REGELBOK. e-boksutgåva. mutant undergångens arvtagare. Trevlig läsning, Järnringen

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "REGELBOK. e-boksutgåva. mutant undergångens arvtagare. Trevlig läsning, Järnringen"

Transkript

1

2

3 e-boksutgåva REGELBOK mutant undergångens arvtagare Produktion Järnringen Förlag ab Joakim Bergström, Martin Bergström, Mattias Johnsson, Mattias Lilja, Fredrik Lindgren, Andreas Marklund, Johan Normark, Christian Sabe Formgivning Christian Sabe Illustrationer Martin Bergström, Johan Normark, Magnus Fallgren, Anders Muammar Omslagsillustration Martin Bergström Korrektur Järnringen, Fredrik Ström, Joachim Burman Tack till Ett alldeles särskilt tack till Fredrik Ström och Joachim Burman för ert nitiska arbete med korrekturläsning. Ni är guld värda. Ett stort tack också till alla er Mutantspelare som genom flitig dialog i form av brev och foruminlägg lär oss göra ett bättre och roligare rollspel. Ni är alldeles för många för att räknas upp här, men ni vet vilka ni är. Utan er hade aldrig Mutant Undergångens arvtagare blivit så bra som det är. Till sist ett tack till Thomas Johansson, Jonas Möckelström, Ola Jansson och Måns Broman som förtjänstfullt ser till att vårt forum fortsätter att hålla ypperlig kvalitet. Andra reviderade utgåvan E-bok juni 2007 Originalutgåva 2004 e-isbn: isbn orginalutgåva: Järnringen når du på Mutant, all characters and likenesses thereof are Paradox entertainment ab. All rights reserved. Published under licence by Järnringen. Förord till reviderade utgåvan När vi i april 2002 satte igång med arbetet med en ny utgåva av den svenska rollspelsklassikern Mutant trodde vi aldrig att spelet skulle få ett sådant fantastiskt mottagande. Nu har det gått två år och vår första upplaga har sålt slut till sista bok. I och med detta stod vi inför ett vägval. Att trycka upp samma bok igen, eller att ta fram en reviderad utgåva. Efter att ha rådfrågat er Mutantspelare hur vi skulle göra med ett nytryck var valet enkelt. Er tydliga vilja var att vi skulle korrigera felaktigheter och anpassa spelet efter de många frågor och funderingar som kommit fram under de två åren spelet funnits ute. I din hand håller du resultatet. Vi har medvetet behållit så mycket som möjligt från den första utgåvan och samtidigt korrigerat uppenbara fel och brister i både spelsystem och språk. Samtidigt kände vi att vi ville tillföra ytterligare en dimension till Mutant och därför har denna, den andra utgåvan av Mutant, utökats från 128 till 168 sidor. I och med det utökade sidantalet har vi kunnat lägga in nya regler, förtydligande exempel och många andra godbitar som vi både tror och hoppas ska göra Mutant Undergångens arvtagare till ett ännu roligare och mer inspirerande rollspel. Trevlig läsning, Järnringen

4 Innehållsförteckning 5 Undergångens arvtagare 7 Välkommen till Mutant! 8 Ordlista 8 Vad är ett rollspel? 10 Att skapa en rollperson Klass Grundegenskaper Förmågor Uppväxtmiljö och tidigare sysselsättning Färdigheter Sekundära egenskaper Startkapital och utrustning 12 Klass 12 Icke-muterad människa (imm) 12 Mutant (mm & md) 13 Psi-mutant (psi & mmd) 13 Robot (rbt) 14 Grundegenskaper 14 Grundegenskapsslag 14 Grundegenskap mot grundegenskap 14 Att bestämma grundegenskaper 14 Grundegenskaper 15 Sekundära egenskaper 16 Uppväxtmiljö 16 Vildmark 16 Landsbygd 17 Stad 18 Färdigheter och förmågor 18 Färdigheter 18 Förmågor 19 Tidigare syssla 22 Finslipa rollpersonen 24 Färdigheter 24 Naturliga färdigheter 24 Tränade färdigheter 24 Varierade färdighetsvärden 24 Att använda färdigheter 26 Modifiering av färdighetsvärden 26 Naturliga färdigheter 28 Tränade färdigheter 31 Erfarenhet & träning 31 Nya färdigheter 31 Extrema värden 31 Höja grundegenskaper 32 Erfarenhetspoäng 32 Specifik erfarenhet 34 Förmågor 35 Mutationer 44 Psi-mutationer 44 Resonans 55 Optioner 60 Talanger 64 Strid 64 Enkelt stridssystem 64 Avancerat stridssystem 65 Kombination av systemen 65 Stridens förlopp 65 Stridsrundan 65 Initiativvärde 65 Handlingar 67 Träffområden 67 Specialregler för strid 73 Skada & läkning 73 kp-skada 73 Kritisk skada 73 Dödlig skada 73 Medvetslöshet och död 74 Infektioner vid skador 74 Läkning av skador på levande varelser 74 Skador och reparationer på robotar 75 Att slakta en robot 75 Andra sätt att ta skada 75 Eld och frätande ämnen 75 Fall 75 Gifter 75 Motgift 76 Sjukdomar 76 Strålning 77 Vapen 77 Vapen 79 Närstridsvapen 80 Kastvapen 82 Svartkrutsvapen 84 Skjutvapen 84 Hagelvapen 86 Hemmabyggen (hb-vapen) 88 Högteknologisk ammunition omladdad med svartkrut 88 Gyrojetvapen 88 Gaussgevär 88 Energivapen 89 Fällor 91 Granater 93 Sprängämnen och minor 95 Exempel på laddningar och minor 96 Tunga vapen 97 Rustningar & sköldar 98 Primitiva rustningar 98 Kevlar- och Impactrustningar 99 Energirustningar och reflecskydd 100 Sköldar 102 Teknologi 102 Att förstå sig på fynd 103 Pålitlighet och reparationer 104 Byta & sälja 106 Diverse fynd 112 Fyndtabell 115 Skarprättarens seger 116 Karta över Pyrisamfundet 117 Pyrisamfundet 117 Historik 117 Kejsarlängden och aristokratfamiljerna 118 Styre 119 Utrikesaffärer 119 Hindenburg 124 Pirit 126 Nordholmia 128 Landsbygd & Vildmark 128 Zonerna 129 Fribyggare 129 Nybyggare 130 Landsbygd 131 Fjärran hamnar 131 Gotland 131 Ulvriket 131 Göborg 131 Åland 131 Ume 132 Sursvall 132 Kampanjregler 132 Språk 132 Tideräkning 132 Klimat 133 Förflyttning & resor 133 Försändelser 134 Rättssystem 134 Valuta 135 Inkomst 135 Vikt 135 Varor & tjänster 137 Rykte 137 Att skaffa sig ett rykte 137 Att bli igenkänd 138 Rykte och reaktionstabellen 138 Typiska spelledarpersoner 142 Varelser & växter 142 Förklaringar 142 Nyttodjur 144 Ödemarkernas flora & fauna 153 Äventyrsmiljö: Bazaren 153 Bazaren 155 Handel på Bazaren 156 Intermezzon på Bazaren 157 Bunkern 158 Thermopolium 159 Spelledarpersoner på Bazaren 160 Kartor 162 Zonernas betvingare 164 Index

5 INTRODUKTION Undergångens arvtagare Ni vill höra om undergången? Visst, men ett varningens ord, mina damer och herrar, det är ingenting för veklingar. Beställ en halva tokjos och nånting åt er själva. Det här kräver en duktig stärkare! Den hårdhudade mannen tystnade och tände en söndertuggad rökstump. Han var en sliten figur en muterad grävling med dimmig blick och dålig attityd. Den raspiga stämman vittnade om en heltidstjänst som professionell drickare och en tung dunst av tokjos indikerade att kvällens arbetspass redan var långt framskridet. Hans vänstra underarm saknade päls och täcktes istället av ett otäckt ärr. Delta Max hade som vanligt svårt att dölja sin nyfikenhet och böjde sig över bordet för att spana in ärrvävnaden. Både Rhea och Errol ryggade tillbaka och förberedde sig på bråk, men grävlingen hade ingenting emot uppmärksamheten. Snarare tvärtom. Jajabox, min gode Plåtniklas, det här är ett litet minne från Musközonen. Ett minne från min tid som professionell zonfarare, sa han med stolthet i rösten. Belugiska trädiglar. Värsta sortens blodsugare. Tömmer en fullvuxen björn på några ögonblick. När den fyrarmade barflickan kom in med beställningen tömde zonfararen halva flaskan utan en blinkning. Ett drömskt uttryck spreds över ansiktet och han sonderade Bunkerns klientel med en svepande blick. Denna kväll var krogen fullpackad med gäster. Han lät höra en djup suck och började sedan berätta: För det första, mina damer och herrar: det finns inte en svans som känner till vad som egentligen hände. De kejserliga exploratorerna har naturligtvis en massa teorier, men dom är i grund och botten lika nollställda som oss andra. Vet ni varför? Vi har glömt språket som man snackade på den gamla tiden. Zonerna och spökstäderna är fulla av spår från tiden före katastrofen, men det hjälper inte ett mök, för vi fattar inte tugget. Skyltar, böcker, ruiner allt är täckt av obegripliga krumelurer och fluglortar! Okej, vi fattar, men hur hade du i såna fall tänkt berätta om undergången? Rhea var redan less på mannens attityd. Hon hade inte varit i Hindenburg många dagar, men redan träffat alltför många av hans typ. Tare lugnt, för möken! grymtade zonfararen och svepte resten av tokjosen. Jag känner en av de få som faktiskt vet vad hon snackar om: Adelia von Hartman, ni vet utterbruden som hittade den där Urfaderväggen under Aros. Hon har undersökt hela skiten bilderna, klottret: rubbet! Vet ni vad hon säger? Det var ett förmökat stenregn! Mars, nån slags monster, kastade brinnande stenar från himlen och nu snackar vi alltså inga små grejor. Gamla Musközonen skapades av en enda rymdsten! Tänk er det en ensam sten och bom! Sen hade man en hel förbjuden zon! Världen stod i brand... Zonfararen lät de sista orden försvinna i barsorlet och beställde in mer tokjos. En helflaska den här gången. Errol och Delta Max sög på sina groggar medan de andlöst inväntade fortsättningen, men Rhea hade svårt för konstpauserna: Menar du alltså att den gamla civilisationen förstördes av

6 INTRODUKTION några stenbumlingar? frågade hon misstroget. Zonfararen blåste ett stinkande tobaksmoln över de tre vännerna. Dold bakom rökslöjorna svarade han torrt: Folk dog som flugor, syster. Stenarna var inte bara explosioner och askmoln. Dom bar med sig en röd pest som spreds på nolltid. Hela stammar utplånades! Dessutom blev jordytan fullständigt nedsmittad av pesten och all annan skit som föll från himlen, så dom överlevande flydde ner i underjordsstäder: enklaver, biobunkrar och allt vad dom nu kallades. Stjärnvandrarna då? Var det inte några som flydde ut bland stjärnorna? Errol hade ofta hört sin farmor tala om förfäder som seglade genom luften i enorma maskiner. Drömmer du också om generationsarkerna, kära människovalp? log zonfararen. Det var svårt att avgöra om tonfallet var vänligt eller hånfullt. Som ung grävling trodde jag stenhårt på dom där sakerna: jättelika luftskepp, fyllda av djur och människor. I mina gamla hemtrakter brukade man säga att dom lyfte från en plats i bergen som hette Elysium 4. Gosse, gissa om jag sökte efter den platsen Delta Max var säker på att någonting vått blänkte till i de gamla grävlingsögonen. Så kom tokjosen in på bordet. Zonfararen fumlade upp emballaget med skakig tass och efter några djupa klunkar tog han åter till orda: Tyvärr, min unge knekt, det där är inget annat än sagor. Jag har rest genom bergen och zonerna i en halv mansålder och fortfarande inte sett ett sketet spår av generationsarkerna. Däremot har jag upplevt en hel del underjordiska bosättningar. Har ni hört talas om rubbitar, dråparträd och kolkmalar? Okej, det var ett sidospår. I alla fall, som erfaren zonfarare försäkrar jag er: människoförfäderna gömde sig i underjorden när världen började brinna. Så summa summarum är alltså att dom där stenbumlingarna knäckte civilisationen? Rhea tyckte fortfarande att zonfararens berättelse innehöll många svaga punkter. Alltså civilisationen tog skada, allvarlig skada, men jag har aldrig sagt att den gick under. Inte än. Människan blev tunnelbyggare, precis som forntidens grävlingar sägs ha varit. Och man anpassade sig snabbt. Förmöka mig om inte människoförfädernas tekniska snille nådde sin fulländning därnere i underjorden. Som zonfarare vet man att de finaste pjäserna kommer från biobunkrarna. Vilka då, till exempel? undrade Delta Max som anade en naturlig öppning i samtalet. Ta konservburkarna och läkeampullerna. Givna fullpoängare i varje affärsuppgörelse, oavsett om du befinner dig i Hindenburg eller bland motorkultisterna på Frihetens slätter. Den typen av överlevnadsprylar utvecklades i underjordsstäderna. Men det krävs inte många dagar i zonerna för att fatta vilken slags grunkor som prioriterades: vapnen! Människostammarna krigade oavbrutet och man tillverkade allt mer genialiska stridsgrejor: bomber, gifter och såna som dig! Zonfararen sträckte ut den skadade vänstertassen och pekade på Delta Max. Alltså du får inte missförstå mig, kära Plåtniklas, fortsatte zonfararen, nu märkbart berusad. Några av mina bästa kompisar är robotar. Men det finns ju robotar och robotar. Många av din sort var riktiga pärlor, människans bästa vän och allt det där, men vissa modeller var bland det värsta otyg som nånsin satt sin fot på jorden. Vi snackar soldatrobotar med skjutjärn istället för armar och jätterobotar med pansarnävar som kunde pulvrisera exakt allt! Underjordsstäderna sände hela arméer av såna robotmonster mot varandra. Om ni frågar mig var robotkrigen den värsta fasen av undergången. Tveklöst! Delta Max satt tyst och smuttade på sin oljegrogg, men både Rhea och Errol visste att det skulle bli en jobbig kväll och en ännu jobbigare morgondag. Delta Max var en känslig karaktär och det finns, som bekant, ingenting värre än en robotbaksmälla. Det krävs två till tre dygn för att tömma kroppen på all överflödig spillolja ett skitigt arbete för alla inblandade. Gick förfäderna under i robotkrigen? undrade Errol. Alltså, faktum att du sitter här och ställer dumma frågor är väl ett tecken på att några pälslösingar överlevde! Zonfararen kacklade åt sitt eget skämt. Sen fortsatte han, sluddrande, hest och otydligt: Spillror av människoförfäderna återvände till jordytan. Varken jag eller bruden von Hartman vet varför. Inbördeskrig kanske? I alla fall, efter en massa förmökade år, förmodligen flera hundra, kom människan tillbaka, men dom kände inte igen ett jota från sina förfäders berättelser. Det var bara ruiner kvar av den gamla civilisationen och jordytan dominerades av oss mutanter. Vår värld alltså Zonfararen tog ett djupt bloss på sin rökstump och lutade sig tillbaka. Tokjosen hade helt tydligt börjat kräva sin tribut. Snart var den gamla grävlingen helt försvunnen i ett ogenomträngligt dis av tobak, svett och josångor. Vad ska vi göra nu? viskade Errol. Gubben har somnat, snäste Rhea tillbaka. Och jag orkar inte höra nåt mer av hans dravel. Dessutom är det dags att vi skaffar ett jobb. Några idéer? frågade Errol samtidigt som han drog på sig de tunga överlevnadskängorna. Vi behöver ett uppdrag och en uppdragsgivare, konstaterade Rhea. Vad tror du, Delta? Människans bästa vän, mumlade den slokaxlade roboten och stirrade ner i oljemuggen. Okej, vi får inte ut nånting vettigt av honom idag. Vad tror du, ska vi höra med den där bruden? Rhea pekade på en ärrad blondin med självlysande ögon, som hängde över en komplicerad patiens vid grannbordet. Framför henne kunde man ana en tung skarprättarpistol bredvid ett helrör tinner. Hon ser för farlig ut. Kortspelet är ett dåligt tecken och dessutom är hon beväpnad. Vad tror du om den där typen? Errol pekade på en bredkäftad padda i rutig kostym, som satt uppflugen på en stol vid bardisken. Paddmannen baddade sin svettiga panna med en solkig näsduk, samtidigt som han smuttade på ett glas ölmust och nervöst lät blicken vandra runt i den skumma lokalen. Perfekt, han har både problem och krediter. Paddan är vår man, svarade Rhea. Sällskapet reste sig från bordet och gick mot den nervösa paddan. Mot sin första uppdragsgivare. Mot sitt första äventyr!

