Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder.

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder."

Transkript

1 Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder. Rebekka Carlsson Informativ Illustration, 180p Institutionen för Innovation, Design och Produktutveckling Examensarbete i informationsdesign, 15p Examinator: Rune Pettersson Handledare: Mattias Meldert Eskilstuna Registreringsnr: IDPIDEXC06105

2 Sammanfattning Som examensarbete har jag utformat en demonstrationsversion av en multimedial barnproduktion. Min roll har både varit beställare, projektledare och kreatör. Produktionen Rutger och Zac spårar djur i skogen är en variant av edutainment, en form av underhållande läromedel. Syftet med projektet har varit att levandegöra djur och natur. Mottagaren lär och förstår med interaktiva och lekfulla metoder. Som informationsdesigner har jag integrerat produktionens delar till en fungerande helhet. I rollen som illustratör har jag skapat grafik som lämpar sig för syftet och målgruppen. Utformandet strävar efter att placeras inom ramen för god informationsdesign. För att skaffa förkunskaper inför projektet har datainsamling gjorts där barns förutsättningar som datoranvändare behandlas. För att hitta ett lämpligt formspråk har kännetecken från andra barnproduktioner studerats. Studier om hur ett multimedialt verk byggs upp från idé till manus och vidare till produktion har också genomförts. Med den samlade bakgrundsinformationen skapades sedan barnproduktionen. För att veta att syftet har efterlevts utfördes utprovning på barn inom målgruppen. Resultatet av utprovningen visade att produktionen uppfyller sitt syfte där barnen lär sig genom sitt interaktiva lekande.

3

4 Innehållsförteckning 1 Inledning 7 2 Bakgrund Mål Syfte Datorn som verktyg Frågeställning Avgränsning 9 3 Teori och metod Teori Vetenskapligt förhållningssätt Definitioner Koppling till informationsdesign Tekniska förutsättningar Distribution och plattform Metod Samtal Studier av relevant data Analyser Utprovningar och fallstudier 13 4 Arbetsprocessen 14 5 Synopsis Research Målgruppsanalys Motorik Tankeutveckling Kognition Perception En fallstudie Form och innehållsanalys Manér och upplevelse Grafiska element och layout Interaktion och narration Disposition och navigering En fallstudie 19

5 6 Utkast Formgivningsbeslut Grovmanus Handling Bakgrundsmiljö Bilder och illustrationer Animation och interaktivitet Ljud Navigering och hjälpfunktioner Designdokument Storyboard Flödesschema Teknisk planering Speakermanus 25 7 Manus 26 8 Original 26 9 Utprovning och korrigering Tillvägagångssätt Utprovningar Utprovning på alfaversion Utprovning på betaversion Korrigeringar Resultat Resultat av litteraturstudier och analyser Resultat av fallstudier och utprovningar Resultat av fallstudierna Resultat av utprovningar Så blev produktionen Kommentar till bilaga III Kommentar till slutresultatet Diskussion Metod- och källkritik Källkritik Metodkritik Slutsats 35 5

6 14 Referenser Tryckta källor Muntliga källor Elektroniska källor Bilagor I Storyboard II Flödesschema / teknisktschema III Scener från produktionen 6

7 1 Inledning Detta examensarbete redogör för en process där ett multimedialt verk framtagits. Arbetet har resulterat i en demoversion av barnproduktionen Rutger och Zac spårar djur i skogen. Vid tillkomsten saknades någon egentlig uppdragsgivare. Verket skulle kunna skickas ut som referensexempel till eventuella intressenter och distributionskanaler. Examensarbetet i Informationsdesign på Mälardalens högskola sträcker sig över 10 veckor. För att hålla denna tidsram har tydliga avgränsningar inom arbetet varit nödvändiga. Demoversionen av produktionen är en början på något som har potential att växa sig större. I rapportens avslutande skede diskuteras idéer om vidare utveckling. Det finns en långtgående framtid av stimulerande digitalt lärande där en informationsdesigner kan bidra till genrens utveckling. Examensarbetet har varit ett tillfälle att applicera denna kunskap i ett praktiskt multimedialt designsammanhang. 7

8 2 Bakgrund Barns vetgirighet framför datorn väckte intresset för att producera en digital barnproduktion som examensarbete. En bekant liten flickas skicklighet som datoranvändare var ingången till barn som målgrupp. Flickan, då tre år imponerade med sin begåvning och nyfikenhet framför datorn. Arbetet har följaktligen inneburit djupare insikt i barnens sätt att se på saker och en ny målgrupp att applicera mina kunskaper på. Med rollen som beställare, projektledare och kreatör stegade jag in i arbetet. Arbetet baserades konsekvent på forskning och studier gjorda inom området. Resultatet visar på kunskaper erhållna efter tre års studier med informativ illustratörsinriktning. 2.1 Mål Målet med att producera en demoversion av ett multimedialt verk för barn har varit att fånga målgruppen och få dem att bli engagerade och lärolystna mottagare. Att lyckas kombinera edutainment med god informationsdesign. Att som upphovsmakare hitta vägen från idé till manus och slutligen till produktion av den multimodala produktionen. Slutligen att gå från lek för lekens skull för att nå lek för lärandets skull. 2.2 Syfte Genom syftet att främja barns nyfikenhet att lära med interaktiva och lekfulla metoder lär det sig om djur och natur i produktionen. Många barn, både små och stora tycker det är spännande med djur och natur. Därför handlar examensarbetet om att ge dem en multimediaproduktion som ger bra djurfakta och som lärs ut på ett roligt och pedagogiskt sätt. Petter Sydow, speldesigner på PAN Vision och van utvecklare av lek & lärprogram säger: "Ett bra dataspel ska se till helheten. Vägen ska vara lekorienterad med massor av kul uppgifter att fastna på. Många mindre barn är inte särskilt intresserade av att vinna, eller nå något mål, de vill bara ha roligt" (tryggabarn.nu, ). 2.3 Datorn som verktyg Hur vida det är bra för små barn att använda datorer finns det många åsikter om. Jag tror att så länge man står fast vid att datorn är ett verktyg bland andra för såväl informationsinhämtning och lek, är användandet konstruktivt. Därtill måste innehållet vara anpassat för barnen och befinna sig på en för dem lämplig nivå. I dag vet vi att effektiviteten i inlärning ökar ju fler sinnen som aktiveras. Datorn som verktyg ger en god förutsättning för en kombinerad informationsinhämtning och tar oss från det linjära tänkandet till ett friare och mer visuellt tänkande. Ett tankesätt som säkerligen kommer att ta stor plats i våra barns framtida liv. Bildpedagogen och encyklopedisten Sven Lidman har instituerat begreppet det tredje språket. Språket som bygger på samspel mellan ord, bild och form, men även ljud, rörlig bild och interaktivitet (Ander 2003, s 22-35). 8

9 Med denna multivisuella uttrycksmetod har produktionen utformats med förhoppning att göra det lättare för barnen att ta till sig budskapet. Uttrycksmetoden måste kunna motiveras för att den ska ha en positiv inverkan på informationsintaget. De olika elementen ska berika helheten i informationsflödet. I detta examensarbete finns strävan att på bästa sätt och med belägg, göra denna avvägning. 2.4 Frågeställning Hur sker relevant informationssökning? Hur hanterar användaren den multimodala informationen? Vilken detaljsnivå är lämplig för produktionen? Hur realiseras arbetet från manus till produktion? 2.5 Avgränsning Inom ramen av examensarbetet kommer inte barnproduktionen nå ett färdigt stadium. Det rör sig snarare om ett utkast på en idé på hur informations- och kommunikationsteknologi kan föras in i barnens värld. Arbetet visar vägen från manus till det multimediala verket. Både manuset och genomförandet har begränsats till ett fåtal steg i berättandet om djuren och dess natur. Trots att både bildberättandet och det verbala berättandet har centrala roller i produktionen har främst bildspråket behandlats under arbetsgången. Avgränsningen gjordes för att tiden skulle räcka till, samt för att mitt område främst är bildberättande. Speakermaterialet får betraktas som ett utkast, som i ett fortsatt arbete skulle behöva retuscheras och vidare målgruppsanpassas. Ytterligare en del som inte kommer att realiseras under examensarbetet är ett övningsavsnitt där användaren via olika roliga pyssel och minispel får pröva sina nya kunskaper. Avsnittet kommer att behandlas i rapportens avslutande diskussionsdel. 9

10 3 Teori och metod För att kunna svara på problemfrågeställningarna behövde först och främst ett väl grundat underlag tas fram. Under detta moment gjordes studier av relevant data, samt kontroll av källor och sökvägar. Studierna la sedan grunden för senare formgivningsbeslut. 3.1 Teori Vetenskapligt förhållningssätt Informationsdesign är ett tvärvetenskapligt ämne som resulterar i holistiska 1 resonemang. Studier av barns relationer till datorer spretar även i många riktningar. Forskarna är ömsom skeptiska, ömsom entusiastiska över hur dataanvändande kan tänkas påverka den växande hjärnan. Det vetenskapliga synsättet som detta examensarbete har förhållit sig till är därför det hermeneutiska Definitioner Följande tre definitioner har varit centrala i examensarbetet. För att undvika att ge en subjektiv skildring av definitionerna presenteras de som facktermer, återgivna från pålitliga källor. Informationsdesign (ID) enligt Ord, bild och form termer och begrepp inom informationsdesign (Pettersson, 2003 s. 284): 1) en benämning för en grupp designämnen där syftet är att mottagaren skall förstå hur någonting fungerar. (Design av budskap) 2) ett flervetenskapligt ämne som omfattar ett helhetsperspektiv på studier och processer för utformning och användning av informationsmaterial. Informationsdesign tar utgångspunkt i informationsflödet från sändare till mottagare och analyserar varje del av kommunikationsprocessen på ett kritiskt sätt. Multimedia enligt Nationalencyklopedin (NE.se, ): 3) sammanhållna, datorstödda presentationer eller produkter, baserade på kommunikationsformerna text, grafik, animation, ljud och bild/video. Helheten kan avse information, ett konstverk, ett undervisnings, eller ett underhållningstillfälle. 4) i en kvalificerad användning betecknar multimedia integrerade datorprogramvaror som förutom att bära ett visst innehåll som kan hanteras icke sekventiellt också tillåter en användare (interaktivt) att själv producera och infoga material i de utnyttjade representationsformerna. 1 Holism, åsikt enligt vilken helheten är något mer än summan av delarna. (NE.se ) 2 Hermeneutik, läran om tolkning. (NE.se ) Hermeneutik, en forskningsmetod utan absoluta sanningar där tolkningen är central (Wikipedia.org, ). 10

