Genom att besvara dessa frågor så skapar man en berättelse med en förenklad variant av Aristoteles dramaturgiska struktur. Frågorna är: Vem är huvudkaraktär? Vad vill hen? Vad hindrar hen? Hur övervinns hindret? (Eller inte, för den som föredrar en tragedi.) Centrala begrepp Mimesis/Diegesis Det mimestiska berättandet är kort och gott det som bildar själva den narrativa linjen, det som visas upp för publiken. Det diegetiska är det som kan läsas mellan raderna eller förutsättas ha skett/komma att ske utanför det linjära dramats tidsram. Ludologi/Narratologi En klassisk konflikt inom speldesign är den mellan ludologi och narratologi. Ludologi kan kortfattat beskrivas som de spelmekanismer som bygger upp spelets funktioner och lotsar spelaren genom upplevelsen. Ludologin bygger på element som turtagning, poäng, utmaningar och belöningar, tärningsslag etc. Narratologin är spelets ramberättelse. I schack är den extremt underordnad (två kungariken i krig) men i många videospel, ARG (Alternate Reality Game) eller annat är det utforskandet av historien som är spelarens hela uppgift. I videospel är det ofta svårt att hitta en balans mellan de olika strukturerna, spelare kan tex uppleva det som störande om uppdrag avbryts av en så kallad cut scene (förinspelad sekvens). Andra gånger stöder inte storyn spelarens motivation i tillräckligt stor utsträckning. Story Architect En Story Architect är en kreatör som berättar inte bara linjärt utan bygger en hel värld för både karaktärer och publik/deltagare att vistas i. En författare som utnyttjar berättarpotentialen i det diegetiska lagren och som inte bara ansvarar för strukturen i narrativet utan strukturerna i de utrymmen där publiken rör sig och interagerar med narrativet. Ofta är det en blandning av olika typer av genreberättelser med starka inslag av spel digitala eller med verkligheten som spelplan. En Story Architect är en slags hybrid mellan en manusförfattare och en speldesigner. Young Story Architects 5

6 Raspberry Pi I den dagliga kontakten med datorer är programmeringsspråket osynligt, dolt under lager av användarvänliga interface som gör det näst intill omöjligt att tolka strukturerna bakom. Raspberry Pi är en extremt avskalad dator, framtagen i pedagogiskt syfte för att vara ett lärvänligt verktyg om programmering som språk. En Raspberry Pi kostar ca 350 kr och kan kopplas till befintlig skärm, mus och tangentbord (som ju finns i de flesta hem och skolor) via usb-ingångar. Programmeringen, och i synnerhet i det visuellt gestaltade programmet Scratch, är så enkelt att de flesta lärare kan ta det till sig på kort tid. Runt Raspberryn har det vuxit upp ett stort community på nätet. Här finns även svenska forum som diskuterar alltifrån tekniska modifikationer till pedagogiska tillämpningar för yngre barn. Här kan både användare och pedagoger få stöd, tips och en plats att publicera sina framgångar. Kort introduktion till YSA-metoden Inom YSA har vi valt att arbeta med Raspberry Pi och programmet Scratch. Nedan beskriver vi kortfattat hur vi arbetat, och ger tips till dig som vill prova vår metod. Material som du behöver: Raspberry Pi-dator SD-kort Strömsladd Hdmi-sladd till skärm Skärm Mus Tangentbord Ethernetkabel/wifi och wifi-adapter Äggklocka Whiteboard + pennor Young Story Architects 6

