Introduktion 2 Detta är MMI 2 Gränssnitt 2 Usability 3 Användvärd teknik 3 Teknik i ett sammanhang 4 Kognition 4 Mentala modeller 4 Mappning 5

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Introduktion 2 Detta är MMI 2 Gränssnitt 2 Usability 3 Användvärd teknik 3 Teknik i ett sammanhang 4 Kognition 4 Mentala modeller 4 Mappning 5"

Transkript

1 Introduktion 2 Detta är MMI 2 Gränssnitt 2 Usability 3 Användvärd teknik 3 Teknik i ett sammanhang 4 Kognition 4 Mentala modeller 4 Mappning 5 Gruppering 5 Återkoppling 6 Avlasta minnet 6 Kunskap i världen och i huvudet 7 Människan som felbenägen komponent 8 Praktiska råd 9 Färg 9 Form 10 Bilder 11 Text 12 Ge synliga ledtrådar 13 Less is more 13 Hur gör man? 14 Kravanalys 14 Hur ser slutanvändaren ut? 14 Kravspecifikation 16 Prototyp 16 Utvärdering av artefakter 17 Det osunda förnuftet 17 Expertutvärdering 17 Testning 18 Learning by doing 18 Tack! 19 1

2 Introduktion Detta är MMI Den här föreläsningen handlar om MMI, Människa-Maskin-Interaktion. MMI handlar vulgärt uttryckt om hur man gör teknik lättanvänd. Vi kommer i föreläsningen att använda ordet artefakt, som definieras som något som människan skapat. En pryl är t.ex. en artefakt, men det finns även andra typer av artefakter som t.ex. traditioner och religioner. Denna föreläsning kommer att fokusera på de vardagliga artefakterna som de flesta kommer i kontakt med. Vi har här valt bort att behandla komplexa system som processtyrning (t.ex. kärnkraftverk), flygplan mm, även om de råd vi ger naturligtvis i viss mån är tillämpliga även där. De användare som vi i första hand riktar oss till är alltså icke-professionella, vanliga människor som ska hantera vardagsartefakter - klockradio, stereoanläggningar, datorer mm. Skillnaden är att vardagstekniken inte ska kräva någon utbildning att använda, något som ju faktiskt både operatörer av kärnkraftverk och flygplanspiloter måste genomgå, även om detta naturligtvis inte hindrar att man gör all teknik lättanvänd. Vardagsteknik: Tvättmaskin och mikrovågsugn. Det finns en hel uppsjö av namn på detta speciella forskningsområde som handlar om hur man gör användbar teknik (dvs. lätt att använda, vettigt dimensionerad). Till exempel: MMI - Människa-Maskin-Interaktion eller Man-Machine Interaction HMI - Human-Machine Interaction MDI - Människa-Dator-Interaktion HCI - Human-Computer Interaction CHI - Computer-Human Interaction Ergonomi Human Factors Gränssnitt Ordet gränssnitt är ett ord som används ofta när man talar om design av tekniska artefakter. Gränssnittet är den gränsyta som ligger mellan användaren och den underliggande tekniken, d.v.s. de knappar, rattar och vred som man som användare påverkar för att hantera artefakten. 2

3 Den engelska termen interface översätts bokstavligt med mellanansikte, beröringspunkt, kontaktyta eller samspel. Artefakter bör ha ett gränssnitt. Det finns ett par väldigt övergripande riktlinjer för hur en designer ska utforma ett gränssnitt till en artefakt. Tillsammans med kunskap om människans fysiska och psykiska begränsningar skapar de en grund att stå på för en designer. Usability När man håller på med MMI är det ett begrepp som överskuggar alla andra. Det är usability. Ska man översätta det till svenska brukar man använda användbarhet, men det är inte helt lyckat eftersom det finns andra begrepp som också översätts med det, som t.ex. usefullness. För att ni ska få lite överblick över området har jag tagit med en översikt som Jakob Nielsen har gjort över usability. Den är väldigt komplicerad, så gräv inte ner er i detaljer! Bild av nielsens usabilityträd. Alla som är någonting inom området har sin egen definition på usability, men Nielsens variant är en av de populärare. Han säger att usability består av learnability (lätt att komma igång med), efficiency (effektivt när man lärt sig det), memorability (lätt att komma ihåg), few errors (användaren ska göra få fel, inte att förväxla med driftsäkerhet hos artefakten) och satisfaction (användaren ska vara nöjd med artefakten). Användvärd teknik 3

4 Håkan Eftring på Certec har lanserat begreppet användvärdhet (Useworthiness) i sin doktorsavhandling. Han menar att en användvärd artefakt uppfyller användarens högprioriterade behov. Detta begrepp fokuserar mer på användaren än vad usability gör, som tar sin utgångspunkt i tekniken. Teknik i ett sammanhang Det är mängder av teknik som ställer krav på en infrastruktur vi ofta tar nästan för given. Bilar kräver släta fina vägar för att komma till sin rätt. Internet kunde slå igenom stort först när tillräckligt många hade dator hemma osv. Omgivningen innehåller också andra människor, och tekniken måste naturligtvis fungera bra även tillsammans med dem. En del teknik är till och med utformad just för att stödja kommunikation och arbete i grupp, och då blir detta ganska självklart. Men även ensamma användare påverkas av omgivningen och dess attityder och åsikter. Att sitta med träningsuppgifter som verkar barnsliga kan exempelvis kännas hopplöst för den som drabbats av en hjärnskada. Samma uppgifter utförda på dator kan kännas mycket roligare - datorn är ju en avancerad maskin, och att använda dator ger lite status. Kognition Ordet kognition kommer av latinska Cognitare som betyder tänka, och man ska uppfatta tänka i en vid betydelse som innefattar bl.a. problemlösning, minne och uppfattning. Man vet idag en hel del om hur folk i allmänhet uppfattar saker. Psykologer, beteendevetare och kognitionsvetare är några som sysslar med forskning inom dessa områden. Även inom MMIforskningen var det mycket i denna ände man började. Nedan kommer en kort översikt över en del kunskap som kommit fram ur detta perspektiv. Men eftersom variationen inom en population vad gäller kognitiva, perceptuella och fysiska förmågor kan vara rätt stor, måste en designer vara flexibel. Allt är inte bra för alla även om det kan vara bra för många. Mentala modeller Hur man behandlar artefakter beror på de erfarenheter man har sedan tidigare. Med sina tidigare erfarenheter skapar man sig en mental modell av hur saker och ting fungerar. De ledtrådar och den information som finns skall underlätta för användaren att bygga upp en bra mental modell. På gott och ont fyller vi alla snabbt i information som saknas. Vi kan se mönster i saker och ting fast vi inte borde och tror bland annat att sådant vi ser ofta är mer sannolikt. Kalle får en mental modell som inte riktigt överensstämmer med verkligheten. En metafor (liknelse) kan i många fall bidra till en bättre mental modell, men man måste välja den med omsorg. Ett exempel på en hyfsad mental modell är t.ex. gränssnittet till datorn - 4

5 man liknar det vid ett skrivbord med mappar och papperskorg. Papperskorgen fungerar ju som en verklig papperskorg där man kan ta upp saker som man råkat slänga av misstag. En sämre metafor drabbas man av om man använder Macintosh, där man ska dra diskettikonen till papperskorgen för att mata ut den eftersom det inte finns någon knapp på diskettenheten. Ett problem med metaforer är att veta när metaforen tar slut, dvs. i vilka fall som liknelsen och verkligheten inte stämmer överens. Datorns skrivbord kan man t.ex. inte såga plankor av. Mappning Manöverdon skall väljas så att deras struktur stämmer överens med strukturen hos de funktioner som skall utföras (mappning). En knapp och fem funktioner är inte alls så bra som fem knappar och fem funktioner. Det är mycket enklare att använda en telefon där det finns ett antal knappar som är märkta vidarekoppling, vänta, växel etc., än att använda en där man styr allt med sifferkoder (få knappar, många funktioner). Det gäller ofta att hitta det förhållande som är naturligt - som direkt leder tankarna rätt utan att det finns risk för missförstånd. En spis med reglagen vid respektive platta är ett exempel på ett sådant förhållande (ett arrangemang som dock kan ha andra nackdelar). Ett annat exempel på god överensstämmelse mellan styrdon och funktion är ratten i en bil. Vrider man ratten åt höger så svänger bilen åt höger (men i bilens barndom styrdes vissa med tömmar, det stämde bäst med de inre bilder man hade då!) Riktigt dålig mappning kan man testa på Experimentarium i Köpenhamn där man kan prova på att cykla på en cykel som svänger åt vänster när man vrider styret åt höger. Det är inte lätt. Gruppering För att det ska vara lättare att skilja på knapparna på en artefakt med många knappar kan man använda sig av gruppering. När man grupperar sätter man gärna knappar som har liknande funktioner vid sidan om varandra. Det minskar risken för fel. Däremot ska det helst inte se ut som nedanstående bild, som är hämtad från ett program som hämtar digitala bilder från en kamera. Knapparna "Acquire" (som hämtar en ny bild från kameran) och "Erase All" (som raderar alla bilder från kameran) sitter så nära varandra att man kan råka trycka på fel knapp. När man grupperar så kan man använda sig av olika sätt. Man kan markera det som hör ihop med linjer, färg eller mellanrum. Det som är bäst är att använda mellanrum, eftersom det uppfattar hjärnan automatiskt. 5