11 Edutainment enligt Nationalencyklopedin (NE.se, ): 1) utbildning med betydande underhållningsvärde; spänningsväckande och lekfull undervisning, ofta via elektroniska medier som TV, video, CD-ROM etc. Termen har bildats av engelskans education ("utbildning") och entertainment ("underhållning") Koppling till informationsdesign Inom informationsdesign krävs ett helhetsperspektiv. Produktionen eftersträvar ett strukturerat, tydligt och enhetligt budskap, som återspeglas i det estetiska uttrycket. Dessa faktorer ingår i de principer som innefattar informationsdesignbegreppet (Pettersson, 2002, s. 56). Att från grunden bygga upp en multimediaproduktion har krävt en tydlig informationsstruktur. Budskapet och målgruppen har analyserats för att sedan kunna gestalta och planera produktionen. Designdokument har tagits fram för att ledsaga i det slutgiltiga visualiserandet. Målgruppen, barnen ska via ett multivisuellt gestaltande både erbjudas underhållning och genomgå en aktiv lärandeprocess (edutainment). De kan både lära sig om djur och natur och lära sig att hantera interaktivitet vid datorn. Rune Petterssons ord ramar in ambitionen: Mediernas innehåll, utförande, kontext och fysiska form leder till en upplevelse och kanske även till inlärning och minne (Pettersson red, 2004, s. 12). Min roll har varit både projektledare och kreatör. Rollerna innefattar såväl planering, informationsbearbetning och formgivningen, samt slutligen integreringen av produktionen till en fungerande helhet Tekniska förutsättningar Vid produktion av information för skärmvisning ökar möjligheten att utnyttja multivisuella och dynamiska metoder. Samtidigt uppstår begränsningar av mer teknisk särart som i sin tur påverkar hur mediet kan utformas. En viktig aspekt är med vilken hastighet data överförs. Vid digitalt grafiskt arbete blir nedladdningshastigheten av stor relevans. Det krävs inte många sekunder av väntan innan användaren tappar intresset. Därför måste filstorlekarna hållas så små som möjligt, detta gäller såväl för webbproduktioner som för andra produktioner. Användarnas tekniska förutsättning är väldigt varierande, både vad gäller Internetuppkoppling, DVD-läsare, processorer och grafikkort. Dessa komponenter påverkar nedladdningen och visningen av produktionen. Skärmupplösningen 3 varierar också mellan olika användares datorer. Detta i n- nebär att storleken på de grafiska elementen i produktionen också kommer att variera. Den vanligaste skärmupplösningen i Sverige är idag 1024 x 768 pixlar (Pettersson red, 2004, s ). De flesta befintliga produktioner som studerats håller sig under detta mått. 3 Upplösningen anges i antal punkter/pixlar på bredden och på höjden av bildskärmen. 11

12 3.1.5 Distribution och plattform Ett digitalt interaktivt medium omfattas främst av Internet, cd-rom och dvd. På samtliga kan de flesta typer av multimediaproduktioner presenteras. Den stora skillnaden emellan dem är att Internet i särklass är den mest tillgängliga distributionskanalen, detta förutsatt att konsumenten har god bredbandsförbindelse. (Bergström, 2001, s. 68). Ett problem med Internet är att det ibland krävs ett plugin program och dessutom en viss version av den, som till exempel Flash Player för att visa en Flash-produktion. Distribueras produkten däremot på cd-rom eller dvd medföljer allt som behövs för att visa innehållet. 3.2 Metod Kunskapsunderlaget för arbetet har samlats in genom samtal, bearbetning av befintliga fallstudier och forskningsrapporter, samt litteratur inom ämnet. Utöver det har jag gjort en egen kvalitativ 4 fallstudie, samt analys av ett urval befintliga multimediaproduktioner för målgruppen. Produktionen har även utprövats på målgruppen Samtal Karl Schultz är Universitetsadjunkt vid Instutitionen för innovation, design och produktuveckling vid Mälardalens Högskola och har en bakgrund som manusförfattare för interaktiva medier. Han har gettråd och hänvisningar inför manusförfattandet, samt litteraturtips. Under arbetet har en dialog förts med min handledare Mattias Meldert som är Universitetsadjunkt vid Instutitionen för innovation, design och produktutveckling vid Mälardalens Högskola Studier av relevant data För att forma produktionen efter målgruppens förutsättningar har studier om småbarns tankeutveckling, perception, kognition, motorik och språk varit nödvändiga. Det har även gjorts metodikstudier kring barns dataintroduktion och datoranvändning. Faktakällorna har varierat från större forskningsprojekt gjorda av barnpsykologer till mindre projektstudier inom barnpedagogik, samt artiklar och redovisningar av enskilda fallstudier. Även teorier och modeller kring informationsdesign har studerats och applicerats under arbetsgången Analyser Form- och innehållsanalys har gjorts på både rent underhållande och på utbildande befintliga multimediaproduktioner, samt webbplatser för barn. Detta för att undersöka vad som redan finns ute på marknaden och om det finns ett typiskt och gångbart formspråk. Analyserna har gjorts ur ett informationsdesignsperspektiv. Från dem har sedan slutsatser dragits, som påverkat utformandet av produktionen. Analyserna tar hänsyn till relevant litteratur kring ämnet. 4 Kvalitativ metod, innebär att forskaren själv befinner sig i den sociala verklighet som analyseras, att datainsamling och analys sker samtidigt och i växelverkan, samt att forskaren söker fånga såväl människors handlingar som dessa handlingars innebörder (Ne.se, ). 12

13 3.2.4 Utprovning och fallstudier För att få belägg på utformandet har också kandidater från målgruppen studerats. Först i ett startskede i enskilda fallstudier med redan befintliga målgruppsanpassade produktioner. Sedan för att utprova produktionen Rutger och Zac spårar djur i skogen. Testgruppen representerades av två barn, en flicka och en pojke på tre, respektive snart fem år. 13

14 4 Arbetsprocessen Den modell arbetet har baserats på är den kreativa process för produktion av informationsmaterial som presenteras i Information design an introduction. Metoden bygger på fyra delprocesser: analys och synopsis, produktion av utkast, produktion av manus och produktion av original (Pettersson, 2002, s. 42). I arbetet innefattar delprocesserna följande: Synopsis: Analys och förstudier. Identifiering av budskap, målgrupp, medium och form, samt multimedia och faktaresearch. Utkast: Råmanus. Innehåll, struktur och storyboard. Produktion av flödesschema. Manus: Förfining av manus och produktion av alfaversion 5 av det digitala materialet. Original: Förfining av det digitala materialet. De multimediala delarna läggs ihop enligt manusdirektiv och erhåller teknisk kvalitet. Utprovning och utvärdering. Observera att produktionen stannade på en betaversion 6 inom tidsramen för ex a- mensarbetet. Produktionen är i nuläget öppen för fortsatt arbete. Demoversionen skulle kunna skickas ut som referensexempel till eventuella intressenter och distributionskanaler. 5 Alfa-version, en prototyp till ett första utkast av en produktion (Wiman, 2006, s. 90). 6 Beta-version, generationen som följer alfan. Betan skall innehålla tillräcklig kvalitet för att kunna testas och recenseras (Wiman, 2006, s. 90). 14

15 5 Synopsis I arbetsprocessens första fas skapades en stadig grund inför formgivningsbesluten. Här redovisas nödvändig ämnesresearch, målgruppsanalys, samt form och innehållsanalys av befintliga multimediaproduktioner. 5.1 Research Informationssökning gjordes för två olika ändamål. Först genomfördes litteraturstudier och informationsinsamling i syfte att kunna motivera utformningen av produktionen. Sedan gjordes informationssökningar till dess innehåll. Temat för produktionen är att interaktivt guida barnen bland de vilda djuren och deras spår. För detta har det krävts djurresearch i form av bland annat utseende, spårstämplar, beteende och eventuellt läte. Informationen hittades i olika fältböcker och på webbsidor med inriktning på viltforskning. Läten laddades ned bland annat från öppna mediearkiv på nätet. För beskrivning av informationsökningen inför produktionens utformande hänvisas till tidigare avhandlat avsnitt om metod. I kommande analyser följs de studierna upp. 5.2 Målgruppsanalys Små barn är spontana och utforskande i sin relation till omvärlden. De har till skillnad från oss äldre ännu inte förutfattade meningar om hur de ska hämta in information. Detta gör dem till en tacksam, men samtidigt svår målgrupp. Majoriteten barn i västvärlden kommer förr eller senare i kontakt med datorer i hemmet, på förskolan eller i skolan. Målgruppen har varit barn, mellan tre till sex år. Produktion har inte utformats som en första introduktion till datorn. Barnen förväntas redan vara bekanta med datorn och dess verktyg. Målgruppens tänkta syfte har varit att ta del av en visuell förmedling där innehållet är integrerat med ett muntligt berättande. Där de via ett multivisuellt gestaltande både erbjuds underhållning och genomgår en aktiv lärandeprocess. För att kunna kommunicera och interagera med dem har möjligheter och begränsningar de har vad gäller inlärning och datahantering studerats. De områden som tas upp är barnens motorik, tankeutveckling, kognition och perception. Avslutningsvis redovisas en fallstudie där de framtagna teorierna prövas via observation på en testperson inom målgruppen Motorik Än så länge krävs det ett bra samspel mellan öga och hand för att hantera datorn. För en nybörjare upplevs det ofta bökigt att styra musen och därmed muspekaren på skärmen. Ett litet barns finmotorik (handmotorik) tenderar att styras av hela armen och de har problem med att vara precisa. Först i fyra-femårs ålder är fingrarna mer aktiva vid handrörelserna (Alin-Åkerman, 1995). Det krävs alltså mycket energi för småbarn att hantera handföringen och koordineringen öga-hand när de arbetar med datorn. I början kan en vuxens hjälp undvika allt för mycket frustration framför datorn. Ett program för musträning är 15