7 Förberedelser Kontrollera teknik och lokaler innan varje undervisningstillfälle. Finns tillräckligt med skärmar, sladdar, uppkoppling etc? Fungerar Raspberry Pi-datorerna som de ska? Finns tillräckligt med utrymme på SD korten? För dig som pedagog Ur ett lärandeperspektiv kan det vara bra om eleverna arbetar två och två kring en Raspberry Pi. Då är chansen större att eleverna verbaliserar och reflekterar över vad de gör. Med hjälp av en äggklocka byter eleverna plats vid tangenterna var 15:e minut. På så sätt får båda möjlighet att prova på och att skaffa en överblick. Förberedelser Inled med att berätta för eleverna vad ni ska göra. Dela in eleverna i par Koppla samman alla enheter kolla att det funkar Sammankalla uppmärksamheten och prata kort om dramaturgi. Ställ de fyra frågorna som beskrevs ovan och anteckna berättelsen på tavlan (hela gruppen). Tillsammans med eleverna i Söderhamn kom vi fram till följande ramberättelse: Hunden Tony vill åka karusell. Det går inte för han är kopplad och hundar får inte åka karusell. Tony biter av kopplet, hoppar på karusellen och tar en joyride. Ett koncentrerat litterärt mästerverk som också ger pedagogen möjlighet att introducera begrepp som huvudkaraktär/protagonist, konflikt/antagonist, treaktsdramaturgi och annat gott ur den aristoteliska myllan. Då en ramberättelse fastställts är det fullt tillåtet för eleverna att avvika från den så länge de har koll på principen om ett berättande med början, mitt och slut. Young Story Architects 7

8 Gå igenom sprites med hela gruppen. Figurerna i Scratch benämns sprites. Genom att spriten utformas blir eleverna bekanta med programmet och lär sig hur struktur och kommandon fungerar. Gör en sprite av huvudkaraktären. I Söderhamnselevernas fall var huvudkaraktären hunden Tony. Det finns en rad varianter att välja mellan i programmen (även hundar). Gör ett enkelt bildmanus av berättelsen på whiteboard (hela gruppen). Mallar för bildmanus (storyboard) finns att ladda ner här för den som inte vill teckna på fri hand: Gå igenom Scratch-funktioner kring miljöer och rörelser (hela gruppen). Så småningom utformas bakgrunden på samma sätt, genom att eleverna väljer bland en rad alternativ, inomhus- och utomhusmiljö, stad/land, dag/natt etc. Därefter programmeras spritens rörelser i miljön. Varje steg är en kort mening: gå 10 steg, snurra ett varv el liknande. Så snart en mening förts in i kommandorutan visualiseras resultatet av att spriten utför kommandot. Arbeta i par för att gestalta hela berättelsen (använd timer/äggklocka för att alternera vid tangenterna var 10:e eller var 15:e minut) I mån av tid: spela in ljud och fota miljöer mm och ladda upp till Scratch (arbeta i par). Visa varandras versioner (hela gruppen). Tips för dig som vill gå vidare Prova att hitta ett eget sätt att arbeta med programmering och berättande. Tänk också på att du inte behöver kunna allt själv. Halva nöjet med att arbeta med nya metoder är att få knyta nya kontakter. Hör av dig till en CoderDojo (global kodklubbsrörelse), din närmaste dataingenjörsutbildning eller ditt lokala makerspace och fråga efter folk som är intresserade av att arbeta med Raspberry Pi. Du kan också ställa frågan i något av de svensk-orienterade forumen på raspberrypi.org. Eller varför inte använda elevgruppen till problemlösning? Young Story Architects 8

9 Olika tillämpningar Raspberry Pi + Gertboard + Kamera Det finns olika typer av komplement till Raspberry Pi. En av de vanligaste är en påbyggnad för elektroniska funktioner till Raspberry Pi, tex en sk Gertboard. Utifrån den kan man låta sensorer läsa av publikens rörelser eller andra aktioner och trigga olika funktioner. Det kan handla om att tända/släcka ljuset, ta en kamerabild eller starta en ljudeffekt. För den som vill ges då en möjlighet att öppna för att ge publiken valfrihet i hur de rör sig genom berättelsen. Den som vill ge publiken flera val kan vidga den dramaturgiska strukturen till ett hypertextträd. Antingen producerar man då flera alternativa handlingar och slut eller så formas de olika alternativen stramare och styr publiken mot en enda given slutscen. Detta ger bättre förutsättningar att undersöka den diegetiska berättarpotentialen genom publikens egna interaktioner, reaktioner och föreställningar. START SLUT ALTERVATIVA SCENER NARRATIVA HYPERTEXTTRÄD OLIKA SLUT START Språkutveckling och språkförståelse Det är också lätt att skapa teman och sätt att arbeta med Scratch och Raspberry Pi som handlar mer om språkutveckling och språkförståelse. Scratch -programmets olika kommandon blir som pusselbitar i ett stort pussel som gestaltar en berättelse vartefter eleverna lägger bitarna på plats. Varje kommando är en kort mening uppbyggd av några korta ord tex: gå 10 steg, studsa mot kanten. Då kommandot omedelbart gestaltas av spriten får den som arbetar med programmet omedelbar feedback och visuell bekräftelse när spriten utför sina kommandon. Något som underlättar inte bara förståelsen av programmering utan av språk i mer generella termer. Oavsett vilket spår som passar dig och ditt sammanhang bäst kommer arbetet att göra kopplingen mellan programmering och berättande mer uppenbar och gränsen mellan teknik och humaniora mer diffus. Young Story Architects 9

