Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder.
|
|
- Alexandra Strömberg
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder. Rebekka Carlsson Informativ Illustration, 180p Institutionen för Innovation, Design och Produktutveckling Examensarbete i informationsdesign, 15p Examinator: Rune Pettersson Handledare: Mattias Meldert Eskilstuna Registreringsnr: IDPIDEXC06105
2 Sammanfattning Som examensarbete har jag utformat en demonstrationsversion av en multimedial barnproduktion. Min roll har både varit beställare, projektledare och kreatör. Produktionen Rutger och Zac spårar djur i skogen är en variant av edutainment, en form av underhållande läromedel. Syftet med projektet har varit att levandegöra djur och natur. Mottagaren lär och förstår med interaktiva och lekfulla metoder. Som informationsdesigner har jag integrerat produktionens delar till en fungerande helhet. I rollen som illustratör har jag skapat grafik som lämpar sig för syftet och målgruppen. Utformandet strävar efter att placeras inom ramen för god informationsdesign. För att skaffa förkunskaper inför projektet har datainsamling gjorts där barns förutsättningar som datoranvändare behandlas. För att hitta ett lämpligt formspråk har kännetecken från andra barnproduktioner studerats. Studier om hur ett multimedialt verk byggs upp från idé till manus och vidare till produktion har också genomförts. Med den samlade bakgrundsinformationen skapades sedan barnproduktionen. För att veta att syftet har efterlevts utfördes utprovning på barn inom målgruppen. Resultatet av utprovningen visade att produktionen uppfyller sitt syfte där barnen lär sig genom sitt interaktiva lekande.
3
4 Innehållsförteckning 1 Inledning 7 2 Bakgrund Mål Syfte Datorn som verktyg Frågeställning Avgränsning 9 3 Teori och metod Teori Vetenskapligt förhållningssätt Definitioner Koppling till informationsdesign Tekniska förutsättningar Distribution och plattform Metod Samtal Studier av relevant data Analyser Utprovningar och fallstudier 13 4 Arbetsprocessen 14 5 Synopsis Research Målgruppsanalys Motorik Tankeutveckling Kognition Perception En fallstudie Form och innehållsanalys Manér och upplevelse Grafiska element och layout Interaktion och narration Disposition och navigering En fallstudie 19
5 6 Utkast Formgivningsbeslut Grovmanus Handling Bakgrundsmiljö Bilder och illustrationer Animation och interaktivitet Ljud Navigering och hjälpfunktioner Designdokument Storyboard Flödesschema Teknisk planering Speakermanus 25 7 Manus 26 8 Original 26 9 Utprovning och korrigering Tillvägagångssätt Utprovningar Utprovning på alfaversion Utprovning på betaversion Korrigeringar Resultat Resultat av litteraturstudier och analyser Resultat av fallstudier och utprovningar Resultat av fallstudierna Resultat av utprovningar Så blev produktionen Kommentar till bilaga III Kommentar till slutresultatet Diskussion Metod- och källkritik Källkritik Metodkritik Slutsats 35 5
6 14 Referenser Tryckta källor Muntliga källor Elektroniska källor Bilagor I Storyboard II Flödesschema / teknisktschema III Scener från produktionen 6
7 1 Inledning Detta examensarbete redogör för en process där ett multimedialt verk framtagits. Arbetet har resulterat i en demoversion av barnproduktionen Rutger och Zac spårar djur i skogen. Vid tillkomsten saknades någon egentlig uppdragsgivare. Verket skulle kunna skickas ut som referensexempel till eventuella intressenter och distributionskanaler. Examensarbetet i Informationsdesign på Mälardalens högskola sträcker sig över 10 veckor. För att hålla denna tidsram har tydliga avgränsningar inom arbetet varit nödvändiga. Demoversionen av produktionen är en början på något som har potential att växa sig större. I rapportens avslutande skede diskuteras idéer om vidare utveckling. Det finns en långtgående framtid av stimulerande digitalt lärande där en informationsdesigner kan bidra till genrens utveckling. Examensarbetet har varit ett tillfälle att applicera denna kunskap i ett praktiskt multimedialt designsammanhang. 7
8 2 Bakgrund Barns vetgirighet framför datorn väckte intresset för att producera en digital barnproduktion som examensarbete. En bekant liten flickas skicklighet som datoranvändare var ingången till barn som målgrupp. Flickan, då tre år imponerade med sin begåvning och nyfikenhet framför datorn. Arbetet har följaktligen inneburit djupare insikt i barnens sätt att se på saker och en ny målgrupp att applicera mina kunskaper på. Med rollen som beställare, projektledare och kreatör stegade jag in i arbetet. Arbetet baserades konsekvent på forskning och studier gjorda inom området. Resultatet visar på kunskaper erhållna efter tre års studier med informativ illustratörsinriktning. 2.1 Mål Målet med att producera en demoversion av ett multimedialt verk för barn har varit att fånga målgruppen och få dem att bli engagerade och lärolystna mottagare. Att lyckas kombinera edutainment med god informationsdesign. Att som upphovsmakare hitta vägen från idé till manus och slutligen till produktion av den multimodala produktionen. Slutligen att gå från lek för lekens skull för att nå lek för lärandets skull. 2.2 Syfte Genom syftet att främja barns nyfikenhet att lära med interaktiva och lekfulla metoder lär det sig om djur och natur i produktionen. Många barn, både små och stora tycker det är spännande med djur och natur. Därför handlar examensarbetet om att ge dem en multimediaproduktion som ger bra djurfakta och som lärs ut på ett roligt och pedagogiskt sätt. Petter Sydow, speldesigner på PAN Vision och van utvecklare av lek & lärprogram säger: "Ett bra dataspel ska se till helheten. Vägen ska vara lekorienterad med massor av kul uppgifter att fastna på. Många mindre barn är inte särskilt intresserade av att vinna, eller nå något mål, de vill bara ha roligt" (tryggabarn.nu, ). 2.3 Datorn som verktyg Hur vida det är bra för små barn att använda datorer finns det många åsikter om. Jag tror att så länge man står fast vid att datorn är ett verktyg bland andra för såväl informationsinhämtning och lek, är användandet konstruktivt. Därtill måste innehållet vara anpassat för barnen och befinna sig på en för dem lämplig nivå. I dag vet vi att effektiviteten i inlärning ökar ju fler sinnen som aktiveras. Datorn som verktyg ger en god förutsättning för en kombinerad informationsinhämtning och tar oss från det linjära tänkandet till ett friare och mer visuellt tänkande. Ett tankesätt som säkerligen kommer att ta stor plats i våra barns framtida liv. Bildpedagogen och encyklopedisten Sven Lidman har instituerat begreppet det tredje språket. Språket som bygger på samspel mellan ord, bild och form, men även ljud, rörlig bild och interaktivitet (Ander 2003, s 22-35). 8
9 Med denna multivisuella uttrycksmetod har produktionen utformats med förhoppning att göra det lättare för barnen att ta till sig budskapet. Uttrycksmetoden måste kunna motiveras för att den ska ha en positiv inverkan på informationsintaget. De olika elementen ska berika helheten i informationsflödet. I detta examensarbete finns strävan att på bästa sätt och med belägg, göra denna avvägning. 2.4 Frågeställning Hur sker relevant informationssökning? Hur hanterar användaren den multimodala informationen? Vilken detaljsnivå är lämplig för produktionen? Hur realiseras arbetet från manus till produktion? 2.5 Avgränsning Inom ramen av examensarbetet kommer inte barnproduktionen nå ett färdigt stadium. Det rör sig snarare om ett utkast på en idé på hur informations- och kommunikationsteknologi kan föras in i barnens värld. Arbetet visar vägen från manus till det multimediala verket. Både manuset och genomförandet har begränsats till ett fåtal steg i berättandet om djuren och dess natur. Trots att både bildberättandet och det verbala berättandet har centrala roller i produktionen har främst bildspråket behandlats under arbetsgången. Avgränsningen gjordes för att tiden skulle räcka till, samt för att mitt område främst är bildberättande. Speakermaterialet får betraktas som ett utkast, som i ett fortsatt arbete skulle behöva retuscheras och vidare målgruppsanpassas. Ytterligare en del som inte kommer att realiseras under examensarbetet är ett övningsavsnitt där användaren via olika roliga pyssel och minispel får pröva sina nya kunskaper. Avsnittet kommer att behandlas i rapportens avslutande diskussionsdel. 9