6 På den här fjärrkontrollen har man grupperat på flera olika sätt. De fyra knapparna överst är avskilda med mellanrum. De mellersta knapparna är grupperade med hjälp av färgade områden. De nedersta är grupperade med hjälp av linjer. Man bör använda mellanrum så långt som det är möjligt. Återkoppling Eller feedback på svengelska. Med det menar man någon form av statusinformation från artefakten. Den enklaste formen är en lampa som visar att något är igång. T.ex. på kaffekokaren, stereoanläggningen, spisen mm. På andra artefakter krävs det kanske också att den visar att den har tagit emot kommando och håller på att jobba. På datorn visas ofta ett timglas (eller klocka) som indikerar det. Datorn talar om för användaren att den är lite upptagen När återkoppling från en teknisk artefakt saknas kan det bli mycket frustrerande. Hos de tidiga digitala kamerorna saknades det "klick" som på en vanlig kamera indikerar att en bild blir tagen. Detta var jobbigt både för fotografen och för den som blev fotograferad. (Vi vill inte på något sätt hävda att de nya digitala kamerorna är bra på det här ännu, men det blir bättre. Numera är det största problemet den fördröjning som inträffar efter man tryckt ner avtryckaren och tills dess att bilden tas.) Avlasta minnet 6

7 Vi människor har begränsad minneskapacitet. Det gör att man ska försöka att inte belasta minnet med onödigt arbete för det tar kognitivt utrymme från den uppgift som skall utföras. Ju mindre man behöver koncentrera sig på själva teknikanvändningen, desto mer kan man koncentrera sig på det som skall göras. Väl valda menyer och menyalternativ gör att användaren inte behöver komma ihåg en mängd olika kommandon. Text istället för siffereller bokstavskoder underlättar också användandet. Instruktion till Universitetets röstbrevlåda. Här snackar vi långa sifferkombinationer! Det går även att avlasta minnet genom att hjälpa användaren att göra saker i rätt ordning eller på rätt sätt. Sladdarna till en PC passar oftast bara i en enda kontakt, vilket gör att man inte behöver fundera på var de skall sitta. Menyalternativ är inte aktiverade förrän funktionen går att utföra. Tvättmaskinen kan inte öppnas förrän programmet är färdigt etc. etc. Tekniken har alltså getts inbyggda begränsningar som talar om hur den skall användas. Kunskap i världen och i huvudet Donald A. Norman talar i "The Design of Everyday things" om knowledge in the world och knowledge in the head. (Jfr. också Arne Svensks föreläsning om Tid och otid) Knowledge in the world kan man komma åt när den syns och hörs, det behövs ingen inlärning. Den tenderar ofta att vara långsam eftersom man måste leta upp och tolka informationen, men gör (förhoppningsvis) att saker blir lätta att använda också vid första försöket. Knowledge in the head å andra sidan är inte så lätt att komma åt (om den inte finns i ens eget huvud) och den kräver inlärning som ibland kan ta lång tid. Inlärningen kan underlättas genom att tekniken är väl strukturerad eller hjälper till med att ge en god mental modell. Kunskapen kan dock användas mycket snabbt och effektivt när den väl finns, medan artefakter som bygger på att kunskapen finns i huvudet ofta är svåra att använda i början. Ofta är det frågan om att hitta ett bra samspel mellan dessa två kunskapsformer. Man kan generellt säga att knowledge in the world är viktigt för novisen eller den som använder en artefakt mera sällan. Knowledge in the head blir viktigare för den s.k. expertanvändaren, som är väl förtrogen med sitt verktyg och är intresserad av att utföra uppgiften snabbt och effektivt. Ett ganska bra exempel som faktiskt tillgodoser både novisens och expertanvändarens önskemål, är menysystemen i datorprogram. En tillfällig användare kan leta igenom menyalternativen och använda det som passar (t.ex. välja Spara i menyn Arkiv), medan en van användare kan ta till tangentkommandon (Ctrl-S) för att utföra samma sak. 7

8 Människan som felbenägen komponent Mänskliga fel kommer alltid att uppstå. De flesta uppstår när en arbetsuppgift går utanför de fysiska eller kognitiva gränser som person har. Med detta i bakhuvudet måste tekniken utformas för att stå emot fel, och alla hanteringsfel ska ses som fel i konstruktionen, inte i handhavandet. Man kan dela upp mänskliga felhandlingar i två kategorier: oavsiktliga och avsiktliga. Oavsiktliga fel har vi många exempel på i vardagen (du känner säkert igen dig själv!). När man är på väg hem och har tänkt stanna och tanka, men helt plötsligt är man långt förbi macken. När någon avslutar ett samtal genom att säga 'vi ses' och man svarar 'det samma'. När man helt plötsligt glömt varför det var man gick in i sovrummet etc. etc. Hur man definitivt inte skall utforma teknik. Oavsiktliga fel upptäcker man ofta själv, även om det ibland kan ta lite tid. Att be om bekräftelse fångar inte alla oavsiktliga fel, men det kan ta en del. Om man dessutom ser till att det inte finns handlingar som är irreversibla, utan att det går att reparera fel åtminstone ett tag efter de är gjorda, så har man hjälpt användaren att hantera denna typ av fel. Exempelvis har man både hängslen och livrem när man ska ta bort en fil från sin dator. Man markerar filen och väljer "Delete". Sen frågar datorn: "Vill du verkligen ta bort filen?" När man svarat ja så hamnar den i papperskorgen, där man ju faktiskt kan "plocka upp" den igen om man ångrar sig. Ett sätt att komma åt dessa fel är att se till att det finns gott om redundant (överflödig) information tillgänglig. Ger man ett viktigt besked både genom att det syns på en skylt samtidigt som samma meddelande hörs i en högtalare ökar chansen att meddelandet går fram även om displayen är dålig och högtalarna knastrar. Viktiga reglage kan även utformas så att de känns olika, så att man också får hjälp av känseln att undvika misstag. 8

9 Avsiktliga fel beror till exempel på att användaren har fel mental modell av ett system eller en komponents funktion, gör en felaktig bedömning eller tar hänsyn till fel faktorer och alltså gör något hon tror är rätt handling i en situation. Avsiktliga fel är ett dumt namn eftersom man inte gör felet avsiktligt, men man gör handlingen som är fel avsiktligt. Dessa fel upptäcker sällan användaren själv, utan tekniken måste vara utformad på ett sådant sätt att felen inte ger katastrofala resultat. I datorvärlden är det speciellt viktigt att man lägger ner lite omsorg på de felmeddelande som visas. Det är vanligt att en programmerare har lagt in felmeddelanden under utvecklingsfasen, för debuggning av kod, som ligger kvar när programmet släpps. Ett för användaren helt obegripligt felmeddelande När användaren hamnar i ett feltillstånd ska det också gå att ta sig därifrån utan alltför allvarliga konsekvenser. Praktiska råd När man pratar om gränssnitt till tekniska artefakter är det lätt att man stannar vid den visuella informationen. Denna är också för de flesta av oss en mycket kraftfull informationskanal. Det går lätt att presentera mycket information samtidigt och att ge översikt. Hos de flesta människor har synen rent allmänt en mycket dominerande roll vad gäller att ta in information från omgivningen. Naturligtvis så ska man tänka på andra sinnen som känsel och hörsel när man gör sina artefakter, men det går jag inte in på i denna föreläsningen. Färg Färg kan vara ett mycket kraftfullt sätt att lyfta fram delar av ett budskap. Men det finns också risker med överdriven färganvändning. Positiva sidor hos färg:?? Den syns bra mot en enfärgad bakgrund, och är ett effektivt sätt att rikta uppmärksamheten mot något viktigt.?? Färg kan gruppera element som är skilda åt rumsligt.?? Färg förstärker viss information.?? Färg kan göra ett gränssnitt mer estetiskt tilltalande. Risker med ogenomtänkt färganvändning?? Färg är ibland svår att uppfatta. Med många färger blir det svårt att hitta rätt nyans, och även om man använder få färger kan olika belysningsförhållanden ställa till det. Dessutom kan exempelvis färgblindhet göra att olika färger inte uppfattas som det var tänkt.?? Färg anger inte någon naturlig ordning. Vill man exempelvis ordna något från minst till störst, finns det ingen allmänt erkänd uppfattning om hur detta kopplas till olika färger (regnbågens ordning är inte en allmänt erkänd uppfattning i detta sammanhang).?? Många färger har starka värde/betydelse-laddningar. Rött=stopp och grönt=kör är två sådana exempel. Om man kodar en väldigt låg temperatur som grön på en display kan detta undermedvetet tolkas av en operatör som att temperaturen är ok. 9