7 INTRODUKTION välkommen till mutant! Välkommen till Mutant, det postapokalyptiska rollspelet. Mutant utspelar sig i en farofylld framtidsvärld befolkad av människor, mutanter och robotar. Den civilisation vi känner idag har ödelagts av en okänd katastrof och jordytan härjas av syrastormar, banditklaner och mardrömslika monster. Tillvaron är hård och barbarisk. I asköknarna, ruinstäderna och de förbjudna zonerna gäller bara en lag: att överleva! Men det finns hopp. På spridda platser har orädda pionjärer lyckats återuppbygga civiliserade samhällsformationer små stadsstater som spjärnar emot sönderfallet bakom bepansrade palissader. Det är du och dina vänner som är hjältarna i Mutant. Spelvärlden liknar inte någonting ni upplevt förr. Stora delar av mänskligheten har muterats till oigenkännlighet och många djurarter har blivit intelligenta och går på bakbenen. Förutom människa kan du bland annat spela slipad räv i trenchcoat och solbrillor, hårdför människomutant med blå hud och fyra armar eller förvirrad städrobot med infrasyn och inbyggd geigermätare. Tillsammans med dina kamrater färdas du genom mutantvärldens lömska stadsstater och livsfarliga ödemarker. Ni är äventyrare och fruktar absolut ingenting. Ni trotsar de förbjudna zonernas faror för att finna teknologiska antikviteter åt välbärgade samlare från Hindenburg; beskyddar Pyrisamfundets postryttare mot odjur och banditöverfall; sonderar de mörkaste ruinstäderna efter kunskaper från tiden före katastrofen; tampas med kärva stigfinnare och kallhamrade robotjägare i Nordholmias vidsträckta skogsdistrikt. Men viktigast av allt, ni kämpar för att ta er fram i en värld som just börjat resa sig från århundraden av krig, förfall och svåra katastrofer.

8 INTRODUKTION Vad är ett rollspel? I ett rollspel finns varken vinnare eller förlorare. Spelets deltagare upplever äventyr i en annan värld, som styrs av regelböckerna och spelledaren. Spelarna måste samarbeta för att lösa gemensamma problem och övervinna oväntade faror. Det finns ingen egentlig spelplan. Det mesta försiggår i deltagarnas huvuden, så det är bara din fantasi som sätter gränserna. Men det finns naturligtvis både regler och tillbehör. Rollformulär, tärningar och kartor är exempel på viktiga hjälpmedel som hjälper dig att förstå och hitta runt i den främmande rollspelsvärlden. Ett spelmöte är när en grupp människor träffas för att spela rollspel. Vid spelmötet deltar normalt 3 6 spelare och 1 spelledare. Varje spelare har en så kallad rollperson: en fantasifigur som spelaren skapat med hjälp av regelboken. Hemligheten är att leva sig in i rollpersonen och försöka uppleva äventyren med fantasifigurens ögon. Ett bra spelmöte är därför som att uppleva en film, en bok eller ett dataspel från insidan, med sig själv som en av huvudpersonerna! En av speldeltagarna är alltså spelledare (sl). Det är sl som styr äventyren och befolkar spelvärlden med mutanter, förbjudna zoner, högteknologiska fynd och andra ingredienser. sl ritar kartor till äventyren, bestämmer hur olika samhällen Ordlista I Mutant kommer du att stöta på många olika termer. Här är några av de viktigaste: %: Procenttecknet används i linje med rådande rollspelskonvention för att beteckna procentenheter, inte procent av något. En bonus på +25% till en viss färdighet innebär alltså att karaktärens fv ska ökas med 25, inte att färdighetsvärdet ska multipliceras med 1,25. Om fv ska multipliceras med något anges det istället med multipeln x fv, till exempel 1,25 x fv. t2 och t3: Speciella tärningsslag som slås med 1t6. För 1t2 slår du en vanlig sexsidig tärning; om resultatet blev 1 3 är 1t2=1; om resultatet blev 4 6 är 1t2=2. För 1t3 räknas 1 2 som 1, 3 4 som 2 och 5 6 som 3. t4, t6 och t8: Tärningsslag med antingen en fyrsidig, sexsidig eller åttasidig tärning. Alla tärningar finns att köpa i närmaste rollspelsbutik. t100: Detta innebär att du slår en tiosidig tärning två gånger. Det första tärningsslaget markerar tiotal och det andra ental. Exempel: det första slaget visar 6 och det andra 4. Detta läses som 64. t100 används för att slå alla procentslag i Mutant. Slår du 00 räknas det som 100. Erfarenhetspoäng (erf): Med tiden kommer äventyrandet att göra din figur mer erfaren. Detta representeras i spelet av att din karaktär får erf. Färdighetsvärde (fv): Detta är ett mått på hur skicklig din rollperson är på en viss färdighet. Ett färdighetsslag slås med 1t100 och för att lyckas måste du slå under eller lika med ditt fv. Grundegenskap (ge): I Mutant finns sju grundegenskaper, som beskriver i siffror hur din rollperson är beskaffad både fungerar och hittar på de situationer som de övriga spelarna och de rollpersoner de gestaltar ställs inför. Dessutom är det sl som ansvarar för reglerna och ser till så att spelet förlöper smidigt. sl har ingen egen rollperson, men gestaltar alla figurer, varelser och monster som spelargruppen möter under äventyren. Spelmötets centrum är spelbordet: ett vanligt bord fyllt av tärningar, pennor, rollformulär och regelböcker. Vid ena bordskanten sitter sl och dirigerar spelargruppen genom Mutantäventyren. Det är vanligt att sl sitter delvis dold bakom något slags spelledarskärm, eftersom han har många viktiga papper att hålla reda på och dessutom slår en massa hemliga tärningsslag. Spelarna är utspridda runt resten av bordet, utrustade med rollformulär som beskriver deras fantasifigurer. Under spelmötet är det också vanligt att gruppen använder musik eller dämpad belysning för att ytterligare förstärka stämningen runt spelbordet. På många sätt påminner rollspelsäventyr om både böcker, filmer och dataspel, men egentligen är rollspel ännu bättre. Dina upplevelser i rollspelsvärlden begränsas inte av regissörer eller författare, de fortsätter så länge du och din spelgrupp vill äventyra! fysiskt och psykiskt. Ibland kommer du att stöta på uttrycket x ge; detta innebär att du multiplicerar talet före multiplikationstecknet med värdet i den aktuella grundegenskapen, vilket resulterar i ett %-värde. Har du Styrka 11 och ska slå under 3 x ge ska du alltså slå 33 eller under med 1t100. Icke muterad människa (imm): En av spelets fyra klasser. Mentalt muterat djur (mmd): En variant av psi. Muterad människa (mm): En av spelets fyra klasser. Den utmärks av förmågor som kallas mutationer. Muterat djur (md): En variant av mm. Psi-mutant (psi): En av spelarklasserna i Mutant. Klassen kännetecknas av förmågor som kallas psi-mutationer. Robot (rbt): En av Mutants fyra klasser. Till skillnad från vanliga varelser av kött och blod är robotar gjorda av plåt och andra konstgjorda material. Robotar har förmågor som kallas optioner. Rollperson (rp): Den figur som du skapar och spelar i Mutant Undergångens arvtagare. Sekundära egenskaper: Egenskaper din rollperson besitter som styrs av grundegenskaperna. Kroppspoäng, Traumatröskel, Initiativbonus, Styrkebonus, Förflyttning och Bärförmåga är alla Sekundära egenskaper. Spelledare (sl): Den som bestämmer vad som händer i världen och beskriver den för spelarna. Spelledarperson (slp): En av de varelser som befolkar spelvärlden och som styrs av sl. Spelare: Du som skapar en Rollperson kallas Spelare. Stridsrunda (sr): En tidsenhet som framförallt används i strid. Den motsvarar cirka 5 sekunder.

9 KAPITEL II ROLLPERSONEN

10 10 ROLLPERSONEN ATT SKAPA EN ROLLPERSON När du skapar en rollperson (rp) i Mutant går du igenom flera steg för att utveckla den person eller varelse som du ska spela i mutantvärlden. Först måste du välja vilken klass du ska spela, om du ska vara icke muterad människa, robot eller en mutant av något slag. Därefter slår du fram din rollpersons grundegenskaper som bland annat avgör hur stark, snabb och uthållig rollpersonen är. Efter detta utrustas karaktären med en bakgrund, ett tidigare yrke och de färdigheter och eventuella förmågor som rollpersonen begåvats med när spelet startar. Till sist köper du karaktärens utrustning och eventuella vapen. I Mutant finns två system för att skapa en rp. Det ena bygger på att du som spelare låter slumpen ha stort inflytande över hur din rp ska formas; det andra är poängbaserat och ger utrymme för att mer i detalj själv bestämma hur rollpersonen ska se ut. I det slumpmässiga skapandet låter du tärningen styra dina grundegenskaper, mutationer och förmågor, medan du i det poängbaserade systemet själv bestämmer vilka förmågor din rp ska ha. Kombinationer av de båda systemen är också möjliga. Man kan exempelvis bestämma att alla slår fram sina grundegenskaper slumpmässigt men köper förmågor och färdigheter enligt det poängbaserade systemet, eller tvärtom. För nybörjare är det oftast bäst om alla rp i gruppen skapas på samma sätt. Annars uppstår lätt en obalans som kan störa spelet. Rollpersonens alla egenskaper skriver du ner på ett rollformulär. Nedan kan du följa skapandet av rollpersonen Zed. Mattias, som ska spela Zed, börjar med att snabbt läsa igenom texterna om klasser, uppväxtbakgrund och tidigare sysselsättningar. Efter att ha gjort det bestämmer sig Mattias för att hans rp, som han gett namnet Zed, ska vara en muterad katt som växt upp i någon av Pyrisamfundets större städer. Mattias bestämmer att Zed har levt ett hårt liv på stadens gator och därför ska vara en smidig och snabbfingrad person. 1. Klass Zed är en muterad katt. Det har Mattias bestämt. I rutan Klass på rollformuläret skriver Mattias in Muterat djur Katt. Detta kommer att påverka många av rollpersonen Zeds för- och nackdelar. 2. Grundegenskaper Spelgruppen använder det slumpmässiga systemet, se sid. 14, för att slå fram grundegenskaper. Mattias slår därför 3t6 sju gånger och får själv välja hur han vill placera ut Zeds grundegenskaper på rollformuläret. Han slår två riktigt bra slag, 15 och 16, men slår också fram två mindre bra grundegenskaper. Mattias prioriterar smi och int, som får de högsta värdena. Efter att ha funderat en stund bestämmer sig Mattias för att Zed ska vara en katt utan manér och uppfostran 6 med ett fult ärr över nosen. per och vil får bli den muterade kattens sämsta egenskaper. Mattias placerar sedan ut de kvarvarande tärningsslagen på de övriga grundegenskaperna. Sedan fyller han i sitt rollformulär på följande sätt: sty 12, fys 10, sto 11, smi 16, int 15, vil 8, per Förmågor I spelgruppen har man bestämt att spelarna ska använda det poängbaserade systemet, se sid. 18, för att välja rollpersonens förmågor. Eftersom Zed är ett md kan Mattias välja upp till fyra stycken olika mutationer till sin rp. Mattias bestämmer sig för att Zed ska få förmågan Dubbelhjärna. För sin inre syn kan han redan se Zed skickligt hantera två pistoler när trubbel kräver det. Mattias väljer också Nattsyn, logiskt för en katt, samt Resistens mot gifter, bara för att det kan vara bra att ha. Han överväger att ta Eldkastare också, av samma anledning. Han slår till på det och får då möjligheten att låta Zed klaga på konstant halsbränna, vilket känns som ett roligt karaktärsdrag. Dubbelhjärna kostar 5 Skapelsepoäng (sp), Nattsyn 1 sp, Resistens mot gifter 1 sp samt Eldkastare 2 sp. Totalt kostar Zeds mutationer 9 sp. Alla rollpersoner i Mutant börjar med 30 sp, vilket lämnar 21 sp till färdigheter i Zeds fall. GRUNDEGENSK A PER STYRKA (STY) : 12 FYSIK (FYS) : 10 STORLEK (STO) : 11 SMIDIGHET (SMI) : 16 INTELLIGENS (INT) : 15 VILJA (VIL) : 8 PERSONLIGHET (PER) : 6 SKADEBONUS (SB) : 0 INITIATIVBONUS (IB) : 16 BÄRFÖRMÅGA (BF) : 12 kg REAKTIONSVÄRDE (REA) : 30% SPEL A R E : mattias NATURLIGA FÄRDIGHETER FV MOD. FV A K ROBATIK 48 BÅGE 16 FÖRSTA HJÄLPEN 15 GE VÄ R 16 I A K TAGEL SEFÖR M ÅGA 30 K ASTA 16 KÖPSL Å 6 NÄ RSTR ID 41 PISTOL 48 SMYGA /GÖMMA SIG 48 ELDKASTARE (MUTATION) 16 SPELLEDA R E : k alle NA MN: zed K L ASS : muterad djur katt TIDIGARE YRKE : tju v HEMORT: hindenburg Å L DER : 21 KÖN: man L Ä NGD : 172 cm V IK T: 69 kg U TSEENDE : RYKTE: 0 FF STRID : 5,5 m KROPPSPOÄNG (KP) : 21 STATUS: 0 FF SPRINGA : 27 m FF SPRINT: 52 m TRAUMATRÖSKEL (TT) : 10 TRÄNADE FÄRDIGHETER FV MOD. FV UNDV IK A 32 FINGER FÄ R DIGHET 32 L ÅSDY R K NING 32 UNDRE VÄRLDEN 12 / / VA PEN FAT TN INIT SK A DA PEN R ÄCK V IDD TÅ L PÅ L / M A X V IK T A MMO/M A X / / PISTOL. 45 S 1h +3 2t8 0 nära/10 m 12 99/99 2,5 1 4 / / / / / / / / / /