BOKEN PÅ DUKEN. Lärarhandledning

BOKEN PÅ DUKEN. Lärarhandledning BOKEN PÅ DUKEN Lärarhandledning Inledning Barn ser alltmer rörliga bilder och läser allt färre böcker men de båda medierna står inte i något motsatsförhållande till varandra. Film ger upphov till starka

Läs mer

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning Dramats form Var sak har sin tid. På samma sätt som det är viktigt i vilken ordning bilderna i en scen klipps efter varan- dra, så är det av betydelse också i vilken ordning saker händer i filmen. För

Läs mer

Ekvationen. www.grul.se

Ekvationen. www.grul.se Ekvationen Ekvationen Speldesign: Niklas Lindblad Carl Heath Version 1.0 Tack till: Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 50 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Fungerar bäst i grupper om 2-4

Läs mer

RADIOSKRIVARKLUBBEN LÄRARHANDLEDNING AV: ANDERS EDGREN ILLUSTRATION: VERONICA GRÖNTE/ PENNVÄSSAREN

RADIOSKRIVARKLUBBEN LÄRARHANDLEDNING AV: ANDERS EDGREN ILLUSTRATION: VERONICA GRÖNTE/ PENNVÄSSAREN RADIOSKRIVARKLUBBEN LÄRARHANDLEDNING AV: ANDERS EDGREN ILLUSTRATION: VERONICA GRÖNTE/ PENNVÄSSAREN 1 RADIOSKRIVARKLUBBEN Radioskrivarklubben är ett projekt som UR drivit sedan mitten av 1990-talet. Målet

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Spelfilmens dramaturgi.!

Spelfilmens dramaturgi.! Spelfilmens dramaturgi.! Dramaturgi!! En väldigt enkel modell: Hjälte Hinder Hinder Mål Spelfilmens dramaturgi!! Många av de spelfilmer vi ser idag följer den amerikanska filmdramaturgin.! Dvs a? filmen

Läs mer

DIGITALA BERÄTTELSER. En handbok för digitalt berättande

DIGITALA BERÄTTELSER. En handbok för digitalt berättande DIGITALA BERÄTTELSER En handbok för digitalt berättande 1 Inledning I alla tider har det varit viktigt att berätta. Både för att lära och för att underhålla. Genom berättandet får alla möjlighet att ge

Läs mer

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Presentation av personal på kursen Kerstin Andersson lärare i datavetenskap Johan Öfverberg lärare i informatik Inger Bran kurssekreterare

Läs mer

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0

Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Presentation av programvara våren 2008 Bodil Holmström Anna Holmström Bearbetat av Karolina Höglund Mattekungen åk 6-9 vers. 1.0 Allmänt om programmet Mattekungen är ett undervisningsprogram som produceras

Läs mer

Att utveckla läromedel i digital form

Att utveckla läromedel i digital form Att utveckla läromedel i digital form för elever med funktionsnedsättning Att utveckla läromedel i digital form för elever med funktionsnedsättning Det digitala läromedlet Ett digitalt läromedel kan finnas

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

En bok om film. Ur kursplanen för svenska: Kunskaper om genrer samt berättartekniska. från olika tider, dels i film och andra medier.