10 3 Teori och metod För att kunna svara på problemfrågeställningarna behövde först och främst ett väl grundat underlag tas fram. Under detta moment gjordes studier av relevant data, samt kontroll av källor och sökvägar. Studierna la sedan grunden för senare formgivningsbeslut. 3.1 Teori Vetenskapligt förhållningssätt Informationsdesign är ett tvärvetenskapligt ämne som resulterar i holistiska 1 resonemang. Studier av barns relationer till datorer spretar även i många riktningar. Forskarna är ömsom skeptiska, ömsom entusiastiska över hur dataanvändande kan tänkas påverka den växande hjärnan. Det vetenskapliga synsättet som detta examensarbete har förhållit sig till är därför det hermeneutiska Definitioner Följande tre definitioner har varit centrala i examensarbetet. För att undvika att ge en subjektiv skildring av definitionerna presenteras de som facktermer, återgivna från pålitliga källor. Informationsdesign (ID) enligt Ord, bild och form termer och begrepp inom informationsdesign (Pettersson, 2003 s. 284): 1) en benämning för en grupp designämnen där syftet är att mottagaren skall förstå hur någonting fungerar. (Design av budskap) 2) ett flervetenskapligt ämne som omfattar ett helhetsperspektiv på studier och processer för utformning och användning av informationsmaterial. Informationsdesign tar utgångspunkt i informationsflödet från sändare till mottagare och analyserar varje del av kommunikationsprocessen på ett kritiskt sätt. Multimedia enligt Nationalencyklopedin (NE.se, ): 3) sammanhållna, datorstödda presentationer eller produkter, baserade på kommunikationsformerna text, grafik, animation, ljud och bild/video. Helheten kan avse information, ett konstverk, ett undervisnings, eller ett underhållningstillfälle. 4) i en kvalificerad användning betecknar multimedia integrerade datorprogramvaror som förutom att bära ett visst innehåll som kan hanteras icke sekventiellt också tillåter en användare (interaktivt) att själv producera och infoga material i de utnyttjade representationsformerna. 1 Holism, åsikt enligt vilken helheten är något mer än summan av delarna. (NE.se ) 2 Hermeneutik, läran om tolkning. (NE.se ) Hermeneutik, en forskningsmetod utan absoluta sanningar där tolkningen är central (Wikipedia.org, ). 10
11 Edutainment enligt Nationalencyklopedin (NE.se, ): 1) utbildning med betydande underhållningsvärde; spänningsväckande och lekfull undervisning, ofta via elektroniska medier som TV, video, CD-ROM etc. Termen har bildats av engelskans education ("utbildning") och entertainment ("underhållning") Koppling till informationsdesign Inom informationsdesign krävs ett helhetsperspektiv. Produktionen eftersträvar ett strukturerat, tydligt och enhetligt budskap, som återspeglas i det estetiska uttrycket. Dessa faktorer ingår i de principer som innefattar informationsdesignbegreppet (Pettersson, 2002, s. 56). Att från grunden bygga upp en multimediaproduktion har krävt en tydlig informationsstruktur. Budskapet och målgruppen har analyserats för att sedan kunna gestalta och planera produktionen. Designdokument har tagits fram för att ledsaga i det slutgiltiga visualiserandet. Målgruppen, barnen ska via ett multivisuellt gestaltande både erbjudas underhållning och genomgå en aktiv lärandeprocess (edutainment). De kan både lära sig om djur och natur och lära sig att hantera interaktivitet vid datorn. Rune Petterssons ord ramar in ambitionen: Mediernas innehåll, utförande, kontext och fysiska form leder till en upplevelse och kanske även till inlärning och minne (Pettersson red, 2004, s. 12). Min roll har varit både projektledare och kreatör. Rollerna innefattar såväl planering, informationsbearbetning och formgivningen, samt slutligen integreringen av produktionen till en fungerande helhet Tekniska förutsättningar Vid produktion av information för skärmvisning ökar möjligheten att utnyttja multivisuella och dynamiska metoder. Samtidigt uppstår begränsningar av mer teknisk särart som i sin tur påverkar hur mediet kan utformas. En viktig aspekt är med vilken hastighet data överförs. Vid digitalt grafiskt arbete blir nedladdningshastigheten av stor relevans. Det krävs inte många sekunder av väntan innan användaren tappar intresset. Därför måste filstorlekarna hållas så små som möjligt, detta gäller såväl för webbproduktioner som för andra produktioner. Användarnas tekniska förutsättning är väldigt varierande, både vad gäller Internetuppkoppling, DVD-läsare, processorer och grafikkort. Dessa komponenter påverkar nedladdningen och visningen av produktionen. Skärmupplösningen 3 varierar också mellan olika användares datorer. Detta i n- nebär att storleken på de grafiska elementen i produktionen också kommer att variera. Den vanligaste skärmupplösningen i Sverige är idag 1024 x 768 pixlar (Pettersson red, 2004, s ). De flesta befintliga produktioner som studerats håller sig under detta mått. 3 Upplösningen anges i antal punkter/pixlar på bredden och på höjden av bildskärmen. 11
12 3.1.5 Distribution och plattform Ett digitalt interaktivt medium omfattas främst av Internet, cd-rom och dvd. På samtliga kan de flesta typer av multimediaproduktioner presenteras. Den stora skillnaden emellan dem är att Internet i särklass är den mest tillgängliga distributionskanalen, detta förutsatt att konsumenten har god bredbandsförbindelse. (Bergström, 2001, s. 68). Ett problem med Internet är att det ibland krävs ett plugin program och dessutom en viss version av den, som till exempel Flash Player för att visa en Flash-produktion. Distribueras produkten däremot på cd-rom eller dvd medföljer allt som behövs för att visa innehållet. 3.2 Metod Kunskapsunderlaget för arbetet har samlats in genom samtal, bearbetning av befintliga fallstudier och forskningsrapporter, samt litteratur inom ämnet. Utöver det har jag gjort en egen kvalitativ 4 fallstudie, samt analys av ett urval befintliga multimediaproduktioner för målgruppen. Produktionen har även utprövats på målgruppen Samtal Karl Schultz är Universitetsadjunkt vid Instutitionen för innovation, design och produktuveckling vid Mälardalens Högskola och har en bakgrund som manusförfattare för interaktiva medier. Han har gettråd och hänvisningar inför manusförfattandet, samt litteraturtips. Under arbetet har en dialog förts med min handledare Mattias Meldert som är Universitetsadjunkt vid Instutitionen för innovation, design och produktutveckling vid Mälardalens Högskola Studier av relevant data För att forma produktionen efter målgruppens förutsättningar har studier om småbarns tankeutveckling, perception, kognition, motorik och språk varit nödvändiga. Det har även gjorts metodikstudier kring barns dataintroduktion och datoranvändning. Faktakällorna har varierat från större forskningsprojekt gjorda av barnpsykologer till mindre projektstudier inom barnpedagogik, samt artiklar och redovisningar av enskilda fallstudier. Även teorier och modeller kring informationsdesign har studerats och applicerats under arbetsgången Analyser Form- och innehållsanalys har gjorts på både rent underhållande och på utbildande befintliga multimediaproduktioner, samt webbplatser för barn. Detta för att undersöka vad som redan finns ute på marknaden och om det finns ett typiskt och gångbart formspråk. Analyserna har gjorts ur ett informationsdesignsperspektiv. Från dem har sedan slutsatser dragits, som påverkat utformandet av produktionen. Analyserna tar hänsyn till relevant litteratur kring ämnet. 4 Kvalitativ metod, innebär att forskaren själv befinner sig i den sociala verklighet som analyseras, att datainsamling och analys sker samtidigt och i växelverkan, samt att forskaren söker fånga såväl människors handlingar som dessa handlingars innebörder (Ne.se, ). 12
13 3.2.4 Utprovning och fallstudier För att få belägg på utformandet har också kandidater från målgruppen studerats. Först i ett startskede i enskilda fallstudier med redan befintliga målgruppsanpassade produktioner. Sedan för att utprova produktionen Rutger och Zac spårar djur i skogen. Testgruppen representerades av två barn, en flicka och en pojke på tre, respektive snart fem år. 13
14 4 Arbetsprocessen Den modell arbetet har baserats på är den kreativa process för produktion av informationsmaterial som presenteras i Information design an introduction. Metoden bygger på fyra delprocesser: analys och synopsis, produktion av utkast, produktion av manus och produktion av original (Pettersson, 2002, s. 42). I arbetet innefattar delprocesserna följande: Synopsis: Analys och förstudier. Identifiering av budskap, målgrupp, medium och form, samt multimedia och faktaresearch. Utkast: Råmanus. Innehåll, struktur och storyboard. Produktion av flödesschema. Manus: Förfining av manus och produktion av alfaversion 5 av det digitala materialet. Original: Förfining av det digitala materialet. De multimediala delarna läggs ihop enligt manusdirektiv och erhåller teknisk kvalitet. Utprovning och utvärdering. Observera att produktionen stannade på en betaversion 6 inom tidsramen för ex a- mensarbetet. Produktionen är i nuläget öppen för fortsatt arbete. Demoversionen skulle kunna skickas ut som referensexempel till eventuella intressenter och distributionskanaler. 5 Alfa-version, en prototyp till ett första utkast av en produktion (Wiman, 2006, s. 90). 6 Beta-version, generationen som följer alfan. Betan skall innehålla tillräcklig kvalitet för att kunna testas och recenseras (Wiman, 2006, s. 90). 14
