En vision om en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "En vision om en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi"

Transkript

1 Malmö högskola Lärande och samhälle Skolutveckling och ledarskap Examensarbete 15 högskolepoäng, avancerad nivå En vision om en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi A Vision for a New Didactical Approach for Teaching in Business Economics Erik Bäck Lärarexamen 270 hp Lärarutbildning 90 hp Examinator: Handledare: Haukur Ange Viggosson handledare Handledare: Björn Lundgren

2 Sammanfattning Detta examensarbete är genomfört inom ramen för examensarbetet på lärarprogrammet vid Malmö högskola. Syftet med uppsatsen är att visa på möjligheterna med ny didaktik vid undervisning i företagsekonomi på gymnasiet. Metoden som använts är studie av relevant pedagogisk och didaktisk litteratur. Resultatet är ett förslag på möjligheter med ny didaktik i ämnet Företagsekonomi med hjälp av MMORPGs funktioner. Slutsatsen är att användandet av MMORPGs vid undervisning i ämnet Företagsekonomi skapar många värdefulla fördelar ur didaktisk synpunkt i jämförelse med dagens klassrumsdominerade didaktik. Nyckelord: didaktik, företagsekonomi, undervisning, datorspel

3 Förord Under mina praktikperioder under utbildningen noterade jag att vissa elever inte verkade speciellt motiverade eller koncentrerade under lektionstillfällena. Samma elever kunde dock lägga ned timmar på att spela olika datorbaserade spel och vara oerhört fokuserade under spelandet. Detta innebar att jag började fundera över vilka sätt som jag som lärare har möjlighet att öka framför allt motivationen hos eleverna. Eftersom jag själv har spelat en hel del datorbaserade spel kunde jag se många intressanta didaktiska möjligheter i spelmiljön som skulle kunna öka motivationen hos eleverna. Jag beslutade mig därför att utforma och föreslå en ny didaktik för undervisning i företagsekonomi på gymnasiet. Jag vill även tacka min handledare Björn Lundgren som varit ett viktigt stöd under arbetets gång och givit mig många konstruktiva tips och idéer.

4 1 INLEDNING 1 2 SYFTE OCH PROBLEMSTÄLLNING AVGRÄNSNINGAR 2 3 METOD OCH GENOMFÖRANDE 4 4 KUNSKAPSÖVERSIKTEN PEDAGOGISKA PERSPEKTIV PÅ KUNSKAP OCH LÄRANDE KOGNITIVA PERSPEKTIV PÅ KUNSKAP OCH LÄRANDE LÄRANDETS "HUR" ANPASSNINGSSTRATEGIER TRÄNINGSSTRATEGIER UTMANINGSSTRATEGIER KARTLÄGGNING OCH DIAGNOSTICERING AV LÄROMÖNSTER EN MODELL ÖVER LÄRANDETS "HUR" EN NY SYN PÅ DESIGN FÖR LÄRANDE DESIGN AV EN FORMELL LÄRSEKVENS FORSKNING OM DATASPEL OCH VETENSKAPLIGT LÄRANDE SIMULATED "REAL" WORLDS FRAMING IN EDUCATIONAL PRACTICES - LEARNING ACTIVITY, DIGITAL TECHNOLOGY AND THE LOGIC OF SITUATED ACTION ETT URVAL EKONOMISPEL GLASSKIOSKEN CYKELUTHYRNING PÅ GOTLAND STARTA EGET SPELET HOTCALC FAKTA OM MMORPGS VÄRLDENS STÖRSTA MMORPG - WOW BESKRIVNING AV FUNKTIONALITETEN I ETT MMORPG - LORD OF THE RINGS ONLINE (LOTRO) ATT SPELA LOTRO 28 5 RESULTAT, ANALYS OCH TEORETISK TOLKNING SLUTSATSER AV FORSKNING AVSEENDE DIGITALA METODER I UNDERVISNINGEN FUNKTIONER I MMORG SOM KAN ANVÄNDAS I DIDAKTISKA SYFTEN VILKA PEDAGOGISKA ASPEKTER KAN FÖRBÄTTRAS MED HJÄLP AV MMORPGS I UNDERVISNINGEN? UR ETT PEDAGOGISKT PERSPEKTIV UR ETT KOGNITIVT PERSPEKTIV UR ETT INLÄRNINGSPERSPEKTIV 37

5 6 SLUTSATS OCH DISKUSSION 39 7 REFERENSER 40

6 1 Inledning Då jag 2011 påbörjade min praktik i VFT på Malmö högskola blev jag förvånad över att relativt många elever både hade ett påfallande bristande intresse för ämnet företagsekonomi och även en oförmåga att koncentrera sig på att lösa uppgifter i ämnet. Eftersom jag utanför skolans miljö hade observerat hur ungdomar kunde uppbåda ett brinnande intresse och en oerhörd koncentrationsförmåga då det gäller att spela olika typer av datorspel så konstaterade jag ovetenskapligt att de flesta ungdomar troligen både besitter en förmåga att utveckla ett starkt intresse (=motivation) och har en god koncentrationsförmåga - åtminstone vad gäller t.ex. datorspelande. En möjlig slutsats blir då att dagens skola och undervisning/didaktik saknar en eller flera beståndsdelar för att på ett bättre sätt utveckla intresse/motivation och koncentrationsförmåga hos vissa av eleverna. I den pedagogiska undervisningen på Malmö högskola så kunde jag konstatera att det fanns en hel del kopplingar mellan många pedagogiska principer och de funktioner och sätt att spela som förekommer i så kallade MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game). Jag kunde urskilja dessa kopplingar eftersom jag själv under ett antal år har spelat ett MMORPG - Lord of the Rings Online (LOTRO). Mot bakgrund av detta väcktes idén att i min uppsats föreslå en ny didaktik för att förbättra undervisningen och därmed elevernas kunskapsinhämtning i Företagsekonomi. Den centrala idén med denna nya didaktik bygger på att använda MMORPGs som innehåller många funktioner av didaktiskt karaktär som kan effektivisera undervisningen. För att dessa funktioner ska kunna användas i undervisningen behöver MMORPG:ets användargränssnitt anpassas till en Företagsekonomisk miljö. I denna anpassade miljö är målet inte att döda andra spelare utan att tex. maximera pengar/resultat och att lösa uppgifter av såväl samarbetande som konkurrerande karaktär. I uppsatsen utgår jag från ämnet företagsekonomi på gymnasienivå eftersom det är det ämne inom vilket jag är examinerad som lärare och därmed också kommer att undervisa i. 1

7 2 Syfte och problemställning Syftet med denna uppsats är att föreslå en ny didaktisk metod för undervisning i ämnet Företagsekonomi på gymnasiet. Denna nya metod går ut på att använda strukturen och många av funktionerna i ett MMORPG som anpassas till en Företagsekonomisk miljö för att därigenom förbättra undervisningen och att även uppnå en förbättrad kunskapsinhämtning för eleverna. Följande frågor skall besvaras i uppsatsen: Vilka slutsatser kan man dra av hittillsvarande forskning avseende erfarenheter av att använda digitala metoder i undervisning? Vilka funktioner i ett MMORPG kan användas för att förbättra pedagogiken och didaktiken i undervisning i företagsekonomi? Vilka didaktiska aspekter kan förbättras med hjälp av MMORPGs i undervisningen? 2.1 Avgränsningar Jag har valt att avgränsa den forskning avseende användandet av digitala metoder i undervisningen som jag diskuterar i denna uppsats till två doktorsavhandlingar. Skälet till detta är att uppsatsens huvudsyfte inte är att genomlysa den hittillsvarande forskningen inom detta område. Syftet med att inkludera denna forskning i uppsatsen är att belysa eventuella för- och nackdelar med att använda ett MMORPG i undervisningen i ljuset av tidigare forskning. En annan avgränsning är att jag enbart har utgått från ett MMORPG (LOTRO) både i beskrivningen av MMORPGs och följaktligen också vid diskussionen av vilka funktioner som kan användas i undervisningen. Skälet till detta är dels omfattningen av denna uppsats men ännu viktigare att olika MMORPGs inte skiljer sig speciellt mycket åt vid en jämförelse av funktioner. Det finns relativt stora skillnader mellan MMORPGs avseende hur spelen spelas på detaljnivå, men dessa skillnader har inte någon betydelse för syftet med denna uppsats. 2

8 En sista avgränsning är antalet beskrivna befintliga ekonomispel på den svenska undervisningsmarknaden. Syftet med att beskriva dessa spel är inte att göra en total genomgång av samtliga ekonomispel på den svenska marknaden. Syftet är i stället att ge exempel på styrkor och svagheter med dessa spel. Styrkorna och svagheterna med dessa ekonomispel kan sedan jämföras med styrkorna och svagheterna med funktionerna i MMORPGs. 3

9 3 Metod och genomförande I avsnittet Kunskapsöversikten finns den litteratur och teoretiska bakgrund som jag anser vara relevant för mina idéer om en ny didaktik för undervisningen i Företagsekonomi. Kunskapsöversikten består av följande delar: Kunskap och lärande ur pedagogiska perspektiv Kunskap och lärande ur psykologiska/kognitiva perspektiv Lärandets "hur" - en modell över vilka faktorer som påverkar lärandet Design för lärande - en modell för hur lärande kan designas Två doktorsavhandlingar om användandet av digitala metoder i undervisningen Befintliga ekonomispel på den svenska undervisningsmarknaden World of Warcraft (WOW) - ett MMORPG i ett kommersiellt perspektiv Syftet med innehållet i Kunskapsöversikten är att skapa en pedagogisk bakgrund till mina tankar och idéer om en ny didaktik i ämnet företagsekonomi. Kunskapsöversikten inleds med ett avsnitt om kunskap och lärande ur ett antal pedagogiska perspektiv. Den främsta anledningen till att jag har valt att dela upp perspektiv på kunskap och lärande i ett pedagogiskt och kognitiv perspektiv är att båda perspektiven ger intressanta och viktiga synpunkter på kunskap och lärande utifrån olika utgångspunkter. Tyngdpunkt och fokus i avsnittet om kunskap och lärande ur pedagogiska perspektiv är på Lev Vygotskijs idéer eftersom jag anser att många av hans pedagogiska tankar är relevanta för denna uppsats. Det är framför allt hans åsikt om språket och kommunikationens vikt för kunskapsutveckling (Forssell, 2005:119). I nästa avsnitt presenterar jag kunskap och lärande ur ett psykologiskt/kognitivt perspektiv. Peter Gärdenfors argumenterar kraftfullt för varför kognitionsforskare är lämpade att skriva om kunskap: "Kognitionsforskare arbetar med en verktygslåda av begrepp: Uppmärksamhet, minne, kunskap, förståelse, emotion, motivation, inlevelseförmåga, metakognition, självkontroll, evolution, kognitiv utveckling, samt 4