16 också ett bra sätt att bli vän med datorn. I boken Barn erövrar datorn (1999 s ), har författarna genom enskilda fallstudier kunnat konstatera hur barn hanterar motoriska hinder. Nöjet med att få saker att hända övervann de motoriska problemen. De drogs övergripande till den mest actionfyllda delen. Processen för koordineringen måste få ta sin tid, så det är viktigt att inte stressa barnen Tankeutveckling Under barnets första levnadsår utgår deras tankar från nuet och de har svårt att se föremål och människor som permanenta och oföränderliga. De utgår från vad de ser. Så småningom börjar de förstå att saker och ting existerar fast de inte syns. Det är nu det blir omåttligt kul att leka tittut. Från två års ålder och uppåt börjar barnen förstå symboler. De förstår till exempel att en spegelbild och ett foto är en avbild. Hur många treåringar associerar inte ett visst gult "M" med just McDonald s? Med åldern fortsätter barnets begreppsvärld att vidgas och förmågan att organisera erfarenheter förfinas. Ett djur på fyra ben som tidigare var synonymt med hund kan nu vara många andra djur också. Klassificeringar är däremot fortfarande knepiga. Med ökad ålder tänker barnet mer abstrakt och förstår orsak och verkan (Lev i Tiden s , 2001) Kognition Med datorn som verktyg menar författarna till boken Barn erövrar datorn att den kognitiva 7 utvecklingen främjas. De redogör att de yngre barnens förmåga att förstå abstrakta representationer främjas, liksom kreativt tänkande, problemlösning och beslutsfattande. Barnen kan via visuellt bildberättande bearbeta sin omvärld och därigenom förstå mer komplexa koncept (1999 s ) Perception Barnens perception motsvarar deras sinnesintryck från omvärlden. Nya och gamla intryck bearbetas i hjärnan och de blir varse sin omgivning. Genom leken kan de upprepa sina erfarenheter. Den attraherar, engagerar, roar och barnen drivs av egen motivation. De går in i leken med koncentration, vilket också är en förutsättning för inlärning. Lena Halboth på förskolan Molntappen i Skarpnäcken resonerar så här om småbarns dataintroduktion: Det är viktigt när barnen är små, att man kopplar samman det som händer inne i datorn med en mer handfast verklighet: Därför låter hon barnen scanna konkreta saker som de skapat eller tycker mycket om, som lerfigurer, gosedjur, höstlöv och pärlplattor. För att sedan se avbilderna på skärm, i utskrift och projicerat. Jag försöker använda datorn så enkelt som möjligt. Det är viktigt att visa barnen att det här är ett verktyg som hör lika mycket till vardagen som andra. Den digitala bildtekniken hjälper enligt Lena till att förmedla händelser och känslor till och från de små barnen som ännu inte kan kommunicera i tal. Hon ser datorn som ett bra hjälpmedel i sin pedagogiska verk- 7 Kognition, de tankefunktioner med vilkas hjälp information och kunskap hanteras (NE.se, ). 16

17 samhet ( , multimedia.skolverket.se). Studier har visat att datoranvändande också har en positiv inverkan på barns sociala utveckling. Av sina studier har författarna till Barn erövrar datorn kunnat konstatera att barnen har en god samarbetsförmåga kring datorn (Appelberg, 1999 s ) En fallstudie För att praktiskt få prov på ett barns motorik vid datorn studerades databeteendet hos en flicka som faller inom målgruppen. Under flertalet tillfällen observerades flickan när hon spelade olika barndataspel och varje gång kontrollerade hon markören och piltangenterna överraskande skickligt. För att testa hennes koppling öga-hand har vi tillsammans ritat digitalt. Hon förstod snabbt skillnaden mellan att klicka och genom att klicka och sedan släppa musknappen för att få något att hända. I detta fall att byta verktyg eller färg. Hon kunde också säga vad många av de små symbolerna i verktygspaletten föreställde. Däremot hade hon svårt att hålla sig inom ritytan. Nöjet med att se hur formerna och färgerna växte fram fick henne att rita vidare trots problemet. Vi turades om att rita medan den andre gissade vad det föreställde. Vid tillfället som vi ritade var flickan i övre treårsåldern och hennes finmotorik utvecklad därefter. Enligt utvecklingsstudierna dröjer det upp till fyrafemårsåldern innan motoriken blir mer förfinad. Hon befann sig i ett viktigt utvecklingsskede vid testet och behövde uppmuntran för att komma vidare. Det nya ritsättet attraherade, engagerade och roade henne. Därmed var hon också beredd att ta sig an ny kunskap. 5.3 Form och innehållsanalys Begreppet form avser enligt Bergström hur man disponerar grafiska och visuella element, som bilder, texter och knappar på en yta. Innehåll avser vad de olika elementen fylls med för betydelse (2001, s. 212). I analysen granskas dessa element, samt hur en multimedial metod kommunicerar och interagerar med målgruppen. Studier av befintliga barnproduktioner och studier av mediets förutsättningar gjorde det möjligt att dra kvalitativa slutsatser om integreringen. Alla teorier testades också på målgruppen i enskilda fallstudier. Dessa aspekter adderades sedan med god informationsdesign inför produktionens formgivningsbeslut. Jag baserade urvalet av produktioner på förlaget Gammafons 8 demoutbud av multimedia. Ett urval ur deras sortiment studerades. Alla produktionerna riktar sig till barn runt tre till sex år och går att köra på både PC och Mac ( , gammafon.se). Vidare analyserades två stora och populära webbplatser för barn. Sveriges Radio Barnwebb ( , SR.se) och SVT:s Barnportalen ( , SVT.se). Analysen är inte specifikt utan förhållandet är generellt. Produktionerna har undersökts utifrån manér och upplevelse, grafiska element och layout, inter- 8 Gammafon, det enda bolaget i Sverige som enbart satsar på svenska barnprodukter på Audio och cd-rom. 17

18 aktion och narration, samt disposition och navigering Manér och upplevelse Manér avser teknik för (konstnärlig) framställning (NE.se ). Upplevelsen avser vilka känslor sändaren försöker generera hos användaren (Bergström, 2001, s. 99). Överlag är tonen i produktionerna lekfulla och alla element har en uttalad karaktär. Uttrycket är mjukt och inbjudande och de grafiska elementen upplevs ofta som handtecknade. Då med både traditionella tekniker som tusch och akvarell och med digital objektgrafik som ger ett mer datoriserat uttryck. I Trovärdiga bilder påpekar Pettersson att valet av manér kan påverka vår uppfattning om innehållet i ett budskap (2002, s. 15). En omfångsrik färgskala finns i alla produktionerna. Vi vet att vår varseblivning och vårat minne påverkas positivt av färger. Studier gjorda vid Southern Illinois University visade att 70% av testdeltagarna minns ett färgdokuments budskap, medan bara 40% minns budskapet när dokumentet presenterades i svartvitt (Ander, 2001, s. 147). Eftersom små barn tidigt har en god förmåga att uppfatta färger passar det bra att kommunicera med färg. Genomgående används färgerna både för att attrahera och för att särskilja informativa element som navigeringsindikationer i produktionerna. Färgskalan håller samma ton och bygger ofta på klara, rena färger. Färgvalen harmoniserar trots ett relativt brett färgspektrum Grafiska element och layout Med grafik menas datorgrafik som syftar på visuell presentation på skärmen. Layout innefattar enligt Ander fördelningen av text, grafiska signaler, bilder och tomrum i en trycksak (2003, s. 304). För grafisk form på skärm arbetar man efter samma principer som grafisk form för tryck. Det är bilden som fullständigt dominerar grafiken. Då både i form av tvådimensionella bakgrundsbilder som ibland går att panorera, samt rörliga karaktärer, föremål, och instruerande symboler. Scenen är sällan helt statisk utan en vägledande karaktär hålls ofta i rörelse. Karaktären blir en trygg bas för användaren. Studier visar att barn upp till fyra år kan skilja en öppen figur från en sluten figur, men kan ha svårt att skilja en cirkel från kvadrat (Alin-Åkerman, 1995). Det är därför lämpligt att undvika att med formkontrast särskilja viktiga funktionsknappar när man interagerar med barn. I flertalet av analyserna av produktionerna var det just med färg och mönster man kontrasterade. De enda symboler som återkommer är pilen och krysset. De är ofta ganska stora och i en avvikande färg som kontrasterar mot övriga grafiska objekt. Pilen förstärker i vissa fall sin riktning genom pulserande rörelser åt det håll den pekar åt. Textelement förkommer i princip inte. Förekommer text har den ofta en rubrik av handstilskaraktär och i de fall där menyer förekommer har de också den karaktären. Eventuell löptext är satt i en webbanpassad linjär sansserif. 9 9 Ett sådant skärmanpassat typsnitt är utformat för att kunna visas i pixlar utan att bli otydligt på skärmen. Verdana och Tahoma är exempel på vanliga sådana typsnitt (Pettersson red, 2001, s. 262). 18

19 5.3.3 Interaktion och narration Rubriken sammanfaller under begreppet interaktivt berättande. Idén med formen är att besökaren görs aktivt deltagande och formar i bästa fall sin egen berättelse (Ander, 2003, s. 29). Områden som är aktiva och går att klicka på i scenen framträder alltid genom att muspilen blir till en muspekare. Sedan lyfts området fram ytterligare genom highlights (belysning), objekt som studsar till eller ger ifrån sig ljud. Interaktionen är ofta en ingång till en ny miljö och situation eller ett spel eller pyssel. Ibland händer bara något nytt i den befintliga scenen. I analysen visade det sig att det är viktigt att ha tydliga in och utgångar mellan olika moment. Då undviks onödig frustration och användarens motivation att fortsätta blir större. Konsekvent användes pilen för att användaren ska kunna klicka sig tillbaka eller (mer sällan) framåt i produktionen. Krysset är till för att stänga ned ett fönster och sitter ofta uppe i högra hörnet av scenen. Huruvida barn förstår dessa symboler utredes under kommande fallstudie. Vägledningen sker ofta genom att en berättare berättar vad användaren kan göra i olika skeenden. Ljuden som förekommer i scenerna är främst berättarrösten och någon ljudeffekt. Musik förekommer nästan bara när användaren gör ett aktivt val genom att sätta igång den. Dramaturgin är generellt enkelt utformad och dess främsta uppgift är att motivera och engagera användaren. Miljöerna och karaktärerna är förankrade både i den verkliga världen och i sagovärlden. Varje produktion har en ingång där huvudkaraktärerna, miljöerna och möjligheter presenteras. Sedan avviker narrationen från denna linjära dramaturgi. Då förväntas användaren att aktivt driva händelseförloppet framåt genom sin interaktion Disposition och navigering Här blandas ofta en hierarkisk och en associativ struktur. Detta innebär att produktionerna går från att i början vara generella till att bli mer specifika efter interaktion. Interaktionen ger sedan användaren rörelsefrihet. Denna rörelsefrihet är associativ och skulle kunna verka desorienterande. För att undvika detta kan man i bästa fall navigera sig tillbaka till starten med ett fåtal klick. I den hierarkiska strukturen bör dessa steg inte överstiga tre klick (Pettersson red, 2001, s ) En fallstudie Flickan från den tidigare fallstudien har hunnit bli fyra år. Denna gång var tanken att förutom hennes motoriska förmåga ta reda på hur hon hanterar olika navigerings- och narrationsstrukturer. Intressant var att ta reda på om hon förstod hur hon kunde avsluta och gå tillbaka i produktionerna. Vidare studerades hur hon agerade vid mouseover 10. Hon fick testa olika spel och pyssel från de barnproduktioner och webbsidor som analyserat ovan. 10 Mouseover innebär att muspekaren befinner sig i överläget på ett interaktivt område, i stadiet innan man trycker på den (Meldert, 2003, s. 16). 19