15 5 Synopsis I arbetsprocessens första fas skapades en stadig grund inför formgivningsbesluten. Här redovisas nödvändig ämnesresearch, målgruppsanalys, samt form och innehållsanalys av befintliga multimediaproduktioner. 5.1 Research Informationssökning gjordes för två olika ändamål. Först genomfördes litteraturstudier och informationsinsamling i syfte att kunna motivera utformningen av produktionen. Sedan gjordes informationssökningar till dess innehåll. Temat för produktionen är att interaktivt guida barnen bland de vilda djuren och deras spår. För detta har det krävts djurresearch i form av bland annat utseende, spårstämplar, beteende och eventuellt läte. Informationen hittades i olika fältböcker och på webbsidor med inriktning på viltforskning. Läten laddades ned bland annat från öppna mediearkiv på nätet. För beskrivning av informationsökningen inför produktionens utformande hänvisas till tidigare avhandlat avsnitt om metod. I kommande analyser följs de studierna upp. 5.2 Målgruppsanalys Små barn är spontana och utforskande i sin relation till omvärlden. De har till skillnad från oss äldre ännu inte förutfattade meningar om hur de ska hämta in information. Detta gör dem till en tacksam, men samtidigt svår målgrupp. Majoriteten barn i västvärlden kommer förr eller senare i kontakt med datorer i hemmet, på förskolan eller i skolan. Målgruppen har varit barn, mellan tre till sex år. Produktion har inte utformats som en första introduktion till datorn. Barnen förväntas redan vara bekanta med datorn och dess verktyg. Målgruppens tänkta syfte har varit att ta del av en visuell förmedling där innehållet är integrerat med ett muntligt berättande. Där de via ett multivisuellt gestaltande både erbjuds underhållning och genomgår en aktiv lärandeprocess. För att kunna kommunicera och interagera med dem har möjligheter och begränsningar de har vad gäller inlärning och datahantering studerats. De områden som tas upp är barnens motorik, tankeutveckling, kognition och perception. Avslutningsvis redovisas en fallstudie där de framtagna teorierna prövas via observation på en testperson inom målgruppen Motorik Än så länge krävs det ett bra samspel mellan öga och hand för att hantera datorn. För en nybörjare upplevs det ofta bökigt att styra musen och därmed muspekaren på skärmen. Ett litet barns finmotorik (handmotorik) tenderar att styras av hela armen och de har problem med att vara precisa. Först i fyra-femårs ålder är fingrarna mer aktiva vid handrörelserna (Alin-Åkerman, 1995). Det krävs alltså mycket energi för småbarn att hantera handföringen och koordineringen öga-hand när de arbetar med datorn. I början kan en vuxens hjälp undvika allt för mycket frustration framför datorn. Ett program för musträning är 15
16 också ett bra sätt att bli vän med datorn. I boken Barn erövrar datorn (1999 s ), har författarna genom enskilda fallstudier kunnat konstatera hur barn hanterar motoriska hinder. Nöjet med att få saker att hända övervann de motoriska problemen. De drogs övergripande till den mest actionfyllda delen. Processen för koordineringen måste få ta sin tid, så det är viktigt att inte stressa barnen Tankeutveckling Under barnets första levnadsår utgår deras tankar från nuet och de har svårt att se föremål och människor som permanenta och oföränderliga. De utgår från vad de ser. Så småningom börjar de förstå att saker och ting existerar fast de inte syns. Det är nu det blir omåttligt kul att leka tittut. Från två års ålder och uppåt börjar barnen förstå symboler. De förstår till exempel att en spegelbild och ett foto är en avbild. Hur många treåringar associerar inte ett visst gult "M" med just McDonald s? Med åldern fortsätter barnets begreppsvärld att vidgas och förmågan att organisera erfarenheter förfinas. Ett djur på fyra ben som tidigare var synonymt med hund kan nu vara många andra djur också. Klassificeringar är däremot fortfarande knepiga. Med ökad ålder tänker barnet mer abstrakt och förstår orsak och verkan (Lev i Tiden s , 2001) Kognition Med datorn som verktyg menar författarna till boken Barn erövrar datorn att den kognitiva 7 utvecklingen främjas. De redogör att de yngre barnens förmåga att förstå abstrakta representationer främjas, liksom kreativt tänkande, problemlösning och beslutsfattande. Barnen kan via visuellt bildberättande bearbeta sin omvärld och därigenom förstå mer komplexa koncept (1999 s ) Perception Barnens perception motsvarar deras sinnesintryck från omvärlden. Nya och gamla intryck bearbetas i hjärnan och de blir varse sin omgivning. Genom leken kan de upprepa sina erfarenheter. Den attraherar, engagerar, roar och barnen drivs av egen motivation. De går in i leken med koncentration, vilket också är en förutsättning för inlärning. Lena Halboth på förskolan Molntappen i Skarpnäcken resonerar så här om småbarns dataintroduktion: Det är viktigt när barnen är små, att man kopplar samman det som händer inne i datorn med en mer handfast verklighet: Därför låter hon barnen scanna konkreta saker som de skapat eller tycker mycket om, som lerfigurer, gosedjur, höstlöv och pärlplattor. För att sedan se avbilderna på skärm, i utskrift och projicerat. Jag försöker använda datorn så enkelt som möjligt. Det är viktigt att visa barnen att det här är ett verktyg som hör lika mycket till vardagen som andra. Den digitala bildtekniken hjälper enligt Lena till att förmedla händelser och känslor till och från de små barnen som ännu inte kan kommunicera i tal. Hon ser datorn som ett bra hjälpmedel i sin pedagogiska verk- 7 Kognition, de tankefunktioner med vilkas hjälp information och kunskap hanteras (NE.se, ). 16
17 samhet ( , multimedia.skolverket.se). Studier har visat att datoranvändande också har en positiv inverkan på barns sociala utveckling. Av sina studier har författarna till Barn erövrar datorn kunnat konstatera att barnen har en god samarbetsförmåga kring datorn (Appelberg, 1999 s ) En fallstudie För att praktiskt få prov på ett barns motorik vid datorn studerades databeteendet hos en flicka som faller inom målgruppen. Under flertalet tillfällen observerades flickan när hon spelade olika barndataspel och varje gång kontrollerade hon markören och piltangenterna överraskande skickligt. För att testa hennes koppling öga-hand har vi tillsammans ritat digitalt. Hon förstod snabbt skillnaden mellan att klicka och genom att klicka och sedan släppa musknappen för att få något att hända. I detta fall att byta verktyg eller färg. Hon kunde också säga vad många av de små symbolerna i verktygspaletten föreställde. Däremot hade hon svårt att hålla sig inom ritytan. Nöjet med att se hur formerna och färgerna växte fram fick henne att rita vidare trots problemet. Vi turades om att rita medan den andre gissade vad det föreställde. Vid tillfället som vi ritade var flickan i övre treårsåldern och hennes finmotorik utvecklad därefter. Enligt utvecklingsstudierna dröjer det upp till fyrafemårsåldern innan motoriken blir mer förfinad. Hon befann sig i ett viktigt utvecklingsskede vid testet och behövde uppmuntran för att komma vidare. Det nya ritsättet attraherade, engagerade och roade henne. Därmed var hon också beredd att ta sig an ny kunskap. 5.3 Form och innehållsanalys Begreppet form avser enligt Bergström hur man disponerar grafiska och visuella element, som bilder, texter och knappar på en yta. Innehåll avser vad de olika elementen fylls med för betydelse (2001, s. 212). I analysen granskas dessa element, samt hur en multimedial metod kommunicerar och interagerar med målgruppen. Studier av befintliga barnproduktioner och studier av mediets förutsättningar gjorde det möjligt att dra kvalitativa slutsatser om integreringen. Alla teorier testades också på målgruppen i enskilda fallstudier. Dessa aspekter adderades sedan med god informationsdesign inför produktionens formgivningsbeslut. Jag baserade urvalet av produktioner på förlaget Gammafons 8 demoutbud av multimedia. Ett urval ur deras sortiment studerades. Alla produktionerna riktar sig till barn runt tre till sex år och går att köra på både PC och Mac ( , gammafon.se). Vidare analyserades två stora och populära webbplatser för barn. Sveriges Radio Barnwebb ( , SR.se) och SVT:s Barnportalen ( , SVT.se). Analysen är inte specifikt utan förhållandet är generellt. Produktionerna har undersökts utifrån manér och upplevelse, grafiska element och layout, inter- 8 Gammafon, det enda bolaget i Sverige som enbart satsar på svenska barnprodukter på Audio och cd-rom. 17
18 aktion och narration, samt disposition och navigering Manér och upplevelse Manér avser teknik för (konstnärlig) framställning (NE.se ). Upplevelsen avser vilka känslor sändaren försöker generera hos användaren (Bergström, 2001, s. 99). Överlag är tonen i produktionerna lekfulla och alla element har en uttalad karaktär. Uttrycket är mjukt och inbjudande och de grafiska elementen upplevs ofta som handtecknade. Då med både traditionella tekniker som tusch och akvarell och med digital objektgrafik som ger ett mer datoriserat uttryck. I Trovärdiga bilder påpekar Pettersson att valet av manér kan påverka vår uppfattning om innehållet i ett budskap (2002, s. 15). En omfångsrik färgskala finns i alla produktionerna. Vi vet att vår varseblivning och vårat minne påverkas positivt av färger. Studier gjorda vid Southern Illinois University visade att 70% av testdeltagarna minns ett färgdokuments budskap, medan bara 40% minns budskapet när dokumentet presenterades i svartvitt (Ander, 2001, s. 147). Eftersom små barn tidigt har en god förmåga att uppfatta färger passar det bra att kommunicera med färg. Genomgående används färgerna både för att attrahera och för att särskilja informativa element som navigeringsindikationer i produktionerna. Färgskalan håller samma ton och bygger ofta på klara, rena färger. Färgvalen harmoniserar trots ett relativt brett färgspektrum Grafiska element och layout Med grafik menas datorgrafik som syftar på visuell presentation på skärmen. Layout innefattar enligt Ander fördelningen av text, grafiska signaler, bilder och tomrum i en trycksak (2003, s. 304). För grafisk form på skärm arbetar man efter samma principer som grafisk form för tryck. Det är bilden som fullständigt dominerar grafiken. Då både i form av tvådimensionella bakgrundsbilder som ibland går att panorera, samt rörliga karaktärer, föremål, och instruerande symboler. Scenen är sällan helt statisk utan en vägledande karaktär hålls ofta i rörelse. Karaktären blir en trygg bas för användaren. Studier visar att barn upp till fyra år kan skilja en öppen figur från en sluten figur, men kan ha svårt att skilja en cirkel från kvadrat (Alin-Åkerman, 1995). Det är därför lämpligt att undvika att med formkontrast särskilja viktiga funktionsknappar när man interagerar med barn. I flertalet av analyserna av produktionerna var det just med färg och mönster man kontrasterade. De enda symboler som återkommer är pilen och krysset. De är ofta ganska stora och i en avvikande färg som kontrasterar mot övriga grafiska objekt. Pilen förstärker i vissa fall sin riktning genom pulserande rörelser åt det håll den pekar åt. Textelement förkommer i princip inte. Förekommer text har den ofta en rubrik av handstilskaraktär och i de fall där menyer förekommer har de också den karaktären. Eventuell löptext är satt i en webbanpassad linjär sansserif. 9 9 Ett sådant skärmanpassat typsnitt är utformat för att kunna visas i pixlar utan att bli otydligt på skärmen. Verdana och Tahoma är exempel på vanliga sådana typsnitt (Pettersson red, 2001, s. 262). 18