10 med en kunskap om hur dessa företeelser förhåller sig till hjärnans mekanismer." (Gärdenfors, 2010:23). Förutom Gärdenfors argument anser jag att det finns tre starka skäl till varför man i detta sammanhang även bör inkludera ett kognitivt perspektiv. Det första skälet är att detta perspektiv innehåller ett antal teorier om kunskapsinhämtning som stöttar och stärker uppsatsens huvudidé om en ny didaktik för Företagsekonomi. Ett annat skäl är att eftersom kognitiva teorier hör till psykologins områden finns det också en hel del empiriska erfarenheter och ett antal kognitiva teser är också vetenskapligt underbyggda med hjälp av statistiska metoder (Pettersen, 2010:30-31). Det tredje skälet är en kognitiv modell av Roar C. Pettersen som beskriver hur man lär sig utifrån de tre perspektiven lärstil, studiestrategi och lärstrategi (Pettersen, 2010:167). Jag anser att dynamiken och perspektiven i denna modell stärker uppsatsens huvudsyfte. Det övergripande syftet med det pedagogiska och kognitiva perspektivet är dock att konkretisera de pedagogiska och didaktiska effekter funktionerna i MMORPGs kan förbättra. Sedan följer en beskrivning av Roar C. Pettersens tankar kring vilka faktorer som påverkar lärandet. Hans bok heter Lärandets "hur" och bygger på att det är de tre faktorerna lärstil, lärstrategi och studiestrategi (Pettersen, 2010:16) som styr lärandet och som också går att påverka. Syftet med att inkludera Pettersens idéer är min tanke att via datorstödd undervisning enklare kunna fånga och följa elevernas individuella lärstilar, lärstrategier och studiestrategier och därmed som lärare även att kunna stötta och coacha de individuella eleverna mot bakgrund av kunskap och kännedom om deras individuella förutsättningar. Härmed blir lärarrollen mer coachande till sin karaktär. Jag har i kunskapsöversikten också inkluderat en modell som beskriver hur lärande kan utformas/designas. Modellen är utvecklad av Staffan Selander och & Gunther Kress i deras bok Design för lärande - ett multimodalt perspektiv. Modellen är intressant eftersom den beskriver hur de olika faktorerna: förutsättningar, lärare, elev och inlärningsprocessen samverkar för att nå ett inlärningsresultat (Selander, 2010:114). Syftet med att inkludera denna modell i kunskapsöversikten är som för boken Lärandets hur att fånga upp tankar som samverkar med min övergripande idé om en ny didaktik för undervisningen i Företagsekonomi. Jag har inkluderat två vetenskapliga undersökningar om möjligheterna med användningen av IT och/eller datorer ur pedagogisk och didaktisk synpunkt i skolan. Dessa undersökningar tar utgångspunkt i informationsteknologins utveckling från

11 och framåt och undersöker effekterna av digitala metoder i didaktik (Lanz-Andersson, 2009) och (Nilsson, 2010). De två doktorsavhandlingarna har olika inriktning, men utifrån resultaten i dessa så kommer jag att dra slutsatser om vad som talar för och emot ett MMORPG som LOTRO som en digital metod i undervisningen i Företagsekonomi på gymnasiet. Jag redovisar även fakta om fyra ekonomispel som finns på den svenska utbildningsmarknaden. Syftet med detta är att peka på för- och nackdelar med att använda denna typ av didaktik i den praktiska undervisningen. I Kunskapsöversikten finns också ett MMORPG (WOW) i detalj beskrivet utifrån ett kommersiellt perspektiv, och sedan har jag inkluderat en beskrivning av termer och hur man spelar MMORPG:et LOTRO. Syftet med att inkludera fakta om WOW är att skapa en förståelse för omfattningen av ett sådant spel, och vilka resurser som krävs för att utveckla och löpande vidareutveckla, men även att driva ett sådant program/spel. Så följer en detaljerad beskrivning av hur man spelar MMORPG:et LOTRO. Syftet är att ge en grundläggande förståelse för de termer och begrepp som jag sedan använder i avsnittet Resultat, analys och teoretisk tolkning för att presentera och argumentera för de funktioner i LOTRO som kan användas för att uppnå positiva didaktiska effekter. Efter Kunskapsöversikten kommer avsnittet Resultat, analys och teoretisk tolkning. Avsnittet består av tre delar: Slutsatser av forskning avseende digitala metoder i undervisningen Redogörelse för funktioner i MMORPGs som kan användas för didaktiska syften Redogörelse för de pedagogiska aspekter som kan förbättras med hjälp av MMORPGs i undervisningen? Uppsatsen avslutas med att de ursprungliga huvudfrågorna besvaras samt slutsatser och en diskussion. 6

12 4 Kunskapsöversikten 4.1 Pedagogiska perspektiv på kunskap och lärande L.S. Vygotskij är en pedagog med ett märkligt liv. Vygotskij avled år gammal. Tankarna i Vygotskijs pedagogiska texter började inte att utnyttjas förrän i början av 90- talet, dvs. mer än 60 år efter att de formulerats (Forssell, 2005:118)! Enligt Vygotskijs socio-kulturella pedagogiska perspektiv på lärande är det i särklass viktigaste psykologiska redskapet språket. Det är genom språket som människan blir delaktig i andras perspektiv och det är genom språket som socio-kulturella erfarenheter förmedlas. Det som är speciellt med språket är att det fungerar som ett redskap för kommunikation både mellan människor och inom människor (Forssell, 2005:119). En annan viktig aspekt på lärandet är användande av redskap som kan vara fysiska eller psykologiska. Fysiska (artefakter) är av människan tillverkade föremål, tex. papper, penna, datorer, bilar, mätinstrument och så vidare. (Forssell, 2005:118). Psykologiska redskap är sådant vi använder för att tänka och kommunicera med. Vårt siffersystem, alfabetet, klassifikationer, formler och så vidare är exempel på sådana redskap (Forssell, 2005:118). Vygotskij anser att utveckling inte är en mognadsteori, vilket tex. Piaget anser. Den undervisningsmässiga konsekvensen av en mognadsteori är att man skall anpassa undervisningen till barnets utvecklingsnivå. Lärarens uppgift blir att lägga till rätta så stoffet är anpassat till elevens kognitiva förutsättningar. Vygotskijs sociokulturella perspektiv representerar exakt motsatt uppfattning. Här ses lärarens och vuxnas handlingar som mycket betydelsefulla för Fig 4.1 Lev Vygotskij, (Forsell, 2005) 7

13 barns utveckling. Det är genom interaktion med andra som barnet exponeras för och tar till sig de sätt att tänka och agera som fungerar i samhället (Forsell, 2005: ). Vygotskij menar att inre processer - det som finns inuti huvudet - har föregåtts av yttre aktivitet tillsammans med andra, med stöd av hjälpmedel, i specifika kulturella miljöer. Det är i människans yttre aktiviteter som hon skapar sig ett råmaterial för inre processer (Strandberg, 2006:10). Enligt Strandberg så är aktivitet ett nyckelord. Aktiviteter som leder till lärande och utveckling har fyra typiska kännetecken - de bör var sociala, medierade, situerade och kreativa. Genom att man lär sig först genom kommunikation med andra och sedan internaliserar detta så är denna typ av aktiviteter sociala. I en hel del aktiviteter använder vi oss också av artefakter som till exempel språk, text, noter, miniräknare etc. Det innebär att många aktiviteter också är medierade. Eftersom det är lättare att lära sig att bli smed i en smedja så spelar situationen/platsen för aktiviteterna också en viktig roll. Med ett annat ord så är våra aktiviteter också situerade. I en vidare betydelse så sker aktiviteter i specifika situationer, kulturella sammanhang och i rum och på platser. Slutligen så är våra aktiviteter också kreativa. Detta eftersom kreativiteten hjälper oss att förändra relationer, artefakter och det rumsliga. Speciellt då ungdomar påverkar sina lärsituationer så tar de många utvecklingskliv. Härigenom så överskrider de utvecklingszoner, dvs de lär sig saker som de inte redan kan (Strandberg, 2006:11-12). 4.2 Kognitiva perspektiv på kunskap och lärande Peter Gärdenfors är författare till en bok med titeln Lusten att förstå. Gärdenfors är professor i kognitionsvetenskap vid Lunds universitet och diskuterar i sin bok hur tankar, känslor och lärande samverkar. I förordet sammanfattar Gärdenfors: "Det finns faktorer, framför allt motivation och förståelse [min fetstil], som gynnar lärande men som undervisningssystemet [det pedagogiska perspektivet - min kommentar] inte tar tillräcklig hänsyn till." (Gärdenfors, 2010:10) Gärdenfors anser alltså att motivation och förståelse är nyckelfaktorer för lärande och att dessa faktorer dessutom är gemensamma för både informellt och formellt lärande. I en fungerande skola så förstår eleverna de olika ämnena framför allt genom att de är motiverade. (Gärdenfors, 2010:22) 8