20 Flickan hade inget problem att styra musmarkören. Hon hade bra precision och träffsäkerhet. Däremot reagerade hon negativt på tidspress och hennes koncentration blev störd. Hon avskräcktes också när grafiken var för massiv och rörig och föredrog en avskalad scen. Då var hon mer villig att självständigt pröva sig fram. Hon uppskattade när det hände oväntade saker. Till exempel när hon passerade med musen över ett visst objekt. När något berättades lyssnade hon uppmärksamt. Hon rörde självmant på musen för att se om det fanns några aktiva punkter i scenen. Att upprepa samma manövrar störde henne inte, snarare tvärt om. Hon stimulerades av de olika saker som händer när hon agerade. När antalet knappar var färre hade hon också lättare att hitta dem. Indikerade knappen att den var aktiv genom att till exempel röra sig när hon närmade sig den tryckte hon också på den. Däremot var det inte självklart för henne att tillbakapilen just ledde henne ur spelet eller miljön hon befann sig i. När en speaker på mouseover samtidigt säger att hon kan klicka på den för att gå tillbaka gick det bättre. Det konventionella avsluta krysset som form var inte heller helt självklart för henne. Däremot förstod hon att den var klickbar, särskilt när den blev belyst, samt med berättarröstens vägledning. Då ett ja- eller nej alternativ poppade upp, förstod hon att hon måste välja det ena eller det andra. Ofta gavs alternativen både som text och som verbal uppmaning. I vissa fall kompletterades också alternativen bildligt, genom ett skakande och ett nickande huvud. Rent generellt verkade hon känna sig tryggare i att agera när mouseoverljud spelades upp innan hon agerade genom att klicka på en knapp. När hon hade fått grepp på situationen berättade hon gärna hur man skulle göra. Hon blev motiverad av framgång och ville gärna visa mig och förklara vad som händer. Till exempel berättade hon vad laddningssymbolen betydde. 20

21 6 Utkast Efter genomförda förstudier och analyser låg grunden färdig för att gå vidare i arbetsprocessen och mer handgripligen gå in i arbetet. Intentionsperspektivet och receptionsperspektivet var fastslagna. Begreppen motsvarar arbetets mål, budskap och kontext, samt mottagarens perception, upplevelse och tolkning. 6.1 Formgivningsbeslut Produktionen bygger på en engagerande narration och en klar och tydlig navigationstruktur, formad efter barnens visuella och motoriska förutsättningar. Då barn vill titt-läsa och upptäcka nya saker (Ander 2003, s. 272) har det bildliga berättandet vägt tyngst. Bildberättandet har sedan eftersträvat ett högt läsvärde, en god läsbarhet och en god läslighet. Dessa begrepp är centrala inom informationsdesign. Läsvärdet värderar huruvida bilden är intressant för den avsedda läsaren. Läsbarhet innebär hur bra möjligheter läsaren har att förstå bilden och läslighet värderar hur tydlig bilden är. (Pettersson 2003, s. 396). Dessa begrepp har inte bara applicerats vid framtagandet av bilderna utan också vid alla moment. Produktionen har skapats i Flash 8 efter direktiv från ett för ändamålet framtaget manus. Med Flash är det lätt att integrera olika media som objektgrafik, fotografier, video och ljudfiler. Programmet har dessutom ett skriptspråk som ger stora interaktiva möjligheter. Bara ett pluggin-program behövs, Flash Player. (Haugland, Larsson, 2006, s.14). 6.2 Grovmanus Det första manusutkastet innehåller efter rekommendation följande beståndsdelar (Wiman, 2000, s ): Handling, bakgrundsmiljö, bilder och illustrationer, animationer och interaktiva objekt, ljud, samt navigering och hjälpfunktioner Handling Temat för projektet har varit "Att levandegöra djur och natur". Premissen 11 har varit "Barn lär och förstår med interaktiva och lekfulla metoder". Rent dramaturgiskt har detta byggts genom användarens behövliga delaktighet i berättelsen. Produktionen bygger främst på visuellt bildberättande eftersom barn är väldigt mottagliga för den formen av berättande. Produktionens huvudkaraktär Rutger, spårdetektiven agerar barnets trogna kamrat och ledsagare. Hans bustokiga hund Zac är en bonuskaraktär som kommer att dyka upp här och där. De hjälper barnen hitta och förstå den djurfakta som exponeras i verket. I produktionens anslag kommer en introduktion av dem. Barnen får sedan bland annat veta hur olika djurs spår och spillning ser ut, hur de låter, vad de äter och en hel del annat. Faktadelen ska upplevas kortfattad med den mest väsentliga och mest iögonfallande informationen. 11 premiss, förutsättning som man utgår ifrån i en slutledning eller i ett bevis (,Na.se, ). 21

22 6.2.2 Bakgrundsmiljö Djurinformationen har förankrats i ett trovärdigt sammanhang. Samtidigt har det varit viktigt att inte låta bakgrunden bli för dominerande och rörig. Därför gjordes en stiliserad ram som miljöskildrare av skogen. En antydande bakgrundsmiljö räcker långt. Inramningen följer med i hela produktionen, detta främst för att skapa känslan av en sluten värld. En värld som barnet är delaktig i och i viss mån kontrollerar. Färgskala ämnar förstärka skogsmiljön, samtidigt som den ska attrahera och i viss mån navigera barnen. Små barn har tidigt en god förmåga att uppfatta färger. Enligt Bergstöm bör formgivaren använda sig av färg för att attrahera och skapa stämning, strukturera och pedagogisera (2001 s.228) Bilder och illustrationer En klar inspirationskälla för utformandet av Rutger och Zac har varit Gunilla Bergströms karaktär Alfons Åberg. Hon balanserar verklighet och fantasi på ett spännande och medryckande sätt med sina enkla och varma figurer. Produktionens två karaktärer ska inte ta bort fokus från den egentliga informationen, snarare tvärtom. Inom informationsdesign går fakta före formen (Pettersson 2003, s. 62). Faktabilderna håller en högre nivå av realism i sitt manér än produktionens huvudkaraktärer. Samtidigt som de med hänvisning till Rune Pettersson (2002, s. 187 ff.) inte bör vara alltför realistiska och därför mångtydiga. Bilder i informationsmaterial bör vara enkla och fåtydiga för att undvika förvirring och missförstånd. Det jag vill uppnå med ett mer realistiskt manér är en större verklighetsförankring i djurinformationen. Flera forskare har funnit att barn också sätter likhetstecken mellan realistiska bilder och konkret fakta som berättar om verkligheten (Pettersson, 2001, s. 15). Bildmaterialet är objektgrafik. Objektgrafik är bilder skapade i datorn som består av matematiskt beräknade kurvor och linjer. Grafiken kan förstoras och förminskas utan kvalitetsförlust (Ander, 2003, s. 305). All grafik har skapats direkt i Flash. Bild 1. Fantasikaraktärerna Rutger och Zac. Bild 2. Faktabild av en björn. 22

23 6.2.4 Animation och interaktivitet Rörliga bilder fångar uppmärksamhet bättre än statiska. I produktionen är däremot antalet rörliga element minimerade. De mer sagolika karaktärerna har främst en rörlighet för att underhålla. I faktainformationen används animation för att visa små flöden eller detaljer. Uteslutande har de använts som visuell förstärkning. Mottot har varit att med så små medel som möjligt ge liv åt bilderna. Exempelvis genom att låta karaktärerna blinka och andas. Enligt Björn Fundberg, lärare i animation på Instutitionen för innovation, design och produktuveckling på Mälardalens Högskola kan animationer användas som uppmärksamhetsfångare. Detta kan innebära att man nyttjar effekter mellan olika digitala bilder som ingår i en presentation. Till exempel animerad text, bildövergångar, rörliga symboler med mera (2005, s. 19). Förutom animation av karaktärerna och informationsflöden användes animation för att visa att ett interaktivt objekt var aktivt. Barnen får därmed utrymme att ta till sig informationen i sin takt. Ett skeende går lätt att återupprepa och sammanlänkas med en förklarande speaker och eventuella ljud. Ett råd att lägga på minnet angående interaktivitet är att undvika allt som leder mot klickande för klickandets skull. En interaktion måste ha sitt syfte. (Wiman, 2000, s. 55). Produktionens interaktiva objekt har i stor grad integrerats i scenen och har dessutom en generös träffyta. Områden som är aktiva och går att klicka på i scenen framträder genom att muspilen blir till en muspekare. Dessutom påverkas det aktiva objektet på mouseover med rörelse. Berättarrösten berättar också vad som händer när man trycker på knappen. Fakta om djuren presenteras genom att berättarrösten på release 12 berättar om en viss del av djuret. Den aktiva ytan är förknippad med en viss kroppsdel. När användaren befinner sig på mouseover blir den belyst och när Bild 3. Så ser de aktiva ytorna ut på mouseover. barnet trycker på ytan talar berättarrösten, då både utan och med övrig visuell förstärkning. Exempelvis berättar han om djurets hörsel när musen passerar öronen. I vissa fall rör sig då öronen för att illustrera djurets förmåga att rotera dem mot ljudets riktning. Övriga klickfunktioner planeras vara låsta under uppspelningen av berättarrösten. Fallstudien visade att flickan klarade av att upptäcka dold information och inte hade några problem med att lyssna när något berättades. Hon stimulerades också av de olika saker som hände när hon interagerade. Bara tillbakapilen, avsluta krysset och länkarna är av ren symbolisk form. Även om dessa former inte verkar vara helt självklara i sitt sammanhang för barn, så har de en konventionell funktion i många interaktiva miljöer. En konvention som de kommer att stöta på gång på gång i framtiden. De finns med i produktionen för att med hjälp av multivisuell förstärkning tydliggöra deras funktion för barnen. 12 Release, innebär att en återgärd är kopplas på när man släpper musknappen efter att ha tryckt på den aktiva ytan. 23