10 ?? Färg kan verka mycket störande.?? Färg skall användas med urskiljning. Eftersom det finns förhållandevis många som är färgblinda (8 % av alla män och knappt 1 % av kvinnorna), bör man inte koda information enbart med färg (färgseendet kan också påverkas av sjukdom eller om man utsätts för vissa kemikalier). De färger som de färgblinda oftast har problem med är grönt, rött och blått. Det är t.ex. vanligt att de inte kan se skillnad på rött och grönt. Tur att trafikljusen även kodar med position och inte enbart med färg Trafikljus. En färgkombination som ofta kombineras med synskador är annars gult och svart. Denna kombination ger bäst kontrast, men är dessutom en varningskombination som vi nästan instinktivt reagerar på (getingar och bin exempelvis). Detta utnyttjas i många sammanhang som skyltar, varningstejp, Certecs hemsida mm. Form Form är ett annat sätt att styra användarens uppmärksamhet. Stora objekt är vanligtvis visuellt "tyngre" och drar till sig uppmärksamheten. Vill vi motverka detta kan vi exempelvis laborera med hur ljusa objekten (eller färgerna) är. I den högra bilden har den lilla rutan gjorts ljusare, vilket gör att den drar till sig mer uppmärksamhet. 10

11 Fler exempel på vad som uppfattas lättast. Stora objekt syns bättre än små, färg syns bättre än svartvitt, ljust syns bättre än mörkt, oregelbundna former syns bättre än regelbundna och rörelse (eller blinkande) syns bättre än stillastående. Office Assistant i Word drar exempelvis ofelbart till sig uppmärksamheten genom sitt blinkande och tittande. Office Assistant Rörelse ska alltså användas med urskiljning, det är svårt att låta bli att titta på saker som rör sig. Det kan upplevas som otroligt störande om det inte är nödvändigt. De tumregler som jag nämner här beror naturligtvis på omgivningen. Om det bara finns ljus objekt, så drar ett mörkt objekt till sig uppmärksamhet eftersom det skiljer ut sig. Två praktiska tips för att skaffa sig en känsla för den visuella balansen i en bild eller på en display är att kisa eller att titta på det hela i en spegel (förvånansvärt effektivt). Bilder Vi är bra på att snabbt känna igen bilder, och bilder kan om det vill sig väl fungera internationellt. De problem som man trots allt får med bilder i gränssnitt kan sammanfattas enligt nedan: Läslighet - att bilden ska kunna ses tydligt. Bilder måste t.ex. gå att skilja åt också om läsarens synskärpa inte är perfekt, om belysningen är svag eller om man ska kunna se bilden på långt håll. Ett vanligt problem är också att man gärna vill ha små bilder på knappar (på 11

12 t.ex. en fjärrkontroll). Även ikonerna på datorn är ju ganska små. Man är på grund av alla dessa faktorer oftast hänvisad till symbolbilder i stället för detaljrika bilder. Ikon till programmet Frontpage Editor och en detaljbild av en fjärrkontroll med små symboler Tolkningen handlar om vad symbolen/bilden betyder. Dels vad det är för något som avbildas, och vad avbildningen är tänkt att betyda. Det kan ju vara så att man tydligt ser att det är en stol på bilden utan att för den skull begripa vad det är meningen att stolsymbolen skall betyda om den skulle dyka upp exempelvis i ett datorprogram. Ett sätt att komma runt detta är att koda informationen också som text. I datorsammanhang har man löst det så att man kan få fram små hjälptexter som dyker upp om man låter musen stanna över t.ex. en knapp. Tolkning är också starkt kulturberoende och ändrar sig också över tiden. Olika symboler för samma sak Text När du läser rör sig dina ögon från vänster till höger. Dessa rörelser spelar en stor roll för mycket av den kunskap som finns kring hur texter skall utformas för att bli lätta att läsa. Ett exempel är de små streck som finns på bokstäverna i olika typsnitt (eller fonter). Dessa streck kallas serifer och är till för att leda ögonen framåt i texten, och gör det lättare att läsa större textmassor. Detta är ett typsnitt med serifer Detta är ett typsnitt utan serifer Typsnitt utan serifer kan man använda för kortare textmassor - som t.ex. rubriker. Generellt är det så att text med bara stora bokstäver är svårare att läsa än text som innehåller både stora och små bokstäver. DET KAN TA UPP TILL 30% LÄNGRE TID ATT LÄSA EN TEXT 12

13 MED BARA STORA BOKSTÄVER jämfört med en text som innehåller både stora och små bokstäver. Det finns också riktlinjer för hur breda kolumnerna bör vara som baseras på hur stora ögonrörelser man behöver göra. För att inte göra ögonrörelsen bakåt mot nästa rad för lång brukar man rekommendera maximalt tecken på en rad. Tät text rekommenderas man ofta bryta upp i kolumner om tecken och med ett avstånd på minst 5 tecken mellan kolumnerna. Tät text är t.ex. texten i en dagstidning. Tidningsartikel med kolumner. Ge synliga ledtrådar En lättanvänd artefakt ska, genom sin utformning, ge användaren tydliga fingervisningar om hur den ska användas och vad den ska användas till. De manöverdon (oftast knappar, men också rattar, spakar, vred) som finns ska helst kunna tala för sig själv. En knapp säger till användaren "tryck på mig", ett vred säger "vrid på mig" osv. Därför ska man undvika att ha manöverdon som man ska behandla på annat sätt än det ser ut, t.ex. vred som man ska trycka på. Ett exempel på detta finns här. De manöverdon som används mest på en artefakt, speciellt om det finns många är ofta större än de andra. Detta för att man lätt ska kunna använda "basfunktioner" hos artefakten. Till exempel har kopiatorn en stor knapp som man kan kopiera en sida med. Likaså har oftast hemstereon en rejäl ratt så att man kan reglera volymen. Fast i vissa fall kan det också vara befogat att gömma funktioner. Till exempel är ju flaskor med kemikalier (målarsoda t.ex.) försedda med korkar som är omöjliga att få upp om man inte vet hur man ska göra, och har väsentlig handstyrka. Å andra sidan krävs det så stor handstyrka i dessa fall att man därmed utesluter användning av personer med svag handstyrka. Kanske finns det ett annat, bättre sätt att lösa problemet? Less is more Det är lätt att frestas att lägga till fler och fler funktioner. Detta gäller särskilt när man ska förbättra en redan befintlig artefakt. När man lägger till nya funktioner så måste man tänka på att artefaktens gränssnitt får fler komponenter som man ska ordna på ett bra sätt. Detta brukar försämra användbarheten. Det är naturligtvis en avvägning mellan funktion och användbarhet, och det är svårt att veta var gränsen går. Jag har redan 20 knappar, så en till kan väl inte vara så farligt 13