11 ROLLPERSONEN Uppväxtmiljö och tidigare sysselsättning Mattias har redan tidigare bestämt att Zed ska vara en stadskatt. Tillsammans med spelledaren bestämmer han att Zed ska komma från staden Hindenburg och Mattias fyller i det på rollformuläret. Som tidigare sysselsättning har Zed varit en tjuv. Mattias funderar ett tag och får efter en stund en bild av sin rollperson: Zed är en katt, en riktig strykarkatt, ärrad av livet i skuggan av Hindenburgs manufakturer med en längtan bort, till de stora äventyren. Mattias väljer också att Zed ska vara ung, 21 år gammal, och att Zed (med sto 11) ska vara 172 centimeter lång och väga 69 kilo. FÖR M ÅGOR BESK R I V NING DUBBELHJÄ R NA 1 extra handling utan modifikation NAT TSY N inga avdrag i dåligt ljus RESISTENS MOT GIFTER gifters tox får -10 ELDK ASTA R E ny färdighet, skada 2t6+1 U TRUSTNING V IK T A X ELHÖL STER SK A R PR ÄT TA R PISTOL KULOR & KRUT (10 STYCKEN) 10 METER R EP Ä N TER H A K E RYGGSÄCK T VÅ M A NSTÄ LT DY R K A R Färdigheter Eftersom Mattias bestämt att Zed ska vara en tjuv kan han välja färdigheterna Fingerfärdighet, Fällor, Låsdyrkning, Undre världen och Undvika. Dessa färdigheter är alla s.k. tränade färdigheter, som kostar dubbelt så många sp att köpa. Utöver dem kan han också välja alla naturliga färdigheter. Mattias börjar med att välja Undvika, Smyga/Gömma sig samt Pistol och köper maximalt värde i dem. Eftersom Undvika är en tränad färdighet kostar den dubbelt så mycket som Smyga/Gömma sig eller Pistol. Kostnaden blir 4+2+2=8 sp. Därtill lägger han 2 sp var på Fingerfärdighet, Låsdyrkning och Undre världen. Då har Mattias 7 sp kvar. Han väljer att lägga ytterligare 2 sp på Akrobatik och 1 på Iakttagelseförmåga. För de 4 sp som återstår utrustas rollpersonen Zed med färdigheten Närstrid till 3 x ge, där Mattias väljer att höja färdigheten med 2t4+1% (han slår 4+1) för sina två sista sp. Zed må vara ful som stryk, men ingen sätter sig ostraffat på den vildkatten! 6. Sekundära egenskaper Nu är Zed nästan färdig. Eftersom Mattias nu placerat ut både grundegenskaper och valt Zeds mutationer kan han räkna ut Zeds värden i de sekundära egenskaperna. initiativbonus: Eftersom Zed inte valt några mutationer som påverkar grundegenskapen smi eller hans Initiativbonus (ib) blir Zeds ib samma som hans smi, det vill säga 16. reaktionsvärde: Zeds per är 6, så han har bara 30 % (6x5) chans att göra ett gott intryck på främlingar. Inget charmtroll direkt. bärförmåga: Med en sty på 12 orkar Zed bära 12 kg innan han får avdrag på sina smi-baserade färdigheter. För Zed innebär det att Akrobatik, Smyga/Gömma sig och Undvika påverkas negativt om han bär mer än 12 kg. ÖV R IGT RUSTNING A BS BEG V IK T PENGA R BUR ET FÖRVA R K RONK R EDI T: 2 K R EDI T: J YCK E : JÄRNRINGEN FÖRLAG AB skadebonus: Zeds sty+sto är 23 (12+11), vilket enligt tabellen ger honom 0 i sb. förflyttning: smi+sto blir 27 (16+11), vilket ger Zed en förflyttning i strid på 5,5 m/sr. kroppspoäng: fys+sto ger Zed 21 (10+11) Kroppspoäng (kp). traumatröskel: Med 21 kp får Zed en Traumatröskel (tt) på 10 (21/2 avrundat nedåt). Om Zed får mer än 10 kp i skada av en träff blir det en kritisk skada. Zed tål kanske inte så speciellt mycket men räknar med att färdigheten Undvika ska ta honom ur de flesta stridssituationer med svansen i behåll. 7. Startkapital och utrustning Alla rollpersoner startar med en mindre summa pengar, vilken bestäms av vilket yrke man har valt. Eftersom Mattias valde tjuv som tidigare sysselsättning åt Zed blir hans startkapital 50 eller 5t10+20 krediter. Spelgruppen har bestämt att alla ska slå fram startkapitalet och Mattias får 42 kr för att köpa utrustning åt Zed. När Zed fått sin utrustning är Mattias redo att kasta in den unga och äventyrslystna katten i den spännande mutantvärlden.

12 12 ROLLPERSONEN KLASS Det första steget i skapandet av en rollperson är att bestämma vilken klass figuren ska tillhöra. Mutantvärlden befolkas av fyra olika klasser som alla har för- och nackdelar. Dessa är: ickemuterade människor (imm), mutanter (mm och md), psi-mutanter (psi och mmd) och robotar (rbt). Icke-muterad människa (imm) De icke-muterade människorna ser sig själva som ättlingar till katastrofens överlevare, härdade genom ett grymt urval i undergångens skugga. De påminner i stort om dagens människor och kommer i alla storlekar och färger. I Pyrisamfundet kallas icke-muterade människor normalt bara för människor. De utgör kejsardömets härskande klass och besitter nästan alla betydelsefulla samhällspositioner. Därför har många människor en nedlåtande attityd till de andra klasserna. Detta gäller särskilt mutanterna, som ofta betraktas som ett slags tjänarfolk. I förhållande till robotarna är man mer tvehågsen: många ser dem som opålitliga slavvarelser från den gamla tiden, men vissa människor uppfattar roboten som den perfekta livsformen. Människorna är, beroende på deras höga samhällsställning, den mest välutbildade av mutantvärldens fyra klasser och är därför ofta de skickligaste kunskaparna, politikerna och handelsmännen. imm lägger till 2 på alla grundegenskaper vilket innebär att de slår 3t6+2 på alla grundegenskaper. I det poängbaserade systemet får imm 91 poäng att sätta ut på sina grundegenskaper. imm har också som enda klass tillgång till förmågor som kallas talanger. imm får välja två valfria naturliga färdigheter som de kan köpa till 4xge istället för normala 3xge. En imm kan alltså vara betydligt skickligare än rp från övriga klasser på två naturliga färdigheter. Mutant (mm & md) Mutanterna utgör en vid och brokig klass, men två huvudgrupper kan urskiljas: människomutanter (mm) och muterade djur (md). Mutanternas ursprung är oklart men den förhärskande uppfattningen i Pyrisamfundet är att de skapades som en bieffekt av katastrofen. Man säger att pesten och krigen gjorde naturen osund och att djur och människor som levde i särskilt förpestade områden förvreds till mutanter. De muterade människorna är en heterogen grupp som lever överallt och på alla tänkbara sätt. Vissa människomutanter kan vara svåra att skilja från imm, men hos många är mutationerna så iögonfallande att de omöjligen kan döljas. I Pyrisamfundet lider många människomutanter av mindervärdeskomplex i förhållande till sina icke-muterade släktingar, men en del bär sina mutationer med stolthet och uppfattar sig själva som förädlade versioner av människoförfäderna. De muterade djuren har fått människolik intelligens, dessutom går de upprätt på baktassarna och har framtassar som omformats till händer. En del har behållit fragment av det ursprungliga sinnelaget och levnadssättet; många älgkarlar strövar till exempel omkring i mutantvärldens vidsträckta ödemarker. Andra dras till människodominerade bosättningar och vissa djur påstår till och med att de står människan närmare än människomutanterna. I Pyrisamfundets huvudstad Hindenburg lever ett stort antal hund- och grisfamiljer som etablerat sig i rollen av respektabla småborgare. Muterade djur (md) och muterade människor (mm) slår 3t6 för sina grundegenskaper. I poängsystemet fördelas 77 poäng på de sju grundegenskaperna. mm och md har som enda klass tillgång till de förmågor som kallas mutationer.

13 ROLLPERSONEN 13 Psi-mutant (psi & mmd) Psi-mutanterna har muterats mentalt och därigenom utvecklat avsevärda psykiska krafter såsom telepati och förmågan att flytta föremål med tankekraft. De är vanligtvis av mänskligt ursprung, men det finns även mentalt muterade djur (mmd). Av Mutants fyra klasser är psi-mutanterna den mest hemlighetsfulla. En del lever i vanliga städer och byar, men de försöker ofta dölja sina krafter. Det finns visserligen ett fåtal psi-mutanter som verkar öppet, bland annat som helare, siare eller regnmakare, men nästan alla som utrustats med psi-mutationer är plågsamt medvetna om att deras krafter skapar lika mycket rädsla som beundran. Kända psi-mutanter går sällan säkra i Pyrisamfundet och det är långt ifrån ovanligt med överfall och mord. Därför har många psi-mutanter slutit sig samman i hemliga grupper, ofta på avskilda platser i ödemarkerna, där de kan leva i öppenhet bland förstående likar. Stereotypen av en psi-mutant är en spenslig människa med inträngande blick och högt hårfäste. Även om det finns många undantag innehåller klichén ett uns av sanning: varelser med psi-mutationer har ofta fått sina krafter till priset av fysisk styrka. Såväl psi-mutanter som mentalt muterade djur är ofta små och klena. för att vara hjälpsamma och artiga, ofta på gränsen till det uthärdliga. De är normalt mycket kompetenta inom ett specifikt fält, men det finns många områden där robotar är totalt okunniga. Till exempel går det sociala spelets finare nyanser förbi alla robotar utom de mest avancerade nöjesmodellerna. Robotarnas minneskretsar tycks heller inte kunna lagra obegränsat med information. Sannolikt raderas minnena kontinuerligt och byts ut till förmån för nya, vilket skulle kunna förklara varför få eller inga robotar minns den stora katastrofen och vad som egentligen hände under den tiden. Robotar kan på grund av inbyggda säkerhetskretsar inte attackera människor. Detta inkluderar imm samt psi och mm med dolda mutationer. De försvarar sig i nödvärn, men bara om det kan genomföras utan att den attackerande människan åsamkas allvarlig skada. Robotar (rbt) slår 3t6 för alla grundegenskaper eller använder 77 poäng i det poängbaserade systemet. rbt har som enda klass tillgång till de förmågor som kallas optioner. rbt är immuna mot alla psi-mutationer som direkt påverkar psyket. rbt har ett naturligt skydd som absorberar 4 poäng i skada. Det hårda skalet ger inga avdrag på färdigheter. En rbt har tillgång till ett antal reservdelar från start. Används poängmodellen för att skapa rollpersonen har roboten 5 reservdelar och används slumpsystemet slås 1t6+2. Färdigheten Reparera räknas som en naturlig färdighet för alla rbt och spelaren kan alltid välja den oavsett vilket yrke hans rp har. Psi-mutanter och mentalt muterade djur slår 3t6 för alla grundegenskaper. I poängsystemet får de 77 poäng att sätta ut på sina grundegenskaper. Till skillnad från övriga klasser kan de dock genom att offra skapelsepoäng (sp) öka vil till maximalt 20. För varje två sp som offras ökas vil med 1. psi och mmd är de enda som kan få förmågor som kallas psi-mutationer. psi och mmd kan byta ut sty- samt fys-poäng mot extra sp, som endast kan användas till att köpa eller slå fram extra psi-mutationer. För varje sty, sto eller fys som offras får psi-mutanten en extra sp att lägga på psimutationer. Robot (rbt) Robotarna är människotillverkade varelser med artificiell intelligens. De kommer från tiden före katastrofen, frambringade i syfte att lyda och tjäna förfäderna. Många modeller har skapats som människans avbild och de mest raffinerade är näst intill omöjliga att skilja från imm. Andra robotar ser ut som maskiner med humanoid design: människoformade maskinkroppar i metall och plast. Alla har hört talas om robotar ofta kallade automater och de flesta har mött en robot någon gång under sin livstid. Inte desto mindre är robotar förhållandevis ovanliga inslag i vardagen. Ingen vet dock hur många robotar som lever i djupet av ruinstäderna och de förbjudna zonerna. De robotar som spelarna kan gestalta i Mutant har tjänat som allt från avancerade städmaskiner och betjänter till protokollandroider och forskarassistenter. Modellerna är konstruerade