En bok om film. Ur kursplanen för svenska: Kunskaper om genrer samt berättartekniska. från olika tider, dels i film och andra medier. En bok om film En bok om film är en exposé över filmmediets framväxt och dess fundamentala betydelse för dagens globala kulturvärld. Boken ger insikter i filmens berättarteknik, genrer och stilistiska

Läs mer

AMIRA TIME. Lätt version. Lärarhandledning

AMIRA TIME. Lätt version. Lärarhandledning AMIRA TIME Lätt version Lärarhandledning Amira time lätt version Om programserien Amira time lätt version är en sitcom i 15 avsnitt. Avsnitten är cirka 4 minuter långa. Serien syftar till att bidra till

Läs mer

Reviderad pedagogisk metodik

Reviderad pedagogisk metodik Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har

Läs mer

ipads i skolan Vanliga frågor och svar (FAQ)

ipads i skolan Vanliga frågor och svar (FAQ) Vanliga frågor och svar (FAQ) Har du frågor om om? Titta här om du kan hitta ett svar på din fråga! Om du inte gör det - kontakta ditt barns lärare eller någon av kontaktpersonerna. Du hittar kontaktuppgifter

Läs mer

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Varför behöver vi förstå programmering? Se video Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering

Läs mer

Bland sådant som kan vara särskilt relevant för årskurs 1-6 tar utställningen till exempel upp:

Bland sådant som kan vara särskilt relevant för årskurs 1-6 tar utställningen till exempel upp: Varför ska vi besöka utställningen Sveriges Historia? Utställningen behandlar tiden från år 1000 till vår egen tid och gestaltar varje århundrade i från varandra olika scenbilder. Genom utställningen löper

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta

Läs mer

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Bakgrunden Vision från

Läs mer

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Delmoment 1: Planera din räknesaga Räknesaga Nu ska du få skapa en räknesaga i Scratch jr. En räknesaga innehåller ofta ett matematiskt problem som ska lösas. Eleverna kan skapa en räknesaga med hjälp av alla räknesätt, både addition, subtraktion,

Läs mer

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren 2016. Medioteket

Kompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren 2016. Medioteket Kompetensutveckling Förskola hösten 2015 våren 2016 Medioteket 2 KOMPETENSUTVECKLING FÖRSKOLA HÖSTEN 2015 VÅREN 2016 Förskolan, Medioteket och det livslånga lärandet Förskolan lägger grunden till ett livslångt

Läs mer

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga

UPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga UPPLEVELSEN ÄR DIN Om att se dans tillsammans med barn och unga Den här foldern vänder sig till dig som vill uppleva dansföreställningar tillsammans med barn och unga. Du kanske är lärare, leder en studiecirkel

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

ipads i lärandet 24 aug kl 8-16

ipads i lärandet 24 aug kl 8-16 ipads i lärandet 24 aug kl 8-16 Dagens program Om projektet Erfarenheter Ytterbyns förskola Pedagogiska aspekter av ipads Introduktion på ipaden (teknisk utbildning) Testa några pedagogiska appar Metoden

Läs mer

Mikael Andersson http://bemian.blogspot.se/ imotion på fritids

Mikael Andersson http://bemian.blogspot.se/ imotion på fritids Mikael Andersson http://bemian.blogspot.se/ imotion på fritids imotion Syfte 1 Målet med denna planering är att introducera appen imotion från Fingerlab i verksamheten i syfte att stimulera till lärande

Läs mer

Introduktion av Estetisk kommunikation

Introduktion av Estetisk kommunikation Dokument till lärare Introduktion av Estetisk kommunikation Introduktion av Estetisk kommunikation Lektionsupplägg för 75 min. Underlag till ca 24 elever Gymnasium: kursen estetisk kommunikation, 100 poäng,

Läs mer

Kapitel 2 Hinderbanan. Detta smakprov innehåller två av totalt elva avsnitt i kapitel 2.

Kapitel 2 Hinderbanan. Detta smakprov innehåller två av totalt elva avsnitt i kapitel 2. Kapitel 2 Hinderbanan Detta smakprov innehåller två av totalt elva avsnitt i kapitel 2. 27 Barn och ungdomar skriver ibland berättelser som saknar den spänning de egentligen önskar skapa. De kan också

Läs mer

Tärna Folkhögskola 2010-06-03 IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt 2010 2010-06-03 IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson

Tärna Folkhögskola 2010-06-03 IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt 2010 2010-06-03 IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson Tärna Folkhögskola 2010-06-03 IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt 2010 2010-06-03 IT I FÖRSKOLAN Författare:Tove Andersson Innehåll Inledning:... 2 Syfte:... 2 Frågeställningar:...