14 Enligt Gärdenfors är den viktigaste förutsättningen för att lära sig att förstå. Han ställer därför provocerande frågan om inte det viktigaste med lärande är att skaffa sig kunskap? Denna fråga besvarar han själv med att förståelse går att likställa med mönster. Han hävdar att dessa mönster finns kvar även om man har glömt kunskapen. De kvarvarande mönstren kan därmed användas för att besvara andra typer av frågeställningar (Gärdenfors, 2010:30). Sammanfattningsvis: "Information ger yta, kunskap ger djup och förståelse ger överblick inom ett kunskapsområde." (Gärdenfors, 2010:36). Intressant nog leder Gärdenfors oss från denna slutsats vidare till att det därmed inte är viktigast att kunna svara rätt på tentamensfrågor utan framför allt att förstå mönstren inom ett kunskapsområde. Under förutsättning att denna tes stämmer så betyder det också att den effektivaste formen av undervisning är den undervisning som får eleverna att förstå genom att upptäcka kunskapsområdets mönster. Ett annat huvudsyfte med undervisningen är att stärka och utveckla elevernas motivation eftersom en hög motivationen också har en positiv inverkan på förståelsen - och omvänt! (Gärdenfors, 2010:36-39) Angående arbetsminnets kapacitet så refererar Gärdefors till minnesforskaren Alan Baddeley. Enligt Baddeley så finns det två olika arbetsminnen, ett för syn och ett för hörsel. Ett normalt arbetsminne kan samtidigt innehålla 7 informationsbitar, men om man aktiverar både syn och hörsel så kan hjärnan samtidigt bearbeta 2x7=14 informationsbitar. (Gärdenfors, 2010:49). "En tumregel blir därför att ju fler sinnen som är inblandade när man lär något, desto bättre minns man." (Gärdenfors, 2010:49) Vad gäller långtidsminnen så finns det fyra typer: procedurellt (gör att man kommer ihåg kopplingen mellan t.ex. vad som händer om man vrider på en ratt), semantiskt (gör att man kan kategorisera t.ex. semestrar i bra och dåliga, det semantiska långtidsminnet är också det mest aktiverade minnet för att komma ihåg mönster), episodiskt (utan detta kan man inte berätta något om sig själv) och slutligen rumsligt minne (ett exempel är fågeln nötskrika som kan komma ihåg ett par tusen platser där de gömt mat). En viktig konsekvens av dessa fyra minnestyper och lärande är att de kräver olika sorters pedagogik. Därför bör pedagogiken anpassas till den typ av kunskap som lärs ut. (Gärdenfors, 2010:55-56) Gärdenfors ifrågasätter också vikten av faktakunskaper. Med hänvisning till att vi i allt högre grad använder artefakter av typen minneslappar, böcker och datorer så menar 9

15 han att undervisning med kunskapskrav på detaljkunskaper inte längre är relevant. Gärdenfors refererar även till kognitionsforskaren Andy Clark "Vi har gjort världen så smart att vi har råd att vara dumma" (Gärdenfors, 2010:7). Det viktigaste är att förstå området/kunskapsstoffet, men då man väl har förstått detta så är det inte längre viktigt att komma ihåg detaljerna, eftersom man fortfarande kan känna igen mönster. Nu i internetåldern så behöver man inte längre veta vad svaret är, men i stället var man kan hitta det. Att vara bildad är att ha förstått. (Gärdenfors, 2010:57-60). Inlevelseförmåga är enligt Gärdenfors att förstå någon annans värld. Men det finns flera olika typer av inlevelseförmåga: empati (att förstå andras känslor), andras uppmärksamhet (t.ex. kunna följa en lärares undervisning), andras önskningar (härigenom kan man inse att alla inte gillar samma saker), andras avsikter (förstå varför en människa beter sig på ett visst sätt) och andras kunskap (man kan förstå vad andra människor vet eller tror). (Gärdenfors, 2010:61-65) Enligt Gärdenfors så är förmågan att förstå att någon annan inte förstår nära besläktad med inlevelseförmågan. Denna typ av inlevelseförmåga är det mycket viktigt att en lärare besitter för att kunna följa och förstå när eleverna förstår eller inte förstår och att kunna göra något åt det (Gärdenfors, 2010:67). Gärdenfors kommenterar också tankarna med undervisning med hjälp av datorprogram. Enligt honom kan en dator endast delvis förstå att en elev inte förstår - och kan därmed inte ersätta en lärare (Gärdenfors, 2010:68) En OECD-rapport Understanding the Brain från 2002 hävdar det finns fyra faktorer som kan försämra elevernas förmåga att lära sig: dåligt självförtroende, bristande motivation, verklig eller upplevd otillräcklighet och för få lektioner. De viktigaste faktorerna skolan bör sträva efter att påverka är självförtroende och motivation men Gärdenfors anser att lärarnas kunskap om hur detta skall göras inte är tillräckligt god. (Gärdenfors, 2010:69) Känslor och motivation är processer som båda påverkar individens beteende. Med en grov förenkling kan man säga att känslor baserar sig på den yttre världen, t.ex. hot, medans motivation baserar sig på inre processer t.ex. törst. Båda dessa processer påverkas positivt av signalsubstansen dopamin.(gärdenfors, 2010:70-71) I inlärningssituationen så påverkas känslorna av två faktorer, vad eleven anser om lärande och om eleven känner en kontroll över undervisningssituationen. En elev som förstår ett ämne känner därmed bättre kontroll och detta skapar så i sin tur mer positiva 10

16 känslor. Om en elev å andra sidan blir alltför kritiserad av t.ex. läraren känner eleven en minskad kontroll och därmed en minskad motivation. Elevens värdering av lärande påverkas i hög grad av lärarens engagemang - ju högre lärarengagemang ju positivare elevinställning. (Gärdenfors, 2010:72-73) Dessutom så innerbär ett högre elevengagemang att eleven lär sig bättre. Enligt Gärdenfors: "Vi vet exempelvis att datorspel är mycket mer motiverande för många barn och ungdomar än det vanliga skolarbete, men vi vet väldigt lite om varför" (Gärdenfors, 2010:76 [min festil]). En anledning till detta är att känslorna kring spelandet aktiverar uppmärksamheten, men det allra viktigaste är enligt Gärdenfors den känsla av kontroll över spelet som spelaren/eleven har. Teorin om control value säger att kontroller skapar positiva känslor. (Gärdenfors, 2010:76) En annan viktig distinktion är den mellan inre och yttre motivation, som påminner om resonemanget mellan känsla och motivation ovan. Informellt lärande (ofta vad som händer på fritiden) påverkas ofta av en inre motivation, och då kommer motivationen av att individen anser att det är intressant att utveckla sin förmåga inom ett område - eleven blir nyfiken, koncentrerad och ivrig. Formellt lärande (ofta i skolan) påverkas å andra sidan ofta av yttre motivation, t.ex. betygen och möjligheter om framtida jobb. Det blir med andra ord viktigt för skolan att motivera elever och framför allt att stärka den inre motivationen. (Gärdenfors, 2010:79) Gärdenfors refererar också till psykologen Jerome Bruner som anser att det finns tre huvudfaktorer som påverkar elevens vilja vid informellt lärande: nyfikenhet och undersökandet kombineras ofta med imitation och kompetens - om man får visa upp sina resultat ökar motivationen, den tredje faktorn är ömsesidighet som innebär att man uppnår mål tillsammans med andra. Sannolikt så påverkar dessa faktorer även formellt lärande. (Gärdenfors, 2010:86-88) Enligt Gärdenfors: "En besvärlig, men central, fråga för en undervisande organisation (skola) är hur man skall kombinera det nyfikna utforskandet som drivs av elevens inre motivation med de läromål som finns inom organisationen (läroplanerna i skolan)." (Gärdenfors, 2010:89) "Men en idé som man kan låna från datorspelen är att organisera lärande kring olika former av uppdrag." [min fetstil] (Gärdenfors, 2010:89) Denna typ av undervisning gynnar de faktorer som Bruner anser påverkar elevens vilja att lära sig: nyfikenhet, att känna sig kompetent och social interaktion. 11

17 4.3 Lärandets "hur" Roar C. Pettersen presenterar i sin bok Lärandets hur tre faktorer som beskriver hur vi lär oss på olika sätt (Pettersen, 2010:16): Studiestrategier (learning/study strategies) Lärstilar eller kognitiva stilar (learning/cognitive styles) Lärstrategier (learning approaches/orientations) Pettersen menar att de olika infallsvinklarna på lärandet i förhållande till faktorerna lärstil, studiestrategi och lärstrategi "också ger olika råd och anvisningar om vilka didaktiska strategier vi bör använda för att stödja och stärka elevers och studenters lärande på bästa sätt" (Pettersen, 2010:17). Pettersen använder sig av tre stickord för att i mer detalj förklara faktorerna: Anpassningsstrategier (lärstil) Träningsstrategier (studiestrategier) Utmaningsstrategier (lärstrategier) Anpassningsstrategier "Lärstilsperspektivets "huvudregel" handlar om att tillrättalägga och anpassa undervisning och läromiljö så att de stämmer med den enskilda elevens och studentens dominerande läromönster och lärstil" (Pettersen, 2010:21). Grunden för denna idé är den så kallade "matchningsteorin" som bygger på kända pedagogiska principer som individualisering, differentiering och anpassat lärande (Pettersen, 2010:21). För att med hjälp av denna faktor uppnå en så effektiv undervisning som möjligt så måste läromiljön anpassas till den enskildes dominerande lärstil (Pettersen, 2010:22) Träningsstrategier Denna faktors "huvudregel" är "att undervisa och träna elever och studenter på ett direkt sätt i effektiva studie- och arbetsmetoder" (Pettersen, 2010:22). Genom att en person bättre förstår och urskiljer hur han/hon själv lär sig kommer man också att kunna uppnå en förbättrad inlärning vid olika undervisningssituationer (Pettersen, 2010:22). Pettersen menar att anpassnings- och träningsstrategier är motsatser, där anpassningsstrategi innebär en anpassning till individens förutsättningar och 12