14 14 ROLLPERSONEN grundegenskaper När du valt vilken klass din rollperson (rp) ska tillhöra är det dags att utrusta din rp med grundegenskaper. Varje figur i Mutant har sju grundegenskaper och utifrån dessa beräknas karaktärens grundläggande färdighetsvärden och sekundära egenskaper. Både grundegenskaper och sekundära egenskaper kan vidare påverkas av olika förmågor. Grundegenskaperna är viktiga för rollpersonen eftersom de sätter tydliga ramar för vad rollpersonen är lämpad att lära sig och klara av. Tillsammans utgör de ett mått på hur din rollperson är beskaffad både fysiskt och psykiskt. Till skillnad från färdigheterna påverkas din figurs grundegenskaper bara mycket långsamt av erfarenhet. Välj dem därför med omsorg utifrån hur du vill att din rollperson ska vara. En rollperson som gjort sig känd som en riktig buse och som drömmer om att bli en stor arenakämpe i Hindenburg bör alltså satsa på hög Styrka, Smidighet, Fysik och i viss mån Storlek. Om din rollperson har som mål att bli en riktig Casanova är kanske Personlighet och Vilja bättre grundegenskaper att satsa på. Grundegenskaper styrka (sty): Grundegenskapen Styrka är ett mått på råstyrka och explosivitet. Styrkan avgör hur mycket vikt en rp kan bära utan att få avdrag på förflyttning. Styrka ligger till grund för färdigheten Närstrid och påverkar också hur mycket skada du gör med dina attacker. Vissa närstridsvapen kräver dessutom en avsevärd styrka för att kunna användas effektivt. fysik (fys): Den här grundegenskapen bestämmer en rollpersons stryktålighet och hälsa. Den är viktig för hur mycket skada en rp tål och är avgörande för motståndskraft mot sjukdomar, gifter och strålning. Tillsammans med vil är fys avgörande för en varelses uthållighet. storlek (sto): Storlek representerar figurens vikt. Stora varelser har fördelen att kunna lägga mycket tyngd bakom sina slag och skakar av sig träffar som skulle fälla en mindre person. Nackdelen är att man blir en större måltavla och inte har lika lätt att smyga eller gömma sig. En person med sto 11 är cirka 170 cm lång och väger 70 kilo. För varje sto över 11 ökar vikten med 5 kg (eller 1t10). För varje sto under 11 minskar den i motsvarande grad. Längden bestäms utifrån vikten beroende på om rollpersonen ska vara lång, smal, fet eller normalbyggd. smidighet (smi): Grundegenskapen Smidighet visar hur pass utvecklade en rp:s koordination och reflexer är. Smidighet är viktigt för en rad olika praktiska färdigheter och när man använder avståndsvapen. smi påverkar också rollpersonens initiativslag när det drar ihop sig till strid. intelligens (int): Grundegenskapen representerar minne, iakttagelse- och problemlösningsförmåga. Grundegenskapen påverkar en rad olika färdigheter och inte minst rollpersonens förmåga att förstå sig på den gamla tidens eftertraktade och svårbegripliga artefakter. vilja (vil): Vilja är ett mått på en rp:s mentala styrka, envishet och inre drivkraft. Detta är en viktig egenskap för alla psi och mmd. personlighet (per): Personlighet representerar utstrålning, charm och utseende. Detta är också viktigt när du vill vinna främlingars förtroende, leda grupper eller ljuga övertygande. Grundegenskapsslag Ibland råkar man ut för situationer där det inte finns någon färdighet som täcker det som spelarna vill göra. sl kan då bestämma att rp måste slå ett grundegenskapsslag för att lyckas med det som de har föresatt sig. sl avgör vilken ge som ska användas och bedömer hur svår den tänkta handlingen är att utföra. Detta ger ett %-värde (se nedanstående tabell) som rp ska slå under eller lika med för att lyckas. Tabell 2.1: Grundegenskapsslag Svårighetsgrad Multipel Lätt slag ge x 7 Normalt slag ge x 5 Svårt slag ge x 3 Absurt slag ge x 1 Grundegenskap mot grundegenskap I vissa situationer är det en annan varelses motstånd som bestämmer svårighetsgraden för en handling som inte täcks av en färdighet. Det kan till exempel vara en armbrytningstävling där två råstarka flåbusar försöker bryta ner varandra. Om sl avgör att spelarna befinner sig i en situation där ge ska ställas mot ge börjar han med att tala om vilken ge som gäller. Sedan slår de inblandade 1t10 och lägger till sin ge. Den som får det högsta sammanlagda värdet vinner kampen. Att bestämma grundegenskaper När du skapar en rp finns det två olika sätt att komma fram till hur de olika grundegenskaperna ska se ut. Det ena är slumpmässigt och innebär att du slår fram sju värden, genom att slå 3t6 sju gånger. Om du spelar en imm får du lägga till 2 på varje ge (se Klass ovan). Du får sedan placera ut de värden du slagit fram på valfri grundegenskap beroende på hur du har tänkt dig att din rp ska vara. Det andra systemet är poängbaserat och innebär att du själv fritt kan fördela en summa på de olika grundegenskaperna. Du har alltså mycket större frihet att själv bestämma hur din rp ska vara beskaffad. rp som är mm, md, psi, mmd eller rbt har 77 poäng till sitt förfogande, måste alltid sätta ut minst 3 poäng på

15 ROLLPERSONEN 15 varje ge och får högst sätta ut 18 poäng på en och samma ge. imm har 91 poäng till sitt förfogande, måste placera ut minst 5 poäng på varje ge och får högst placera ut 20 poäng på en och samma ge (se Klass ovan). psi och mmd kan genom att offra sp höja sin vil till maximalt 20 (se Klass ovan). Sekundära egenskaper När du gett rollpersonen grundegenskaper och valt eller slagit fram förmågor är det dags att räkna ut personens sekundära egenskaper. Flera av dessa är direkt beroende av rollpersonens grundegenskaper men kan också påverkas av olika förmågor. De sekundära egenskaperna i Mutant är: initiativbonus (ib): En hög ib gör rollpersonen reaktionssnabb och innebär att rp agerar tidigt jämfört med långsammare varelser. ib är vanligtvis densamma som rp:s smi men kan också påverkas av vissa förmågor, till exempel mutationerna Blixtsnabba reflexer, Liten och Stor. skadebonus (sb): En stor och stark rollperson tenderar, tack vare sin styrka och tyngd, att göra mer skada när han använder närstridsvapen. Skadebonusen beräknas genom att lägga ihop sty+sto och läsa av summan i tabellen nedan. En attack som träffar gör alltid minst 1 poäng i skada, även om varelsen har negativ skadebonus. Det är endast rustning som kan reducera en träff till 0 i skada. Tabell 2.2 Skadebonus sty+sto sb sty+sto sb t t t t t t t t t t t ± t t t2 osv. +t6 reaktionsvärde (rea): Vissa varelser har förmågan att snabbt inge förtroende medan andra väcker misstänksamhet genom sin blotta uppsyn. rea är ett %-värde som räknas ut genom att du multiplicerar rollpersonens per med 5. Detta grundvärde kan också påverkas av rollpersonens Rykte samt dennes Status (se nedan). I situationer där det är viktigt att avgöra vilken inställning slp har till rp kan man genom att slå ett rea-slag snabbt ta reda på hur spelledarpersonen ställer sig till rollpersonen. status (sta): En rollperson startar med Status 0. imm kan dock ha ett högre värde redan från start via talangen Status (se sid. 62). Om rp presterar väl kan de komma att uppnå högre Status efter ett par äventyr. rykte (ryk): Alla rollpersoner börjar med Rykte 0. Detta kan dock påverkas av talangen Rykte som redan från start ger rp viss berömmelse (se sid. 61). Under spelets gång kommer rp genom sina handlingar och yttranden att få ökat Rykte. Exempel: Människan Rocky Spjut är bördig från en rik familj i Nordholmia och startar spelet med talangen Status 2 (+10%). Han har också gjort sig ett rykte som prisjägare i Pyri: Rocky har Rykte 3 (Prisjägare, +/-15%). Med en per på 11 har han ett grundvärde i rea på 55%. Om han presenterar sig med namn har han ett rea på 80% ( ) om omgivningen är neutral eller positiv till hans gärning som prisjägare. Är de avogt inställda till personer som lever på att fånga in brottslingar döda eller levande har Rocky istället rea 50% ( ). bärförmåga (bf): Denna sekundära egenskap anger det antal kilo en rp kan bära på utan att få avdrag på förflyttning och vissa färdigheter. Bärförmågan är densamma som sty. För varje kilo utöver sin sty som rollpersonen bär får han 1% avdrag på alla färdigheter som baseras på smi. Även förflyttningen påverkas på samma sätt. förflyttning (ff): ff anger det antal meter en rp kan röra sig under en Stridsrunda. I strid kan en rp röra sig med samma hastighet som vid gång eller lägre utan att få avdrag på sina stridsfärdigheter. Tabell 2.3 Förflyttning Namn Gå Springa Sprinta Värde (smi+sto)/5 meter/sr (smi+sto)/2 meter/sr (smi+sto) meter/sr (Alla värden avrundas nedåt till närmaste hel- eller halvmeter.) kroppspoäng (kp): Egenskapen kp står för det totala antal skadepoäng en rp tål innan han är helt utslagen, döende eller död. Kroppspoängen räknas ut genom att du lägger ihop grundegenskaperna fys och sto. traumatröskel (tt): Traumatröskel är ett mått på hur många kp en varelse tål i en enskild träff utan att få svåra skador. Överskrider skadan från en träff tt får varelsen en kritisk skada. Tar en varelse 2xtt i skada av en och samma träff får han en dödlig skada (se sid. 73). En rp:s Traumatröskel är lika med kp/2, avrundat nedåt. Exempel: En rollperson med fys 11 och sto 12 har 23 kp och alltså tt 11. ålder: Du kan själv välja hur gammal din rollperson ska vara när spelet startar, alternativt slå 1t När din rp åldras får han avdrag på sina grundegenskaper enligt tabell 2.4 nedan. Värdena i tabellen är kumulativa; vid 66 års ålder har smi alltså minskat med 6 poäng, sty och fys med 5 poäng vardera. En rollperson som börjar spelet med en ålder över 25 får fler sp att spendera på färdigheter och förmågor. Varje nivå utöver

16 16 ROLLPERSONEN den vanliga startnivån (16 25 år) ger +5 sp. En rp som börjar spelet som garvad 37-åring får alltså 10 extra sp, men då också -2 i smi samt -1 i sty och fys. Grundegenskaper som sänks under pågående spel påverkar också färdigheterna de baseras på negativt. För att räkna ut hur mycket en rp:s färdigheter sänks delar du färdighetens fv med det gamla värdet i aktuell ge. Då får du antalet %-enheter som svarar mot en ge-poäng. Så mycket (gånger antalet ge-steg) sänks sedan fv i färdigheten när grundegenskapen den baseras på minskar. Grundegenskaper kan inte sänkas lägre än 3 för mm, md, psi och mmd eller 5 för imm på grund av hög ålder. Robotar kan inte öka sp på detta sätt eftersom de inte åldras som levande varelser. Robotar åldras inte heller under spelets gång och får inte sänkta grundegenskaper som följd av hög ålder. Landsbygd Landsbygden i Mutant utgörs av områden som uppodlats av intelligenta varelser. Trots tuffa förhållanden är inte landsbygdsfolket lika präglat av överlevnadskampen som vildmarkens fribyggare. De är visserligen på sin vakt mot landstrykare och ser en potentiell hönstjuv i varje utböling, men är förhållandevis vana vid folk och socialt umgänge. Den inre samhörigheten är ofta stark i alla fall på ytan och i många bosättningar tror man sig utgöra det utvalda folket. Till exempel kan man vara övertygade om att förfäderna utvalt byn som den nya civilisationens vagga. Samtidigt fantiserar många landsbygdspersoner om någonting större och förnämare bortom hembyn drömmande figurer med blickarna mot horisonten, äventyren och städerna. Rollpersoner med landsbygdsbakgrund kan vara bönder eller bondbarn från etablerade nybyggarbyar eller större fribyggaruppväxtmiljö Nu ska rollpersonen utrustas med en bakgrund. Du måste bestämma var rollpersonen kommer ifrån och ägna några tankar åt det liv han levde innan Det stora äventyret började. Det är inte nödvändigt att konstruera detaljerade bakgrundshistorier med familjeträd och släktkrönikor. Koncentrera dig istället i första hand på din rollpersons uppväxtmiljö och fundera på hur denna påverkat figurens personlighet och livsmål. Här presenteras tre uppväxtmiljöer som ger rollpersonen kött på benen och en plats i mutantvärlden. Vildmark Världen efter katastrofen består i huvudsak av outforskade territorier. Städer och byar omges av en fullkomligt livsfarlig vildmark där livet är mycket hårt och äventyrligt. Klimatet är förrädiskt, ödebygderna hemsöks av fasansfulla rovdjur och växtligheten har blivit blodtörstig. Icke desto mindre lever både människor, mutanter och robotar därute. Rollpersoner med vildmarksbakgrund kan vara nomadiserade existenser som känner samhörighet med den otämjda naturen. De kan också vara soldater eller andra representanter för den pyriska kejsarmakten som motvilligt posterats i obygden. Eller så är de kanske laglösa på flykt undan den pyriska rättvisan. Gemensamt för alla är att de kommer från områden långt utanför de stora städerna. Vanliga yrken: Jägare, upptäcktsresande, soldat, tjuv, bonde eller postiljon. Exempel: Tormod är 50 år och har sty 16 samt Närstrid 44%. När Tormod fyller 51 sänks flera grundegenskaper, bland annat sty. Eftersom Närstrid baseras på sty delas det gamla fv i färdigheten med det gamla ge-värdet för sty. 44/16 är 2,75. Avrundat nedåt blir det 2%. När Tormods sty sjunker till 15 sänks fv i Närstrid till 42%. Tormod drömmer sig tillbaka till fornstarka dagar. Tabell 2.4 Ålder och grundegenskaper Ålder Avdrag Inga avdrag smi sty, -1 fys, -1 smi sty, -2 fys, -2 smi sty, -2 fys, -2 smi Mutanter och psi-mutanter Många vildmarkstyper är mutanter som håller sig undan människornas sällskap. Av samma anledning har många psi vildmarksbakgrund. Men till skillnad från mm och md lever psi sällan kringflackande vildmarksliv. De återfinns oftast i små men välbefästa ödebygdsbosättningar där de gömmer sig undan världens enfald och orättvisa. Om man vill spela md från ödemarkerna är det enklaste att välja en art ur dagens vildmarksfauna, till exempel björn eller älg. Tänk dig en vresig björn i utnött arméjacka och baseballkeps, eller en sävlig älgtjur som strövar genom de nordliga territorierna med en bastant musköt över axeln. Vildmarkstypens mutationer kan med fördel vara sådana som hjälper rp att överleva i ödemarkerna. Några exempel är Jaktinstinkt, Kameleont, Riktningsknöl, Sonar, Fotosyntes, Gräsmage, Gälar och simhud och Teleskopögon. Därtill är Bärsärk och Naturliga vapen lämpade som karaktärsmutationer, särskilt om man spelar råskinn. psi och mmd från vildmarken kan exempelvis utrustas med Djurmästare, Astral projektion, Väderkontroll och Levitera. Robotar rbt med vildmarksbakgrund är ofta maskiner som dragit sig undan en värld de inte längre förstår. De kan också komma från isolerade bunkrar som legat övergivna i århundraden eller helt enkelt vara specialtillverkade för vildmarksuppdrag, exempelvis militär rekognoscering eller gruvprospektering. Några optioner som passar en vildmarksbaserad robotmodell är Analysenhet, Emp-skydd, Extra reservdelar, Pansar och Ögonlaser.

