Allmänt maya. Mayaföreläsning. Exempel, lab. Verktygslådan maya. Ytkategorier. Klara kyrka DGI Nurbs Polygoner Subdivision surfaces
|
|
- Anna Martinsson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Allmänt maya Mayaföreläsning. DGI 2004 Generella begrepp går igenom i annan 3dprogramvara Maya har ett komplext gränssnitt med många verktyg,parametrar och ofta flera sätt att komma åt samma sak kan behövas översikt och urskiljning av några grundläggande operationer Föreläsning/lab, konkret och praktiskt inriktad på att komma igång med 3d-grafik Verktygslådan maya Exempel, lab. Modellering att bygga 3d modeller Material/texturering ge ytegenskaper Ljussättning Animering de flesta parametrar går att animera, stöd för skelettstrukturer/morphmodeller för karaktärsanimering Partiklar/dynamics rök,gnistor,eld, simulering av fallande/studsande/roterande objekt Kommer att översiktligt och praktiskt beröra de tre första punkterna Klara kyrka Relativt enkel modellering Mycket jobb i photoshop med texturer (fotobaserade) Nurbs Polygoner Subdivision surfaces Ytkategorier 1
2 Ytkategorier, generaliserat Polygonobjekt, byggs upp av enskilda fasta element, trianglar/fyrhörningar(quads) etc., används traditionellt i spel och realtidsgrafik. Nurbs, matematiskt definierade ytor som kontrolleras med relativt få styrpunkter (bryts sedan ner till trianglar under renderingen - tesselering). Har traditionellt använts i film/stillbildsrenderingar. Subdivision surfaces är den nyaste varianten som kombinerar egenskaper från båda övriga få styrpunkter för organiska och mjuka ytor med variabel detaljrikedom och samma modelleringsverktyg som med polygoner. Gränssnittet 1. Workspace 2. Menyraden, fyra menylägen 3. Selection masks, snap, rendering 4. Toolbox 5. Channelbox/attributeeditor 6. Shelf 7. Animation timeslider, rangeslider. 8. Commandline 9. Helpline Modelleringsvyer Där modellerna visas Bra att ha stort utrymme för dessa slå av element som inte används Egna menyer som styr och filtrerar vad som skall visas och hur Kan ha flera kameror till varje vy Tryck på space för att maximera/minimera modelleringsvy (eller annan vy) Manipulatorer Handtag för grundläggande manipulering och förflyttning av objekt. Kan låsa till en axel i taget Show manipulator tool tar fram extra manipulatorer för vissa objekt, t.ex. point och aim manipulatorer för spotlight. Viktiga fönster Outliner (hierarkisk) lista över objekt i scenen Hypershade browser för att skapa och titta på material, texturer, ljuskällor mm. i scenen Render globals inställningar för renderingen storlek, antialiasing, raytracing etc. Render view rendera fram scenen från vald modelleringsvy(kamera), även hem för iprrendering(snabbrendering) 2
3 Viktiga fönster Attribute editor, (ctrl-a) granska de parametrar som finns för noder i scenen Channel box en slags förenklad attribute editor, visar bl.a. transformationer för objekt och moment som ingår i uppbyggnaden av objekten Layer editor objekt kan läggas in i lager för gemensam hantering av synlighet i scenen Tool options inställningar för aktuellt verktyg, hänger kvar tills nya inställningar görs Rendering 1 Raytracing ger reflektioner, refraktion (ljusbrytning), exakta skuggor, transparanta skuggor, beräkningskrävande Raycasting(gamla aliastermen) missar ovanstående som gäller för raytracing, kan fejka reflektioner med texturer Båda kan använda sig av shadowmaps för snabbare rendering av skuggeffekter Rendering 2 Render globals resolution, anti aliasing, raytracing Ipr rendering sparar ner mellanresultat under en första långsam rendering, för snabb uppdatering av ljuskällor/material/ textur-egenskaper. Klarar ej raytracing eller ändringar av kamera/objektläge. Ljuskällor Ambient Directional Point Spot Modeller som efterliknar verkliga ljuskällor eller aspekter därav Ljusar ej upp som i verkligheten, utan kan betraktas mera som ljuspenslar för ljusa upp/mörka ner, lyfta fram kontraster, färga etc. Ambient Traditionellt betyder ambient simulerat allmänljus som är oberoende av ljuskällans position I maya är ambient både vanlig ambient och punktljus. Graden av ambient/point regleras med ambient shade för varje ambient ljus Plattar till objekten och kan med fördel undvikas Directional Beräkningsmässigt lätt Tar bara hänsyn till riktningen, ej positionen Ger samma intensitet inom en yta (om man har skarpa kanter) 3