18 träningsstrategi innebär att man utvecklar individens studiemetoder (Pettersen, 2010:22) Utmaningsstrategier Denna "huvudregels" problemställning är: "Hur påverkas studenternas läromönster av olika undervisningsformer och typiska drag i en läromiljö?" (Pettersen, 2010:23). Här fokuseras på skillnader i relationen mellan lärare och elev och även hur sättet eleven bedöms påverkar eleven att använda djupa eller ytliga lärstrategier (Pettersen, 2010:23). Enligt Pettersen bygger utmaningsstrategier på "situationsrelaterade förklaringsprinciper, till skillnad från anpassnings- och träningsstrategierna som har en utpräglat individorienterad utgångspunkt" (Pettersen, 2010:23) Kartläggning och diagnosticering av läromönster En viktig frågeställning i samband med Pettersens modell är frågan om det går att kartlägga och diagnosticera en individs lärstil, studiestrategi och lärstrategi. Enligt Pettersen så är ofta mätinstrumenten "olösligt förbundna med utvecklingen av de aktuella modellerna" (Pettersen, 2010:28). Han tar också upp frågan kring dessa mätinstruments grad av reliabilitet (stabila mått) och validitet (mäter vad som avses) (Pettersen, 2010:28). Som exempel på olika modeller nämner Pettersen för kartläggning av lärstil bland annat David A. Kolbs modell som bygger på samme Kolbs teori om lärande via erfarenhet (experiential learning theory) (Pettersen, 2010:30). Vad gäller modeller för att kartlägga studiestrategier nämner Pettersen "Learning and Study Strategy Inventory (LASSI)", (Pettersen, 2010:30-31). Slutligen nämns även "Approches to learning" som exempel på en modell för att kartlägga lärstrategier i sin ursprungliga form där två centrala begrepp är djup och ytlig lärstrategi. (Pettersen, 2010:31). Vad gäller lärstrategier så finns det flera etablerade modeller för kartläggning bland annan studentläroperspektivet (student approaches to learning and studying) men även Approaches to Studying Inventory (ASI) berörs (Pettersen, 2010:31). 13

19 4.3.5 En modell över Lärandets "hur" Slutligen knyter Pettersen samman alla trådar och presenterar en övergripande modell för faktorer som påverkar lärandets "hur" (Pettersen, 2010:167): Figur 4.2 En helhetsmodell (Pettersen, 2010:167) Av modellen i figur 4.2 framgår att det finns fem faktorer som påverkar "lärandets hur": Kontextuella faktorer (läromiljöns utformning, organisation, och bedömningsformer.) Individuella förutsättningar (förmågor, personlighet, motivation, kunskap & socioekonomiskt "arv"). Studiestrategier (repetition, elaborering, organisering, metakognition, självstyrande) Lärstilar (kognition och lärande, perceptuella preferenser) Lärstrategier (djup, ytlig, strategisk, intressen, uppfattning om lärande) Författaren visar också i figur 4.3 hur de individuella förutsättningarna enligt modellen kan utnyttjas för att utforma didaktiska principer för undervisning/läromiljö (processer) och vilken effekt det får på lärresultatet (Pettersen, 2010:164): 14

20 Fig. 4.3 Didaktiska principer för lärande, (Pettersen, 2010:164) Enligt Pettersen: Grundidén är att undervisningens intention och uppgift måste vara att skapa förutsättningar för och stimulera studenterna på ett sådant sätt att så många som möjligt använder sig av higher cognitive level processes (Pettersen, 2010:164). 4.4 En ny syn på design för lärande Staffan Selander & Gunther Kress diskuterar i sin bok Design för lärande en modell för hur lärande kan utformas. De kallar sin modell för en formellt inramad lärsekvens och modellen i figur 4.4 ser ut på följande sätt (Selander, 2010:113): 15

21 4.4.1 Design av en formell lärsekvens Fig 4.4 Design av en formell lärsekvens (Selander, 2010:114) Längst till vänster i figuren finns förutsättningarna för en iscensättning av den formella lärsekvensen: potentiella resurser, syfte och institutionella mönster. Efter iscensättningen så kommer den första transformationscykeln och sedan den andra transformationscykeln. Notera elevens positionering, intresse och sociala interaktion ovanför de två cirklarna och lärarens positionering och intervention under de två cirklarna - inklusive en skala om vad som erkänns som tecken på lärande med formativ bedömning längst till vänster och summativ bedömning längst till höger. De delar in sin modell i didaktisk design 1-3. Kortfattat innebär de tre olika delarna följande: Didaktisk design 1: I huvudsak innehåller denna del en diskussion kring den institutionella inramning inklusive målsättningar och om vilka rum och andra resurser som finns för lärande. Didaktisk design 2: I denna del diskuterar författarna lärande som en teckenskapande aktivitet. De menar att man för att förstå lärande och lärandets villkor behöver förstå i vilket sammanhang meningsskapande och lärande sker. 16

22 Didaktiskt design 3: I den tredje delen diskuterar författarna hur man kan förstå tecken på lärande. De menar att bedömning av lärande och erkännandekulturer inte har ingått i de teoretiska/psykologiska modeller för lärande som hittills har dominerat. 4.5 Forskning om datorspel och vetenskapligt lärande Båda doktorsavhandlingarna undersöker användningen av digitala metoder men utifrån två olika men relevanta perspektiv (Lanz-Andersson, 2009) och (Nilsson, 2010). Nilssons avhandling fokuserar på vilka handlingar som kan medieras utifrån datorspel i undervisningen (Nilsson, 2010), medan Lanz-Andersson undersöker effekterna av att använda digitala metoder i den löpande undervisningen och drar slutsatser av denna undersökning (Lanz-Andersson, 2009) Simulated "real" worlds Syftet med Elisabet M. Nilssons doktorsavhandling är att undersöka handlingar som medieras genom datorspel i sammanhanget vetenskapligt lärande. Författaren uppnår detta genom att studera elever i själva spelandet men även då de efteråt reflekterar över sitt handlande. Slutsatserna av detta kan utnyttjas i diskussionen om hur datorspelande kan spela en roll i vetenskapligt lärande. (Nilsson, 2010:37). Uppsatsen besvarar frågorna: Vilken aspekt av vetenskaplig praktik är: medierad genom datorspelande i sammanhanget vetenskapligt lärande. använd och refererad till av studenter när de reflekterar över sina handlingar under datorspelandet i sammanhanget vetenskapligt lärande. (Nilsson, 2010:37) Den praktiska delen av doktorsavhandlingen består av studier av praktiskt spelande av två olika datorspel i tre studier: Agent O och SimCity 4. Agent O är ett spel utvecklat i Sverige. Spelaren kan välja en av tre roller: veterinärstuderande, läkarstuderande eller journaliststuderande. Spelet går ut på att lösa olika uppdrag, som varierar med den roll spelaren har valt (Fergusson, 2006:33). SimCity 4 är ett datorspel där man simulerar att 17

23 planera och bygga städer och är utvecklat av företaget Maxis. Författaren beskriver sedan hur man spelar spelen, spelreglerna och det verkliga innehållet i spelet. Data från de tre olika studierna insamlades enligt figur 4.5 nedan: Fig 4.5: Datainsamling av de olika studierna (Nilsson, 2010:48) Insamling av data i study 1 gjordes i ett naturligt sammanhang och omfattade en enskild klass under en vanlig skoldag, både inomhus och utomhus under 90 minuter. Studenterna delades in i grupper med olika roller och spelade spelet på handdatorer (Nilsson, 2010:51). I study 2 intervjuade fokusgruppen 11 grupper av studenter vid 4 olika skolor och genomfördes då studenterna hade slutfört sina städer som byggdes i datorspelet. Intervjuerna tog minuter och gjordes på skolorna (Nilsson, 2010:52). Study 3 genomfördes i ett naturligt sammanhang på en skola och omfattade fyra datorspelande grupper av studenter. Varje observation omfattade 90 minuter. Skolans studenter spelade SimCity 4 som en del i ett större projekt. Observationerna genomfördes under den sista spelsessionen innan städerna skulle lämnas in till ledarna (Nilsson, 2010:52). Det data som primärt användes i analysen var video och audio, tillsammans med fältanteckningar. Den centrala analysenheten var medierade handlingar som skedde vid datorspelandet (Nilsson, 2010:53). Dessa analyser transkriberades, kategoriserades och översattes sedan (Nilsson, 2010:54). 18

24 Resultatet av studie 1 (Agent O) var att åtta handlingar identifierades: Att skaffa information/uppdrag/instruktioner, diskussion om ämnet, spelinnehållet och hur man löser problemet, rollspelande, diskussion om speltekniken, navigering - vart ska man gå, uppträdande (relaterat till video-kameran), förflyttning (fysiskt utomhus), samtal som ej berör spelet (Nilsson, 2010:60). Med avseende på användningen av vetenskapliga koncept och teorier så visar resultaten av studie 2 (SimCity 4) att studenterna i hög grad uttryckligen kunde förklara hur de hade använt och tillämpat vetenskapliga koncept och teorier under spelandet. Ibland genom att använda vetenskapliga koncept baserat på ett relevant vetenskapligt språk och ibland baserat på vardagsspråk (Nilsson, 2010:63). Antagandet i study 3 (SimCity 4) var att om studenterna applicerar ett vetenskapligt tillvägagångssätt i det dynamiska system som utgörs av spelet, så kommer varje problem de stöter på att hanteras som en del av hela systemet och relateras till systemet som helhet. Analysen visade att de spelande studenterna använde sig av 'vetenskaplig praktik', vilket innebär att de var engagerade i att utforska, genomskåda och manipulera spelmekaniken. Härigenom visade de att de förstod oberoendet av faktorerna i systemet (Nilsson, 2010:62). Författaren sammanställer också resultatet från 50 publicerade resultat av användning av datorspel för vetenskaplig inlärning: Nästan alla spel som studerades var utvecklade av forskare. Några av spelen utvecklades av team av specialister. Dessa spel omfattade vanligtvis studenter i en 3D värld med möjligheter att använda flera olika typer av verktyg för att lösa komplexa problem över en lång tidsperiod. Spelen fokuserade mer på att förbättra generellt vetenskapligt undersökande än på att utveckla användningen av formella vetenskapliga koncept. Spelen var vanligtvis spelade av enskilda spelare och innehöll inte möjligheter för spelare att interagera (Nilsson, 2010:64-65) Framing in Educational Practices - Learning Activity, digital Technology and the Logic of Situated Action Annika Lantz-Andersson har skrivit doktorsavhandlingen Framing in Educational Practices - Learning Activity, digital Technology and the Logic of Situated Action utifrån ett intresse för mötet mellan etablerade skolpraktiker och digital teknologi. Detta eftersom digital teknologi i allt högre utsträckning används inom skolan: 19