Läs mer

Förbered och planera bildmanuset

Förbered och planera bildmanuset Del av Kapitel 4: Förbered och planera bildmanuset I detta kapitel kommer du att: Omvandla ditt manus till ett bildmanus Lägga till bildmanusguider Planera för de bilder som ska visas på skärmen Skriva

Läs mer

Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat Undersök vad som är programmerat Lektionen är en kort introduktion till ett arbete med teknik i skolan. Eleverna undersöker tekniken i sin närmiljö. Lektionen är skapad av Christina Löfving (itmamman)

Läs mer

KONST OCH KULTUR. Ämnets syfte

KONST OCH KULTUR. Ämnets syfte KONST OCH KULTUR Ämnet konst och kultur är till sin karaktär tvärvetenskapligt. Det har sin bas inom estetik, idéhistoria, historia, arkitektur samt dans-, film-, konst-, musik- och teatervetenskap. I

Läs mer

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR >>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR Den här föreställningen är skapad av vår ungdomsensemble. Gruppen består av ungdomar i åldern 15-20 år varav en del aldrig spelat teater

Läs mer

Diskussionskarusellen

Diskussionskarusellen Diskussionsmetod Pedagogisk personal Övrig personal Elevgrupper Fsk Gsk Gy Från 35 minuter Från 6 personer är en brainstormande övning som gör alla deltagare aktiva. Metoden är effektiv, deltagaraktiv

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3) Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och utgår från en robot. I lektionen introduceras begreppen algoritm och sekvens. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet.

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

IKT Plan för Hällsbo, Karusellen och Ängsbo förskolor (februari 2014)

IKT Plan för Hällsbo, Karusellen och Ängsbo förskolor (februari 2014) IKT Plan för Hällsbo, Karusellen och Ängsbo förskolor (februari 2014) Barn av idag föds in i ett mediesamhälle där IKT är en självklar del i vardagen. Förskolan ska hantera IKT som vilket annat uttrycksmedel

Läs mer

LIVSKUNSKAP i Rudboda skola

LIVSKUNSKAP i Rudboda skola LIVSKUNSKAP i Rudboda skola 1 Rudboda skolas vision Alla elever ska ha de kunskaper och färdigheter som fordras för en positiv självbild och framtidstro På Rudboda skola: har vi ett gemensamt, positivt

Läs mer

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Medelvärde och Median

Medelvärde och Median Medelvärde och Median Medelvärde och median Speldesign: Niklas Lindblad Josefin Westborg Version 1.0 Tack till; Alexander Hallberg Tidsåtgång: Ca 20 minuter inklusive efterdiskussion Antal deltagare Helklass,

Läs mer

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7 Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En

Läs mer

Med blicken i spegeln. Mija Renström

Med blicken i spegeln. Mija Renström Med blicken i spegeln Mija Renström WORKSHOP 2011: HANINGE KONSTHALL BLÄCKSTRÅLEUTSKRIFT 110 x 200 cm Mija Renström utforskar i det här projektet relationen mellan bild och självbild. I tre nya verk undersöker

Läs mer

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Hur fungerar en robot? 3 av 3 Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och introducerar begreppen algoritm och sekvens. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Finns det saker som du måste göra i en viss ordning?

Läs mer

Nallelek Lärarvägledning

Nallelek Lärarvägledning NALLELEK - LÄRA MERA PROGRAM AB Nallelek Lärarvägledning NALLELEK... 2 1.1 Programmet... 2 1.2 Övningar som stärker förmågan att iaktta bilder och se detaljer... 3 1.2.1 Pedagogiska tips... 3 1.3 Kategorisering

Läs mer

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg Självhjälpsprogram för ADHD Del 1 Att hitta din väg Välkommen till vårt självhjälpsprogram för ADHD. Detta program ger dig verktygen att använda din ADHD som en superkraft för att hitta till ett bra liv..