17 ROLLPERSONEN 17 bosättningar. De kan också vara lantarbetare från bolagens eller aristokratins ägor kring Hindenburg, Pirit eller Nordholmia. En variant är naturligtvis att de tillhör överheten: bolagsinspektörer, kejserliga skatteskrivare och godsaristokrater. Om de kommer från en större by kan de dessutom ha varit verksamma inom Pyrisamfundets omfattande ämbetsmannaorganisation. Vanliga yrken: Bonde, hantverkare, postiljon, läkare, polis eller tjuv. Mutanter och psi-mutanter Pyriska nybyggarsamhällen brukar ha en blandad population av imm, mm och md, men bland fribyggarna finns många byar som enbart består av mutanter. psi undviker däremot ofta landsbygden, eftersom det är förhållandevis svårt att dölja sina krafter i små byasamhällen. Det händer naturligtvis att psi växer upp på landsbygden, men de brukar fly till städerna eller vildmarkerna så fort de blivit stora nog att stå på egna ben. För den som vill spela md från landsbygden kan hästen och geten vara attraktiva alternativ. Du kan exempelvis gestalta en piprökande get som inspekterar sina vidsträckta nybyggarägor från ryggen av en sydpyrisk ödlehund. Eller vad sägs om en atletisk kuse i uppknäppt blåställ som pausar utanför bykrogen med en rejäl mugg tokgröning? Det är ingen tjugohundratalsmark som Mutant-lantisen arbetar i. Efter katastrofen har naturen återigen blivit tvär och hotfull. Passande mutationer för en lantis kan exempelvis vara Dubbelhjärna, Flerdubbla kroppsdelar, Infrasyn, Pansar, Resistens, Robust och Silverskinn. Robotar rbt med landsbygdsbakgrund är ibland förvirrade maskiner som funnit nya nischer genom att hyra ut sina tjänster till bönder, bland annat som palissadvakter, dikesgrävare eller sikbaggeskrämmor. Andra är specialiserade lantbruksrobotar med inriktning på exempelvis skadedjursbekämpning eller trädgårdsskötsel. Några optioner som passar en rbt med agronomisk inriktning är Analysenhet, Ir-detektor, Mikroskopöga, Sensorer och Verktyg. Stad Staden är en förhållandevis trygg uppväxtmiljö. Normalt utgör stadens försvarsverk ett effektivt skydd mot banditer och odjur, dessutom är stadslivet relativt opåverkat av klimatets nycker. Oavsett storlek brukar städerna vara knutpunkter för affärer och visioner. De är platser där man utbyter varor och tjänster, sluter hemliga avtal och hör rykten från fjärran hamnar. Men där finns också många krossade drömmar och brustna hjärtan. Alla städer har en undre värld och många besökare från landsbygden eller vildmarken faller offer för stadslivets förrädiska dimensioner. Spelare som väljer staden som uppväxtmiljö måste bestämma om de vill gestalta välanpassade stadsbor eller mer ljusskygga figurer. Vanliga yrken: Välanpassade rollpersoner har varit sysselsatta som administratörer, aristokrater, arbetare, kunskapare, handelsmän, postiljoner, läkare eller poliser. Suspekta rollpersoner kan ha respektabla fasader som poliser (givetvis korrumperade), men de kan också komma från de skummare kvarteren med bakgrunder som tjuvar, soldater eller sjömän. Mutanter och psi-mutanter Stadsmiljön är en smältdegel där alla mutantvärldens intelligenta livsformer blandas. De pyriska städerna styrs normalt av imm, men både mm och md är vanliga inslag i gatubilden. Förhållandet mellan människor och mutanter är emellertid inte konfliktfritt, och många städer plågas av mord och kravaller som ofta uppkommer då de undertryckta mutanterna revolterar mot överklassens (alltså människornas) förtryck. I Mutantskandinavien kallas den här klasskampen i folkmun för mutantfrågan. Å andra sidan erbjuder de större städerna många möjligheter för mutanter som vill hålla sig undan. Därför lever många psi i de pyriska storstäderna. psi med stadsbakgrund har vanligen försökt dölja sina krafter genom att leva osedvanligt normala liv. Men spelarna kan naturligtvis gestalta djärva psi som verkat öppet, exempelvis som varietéartister, eller utnyttjat sina krafter för att vinna inflytande i den undre världen. Hundar, grisar och rävar är mycket lämpliga arter om man vill spela md från någon av de pyriska städerna. Du kan exempelvis spela småskum räv i smoking och flygarluva som kränger bisarra zonfararfynd på Bazaren i Hindenburg; en omsvärmad cockerspanieldam som döljer tre inbrottsplaner och en tung hagelbössa under sina svepande krinolinkjolar; en fryntlig gris i läderförkläde som förestår den lokala delikatessbutiken. En välanpassad stadsbo utrustas förslagsvis med några av mutationerna Blixtsnabb, Dubbelhjärna, Flerdubbla

18 18 ROLLPERSONEN kroppsdelar, Infrasyn, Kroppskontroll, Magnetism, Superbt sinne eller Vidgat synfält. Skumraskfigurens mutationer kan förslagsvis väljas med tanke på förbrytarlivets risker och växlingar. Några förslag är Eldkastare, Krypare, Liten, Magnetism, Kameleont, Nattsyn, Resistens och Sugkoppar. För psi eller mmd med stadsbakgrund kan det vara passande med Dominera, Empati, Astral projektion, Förvirring, Intuition, Telepati eller Osynlighet. Robot Robotar som dras till städerna är ofta anpassade för ett yrke Färdigheter och förmågor Rollpersonens färdigheter och förmågor köps för Skapelsepoäng (sp). Varje rp startar normalt med 30 sp, ett värde som kan justeras beroende på rp:s ålder, se sidan 15. sp fördelas enligt tycke och smak på färdigheter och förmågor. Färdigheterna väljs utifrån det yrke du väljer åt din rp och urvalet av förmågor beror på vilken klass din rp tillhör. Färdigheter Det finns två olika typer av färdigheter: naturliga och tränade. De naturliga färdigheterna representerar sådant som alla rp har en möjlighet att försöka sig på utan någon speciell träning. Därför startar alla rp med 1xge i alla naturliga färdigheter och kostnaden för att höja dessa ytterligare är 1 sp per xge. Normalt kan en rp ha maximalt 3xge plus ett s.k. varierat färdighetsvärde (se sid. 24) när han skapas. Undantaget är imm, som får välja två naturliga färdigheter där de från början kan köpa upp till 4xge. Tränade färdigheter är svårare att lära sig och kostar 2 sp per xge. Rollpersonen har inte heller någon grundchans i sådana färdigheter. Tränade färdigheter kan maximalt höjas till 2xge från start (imm kan i vissa fall ha 3xge). Läs mer om färdigheter i Kapitel 3. som baseras på mänskligt umgänge. De kan exempelvis vara nöjesrobotar, protokollandroider eller militära underrättelsemodeller. Det är också i städerna som det är störst chans att stöta på robotar av den människoliknande typen där både en och annan automat genom åren passerat för att vara imm. Vissa återfinns som bartendrar eller glädjeflickor på barer och bordeller, andra jobbar med pryltolkning och textöversättning åt handelshusen eller den kejserliga förvaltningen. Då en rbt med stadsbakgrund normalt har sociala funktioner är det lämpligt att välja Betapersonlighet, Gastronom eller Tolkenhet som optioner. eller slår fram en mutation som också innebär att han får en färdighet får han automatiskt 1xge i färdigheten. Sådana färdigheter räknas som naturliga avseende kostnad. De färdigheter som man får tillgång till via psi-mutationer räknas däremot som tränade färdigheter och man får därför inget fv från start utan är tvungen att köpa det för sina sp. Läs mer om hur du ger din rp förmågor i Kapitel 4. Exempel: Illern Tom tänker välja två förmågor ur tabellen och sedan slumpmässigt slå fram ytterligare två. Han väljer Jaktinstinkt och Blixtsnabba reflexer. Tillsammans kostar de 7 sp. Att slumpmässigt slå fram mutationer kostar 2 sp per slag och Krille, som ska spela illern Tom, hoppas att han slår fram mutationer som normalt skulle kosta mer att köpa. Han betalar ytterligare 4 sp och får slå två slag. Han slår 94 och 23. Genom att läsa av tabellen ser Krille att Tom fått Teleskopögon samt Gälar och simhud. Kanske inte vad Krille hoppades på men Tom kommer med all säkerhet att väcka uppmärksamhet med sina spännande mutationer. Och den dag Tom och hans äventyrarkamrater befinner sig på ett sjunkande skepp lär Tom skratta gott åt sina finfina gälar. Exempel: Den muterade illern Tom med smi 15 och int 12 kan från start köpa 3xge i färdigheten Pistol. Eftersom det är en naturlig färdighet behöver han bara betala 2 sp för att få 3xge (3x15=45%) i att använda Pistol. För ytterligare 2 sp kan rp höja färdigheten ytterligare 2t4+1%. Om Tom vill köpa den tränade färdigheten Zonkunskap betalar han 2 sp för varje ge och får maximalt höja den med 2xge plus 2t4+1%.Om han vill uppnå ett så högt fv som möjligt får han betala 6 sp och får då ett fv på 2xge+2t4+1 (2x12+2t4+1). Förmågor Precis som med färdigheter betalar du med sp för att köpa eller slumpmässigt slå fram rollpersonens förmågor. Varje slag för att få en mutation, psi-mutation eller option kostar 2 sp, medan varje slag för talanger endast kostar 1 sp. Väljer du å andra sidan att köpa en förmåga åt din rp betalar du den kostnad som står angiven vid respektive förmåga i tabellerna. Om din rp är mm, md, psi eller mmd får denne i många fall också tillgång till en ny färdighet när du väljer eller slår fram en förmåga. Precis som med alla andra färdigheter kan du genom att spendera sp höja ditt färdighetsvärde i dessa färdigheter. När en rp väljer Mäster Gjoran sa alltid att det finns två typer av överlevare: de som vet hur man avfyrar en forntida pistol och de som vet hur man lagar vapnet när det gått sönder. Själv kan jag ingetdera, men hoppas att mina fyra armar, mitt kroppspansar och de kaskader av eld jag kan rapa ur mig åtminstone ska ta mig till Hindenburg. Fjodor Klason, ung äventyrare, Skarpnäck

19 ROLLPERSONEN 19 Hantverkare Hantverkaren är en egenföretagare som specialiserat sig på någon form av manutidigare syssla Innan rollpersonen blev äventyrare hade han eller hon en sysselsättning, ett jobb eller en samhällsposition där figuren lärde sig ett antal färdigheter. Här presenteras några förslag på tidigare sysslor i Mutant. De färdigheter som presenteras för varje yrke är de tränade färdigheter rp kan köpa från start. Alla rp har också tillgång till samtliga naturliga färdigheter. Listan är ingalunda heltäckande och spelaren kan i samråd med sl konstruera egna sysselsättningar som passar rollpersonens uppväxtmiljö och egenskaper. För dig som inte slaviskt vill följa riktlinjerna kan du i samråd med din sl låta rollpersonen välja färdigheter som inte står uppräknade för det aktuella yrket. Administratör De som förvaltar och organiserar mutantvärldens samhällen kallas byråkrater eller administratörer. Pyrisamfundets administratörer är normalt anställda vid den kejserliga förvaltningen i Hindenburg, Pirit eller Nordholmia och de flesta innehar tämligen oansenliga ämbeten som notarier eller skatteskrivare. Vissa lyckas dock uppnå inflytelserika positioner som till exempel domare eller guvernör. En annan grupp är bolagens administratörer: skrivare och kassörer som håller ordning på handelsmogulernas affärer. Också i mer välorganiserade landsbygdssamhällen brukar det finnas en form av administration och en rollperson med lantlig bakgrund kan ha fungerat som kejserlig rättsväktare eller folkvald borgmästare. Många administratörer styrs av visioner om en skön ny värld. Dessvärre möter de ofta motstånd och administratörer som byter bana till äventyrare brukar vara relativt desillusionerade figurer. Färdigheter: Bildning, Rida, Teknologi, Undvika, Vagn Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr Arbetare Arbetaren är anställd av något slags arbetsgivare för att utföra trista, slitsamma och oftast underbetalda jobb. Denna kategori inbegriper såväl städernas manufakturarbetare och daglönare som lantarbetarna på de aristokratiska storjordbruken. Arbetsvillkoren är ofta tuffa med långa pass, riskfyllda uppgifter och hårda förmän. Många arbetare upplever sina förhållanden som orimliga och de hyser ofta planer på stora förändringar. Vissa organiserar upplopp och strejker, andra väljer helt enkelt att fly ut i den stora världen. Färdigheter: Låsdyrkning, Rida, Spel, Undvika Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr Bonde Aristokrat I Pyrisamfundet tillhör aristokraten samhällets absoluta toppskikt. Ställningen vilar på blodets rätt: man är aristokrat om man föds i en aristokratisk familj. Kejsaren har visserligen rätt att utdela nobla titlar till särskilt förtjänstfulla personer, men det sker ytterst sällan. Nästan alla aristokratfamiljer i Pyrisamfundet består av imm. De är ofta självmedvetna typer som markerar avståndet mot mutanterna genom att åberopa slingriga släktträd som sträcker sig till tiden före katastrofen. En aristokrat är framför allt mån om att leva upp till sin status, genom klädstil, matvanor och fritidssysslor. Denna livsstil är dyr i drift och många yngre aristokrater ger sig ut på äventyr för att finansiera sina och familjens dyra vanor. Färdigheter: Bildning, Rida, Spel, Teknologi, Undvika Startkapital: 500 kr eller 5t kr Bonde Bonden livnär sig av ett stycke mark som han uppodlar tillsammans med sin familj. Bönder som arrenderar kejserlig jord går under beteckningen krontorpare, medan självägande bönder brukar kallas gumseodlare. Livet som bonde är ofta hårt och farligt, inte minst på grund av de blodtörstiga odjur som hemsöker ödebygderna. Bönder som byter bana till äventyrare är ofta äventyrslystna bonddöttrar och bondsöner. Det kan också vara så att ägorna förstörts av ekoxar, syrastormar eller någon dylik lokal katastrof. Färdigheter: Reparera, Spel, Undvika, Vagn, Vildmarksvana Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr Handelsman Personer som bedriver kommersiell affärsverksamhet kallas handelsmän eller näringsidkare. Yrkeskategorin är vid och innefattar allt ifrån handelsbodsföreståndare och marknadskrämare till stormogulerna i de pyriska handelshusen. Oavsett rörelsens storlek drivs handelsmännen av ett övergripande mål: att gå med vinst och utvidga verksamheten. En handelsman som ger sig ut i världen kan vara på jakt efter nya varor och marknader. Det är också möjligt att handelsmannen gjort konkurs och befinner sig på flykt undan svikna kunder och giriga fordringsägare. Färdigheter: Bildning, Teknologi, Vagn, Undre världen, Undvika Startkapital: 100 kr eller 5t10+70 kr