24 6.2.5 Ljud Bergström skriver att ljudets uppgift i visuell kommunikation är att förstärka, ena och strukturera. Ljudet förstärker upplevelsen och gör den mer realistisk. Det enar genom att binda ihop berättelsen och banar vägen för kommande händelser. Med strukturering menar han att ljudet hjälper att dela upp materialets delar. (2001, s. 242). I produktionen har berättarrösten en central roll. Med den ges fakta om både innehåll och interaktionshändelser. Effektljud används också i produktionen, både för realisering och upplevelse av budskap och innehåll. En berättarröst tillsammans med bildberättandet spelar en avgörande roll i produktionen. Berättaren har en förklarande och i viss mån instruerande roll. I denna fas togs beslutet att inte arbeta med berättarmaterialet på samma nivå som resterande element. Avgränsningen gjordes för att tiden skulle räcka och eftersom det är som informativ illustratör som jag examinerar. Speakertexten får betraktas som ett utkast, som i ett fortsatt arbete skulle behöva retuscheras och vidare målgruppsanpassas Navigering och hjälpfunktioner Berättarstrukturen i produktionen är i grunden hierarkisk. Med begreppet menas att strukturen sorteras från det generella till det specifika (Pettersson red., 2001 s. 271). Sedan har trådar lämnats öppna för att i en eventuell vidareutveckling av produktionen kunna röra sig i sidled. En länk reserverad för fördjupning och övningar finns inbakad i ett objekt på scenen. Däremot länkar den i nuläget inte vidare till något. Användaren ska ha en klar överblick av navigeringen. Fallstudien av flickans agerande i olika navigationsmiljöer visade tydligt hur viktigt det är. De navigerande elementen har hållits konsekventa och används sparsamt. Tillbakapilen och det avslutande krysset, samt de dolda interaktiva ytorna är exempel på navigeringsfunktioner i produktionen. I den hierarkiska strukturen Bild 4. De navigerande symbolerna som finns i produktionen. bör som tidigare nämnts inte heller stegen till startsidan överstiga tre klick (Pettersson red, 2001, s ). 6.3 Designdokument Ett antal designdokument har varit nödvändiga för att få klarhet i den ganska komplexa struktur som en multimedial, interaktiv produktion innebär. Tillsammans har de agerat som komponenter i manuset Storyboard Ett storyboard är ett bildmanus och en beskrivning av scener i en produktion och dess innehåll. Den ger en serieliknande översikt av produktionens delar. Här kan produktionen planeras i detalj utan att först behöva skapas. (Haugland mfl, 2006 s. 96) 24

25 Arbetet med skisser av aktörerna och skeendena skedde på en för ändamålet skapad mall. Mallen har en identifikationsbenämning som hänvisar till scenen den motsvarar i ett flödesschema över produktionen, samt en kort beskrivning av händelser. Varje scen har ett separat storyboard. Alla filer och data som finns i scenen står angivna i bildmanuset. En scen ur projektets storyboard finns i bilaga I Flödesschema Flödesschemat är nära sammanlänkat med storyboardet och visar navigeringsmöjligheterna mellan scenerna och händelserna. Schemat ger en överblick över hela produktionen och varje del har ett unikt namn som hänvisar till ett visst storyboard och därmed en specifik scen i produktionen. Flödesschemat hittar du i bilaga II. I flödesschemat finns också en teknisk struktur. Där visas hur produktionens olika delar förhåller sig till varandra. Man ser vad som länkas till vad och med vilken metod Teknisk planering Arbetsmaterialet har strukturerats och lagrats i en mapp med en namngivningsstruktur. Placering och namn har en avgörande roll för programmeringen när de olika mediadelarna laddas in i produktionen. Namnen på filerna överrensstämmer också med namnen i de olika designdokumenten. Produktionen bygger på filmer (SWF-format) och filmklipp (Movie clip). SWF står för Shockway Flash och är Flash egna publiceringsformat. Publiceringsfilen är så pass liten att den kan läggas ut på nätet. Den håller också animationer, interaktioner och funktioner intakta från Flash arbetsformat, fla (Wikipedia.org, ). SWF-filmer har laddats in i scenen med både händelser och grafik inbakat. Produktionen består av en huvudfilm där olika delar länkas in och visas. Underavdelningarna har sedan skapats i egna SWF-filmer och i sin tur länkat in nya SWF:er eller filmklipp. Ett filmklipp är egentligen en "film i filmen" och kan även i sin tur innehålla ytterligare filmklipp eller en inladdad SWF fil. Till filmklippet kan man också koppla åtgärder med Actionscript 13. Via scriptet styrs vad som ska kopplas ihop och när Speakermanus Under utkastfasen togs även ett speakermanus fram. Berättarrösten håller sig till korta audiella uttryck, skrivet i talspråk. Att arbeta med speakermanuset parallellt med resterande manus var en nödvändighet eftersom alla medier ska samverka i produktionen. Användandet av effektljud, miljöljud och temaljud förberedes också. Som tidigare nämndes har inte något större utrymme lämnats för att förfina det audiella uttrycket under examensarbetet. 13 Actionscript, programmeringsspråk i Flash. 25

26 7 Manus Ett manus är tänkt som en handling som håller samman alla situationer, objekt och möjlig interaktion i en produktion. Med hjälp av struktur, hantverk och yta går arbetet från idé till idiomen (Wiman 2000, s. 69). Både statisk, rörlig och interaktiv grafik fick sin fysiska form. I det stora hela efterföljdes de formgivningsbeslut som redovisats tidigare vid grovmanusfasen. Dessutom arbetades en testversion av navigationstrukturen fram, en alfaversion. Detta för att se att länkningen i flödesschemat fungerade, samt att navigeringen fungerade för målgruppen. Resultatet av testen hittas i avsnittet som behandlar utprovning och korrigering. Under arbetet gjordes alla nödvändiga förändringar i designdokumenten. Storyboardet, flödesschemat, den tekniska planeringen och speakermanuset vävdes ihop till en sammanhållen enhet, produktionens manus. Manuset var en viktig komponent i slutfasen av arbetsprocessen. 8 Original Grafiken och animationerna fick här sitt slutgiltiga utseende och sin utsatta plats i produktionen. Berättarrösten spelades in, redigerades, samt applicerades. När materialet var framtaget och genomarbetat finjusterades det enligt den tekniska strukturen, se bilaga II. Detta för att underlätta den då stundande programmeringen. Med programmeringen blev sedan produktionen en helhet för användaren att stega runt i. I bilaga III finnes exempel på hur ett djur successivt presenteras i produktionen. 26

27 9 Utprovning och korrigering Anledningen till att utprova produktionen har varit att undersöka om den fungerar på sin målgrupp. Lever produktionen upp till sitt syfte; Att levandegöra djur och natur för barn, med en interaktiv och lekfull metod. 9.1 Tillvägagångssätt Den första utprovningen gjordes på alfaversionen av produktionen under manusfasen. Dessförinnan utfördes två fallstudier under analysfasen på en flicka inom målgruppen. Flickan och ytterligare en pojke i aktuell ålder utgjorde sedan utprovningens testgrupp. Enligt Mattias Meldert kan det räcka med en representant från båda könen i målgruppen för att testa syftes efterlevnad ( ). När utprovningen på alfaversionen gjordes saknades berättarrösten och fokus låg på att studera hur barnen klarade att navigera runt i produktionen. Dessutom undersöktes hur de reagerade på grafiken. Vid den andra och sista utprovningen så befann sig produktionen på en betanivå, i sin slutfas för examensarbetet. De två tidigare barnen fick nu testa produktionen i sin helhet. Utprovning berörde inte alla enskilda delar, utan höll sig övergripande. Berättarmaterialet genomgick till exempel inte någon ordentlig målgruppsanpassning. Något som fastslogs redan vid avgränsningen av arbetet. Själva utprovningarna gick till så att barnen var för sig fick sitta framför datorn och med en vanlig mus klicka sig runt i produktionen. Testen skedde på barnens villkor i deras egen närmiljö. Detta för att de skulle känna sig trygga och lättare komma med respons. Formen för utprovningen har varit observation. 14 Självfallet finns det en risk att detta i viss mån kan ha påverkat resultatet. Efter den sista och avslutande observationen så fördes också en fri dialog med barnen. 9.2 Utprovningarna Utprovning på afaversion Vid det första utprovningstillfället klarlades att båda barnen hanterade navigeringen utan egentliga problem. De var relativt träffsäkra med musen och träffytorna i scenen var tillräckliga. Båda förstod att pilen förde dem i den riktning den pekade. När ett aktivt objekt framhävdes klickade de på det. Trots att alfaversionen saknade en berättare förstod barnen överlag vad det handlade om. De kunde redan av bildmaterialet förstå vissa beteendemönster hos de djur som presenterades. Båda visste direkt vilket djur som visades och ropade spontant ut namnet på dem. Flickan som redan kunde läsa lite försökte också vid något enstaka tillfälle bokstavera fram ord som fanns skrivna. Pojken visad inget 14 Observation, iakttagelse, vetenskaplig metod för insamling av data för att fastställa fakta och förhållanden. (Ne.se, ) 27

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com Lär dig POWERPOINT Lars Ericson datorkunskap.com POWERPOINT D A Programmet Microsoft PowerPoint används till att skapa grafiska presentationer till bildspel, presentationer mm. När du öppnar upp PowerPoint

Läs mer

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Bakgrunden Vision från

Läs mer

Inledning Väcker intresse och introducerar ämnet

Inledning Väcker intresse och introducerar ämnet En muntlig informerande presentation presenterar något eller illustrerar hur något fungerar. Huvudsyftet är alltid att informera, till skillnad från en argumenterande presentation där huvudsyftet är att

Läs mer

Innehåll: Startnyckel, introduktion. Internet som resurs 2. Del 3. Funktioner: Länkverktyget Infoga bild Infoga ljud Spara i Galleriet

Innehåll: Startnyckel, introduktion. Internet som resurs 2. Del 3. Funktioner: Länkverktyget Infoga bild Infoga ljud Spara i Galleriet Innehåll: Startnyckel, introduktion. Internet som resurs 2 Del 3 Funktioner: Länkverktyget Infoga bild Infoga ljud Spara i Galleriet 1 Internetuppkoppling förstärker de pedagogiska möjligheterna med en

Läs mer

LJUDPRODUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

LJUDPRODUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet LJUDPRODUKTION Ljudproduktion omfattar ett stort område, från olika radiogenrer och film- och tv-ljud, till interaktiva medier, dataspel, ljudböcker och ljudinstallationer i offentliga miljöer. Ljud används

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Grafisk profil R AB. Ransäters Invest AB

Grafisk profil R AB. Ransäters Invest AB Grafisk profil R AB Ransäters Invest AB Innehåll 3 Grafisk profil 4 Logotyp Färgversion av logotyp Konturversion av logotyp Inga förändringar tillåtna Frizon Placering Storlek 6 Teckensnitt 7 Färger och

Läs mer

FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet FOTOGRAFISK BILD Fotografiet blir en allt viktigare kommunikationsform, och människor möts dagligen av meddelanden i form av fotografiska bilder med olika avsändare och varierande syften. Den digitala

Läs mer

Verksamhetsplan. Rapphönan 14/15

Verksamhetsplan. Rapphönan 14/15 Örkelljunga Kommun Utbildningsförvaltningen Förskoleverksamheten Verksamhetsplan för förskolan Rapphönan 14/15 1 Innehållsförteckning Kommunens vision 3 Verksamhetsidé 4 Vision 5 Förskolans uppdrag 6 Våra

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP 7, 100, 85, 7 EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap

Läs mer

Centralt innehåll. I årskurs 1 3

Centralt innehåll. I årskurs 1 3 75 3.17 Svenska Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Genom språket utvecklar människor sin identitet, uttrycker känslor och tankar och förstår hur andra känner och tänker.