Läs mer

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan

Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan Datum 2018/2019 Barn- och utbildningsförvaltningen Pedagogisk IT-handlingsplan för Långsjö- och Skansbergsskolan 2018/2019 Tidsperiod: 2018/2019 Vikten av digital kompetens Digital kompetens för elever

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Medier och Kommunikation. Medier och kommunikation Media and Communication

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Medier och Kommunikation. Medier och kommunikation Media and Communication Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan Medier och Kommunikation Programkod: SGMKV Programmets benämning: Högskolepoäng/ECTS: 180 Beslut om inrättande: Medier och kommunikation Media

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Prövning i sociologi

Prövning i sociologi Prövning i sociologi Prövningsansvarig lärare :Elisabeth Bramevik Email: elisabeth.m.bramevik@vellinge.se Så går prövningen till: Efter att du anmält dig till prövningen via länken på Sundsgymnasiets hemsida,

Läs mer

Tema: Alla barns lika värde och rätt att bli lyssnad till DET VAR EN GÅNG...

Tema: Alla barns lika värde och rätt att bli lyssnad till DET VAR EN GÅNG... Tema: Alla barns lika värde och rätt att bli lyssnad till DET VAR EN GÅNG... Det var en gång... Alla barn är lika mycket värda. De har rätt att tänka hur de vill och säga vad de tycker. Samhället och vuxenvärlden

Läs mer

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay

Läs mer

Introduktion av Trailer/Uppsamling

Introduktion av Trailer/Uppsamling Dokument till lare: Introduktion av Trailer/Uppsamling Introduktion av uppsamling: Trailer och klappövning Lektionsupplägg för 75 min. Underlag till ca 24 elever Gymnasium: kursen Estetisk kommunikation

Läs mer

Lärarhandledning. till dansföreställningen. Foto: Elin Svensén

Lärarhandledning. till dansföreställningen. Foto: Elin Svensén Lärarhandledning till dansföreställningen Foto: Elin Svensén Inledning Detta är en folder framtagen av dans- och scenkonstkollektivet Arkeolog 8 till dig som är rektor, lärare, fritidspedagog, fritidsledare

Läs mer

Barn och medier. En lättläst broschyr

Barn och medier. En lättläst broschyr Barn och medier En lättläst broschyr Innehåll Inledning 3 Åldersgränser 4 Internet 8 Spel 14 Använder ditt barn medier för mycket? 15 Läsning 16 Alla kan vara medieproducenter 18 2 Inledning Alla barn

Läs mer

Lokal pedagogisk planering för Kvinnebyskolans förskoleklass, läsår 2013/2014

Lokal pedagogisk planering för Kvinnebyskolans förskoleklass, läsår 2013/2014 Lokal pedagogisk planering för s förskoleklass, läsår 2013/2014 Syfte: Skolans uppdrag: Mål: Skolan ska stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja till att pröva egna idéer

Läs mer

Vi på ung scen/öst är glada att du och din elevgrupp bjudit in föreställningen En jobbdröm till ert klassrum.

Vi på ung scen/öst är glada att du och din elevgrupp bjudit in föreställningen En jobbdröm till ert klassrum. VERKTYGSLÅDA HEJ! Vi på ung scen/öst är glada att du och din elevgrupp bjudit in föreställningen En jobbdröm till ert klassrum. En jobbdröm handlar om arbete - varför vi arbetar, vad fritid är och vad

Läs mer

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg Ett program för undervisning i teknik och fysik Vad är Algodoo? Ett program för alla åldrar Skapa simuleringar i fysik och teknik Uppföljare till Phun Bakgrund

Läs mer

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.

Läs mer

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,

Läs mer

INSPIRATIONSMATERIAL ATT GÅ PÅ TEATER

INSPIRATIONSMATERIAL ATT GÅ PÅ TEATER INSPIRATIONSMATERIAL ATT GÅ PÅ TEATER INFÖR TEATERBESÖKET Ska du gå på teater med en grupp barn/unga? Kanske ingår teaterbesöket som en del av ett större temaarbete på skolan? Eller kanske ska ni gå för

Läs mer

Stort tack för att du vill jobba med rädda Barnens inspirationsmaterial.