4 Point Punktljuskälla Lyser upp likformigt åt alla håll Har inställningar för attenuation hur intensiteten minskar med avståndet No/linear/quadratic/cubic attenuation Quadratic attenuation sägs vara som verkligheten, men stämmer bara inom begränsade former Ljussättning, liten metodik Börja med ett huvudljus som definierar scenen och ev. kastar skuggor Huvudljuset står för huvudsaklig ljusriktning och framhäver objekten i fokus Övriga ljus kompletterar och mjukar upp huvudljuset i scenen Många ljus med skuggor ökar renderingstiden kraftigt och kan röra till det visuellt i scenen Spot Användbart standardljus Ställbar ljuskon Attenuation - none/linear/quadratic/cubic Penumbra yttre delen av ljuskonen, gör övergången till oupplysta området utanför ljuskonen mjukare. Drop off intensitetsminskning från centrum av ljuskonen och ut mot kanterna Look through selected (under panels i modelleringsfönster), användbart för att rikta ljuset. Depthmap shadows Bra alternativ för skuggor som fungerar både med och utan raytracing, renderar relativt snabbt En vy renderas utifrån ljuskällans position och används för att bestämma om en punkt är i skugga eller inte Artefakter ljusglipor mellan polygoner eller kantiga skuggor. Kan åtgärdas med ökad Dmap resolution Dmap filter size, för att mjuka upp skuggkanter Låg Dmap upplösning och högt filtervärde bra trick för diffusa skuggor Länkning av ljuskällor För att styra vilka ljuskällor som belyser vilka objekt. Minskad renderingstid Ger bättre kontroll över ljussättningen Link lights->light centric/object centric Markera och välj make/brake lightlinks Illuminates by default Mental ray i maya Renderare som standard i maya från version 5 (4.5 i datorsalarna) finns som plugin till maya4.5. Globala belysningsmodeller/image based rendering Högkvalitativa renderingar för fotorealism Beräkningskrävande Photonmapping Caustics Final gather HDRI bilder 4
5 Material Sammanfattande nod för ytegenskaper - hur ytor skall reagera på ljus Vanligaste i maya är blinn, lambert och phong. Behandlingen av spekularitet skiljer. Separat spekularitet Man kan slå på och av de diffusa och spekulära komponenten hos ljuskällorna var för sig Möjliggör separata renderingar med ett spekulärpass och ett diffus pass sätts samman i t.ex. photoshop för stillbilder eller något kompositeringsprogram för rörliga bilder. Möjliggör separat ljussättning för grundljus och highlights Texturer 2D och 3D texturer är matriser som innehåller data som kan kopplas till olika kanaler hos ett material. Texturerbara kanaler kan vara färg, transparans, bump, spekularitet etc. 2d-texturer - rektangulära, indexeras med koordinater [0..1],[0..1] Texturer Bitmaps, bilder som med fördel har sidor med 2-potenser i storlek (64,128,256,512 etc.) 2d, procedurella, värdet räknas fram efter algoritm med uv-koordinat som indata 3d, procedurella, värdet räknas fram efter algoritm med uvw-koordinat som indata UV koordinater 2d koordinater som behövs för att knyta samman 2d-texturer med en yta i 3d. Är inbyggda i nurbsytors parametrisering, måste tilldelas explicit för polygoner Ett uv-koordinatpar knutet till en punkt på en 3dmodell pekar ut en texel (pixel i bitmap) på en 2d-textur Kan tilldelas godtyckligt till en modell Olika former av projektioner för att snabbt få upp uv-koordinater på en modell Projicering av uv koordinater Planar, cylindrical, spherical projection Planar - direction Cylindrical sweep, height Spherical horisontal, vertical Automaticly fit projection Hittas i channelbox under inputs, för ett aktivt objekt Show manipulator tool tar fram handtag för att manipulera projektionen 5