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP 7, 100, 85, 7 EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap

Läs mer

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg Ett program för undervisning i teknik och fysik Vad är Algodoo? Ett program för alla åldrar Skapa simuleringar i fysik och teknik Uppföljare till Phun Bakgrund

Läs mer

DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV

DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV EN RESUMÉ AV BOKEN DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV AV STAFFAN SELANDER & GUNTHER KRESS Juni 2011 Cecilia Montén Maria Zevenhoven 1 Inledning För att anpassa skolan och undervisningen till

Läs mer

Sociala berättelser och seriesamtal

Sociala berättelser och seriesamtal Sociala berättelser och seriesamtal Claudia Chaves Martins, kurator Gun Persson Skoog, specialpedagog Autismcenter för barn & ungdom Agenda Presentation Bakgrund Seriesamtal Lunch Sociala berättelser Summering,

Läs mer

IKT i fokus. Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Persson, eva-lotta.persson@utb.kristianstad.se

IKT i fokus. Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Persson, eva-lotta.persson@utb.kristianstad.se IKT i fokus Kopierat och klistrat från LGR11, Eva-Lotta Kap 1: Skolans värdegrund och uppdrag Skolans uppdrag: Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde

Läs mer

Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint Microsoft PowerPoint Programmet Microsoft PowerPoint är ett program för att skapa presentationer för skärm eller utskrift. En presentation består av en eller flera bilder. En bild i PowerPoint är en sida

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR

LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR UPPDRAGSGIVARE: IT-CENTER VÅR REFERENS: STEFAN JOHANSSON TEL.: 0708-23 10 64 E-POST: stefan.johansson@funkanu.se INNEHÅLL: LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR _ Funka Nu AB Finnbodavägen 2, 131 31

Läs mer

Klarspråk på nätet - Webbredaktörens skrivhandbok av Karin Guldbrand & Helena Englund Hjalmarsson

Klarspråk på nätet - Webbredaktörens skrivhandbok av Karin Guldbrand & Helena Englund Hjalmarsson Klarspråk på nätet - Webbredaktörens skrivhandbok av Karin Guldbrand & Helena Englund Hjalmarsson Klarspråk på nätet är en praktisk handbok för dig som någon gång skriver text för webb, surfplattor och

Läs mer

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign Vad är en webbtext? Webbtexter är inte en specifik texttyp i likhet med protokoll, rapporter eller artiklar. Istället kan webbtexter vara precis vilken texttyp som helst, och det enda som förenar dem är

Läs mer

PEDAGOGIK. Ämnets syfte

PEDAGOGIK. Ämnets syfte PEDAGOGIK Pedagogik är ett tvärvetenskapligt kunskapsområde nära knutet till psykologi, sociologi och filosofi och har utvecklat en egen identitet som samhällsvetenskaplig disciplin. Ämnet pedagogik tar

Läs mer

svenska kurskod: sgrsve7 50

svenska kurskod: sgrsve7 50 Svenska Kurskod: SGRSVE7 Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Ämnet handlar om hur språket är uppbyggt och fungerar samt hur det kan användas. Kärnan i ämnet är språk

Läs mer

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047 ulf.larsson@sh.

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047 ulf.larsson@sh. Delkursbeskrivning: Webbdesign med multimedia, 5 poäng (Interactive Multimedia for the Web, 7.5 ECTS Credits) Kurs Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum

Läs mer

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning

Dramats form Var sak har sin tid. anslag presentation fördjupning Dramats form Var sak har sin tid. På samma sätt som det är viktigt i vilken ordning bilderna i en scen klipps efter varan- dra, så är det av betydelse också i vilken ordning saker händer i filmen. För

Läs mer

Att utveckla läromedel i digital form

Att utveckla läromedel i digital form Att utveckla läromedel i digital form för elever med funktionsnedsättning Att utveckla läromedel i digital form för elever med funktionsnedsättning Det digitala läromedlet Ett digitalt läromedel kan finnas

Läs mer

PLANERING MULTIMEDIAPROJEKTET FAMILJEN GURKA

PLANERING MULTIMEDIAPROJEKTET FAMILJEN GURKA PLANERING MULTIMEDIAPROJEKTET FAMILJEN GURKA Helene Brogeland Multimediaproduktion VT 2014 2014-05-15 1 Innehåll Inledning... 3 Designbeskrivning... 3 Syfte... 3 Målgrupp... 3 Beskrivning... 3 Ingående

Läs mer

Progressionsuttryck i kunskapskraven Kommentarerna till progressionsuttrycken i kunskapskraven gäller för moderna språk 1 7.

Progressionsuttryck i kunskapskraven Kommentarerna till progressionsuttrycken i kunskapskraven gäller för moderna språk 1 7. Progressionsuttryck i kunskapskraven Kommentarerna till progressionsuttrycken i kunskapskraven gäller för moderna språk 1 7. Eleverna ska ges möjlighet att utveckla de förmågor som uttrycks i målen genom

Läs mer

Anvisningar för din ansökan Följande handlingar ska alltid bifogas din ansökan. Personbevis från Skattemyndigheten Betyg Arbestprover

Anvisningar för din ansökan Följande handlingar ska alltid bifogas din ansökan. Personbevis från Skattemyndigheten Betyg Arbestprover nya media KONST & DESIGn FRIA FÖRBEREDANDE KONSTLINJEN Du söker med 5-10 verk digitalt. Det är valfritt att söka med måleri, skulptur, teckning, video, foto, ljud, objekt osv. Digitala arbetsprover kan

Läs mer

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport Respondenter: Emma Henriksson och Ola Ekelund Opponenter: Eva Pettersson och Johan Westerdahl Sammanfattande omdöme

Läs mer

Grundkurs smartboard Inledning Att använda en Smartboard

Grundkurs smartboard Inledning Att använda en Smartboard Grundkurs smartboard Inledning Smartboard är en interaktiv skrivtavla. Det finns många olika märken av interaktiva skrivtavlor, Smartboard är ett märke. Andra märken är Activeboard, ebeam, Teamboard mfl.

Läs mer

Det sitter inte i viljan. Neuropsykiatriska funktionsnedsättningar och pedagogiska verktyg.

Det sitter inte i viljan. Neuropsykiatriska funktionsnedsättningar och pedagogiska verktyg. Det sitter inte i viljan Neuropsykiatriska funktionsnedsättningar och pedagogiska verktyg. För att kunna stödja personer med neuropsykiatriska funktionshinder i vardag, studier och yrkesliv behöver vi

Läs mer

Min syn på optimal kommunikation i en PU-process

Min syn på optimal kommunikation i en PU-process Min syn på optimal kommunikation i en PU-process KN3060 Produktutveckling med formgivning Mälardalens högskola Anders Lindin Inledning Denna essä beskriver min syn på optimal kommunikation i en produktutvecklingsprocess.

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

Svenska som andraspråk

Svenska som andraspråk Svenska som andraspråk Studiehandledning Distanskurs i Svenska som andraspråk, "På G". Välkommen till distanskurs i svenska som andraspråk, på grundläggande nivå. Introduktion Förkunskaper Kursöversikt

Läs mer

Hedersrelaterad brottslighet

Hedersrelaterad brottslighet LÄRARHANDLEDNING Hedersrelaterad brottslighet Illustration: Anders Worm Innehåll Lärarhandledning för en fallstudie om vad som händer när en närstående slår eller utsätter en familjemedlem för andra sorters

Läs mer

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet.

Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet. Innehåll: Den interaktiva skrivtavlans roll i klassrummet. Berättande Funktioner: Starta och spara Notebook. Använda penna och finger. Använda bilder från Galleriet. 1 Användningsområden leta / använda

Läs mer

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Exempel på gymnasiearbete september 2012 Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Ungdomsspråk i spanska bloggar Elevens idé Calle är genuint språkintresserad. Han har studerat spanska,

Läs mer

ibooks Author Komma igång

ibooks Author Komma igång ibooks Author Komma igång Välkommen till ibooks Author, ett lätt sätt att skapa snygga och interaktiva Multi-Touch-böcker för ipad och Mac. Börja med proffsiga Apple-designade mallar med mängder av eleganta

Läs mer

Kommunikationsstrategi för Tibro kommun

Kommunikationsstrategi för Tibro kommun Kommunikationsstrategi för Tibro kommun 1. Bakgrund, grundläggande begrepp 1.1 Vision Tibro 2017 Tibro kommun har tagit fram en framtidsvision, Vision Tibro 2017, samt ett antal program och aktiviteter

Läs mer

Manual för. 2.4 KALAS Sitemanager

Manual för. 2.4 KALAS Sitemanager Manual för 2.4 KALAS Sitemanager 1. Introduktion Den här manualen skall hjälpa dig att komma igång så att du själv på ett enkelt sätt kan lägga till, redigera eller ta bort webbsidor på din webbplats.

Läs mer

Att Analysera film. 1. Allmän analys / filmens struktur.

Att Analysera film. 1. Allmän analys / filmens struktur. Att Analysera film Denna skrift innehåller olika analysscheman. Olika exempel som används i högskolestudier och lite enklare som kan vara lite enklare att applicera på de filmer ni arbetar med. / Lennart

Läs mer

Det handlar om att ta fram och utveckla elevers inneboende nyfikenhet, initiativförmåga och självförtroende redan från tidiga åldrar.