19 5.3.3 Interaktion och narration Rubriken sammanfaller under begreppet interaktivt berättande. Idén med formen är att besökaren görs aktivt deltagande och formar i bästa fall sin egen berättelse (Ander, 2003, s. 29). Områden som är aktiva och går att klicka på i scenen framträder alltid genom att muspilen blir till en muspekare. Sedan lyfts området fram ytterligare genom highlights (belysning), objekt som studsar till eller ger ifrån sig ljud. Interaktionen är ofta en ingång till en ny miljö och situation eller ett spel eller pyssel. Ibland händer bara något nytt i den befintliga scenen. I analysen visade det sig att det är viktigt att ha tydliga in och utgångar mellan olika moment. Då undviks onödig frustration och användarens motivation att fortsätta blir större. Konsekvent användes pilen för att användaren ska kunna klicka sig tillbaka eller (mer sällan) framåt i produktionen. Krysset är till för att stänga ned ett fönster och sitter ofta uppe i högra hörnet av scenen. Huruvida barn förstår dessa symboler utredes under kommande fallstudie. Vägledningen sker ofta genom att en berättare berättar vad användaren kan göra i olika skeenden. Ljuden som förekommer i scenerna är främst berättarrösten och någon ljudeffekt. Musik förekommer nästan bara när användaren gör ett aktivt val genom att sätta igång den. Dramaturgin är generellt enkelt utformad och dess främsta uppgift är att motivera och engagera användaren. Miljöerna och karaktärerna är förankrade både i den verkliga världen och i sagovärlden. Varje produktion har en ingång där huvudkaraktärerna, miljöerna och möjligheter presenteras. Sedan avviker narrationen från denna linjära dramaturgi. Då förväntas användaren att aktivt driva händelseförloppet framåt genom sin interaktion Disposition och navigering Här blandas ofta en hierarkisk och en associativ struktur. Detta innebär att produktionerna går från att i början vara generella till att bli mer specifika efter interaktion. Interaktionen ger sedan användaren rörelsefrihet. Denna rörelsefrihet är associativ och skulle kunna verka desorienterande. För att undvika detta kan man i bästa fall navigera sig tillbaka till starten med ett fåtal klick. I den hierarkiska strukturen bör dessa steg inte överstiga tre klick (Pettersson red, 2001, s ) En fallstudie Flickan från den tidigare fallstudien har hunnit bli fyra år. Denna gång var tanken att förutom hennes motoriska förmåga ta reda på hur hon hanterar olika navigerings- och narrationsstrukturer. Intressant var att ta reda på om hon förstod hur hon kunde avsluta och gå tillbaka i produktionerna. Vidare studerades hur hon agerade vid mouseover 10. Hon fick testa olika spel och pyssel från de barnproduktioner och webbsidor som analyserat ovan. 10 Mouseover innebär att muspekaren befinner sig i överläget på ett interaktivt område, i stadiet innan man trycker på den (Meldert, 2003, s. 16). 19
20 Flickan hade inget problem att styra musmarkören. Hon hade bra precision och träffsäkerhet. Däremot reagerade hon negativt på tidspress och hennes koncentration blev störd. Hon avskräcktes också när grafiken var för massiv och rörig och föredrog en avskalad scen. Då var hon mer villig att självständigt pröva sig fram. Hon uppskattade när det hände oväntade saker. Till exempel när hon passerade med musen över ett visst objekt. När något berättades lyssnade hon uppmärksamt. Hon rörde självmant på musen för att se om det fanns några aktiva punkter i scenen. Att upprepa samma manövrar störde henne inte, snarare tvärt om. Hon stimulerades av de olika saker som händer när hon agerade. När antalet knappar var färre hade hon också lättare att hitta dem. Indikerade knappen att den var aktiv genom att till exempel röra sig när hon närmade sig den tryckte hon också på den. Däremot var det inte självklart för henne att tillbakapilen just ledde henne ur spelet eller miljön hon befann sig i. När en speaker på mouseover samtidigt säger att hon kan klicka på den för att gå tillbaka gick det bättre. Det konventionella avsluta krysset som form var inte heller helt självklart för henne. Däremot förstod hon att den var klickbar, särskilt när den blev belyst, samt med berättarröstens vägledning. Då ett ja- eller nej alternativ poppade upp, förstod hon att hon måste välja det ena eller det andra. Ofta gavs alternativen både som text och som verbal uppmaning. I vissa fall kompletterades också alternativen bildligt, genom ett skakande och ett nickande huvud. Rent generellt verkade hon känna sig tryggare i att agera när mouseoverljud spelades upp innan hon agerade genom att klicka på en knapp. När hon hade fått grepp på situationen berättade hon gärna hur man skulle göra. Hon blev motiverad av framgång och ville gärna visa mig och förklara vad som händer. Till exempel berättade hon vad laddningssymbolen betydde. 20
21 6 Utkast Efter genomförda förstudier och analyser låg grunden färdig för att gå vidare i arbetsprocessen och mer handgripligen gå in i arbetet. Intentionsperspektivet och receptionsperspektivet var fastslagna. Begreppen motsvarar arbetets mål, budskap och kontext, samt mottagarens perception, upplevelse och tolkning. 6.1 Formgivningsbeslut Produktionen bygger på en engagerande narration och en klar och tydlig navigationstruktur, formad efter barnens visuella och motoriska förutsättningar. Då barn vill titt-läsa och upptäcka nya saker (Ander 2003, s. 272) har det bildliga berättandet vägt tyngst. Bildberättandet har sedan eftersträvat ett högt läsvärde, en god läsbarhet och en god läslighet. Dessa begrepp är centrala inom informationsdesign. Läsvärdet värderar huruvida bilden är intressant för den avsedda läsaren. Läsbarhet innebär hur bra möjligheter läsaren har att förstå bilden och läslighet värderar hur tydlig bilden är. (Pettersson 2003, s. 396). Dessa begrepp har inte bara applicerats vid framtagandet av bilderna utan också vid alla moment. Produktionen har skapats i Flash 8 efter direktiv från ett för ändamålet framtaget manus. Med Flash är det lätt att integrera olika media som objektgrafik, fotografier, video och ljudfiler. Programmet har dessutom ett skriptspråk som ger stora interaktiva möjligheter. Bara ett pluggin-program behövs, Flash Player. (Haugland, Larsson, 2006, s.14). 6.2 Grovmanus Det första manusutkastet innehåller efter rekommendation följande beståndsdelar (Wiman, 2000, s ): Handling, bakgrundsmiljö, bilder och illustrationer, animationer och interaktiva objekt, ljud, samt navigering och hjälpfunktioner Handling Temat för projektet har varit "Att levandegöra djur och natur". Premissen 11 har varit "Barn lär och förstår med interaktiva och lekfulla metoder". Rent dramaturgiskt har detta byggts genom användarens behövliga delaktighet i berättelsen. Produktionen bygger främst på visuellt bildberättande eftersom barn är väldigt mottagliga för den formen av berättande. Produktionens huvudkaraktär Rutger, spårdetektiven agerar barnets trogna kamrat och ledsagare. Hans bustokiga hund Zac är en bonuskaraktär som kommer att dyka upp här och där. De hjälper barnen hitta och förstå den djurfakta som exponeras i verket. I produktionens anslag kommer en introduktion av dem. Barnen får sedan bland annat veta hur olika djurs spår och spillning ser ut, hur de låter, vad de äter och en hel del annat. Faktadelen ska upplevas kortfattad med den mest väsentliga och mest iögonfallande informationen. 11 premiss, förutsättning som man utgår ifrån i en slutledning eller i ett bevis (,Na.se, ). 21