25 företagsekonomiska spel inom företagsekonomi, matematiska program inom matematikundervisning och det finns också en flora av digitala applikationer inom det språkliga området. Ett underliggande antagande är att användandet av digital teknologi i skolan kommer att ställa fundamentala krav på förändring av hur lärande och undervisning går till. Det är därför av stor vikt att försöka kartlägga om det finns generella för- och nackdelar med användning av digitala applikationer i undervisningen. (Lantz-Andersson, 2009:15-16) Enligt Lantz-Andersson: De påståenden om vinster som digital teknologi sägs innebära är diskutabel på flera sätt och den bas som forskningen vilar på är långt ifrån entydig. En anledning är att stor del av forskningsresultaten kommer ifrån mer eller mindre experimentella studier och kortsiktiga försöksverksamheter som har varit svåra att upprepa i en ordinär skolpraktik. Detta bland annat då denna typ av experiment eller försöksverksamheter ofta har inneburit att stora resurser i form av forskare och expertis medverkat aktivt i situationen, där också specifika digitala verktyg använts och aktiviteten då blivit något utöver den löpande, dagliga skolaktiviteten. När sedan studien upprepats i en ordinär klassrumssituation så har inte samma resultat uppnåtts. (Lantz-Andersson, 2009:112) För att konkretisera syftet fastställer författaren följande tre frågeställningar som besvaras i doktorsavhandlingen: Hur resonerar och agerar gymnasieelever när de löser benämnda uppgifter som presenteras av ett digitalt läromedel i en reguljär klassrumspraktik? Vad händer i aktiviteten när eleverna har svårigheter med att lösa uppgifterna, hur löser de dessa svårigheter och hur går de vidare med sitt arbete i dessa situationer? Hur kan dessa lärandeaktiviteter och de svårigheter som eleverna hamnar i förstås med hjälp av de begreppsliga distinktionerna i ramverksteorin? I slutredovisningen av huvudresultatet så jämför författaren retoriska uttalanden om fördelarna med digitala verktyg med analysen av studiens empiriska resultat. Enligt författaren: "De påståenden om vinster som digital teknologi sägs innebära handlar om allt ifrån att lärandet blir bättre, mer flexibelt, mer självgående, att motivationen och engagemanget ökar till organisatoriska fördelar." (Lantz-Andersson, 2009:122). Ett vanligt påstående avseende användningen av digitala verktyg är att eleverna blir mer självgående. Resultatet av studien indikerar dock att det finns ett minst lika stort behov av lärare vid användningen av digitala verktyg som vid traditionella 20

26 undervisningssituationer. Detta betyder att antagandet om att digitala verktyg är mer eller mindre självinstruerande inte stöds av analyserna av det empiriska materialet i denna studie (Lantz-Andersson, 2009:123). 4.6 Ett urval ekonomispel Syftet med att använda så kallade ekonomispel i undervisningen i företagsekonomi är att skapa en känsla av verklighet genom att deltagarna skapar och blir ansvariga för ett företag och sedan under ett antal spelomgångar fattar beslut rörande verksamheten som har ekonomiska konsekvenser för företaget. Beroende på det enskilda spelets utformning interagerar spelarna/eleverna via sitt företag mer eller mindre med andra spelare/elevers företag som också agerar på samma marknad med samma förutsättningar. Härigenom skapas en tävlingssituation med simulerad verklighetsanknytning. Genom denna spelstruktur kan man se en tydlig koppling till John Deweys aktivitets- och verksamhetsbegrepp som betecknar handlingen när den har ett mål, en avsikt och därmed är bärare av mening (Forsell 2005:90). Med andra ord strävar man genom ett ekonomispel att ur didaktiskt synvinkel åstadkomma handlingar (fatta ekonomiska beslut) hos eleverna som känns meningsfulla (genom att handlingarna baseras på företagsekonomiska teorier och kunskaper hos eleverna) och syftar till ett motiverande mål (oftast att generera störst vinst i jämförelse med konkurrenterna). Exempel på existerande ekonomispel är: Glasskiosken Cykeluthyrning på Gotland Starta eget spelet Hotcalc I det följande ger jag en kort sammanfattande beskrivning av hur dessa spel fungerar: Glasskiosken Enligt Glasskioskens hemsida är Glasskiosken: Ett ekonomispel som konkret och lättfattligt ger insikt i hur det lilla företaget fungerar. Det är den enklaste formen av företagande med enskild firma. Det blir som en länk mellan privatekonomi och affärsekonomi. Spelformen stimulerar alla att lära sig ekonomi även de med förutfattade meningar om att ekonomi 21

27 klarar jag inte (Glasskiosken, 2012). Spelets grundidé är att leda en affärsverksamhet och att därmed få uppleva både framgångar och bakslag. Spelaren tvingas ta ställning och fatta beslut på grundval av de fakta som finns och hantera osäkerhet. Spelet engagerar genom tävlingsmomentet. En central del i spelet är aktivt kunskapssökande (Glasskiosken, 2012). I beskrivningen av spelet används konceptet aktivitetsbaserat lärande. Tanken är att personer med en förmåga att ta till sig teoretiska koncept lättare kan ta till sig kunskap från böcker och föreläsningar. För de av studenterna/spelarna som är mer praktiskt lagda får man med aktivitetsbaserat lärande möjlighet att utveckla sin förståelse genom att använda spelet. Glasskiosken är ett första steg i affärsekonomi för gymnasiet. Spelet omfattar att driva, kalkylera, kontroller och utveckla ett företag. I detta spel har man utelämnat redovisningsdelen bokföring och årsredovisning (Glasskiosken, 2012). Spelet spelas genom att deltagarna löpande fyller i ett häfte, rekommenderad gruppstorlek är fler än 2 stycken (Glasskiosken, 2012) Cykeluthyrning på Gotland Enligt hemsidan omfattar spelet tre spelår och verksamheten går ut på att hyra ut cyklar på Gotland. Varje spelat år är indelat i tre delar: planering, genomförande och uppföljning. Tanken är att ge eleverna/spelarna en god förståelse av vad det innebär att driva ett företag (Liber, 2012). Lag om förslagsvis 3-4 deltagare tävlar mot varandra, max 7 lag. Framgången bestäms av hur skickligt laget är på att driva en konsekvent strategi och fatta de rätta besluten i förhållande till den valda strategin. Förutom kvantitativa beslut kring inköp, marknadsföring etc. ska deltagarna också utföra en del praktiska uppgifter som påverkar resultatet. Lagen tävlar i konkurrens med varandra. Det lag som har den högsta ackumulerade vinsten efter tre år vinner. I E2000 Företagsspel ingår cd med spelet, spelledarhandledning (1 st) med metodiska och praktiska tips, spelhäfte med beslutmallar och arbetsmaterial (Liber, 2012). 22

28 4.6.3 Starta eget spelet Spel på nätet som tagits fram av Region Skåne, Region Halland och Företagarna. De presenterar sitt spel så här: Ung & Egen är ett projekt skapat för att väcka nyfikenheten för företagande och för att främja företagsamhetsandan hos främst gymnasieungdomar. För att nå målgruppen på hemmaplan har vi utvecklat ett Starta-Eget dataspel ett spel som först och främst är kul, kostnadsfritt och tillgängligt för alla. Ett parti tar cirka 2 timmar. Eleverna kan spela individuellt eller i grupper med max 3 (fler får inte plats kring en dator (Starta eget spelet, 2012) Hotcalc Enligt hemsidan: HotCalc Business Simulator är ett simuleringsprogram som hämtat sin miljö från ett område som alla känner igen, nämligen hotell- och restaurangbranschen. Svårighetsgraden kan anpassas och programmet användas för utbildning av såväl elever/studenter i ekonomi och ledarskap samt för träning av personal inom näringslivet. Programmet speglar marknadens reaktioner på sex företags beslut när dessa konkurrerar om kunderna/gästerna på en starkt begränsad marknad under en begränsad tid av två (fiktiva) år (HotCalc, 2012). HotCalc levereras på en CD med inspelade föreläsningar i ekonomi, vilka också stöds av animerade PowerPoint-bilder. Kombinationen utgör en komplett företagsekonomisk översiktskurs. Upplägget lämpar sig särskilt väl för distansutbildning Ett spel som används i ekonomiutbildningar vid högskolor och universitet, KY-utbildningar liksom flera gymnasieskolor. Plattform för studier som omfattar ekonomiska termer och grundbegrepp, resultat- och balansräkning, prissättning och kalkylering, finansiella/icke-finansiella nyckeltal, långsiktig lönsamhetsplanering, kassaflödesanalys, budgetmetoder, bokslut och skatteplanering samt affärskommunikation och affärsengelska (HotCalc, 2012). 1-3 spelare per företag som drivs under 2 fiktiva år. Föreläsningar i ljud och bild med animerade PowerPoint-bilder kan komplettera spelet. Spelet leds av en licensierad spelledare som lägger nivån på spelomgången (HotCalc, 2012). 23

29 4.7 Fakta om MMORPGs Världens största MMORPG - WOW MMORPGs står för "massively multiplayer online role-playing game". Grundidén i dessa spel är att leverantören skapar en digitala värld som finns tillgängliga online via internet. En enskild användare får tillgång till den digitala världen genom att hyra eller köpa speltid, och starten på spelet är alltid att man skapar en egen karaktär som direkt när den har skapats har en nivå 1. Eftersom MMORPGs är kommersiella produkter finns det inte mycket offentlig fakta tillgänglig. För att ge en känsla av den kommersiella aspekten så ger jag några fakta om världens största MMORPG World of Warcraft (WOW). Syftet är att ge en bild av omfattningen på världens största MMORPGs verksamhet. Innehållet i detta stycke är hämtat från en artikel skriven av Andrew Hamilton: Interesting Facts About World of Warcraft. WOW hade miljoner abonnenter. Dessa abonnenter fördelade sig på följande kontinenter 48% är från Asien, 22% Nordamerika, 17% Europa, och 13% Sydamerika, Afrika och Australien. Spelarna från Europa och Nordamerika genererar Blizzard 800 miljoner dollar i intäkter varje år. Det krävdes 150 utvecklare för att skapa platser, objekt, NPC: s (ickespelande karaktärer) och uppdrag. För att hålla spelet gående har Blizzard en server med datorer, 1,3 petabyte av lagring, kärnor CPU, 5,5 miljoner rader kod, och 2 miljoner ord av texter. Driftskostnaden är dollar per dag. Spelarna spelar i genomsnitt 16,6 miljoner uppdrag per dag och deltar i 3,5 miljoner auktioner per dag. 1 av 5 spelare är kvinna. I genomsnitt lägger personer som spelar WOW i USA ned 39,25 timmar TV i veckan, 35 på jobbet eller skolan och 22,7 på World of Warcraft. Syftet med att presentera ovanstående fakta är inte de enskilda siffrorna, utan den bild dessa siffror sammantaget målar upp av MMORPGs i allmänhet och WOW i synnerhet. Det bör stå klart att MMORPGs existens huvudsakligen baseras på kommersiella grunder. En central och viktig egenskap hos MMORPGs är att locka spelare att använda spelet dagligen och under så lång tid som möjligt för att maximera intäkterna för speltillverkaren. För att locka och hålla kvar spelare så måste spelet ha en stabil struktur som minimerar eller till och med eliminerar driftsstörningar och att även 24