14 Bild på Word med alla menyerna uppe. Hur gör man? När man ska designa en artefakt finns det många olika sätt att gå tillväga på. Det som jag beskriver här är en kombination av flera olika tekniker. Först gör man en kravanalys som fokuserar på användaren, hennes mål och situation. Sen försöker man översätta kravanalysen till en kravspecifikation som beskriver vilka tekniska krav man kan ställa på artefakten. Sen får man göra en prototyp, och testa på användaren om det blev bra. Vanligtvis upptäcker man att man missförstått vissa saker och att man måste gör om delar av eller hela artefakten. Sen är det bara att iterera på med förbättrade varianter av artefakten och användartest, till dess att man är nöjd eller pengarna är slut. Kravanalys När man ska designa en artefakt så brukar man börja med att göra med att göra en kravanalys, dvs. man ställer upp vad människan behöver göra, hur hennes omgivning ser ut och vilka förutsättningar hon har för att utföra uppgiften. Särskilj framför allt de olika mänskliga aktörerna - slutanvändaren, reparatören, installeraren, anhöriga osv. Här ska man försöka att inte formulera sig i tekniska krav som t.ex. jag vill ha en spara-knapp, utan säga jag vill kunna spara dokumentet. Detta gör man för att man inte ska låsa fast sig vid en teknisk lösning i ett tidigt stadie. Vilka olika analyser som rekommenderas varierar lite. En enkel och robust metod är att man analyserar vilka implikationer de tre frågorna nedan har: Vem är användaren? (t.ex. full student, blind person, teknikrädd pensionär...) I vilka situationer ska man använda artefakten? (t.ex. på skrivbord i bullrig kontorsmiljö, fredagsrusningen på systemet, ensam i en soffa) Vad har användaren för mål? (t.ex. vill ha en biljett, vill spara bilden i kameran i datorn) Hur ser slutanvändaren ut? 14

15 Den viktigaste användarkategorin är slutanvändaren, och det är också den som är svårast att få med i designprocessen. Slutanvändare är alltså den människa som ska använda artefakten i slutändan. Det är alltså inte beställaren, distributören, konstruktören, designern eller VD:n för företaget som tillverkar produkten. När det gäller hjälpmedel för funktionshindrade är inte heller anhöriga eller vårdpersonal de egentliga slutanvändarna, utan den funktionshindrade själv. Brokig skara människor. Designerns kvalificerade gissning på hur artefakten bör fungera bygger bland annat på en uppskattning av hur medelanvändaren ser ut. Det finns inte precis någon "medelmänniska" som är idealet att designa en artefakt för. Trots detta används just en hypotetisk medelmänniska för att anpassa de flesta artefakter för, eftersom sannolikheten då är störst att den passar så många som möjligt. Detta gäller fysiska designkriterier, t.ex. storleken på verktyg, storlek och tröghet på knappar mm. Dessutom tar man hänsyn till hur människans sinnesorgan är beskaffade, samt hur minne och uppmärksamhet fungerar. Hur tar man fram data på olika människor? Det är inte lätt att ta fram relevanta data på människor med olika förutsättningar (t.ex. ålder, fysisk storlek, kognitiva förmåga), så man brukar använda de data som är lättast att få fram, dvs. på mönstrande män i 18-årsåldern. Detta ger en skev bild av befolkningen, som kan få olyckliga konsekvenser för artefaktens utformning. Man måste också vara klar över att det som är bra för de flesta, inte säkert är bra för alla. Vissa artefakter måste kanske designas för en speciell målgrupp. 15

16 Ett annat och bättre sätt är att fråga de kommande användarna av artefakten. Nu är det tyvärr oftast inte så enkelt att ta reda på vilka krav som användare och omgivning ställer. Användare och tekniker talar sällan samma språk, och har dessutom olika bakgrund vilket påverkar deras begrepp och föreställningar. Ju mer gemensamt användare och teknikutvecklare har desto bättre blir kommunikationen, och ju mer erfarenhet användaren har av den aktuella tekniken desto enklare blir det att ta reda på hur en ny produkt bör se ut. Man måste komma ihåg att användaren inte är designer. Användaren vet inte alltid bäst, utan man måste ofta testa olika lösningar för att se vilket som fungerar bäst. Det händer att det som visade sig vara bäst inte var det som användaren sa innan testningen. Kravspecifikation Med kravanalysen och rent tekniska krav som grund görs sedan en kravspecifikation som man utgår ifrån då man gör en eller flera prototyper. En viktig förutsättning är att man börjar med användargränssnittet och så att säga fyller på med tekniken efteråt. Hur användargränssnittet utformas påverkar ofta tekniken, och om man gjort tekniken först är det ofta besvärligt att ändra i efterhand. Precis som när man bygger hus så är det mycket enklare att specialanpassa samtidigt som man bygger än att gå in och ändra i efterhand. Om man låter det som är tekniskt möjligt styra hur tekniken skall se ut kan det exempelvis leda till våra älskade hatobjekt fjärrkontrollerna (fast har de inte blivit bättre på senare år?). Prototyp Det är mycket kostsamt att göra en helt färdig produkt som man sedan testar, för att finna att den måste ändras drastiskt för att den ska vara lätt att använda. En designer kan göra en (kvalificerad) gissning på hur en bra fungerande artefakt borde se ut, och göra en prototyp som liknar den färdiga produkten. Prototyper till en almanacka. Det finns lite olika sätt att göra en prototyp: Prototypen kan vara ett skal som bara ser ut som den färdiga produkten, utan funktionalitet. Prototypen kan vara detaljerade ritningar där man kan simulera användning. Prototypen kan vara en halvfärdig produkt som i vissa delar fungerar som den man har tänkt sig. Prototypen kan vara en liknande artefakt som redan finns på marknaden. 16

17 Vilken typ av prototyp man väljer att testa på beror på situationen, användarna och i vilken fas av utvecklingen man är. Ibland räcker det med ritningar på papper, i andra fall måste man kunna "hålla i" produkten och känna på den för att bilda sig en uppfattning osv. Utvärdering av artefakter När man vill analysera en befintligt artefakt eller se om den artefakt man just designat är så bra att man kan släppa ut den på marknaden kan man använda sig av olika tekniker. Den billigaste är att göra en expertutvärdering. Ännu bättre och dyrare är att göra användartester. Det osunda förnuftet En designers kvalificerade gissning måste byggas på en kunskap om de människor som är slutanvändare av en produkt. Varför räcker det inte med denna kunskap och lite "sunt förnuft" för att få fram en artefakt som är lättanvänd, utan att man behöver slösa en massa pengar på tester och utvärderingar? Ett problem är att en designer har omfattande kunskaper om funktionen hos den produkt som ska tas fram. Denna kunskap ligger designern till last (så att säga) när hon ska föreställa sig hur det är för en slutanvändare att hantera produkten. All sorts kunskap kan ses som en enkelriktad väg. Det går inte att gå tillbaka till att inte förstå en sak och förutse vilka svårigheter man skulle haft om man inte vetat. En analogi är bilder med gömda figurer (som man har i barnböcker, t.ex.), eller "Finn fem fel". När man väl har fått syn på felen kan man inte ignorera att man vet var de är. Finn fem fel i bilden Ännu mindre kan man föreställa sig vilka svårigheter en annan människa skulle kunna ha med hanteringen av en artefakt. En annan människa har ju en helt annan uppsättning med erfarenheter och kunskaper som kan bana väg, eller lägga hinder i vägen, för förståelsen och hanteringen av en teknisk artefakt. En annan människas sunda förnuft skiljer sig då av samma anledning från ens eget sunda förnuft. Expertutvärdering Ett sätt att utvärdera en artefakt är att låta personer som är experter på MMI utvärdera artefakten. Då följer experterna ofta en mall med saker som de ska titta efter. Det finns många olika mallar, men Jakob Nielsens 10-punktslista är en av de vanligaste. 17