22 6.2.2 Bakgrundsmiljö Djurinformationen har förankrats i ett trovärdigt sammanhang. Samtidigt har det varit viktigt att inte låta bakgrunden bli för dominerande och rörig. Därför gjordes en stiliserad ram som miljöskildrare av skogen. En antydande bakgrundsmiljö räcker långt. Inramningen följer med i hela produktionen, detta främst för att skapa känslan av en sluten värld. En värld som barnet är delaktig i och i viss mån kontrollerar. Färgskala ämnar förstärka skogsmiljön, samtidigt som den ska attrahera och i viss mån navigera barnen. Små barn har tidigt en god förmåga att uppfatta färger. Enligt Bergstöm bör formgivaren använda sig av färg för att attrahera och skapa stämning, strukturera och pedagogisera (2001 s.228) Bilder och illustrationer En klar inspirationskälla för utformandet av Rutger och Zac har varit Gunilla Bergströms karaktär Alfons Åberg. Hon balanserar verklighet och fantasi på ett spännande och medryckande sätt med sina enkla och varma figurer. Produktionens två karaktärer ska inte ta bort fokus från den egentliga informationen, snarare tvärtom. Inom informationsdesign går fakta före formen (Pettersson 2003, s. 62). Faktabilderna håller en högre nivå av realism i sitt manér än produktionens huvudkaraktärer. Samtidigt som de med hänvisning till Rune Pettersson (2002, s. 187 ff.) inte bör vara alltför realistiska och därför mångtydiga. Bilder i informationsmaterial bör vara enkla och fåtydiga för att undvika förvirring och missförstånd. Det jag vill uppnå med ett mer realistiskt manér är en större verklighetsförankring i djurinformationen. Flera forskare har funnit att barn också sätter likhetstecken mellan realistiska bilder och konkret fakta som berättar om verkligheten (Pettersson, 2001, s. 15). Bildmaterialet är objektgrafik. Objektgrafik är bilder skapade i datorn som består av matematiskt beräknade kurvor och linjer. Grafiken kan förstoras och förminskas utan kvalitetsförlust (Ander, 2003, s. 305). All grafik har skapats direkt i Flash. Bild 1. Fantasikaraktärerna Rutger och Zac. Bild 2. Faktabild av en björn. 22
23 6.2.4 Animation och interaktivitet Rörliga bilder fångar uppmärksamhet bättre än statiska. I produktionen är däremot antalet rörliga element minimerade. De mer sagolika karaktärerna har främst en rörlighet för att underhålla. I faktainformationen används animation för att visa små flöden eller detaljer. Uteslutande har de använts som visuell förstärkning. Mottot har varit att med så små medel som möjligt ge liv åt bilderna. Exempelvis genom att låta karaktärerna blinka och andas. Enligt Björn Fundberg, lärare i animation på Instutitionen för innovation, design och produktuveckling på Mälardalens Högskola kan animationer användas som uppmärksamhetsfångare. Detta kan innebära att man nyttjar effekter mellan olika digitala bilder som ingår i en presentation. Till exempel animerad text, bildövergångar, rörliga symboler med mera (2005, s. 19). Förutom animation av karaktärerna och informationsflöden användes animation för att visa att ett interaktivt objekt var aktivt. Barnen får därmed utrymme att ta till sig informationen i sin takt. Ett skeende går lätt att återupprepa och sammanlänkas med en förklarande speaker och eventuella ljud. Ett råd att lägga på minnet angående interaktivitet är att undvika allt som leder mot klickande för klickandets skull. En interaktion måste ha sitt syfte. (Wiman, 2000, s. 55). Produktionens interaktiva objekt har i stor grad integrerats i scenen och har dessutom en generös träffyta. Områden som är aktiva och går att klicka på i scenen framträder genom att muspilen blir till en muspekare. Dessutom påverkas det aktiva objektet på mouseover med rörelse. Berättarrösten berättar också vad som händer när man trycker på knappen. Fakta om djuren presenteras genom att berättarrösten på release 12 berättar om en viss del av djuret. Den aktiva ytan är förknippad med en viss kroppsdel. När användaren befinner sig på mouseover blir den belyst och när Bild 3. Så ser de aktiva ytorna ut på mouseover. barnet trycker på ytan talar berättarrösten, då både utan och med övrig visuell förstärkning. Exempelvis berättar han om djurets hörsel när musen passerar öronen. I vissa fall rör sig då öronen för att illustrera djurets förmåga att rotera dem mot ljudets riktning. Övriga klickfunktioner planeras vara låsta under uppspelningen av berättarrösten. Fallstudien visade att flickan klarade av att upptäcka dold information och inte hade några problem med att lyssna när något berättades. Hon stimulerades också av de olika saker som hände när hon interagerade. Bara tillbakapilen, avsluta krysset och länkarna är av ren symbolisk form. Även om dessa former inte verkar vara helt självklara i sitt sammanhang för barn, så har de en konventionell funktion i många interaktiva miljöer. En konvention som de kommer att stöta på gång på gång i framtiden. De finns med i produktionen för att med hjälp av multivisuell förstärkning tydliggöra deras funktion för barnen. 12 Release, innebär att en återgärd är kopplas på när man släpper musknappen efter att ha tryckt på den aktiva ytan. 23
24 6.2.5 Ljud Bergström skriver att ljudets uppgift i visuell kommunikation är att förstärka, ena och strukturera. Ljudet förstärker upplevelsen och gör den mer realistisk. Det enar genom att binda ihop berättelsen och banar vägen för kommande händelser. Med strukturering menar han att ljudet hjälper att dela upp materialets delar. (2001, s. 242). I produktionen har berättarrösten en central roll. Med den ges fakta om både innehåll och interaktionshändelser. Effektljud används också i produktionen, både för realisering och upplevelse av budskap och innehåll. En berättarröst tillsammans med bildberättandet spelar en avgörande roll i produktionen. Berättaren har en förklarande och i viss mån instruerande roll. I denna fas togs beslutet att inte arbeta med berättarmaterialet på samma nivå som resterande element. Avgränsningen gjordes för att tiden skulle räcka och eftersom det är som informativ illustratör som jag examinerar. Speakertexten får betraktas som ett utkast, som i ett fortsatt arbete skulle behöva retuscheras och vidare målgruppsanpassas Navigering och hjälpfunktioner Berättarstrukturen i produktionen är i grunden hierarkisk. Med begreppet menas att strukturen sorteras från det generella till det specifika (Pettersson red., 2001 s. 271). Sedan har trådar lämnats öppna för att i en eventuell vidareutveckling av produktionen kunna röra sig i sidled. En länk reserverad för fördjupning och övningar finns inbakad i ett objekt på scenen. Däremot länkar den i nuläget inte vidare till något. Användaren ska ha en klar överblick av navigeringen. Fallstudien av flickans agerande i olika navigationsmiljöer visade tydligt hur viktigt det är. De navigerande elementen har hållits konsekventa och används sparsamt. Tillbakapilen och det avslutande krysset, samt de dolda interaktiva ytorna är exempel på navigeringsfunktioner i produktionen. I den hierarkiska strukturen Bild 4. De navigerande symbolerna som finns i produktionen. bör som tidigare nämnts inte heller stegen till startsidan överstiga tre klick (Pettersson red, 2001, s ). 6.3 Designdokument Ett antal designdokument har varit nödvändiga för att få klarhet i den ganska komplexa struktur som en multimedial, interaktiv produktion innebär. Tillsammans har de agerat som komponenter i manuset Storyboard Ett storyboard är ett bildmanus och en beskrivning av scener i en produktion och dess innehåll. Den ger en serieliknande översikt av produktionens delar. Här kan produktionen planeras i detalj utan att först behöva skapas. (Haugland mfl, 2006 s. 96) 24
25 Arbetet med skisser av aktörerna och skeendena skedde på en för ändamålet skapad mall. Mallen har en identifikationsbenämning som hänvisar till scenen den motsvarar i ett flödesschema över produktionen, samt en kort beskrivning av händelser. Varje scen har ett separat storyboard. Alla filer och data som finns i scenen står angivna i bildmanuset. En scen ur projektets storyboard finns i bilaga I Flödesschema Flödesschemat är nära sammanlänkat med storyboardet och visar navigeringsmöjligheterna mellan scenerna och händelserna. Schemat ger en överblick över hela produktionen och varje del har ett unikt namn som hänvisar till ett visst storyboard och därmed en specifik scen i produktionen. Flödesschemat hittar du i bilaga II. I flödesschemat finns också en teknisk struktur. Där visas hur produktionens olika delar förhåller sig till varandra. Man ser vad som länkas till vad och med vilken metod Teknisk planering Arbetsmaterialet har strukturerats och lagrats i en mapp med en namngivningsstruktur. Placering och namn har en avgörande roll för programmeringen när de olika mediadelarna laddas in i produktionen. Namnen på filerna överrensstämmer också med namnen i de olika designdokumenten. Produktionen bygger på filmer (SWF-format) och filmklipp (Movie clip). SWF står för Shockway Flash och är Flash egna publiceringsformat. Publiceringsfilen är så pass liten att den kan läggas ut på nätet. Den håller också animationer, interaktioner och funktioner intakta från Flash arbetsformat, fla (Wikipedia.org, ). SWF-filmer har laddats in i scenen med både händelser och grafik inbakat. Produktionen består av en huvudfilm där olika delar länkas in och visas. Underavdelningarna har sedan skapats i egna SWF-filmer och i sin tur länkat in nya SWF:er eller filmklipp. Ett filmklipp är egentligen en "film i filmen" och kan även i sin tur innehålla ytterligare filmklipp eller en inladdad SWF fil. Till filmklippet kan man också koppla åtgärder med Actionscript 13. Via scriptet styrs vad som ska kopplas ihop och när Speakermanus Under utkastfasen togs även ett speakermanus fram. Berättarrösten håller sig till korta audiella uttryck, skrivet i talspråk. Att arbeta med speakermanuset parallellt med resterande manus var en nödvändighet eftersom alla medier ska samverka i produktionen. Användandet av effektljud, miljöljud och temaljud förberedes också. Som tidigare nämndes har inte något större utrymme lämnats för att förfina det audiella uttrycket under examensarbetet. 13 Actionscript, programmeringsspråk i Flash. 25