6 Projekthantering Project, katalogstruktur för att organisera filer som används/genereras när man jobbar med en scen. Samlar filer under gemensam katalog. Ger relativa filreferenser projekten blir flyttbara mellan datorer/diskar. Polygonmodellering 1 Create polygon primitives optionsrutan och channelbox för grundparametrar Shadingmenyn i modelleringsfönster wireframe, smootshade, hw texturing Standard manipulatorer Pivopunkt Objektets origo i det egna lokala koordinatsystemet. Runt denna sker rotationer/translationer/ skalningar. Pivopunkten kan flyttas runt efter behov. Snapping För exakta placeringar av punkter/objekt Kan snappa till befintlig geometri eller grid Användbart att flytta pivopunkten, t.ex. först snappa den till del av objektet och sedan snappa objektet till annan geometri via pivopunkten Objekthierarkier Selection masks - vald nivå bestämmer vad som kan markeras och påverkas. Gruppnivå hierarkiska grupperingar av objekt. Objektnivå enskilda polygonobjekt/nurbsytor/kurvor etc. Komponentnivå delar som bygger upp ett objekt, vertexar, polygoner, kanter etc. 6
7 Namnge Namnge objekten/ljuskällorna/materialen i scenen allt eftersom de läggs till Underlättar kraftigt för att kunna organisera och hålla reda på vad som finns i scenen Namnge, namnge, namnge.. Polygonmodellering 2 Duplicate med offset, exempel - spiraltrappa Namnge och gruppera Objekthierarkier groups, object, subobject, vertex/edge/face, selectionmasks Extrude face, exempel spiraltrappan 2 Polygonmodellering 3 Tavla med extrude face Bord med vertex manipulation, duplicate med negativ skalning Layers, exempel bordet, template, freeze Normaler Polygon-normaler, reverse normals, backface culling Vertexnormaler, smooth/hard på stubnoseexempel Polygonmodellering 4 Booleans, papperskorg problem/fördelar Create polygon, exempel varningstriangel, combine, merge vertex Labben, syften Bekanta sig med mayas gränssnitt Bygga några polygonmodeller och bekanta sig med grundläggande polygonverktyg och begrepp Projicering av uv-värden och texturering av modell Allmän ljussättning och rendering 7
8 Exempelbilder. Extra Translucency grumlig transparans Split polygon användbart modellerinsverktyg för att sönderdela polygoner Cg och hårdvarushaders Konverteringsproblem överföring av modeller 8
Allmänt maya. Mayaföreläsning. Exempel, lab. Verktygslådan maya. Klara kyrka. Gränssnittet. DGI/Media 2005
Mayaföreläsning. DGI/Media 2005 Pär Bäckström CID, Nada, KTH Allmänt maya Generella begrepp går igenom i annan 3dprogramvara Maya har ett komplext gränssnitt med många verktyg,parametrar och ofta flera
Läs merErbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg.
Laboration 1 Maya Syfte Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg. Genomförande Genomförs i grupp
Läs merRedovisas per e-post till senast fredag 16 februari kl Följande ska finnas med i redovisningen:
Laboration 2 Maya Syfte Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, grunderna i animation (forward kinematics), samt erfarenhet av att använda ett modernt 3Dmodelleringsverktyg.
Läs merDGI 2005 laboration 1: Mayalab
DGI 2005 laboration 1: Mayalab Version: Februari 2004 CID/NADA/KTH Pär Bäckström Syfte. Syftet med labben är bl.a.: Att bekanta sig med mayas gränssnitt. Bygga några polygonmodeller och bekanta sig med
Läs merMayalab DOA Maj 2003
Mayalab DOA 2003. Maj 2003 CID/NADA/KTH Pär Bäckström Syftet med labben är bl.a.: Att bekanta sig med mayas gränssnitt. Byggan några polygonmodeller och bekanta sig med grundläggande modelleringsverktyg.
Läs merSpelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Läs merLABB 3: MAYA. 2D1323 Datorgrafik med interaktion NA8740 Datorgrafik och anv.gräns. Våren Modellering.
Numerisk analys och datalogi KTH 100 44 Stockholm 2D1323 Datorgrafik med interaktion NA8740 Datorgrafik och anv.gräns. Våren 2004 Pär Bäckström, tel 790 79277, e-post paer@nada.kth.se LABB 3: MAYA Syftet
Läs merFör att komma igång. Ta skissen från designlabben eller motsvarande och lägg in den i front/side/top fönstret/fönstrena.