18 Testning Testning måste göras under så realistiska förhållanden som möjligt. Man ska se till att välja lämpliga försökspersoner som har ungefär samma bakgrund som den förväntade slutanvändaren har. Se till att lägga upp försöken så att användaren ska lösa en uppgift (t.ex. köra ett datorprogram som kräver användning av de saker man vill testa) i stället för att låta försökspersonen göra "receptövningar". För att kunna analysera resultatet i lugn och ro kan det vara bra att spela in testet på video. Därför bör man undvika att ge hjälp under testets gång eftersom det kan vara svårt att avgöra i efterhand vad som var hjälp och vad personen klarade av på egen hand. Slutligen måste man som utvecklare se till att man inte kopplar in egna s.k. skyddsfilter. De är trots allt inte speciellt upplyftande att se sitt verk misstolkas av försökspersoner. Det är lätt att hitta bortförklaringar som att man lyckats få tag i "dumma" försökspersoner. Man måste komma ihåg att användaren alltid har rätt och att felet ligger i artefaktens utformning. I vissa fall kan det vara motiverat att skapa stress i en försökssituation om det är så att produkten ska kunna fungera under stress. Man kan till exempel begränsa försökstiden, avbryta med ovidkommande saker under testets gång, eller berätta för personen att produkten är den enda i sitt slag och be dem att inte förstöra något. I annat fall kan det vara läge att lugna ner försökspersonerna genom att t.ex. betona att provningen inte är ett prov på deras förmåga utan ett test för produkten, och att fel som uppstår endast beror på ofullkomligheter i produkten. Tester är minst lika viktiga när man går in och gör förändringar i existerande, väl utprovad, teknik. Även små förändringar kan påverka den totala funktionen på sätt man inte riktigt tänkt sig. Learning by doing Hur kommer det sig då att det finns så mycket teknik som är precis omöjlig att hantera? Vi har väl alla svurit över videobandspelare som man inte klarar av att programmera, tvättmaskiner med mer eller mindre kryptiska förkortningar för tvättprogram, klockradioapparater som är hopplösa att ställa tid och väckning på mm. mm. Man ska inte behöva läsa en manual för att hantera en vardaglig teknisk artefakt En orsak är förstås att det kostar pengar att utveckla teknik som är lätt att använda. Och varför gör det det, kan man undra? Därför att det enda sättet som man verkligen kan få fram sådan teknik är genom att prova på slutanvändaren (den människa som ska använda artefakten i slutändan) och använda resultaten av utprovningarna som grund för en förbättring, dvs. göra om. Sedan kan man behöva testa igen och göra om igen. Ju fler upprepningar, desto mer pengar kostar processen. 18

19 Det är kortsiktigt dyrt att utveckla användbara artefakter, men långsiktigt är det en mycket bra investering Tack! Tack till Kirre och Charlotte på Certec som bidragit med delar av föreläsningen. Nu é dé slut! 19

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet 1-1 Grafisk formgivning Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet Komponenter måste utformas och användas på ett konsekvent och enhetligt sätt.

Läs mer

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel 10 11 i kursboken

Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar. Kapitel 10 11 i kursboken Föreläsning 6 Tillgänglighet, modell för handlande, metaforer och interak9onss9lar Kapitel 10 11 i kursboken För speciella behov Impairment försvagning syn/skelek Disability funk9onsnedsäkning seende/

Läs mer

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN KURSMÅL WINDOWS Detta är en introduktionskurs för dig som är nybörjare. Du kommer att få bekanta dig med datorns viktigaste delar och lära dig grunderna i operativsystemet Windows, vilket är en förutsättning

Läs mer

Manual för din hemsida

Manual för din hemsida Manual för din hemsida Dynamiska hemsidor är en lösning för att man på ett enkelt sätt skall kunna lägga till, ändra och ta bort sidor på sin hemsida. För att detta skall vara möjligt bygger lösningen

Läs mer

COGNIsoft-I Hemmaträning

COGNIsoft-I Hemmaträning 2 1 Introduktion När man har elever, klienter eller patienter i kognitiv träning och använder COGNIsoft-I som ett redskap i träningen, kan det några gånger vara praktiskt att kunna ge eleverna hemuppgifter,

Läs mer

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7 Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 7 Maj -13 Liljedalsdata.se Liljedalsdata Steg 1 Sida 1 Inledning Välkommen till denna kurs. Att jobba med datorer är ofta som att jobba med matematik. Det nya bygger

Läs mer

Se och förstå! om att utforma information på bildskärmar och displayer

Se och förstå! om att utforma information på bildskärmar och displayer Se och förstå! om att utforma information på bildskärmar och displayer I ARBETSMILJÖLAGEN står det att arbetsförhållandena ska anpassas till människors olika förutsättningar i fysiskt och psykiskt avseende.

Läs mer

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn

Läs mer

Bildredigering i EPiServer & Gimp

Bildredigering i EPiServer & Gimp Bildredigering i EPiServer & Gimp Maria Sognefors 7minds Agenda Teori om bilder Att tänka på när jag fotograferar Föra över bilder från kamera till dator Ladda upp bilder till EPiServer CMS 5 Enkel redigering

Läs mer

PIM Examination 5. Inspirationsmaterial för pedagoger. Bildredigering i webbtjänsten pixlr.com

PIM Examination 5. Inspirationsmaterial för pedagoger. Bildredigering i webbtjänsten pixlr.com PIM Examination 5 Inspirationsmaterial för pedagoger Bildredigering i webbtjänsten pixlr.com Innehållsförteckning Inledning... 3 Planering LPP... 4 Presentationsfilm - Startnyckel... 5 Från kamera till

Läs mer

Datagrund Vista. Grundläggande filhantering

Datagrund Vista. Grundläggande filhantering Datagrund Vista Grundläggande filhantering 1 Datagrund Vista Mer Windows, bilder och filhantering Det här materialet är avsett för den som genomgått de första två kurserna i Datagrund för Vista. Författare

Läs mer

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8

Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8 Steg 1 Minnen, mappar, filer Windows 8 Feb -14 Liljedalsdata.se Liljedalsdata Steg 1 W8 Sida 1 Inledning Välkommen till denna kurs. Att jobba med datorer är ofta som att jobba med matematik. Det nya bygger

Läs mer

Manual för webbpublicering. Enköpings kommun

Manual för webbpublicering. Enköpings kommun Manual för webbpublicering Enköpings kommun Innehåll ATT LOGGA IN I SWWWING 3 Inloggningsrutan 3 GRÄNSSNITTET 4 Filhanteraren 4 Content Management 4 Verktyget Notify - Dags att uppdatera 4 SKAPA OCH REDIGERA

Läs mer

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet.

Välj bort om du vill. 96 Internet och e-post. 2. Mail-programmet finns i datorn. 1. Skriv mail i sökrutan. Windows Live Mail i Aktivitetsfältet. Välj bort om du vill Om du är nöjd med att ha din e-post på nätet, kan du lugnt hoppa över detta avsnitt. Har du tid och tycker att det är roligt, kan du testa att använda e-postprogrammet Windows Live

Läs mer

Elements, säkerhetskopiering och dina bilder

Elements, säkerhetskopiering och dina bilder Elements, säkerhetskopiering och dina bilder Mattias Karlsson Sjöberg, december 2011. Moderskeppet.se Lär dig tänka rätt och använda rätt verktyg för att säkerhetskopiering, datorbyte och hårdiskbyte.

Läs mer

LATHUND WINDOWS XP. RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.

LATHUND WINDOWS XP. RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk. LATHUND WINDOWS XP RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.se Detta material är författat av RXK Läromedel. Mångfaldigande

Läs mer

Förbered och planera bildmanuset

Förbered och planera bildmanuset Del av Kapitel 4: Förbered och planera bildmanuset I detta kapitel kommer du att: Omvandla ditt manus till ett bildmanus Lägga till bildmanusguider Planera för de bilder som ska visas på skärmen Skriva

Läs mer

Parkeringsautomater KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 1. ID02 2003 Grupp 3. Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme

Parkeringsautomater KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 1. ID02 2003 Grupp 3. Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme KOGNITIONSERGONOMI - GRUPPUPPGIFT 1 Parkeringsautomater ID02 2003 Grupp 3 Susann Hertz Martina Ivanisevic Claes Nellestam Martin Pråme Handledare Håkan Eftring, CERTEC Inledning Uppgiften bestod i att

Läs mer

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter

IT-körkort för språklärare. Modul 9: Rätta skrivuppgifter IT-körkort för språklärare Modul 9: Rätta skrivuppgifter Innehåll I. Rätta uppgifter i Word... 3 Markera fel med färger snabbt och enkelt... 3 Använd Words rättningsverktyg skriv kommentarer... 4 Gör ändringar

Läs mer

Bruksanvisning. BLISSKARTA för Rolltalk Designer Artikelnr: 105 815

Bruksanvisning. BLISSKARTA för Rolltalk Designer Artikelnr: 105 815 Bruksanvisning BLISSKARTA för Rolltalk Designer Artikelnr: 105 815 Innehåll Installation av Blisskarta... 3 Blisskartan - startsida... 3 Testa programmet... 4 Skapa en genväg till programmet från skrivbordet...