Stort tack för att du vill jobba med rädda Barnens inspirationsmaterial. a g a l i b s g n i n v Ö Stort tack för att du vill jobba med rädda Barnens inspirationsmaterial. Så här går övningarna till Här hittar du instruktioner för de olika övningarna. För att du enkelt ska

Läs mer

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute

Läs mer

Att berätta en historia för film, 3 timmars verkstad Vi går igenom filmens berättarspråk och eleverna får göra synopsis och bildmanus.

Att berätta en historia för film, 3 timmars verkstad Vi går igenom filmens berättarspråk och eleverna får göra synopsis och bildmanus. Skapande skola Film Att göra film är en fantastik lärprocess. Att göra film är språkutvecklande och engagerande, utmärkt för redovisningar, bra som underlag för diskussioner och det främjar ett mediekritiskt

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING FÖR SKOLBIO

LÄRARHANDLEDNING FÖR SKOLBIO LÄRARHANDLEDNING FÖR SKOLBIO Högstadiet och gymnasiet Att använda film i skolan är både roligt och lärorikt. Film är ett språk som förmedlar budskap om vår tillvaro. Att förstå filmmediet är viktigt då

Läs mer

Manus kan användas som. Protokoll Diskussionsunderlag Försäljningsunderlag Minnesverktyg Etc.

Manus kan användas som. Protokoll Diskussionsunderlag Försäljningsunderlag Minnesverktyg Etc. Att skriva manus Manus kan användas som Protokoll Diskussionsunderlag Försäljningsunderlag Minnesverktyg Etc. Analys Syfte + mål Vem är användaren? Definiera målgrupp ålder, språk, kunskapsnivå mm Få tittarna

Läs mer

Programmering i Scratch 2.0

Programmering i Scratch 2.0 Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går

Läs mer

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom!

Denna transportuppsättning behöver du för att överhuvudtaget orka vara konsekvent, samt för att du ska ha något att ta till när du har bråttom! ANTI-KOPPELDRAG KOPPELDRAG-SKOLAN En del av Hundskola.NU! 1.0 av Ingela Melinder Innan du börjar träna Anti-Koppeldrag Transportuppsättning Transportuppsättningen är hemligheten bakom anti-koppeldragträningen!

Läs mer

Uppdrag undersökning

Uppdrag undersökning Uppdrag undersökning Beskrivning av projektet Uppdrag undersökning är ett arbete där eleven utifrån eget intresse får välja ett ämne och göra en frågeställning. Sedan ska man ta reda på hur det ligger

Läs mer

Hagaskolans IT-plan. Hur jobbar du med kommunikation på dina lektioner?

Hagaskolans IT-plan. Hur jobbar du med kommunikation på dina lektioner? Hagaskolans IT-plan På Hagaskolan är IT ett naturligt inslag i den pedagogiska verksamheten. Eleverna i årskurserna F-5 använder både datorer och ipads för att lära sig läsa och skriva, för att stimulera

Läs mer

Vältalaren PROVLEKTION: BLI EN BÄTTRE LYSSNARE

Vältalaren PROVLEKTION: BLI EN BÄTTRE LYSSNARE Vältalaren Vältalaren är en handbok i den retoriska arbetsprocessen: hur man finner övertygande stoff och argument, hur man ger struktur och språklig dräkt åt sitt budskap och hur man memorerar och framför

Läs mer

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla

Läs mer

VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN

VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN VERKTYGSLÅDA TILL FÖRESTÄLLNINGEN HEJ LÄRARE! Vi på ung scen/öst är mycket glada över att få komma till ert klassrum med vår föreställning Hamlet - en monolog där alla dör. I föreställningen träffar vi

Läs mer

Bilaga till ansökan om bidrag för utveckling av undervisningen

Bilaga till ansökan om bidrag för utveckling av undervisningen 1 (7) Bilaga till ansökan om bidrag för utveckling av undervisningen i matematik Matematiksatsningen 2011 Ha riktlinjerna och blankettstödet tillhands då denna ansökningsbilaga fylls i. Bakgrundsinformation

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!

Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande! Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar

Läs mer

Talmanus till presentation om nätvardag 2015

Talmanus till presentation om nätvardag 2015 Talmanus till presentation om nätvardag 2015 Bild 1: Här kommer det finnas ett stolpmanus för föreläsningen. Du kan även ladda hem manuset på www.surfalugnt.se om du vill ha manuset separat. Om du inte

Läs mer

Introduktion av Estetisk kommunikation

Introduktion av Estetisk kommunikation Dokument till lärare Introduktion av Estetisk kommunikation Introduktion av Estetisk kommunikation Lektionsupplägg för 75 min. Underlag till ca 24 elever Gymnasium: kursen estetisk kommunikation, 100 poäng,

Läs mer

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?

Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare? Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet

Läs mer

Sänka schackskepp. Författare: Martin Borg. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle

Sänka schackskepp. Författare: Martin Borg. Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman. Lärande och samhälle Lärande och samhälle Schack som pedagogiskt verktyg Sänka schackskepp Författare: Martin Borg Examinatorer: Jesper Hall Lars Holmstrand Pesach Laksman Inledning. Jag har valt att testa och utveckla det

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp

Läs mer

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5) Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt

Läs mer

#talasomted. Om konsten att tala - #talasomted

#talasomted. Om konsten att tala - #talasomted #talasomted Om konsten att tala - #talasomted DEL 1 #talasomted Att välja ämne Nu ska du börja sätta ihop ditt tal/föreläsning. Innan man kan skriva ihop ett bra tal måste en sak vara klar; Vad ska du

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

Storvretaskolans IT-plan 2017/18

Storvretaskolans IT-plan 2017/18 s IT-plan 2017/18 s vision Vi vill att våra elever ska bli kompetenta barn, med förutsättningar att kunna hantera all information som finns i dagens samhälle. Vi vill att de ska ha kunskap om de etiska

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern.

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern. LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern. En natt i februari av Staffan Göthe Lärarhandledning Syftet

Läs mer

paket SKAPANDE SKOLA 2013-2014

paket SKAPANDE SKOLA 2013-2014 Filmpedagogiska paket z z SKAPANDE SKOLA 2013-2014 Förord För att inspirera er att arbeta med Skapande skola har vi tillsammans med filmpedagogerna i Värmland plockat ut några exempel på hur filmpedagogiskt

Läs mer

Gå till nästa bygge. Ibland vill man hoppa till nästa bild i presentationen utan att behöva gå igenom alla byggen på diabilden igen.

Gå till nästa bygge. Ibland vill man hoppa till nästa bild i presentationen utan att behöva gå igenom alla byggen på diabilden igen. KEYNOTE guiden Det här en guide med en sammanställning av de några av de vanligaste funktionerna och snabbkommandon i keynote. Lär du dig dem så går det snabbare och effektivare att både använda och göra

Läs mer

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet. Innehåll: Den interaktiva skrivtavlans roll i klassrummet. Berättande Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet. 1 Användningsområden leta / använda

Läs mer

Egenskaper för digitala läromedel och film

Egenskaper för digitala läromedel och film Egenskaper för digitala läromedel och film Digitala läromedel Detta är en sammanställning av vad man bör beakta vid framställning av digitala läromedel för att nå största möjliga tillgänglighet.. Det som

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Lgr 11 och digital kompetens

Lgr 11 och digital kompetens Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2016

Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2016 Instruktioner för dig som ska söka till Mattekollo 2016 Matematik är KUL men Mattekollo 2016 har tyvärr ett begränsat antal platser, nämligen 40 stycken. Det blir även ett roligare kollo om de som kommer

Läs mer

Om mig själv. Spellararen.se. Felix Gyllenstig Serrao. Förstelärare, projektledare och bloggare. Arbetar som förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg

Om mig själv. Spellararen.se. Felix Gyllenstig Serrao. Förstelärare, projektledare och bloggare. Arbetar som förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg Om mig själv Felix Gyllenstig Serrao Förstelärare, projektledare och bloggare Arbetar som förstelärare på Frölundaskolan i Göteborg Har arbetat i Flexgruppen i Askim-Frölunda-Högsbo, Göteborg med elever

Läs mer

Felsökande av en Lego Mindstorm robot

Felsökande av en Lego Mindstorm robot KTH Felsökande av en Lego Mindstorm robot Med hjälp av NXC Hampus Liljedahl 3/9-12 hliljed@kth.se Introduction to Computer Studies II1310 Sammanfattning Jag har gjort en labb där jag felsökte en färdigskriven

Läs mer