Maya lab AGI2003. Detta labpek bör i sin helhet ha lästs igenom innan labtillfället, även om detaljerna i hur och var man hittar och använder verktyg kan skummas. Syfte. Syftet med den här labben är att
Läs merLANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning
Läs merMayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009
Mayas UI Mayas UI (User Interface eller användargränssnitt) är tämligen komplicerat jämfört med Adobe Photoshop eller andra liknande verktyg. Oroa dig inte, det blir lite bättre med tiden. Ni kommer att
Läs merBemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien" TriBall är otroligt
Läs merVRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
Läs merBézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Läs merAvalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Läs merRendera med mental ray
Rendera med mental ray Rendera med mental ray Hittills har vi enbart använt den enklaste formen av rendering i 3dsmax., den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren. Nu ska vi byta till mental
Läs merBemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien". TriBall är otroligt
Läs merVRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2534-0 Förord Alto Punto är ett konsultföretag som startades av Camilla Ravenna
Läs merV-Ray SketchUp. Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp.
Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp. Det kompletta utbildningsmaterialet medföljer vid köp av V-Ray for SketchUp. Om du vill ha ett tryckt material som är
Läs merEn jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray Alexander Södergren Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator:
Läs merKoordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Läs merGrafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Läs merKPP024 / PPU102 VT15. Fotorealistiska bilder 2 PhotoView 360 kap 8 10: Ljussättning, scener, Camera, PV 360 options Lars Bark MDH/IDT 2015-05-21
Fotorealistiska bilder 2 PhotoView 360 kap 8 10: Ljussättning, scener, Camera, PV 360 options 1 Golv (Floor). - Reflekteras i modellen Kan visas i RealViewG - Golv har som primärt syfte att skapa skuggor
Läs merDGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation
DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merFörsättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Läs merBACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir
BACHELOR THESIS 2008:234 Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Department
Läs merEXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för fotorealistisk rendering Christoffer Lindvall Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Techniques for
Läs merModellering. Gustav Taxén
Modellering Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor / ytor Ett vanligt sätt att modellera är att använda kurvor/ytor. Ett sorts explicit sätt att skapa
Läs merOmtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan
Läs merFotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
Läs merGrafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Läs merHär är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Läs mer3ds Max Design 2014 Camilla Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askim Stationsväg 21 436 40 Askim
3ds Max Design 2014 Camilla Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askim Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-1269-2 Camilla Ravenna & André Ravenna Alto Punto sid 1 Förord Alto Punto är ett konsultbolag
Läs merDesigning a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Läs merAfter Effects Lathund
After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner
Läs merPROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Läs merRhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:
Laboration 2, PVT02 Modellering och Animering i Rhino 2D4138 Visualisering, datorgrafik och avancerad interaktion, (fovgrafik02), våren 2002 görs under andra kursveckan Labben går ut på att ni ska få en
Läs merTNM077 3-D Datorgrafik och animering, TNMK08 Datorgrafik MK
TNM077 3-D Datorgrafik och animering, TNMK08 Datorgrafik MK Laborationer i 3D Studio Max ITN, LiTH Campus Norrköping, 1999-2001 Arash Fayyazi, Sasan Gooran (sasgo@itn.liu.se), Peter Eriksson (peter@itn.liu.se),
Läs merInnehållsförteckning
Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Bra att veta... 9 Programspråk och förklaringar:... 9 Finns funktionen i gratisversionen (Make)?... 9 Musen är
Läs merNYHETER I INVENTOR 2012
NYHETER I INVENTOR 2012 NYHETER I INVENTOR 2012 Här nedan följer en kort beskrivning av de flesta nyheterna och förbättringarna i Autodesk Inventor 2012 jämfört med Autodesk Inventor 2011. AUTODESK INVENTOR
Läs merSpaced Out. En rymdsaga
Spaced Out En rymdsaga Gullberg, Eric erigu801@student.liu.se Gustafsson, Björn bjogu419@student.liu.se Hedman, Henrik henhe894@student.liu.se Hellsten, Jonas jonhe289@student.liu.se Idé Relativt tidigt
Läs merFotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
Läs merSpelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Läs merStrömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
Läs merThe Awakening Short Film
The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1 The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport
Läs merAtt göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell
Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell
Läs merProcedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Läs merCollage: Flygande brunnslock
1/6 Collage: Flygande brunnslock To kända surreallister som levde under 1900-talet är Salvador Dali och Rene Magritte. Nu har du chansen att ta upp konkurrensen. Med lagerhantering i Paint Shop Pro är
Läs merInformation Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH
12(73) Shadow maps/skuggmappning Mycket populär skuggningsmetod Två renderingar av scenen Beräkning för beslut i fragmentshader Mycket beräkningar (filter) för god kvalitet Fördel: Behöver ingen kunskap
Läs merProjekt i TNM084, Procedurella bilder
Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska
Läs merKv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se
Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas
Läs merTips & tricks för redigering
Tips & tricks för redigering Det har kommit flera nyheter och förbättringar i redigeringsmiljön och användargränssnittet för version 10.0. Den första stora skillnaden som märks är att redigeringsverktygsfältet
Läs mer2. Att starta programmet, fönstrets utseende
1. Introduktion 3DSMax (förr 3D Studio Max) är ett komplett mjukvarupaket från Autodesk för modellering, rendering och animering. Programmet är så stort att det är svåröverskådligt för nybörjare, och den
Läs merIntroduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Arealjuskällor.................................