Det handlar om att ta fram och utveckla elevers inneboende nyfikenhet, initiativförmåga och självförtroende redan från tidiga åldrar. Ung Företagsamhet Fyrbodal jobbar med att få fler företagsamma barn och ungdomar. I drygt 30 år har vi jobbat med UF-företag på gymnasienivå. Nu gör vi en nysatsning där elever och ni lärare på grundskolan

Läs mer

ATT BEDÖMA UTVECKLING OCH LÄRANDE I FÖRSKOLAN. Lotta Törnblom lotta.tornblom@lararfortbildning.se

ATT BEDÖMA UTVECKLING OCH LÄRANDE I FÖRSKOLAN. Lotta Törnblom lotta.tornblom@lararfortbildning.se ATT BEDÖMA UTVECKLING OCH LÄRANDE I FÖRSKOLAN Lotta Törnblom lotta.tornblom@lararfortbildning.se Bedömning - i syfte att uppskatta, värdesätta och ge respons! Utveckla, analysera - jag kan, vill, vågar

Läs mer

Sammanställning IKT/digitalt i Lgr11

Sammanställning IKT/digitalt i Lgr11 Sammanställning IKT/digitalt i Lgr11 Övergripande mål och riktlinjer: Mål Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola - kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande,

Läs mer

Visa vägen genom bedömning

Visa vägen genom bedömning Visa vägen genom bedömning För att du alltid ska veta var du befinner dig i din utveckling, har vi tagit fram Sveaskolans mål i olika ämnen och olika skolår. Dessa mål när du och läraren samtalar om vad

Läs mer

RIDSPORTENS LEDSTJÄRNOR

RIDSPORTENS LEDSTJÄRNOR RIDSPORTENS LEDSTJÄRNOR på barns vis I stallet formas framtidens starka ledare som tidigt får lära sig ledarskap och att ta ansvar. Men stallet kan också ha en baksida, där hierarki kan leda till mobbing,

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING Var kommer alla smarta idéer från?

LÄRARHANDLEDNING Var kommer alla smarta idéer från? LÄRARHANDLEDNING Var kommer alla smarta idéer från? Bakgrund MegaMind är Tekniska museets nya science center som handlar om hur en bra idé blir till och hur man kan ta den vidare till verklighet från sinnesintryck

Läs mer

Dokumentera med ipad i förskolan

Dokumentera med ipad i förskolan Dokumentera med ipad i förskolan "Via pedagogisk dokumentation har vi möjlighet att se barnet på nytt - om och om igen - och vi gör oss synliga för oss själva." Monica Niemi Dokumentera med text och bild

Läs mer

Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok

Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok Fotobok-guide Så här gör du en egen Ifolorbok 01/12 Vad är en Ifolorbok och Ifolor Designer? En Ifolorbok är en äkta tryckt bok med pärmar och innehåll som du själv skapat med dina foton och texter. Ifolorboken

Läs mer

ESTETISK KOMMUNIKATION

ESTETISK KOMMUNIKATION ESTETISK KOMMUNIKATION Kommunikation med estetiska uttrycksmedel används för att påverka kultur- och samhällsutveckling. Kunskaper om estetisk kommunikation ökar förmågan att uppfatta och tolka budskap

Läs mer

Grafisk manual för Sveriges miljömål

Grafisk manual för Sveriges miljömål Grafisk manual för Sveriges miljömål GRAFISK MANUAL MILJÖMÅLEN, VERSION 1, SID 1 Det ska vara lätt för alla att kommunicera Sveriges miljömål! Många företag och myndigheter kommunicerar Sveriges miljömål,

Läs mer

Digital strategi för Miljöpartiet

Digital strategi för Miljöpartiet 2012-03-12 Digital strategi för Miljöpartiet Bakgrund Vår webbplats ska förnyas och i processen med att upphandla en ny dök frågan upp om vilket syfte den skulle ha i relation till övrig webbnärvaro. I

Läs mer

SVENSKA. Ämnets syfte

SVENSKA. Ämnets syfte SVENSKA Kärnan i ämnet svenska är språk och litteratur. Språket är människans främsta redskap för reflektion, kommunikation och kunskapsutveckling. Genom språket kan människan uttrycka sin personlighet,

Läs mer

Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel

Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel Läsa artiklar i artikeldatabaser med kompensatoriska hjälpmedel en översikt Sammanfattning Idag finns det tillgång till en uppsjö vetenskapliga artiklar i form av e-text via artikeldatabaser, insamlade

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Att utveckla läromedel

Att utveckla läromedel Att utveckla läromedel för elever med rörelsehinder Att utveckla läromedel för elever med rörelsehinder Tillgänglighet Varje läromedel har en viss grad av tillgänglighet. För elever med rörelsehinder är

Läs mer

Hur förbättrar vi det pedagogiska användandet av ipaden?

Hur förbättrar vi det pedagogiska användandet av ipaden? Hur förbättrar vi det pedagogiska användandet av ipaden? Q-arbete på Mössebergs förskola Kvalitetsutveckling genom aktionsforskning 2012-2013 Författare: Carina Stadig Catharina Pettersson Therese Heidensköld

Läs mer

Materialspecifikationer webb 2014

Materialspecifikationer webb 2014 SYDSVENSKAN CITY NÄRA H I T TA H E M. S E MERAJOBB.SE SYDSVENSKAN WEBBYRÅ Materialspecifikationer webb 2014 www.sydsvenskan-webbyra.se Standardformat Panoramabanner Storlek: 980x240 px Framerate: 18-24

Läs mer

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR Skapa presentationer med Prezi 1 Introduktion Prezi är ett verktyg för att skapa presentationer, precis som Power Point. Skillnaden är att man i Prezi jobbar med en stor arbetsyta,

Läs mer

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1 Photo Story 3 Manual till Photo Story 3 1 1. Programförklaring...3 Tips på användning... 4 2. 1 - Starta nytt projekt...4 3. 2 - Importera bilder...5 Leta efter bilder... 5 Tidslinjen... 6 4. 3 - Lägga

Läs mer

Svensk Biblioteksförenings studiepaket. Barn berättar. En studie av 10-åringars syn på läsning och bibliotek

Svensk Biblioteksförenings studiepaket. Barn berättar. En studie av 10-åringars syn på läsning och bibliotek Svensk Biblioteksförenings studiepaket Barn berättar En studie av 10-åringars syn på läsning och bibliotek Välkommen till studiepaketet Barn berättar! Svensk Biblioteksförening ska främja biblioteksutveckling.

Läs mer

Skriva och skapa med datorn

Skriva och skapa med datorn 2012-12-06 19:11 Sida 1 (av 6) Skriva och skapa med datorn En dator kan man använda i många olika syften. Kanske spelar du mest dataspel och umgås med vänner i communities och på Facebook? Kanske använder

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING. Art. nr. 7763-074-6 Maxilotto Hemma

LÄRARHANDLEDNING. Art. nr. 7763-074-6 Maxilotto Hemma LÄRARHANDLEDNING Art. nr. 7763-074-6 Maxilotto Hemma Maxilotto - Hemma är framtaget för att på ett roligt och stimulerande sätt hjälpa barn och ungdomar utveckla basordförrådet. Det lämpar sig givetvis

Läs mer

Gör en egen webbplats

Gör en egen webbplats I det här avsnittet får du lära dig att bygga en egen minsida lägga till text och bilder skapa en egen design lägga till en bakgrund på webbplatsen I nästa nummer får du hjälp att bygga en större webbplats

Läs mer

Designmanual. Logotype Färger Varumärkesbård Mönster Formgivning Typografi Skyltning

Designmanual. Logotype Färger Varumärkesbård Mönster Formgivning Typografi Skyltning Designmanual Logotype Färger Varumärkesbård Mönster Formgivning Typografi Skyltning Designmanual i korthet För frågor om vår design kontakta Helene Keskitalo, stab Information, tel 08 655 91 05 eller helene.keskitalo@sveaskog.se

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD

ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD INNEHÅLL 1. KOM IGÅNG MED VITAL 1.1. Vad är ViTal? 1.2. Vem behöver ViTal? 1.3. Hur kan ViTal användas i skolan? 1.4. Hur får jag eleverna att börja använda ViTal?

Läs mer

Lära matematik med datorn. Ulrika Ryan, projektledare för Matematik för den digitala generationen Byskolan, Södra Sandby

Lära matematik med datorn. Ulrika Ryan, projektledare för Matematik för den digitala generationen Byskolan, Södra Sandby Lära matematik med datorn Ulrika Ryan, projektledare för Matematik för den digitala generationen Byskolan, Södra Sandby Innehåll Varför undervisar jag som jag gör? Lärarens roll i det digitala klassrummet

Läs mer

Lokal pedagogisk planering Läsåret 2014-2015

Lokal pedagogisk planering Läsåret 2014-2015 Lokal pedagogisk planering Läsåret 2014-2015 Kurs: Engelska årskurs 6 Tidsperiod: Vårterminen 2015 vecka 3-16 Skola: Nordalsskolan, Klass: 6A, 6B och 6C Lärare: Kickie Nilsson Teveborg Kursen kommer att

Läs mer

Centralt innehåll. Läsa och skriva. Tala, lyssna och samtala. Berättande texter och sakprosatexter. Språkbruk. Kultur och samhälle.

Centralt innehåll. Läsa och skriva. Tala, lyssna och samtala. Berättande texter och sakprosatexter. Språkbruk. Kultur och samhälle. MODERSMÅL Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Genom språket utvecklar människor sin identitet, uttrycker känslor och tankar och förstår hur andra känner och tänker.