20 20 ROLLPERSONEN ellt arbete. En handfull exempel på pyriska hantverkarspecialiseringar är låssmed, skorstensfejare, ångkraftsmäster och hattmakare. Likt handelsmannen driver hantverkaren en liten affärsrörelse, men den senare är ofta förhållandevis ointresserad av vinst och ser sin yrkesstolthet i teknisk konstfärdighet. Yrket och dess många hemligheter går ofta i arv från förälder till barn, och många hantverkarfamiljer är lika självmedvetna som de hindenburgska aristokraterna. En del yngre hantverkare ger sig ut på äventyr för att insamla erfarenheter innan de genomgår det stora gesällprovet. Andra utesluts från familjerörelsen på grund av bristande intresse och flyr ut i världen för att pröva lyckan på annat håll. Färdigheter: Bildning, Reparera, Spel, Teknologi, Undvika Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr Jägare De ensamma existenser som strövar omkring i Pyrisamfundets vidsträckta ödemarker kallas jägare. Många jägare är buttra enstöringar som av olika anledningar valt att vända världen ryggen. De allra mest asociala jägarna undviker all kontakt med befolkade områden och lever ett självförsörjande liv på jakt och fiske. Andra är mer kommersiellt inriktade och hyr ut sina vildmarkstjänster åt aristokrater och bönder, exempelvis som vägvisare, skadedjursutrotare eller storviltjägare. På marknadsplatserna brukar man också kunna stöta på så kallade trapper: jägare som livnär sig på pälshandel. För många jägare är äventyrliga uppdrag en vanlig inkomstkälla. Sen finns det jägare som ansluter sig till äventyrargrupper för att lösa de problem som en gång tvingade dem att fly till ödemarkerna. Färdigheter: Båt, Fällor, Vildmarksvana, Undvika, Zonkunskap Startkapital: 50 kr eller 5t10+20 kr inriktade på tillvarons teknologiska aspekter och påminner ofta om skrotsamlare. Nästan alla kunskapare har ett passionerat förhållande till högteknologi och drömmer om att själva kunna konstruera någonting riktigt avancerat som en konservburk eller en robot. För att genomföra sina storslagna projekt arbetar kunskaparna ofta i team. En del kunskapare får anställning hos Kejsaren som så kallade historiografer och exploratorer, men de allra flesta förblir missförstådda outsiders livet ut. En kunskapare beger sig ofta på äventyr för att ta reda på mer om det förflutna och det är långt ifrån ovanligt att kunskaparteamen organiserar farliga expeditioner till förbjudna zoner. Färdigheter: Bildning, Teknologi, Naturvetenskap, Reparera, Undvika, Zonkunskap, Vildmarksvana. Startkapital: 80 kr eller 5t10+50 kr Läkare Läkaren har specialiserat sig på att ge vård åt sjuka och sårade. Det finns ingen skolmedicin i Pyrisamfundet och läkekonsten uppfattas som ett hantverk snarare än en vetenskap. Inte desto mindre brukar läkarna vara hängivna personer som står till tjänst under dygnets alla timmar och villigt färdas genom oländiga områden för att spjälka brutna ben och assistera vid förlossningar. Den terapeutiska arsenalen är naturligtvis begränsad och består för det mesta av konkokter av läkande örter, salter av olika slag och eteriska oljor. En del har vidareutbildat Kunskapare De så kallade kunskaparna eller uppfinnarna är excentriska typer som ser sig kallade att återuppbygga förfädernas stolta civilisation. Kunskaparna är Kunskapare

INTRODUKTION 3. Joakim Bergström Martin Bergström Mattias Johnsson Mattias Lilja Fredrik Lindgren Andreas Marklund Johan Normark.

INTRODUKTION 3. Joakim Bergström Martin Bergström Mattias Johnsson Mattias Lilja Fredrik Lindgren Andreas Marklund Johan Normark. INTRODUKTION 3 PRODUKTION JÄRNRINGEN HB Joakim Bergström Martin Bergström Mattias Johnsson Mattias Lilja Fredrik Lindgren Andreas Marklund Johan Normark FORMGIVNING Christian Sabe OMSLAG Anders Muammar

Läs mer

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade.

Denna lilla grupp som nu stod inför vandringen var en brokig skara och alla var mer eller mindre redan helt utmattade. 1. Det torra landskapet bredde ut sig framför dem och de visste att de hade en lång riskabel vandring att gå. Inte bara för det lilla vatten de hade kvar utan de visste också vilka faror som lurade där

Läs mer

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert

Hubert såg en gammal gammal gubbe som satt vid ett av tälten gubben såg halv död ut. - Hallå du, viskar Hubert Ökpojken Mitt i natten så vaknar Hubert han är kall och fryser. Han märker att ingen av familjen är där. Han blir rädd och går upp och kollar ifall någon av dom är utanför. Men ingen är där. - Hallå är

Läs mer

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson.

Spelare Spelarens namn. Här skriver man namnet på spelaren, mest av tradition men även för att hålla reda på vem som äger vilken rollperson. Gemini Light Inledning Detta är en lättvariant av Geminis stridsregler. Systemet är byggt för att initiativ ska vara viktigt samt att handlingar ska ske med endast ett tärningsslag. Dessutom är det tänkt

Läs mer

Analys av Hungerspelen

Analys av Hungerspelen Analys av Hungerspelen Sammanfattning av boken Hungerspelen, som är skriven av Suzanne Collins, utspelar sig i Amerikas framtid där alla stater delats upp i olika distrikt, landet kallas Panem. Katniss

Läs mer

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 6 Hålet. En berättelse från Skellefteå

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL. Skellefteå skriver. 6 Hålet. En berättelse från Skellefteå BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ 2013 22-28 APRIL Skellefteå skriver # 6 Hålet En berättelse från Skellefteå Författaren & Skellefteå berättarförening 2013 Tryck: Skellefteå Tryckeri, april 2013 Jag var ute

Läs mer

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS

SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. Världsstrategispelet FÖRSTÄRKNINGSFAS 14538i06 2/18/00 5:05 PM Page 1 SAMMANFATTNING Här följer spelets gång under en tur i sammanfattning. En tur måste spelas i denna ordning. FÖRSTÄRKNINGSFAS - en tredjedel av områdena ska behärskas - extra

Läs mer

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström

Vad är det här. Förhandskrav. Grundegenskaper. Spelvärld. Tassar & Morrhår. Av Nils-Erik Lindström Av Nils-Erik Lindström Vad är det här Förenklad Tassar & Morrhår är en väldigt enkel regeluppsättning baserad på reglerna för rollspelet Tassar & Morrhår, som du kan köpa online på www.tassarochmorrhar.se

Läs mer

ATT MÅ DÅLIGT Vad kan orsaka att man börjar må dåligt?

ATT MÅ DÅLIGT Vad kan orsaka att man börjar må dåligt? ATT MÅ DÅLIGT De allra flesta har någon gång i livet känt hur det är att inte må bra. Man kan inte vara glad hela tiden och det är bra om man kan tillåta sig att känna det man känner. Man kanske har varit

Läs mer

Pojke + vän = pojkvän

Pojke + vän = pojkvän Pojke + vän = pojkvän Min supercoola kusin Ella är två år äldre än jag. Det är svårt att tro att det bara är ett par år mellan oss. Hon är så himla mycket smartare och vuxnare än jag. Man skulle kunna

Läs mer

texterna till "innan. under. efter" samtliga skrivna av sandra vilppala

texterna till innan. under. efter samtliga skrivna av sandra vilppala texterna till "innan. under. efter" samtliga skrivna av sandra vilppala himlen och golvet och det jag är fattig utan dig urholkat pank och dessvärre mindre än jag trodde när du fattas du är som en cirkus

Läs mer

...som små ljus. i huvudet. Marika Sjödell

...som små ljus. i huvudet. Marika Sjödell ...som små ljus i huvudet Marika Sjödell ...som små ljus i huvudet Copyright 2012, Marika Sjödell Ansvarig utgivare: Marika Sjödell Illustratör: Åsa Wrange Formgivare: Patrik Liski Framställt på vulkan.se

Läs mer

VÄRDERINGAR VI STÅR FÖR!

VÄRDERINGAR VI STÅR FÖR! VÄRDERINGAR VI STÅR FÖR! I varje givet ögonblick gör varje människa så gott hon kan, efter sin bästa förmåga, just då. Inte nödvändigtvis det bästa hon vet, utan det bästa hon kan, efter sin bästa förmåga,

Läs mer

Lever du ditt liv fullt ut eller väntar du på att livet ska börja?

Lever du ditt liv fullt ut eller väntar du på att livet ska börja? Lever du ditt liv fullt ut eller väntar du på att livet ska börja? Vi lever i en värld där mycket handlar om ägande och prestationer. Definitionen på att ha lyckats i sitt liv är att haft och gjort mycket,

Läs mer

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han

Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han Någon som redan hade växt, det var Björnkram. Men han hade växt under vintern. Han hade alltid varit större än Springer Med Vinden men nu var han huvudet längre och nästan dubbelt så bred. Springer Med

Läs mer

ELFTE K A P I T L E T OM VAD SOM H A N D E UTE I S K O G E N MEDAN B R U M M E L M A N SATT I N S T A N G D I VISTHUSBODEN

ELFTE K A P I T L E T OM VAD SOM H A N D E UTE I S K O G E N MEDAN B R U M M E L M A N SATT I N S T A N G D I VISTHUSBODEN ELFTE K A P I T L E T OM VAD SOM H A N D E UTE I S K O G E N MEDAN B R U M M E L M A N SATT I N S T A N G D I VISTHUSBODEN olycklig: - Oj oj oj, var bar min egen lilla snalla bjornpojke tagit vagen, sa

Läs mer

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer

Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer 2009-04-16 Sid: 1 (7) Sagan om Kalle Kanin en Metafor för entreprenörer Det var en gång en kanin som hette Kalle. Han bodde på en grön äng vid en skog, tillsammans med en massa andra kaniner. Kalle hade

Läs mer

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå.

Barn och vuxna stora och små, upp och stå på tå Även då, även då vi ej kan himlen nå. Solen har gått ner Solen har gått ner, mörkret faller till, inget kan gå fel, men ser vi efter får vi se För det är nu de visar sig fram. Deras sanna jag, som ej får blomma om dan, lyser upp som en brand.

Läs mer

T v ät t b j ö r n s. Stoppar Smittan. Text: Fredrik van der Lee

T v ät t b j ö r n s. Stoppar Smittan. Text: Fredrik van der Lee T o b b e K T v ät t b j ö r n s L U B B Ella och gänget Stoppar Smittan Text: Fredrik van der Lee Illustrationer: Cecilia Nabo Ella och Gänget Stoppar Smittan En bok från SCA Hygiene Products AB Text:

Läs mer

Lutande torn och kluriga konster!

Lutande torn och kluriga konster! Lutande torn och kluriga konster! Aktiviteter för barn under Vetenskapsfestivalens skolprogram 2001 Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: SIDAN 1 Författare: Josefine Ottesen Boken handlar om: Boken är en grekisk saga, som handlar om den grekiske pojken Teseus. Han börjar bli tillräckligt gammal, för att lämna sin mamma och morfar. Han vill

Läs mer

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla

Hjälp min planet Coco håller på att dö ut. Korvgubbarna har startat krig Kom så fort du kan från Tekla Kapitel 1 Hej jag heter Albert och är 8 år. Jag går på Albertskolan i Göteborg. Min fröken heter Inga hon är sträng. Men jag gillar henne ändå. Mina nya klasskompisar sa att det finns en magisk dörr på

Läs mer

Vad är det jag ser? Man står på tårna, håller tal. Höjer glaset och säger skål. Där i muren är det ett hål. Vad är det jag ser, vad är det som sker

Vad är det jag ser? Man står på tårna, håller tal. Höjer glaset och säger skål. Där i muren är det ett hål. Vad är det jag ser, vad är det som sker Vad är det jag ser? Man har idéer och ideal Man står på tårna, håller tal öjer glaset och säger skål är i muren är det ett hål är är en älv bredvid en skog Och på en väg en fårahjord n litet torp, ett

Läs mer

Originalets titel är Kemono no souja I Touda hen

Originalets titel är Kemono no souja I Touda hen Originalets titel är Kemono no souja I Touda hen Till svenska av Kami Anani Korrektur av Irene Elmerot, red.språkkonsult www.red.se Omslagsbild av Takahiro Asano Omslagsformgivning av Triturus HB Satt

Läs mer

Du är den jag vill ha

Du är den jag vill ha Text (Rosa): Måns Gahrton l Text (Ville): Johan Unenge Du är den jag vill ha Baserat på en berättelse av Måns Gahrton och Johan Unenge Illustrationer: Johan Unenge www.livetenligtrosa.se du är den jag

Läs mer

Spelaren kommer med hjälp av flera faktioner att ta sig närmare sitt mål.