Läs merInledning... 7 Arbetsgång... 8 Välkomstskärm (Welcome Screen)... 8 Övningsfiler... 9
Innehåll Inledning... 7 Arbetsgång... 8 Välkomstskärm (Welcome Screen)... 8 Övningsfiler... 9 KAPITEL 1 Kom igång med 3ds Max... 11 Användargränssnitt... 11 Menyer (Menus)... 12 Quad Menus... 12 Verktygsfält
Läs merEffektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray
Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray Eric Jonasson Juni 2013 Examensarbete, Grundnivå (kandidatexamen), 15hp Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Ann-Sofie
Läs merShaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Läs merTentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1 Måndag 29/5 2017 kl 8-12 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 6 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 53 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merLagermask och urklippsmask
Lagermask och urklippsmask Lagermasken En lagermask används för att på olika sätt frilägga eller ta bort saker i en bild och ändå bevara det borttagna ifall man vill återanvända detaljerna man tagit bort.
Läs merIntroduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3
Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3 Contents 1 Introduktion 2 2 Att starta programmet, fönstrets utseende 3 2.1 Menus..................................... 4 2.2 Toolbar....................................
Läs merMacromedia. Flash 8 Grundkurs. www.databok.se
Macromedia Flash 8 Grundkurs www.databok.se Innehållsförteckning 1 Börja arbeta med Flash 8...1 Användningsområden...1 Bekanta dig med arbetsytan...2 Scen och tidslinje...3 Lager...3 Bibliotek...4 Verktygsfältet
Läs merOptimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray Linus Karlsson Juni 2011 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare:
Läs merRastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Läs merKurvor och ytor. Gustav Taxén
Kurvor och ytor Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor och ytor Explicit form Implicit form Parametrisk form Procedurbaserade Polynom Catmull-Clark Kubiska
Läs merTNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 5
Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,
Läs merRTG-formatet Gustav Taxén,
RTG-formatet 2004-08-11 Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Det här texten beskriver kortfattat RTG-filformatet och ett C-bibliotek som kan läsa det. RTG-formatet är ett filformat för geometribeskrivningar
Läs merVisualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
Läs merHistogram över kanter i bilder
Histogram över kanter i bilder Metod Både den svartvita kanstdetekteringen och detekteringen av färgkanter följer samma metod. Först görs en sobelfiltrering i både vertikal och horisontell led. De pixlar
Läs merRoomDesigner Manual... 1
RoomDesigner Manual Innehållsförteckning RoomDesigner Manual RoomDesigner Manual... 1 Översikt... 3 2D- lägets verktyg... 4 3D- lägets verktyg... 5 2D- LÄGET... 6 Införande av fönster, dörrar samt inredning
Läs merProcedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Läs merIntroduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3
Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3 Contents 1 Introduktion 3 2 Hjälp 3 3 Att starta programmet, fönstrets utseende 3 3.1 Menus..................................... 4
Läs merInnehållsförteckning
Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Rita och redigera... 9 Förena två linjer:... 9 Tänja en linje:... 9 Ange ny totallängd på en linje:... 10 Förlänga
Läs merNovapoint Samhällsplanering Nyheter och tips
VÄLKOMMEN TILL NOVAPOINT ANVÄNDARTRÄFF 2012 Novapoint Samhällsplanering Nyheter och tips Christina Strand & Eva Hellström Novapoint Samhällsplanering - Nyheter Versioner Novapoint 18.20.FP2c AutoCAD plattform
Läs mer3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON
3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON GENOMGÅNG AV DE GRUNDLÄGGANDE FUNKTIONERNA I 3D-RITNING TOOLBAR: MODELING SOLID EDITING UCS, UCS 2 VIEW ORBIT VISUAL STYLES POLYSOLID-POLYLINJE I 3D RITAR I XY-PLAN OCH
Läs merIntroduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Val av renderare................................