26 7 Manus Ett manus är tänkt som en handling som håller samman alla situationer, objekt och möjlig interaktion i en produktion. Med hjälp av struktur, hantverk och yta går arbetet från idé till idiomen (Wiman 2000, s. 69). Både statisk, rörlig och interaktiv grafik fick sin fysiska form. I det stora hela efterföljdes de formgivningsbeslut som redovisats tidigare vid grovmanusfasen. Dessutom arbetades en testversion av navigationstrukturen fram, en alfaversion. Detta för att se att länkningen i flödesschemat fungerade, samt att navigeringen fungerade för målgruppen. Resultatet av testen hittas i avsnittet som behandlar utprovning och korrigering. Under arbetet gjordes alla nödvändiga förändringar i designdokumenten. Storyboardet, flödesschemat, den tekniska planeringen och speakermanuset vävdes ihop till en sammanhållen enhet, produktionens manus. Manuset var en viktig komponent i slutfasen av arbetsprocessen. 8 Original Grafiken och animationerna fick här sitt slutgiltiga utseende och sin utsatta plats i produktionen. Berättarrösten spelades in, redigerades, samt applicerades. När materialet var framtaget och genomarbetat finjusterades det enligt den tekniska strukturen, se bilaga II. Detta för att underlätta den då stundande programmeringen. Med programmeringen blev sedan produktionen en helhet för användaren att stega runt i. I bilaga III finnes exempel på hur ett djur successivt presenteras i produktionen. 26
27 9 Utprovning och korrigering Anledningen till att utprova produktionen har varit att undersöka om den fungerar på sin målgrupp. Lever produktionen upp till sitt syfte; Att levandegöra djur och natur för barn, med en interaktiv och lekfull metod. 9.1 Tillvägagångssätt Den första utprovningen gjordes på alfaversionen av produktionen under manusfasen. Dessförinnan utfördes två fallstudier under analysfasen på en flicka inom målgruppen. Flickan och ytterligare en pojke i aktuell ålder utgjorde sedan utprovningens testgrupp. Enligt Mattias Meldert kan det räcka med en representant från båda könen i målgruppen för att testa syftes efterlevnad ( ). När utprovningen på alfaversionen gjordes saknades berättarrösten och fokus låg på att studera hur barnen klarade att navigera runt i produktionen. Dessutom undersöktes hur de reagerade på grafiken. Vid den andra och sista utprovningen så befann sig produktionen på en betanivå, i sin slutfas för examensarbetet. De två tidigare barnen fick nu testa produktionen i sin helhet. Utprovning berörde inte alla enskilda delar, utan höll sig övergripande. Berättarmaterialet genomgick till exempel inte någon ordentlig målgruppsanpassning. Något som fastslogs redan vid avgränsningen av arbetet. Själva utprovningarna gick till så att barnen var för sig fick sitta framför datorn och med en vanlig mus klicka sig runt i produktionen. Testen skedde på barnens villkor i deras egen närmiljö. Detta för att de skulle känna sig trygga och lättare komma med respons. Formen för utprovningen har varit observation. 14 Självfallet finns det en risk att detta i viss mån kan ha påverkat resultatet. Efter den sista och avslutande observationen så fördes också en fri dialog med barnen. 9.2 Utprovningarna Utprovning på afaversion Vid det första utprovningstillfället klarlades att båda barnen hanterade navigeringen utan egentliga problem. De var relativt träffsäkra med musen och träffytorna i scenen var tillräckliga. Båda förstod att pilen förde dem i den riktning den pekade. När ett aktivt objekt framhävdes klickade de på det. Trots att alfaversionen saknade en berättare förstod barnen överlag vad det handlade om. De kunde redan av bildmaterialet förstå vissa beteendemönster hos de djur som presenterades. Båda visste direkt vilket djur som visades och ropade spontant ut namnet på dem. Flickan som redan kunde läsa lite försökte också vid något enstaka tillfälle bokstavera fram ord som fanns skrivna. Pojken visad inget 14 Observation, iakttagelse, vetenskaplig metod för insamling av data för att fastställa fakta och förhållanden. (Ne.se, ) 27
Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder.
Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder. Rebekka Carlsson Informativ Illustration, 180p Institutionen för Innovation, Design och Produktutveckling Examensarbete i informationsdesign, 15p Examinator:
Läs merFunktionell kvalitet VERKTYG FÖR BEDÖMNING AV FÖRSKOLANS MÅLUPPFYLLELSE OCH PEDAGOGISKA PROCESSER
Funktionell kvalitet VERKTYG FÖR BEDÖMNING AV FÖRSKOLANS MÅLUPPFYLLELSE OCH PEDAGOGISKA PROCESSER GENERELL KARAKTÄR FÖRSKOLANS MÅLUPPFYLLELSE MÅL Målen anger inriktningen på förskolans arbete och därmed
Läs merEn sjöhäst är inte alltid en sjöhäst
En sjöhäst är inte alltid en sjöhäst Skapa en tydliggörande kommunikativ miljö Anna Glenvik Astrid Emker 1 Delaktighet Vad betyder ordet delaktighet för dig Vilka faktorer påverkar delaktighet? Delaktighet
Läs merSeminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell
Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens
Läs merCentralt innehåll årskurs 7-9
SVENSKA Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Genom språket utvecklar människor sin identitet, uttrycker känslor och tankar och förstår hur andra känner och tänker. Att
Läs merSTÖDMATERIAL Kunskaper som understiger vitsordet åtta
1 SVENSKA OCH LITTERATUR Stödmaterial till bedömningskriterierna för vitsordet 8 i slutbedömningen i svenska och litteratur Mål för undervisningen Innehåll Föremål för bedömningen i läroämnet Att kommunicera
Läs merBerättelsen i lärandet och lärandet i berättandet
Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Bakgrunden Vision från
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs mersvenska Syfte Kurskod: GRNSVE2 Verksamhetspoäng: KuRSplanER FöR KoMMunal VuxEnutBildninG på GRundläGGandE nivå 75
Svenska Kurskod: GRNSVE2 Verksamhetspoäng: 1000 Språk är människans främsta redskap för reflektion, kommunikation och kunskapsutveckling. Genom språket kan människan uttrycka sin personlighet, uttrycka
Läs merBudskap. Kommunikationens verktyg - budskapet, ska formuleras och formas till en helhet som når ut till mottagaren genom en kanal...
Budskap Kommunikationens verktyg - budskapet, ska formuleras och formas till en helhet som når ut till mottagaren genom en kanal... Den grafiska formen tillsammans med formuleringen av budskapet - en kanal
Läs merInledning Väcker intresse och introducerar ämnet
En muntlig informerande presentation presenterar något eller illustrerar hur något fungerar. Huvudsyftet är alltid att informera, till skillnad från en argumenterande presentation där huvudsyftet är att
Läs merGrunder. Grafiktyper. Vektorgrafik
2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå
Läs merAnna-Lena Godhe. Sylvana Sofkova Hashemi. docent i utbildningsvetenskap. lektor i pedagogik. Institutionen för pedagogik kommunikation och lärande
Anna-Lena Godhe lektor i pedagogik Institutionen för pedagogik kommunikation och lärande Sylvana Sofkova Hashemi docent i utbildningsvetenskap Institutionen för didaktik och pedagogisk profession Rik och
Läs merBudskap. Kommunikationens verktyg - budskapet, ska formuleras och formas till en helhet som når ut till mottagaren genom en kanal...
Budskap Kommunikationens verktyg - budskapet, ska formuleras och formas till en helhet som når ut till mottagaren genom en kanal... Den grafiska formen tillsammans med formuleringen av budskapet - en kanal
Läs merENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala
Läs merFakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Medier och Kommunikation. Medier och kommunikation Media and Communication
Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan Medier och Kommunikation Programkod: SGMKV Programmets benämning: Högskolepoäng/ECTS: 180 Beslut om inrättande: Medier och kommunikation Media
Läs merATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat
Läs merÄmne - Engelska. Ämnets syfte
Ämne - Engelska Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika
Läs merSammanfattning av modulen modeller och representationer Hur går jag vidare?
Naturvetenskap - gymnasieskolan Modul: Modeller och representationer Del 8: Representationskompetens Sammanfattning av modulen modeller och representationer Hur Konrad Schönborn, Linköpings universitet
Läs merUtformning av FUBkoll. i förhållande till utvecklingsstörning
Utformning av FUBkoll i förhållande till utvecklingsstörning Webbplatsen FUBkoll vänder sig direkt till personer med utvecklingsstörning, en nedsatt begåvningsförmåga, varför dess utformning och innehåll
Läs merRektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag
Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag Naturvetenskap och teknik i förskolan Susanne Thulin & Ann Zetterqvist 2010 01-18 Innehåll Skolverkets förslag till förtydliganden i Lpfö när det gäller
Läs merEtt projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.
PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.
Läs merWorkshop PIM 2 - PowerPoint
Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa
Läs merENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte
ENGELSKA FÖR DÖVA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika
Läs merExempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk
Exempel på gymnasiearbete september 2012 Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Ungdomsspråk i spanska bloggar Elevens idé Calle är genuint språkintresserad. Han har studerat spanska,
Läs merKursplan - Grundläggande svenska
2012-11-08 Kursplan - Grundläggande svenska Grundläggande svenska innehåller tre delkurser: Del 1, Grundläggande läs och skrivfärdigheter (400 poäng) GRNSVEu Del 2, delkurs 1 (300 poäng) GRNSVEv Del 2,
Läs merLpfö98/rev2016 och Spana på mellanmål!