30 spelens funktion skall vara stabil och säker. Allt för att göra det möjligt för kunderna/spelarna att använda spelet 24 timmar om dagen 7 dagar i veckan. Spelet måste också väcka spelarnas intresse och kräva koncentration vid spelandet för att vara utmanande för spelarna Beskrivning av funktionaliteten i ett MMORPG - Lord of the Rings Online (LOTRO) I detta avsnitt beskrivs hur LOTRO fungerar. Beskrivningen av funktionaliteten är hämtad från Lord of the Rings Online Lorebook (LOTRO, 2012). Spelet börjar med att spelaren skapar en egen karaktär. Man väljer först vilken ras man vill tillhöra (dvärg, alv, hobbit eller människa). Man kan också välja kön (man eller kvinna). Det finns också mängder av sätt att utforma karaktären avseende kroppsform, utseende, typ av hår, färg på ögonen, ansiktsform, skägg osv. Slutligen väljer man vilken klass karaktären ska tillhöra (burglar, captain, champion, guardina, hunter, loremaster, minstrel, rune-keeper eller warden). De olika klasserna är olika speltyper och har olika egenskaper framför allt vad gäller att kriga och att döda fiender. Då spelet börjar skall man med sin skapade och utformade karaktär genomföra quests (uppdrag) samtidigt som man dödar så många fiender som möjligt. Genom att genomföra quests får man erfarenhetspoäng som gör att karaktären ökar i nivå från 1 upp till 75. Det finns flera olika typer av quests i spelet. Majoriteten av quests är designade för solospel, men ofta kan man samarbeta för att lösa uppdragen snabbare. Det finns också ett antal quests som är designade för 3, 6 eller 12 (tom 24) spelare: Episka quests: Har med historien i boken Sagan om Ringen att göra, så innehållet följer utvecklingen i Tolkiens ursprungliga bok. Klass quests: Quests som är specifika för klassen som möjliggör att man kan utveckla sin karaktärs specifika klassegenskaper. Crafting (hantverks) quests: Hantverksquests gör det möjligt att utveckla sin karaktärs förmåga i olika typer av hantverk (cook (kock), farmer (bonde), forester (skogshuggare), jeweller (juvelerare), metalsmith (smed), prospector (mineralletare), scholar (kemist), tailor (skräddare), weaponsmith (vapensmed), woodworker (snickare). 25

31 Classic instances: Denna typ av quests är sk 'raid' quests som kräver att man är från 3, 6 eller 12 spelare som samtidigt löser uppdraget. Det finns också ett auktionshus där spelare kan sälja tillverkade saker och/eller vapen eller armering (armour) mm. Tanken med auktionshuset är att göra det möjligt för spelare att tjäna pengar på sin hantverksförmåga och att göra det möjligt för andra spelare att få tillgång till värdefulla saker där man kan betala ett fast pris eller bjuda på saken som en vanlig auktion. det finns också en on-line butik där man med verkliga pengar kan köpa olika värdefulla saker om man inte har lyckats skaffa sig dem via spelandet. En central del i LOTRO är 'kinships'. Ett kinship är en grupp av spelare som samlas i ett 'kin' för ett gemensamt långsiktigt syfte. Det grundläggande syftet med ett kinship är att förenkla möjligheten att spela tillsammans (grouping), socialisera, att hjälpa varandra med allt som hantverk, att öka nivån på sin karaktär (level), att anskaffa utrustning eller en kombination av dessa mål. Att skapa ett kin är relativt enkelt, en spelare köper en kinship rättighet från en speciell karaktär sedan måste man skaffa minst 8 spelare som blir medlemmar i kinshipet. Som jämförelse kan nämnas att det kinship jag tillhör i LOTRO har c:a karaktärer och c:a 500 spelare/medlemmar (2012). Spelet innehåller också ett antal olika chat-channels (chat-kanaler) där spelaren på ett enkelt sätt kan kommunicera med: En enskild annan spelare Alla spelare i kin Alla spelare i spelet Alla spelare som vill göra affärer Syftet med chat-channels är att på olika sätt bidra till och förbättra kommunikationen mellan spelare. En annan viktig beståndsdel då man spelar MMORPGs är en externa programvara Ventrilo (Ventrilo, 2012). Ventrilo är en s.k. voice over ip group communication program, på svenska ett fristående program som gör det möjligt för spelare att kommunicera med röst med varandra med hjälp av hörlurar och mikrofon. Klienter av Ventrilo (för enskilda användare) finns tillgängligt gratis och det vanligaste är att varje kinship etablerar en ventriloserver och ger medlemmarna i sin kin tillgång till den gemensamma servern. Syftet är att möjliggöra både vardagliga samtal men också 26

32 möjliggöra snabb och direkt kommunikation vid mer krävande quests med 3-12 spelare i. En annan central funktion som är värdefull för alla spelare är den webbplats som LOTRO tillhandahåller med både Lorebook (fakta) och Forum. På forumet så finns det mängder av olika rubriker (Gameplay, Classes, Quests etc) under vilka spelare kan ställa frågor och få svar eller kommentarer från andra spelare. Det är i grund och botten en stor kunskapsbas för hur man kan spela spelet. Ofta presenterar spelare lösningar på speciellt svåra quests som gör det lättare för andra spelare att klara dessa. Det är också vanligt att kinships sätter upp sina egna webbsidor, se tex. webbsidan för Hope & Glory (Hope&Glory, 2012). Precis som för ventrilo så är webbsidan främst för medlemmarna i Hope & Glory. Med hjälp av schema planeras gemensamma händelser in: Fig 4.6: Schema för gemensamma händelser hos Hope & Glory. (Hope & Glory, 2012) Medlemmarna kan sedan anmäla sitt deltagande genom en enkel bokningsfunktion: 27

33 Fig 4.7: Formulär för att anmälan till gemensamma aktiviteter hos Hope & Glory (Hope & Glory, 2012) Att spela LOTRO Då man har skapat sin karaktär så är det övergripande målet att 'levla' sin karaktär, det innebär att man höjer sin karaktärs nivå från nivå 1 till nivå 75 i LOTRO. Spelaren levlar sin karaktär genom att få erfarenhetspoäng. Erfarenhetspoäng får spelaren genom att göra quests individuellt och i grupp och genom att döda fiender. Under denna 'levling' så förbättrar spelaren karaktärens färdigheter och förmågor och sin förtrogenhet med funktionerna i spelet och karaktären blir också starkare och kraftfullare. Karaktären förvärvar också löpande bättre vapen och bättre utrustning så att man kan möta och besegra motståndare med allt högre nivåer. Ju högre nivå en fiende har, desto mer erfarenhetspoäng erhåller man vilket gör att 'levlandet' går snabbare. Parallellt med att levla en karaktär så är det också viktigt att utveckla karaktärens förmåga till hantverkande. Förmågan till hantverkande utvecklas genom speciella quests för hantverkande men också insamlande ('grinding') av olika typer av metaller/ädelstenar/material som karaktären kan använda i sitt hantverk för att tillverka vapen, juveler, mat etc. med egenskaper som stärker karaktären. 28

DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV

DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV EN RESUMÉ AV BOKEN DESIGN FÖR LÄRANDE ETT MULTIMODALT PERSPEKTIV AV STAFFAN SELANDER & GUNTHER KRESS Juni 2011 Cecilia Montén Maria Zevenhoven 1 Inledning För att anpassa skolan och undervisningen till

Läs mer

Att se och förstå undervisning och lärande

Att se och förstå undervisning och lärande Malmö högskola Lärande och Samhälle Kultur Språk Medier Självständigt arbete på grundnivå 15 högskolepoäng Att se och förstå undervisning och lärande Observing and understanding teaching and learning Karin

Läs mer

Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag

Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag Rektorernas roll i förskolans förändrade uppdrag Naturvetenskap och teknik i förskolan Susanne Thulin & Ann Zetterqvist 2010 01-18 Innehåll Skolverkets förslag till förtydliganden i Lpfö när det gäller

Läs mer

CASE FOREST-PEDAGOGIK

CASE FOREST-PEDAGOGIK CASE FOREST-PEDAGOGIK INTRODUKTION Skogen är viktig för oss alla. Skogen har stora ekonomiska, ekologiska och sociala värden, som ska bevaras och utvecklas. Skogen är också bra för vår hälsa. Frågor kring

Läs mer

Empirisk positivism/behaviorism ----------------------------------------postmoderna teorier. metod. Lärande/kunskap. Människosyn

Empirisk positivism/behaviorism ----------------------------------------postmoderna teorier. metod. Lärande/kunskap. Människosyn Lärandeteorier och specialpedagogisk verksamhet Föreläsningen finns på kursportalen. Ann-Charlotte Lindgren Vad är en teori? En provisorisk, obekräftad förklaring Tankemässig förklaring, i motsats till

Läs mer

Handledning Det didaktiska kontraktet. 19 september 2012

Handledning Det didaktiska kontraktet. 19 september 2012 Handledning Det didaktiska kontraktet 19 september 2012 Dagens teman Begreppsföreställning och begreppskunskap igen Handledning Det didaktiska kontraktet Begreppsföreställning och begreppsdefinition Begreppsföreställning

Läs mer

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå En rapport i psykologi är det enklaste formatet för att rapportera en vetenskaplig undersökning inom psykologins forskningsfält. Något som kännetecknar

Läs mer

Aktivt lärande Senast uppdaterad :03

Aktivt lärande Senast uppdaterad :03 Här presenteras David A. Kolbs teori om lärande och inlärningsstilar och hur man rent praktiskt arbetar på detta sätt med hjälp av simuleringar. Kolb menar att lärande baserat på upplevelser och erfarenheter

Läs mer

Innehållet Aktiviteten utgår från verkligheten, den bygger på det som finns på platsen.