Läs mer

Om kompetens och lärande

Om kompetens och lärande Om kompetens och lärande Vi bär på mycket mer kunskap än vi tror och kan så mycket mer än vi anar! När som helst i livet har du nytta och glädje av att bli medveten om delarna i din kompetens. Du funderar

Läs mer

LATHUND WINDOWS 2000. RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.

LATHUND WINDOWS 2000. RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk. LATHUND WINDOWS 2000 RXK Läromedel, Riddarplatsen 36 Plan 7 177 30 Järfälla Tel: 08-580 886 00, Fax: 08-580 259 40 www.rxk.se, e-post: info@rxk.se Detta material är författat av RXK Läromedel. Mångfaldigande

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

Lathund ClaroRead Plus v6

Lathund ClaroRead Plus v6 Lathund ClaroRead Plus v6 sid 2. sid 3. sid 4. sid 5. sid 6. sid 7. sid 8. sid 9. sid 10. Starta ClaroRead Plus. Inställningar för verktygsraden. Välja röst och språk. Läsa upp text. Inställningar för

Läs mer

Anpassning av Windows 7 och Word 2010

Anpassning av Windows 7 och Word 2010 Anpassning av Windows 7 och Word 2010 Det finns en hel del små förändringar man kan göra för att det ska bli lättare att navigera i datorn, läsa och skriva. Med kortare rader, tydligt typsnitt större avstånd

Läs mer

Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder

Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder Neuropsykiatrisk funktionsnedsättning att förstå och ta sig förbi osynliga hinder DIANA LORENZ K U R A T O R, N E U R O L O G K L I N I K E N K A R O L I N S K A U N I V E R S I T E T S S J U K H U S d

Läs mer

5HVLVWHQVWDEHOO 'DWD3DUWQHU. Er partner inom data

5HVLVWHQVWDEHOO 'DWD3DUWQHU. Er partner inom data 5HVLVWHQVWDEHOO Tack för att du valde programmet 5HVLVWHQVWDEHOO! Vi hoppas att programmet ska vara till stor hjälp i ditt arbete. Har du synpunkter på programmet är du mycket välkommen att höra av dig

Läs mer

Migrera till PowerPoint 2010

Migrera till PowerPoint 2010 I den här guiden Microsoft Microsoft PowerPoint 2010 skiljer sig rent utseendemässigt mycket, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig att snabbare lära dig programmet. Här kan du läsa om de

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14 Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så

Läs mer

Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet

Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet Genomgång utav KURT Kursvärderingssystemet för Linköpings Universitet Överblick Varför kursvärdering? Samtliga kurser inom den grundläggande utbildningen vid LiU ska utvärderas med stöd av det elektroniska

Läs mer

Låt "Personlig mappfil för Office Outlook (.pst)" vara markerad. Klicka på OK

Låt Personlig mappfil för Office Outlook (.pst) vara markerad. Klicka på OK Flytta Outlookobjekt med hjälp av Personlig mapp Avsnitt: Skapa en Personlig mapp i Outlook 2007 Skapa en Personlig mapp i Outlook 2010 Flytta Outlookobjekt till den personliga mappen Spara undan den Personliga

Läs mer

Manual Demoväska RFID. Manual Demoväska. Sara Svensson/Monika Lindgren/Fredrik Karlsson Version 1.6.0. BnearIT AB 1(17)

Manual Demoväska RFID. Manual Demoväska. Sara Svensson/Monika Lindgren/Fredrik Karlsson Version 1.6.0. BnearIT AB 1(17) .doc 1 (17) RFID 1(17) .doc 2 (17) Innehållsförteckning 1 Installation... 3 1.1 Installation av ActiveX-kontroller... 3 1.2 Programvara till läsaren... 3 2 Start av demoväskan... 4 2.1 Ange IP-nummer eller

Läs mer

Kursvärdering. Denna manual beskriver hur du kan skapa en mapp i Fronter som heter Kursvärdering där du ladda upp reslutat från kursutvärderingar.

Kursvärdering. Denna manual beskriver hur du kan skapa en mapp i Fronter som heter Kursvärdering där du ladda upp reslutat från kursutvärderingar. Kursvärdering Denna manual beskriver hur du kan skapa en mapp i Fronter som heter Kursvärdering där du ladda upp reslutat från kursutvärderingar. Här finns även tips på några olika sätt att skapa en kursvärdering

Läs mer

Kom igång med FrontPage 2003

Kom igång med FrontPage 2003 Kom igång med FrontPage 2003 Skolorna i Kristianstads kommun har inte gemensam licens som med vissa övriga Microsoft-program utan licens måste köpas för varje dator som det ska installeras på. Din tekniker

Läs mer

KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER. 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT. 6 GÖMDA KNAPPAR. 7 LÄSA TEXT. 9 RÖRELSEDETEKTORN. 10 AVANCERADE FUNKTIONER.

KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER. 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT. 6 GÖMDA KNAPPAR. 7 LÄSA TEXT. 9 RÖRELSEDETEKTORN. 10 AVANCERADE FUNKTIONER. Eye Pal Reader 2 Innehållsförteckning KOMMA IGÅNG MED EYE PAL READER... 4 KNAPPARNA PÅ BASENHETENS FRONT... 6 GÖMDA KNAPPAR... 7 LÄSA TEXT... 9 RÖRELSEDETEKTORN... 10 AVANCERADE FUNKTIONER... 11 SPARA

Läs mer

Filhantering utforskaren avslöjar hur information lagras

Filhantering utforskaren avslöjar hur information lagras Filhantering utforskaren avslöjar hur information lagras 44 När man skriver ett brev eller ritar en bild skapas ett do kument, som måste sparas någonstans för att inte försvinna när datorn slås av. I datorn

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD INNEHÅLL 1. KOM IGÅNG MED VITAL 1.1. Vad är ViTal? 1.2. Vem behöver ViTal? 1.3. Hur kan ViTal användas i skolan? 1.4. Hur får jag eleverna att börja använda ViTal?

Läs mer

1(15) Bilaga 1. Av Projekt Neuronnätverk, ABB Industrigymnasium, Västerås Vt-05

1(15) Bilaga 1. Av Projekt Neuronnätverk, ABB Industrigymnasium, Västerås Vt-05 1(15) Bilaga 1 2(15) Neuronnätslaboration Räknare Denna laboration riktar sig till gymnasieelever som går en teknisk utbildning och som helst har läst digitalteknik samt någon form av styrteknik eller

Läs mer

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat

Läs mer

Om Mappar... 2. Uppgift 1: Skapa en mapp på Skrivbordet... 2 Om enheter... 3 Uppgift 2: Byt namn på din nya Höst -mapp till Vår...

Om Mappar... 2. Uppgift 1: Skapa en mapp på Skrivbordet... 2 Om enheter... 3 Uppgift 2: Byt namn på din nya Höst -mapp till Vår... RIGMOR SANDER WINDOWS-ÖVN Sid 1 (9) Om Mappar... 2 Om mappars namn... 2 Uppgift 1: Skapa en mapp på Skrivbordet... 2 Om enheter... 3 Uppgift 2: Byt namn på din nya Höst -mapp till Vår... 3 Öva mer på att

Läs mer

FrontPage Express. Ämne: Datorkunskap (Internet) Handledare: Thomas Granhäll

FrontPage Express. Ämne: Datorkunskap (Internet) Handledare: Thomas Granhäll FrontPage Express I programpaketet Internet Explorer 4.0 och 5.0 ingår också FrontPage Express som installeras vid en fullständig installation. Det är ett program som man kan använda för att skapa egna

Läs mer

Hjälpmedelsinstitutet

Hjälpmedelsinstitutet Hjälpmedelsinstitutet (HI) Hjälpmedelsinstitutet Höjd livskvalitet genom stödjande teknik Verksamhetsidé: Nationellt kunskapscentrum inom området hjälpmedel och funktionshinder Arbeta för full Delaktighet

Läs mer

First Class uppgift 2

First Class uppgift 2 First Class uppgift 2 Hur du lägger till en signering i mail. När du loggat in på First Class ser det ut som på bilden nedan, det så kallade skrivbordet. Här ska du klicka på knappen inställningar uppe