1 Innehåll Lpfö98/rev2016 och Spana på mellanmål!... 3 Ur 1. Förskolans värdegrund och uppdrag... 3 Grundläggande värden... 3 Saklighet och allsidighet... 3 Förskolans uppdrag... 3 Ur 2. Mål och riktlinjer...
Läs merSvenska Läsa
Svenska Läsa utvecklar sin fantasi och lust att lära genom att läsa litteratur samt gärna läser på egen hand och av eget intresse, utvecklar sin förmåga att läsa, förstå, tolka och uppleva texter av olika
Läs merFörslag den 25 september Engelska
Engelska Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala
Läs merLokal pedagogisk planering i Omikron (år 3) läsåret Sverigetema v. 45 v. 6
Lokal pedagogisk planering i Omikron (år 3) läsåret 10-11 Sverigetema v. 45 v. 6 När vi planerat arbetet har vi utgått från: Mål att sträva mot i läroplanen Skolan skall sträva efter att eleven: utveckla
Läs merKursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska
Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten 2016 E Engelska Undervisningen i kursen engelska inom kommunal vuxenutbildning på grundläggande nivå syftar till att eleven utvecklar kunskaper i engelska,
Läs merP R O J E K T : D I C E
P R O J E K T : D I C E Ett projektarbete i svenska, entreprenörskap och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2013. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av utvecklingsprocessen
Läs merGran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events
Läs merFör prövning i Grundläggande Svenska gäller följande vid första tillfället:
prövning grundläggande svenska Malmö stad Komvux Malmö Södervärn PRÖVNING Prövningsanvisning Kurs: Svenska Kurskod: GRNSVE2 Verksamhetspoäng: 1000 För prövning i Grundläggande Svenska gäller följande vid
Läs merMin syn på optimal kommunikation i en PU-process
Min syn på optimal kommunikation i en PU-process KN3060 Produktutveckling med formgivning Mälardalens högskola Anders Lindin Inledning Denna essä beskriver min syn på optimal kommunikation i en produktutvecklingsprocess.
Läs merKursplan i svenska grundläggande kurs Y
kursplan svenska y.doc Malmö stad Komvux Malmö Södervärn Kursplan i svenska grundläggande kurs Y Språk är människans främsta redskap för reflektion, kommunikation och kunskapsutveckling. Genom språket
Läs merMODERSMÅL. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Kurser i ämnet
MODERSMÅL Goda kunskaper i modersmålet gagnar lärandet av svenska, andra språk och andra ämnen i och utanför skolan. Ett rikt och varierat modersmål är betydelsefullt för att reflektera över, förstå, värdera
Läs merbehövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare.
1 2 3 Grafisk profil reglerar grunddragen i utseendet (logga, färger, typsnitt) en helhet skapas Vi ska känna igen oss, vi ska förstå vad som avsändaren vill kommunicera. Kan vara svårt att direkt applicera
Läs merMultimedia. Samhället och IT. Produkter och tjänster. Multimediaproduktion Projektet
Multimedia Samhälle och IT Multimediaproduktion Projektet Samhället och IT Inte bara fördelar Virtuell och verklig verklighet Nya arbetssätt Nackdelar/Fördelar med virtuell verklighet -Hur undviker man
Läs merUndervisningen i ämnet utställningsdesign ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
UTSTÄLLNINGSDESIGN Utställningsdesign som kommunikationsform innehåller många dimensioner och erbjuder olika uttrycksmöjligheter. Alla sinnen berörs och påverkas av hur föremål, färger, bilder, texter,
Läs merSyfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola
Regeringsredovisning: förslag till text i Lsam11 om förskoleklass U2015/191/S 2015-11-23 Dnr: 2015:201 Syfte och centralt innehåll för förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola Undervisningen
Läs merAtt orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.
Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik
Läs merLÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR
UPPDRAGSGIVARE: IT-CENTER VÅR REFERENS: STEFAN JOHANSSON TEL.: 0708-23 10 64 E-POST: stefan.johansson@funkanu.se INNEHÅLL: LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR _ Funka Nu AB Finnbodavägen 2, 131 31
Läs merKURSPLAN. Graphic Design and Illustration 5 30 högskolepoäng / 30 credits
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN Graphic Design and Illustration 5 30 högskolepoäng / 30 credits Kurskod: GIK304 Fastställd av: Prefekt, efter
Läs merKursplan i svenska grundläggande kurs GRNSVE2
kusplan svenska grnsve2.doc Malmö stad Komvux Malmö Södervärn Kursplan i svenska grundläggande kurs GRNSVE2 Språk är människans främsta redskap för reflektion, kommunikation och kunskapsutveckling. Genom
Läs merFörankring i läroplanen. Innehåll. I arbetsområdet kommer eleven att ges förutsättningar att utveckla förmågan att:
Studieteknik för faktatexter 5 LGR11 Hi Re SvA Sv Ke Planering och bedömning i svenska/sva för ett tema om studieteknik för faktatexter i samarbete med SO- och NO-ämnet. Förankring i läroplanen I arbetsområdet
Läs merKlarspråk på nätet - Webbredaktörens skrivhandbok av Karin Guldbrand & Helena Englund Hjalmarsson
Klarspråk på nätet - Webbredaktörens skrivhandbok av Karin Guldbrand & Helena Englund Hjalmarsson Klarspråk på nätet är en praktisk handbok för dig som någon gång skriver text för webb, surfplattor och
Läs mer3 Förskoleklassen. Förskoleklassens syfte och centrala innehåll
3 Förskoleklassen Förskoleklassens syfte och centrala innehåll Undervisningen i förskoleklass som anordnas vid en skolenhet med sameskola ska utgå från den värdegrund och det uppdrag samt de övergripande
Läs merKällkritisk metod stora lathunden
Källkritisk metod stora lathunden Tryckt material, t ex böcker och tidningar, granskas noga innan det publiceras. På internet kan däremot alla enkelt publicera vad de önskar. Därför är det extra viktigt
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merSVENSKA SOM ANDRASPRÅK
SVENSKA SOM ANDRASPRÅK Ämnet svenska som andraspråk ger elever med annat modersmål än svenska möjlighet att utveckla sin kommunikativa språkförmåga. Ett rikt språk är en förutsättning för att inhämta ny
Läs merCentralt innehåll. Tala, lyssna och samtala. Läsa och skriva. Berättande texter och faktatexter. Språkbruk. I årskurs 1-6
SVENSKA Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Genom språket utvecklar människor sin identitet, uttrycker känslor och tankar och förstår hur andra känner och tänker. Att
Läs merFÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ
Engelska, 450 verksamhetspoäng Ämnet handlar om hur det engelska språket är uppbyggt och fungerar samt om hur det kan användas. Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom så skilda områden
Läs mer3.18 Svenska som andraspråk
3.18 Svenska som andraspråk Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Genom språket utvecklar människor sin identitet, uttrycker känslor och tankar och förstår hur andra
Läs merSkolverkets förslag till reviderade kursplaner i svenska och svenska som andraspråk (arbetsmaterial 25 september 2019).
Skolverkets förslag till reviderade kursplaner i svenska och svenska som andraspråk (arbetsmaterial 25 september 2019). I detta dokument synliggörs föreslagna likheter och skillnader mellan kursplanerna.
Läs merUndervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
MODERSMÅL Goda kunskaper i modersmålet gagnar lärandet av svenska, andra språk och andra ämnen i och utanför skolan. Ett rikt och varierat modersmål är betydelsefullt för att reflektera över, förstå, värdera
Läs merTina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik
Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg Ett program för undervisning i teknik och fysik Vad är Algodoo? Ett program för alla åldrar Skapa simuleringar i fysik och teknik Uppföljare till Phun Bakgrund
Läs mersvenska kurskod: sgrsve7 50
Svenska Kurskod: SGRSVE7 Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Ämnet handlar om hur språket är uppbyggt och fungerar samt hur det kan användas. Kärnan i ämnet är språk
Läs merInnehåll: Startnyckel, introduktion. Internet som resurs 2. Del 3. Funktioner: Länkverktyget Infoga bild Infoga ljud Spara i Galleriet
Innehåll: Startnyckel, introduktion. Internet som resurs 2 Del 3 Funktioner: Länkverktyget Infoga bild Infoga ljud Spara i Galleriet 1 Internetuppkoppling förstärker de pedagogiska möjligheterna med en
Läs merKurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1
Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1 STUDENTDATORUTBILDNINGEN MALMÖ HÖGSKOLA Att presentera med bildspel, del 1 Här är en kort vägledning som kan hjälpa dig i ditt arbete med att skapa en presentation.
Läs merGRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Läs merMacromedia. Flash 8 Grundkurs. www.databok.se
Macromedia Flash 8 Grundkurs www.databok.se Innehållsförteckning 1 Börja arbeta med Flash 8...1 Användningsområden...1 Bekanta dig med arbetsytan...2 Scen och tidslinje...3 Lager...3 Bibliotek...4 Verktygsfältet
Läs merKognition. Kognition, interaktion och användare. Överblick - kognition. Data-information-kunskap. Nivåer av kognition. Dä ä bar å åk.