Innehållet Aktiviteten utgår från verkligheten, den bygger på det som finns på platsen. Denna text kommer från inledningen till boken Att lära in matematik ute 2 och boken Learning in the Outdoor Classroom. Här beskriver vi vad vi utomhuspedagogik är och vad vi uppnår med detta arbetssätt.

Läs mer

Behövs ett nytt perspektiv på relationen undervisning-lärande? och kan Learning activity bidra med något?

Behövs ett nytt perspektiv på relationen undervisning-lärande? och kan Learning activity bidra med något? Behövs ett nytt perspektiv på relationen undervisning-lärande? och kan Learning activity bidra med något? INGER ERIKSSON Institutionen för de humanistiska och samhällsvetenskapliga ämnenas didaktik & Stockholm

Läs mer

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Exempel på gymnasiearbete september 2012 Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Ungdomsspråk i spanska bloggar Elevens idé Calle är genuint språkintresserad. Han har studerat spanska,

Läs mer

Studiestrategier för dig som är visuell

Studiestrategier för dig som är visuell Studiestrategier för dig som är visuell Om du har en visuell (V) lärstil är synen din starkaste kanal för att ta in ny kunskap. Prova att använda en del eller alla av följande metoder: Stryk under och

Läs mer

Lektionens mönster. Har i stort sett varit likadan sedan folkskolans start

Lektionens mönster. Har i stort sett varit likadan sedan folkskolans start Hur lär människan? Informellt och formellt lärande (det mesta vi lär oss, lär vi utanför skolan) Visa och berätta de grundläggande formerna av undervisning Många verktyg för lärande Motivation och förståelse

Läs mer

PEDAGOGIK. Ämnets syfte

PEDAGOGIK. Ämnets syfte PEDAGOGIK Pedagogik är ett tvärvetenskapligt kunskapsområde nära knutet till psykologi, sociologi och filosofi och har utvecklat en egen identitet som samhällsvetenskaplig disciplin. Ämnet pedagogik tar

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Sammanfattning Rapport 2012:10. Läsundervisning. inom ämnet svenska för årskurs 7-9

Sammanfattning Rapport 2012:10. Läsundervisning. inom ämnet svenska för årskurs 7-9 Sammanfattning Rapport 2012:10 Läsundervisning inom ämnet svenska för årskurs 7-9 Sammanfattning För att klara av studierna och nå en hög måluppfyllelse är det viktigt att eleverna har en god läsförmåga.

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg.

I arbetet hanterar eleven flera procedurer och löser uppgifter av standardkaraktär med säkerhet, både utan och med digitala verktyg. Kunskapskrav Ma 2a Namn: Gy Betyg E D Betyg C B Betyg A 1. Begrepp Eleven kan översiktligt beskriva innebörden av centrala begrepp med hjälp av några representationer samt översiktligt beskriva sambanden

Läs mer

Tummen upp! Matte ÅK 6

Tummen upp! Matte ÅK 6 Tummen upp! Matte ÅK 6 Tummen upp! är ett häfte som kartlägger elevernas kunskaper i förhållande till kunskapskraven i Lgr 11. PROVLEKTION: RESONERA OCH KOMMUNICERA Provlektion Följande provlektion är

Läs mer

Styrdokumentkompendium

Styrdokumentkompendium Styrdokumentkompendium Information och kommunikation 2 Sammanställt av Joni Stam Inledning Jag brukar säga till mina elever, halvt på skämt och halvt på allvar, att jag förhåller mig till kursens centrala

Läs mer

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning

Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Resultat Elevernas uppfattningar om alltmer digitaliserad undervisning Fråga 1 Mycket inspirerande (6) till mycket tråkigt (1) att arbeta med etologisidan Uppfattas som mycket inspirerande eller inspirerande

Läs mer

Individuellt paper inom kursen Entreprenöriellt lärande Av: Sofi Holmgren

Individuellt paper inom kursen Entreprenöriellt lärande Av: Sofi Holmgren Individuellt paper inom kursen Entreprenöriellt lärande Av: Sofi Holmgren Första gången jag kom i kontakt med termen entreprenörskap och Ung företagsamhet var när jag läste till lärare på Malmö högskola.

Läs mer

Tänkandets didaktik 2014-01-28 Forskningsvåren. ann.pihlgren@igniteresearch.org www.igniteresearch.org

Tänkandets didaktik 2014-01-28 Forskningsvåren. ann.pihlgren@igniteresearch.org www.igniteresearch.org Tänkandets didaktik 2014-01-28 Forskningsvåren ann.pihlgren@igniteresearch.org www.igniteresearch.org Peter Tillberg Blir du lönsam lille vän? Vad behövs i framtiden? Snabba samhällsförändringar Snabb

Läs mer

VISÄTTRASKOLANS SPRÅKUTVECKLINGSPLAN

VISÄTTRASKOLANS SPRÅKUTVECKLINGSPLAN VISÄTTRASKOLANS SPRÅKUTVECKLINGSPLAN Syftet med den här utvecklingsplanen är att synliggöra hur vi på Visättraskolan ska arbeta för att all undervisning på vår skola ska vara språk-och kunskapsutvecklande.

Läs mer

Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor

Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor Koppling mellan styrdokumenten på naturvetenskapsprogrammet och sju programövergripande förmågor Förmåga att Citat från examensmålen för NA-programmet Citat från kommentarerna till målen för gymnasiearbetet

Läs mer

Lärandet är som bäst när det utgår från uttalade behov i verksamheten och medarbetarens förutsättningar.

Lärandet är som bäst när det utgår från uttalade behov i verksamheten och medarbetarens förutsättningar. Inledning Medarbetarna är Försäkringskassans viktigaste tillgång. Kundernas upplevelse av Försäkringskassan avgörs när de möter våra medarbetare. Det är medarbetarnas kompetens som avgör i vilken utsträckning

Läs mer

Observationsschema. Bakgrundsuppgifter. Skola: Observation nr: Årskurs/-er: Datum: Total lektionstid enligt schema (min):

Observationsschema. Bakgrundsuppgifter. Skola: Observation nr: Årskurs/-er: Datum: Total lektionstid enligt schema (min): 1 (7) akgrundsuppgifter Skola: Årskurs/-er: Observation nr: Datum: Total lektionstid enligt schema (min): Lärarens utbildning: ehörig lärare: J/N Lärarerfarenhet (antal år): ntal elever i klassen/gruppen:

Läs mer

NATURVETENSKAPLIG SPETS INOM FÖRSÖKSVERKSAMHET MED RIKSREKRYTERANDE GYMNASIAL SPETSUTBILDNING

NATURVETENSKAPLIG SPETS INOM FÖRSÖKSVERKSAMHET MED RIKSREKRYTERANDE GYMNASIAL SPETSUTBILDNING NATURVETENSKAPLIG SPETS INOM FÖRSÖKSVERKSAMHET MED RIKSREKRYTERANDE GYMNASIAL SPETSUTBILDNING Ämnet naturvetenskaplig spets inom försöksverksamhet med riksrekryterande gymnasial spetsutbildning förbereder

Läs mer

Hur lär barn bäst? Mats Ekholm Karlstads universitet

Hur lär barn bäst? Mats Ekholm Karlstads universitet Hur lär barn bäst? Mats Ekholm Karlstads universitet Ståndpunkter som gäller de ungas motivation o För att lära bra behöver de unga belönas för vad de gör. Betyg är den främsta sporren för lärande. o För

Läs mer

2013-08-27. Gymnasielärare Doktorand, Linköpings universitet

2013-08-27. Gymnasielärare Doktorand, Linköpings universitet Gymnasielärare Doktorand, Linköpings universitet Simon Hjort Från forskningsöversikt till undervisningspraktik: Hur förbättra elevers studieresultat i skolan? Vilka faktorer påverkar elevers studieprestationer

Läs mer

Ett skriftligt prov samt en inlämningsuppgift. Kompletterar eventuellt vissa delar av det skriftliga provet.

Ett skriftligt prov samt en inlämningsuppgift. Kompletterar eventuellt vissa delar av det skriftliga provet. PRÖVNINGSANVISNINGAR Prövning i Kurskod Kommunikation PEDKOU0 Gymnasiepoäng 100 Läromedel Prov Teoretiskt prov (240 min) Muntligt prov (60 min) Inlämningsuppgift Kontakt med Examinator Bifogas Enligt lärares

Läs mer

Källkritisk metod stora lathunden

Källkritisk metod stora lathunden Källkritisk metod stora lathunden Tryckt material, t ex böcker och tidningar, granskas noga innan det publiceras. På internet kan däremot alla enkelt publicera vad de önskar. Därför är det extra viktigt

Läs mer

Informellt och formellt lärande: Om motivation och förståelse

Informellt och formellt lärande: Om motivation och förståelse Informellt och formellt lärande: Om motivation och förståelse Hur lär människan? Informellt och formellt lärande (det mesta vi lär oss, lär vi utanför skolan) Visa och berätta de grundläggande formerna

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap Catrin

Läs mer

PEDAGOGISK PLATTFORM FÖR FÖRSKOLAN TITTUT

PEDAGOGISK PLATTFORM FÖR FÖRSKOLAN TITTUT SYFTE: En tydlig beskrivning av hur Tittuts pedagoger och anställda arbetar professionellt utifrån barns lärande. Ett styrdokument som gäller över tid. Ett styrdokument som ska följas av alla anställda.