Läs mer

Att skriva på datorn

Att skriva på datorn Att skriva på datorn Innehåll: Inledning 1 Tangentbordet 2 Att skriva i Word 4 Att skriva på Internet 7 Övningar 8 2 Inledning Välkommen till steg 2 av Internetkursen för nybörjare! Vid detta kurstillfälle

Läs mer

Städa upp Macens hårddisk med Disk Doctor

Städa upp Macens hårddisk med Disk Doctor Städa upp Macens hårddisk med Disk Doctor 7 Sök efter onödiga filer på hårddisken 7 Rensa bort filer och fria upp flera gigabyte 7 Ta säkerhetskopia så du inte förlorar något. Rensa bort onödiga filer

Läs mer

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren

Umgås på nätet KAPITEL 6. Chatta via webbläsaren KAPITEL 6 Umgås på nätet Internet håller alltmer på att utvecklas till en parallellvärld med vår vanliga tillvaro. Man spelar spel över nätet, bygger upp virtuella världar med virtuella prylar och virtuella

Läs mer

Skärmtangentbordet som är enkelt att använda både med mus, touchskärmar och interaktiva whiteboards

Skärmtangentbordet som är enkelt att använda både med mus, touchskärmar och interaktiva whiteboards Skärmtangentbordet som är enkelt att använda både med mus, touchskärmar och interaktiva whiteboards Tel: 031-769 00 60 info@frolundadata.se www.frolundadata.se Introduktion WizKeys är flexibelt och kostnadseffektivt

Läs mer

TIPS OCH IDÉER för Windows XP och Word 2003

TIPS OCH IDÉER för Windows XP och Word 2003 TIPS OCH IDÉER för Windows XP och Word 2003 Vi vill ge dig några användbara idéer om hur du kan göra det bekvämt för dig när du arbetar i Windows XP och Word 2003. Det finns en hel del små förändringar

Läs mer

Kapitel 1 Komma i gång... 5

Kapitel 1 Komma i gång... 5 DDS-CAD Arkitekt 10 Komma i gång Kapitel 1 1 Kapitel Sida Kapitel 1 Komma i gång... 5 Är DDS-CAD Arkitekt installerat?... 5 Operativmiljö Windows... 6 Begrepp... 6 Starta DDS-CAD Arkitekt... 6 Starta ett

Läs mer

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning 1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability

Läs mer

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt. Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu

Läs mer

Så får du Microsofts Office-paket gratis

Så får du Microsofts Office-paket gratis Så får du Microsofts Office-paket gratis 7 Kör Word, Excel, Powerpoint och Onenote i webbläsaren 7 Dela dina dokument 7 För dator, mobil och platta. Kom igång med Microsoft Skydrive och Office Web Apps

Läs mer

Hur vet vi att något är begripligt?

Hur vet vi att något är begripligt? Hur vet vi att något är begripligt? Håkan Eftring Certec, Lunds Tekniska Högskola Hur vet vi att något är begripligt? Svårt, men vi kan: Fråga personen Testa personen Kontrollera informationen Kontrollera

Läs mer

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever

Läs mer

2003-09-09. Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception...

2003-09-09. Patricija Jaksetic Erik Wistrand. Psykologi del 2 - kognition. Förra gången pratade vi om perception... Psykologi del 2 - kognition Patricija Jaksetic Erik Wistrand Interaction Design Group Föreläsning 9/9 2003 Preece, kap.3 Newmad Technologies Förra gången pratade vi om... Generella designprinciper

Läs mer

Kapitel 1 Komma igång... 3

Kapitel 1 Komma igång... 3 2014.02.21 1 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 1 Komma igång... 3 Välkommen... 3 Är DDS-CAD Arkitekt installerat?... 5 Operativmiljön Windows... 5 Begrepp... 5 Starta DDS-CAD Arkitekt... 6 Starta ett nytt

Läs mer

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR

LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR UPPDRAGSGIVARE: IT-CENTER VÅR REFERENS: STEFAN JOHANSSON TEL.: 0708-23 10 64 E-POST: stefan.johansson@funkanu.se INNEHÅLL: LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR _ Funka Nu AB Finnbodavägen 2, 131 31

Läs mer

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in

Läs mer

Fotobok-guide. Så här gör du en egen Ifolorbok. Spara guiden!

Fotobok-guide. Så här gör du en egen Ifolorbok. Spara guiden! Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok. Spara guiden! Vad är en Ifolorbok? Ifolorboken är som ett gammaldags fotoalbum, fast mycket smartare. Du gör själv enkelt en bok på din dator med hjälp av

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern.

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern. LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern. En natt i februari av Staffan Göthe Lärarhandledning Syftet

Läs mer

Tina Alfonsson Gunilla Stenkilsson

Tina Alfonsson Gunilla Stenkilsson av: Tina Alfonsson Gunilla Stenkilsson INNEHÅLLSFÖRTECKNING INLEDNING... 3 INSTRUKTION TILL DIGITAL KAMERA MVC-FD73... 4 SÅ HÄR GÖR DU FÖR ATT TA/LAGRA EN BILD... 5 VISNING AV BILDER PÅ LCD-SKÄRMEN I KAMERAN...

Läs mer

A. Datorn från grunden

A. Datorn från grunden A-1 A. Vad är en dator? En dator är en apparat som du kan utföra en mängd olika uppgifter med t.ex: Skriva och läsa e-post, lyssna på musik, titta på film, spela spel. De olika uppgifterna utförs av program

Läs mer

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp Lathund till Publisher TEXT Pekverktyget använder du när du ska markera en ram som du vill förändra på något sätt. Klicka på textverktyget. Placera muspekaren på den tomma dokumentytan, det spelar ingen

Läs mer

Microsoft Office Word, Grundkurs 1. Introduktion

Microsoft Office Word, Grundkurs 1. Introduktion Dokumentation - Kursmaterial Innehåll Programfönster och arbetsyta Skriva och redigera text - OnePRO IT, Bengt Nordström - 1 - www.onepro.se 1.1 - Programfönster och Arbetsyta Programfamiljen i Microsoft

Läs mer

Tips och idéer för Windows 8

Tips och idéer för Windows 8 Tips och idéer för Windows 8 Läs mer om it i lärandet på webben: www.spsm.se/itochlarande Tips och idéer för Windows 8 Skriften är utgiven av Specialpedagogiska skolmyndigheten (SPSM). Skriften kan hämtas

Läs mer

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer. Interaktion 1 Boken Typer av interaktion (Kap 2.5) Typer av användargränssnitt (Kap 6.1-6.2) Översikt, navigering och orientering (ej i boken) Felhantering (kort på sid 138) OBS! Konkret interaktion är

Läs mer

Ladda ned Manual till: CM-840/842

Ladda ned Manual till: CM-840/842 Ladda ned Manual till: CM-840/842 1a. Fråga: jag har precis packat upp mitt 2010 certifierade kassaregister men så fort jag slår in något så visas en felkod typ F03, F05 eller E01 Fiscal i displayen, vad

Läs mer

Eva Ansell Ulrika Nilsson WORD 2008 MICROSOFT. för Mac

Eva Ansell Ulrika Nilsson WORD 2008 MICROSOFT. för Mac Eva Ansell Ulrika Nilsson MICROSOFT WORD 2008 för Mac 1. Introduktion till Word 2008 för MAc A. Docendo-pedagogiken...6 B. Hämta övningsfiler...7 C. Starta programmet...8 D. Avsluta programmet...8 E. Programfönstret...9

Läs mer

PDFX-Change Viewer. Laddas ner på: http://www.pdfx.se/pdf-xchange-viewer.html

PDFX-Change Viewer. Laddas ner på: http://www.pdfx.se/pdf-xchange-viewer.html PDFX-Change Viewer Laddas ner på: http://www.pdfx.se/pdf-xchange-viewer.html Skanna in dokument genom att trycka på ikonen som liknar en skanner. Efterföljande steg i skanningsprocessen varierar beroende

Läs mer

Innehållsförteckning. Kurs i MS Office 2010-2013 våren 2013 Word

Innehållsförteckning. Kurs i MS Office 2010-2013 våren 2013 Word Kurs i MS Office 2010-2013 våren 2013 Word Innehållsförteckning Office 2013 Översikt... 2 Introduktion till Office 2013 Sv... 2 Gränssnitt med menyflikar... 2 ARKIV fliken Backstage vyn... 2 Flytta/ändra

Läs mer

ORDBEHANDLIG MED MICROSOFT WORD... 2 PRINCIPER... 2 STARTA PROGRAMMET... 2 ARBETSINSTÄLLNINGAR...