Spelaren kommer med hjälp av flera faktioner att ta sig närmare sitt mål. Introduktion Annie s Revenge är ett singleplayer spel som utspelar sig i en alternativ värld som liknar den industriella revolutionen. Spelaren tar rollen som en ung kvinna vid namn Annie, som är fast

Läs mer

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning än tidigare. Vi vill att böckerna ska

Läs mer

Ett. j a g s i t t e r e n stund med pennan mot papperet innan det

Ett. j a g s i t t e r e n stund med pennan mot papperet innan det Ett Jag har älskat tre män. Tobias var den förste. Han gav mig Gud. Den andre, Christer, gav mig kärlek. Och ett barn han aldrig ville veta av. Den tredje mannen heter Bengt. Han kom med döden. j a g s

Läs mer

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial

Människans möte med den mänskliga kroppen. Ett pedagogiskt studiematerial Människans möte med den mänskliga kroppen Ett pedagogiskt studiematerial Inledning I dag så påverkas vi medvetet och omedvetet av yttre ideal. Ofta så glömmer vi bort att ställa frågan till oss själva

Läs mer

TÖI ROLLSPEL F 006 Sidan 1 av 6 Försäkringstolkning

TÖI ROLLSPEL F 006 Sidan 1 av 6 Försäkringstolkning ÖI ROLLSPEL F 006 Sidan 1 av 6 Försäkringstolkning Ordlista försäkringsbesked förmåner rättigheter gravid graviditet föräldrapenning förlossning havandeskapspenning värk yrsel omplacera omplacering sysselsättning

Läs mer

Tunadalskyrkan 130804. Nådens gåvor 1 Kor 12:4-11

Tunadalskyrkan 130804. Nådens gåvor 1 Kor 12:4-11 1 Tunadalskyrkan 130804 Nådens gåvor 1 Kor 12:4-11 Den helige Ande skickar överraskande budbärare Ja så löd rubriken på ett blogginlägg som jag råkade hitta på internet. En man med en sjukdom som ibland

Läs mer

Antonis & Pia. Dimitrios Solarides

Antonis & Pia. Dimitrios Solarides Antonis & Pia Dimitrios Solarides Antonis & Pia Copyright 2012, Dimitrios Solarides Ansvarig utgivare: Dimitrios Solarides Framställt på vulkan.se ISBN: 978-91-637-1143-5 Till min bror Akilles 4 Ett femtiotal

Läs mer

Sune slutar första klass

Sune slutar första klass Bra vänner Idag berättar Sunes fröken en mycket spännande sak. Hon berättar att hela skolan ska ha ett TEMA under en hel vecka. Alla barnen blir oroliga och Sune är inte helt säker på att han får ha TEMA

Läs mer

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå.

Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. Bussarna kommer gå (allting rullar på). Dagen då mitt hjärta slutar slå. ALBUM: NÄR JAG DÖR TEXT & MUSIK: ERICA SKOGEN 1. NÄR JAG DÖR Erica Skogen När jag dör minns mig som bra. Glöm bort gången då jag somna på en fotbollsplan. När jag dör minns mig som glad inte sommaren då

Läs mer

Att leva med schizofreni - möt Marcus

Att leva med schizofreni - möt Marcus Artikel publicerad på Doktorn.com 2011-01-13 Att leva med schizofreni - möt Marcus Att ha en psykisk sjukdom kan vara mycket påfrestande för individen liksom för hela familjen. Ofta behöver man få medicinsk

Läs mer

Klickerövningar för förare utan hund! Av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Agilitybladet 2003, här något omstrukturerad.

Klickerövningar för förare utan hund! Av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Agilitybladet 2003, här något omstrukturerad. Klickerövningar för förare utan hund! Av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh, publicerad i Agilitybladet 2003, här något omstrukturerad. När du tränar din hund är det som bekant viktigt att du delar

Läs mer

En bok om ofrivillig barnlöshet. av Jenny Andén Angelström & Anna Sundström

En bok om ofrivillig barnlöshet. av Jenny Andén Angelström & Anna Sundström En bok om ofrivillig barnlöshet av Jenny Andén Angelström & Anna Sundström En bok om ofrivillig barnlöshet 2013 Jenny Andén Angelström & Anna Sundström Ansvarig utgivare: Jenny Andén Angelström ISBN: 978-91-637-2882-2

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Lärarmaterial SIDAN 1 Författare: Jon Ewo Vad handlar boken om? Boken handlar om Tom och Kick, som hittar två miljoner kronor, på bilverkstaden där de arbetar. De tar pengarna och sticker i en av verkstadens

Läs mer

081901Brida.ORIG.indd 17 08-05-26 15.36.24

081901Brida.ORIG.indd 17 08-05-26 15.36.24 jag vill lära mig magi, sa flickan. Mästaren såg på henne. Urblekta jeans, T-shirt och det utmanande uttrycket som blyga människor gärna tar till helt i onödan. Jag måste vara dubbelt så gammal som hon,

Läs mer

Killen i baren - okodad

Killen i baren - okodad Killen i baren - okodad 1. R: (Säger sitt namn och hälsar välkommen.) K: Tack. Ja, e hmm jag tänkte väl bara säga så här att det känns djävligt konstigt å vara här. Jag brukar gå till doktorn när jag...

Läs mer

Tre misstag som förstör ditt försök att sluta snusa och hur du gör någonting åt dem. En rapport från SlutaSnusa.net

Tre misstag som förstör ditt försök att sluta snusa och hur du gör någonting åt dem. En rapport från SlutaSnusa.net Tre misstag som förstör ditt försök att sluta snusa och hur du gör någonting åt dem En rapport från SlutaSnusa.net Innehåll Inledning... 3 Misstag #1: Nikotinnoja... 4 Misstag #2: Skenmotiv... 7 Misstag

Läs mer

Hur prins Siddharta blev Buddha

Hur prins Siddharta blev Buddha buddism Hur prins Siddharta blev Buddha En mycket konstig dröm En natt, i ett land som nu kallas Nepal, satte sig en kvinna plötsligt rakt upp i sin säng. Det var drottning Maya, kung Suddhodanas hustru,

Läs mer

getsmart Grå Regler för:

getsmart Grå Regler för: (x²) 1 2 Regler för: getsmart Grå Algebra 8 _ (x²) 1 2 Algebra 4 (2 2³) 1 4 _ xy (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy (x²) 1 2 _ (2 2³) 1 4 _ xy 4 Algebra Algebra _ 8 Det rekommenderas att man börjar

Läs mer

Välkommen till vår skog!!!

Välkommen till vår skog!!! Välkommen till vår skog!!! Lär Dig mer om den svenska vildmarken och de stora rovdjuren!! Du kan hälsa på de olika rovdjurens hem och se vad de gör och äter!!!! Ha det så kul!! Lodjur Lynx lynx Hej!! Vill

Läs mer

Sex som självskadebeteende VEM? HUR? VARFÖ

Sex som självskadebeteende VEM? HUR? VARFÖ Sex som självskadebeteende VEM? HUR? VARFÖ 1 Jag vill ju inte ha sex, men jag låter dem hålla på. Det är ju ändå inte mig de har sex med, det är bara min kropp. Lisa 17 2 Ve m? 3 25 % av tjejerna i gymnasiet

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern.

LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI. Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern. LÄRARHANDLEDNING EN NATT I FEBRUARI Mittiprickteatern Box 6071, 102 31 Stockholm 08-15 33 12 info@mittiprickteatern.se www.mittiprickteatern. En natt i februari av Staffan Göthe Lärarhandledning Syftet

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Mustang Innehållsförteckning Inledning 3 Skapa karaktär 4 Utveckla spelarens karaktär 5 Bakgrund 6 Attribut och färdigheter 7-8 Stridsregler 9-10 Djur och arketyper 11-16 Föremål och utrustning 17-19 Karaktärsblad

Läs mer

NYHETER I TEKNIKKLUBBEN LUSTEN

NYHETER I TEKNIKKLUBBEN LUSTEN NYHETER I TEKNIKKLUBBEN LUSTEN Solcellsbilar Våra bilar spyr ut smutsiga avgaser. Strömmen hemma i vägguttaget kommer delvis från smutsig kolkraft och vi slänger mycket som skulle kunna återanvändas. Många

Läs mer

ÄR DET ALLTID BRA ATT HÖRA?

ÄR DET ALLTID BRA ATT HÖRA? ÄR DET ALLTID BRA ATT HÖRA? Den här uppgiften börjar med att du läser ett utdrag från romanen Talk Talk av TC Boyle. Boken handlar bland annat om Dana som är döv och hur hennes familj och pojkvän uppfattar

Läs mer

Innehållsfrågor till boken Hungerspelen

Innehållsfrågor till boken Hungerspelen Innehållsfrågor till boken Hungerspelen 1. Beskriv Katniss Everdeen så utförligt du kan. 2. Varför är hon så duktig på att jaga? 3. Vem är Prim och varför heter hon så? 4. Berätta hur det ser ut och fungerar

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

En körmässa om att hitta hem

En körmässa om att hitta hem En körmässa om att hitta hem Text och musik av Johan & Hanna Sundström Välkommen Klockringning Andas (Introitus) Andas, andas frihet andas nåd. Morgondagen randas. Sjung Guds ära, Han är här. Glädjens

Läs mer

medan mörkret faller Anna Lihammer historiska media

medan mörkret faller Anna Lihammer historiska media medan mörkret faller Anna Lihammer historiska media 3 1934 5 måndagen den 26 november anatomiska institutionen, uppsala prolog Runtomkring honom var allt svart. Inte svart som mörker, utan bara svart och

Läs mer

V.A.T lärstilstest och studieteknik

V.A.T lärstilstest och studieteknik Namn Mål och syfte V.A.T lärstilstest och studieteknik o Ökad motivation till skolarbete. o Ökad självinsikt o Ökad kunskap om studieteknik o Ökad insikt om egna behov för bäst lärande. Förslag till ämne

Läs mer

a. Paulus (ca 5 e.kr. ca 67 e.kr.) var en benjaminit (Rom 11:1) från den grekiska staden Tarsus (Apg 21:39).

a. Paulus (ca 5 e.kr. ca 67 e.kr.) var en benjaminit (Rom 11:1) från den grekiska staden Tarsus (Apg 21:39). 1 Tessalonikerbrevet 1 (1:1) Hälsning 1 Från Paulus, Silvanus och Timoteus till församlingen i Tessalonika som lever i Gud, Fadern, och Herren Jesus Kristus. Nåd och frid vare med er. 1. Från Paulus a.

Läs mer

Sagan om Nallen Nelly

Sagan om Nallen Nelly Sagan om Nallen Nelly Titel Författare Det var en gång en flicka som hette Lisa som bodde i Göteborg. Lisa tog med sig skolans nalle Nelly på resan till mormor som bodde i Kiruna. Lisa åkte tåg med Nelly

Läs mer

Hon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då

Hon går till sitt jobb. Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då Hon går till sitt jobb Hon går till sitt jobb hon hatar sitt jobb hon känner sig ensam och svag Vad kan väl jag göra då mer än att älska henne så, som jag gör Hon går på café och sätter sig ner men ingenting

Läs mer

Ensam och fri. Bakgrund. Om boken. Arbetsmaterial LÄSAREN. Författare: Kirsten Ahlburg. www.viljaforlag.se

Ensam och fri. Bakgrund. Om boken. Arbetsmaterial LÄSAREN. Författare: Kirsten Ahlburg. www.viljaforlag.se Arbetsmaterial LÄSAREN Ensam och fri Författare: Kirsten Ahlburg Bakgrund Ensam och fri är en berättelse om hur livet plötsligt förändras på grund av en skilsmässa. Vi får följa Lena och hennes tankar

Läs mer

Rita och Krokodil IGELKOTTEN

Rita och Krokodil IGELKOTTEN Rita och Krokodil IGELKOTTEN af SIRI MELCHIOR ANDERS SPARRING JANNE VIERTH Version 20 April 2011 Director Siri Melchior Kontakt Producer Lennart Ström Auto Images AB Monbijougatan 17E SE-21153 Malmö E-post.

Läs mer

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut ovellens uppbyggnad I Svenska Direkt 7 fick du lära dig hur en berättelse är uppbyggd med handling, karaktärer och miljöer: Något händer, ett problem uppstår som måste lösas och på vägen mot lösningen

Läs mer

Träningsprogram för att bli av med tvångssyndrom

Träningsprogram för att bli av med tvångssyndrom Träningsprogram för att bli av med tvångssyndrom Programmet bygger på Kognitiv biobeteendeterapeutisk självhjälpsmanual för tvångssyndrom av Jeffrey Schwartz. Texten har översatts av Susanne Bejerot. Texten

Läs mer

Att skapa trygghet i mötet med brukaren

Att skapa trygghet i mötet med brukaren NATIONELL VÄRDEGRUND Utbildning med Egon Rommedahl Att skapa trygghet i mötet med brukaren November 2014 Instruktioner till träff 2, Hösten 2014, Värdighetsgarantierna i Mölndal stad. Del 1 Att skapa trygghet

Läs mer

En omväg till ditt hjärta

En omväg till ditt hjärta Text (Rosa): Måns Gahrton l Text (Ville): Johan Unenge En omväg till ditt hjärta Baserat på en berättelse av Måns Gahrton och Johan Unenge Illustrationer: Johan Unenge www.livetenligtrosa.se EN OMVÄG TILL

Läs mer

Mod, är det att hoppa

Mod, är det att hoppa Utmana rädslan Mod är årets tema på Allt för hälsan-mässan. Utan mod fastnar du lätt i livet och kan bli överkörd av andra. Ta din rädsla i hand, våga mer och du kommer att må bättre. text Maria Gerolfson

Läs mer

DEMONSTRATIONER ELEKTROSTATIK II. Bandgeneratorns princip Försök med bandgeneratorn Åskvarnare Ljuslåga i elektrostatiskt fält

DEMONSTRATIONER ELEKTROSTATIK II. Bandgeneratorns princip Försök med bandgeneratorn Åskvarnare Ljuslåga i elektrostatiskt fält DEMONSTRATIONER ELEKTROSTATIK II Bandgeneratorns princip Försök med bandgeneratorn Åskvarnare Ljuslåga i elektrostatiskt fält Introduktion I litteraturen och framför allt på webben kan du enkelt hitta

Läs mer

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel.