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Läs merSkapa en solid modell av innanmätet från en annan solid
Skapa en solid modell av innanmätet från en annan solid Det här dokumentet beskriver hur man enkelt kan skapa en solid modell från innanmätet på en annan solid, t.ex. för att få fram volymen som ryms däri,
Läs merAtt skapa och hantera bilder från Pro/E
Att skapa och hantera bilder från Pro/E Författare Hans-Eric Vendelson Xdin AB Författare till denna presentation är Hans-Eric Vendelson Xdin AB. Gustaf Werners gata 12 SE 421 32 V. Frölunda Office +46
Läs merIntroduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Val av renderare................................
Läs merIntroduktion till Terragen 3 TNM084 Lab4 2013
Introduktion till Terragen 3 TNM084 Lab4 2013 Contents 1 Om Terragen 1 2 Laborationens syfte och mål 1 3 Vår första planet 2 3.1 Kamerakontroller............................... 2 3.2 Rendering...................................
Läs merC-UPPSATS. Rigga en karaktär för agent FX
C-UPPSATS 2006:171 Rigga en karaktär för agent FX Mattias Lundström Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:171 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--06/171--SE I Rigga en karaktär
Läs merInnehållsförteckning
www.cadelit.se LayOut Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 9 Bra att veta... 10 Programspråk och förklaringar:... 10 Kortkommandon:... 10 Användargränssnittet
Läs merFotorealistisk 3D Datorgrafik
Fotorealistisk 3D Datorgrafik Kensuke Sugii Åbo Akademi Innehållsförteckning Innehållsförteckning 1 ABSTRAKT 3 1 INLEDNING 4 2 GEOMETRISKA HJÄLPMEDEL 5 2.1 Koordinatsystem 5 2.2 Vektorer 5 2.3 Matriser
Läs merIntroduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 3dsMax och renderare 2 2 Ljuskällor 2 2.1 Enkla ljuskällor................................ 3 2.2 Val av renderare................................
Läs merRepetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Läs merLektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer
Lektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer Inlärningsmål Att kunna använda filter för att åstadkomma specialeffekter Att kunna kombinera filter för att nå önskad effekt Att kunna åstadkomma
Läs merSkapa en solid modell av innanmätet
Skapa en solid modell av innanmätet Det här dokumentet beskriver hur man enkelt kan skapa en solid modell från innanmätet på en annan solid, t.ex. för att få fram volymen som ryms däri, med helt vanliga
Läs merNyheter i Topocad 17. Mätdata. Nya beräkningsfunktioner. Mätdataprotokollet
Nyheter i Topocad 17 Mätdata Nya beräkningsfunktioner Beräkningsfunktion 3D Svep Funktionen använder inmätt linje och sveper en symbol längs med linjen. På samtliga 3D-funktioner kan man nu ange Produktkod.
Läs merC-UPPSATS. Titelscenen till filmen Pyramiden
C-UPPSATS 2009:020 Titelscenen till filmen Pyramiden Florentin Ionita Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:020
Läs merIntroduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3
Introduktion till 3DSMax TNM061 3D-grafik, MT2 TNGD25 3D-grafik, GDK3 Contents 1 Introduktion 2 2 Att starta programmet, fönstrets utseende 3 2.1 Menus..................................... 3 2.2 Toolbar....................................
Läs merNYHETER I INVENTOR 2012
NYHETER I INVENTOR 2012 NYHETER I INVENTOR 2012 Här nedan följer en kort beskrivning av de flesta nyheterna och förbättringarna i Autodesk Inventor 2012 jämfört med Autodesk Inventor 2011. AUTODESK INVENTOR
Läs merGrafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Läs merBilaga 4, Skapa grafiskt användargränssnitt med guide
Bilaga 4 Bil 4:1 Bilaga 4, Skapa grafiskt användargränssnitt med guide Enklast till en början är att vid MATLABS kommandoprompt skriva guide vilket ger dels ett figurfönster och det som kallas Guide Control
Läs merC-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
Läs merInnehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener <scenes>... 3 Typsnitt <fonts>... 3 Övergångar <transitions>...
Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener ... 3 Typsnitt ... 3 Övergångar ... 4 Mall för slide ... 5 , ...
Läs merLANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Innehållsförteckning Sid 2 Sid 3 Sid
Läs merCADS Data- Manager. Användarhandbok. CAD Studion AB
CADS Data- Manager Användarhandbok CAD Studion AB Innehåll 1. Installation... 2 2. Aktivering av licens... 2 3. Visa och filtrera data... 4 3.1. Propertyset definitioner... 4 3.2. Objektsegenskaper...
Läs merDin idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
Läs mer