ORDBEHANDLIG MED MICROSOFT WORD... 2 PRINCIPER... 2 STARTA PROGRAMMET... 2 ARBETSINSTÄLLNINGAR... MED MICROSOFT WORD 1 ORDBEHANDLIG MED MICROSOFT WORD... 2 PRINCIPER... 2 STARTA PROGRAMMET... 2 ARBETSINSTÄLLNINGAR... 2 Marginaler... 2 Sidnumrering... 2 Radavstånd... 3 VISNINGSLÄGEN... 3 SPARA DOKUMENT...

Läs mer

SNABB-GUIDE FÖR GOOGOL T1 PROGRAMMERING.

SNABB-GUIDE FÖR GOOGOL T1 PROGRAMMERING. SNABB-GUIDE FÖR GOOGOL T1 PROGRAMMERING. Inledning. Denna snabb-guide är främst framtagen för dig som aldrig har programmerat någon GoogolT1, men kan även hjälpa dig som inte så ofta jobbar med GoogolT1.

Läs mer

Installationsanvisning för Su Officemallar 2013 För PC

Installationsanvisning för Su Officemallar 2013 För PC 1 (9) INSTALLATIONSANVISNING MS Office 2013 - Windows 2013-11-26 Installationsanvisning för Su Officemallar 2013 För PC Word och PowerPoint Innehållsförteckning Var hittar jag Su Officemallar?... 2 Är

Läs mer

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

ANVÄNDARGUIDE. ViTex ANVÄNDARGUIDE ViTex ViTex snabbguide 1. Inläsning till ViTex från inskannat dokument via kopiatorn 2. Uppläsning i ViTex 3. Navigation & Zoner 4. Ändra inställningar 5. Kontakt och Support 1. Inläsning

Läs mer

APA för nybörjare. Innan du börjar. Översikt

APA för nybörjare. Innan du börjar. Översikt APA för nybörjare Den här texten är tänkt som en snabb introduktion hur du kan använda publiceringssystemet APA (Advanced Publication Application) för att redigera webbplatser. Texten kräver inga förkunskaper

Läs mer

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner Programmering på papper Lektion 1 av Valentina Chapovalova, valentina.chapovalova@gmail.com Datorer, programmering och instruktioner Uppskattningen är att lektionen kommer ta 40-50 minuter, men det beror

Läs mer

FÖRETAGETS GRAFISKA PROFIL

FÖRETAGETS GRAFISKA PROFIL FÖRETAGETS GRAFISKA PROFIL och Microsoft Office 1 Innehållsförteckning Förord... 2 Företagets grafiska profil... 2 Färger... 2 Fonter (teckensnitt)... 2 Var börjar man? - PowerPoint... 2 Börja med att

Läs mer

Kapitel 1 Introduktion

Kapitel 1 Introduktion Kapitel 1 Introduktion ZoomText 9.1 är en kraftfull programlösning för synskadade. Innehåller två olika teknologier förstoring och skärmläsning ZoomText tillåter dig att se och höra allting som visas på

Läs mer

HEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1

HEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1 HEMISSON Webots-Botstudio laborationsbok Sida1 Allmänt om Hemisson Hemisson är en mobil minirobot för utbildning. Liknande enheter förekommer i en mängd sammanhang i dagens samhälle. Det kan vara i form

Läs mer

Lathund Olympus DM-5

Lathund Olympus DM-5 Iris Hjälpmedel Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 Spelarens olika delar... 3 Inledning... 4 Batteri... 4 Ladda batteriet... 4 Sätta på och stänga av spelaren... 4 Sätta på... 4 Stänga av...

Läs mer

TES Mobil. Användarmanual. Användarmanual TES Mobil Dok.nr. 32-019-03-02 v8

TES Mobil. Användarmanual. Användarmanual TES Mobil Dok.nr. 32-019-03-02 v8 1 TES Mobil Användarmanual 2 Innehållsförteckning 1 Introduktion... 3 1.1 Vad kan man göra med TES Mobil?... 3 1.2 Vad är en RFID-tag?... 3 1.3 Olika hantering på olika mobiltelefoner... 3 1.4 Rekommendationer

Läs mer

Handhavande manual problemhantering

Handhavande manual problemhantering av Handhavande manual problemhantering 1(9) av Flytta dina dokument från H: till OneDrive I och med att Norrtälje kommun går över till Office 365 för skolverksamheten så kommer den egna lagringsplatsen

Läs mer

Ett enkelt Kalkylexempel - Fruktaffären

Ett enkelt Kalkylexempel - Fruktaffären Ett enkelt Kalkylexempel - Fruktaffären Öppna en ny arbetsbok genom att gå upp i Arkivmenyn och där välja Nytt ange Arbetsbok. Eller klicka på knappen för ny arbetsbok. Du skall nu göra en kalkyl för ett

Läs mer

Leonardo da Vinci och människokroppen

Leonardo da Vinci och människokroppen Leonardo da Vinci och människokroppen När vi läser om renässansen, är det självklart att studera Leonardo da Vinci eftersom han behärskade så många områden och kom att prägla mycket av det som vi referar

Läs mer

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.

Läs mer

ANVÄNDAR MANUAL. SESAM 800 RX MC Manager

ANVÄNDAR MANUAL. SESAM 800 RX MC Manager ANVÄNDAR MANUAL SESAM 800 RX MC Manager Åkerströms Björbo AB Box 7, SE-780 45 Gagnef, Sweden street Björbovägen 143 SE-785 45 Björbo, Sweden Phone +46 241 250 00 Fax +46 241 232 99 E-mail sales@akerstroms.com

Läs mer

Dags att skriva uppsats?

Dags att skriva uppsats? Dags att skriva uppsats? Grundkurs i Word 2010 SDM Studentdatorutbildning vid Malmö högskola Att skriva i Word! 1 Börja skriva/skapa ditt dokument- något att tänka på 1 Spara ditt dokument 1 Bra att veta

Läs mer

- I Vitec Mäklarsystem når du Hjälpen via menyn Hjälp och valet Hjälp och Support.

- I Vitec Mäklarsystem når du Hjälpen via menyn Hjälp och valet Hjälp och Support. 1 Hjälpen I Hjälpen hittar du väldigt mycket användbar information som kan ge svar på de funderingar du har kring våra applikationer. Där finns t ex Vanliga frågor, Handledningar och dokumentation, instruktionsfilmer

Läs mer

INSPIRA. Microsoft. Word 2007 Grunder

INSPIRA. Microsoft. Word 2007 Grunder INSPIRA Microsoft Word 007 Grunder Del 1 1. Introduktion till Word 8. Hantera dokument 15 3. Redigera text 30. Format 53 3 REDIGERA TEXT REDIGERA TEXT Flytta insättningspunkten 30 Markera text 31 Redigera

Läs mer

Att göra banor med OCAD.

Att göra banor med OCAD. Att göra banor med OCAD. 1 Inledning Detta är en kortfattad handling om vad man behöver och hur man gör för att rita banor i OCAD och få dem utskrivna och levererade. 2 Skaffa program 2.1 OCAD Det första

Läs mer

Snabbguide för användare SourceTech Telllus

Snabbguide för användare SourceTech Telllus Snabbguide för användare SourceTech Telllus Copyright SourceTech AB 2000-2012 Innehållet i denna manual är skyddat enligt upphovsrättslagen och får varken helt eller delvis kopieras utan uttrycklig tillåtelse

Läs mer

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. Verktygsfunktioner i BAS Snabbguide Klicka på det verktyg du vill jobba med. Det verktyg

Läs mer

Grundläggande Ordbehandling Microsoft Word

Grundläggande Ordbehandling Microsoft Word Grundläggande Ordbehandling Microsoft Word Programfönstret Namnlist Verktygsfält Menyrad Vågrät linjal Lodrät linjal Rullningslist Statusfält Menyer och Verktygsfält Visa eller dölja ett verktygsfält Högerklicka

Läs mer

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1 Photo Story 3 Manual till Photo Story 3 1 1. Programförklaring...3 Tips på användning... 4 2. 1 - Starta nytt projekt...4 3. 2 - Importera bilder...5 Leta efter bilder... 5 Tidslinjen... 6 4. 3 - Lägga

Läs mer