Kapitel 1 Hej. Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel. Kapitel 1 Hej Jag heter Max. Jag är 10 år gammal. Jag går på Rävskolan. Jag gillar tv och dataspel. Kalle är min bästis. Vi går i samma klass. Kalle har massor av coola tv och dataspel. Jag är rädd för

Läs mer

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig.

Hej snygging Hej. Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig. Hej snygging Hej Skicka en bild ;) Vaddå för bild? :) Naket!! Nä känner inte dig. Lyssna din lilla hora! Jag känner folk som gillar att spöa på tjejer, de tvekar inte att hoppa på ditt huvud. Vill du det???

Läs mer

Göm Enya! Kärleken är starkare än alla gränser i världen.

Göm Enya! Kärleken är starkare än alla gränser i världen. Göm Enya! Text: Anette Skåhlberg Bild: Katarina Dahlquist Anette Skåhlberg och Katarina Dahlquist 2011 Sagolikt Bokförlag 2011 Formgivning: Katarina Dahlquist www.sagoliktbokforlag.se sagolikt@sagoliktbokforlag.se

Läs mer

Allan Zongo. Lärarmaterial. Allan Zongo. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11: Författare: Henrik Einspor

Allan Zongo. Lärarmaterial. Allan Zongo. Vad handlar boken om? Mål från Lgr 11: Författare: Henrik Einspor sidan 1 Författare: Henrik Einspor Vad handlar boken om? Max är en kille som bor ute på landet med sin mamma och pappa. En kväll störtar ett rymdskepp nära deras hus. I rymdskeppet finns en Alien. Max

Läs mer

Ungas attityder till att vittna

Ungas attityder till att vittna Ungas attityder till att vittna - En enkätundersökning bland 1 650 ungdomar i Stockholms län som besökte Ung08 i augusti 2007 Inledning Våga Vittna är ett arbete för att starta en dialog med ungdomar om

Läs mer

Lill-Skansens djur. (Så fort alla djuren fotats fyller vi på) www.skansen.se

Lill-Skansens djur. (Så fort alla djuren fotats fyller vi på) www.skansen.se Lill-Skansens djur. Här presenterar vi de djur som finns inne på Lill- Skansen. För att besöket ska bli så bra som möjligt är det bra om du lär dig känna igen så många djur som möjligt. Foton: Anders Bouvin

Läs mer

Den hemliga ingrediensen Kommunikation i produktutvecklingsprocessen

Den hemliga ingrediensen Kommunikation i produktutvecklingsprocessen Den hemliga ingrediensen Kommunikation i produktutvecklingsprocessen En essä i kursen Produktutveckling med formgivning Charlotta Sjöström, INPRE 4, 2006-04-27 En het potatis Hans Folkesson som är chef

Läs mer

Kapitel 1. Publicerat med tillstånd Bortdribblad Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2013

Kapitel 1. Publicerat med tillstånd Bortdribblad Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2013 Kapitel 1 Det är tisdag kväll och som vanligt har ABK:s lag träning. I små grupper dribblar man runt koner, tränar inkast, skjuter på mål eller övar väggpass. Bra! skriker Hanna när Yalam lyckas dribbla

Läs mer

POMPERIPOSSAS SÅNGHÄFTE HÄR KOMMER LITE AV VÅRA SÅNGER SOM VI SJUNGER PÅ SAMLINGEN OCH PÅ TEATERVERKSTADEN.

POMPERIPOSSAS SÅNGHÄFTE HÄR KOMMER LITE AV VÅRA SÅNGER SOM VI SJUNGER PÅ SAMLINGEN OCH PÅ TEATERVERKSTADEN. POMPERIPOSSAS SÅNGHÄFTE HÄR KOMMER LITE AV VÅRA SÅNGER SOM VI SJUNGER PÅ SAMLINGEN OCH PÅ TEATERVERKSTADEN. Nu spelar vi på trumman. Nu spelar.på trumman Han/hon spelar medan vi sjunger såhär God dag,

Läs mer

Teseus, kungens son MARIE DUEDAHL

Teseus, kungens son MARIE DUEDAHL SIDAN 1 Boken handlar om: Teseus har kommit till Aten för att träffa sin far, kung Aigeus. Teseus blir inte insläppt till borgen, utan istället hamnar han hos Cadmus. Cadmus äger stans bästa brottarlag.

Läs mer

Illustration Johan Egerkrans. Illustrationer: Johan Egerkrans. Prismagalaxen2_inlaga.indd 1 09-07-29 10.53.44

Illustration Johan Egerkrans. Illustrationer: Johan Egerkrans. Prismagalaxen2_inlaga.indd 1 09-07-29 10.53.44 pp på Novas arm och hon flämtade till ennes hud. Då hon höjde handen för att en upp, tittade på henne med sina sneda t Illustration - na er i nn tet n bt n nan STOFTÖDLA Bor på ökenplaneten Karech. Blir

Läs mer

TÖI ROLLSPEL A - 017 Socialtolkning Sidan 1 av 6

TÖI ROLLSPEL A - 017 Socialtolkning Sidan 1 av 6 ÖI ROLLSPEL A - 017 Socialtolkning Sidan 1 av 6 Ordlista luciafirande tinning isolerad dagen efter - symptom alkoholvanor avvänjningskur deltidsjobb hjälpåtgärder socialtjänstlagen familjerådgivningsbyrå

Läs mer

WEBB365.SE. Hur skriver man sökmotoroptimerade texter

WEBB365.SE. Hur skriver man sökmotoroptimerade texter Hur skriver man sökmotoroptimerade texter Introduktion Det finns mycket man kan göra för att lyckas på nätet och att skriva sökmotoroptimerade texter är definitivt en av de viktigare. I korta ordalag kan

Läs mer

6. SVENSKA OCH BILD ÅK 5

6. SVENSKA OCH BILD ÅK 5 6. SVENSKA OCH BILD ÅK 5 6.1. Elevenkät, Svenska i skolan Vad tycker du? Sätt kryss i de rutor som stämmer med vad du tycker. Hur viktigt är det att (mycket viktigt, ganska viktigt, inte särskilt viktigt,

Läs mer

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen.

Kom och tita! Världens enda indiska miniko. 50 cent titen. En ko i garderoben j! är jag här igen, Malin från Rukubacka. Det har hänt He Det en hel del sedan sist och isynnerhet den här sommaren då vi lärde känna en pianotant. Ingenting av det här skulle ha hänt

Läs mer

Talmanus till presentation om nätvardag 2015

Talmanus till presentation om nätvardag 2015 Talmanus till presentation om nätvardag 2015 Bild 1: Här kommer det finnas ett stolpmanus för föreläsningen. Du kan även ladda hem manuset på www.surfalugnt.se om du vill ha manuset separat. Om du inte

Läs mer

Ge sitt liv för sina vänner

Ge sitt liv för sina vänner Ge sitt liv för sina vänner Predikan av pastor Göran Appelgren (Läsningar: Joh 15:12-17; Himmel och helvete, nr 272, 278:2, 282. Se sista sidan!) Detta är mitt bud att ni skall älska varandra så som jag

Läs mer

Kan Du Hundspråk? En Frågesport

Kan Du Hundspråk? En Frågesport Kan Du Hundspråk? En Frågesport Hundar kommunicerar främst genom kroppsspråk, lukt och läten. Det är en bra idé att lära sig grunderna inom detta område för att kunna förstå hunden bättre. Testa att svara

Läs mer

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans. 1. Innebandyspelaren 1.1 De två grundpelarna hos en innebandyspelare: Fysik Spelsinne En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och

Läs mer

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2

De gröna demonerna. Jorden i fara, del 2 De gröna demonerna Jorden i fara, del 2 KG Johansson SMAKPROV Publicerad av Molnfritt Förlag Copyright 2014 Molnfritt Förlag Den fulla boken har ISBN 978-91-87317-35-4 Boken kan laddas ned från nätbutiker

Läs mer

Ätstörningar. Att vilja bli nöjd

Ätstörningar. Att vilja bli nöjd Ätstörningar Ätstörningar innebär att ens förhållande till mat och ätande har blivit ett problem. Man tänker mycket på vad och när man ska äta, eller på vad man inte ska äta. Om man får ätstörningar brukar

Läs mer

Nu, då och sen. m i n e g e n b o k

Nu, då och sen. m i n e g e n b o k Nu, då och sen m i n e g e n b o k Innehåll Hur mår du idag? Rita ansikten i den gula ringen! Hej! Det här är din egen bok 3 Det här är jag idag 4 5 Min resa 6 Mitt nya hem 7 Så här såg det ut där jag

Läs mer

Barn- och ungdomsenkät i Kronobergs län Årskurs 8

Barn- och ungdomsenkät i Kronobergs län Årskurs 8 Barn- och ungdomsenkät i Kronobergs län Årskurs 8 Hur mår du? Anledningen till att vi gör den här undersökningen är att vi vill få kunskap om ungas hälsa och levnadsvanor. Alla elever i årskurserna 5,

Läs mer

enkelt superläskigt. Jag ska, Publicerat med tillstånd Fråga chans Text Marie Oskarsson Bild Helena Bergendahl Bonnier Carlsen 2011

enkelt superläskigt. Jag ska, Publicerat med tillstånd Fråga chans Text Marie Oskarsson Bild Helena Bergendahl Bonnier Carlsen 2011 Kapitel 1 Det var alldeles tyst i klass 2 B. Jack satt med blicken envist fäst i skrivboken framför sig. Veckans Ord var ju så roligt Han behövde inte kolla för att veta var i klassrummet Emilia satt.

Läs mer

Den. ruttna hämnden MARIA FRENSBORG INGRID FLYGARE

Den. ruttna hämnden MARIA FRENSBORG INGRID FLYGARE Den ruttna hämnden MARIA FRENSBORG INGRID FLYGARE 1 1 så typiskt isabella! Det hade varit inbrott på ICA. Och bara för att hon var ICA-Sivs dotter så var hon tvungen att bete sig som värsta mall-apan.

Läs mer

Extratips. Lärarhandledningen är gjord av Ulf Nilsson, lärare i svenska och SO på Skönadalsskolan.

Extratips. Lärarhandledningen är gjord av Ulf Nilsson, lärare i svenska och SO på Skönadalsskolan. Extratips Lärarhandledningen är gjord av Ulf Nilsson, lärare i svenska och SO på Skönadalsskolan. Boken finns som ljudbok, inläst av Astrid Lindgren. Låt eleverna lyssna på något eller några av kapitlen.

Läs mer

1. Jag har bra självkänsla och tycker om mig själv som jag är oavsett vad jag presterar.

1. Jag har bra självkänsla och tycker om mig själv som jag är oavsett vad jag presterar. Balanshäftet, arbetsblad Nedanstående påståenden hjälper dig att hitta balans eller obalans i dig själv och din tillvaro just nu. Läs varje påstående lugnt och noggrant och försök att svara med det du

Läs mer

Föreningsträdet Idrottshälsa. Handledning Aktiva 10 år. Sund stil och hygien Träna rätt Äta träna vila

Föreningsträdet Idrottshälsa. Handledning Aktiva 10 år. Sund stil och hygien Träna rätt Äta träna vila Föreningsträdet Idrottshälsa Handledning Aktiva 10 år Sund stil och hygien Träna rätt Äta träna vila Att arbeta med Föreningsträdet Syfte: Tanken med föreningsträdet är att med hjälp av enkla frågor skapa

Läs mer

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN

Max, var är du? LÄSFÖRSTÅELSE MARIA FRENSBORG ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN ARBETSMATERIAL FÖR LÄSAREN MARIA FRENSBORG LÄSFÖRSTÅELSE kapitel 1 scouterna(sid 3, rad 8), grupp för ungdomar som tycker om naturen försvunnen (sid 3, rad10), borta parkeringen (sid 4, rad 1), där man

Läs mer

Vad du kan behöva veta När din mamma eller pappa (eller någon annan du känner) dött.

Vad du kan behöva veta När din mamma eller pappa (eller någon annan du känner) dött. Vad du kan behöva veta När din mamma eller pappa (eller någon annan du känner) dött. För psykisk hälsa NÄR EN FÖRÄLDER DÖR...... så förändras ens liv. En dag händer det värsta, det som du varit så rädd

Läs mer

Om författaren. Om boken Det handlar en tjej som hittar ett monster i en källare. Tjejen heter Sara och går i Årstaskolan.

Om författaren. Om boken Det handlar en tjej som hittar ett monster i en källare. Tjejen heter Sara och går i Årstaskolan. Om författaren Namn Linnéa Ålder 9 år Intresse Handboll och teater Böcker som jag inspireras av Twilight 1 Familj Min storasyster, min mamma och min pappa Tidigare utgivna böcker Den magiska dörren Tackar

Läs mer

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7 INNEHÅLL INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4 Kartritar leken 4 Kartteckenmemory 4 Kopieringsstafett 5 Pusselstafett 5 Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7 Emit-stafett 7 Trollskogen 7 Kartan 8 Karttecken 8 SKATTJAKTEN

Läs mer

VERSION NOLL HUVUDKONSTRUKTÖR: TOMAS H MEDKONSTRUKTÖR: MÅNS BROMAN OMSLAGSBILD: REINE ROSENBERG ILLUSTRATIONER: MAGNUS FALLGREN

VERSION NOLL HUVUDKONSTRUKTÖR: TOMAS H MEDKONSTRUKTÖR: MÅNS BROMAN OMSLAGSBILD: REINE ROSENBERG ILLUSTRATIONER: MAGNUS FALLGREN VERSION NOLL - R O L L S P E L E F T E R K A T A S T R O F E N - VERSION 0.17 (17 NOVEMBER 2011) HUVUDKONSTRUKTÖR: TOMAS H MEDKONSTRUKTÖR: MÅNS BROMAN OMSLAGSBILD: REINE ROSENBERG ILLUSTRATIONER: MAGNUS

Läs mer