Läs mer

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget. Rullningslisten Om informationen i fönstret inte ryms på skärmen skapas automatiskt en rullningslist i fönstrets högra kant. Med rullningslisterna kan du snabbt och enkelt flytta dig i fönstret 1 Klicka

Läs mer

RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE. i Västerbotten

RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE. i Västerbotten RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE i Västerbotten Rapporten är framtagen av Länsbiblioteket i Västerbotten, 2015 Bakgrund Västerbotten är ett län med en framstående litterär tradition, med författare som har starka

Läs mer

En kort vägledning för vuxna. 2015 ConnectSafely.org

En kort vägledning för vuxna. 2015 ConnectSafely.org En kort vägledning för vuxna Ta del av mer råd och tips kring ungas användning av nätet på www.surfalugnt.se 2015 ConnectSafely.org Fem vanliga frågor från vuxna om Instagram 1. Varför gillar tonåringar

Läs mer

MEDIEDESIGNPROGRAMMET, 120 HÖGSKOLEPOÄNG The Media Design Programme, 120 higher education credits

MEDIEDESIGNPROGRAMMET, 120 HÖGSKOLEPOÄNG The Media Design Programme, 120 higher education credits AKADEMIN FÖR HUMANIORA, UTBILDNING OCH SAMHÄLLSVETENSKAP Utbildningsplan Dnr CF 52-166/2009 Sida 1 (5) MEDIEDESIGNPROGRAMMET, 120 HÖGSKOLEPOÄNG The Media Design Programme, 120 higher education credits

Läs mer

Muntlig presentationsteknik. Eva Törnqvist, Tema T & CMTS eva.tornqvist@tema.liu.se 013-28 21 72 Tema-huset, rum C216

Muntlig presentationsteknik. Eva Törnqvist, Tema T & CMTS eva.tornqvist@tema.liu.se 013-28 21 72 Tema-huset, rum C216 Muntlig presentationsteknik Eva Törnqvist, Tema T & CMTS eva.tornqvist@tema.liu.se 013-28 21 72 Tema-huset, rum C216 Ibland får man se att en idé, som känns idéaktig inne i hjärnan, är helt annorlunda

Läs mer

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming 9 Webbföreläsningar Webbföreläsningar innebär att en lärare håller en föreläsning vid sin dator och studenterna kan ta del av den live. För att fler ska kunna titta på detta samtidigt krävs att man använder

Läs mer

Acrobat 9. Adobe. Grundkurs

Acrobat 9. Adobe. Grundkurs Acrobat 9 Adobe Grundkurs Innehållsförteckning 1 Vad är Acrobat 9?...5 Kort om programmet... 5 Användningsområden... 6 Vad är PDF lite teori... 7 Starta och stänga Acrobat 9... 8 Starta programmet... 8

Läs mer

Inför ordet design så finns det två val att göra, det ena handlar om grafisk design och det andra om industridesign.

Inför ordet design så finns det två val att göra, det ena handlar om grafisk design och det andra om industridesign. Inför ordet design så finns det två val att göra, det ena handlar om grafisk design och det andra om industridesign. Vad är då skillnaden? Grafisk design är formgivning av alla typer av trycksaker, t ex

Läs mer

Skrivprocessen. Skrivprocessen och retoriken. Skrivprocessen Retoriken Förklaringar

Skrivprocessen. Skrivprocessen och retoriken. Skrivprocessen Retoriken Förklaringar Skrivprocessen Att skriva är ett hantverk något som du kan lära dig. För att bli en bra hantverkare krävs övning. Skrivprocessen liknar i många avseenden den så kallade retoriska arbetsprocessen som vi

Läs mer

Sparvens & Skatans Utvecklingsplan

Sparvens & Skatans Utvecklingsplan Sparvens & Skatans Utvecklingsplan Utveckling och lärande Den pedagogiska verksamheten ska genomföras så att den stimulerar och utmanar barnets utveckling och lärande. Miljön ska vara öppen, innehållsrik

Läs mer

Stencilerat och elektroniskt publicerat material tillkommer. Nedan följer en lista över vem på LITU som ansvarar för vad.

Stencilerat och elektroniskt publicerat material tillkommer. Nedan följer en lista över vem på LITU som ansvarar för vad. Datorn i skolan, 4 p Mål och innehåll Kursen avser att ge kunskaper om hur datorn kan användas som ett personligt hjälpmedel och som stöd vid pedagogiskt arbete. Moment: 1. Datorn som ett personligt inlärningshjälpmedel.

Läs mer

Checklista utbildningar och andra möten. Best practice 2013, Mongara AB

Checklista utbildningar och andra möten. Best practice 2013, Mongara AB Checklista utbildningar och andra möten Best practice 2013, Mongara AB Vi vill med detta dokument ge dig som håller föreläsningar, informationsmöten och utbildningar några tips som ger dig möjlighet att

Läs mer

Hur man arbetar med OL Laser

Hur man arbetar med OL Laser Hur man arbetar med OL Laser - Kortfattad handledning för nybörjare - 1. Att arbeta med OL Laser Det här dokumentet är en kortfattad beskrivning av hur man arbetar med programmet OL Laser för att skapa

Läs mer

Arbetsplan Herkules Förskola - Läsår 2005-2006

Arbetsplan Herkules Förskola - Läsår 2005-2006 Arbetsplan Herkules Förskola - Läsår 2005-2006 Herkules Förskola personalkooperativ är beläget på södra Lidingö i Käppalaområdet. Vi har nära till skogen och om vintern har vi pulkabacke och mojlighet

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

DIGITALA BERÄTTELSER. En handbok för digitalt berättande

DIGITALA BERÄTTELSER. En handbok för digitalt berättande DIGITALA BERÄTTELSER En handbok för digitalt berättande 1 Inledning I alla tider har det varit viktigt att berätta. Både för att lära och för att underhålla. Genom berättandet får alla möjlighet att ge

Läs mer

Arbetsprover för sökande till Beckmans Designhögskola 2015 Form 180 p

Arbetsprover för sökande till Beckmans Designhögskola 2015 Form 180 p Form 180 p 2. Arbetsprover skickas i Postens blåa kartong avsedd för A3- format. Paketet skickas som företagspaket. Vikt upp till 3 kg kostar 215 kr. Spara paketnummer. Märk kartongens kortsida med ditt

Läs mer

Grafisk manual Version 1.0

Grafisk manual Version 1.0 Grafisk manual 2 0 / Innehåll 1 / Introduktion 1.1 / Syfte 2 / Grafisk manual 2.1 / Logotyp 2.1.1 Logotypens sammansättning 2.1.2 Storlekar & friyta 2.1.3 Användning 2.1.4 Strapline 2.1.5 Operatörslogotyper

Läs mer

Webbplats. Projektplan för webbplats. Karin Tuvell

Webbplats. Projektplan för webbplats. Karin Tuvell Webbplats Projektplan för webbplats Karin Tuvell Innehåll Syfte... 3 Mål... 3 Målgrupp... 3 Innehåll och avgränsningar... 3 Utformning... 3 Storyboard... 4 Flödesschema... 5 Tidsplan... 6 Resurser... 6

Läs mer

Analys av kvalitativ data Kvalitativ innehållsanalys som ett exempel. Introduktion Bakgrund Syfte Metod Resultat Diskussion Slutsats

Analys av kvalitativ data Kvalitativ innehållsanalys som ett exempel. Introduktion Bakgrund Syfte Metod Resultat Diskussion Slutsats KVALITATIV ANALYS Analys av kvalitativ data Kvalitativ innehållsanalys som ett exempel Övning i att analysera Therese Wirback, adjunkt Introduktion Bakgrund Syfte Metod Resultat Diskussion Slutsats Fånga

Läs mer

Utbildningsplan Serie- och bildberättarprogrammet (Study Programme in Graphic Storytelling and Sequential Arts)

Utbildningsplan Serie- och bildberättarprogrammet (Study Programme in Graphic Storytelling and Sequential Arts) HÖGSKOLAN I GÄVLE UTBILDNINGSPLAN GRUNDNIVÅ SERIE- OCH BILDBERÄTTARPROGAMMET Programkod: HGSBH Fastställd av HVS-nämnden 2007-05-10 Utbildningsplan Serie- och bildberättarprogrammet (Study Programme in

Läs mer

Tidig upptäckt av AUTISM på BVC

Tidig upptäckt av AUTISM på BVC Tidig upptäckt av AUTISM på BVC Autism/Autismspektrumtillstånd(AST) Debuterar tidigt, redan under barnets första levnadsår och har stor inverkan på barnets utveckling. Förekomst ca 1% (ca 25-30 barn/år

Läs mer

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1

Innehåll. Omslagsfoto: Daniel Sahlberg. Liber AB Version 2.1 Sida 1 ONLINEBOKEN MANUAL Innehåll Om onlineboken...2 Onlinebok på dator och surfplatta...2 Kom igång med onlineboken... 3 Öppna onlineboken... 3 Läsa i onlineboken... 3 Hitta i onlineboken... 3 Lyssna på onlineboken...

Läs mer

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Presentation av personal på kursen Kerstin Andersson lärare i datavetenskap Johan Öfverberg lärare i informatik Inger Bran kurssekreterare

Läs mer

FÖR FÖRETAG/ORGANISATIONER I SAMBAND MED EXAMENSARBETE. Vägledning

FÖR FÖRETAG/ORGANISATIONER I SAMBAND MED EXAMENSARBETE. Vägledning FÖR FÖRETAG/ORGANISATIONER I SAMBAND MED EXAMENSARBETE Vägledning INNEHÅLLSFÖRTECKNING Inledning... 3 Beskriv rätt problem eller utvecklingsidé... 3 Vad är ett examensarbete... 3 Vad är en handledares

Läs mer

Vi fick stöd från Innovativ Kultur för att genomföra projektets första fas och bygga en prototyp.

Vi fick stöd från Innovativ Kultur för att genomföra projektets första fas och bygga en prototyp. Projektrapportsmall 1. Projektidé Ödet & Skönheten är en fiktiv berättelse som vi skriver specifikt för ipad. Vi vill berätta en historia som uppfyller följande kriterier: + Historien är en läsupplevelse

Läs mer

3. Kursplaner 3.1 BILD. Syfte

3. Kursplaner 3.1 BILD. Syfte BL BILD 3. Kursplaner 3.1 BILD Bilder har stor betydelse för människors sätt att tänka, lära och uppleva sig själva och omvärlden. Vi omges ständigt av bilder som har till syfte att informera, övertala,

Läs mer

ATT ANVÄNDA SPRÅK FÖR ATT LÄRA SIG OCH ATT LÄRA SIG ANVÄNDA SPRÅK

ATT ANVÄNDA SPRÅK FÖR ATT LÄRA SIG OCH ATT LÄRA SIG ANVÄNDA SPRÅK ATT ANVÄNDA SPRÅK FÖR ATT LÄRA SIG OCH ATT LÄRA SIG ANVÄNDA SPRÅK Liisa Suopanki Carin Söderberg Margaretha Biddle Framtiden är inte något som bara händer till en del danas och formges den genom våra handlingar

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet 1-1 Grafisk formgivning Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet Komponenter måste utformas och användas på ett konsekvent och enhetligt sätt.

Läs mer

Centralt innehåll. Bildframställning. Redskap för bildframställning. Bildanalys. Bildframställning. Redskap för bildframställning.

Centralt innehåll. Bildframställning. Redskap för bildframställning. Bildanalys. Bildframställning. Redskap för bildframställning. BILD Bilder har stor betydelse för människors sätt att tänka, lära och uppleva sig själva och omvärlden. Vi omges ständigt av bilder som har till syfte att informera, övertala, underhålla och ge oss estetiska

Läs mer