Kognition Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tänkande Mentala funktioner för att tolka information genom sinnena Kognitiva funktioner Perception Minne och uppmärksamhet Problemlösning och
Läs merFILM- OCH TV-PRODUKTION
FILM- OCH TV-PRODUKTION Film- och tv-produktion omfattar ett stort område, från olika tv-genrer till fiktiv film, dokumentärfilm, musikvideor, reklamfilm samt informations- och beställningsfilm. Den digitala
Läs merAtt berätta en historia för film, 3 timmars verkstad Vi går igenom filmens berättarspråk och eleverna får göra synopsis och bildmanus.
Skapande skola Film Att göra film är en fantastik lärprocess. Att göra film är språkutvecklande och engagerande, utmärkt för redovisningar, bra som underlag för diskussioner och det främjar ett mediekritiskt
Läs merProjektmaterial. Hellidens folkhögskola
Projektmaterial DEN KREATIVA PROCESSEN Hellidens folkhögskola Folkbildningsnätets Pedagogiska resurser Folkbildningsrådet Box 730 101 34 Stockholm 08-412 48 00 www.resurs.folkbildning.net Rapport till
Läs merIBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Läs merLJUDPRODUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
LJUDPRODUKTION Ljudproduktion omfattar ett stort område, från olika radiogenrer och film- och tv-ljud, till interaktiva medier, dataspel, ljudböcker och ljudinstallationer i offentliga miljöer. Ljud används
Läs merDollar Street Beta Version 1.0 Manual
Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street på Internet: 1. Gapminder AB Dollar Street hittar du på www.gapminder.com som en Gapminder produkt. Alla Gapminder produkter handlar om internationella
Läs merSpråkbruk Ord och begrepp som används för att uttrycka känslor, kunskaper och åsikter. Ords och begrepps nyanser och värdeladdning.
Pedagogisk planering Boken om mig Syfte Genom undervisningen i ämnet svenska ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att formulera sig och kommunicera i tal och skrift,
Läs merUndervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala
Läs merSmå barns matematik, språk och tänkande går hand i hand. Görel Sterner Eskilstuna 2008
Små barns matematik, språk och tänkande går hand i hand Görel Sterner Eskilstuna 2008 Rollek - Nalle ska gå på utflykt. - Nu är hon ledsen, hon vill inte ha den tröjan. - Nalle ska ha kalas, då ska hon
Läs merRAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE. i Västerbotten
RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE i Västerbotten Rapporten är framtagen av Länsbiblioteket i Västerbotten, 2015 Bakgrund Västerbotten är ett län med en framstående litterär tradition, med författare som har starka
Läs merSpela in och exportera din PowerPoint som en film via Premiere Elements
Spela in och exportera din PowerPoint som en film via Premiere Elements Microsoft Powerpoint är ett program som numer är välbekant för alla inom utbildningssektorn. Det som många inte känner till är att
Läs merInnehåll. Innehåll. Lpfö98/rev10 och Spana på matavfall
Lpfö98/rev10 och Spana på matavfall Årets miljöspanaruppdrag Spana på matavfallet ger många olika möjligheter att arbeta mot förskolans mål och riktlinjer enligt Lpför98/rev10. Nedan följer citat och urklipp
Läs merKAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL. 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag
KAPITEL 3 DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGENS UPPDRAG OCH MÅL 3.1 Den grundläggande utbildningens uppdrag Varje skola som ger grundläggande utbildning har som uppdrag att undervisa och fostra. Det innebär
Läs merUndervisningen i ämnet moderna språk ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
MODERNA SPRÅK Moderna språk är ett ämne som kan innefatta en stor mängd språk. Dessa kan sinsemellan vara mycket olika vad gäller allt från skriftsystem och uttal till utbredning och användning inom skiftande
Läs merLäsnyckel. Hästhuvudet. Återberättad av Mats Rehnman
Läsnyckel Hästhuvudet Återberättad av Mats Rehnman I vår strävan efter att bemästra ett språk helt och fullt glömmer vi ofta att glädje är den viktigaste ingrediensen för att lyckas tillägna sig ett språk.
Läs merStudiestrategier för dig som är visuell
Studiestrategier för dig som är visuell Om du har en visuell (V) lärstil är synen din starkaste kanal för att ta in ny kunskap. Prova att använda en del eller alla av följande metoder: Stryk under och
Läs merMEDIEPRODUKTION. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
MEDIEPRODUKTION Ämnet medieproduktion har sin bas i både praktisk och teoretisk kunskapstradition. Inom ämnet studeras den process och de tekniker som ligger till grund för medieproduktioner inom både
Läs merFOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte
FOTOGRAFISK BILD Fotografiet blir en allt viktigare kommunikationsform, och människor möts dagligen av meddelanden i form av fotografiska bilder med olika avsändare och varierande syften. Den digitala
Läs merSå här gör du. Utbildningens ingångssida
Så här gör du Verkställighet - grund är en datorbaserad utbildning och anpassad för självstudier. Här får du veta hur du ska genomföra dina studier. Utbildningen utspelas i en kontorsmiljö. Du kommer att
Läs merTisdag den 27 september 2016
Tisdag den 27 september 2016 Att arbeta i projekt Det vi gör idag hänger samman med det vi gjorde i går och kommer att påverka det vi ska göra i morgon Vad är projektarbete? Ett utforskande arbetssätt
Läs merINNEHÅLL ALLMÄNT... 2
INNEHÅLL ALLMÄNT... 2 POWERPOINT... 2 KOMMA IGÅNG MED POWERPOINT... 3 SKAPA EN PRESENTATION... 4 INFOGA... 5 Kopiera kalkylbladsceller från Microsoft Excel till en presentation...5 Dela information mellan
Läs merFOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
FOTOGRAFISK BILD Fotografiet blir en allt viktigare kommunikationsform, och människor möts dagligen av meddelanden i form av fotografiska bilder med olika avsändare och varierande syften. Den digitala
Läs merTEKNIKPROGRAMMET Mål för programmet
TEKNIKPROGRAMMET Mål för programmet Teknikprogrammet är ett högskoleförberedande program och utbildningen ska i första hand förbereda för vidare studier i teknikvetenskap och naturvetenskap men också i
Läs merSpela in och spara din PowerPointpresentation
Spela in och spara din PowerPointpresentation som en film Gör tillägg till filmen med Premiere Elements Microsoft Powerpoint är ett välbekant program för alla inom utbildningssektorn. Det som många inte
Läs merLär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com
Lär dig POWERPOINT Lars Ericson datorkunskap.com POWERPOINT D A Programmet Microsoft PowerPoint används till att skapa grafiska presentationer till bildspel, presentationer mm. När du öppnar upp PowerPoint
Läs merAtt använda talsyntesen ClaroRead Pro
Att använda talsyntesen ClaroRead Pro Version 5 Talsyntesen kan läsa upp all text som går att markera. Till exempel Word-dokument, på Internet, e-post mm. Den kan även läsa PDFfiler och inskannade texter.
Läs merUPPLEVELSEN ÄR DIN. Om att se dans tillsammans med barn och unga
UPPLEVELSEN ÄR DIN Om att se dans tillsammans med barn och unga Den här foldern vänder sig till dig som vill uppleva dansföreställningar tillsammans med barn och unga. Du kanske är lärare, leder en studiecirkel
Läs merSVENSKA. Ämnets syfte
SVENSKA Kärnan i ämnet svenska är språk och litteratur. Språket är människans främsta redskap för reflektion, kommunikation och kunskapsutveckling. Genom språket kan människan uttrycka sin personlighet,
Läs merDetaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Digitala verktyg Kursen syftar till att ge den studerande kunskap i och praktisk erfarenhet av tillgängliga digitala verktyg och hur man kan använda sig av dessa i en designprocess. Den studerande får
Läs merFöljande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.
Programvaror utvecklade av BITTECH under åren 1990 till 2004 Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Meteor
Läs merStyrdokumentkompendium
Styrdokumentkompendium Information och kommunikation 2 Sammanställt av Joni Stam Inledning Jag brukar säga till mina elever, halvt på skämt och halvt på allvar, att jag förhåller mig till kursens centrala
Läs meribooks Author Komma igång
ibooks Author Komma igång Välkommen till ibooks Author, ett lätt sätt att skapa snygga och interaktiva Multi-Touch-böcker för ipad och Mac. Börja med proffsiga Apple-designade mallar med mängder av eleganta
Läs merDet engelska språket omger oss i vardagen och används inom så skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska
Engelska Kurskod: GRNENG2 Verksamhetspoäng: 450 Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom så skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens
Läs mer15.1 Övergången mellan årskurs 6 och 7 och uppdraget i årskurs 7 9
KAPITEL 15 ÅRSKURS 7 9 15.1 Övergången mellan årskurs 6 och 7 och uppdraget i årskurs 7 9 Övergången mellan årskurs 6 och 7 Övergången från årskurs sex till årskurs sju förutsätter systematiskt samarbete
Läs merANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD
ANVÄNDARGUIDE VITAL & TALANDE TANGENTBORD INNEHÅLL 1. KOM IGÅNG MED VITAL 1.1. Vad är ViTal? 1.2. Vem behöver ViTal? 1.3. Hur kan ViTal användas i skolan? 1.4. Hur får jag eleverna att börja använda ViTal?
Läs merÖvergripande planering
Övergripande planering Ämne: Svenska Årskurs: 7 Ansvarig lärare: Marie Nilsson Torbjörn Wahlén Resurs: Reviderad: Bilaga 1. Kursplan för ämnet Bilaga 2. Kunskapskrav Bilaga 3. Planering för året Bilaga
Läs mer