Läs mer

Kursplan för Matematik

Kursplan för Matematik Sida 1 av 5 Kursplan för Matematik Inrättad 2000-07 SKOLFS: 2000:135 Ämnets syfte och roll i utbildningen Grundskolan har till uppgift att hos eleven utveckla sådana kunskaper i matematik som behövs för

Läs mer

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska

Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten Engelska Kursbeskrivning utbud grundläggande kurser hösten 2016 E Engelska Undervisningen i kursen engelska inom kommunal vuxenutbildning på grundläggande nivå syftar till att eleven utvecklar kunskaper i engelska,

Läs mer

Medan Aktiv inlärning

Medan Aktiv inlärning Studieteknik Mål Överblick Före Förbered för studier Planera Delta i undervisningen Medan Aktiv inlärning Lyssna och anteckna Tänk aktivt Kunskap och förståelse Efteråt Behållning av studierna Aktivera

Läs mer

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala

Läs mer

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Ämne - Engelska. Ämnets syfte Ämne - Engelska Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika

Läs mer

Förankring Lgr11. Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2013

Förankring Lgr11. Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2013 Teknikåttans intentioner med årets Klassuppgift är att den ska vara väl förankrad i Lgr 11. Genom att arbeta med Klassuppgiften tror vi att eleverna kommer att ha goda möjligheter att utveckla förmågorna

Läs mer

B. Vad skulle man göra för att vara bättre förberedd inför en lektion i det här ämnet?

B. Vad skulle man göra för att vara bättre förberedd inför en lektion i det här ämnet? Studieteknik STUDIEHANDLEDNING Syftet med dessa övningar är att eleverna själva ska fördjupa sig i olika aspekter som kan förbättra deras egen inlärning. arna görs med fördel i grupp eller parvis, och

Läs mer

Ämnesblock matematik 112,5 hp

Ämnesblock matematik 112,5 hp 2011-12-15 Ämnesblock matematik 112,5 hp för undervisning i grundskolans år 7-9 Ämnesblocket omfattar ämnesstudier inklusive ämnesdidaktik om 90 hp, utbildningsvetenskaplig kärna 7,5 hp och VFU 15 hp.

Läs mer

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling

Så här gör du. om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Så här gör du om du vill genomföra en framgångsrik innovationstävling Det här materialet hjälper er att planera och sätta förutsättningarna för att driva kampanjer, antingen en eller regelbundet. Ibland

Läs mer

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt Kursplan ENGELSKA Ämnets syfte Undervisningen i ämnet engelska ska syfta till att deltagarna utvecklar språk- och omvärldskunskaper så att de kan, vill och vågar använda engelska i olika situationer och

Läs mer

TALLKROGENS SKOLA. Tallkrogens skolas ledord och pedagogiska plattform

TALLKROGENS SKOLA. Tallkrogens skolas ledord och pedagogiska plattform TALLKROGENS SKOLA Tallkrogens skolas ledord och pedagogiska plattform TALLKROGENS SKOLAS Ledord och pedagogiska plattform Tallkrogens skola Innehåll Tallkrogens skolas långsiktiga mål 3 Våra utgångspunkter

Läs mer

MODERSMÅL. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Kurser i ämnet

MODERSMÅL. Ämnets syfte. Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Kurser i ämnet MODERSMÅL Goda kunskaper i modersmålet gagnar lärandet av svenska, andra språk och andra ämnen i och utanför skolan. Ett rikt och varierat modersmål är betydelsefullt för att reflektera över, förstå, värdera

Läs mer

Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet modersmål ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: MODERSMÅL Goda kunskaper i modersmålet gagnar lärandet av svenska, andra språk och andra ämnen i och utanför skolan. Ett rikt och varierat modersmål är betydelsefullt för att reflektera över, förstå, värdera

Läs mer

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN

NOLLPUNKTSMÄTNING AVESTA BILDNINGSFÖRVALTNING KOMMENTARER I FRITEXT- GRUNDSKOLAN Varför skall man arbeta med entreprenörskap och entreprenöriellt lärande i skolan? Bergsnässkolan Viktigt att alla elever får möjlighet att utveckla sina förmågor för framtiden För att skolan ska, enligt

Läs mer

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK

CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK CENTRALA BEGREPP I VÅRDPEDAGOGIK UNIVERSITY OF SKÖVDE HANIFE.REXHEPI@HIS.SE Bild 1 AGENDA Vad är kunskap? De fyra F:n Förståelse och lärande i relation till kunskap Vad är kompetens och vad finns det för

Läs mer

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan Förankring Lgr11

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan Förankring Lgr11 Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2015 Teknikåttans intentioner med årets Klassuppgift är att den ska vara väl förankrad i Lgr 11. Genom att arbeta med Klassuppgiften tror vi att eleverna

Läs mer

Centralt innehåll årskurs 7-9

Centralt innehåll årskurs 7-9 SVENSKA Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Genom språket utvecklar människor sin identitet, uttrycker känslor och tankar och förstår hur andra känner och tänker. Att

Läs mer

Grundlärare med inriktning mot arbete i F-3 samt åk 4-6

Grundlärare med inriktning mot arbete i F-3 samt åk 4-6 Översikt, kompetenser Relationell/ kommunikativ Visa intresse att etablera kontakt med elever, skapa relationer med elever, skapa förtroendefulla relationer med Ledarskap Visa ett respektfullt bemötande

Läs mer

Matematik på stan. Läs åtminstone det här:

Matematik på stan. Läs åtminstone det här: LÄRARHANDLEDNING Med Matematik vill vi ge lärare ett användbart verktyg i matematikundervisningen. Vi vill visa på matematiken runt omkring oss och göra matematiken mer konkret för att öka förståelsen.

Läs mer

Han har ett mörkt arbetsrum,

Han har ett mörkt arbetsrum, Vetenskapen lyfter Precis som läkare ska lärare ha en vetenskaplig grund att stå på i sitt jobb, säger didaktikprofessor Per-Olof Wickman. Vetenskapen ger ett professionellt språk, gör yrkets syften tydliga

Läs mer

Systematiskt*kvalitetsarbete*i*process*

Systematiskt*kvalitetsarbete*i*process* Systematiskt*kvalitetsarbete*i*process* Text av Susanne Bertelsen I den bästa av alla världar har skolan en strategi och en struktur för sitt utvecklingsarbete. Nästa steg i kvalitetsarbetet är att finna

Läs mer

Mälardalens högskola

Mälardalens högskola Teknisk rapportskrivning - en kortfattad handledning (Version 1.2) Mälardalens högskola Institutionen för datateknik (IDt) Thomas Larsson 10 september 1998 Västerås Sammanfattning En mycket viktig del

Läs mer

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte ENGELSKA FÖR DÖVA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika

Läs mer

LSU210, Specialpedagogiskt perspektiv på skriftspråksutveckling och matematisk begreppsutveckling pedagogiska konsekvenser, 15 högskolepoäng.

LSU210, Specialpedagogiskt perspektiv på skriftspråksutveckling och matematisk begreppsutveckling pedagogiska konsekvenser, 15 högskolepoäng. = Gäller fr.o.m. vt 10 LSU210, Specialpedagogiskt perspektiv på skriftspråksutveckling och matematisk begreppsutveckling pedagogiska konsekvenser, 15 högskolepoäng. Becoming Litterate and Numerate in a

Läs mer

Att se och förstå undervisning och lärande

Att se och förstå undervisning och lärande Lärande och samhälle Kultur-Medier-Estetik Självständigt arbete på grundnivå 15 högskolepoäng Att se och förstå undervisning och lärande Observing and understanding teaching and learning Lina Isaksson

Läs mer

LÄRARPROGRAMMET. Vid LiU. Kursbeskrivning i franska: Didaktik och VFU 9FR211/9FR311 1-30 hp 9FR241/9FR341 31-60 hp

LÄRARPROGRAMMET. Vid LiU. Kursbeskrivning i franska: Didaktik och VFU 9FR211/9FR311 1-30 hp 9FR241/9FR341 31-60 hp Institutionen för kultur och kommunikation Augusti 2011 Ann-Kari Sundberg ann-kari.sundberg@liu.se LÄRARPROGRAMMET Vid LiU Kursbeskrivning i franska: Didaktik och VFU 9FR211/9FR311 1-30 hp 9FR241/9FR341

Läs mer

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet

Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader Dittnamn Efternamn Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader English title on one row Dittnamn Efternamn Detta examensarbete är utfört vid

Läs mer

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU

Inspirationsfasen. Fortsättning på nästa sida. Hållbar utveckling B, vårterminen 2013. Cemus/CSD Uppsala, Uppsala universitet & SLU Inspirationsfasen Förvänta er framgång! Fokusera på problemet, men leta efter möjligheter. Titta på världen, observera och låt dig inspireras. Utforska det som kittlar din nyfikenhet! Ha med så många olika

Läs mer

Vad är en bra inlärningsmiljö?

Vad är en bra inlärningsmiljö? Malmö högskola Lärande och samhälle Kultur-språk-medier Självständigt arbete på grundnivå del I Vad är en bra inlärningsmiljö? Madeleine Persson Lärarexamen 210hp Kultur, medier och estetik Examinator:

Läs mer

Från gurkprickar till ljus och skugga! En pedagogistaberättelse

Från gurkprickar till ljus och skugga! En pedagogistaberättelse Från gurkprickar till ljus och skugga! En pedagogistaberättelse Vilka tankar hade pedagogerna i början? Vilka frågor kan man ställa i insamlandet för att få syn på barns nyfikenhet och intresse? Vad ser

Läs mer

Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden.

Skolans uppdrag är att främja lärande där individen stimuleras att inhämta och utveckla kunskaper och värden. Författningsstöd Övergripande författningsstöd 1 kap. 4 skollagen Utbildningen inom skolväsendet syftar till att barn och elever ska inhämta och utveckla kunskaper och värden. Den ska främja alla barns

Läs mer

Bedömning för lärande

Bedömning för lärande Bedömning för lärande Erfarenheter från arbetet med att förtydliga mål och kriterier Att skapa situationer som gör lärandet synligt Andreia Balan Uppföljning - diskussion Beskriv vilken metod/arbetssätt

Läs mer

hur människor i vårt företag och i vår omvärld ser på oss. för att uppfattas som empatiska och professionella. Skanska Sveriges Ledningsteam

hur människor i vårt företag och i vår omvärld ser på oss. för att uppfattas som empatiska och professionella. Skanska Sveriges Ledningsteam Vårt sätt att vara Vi är Skanska. Men vi är också ett stort antal individer, som tillsammans har ett ansvar för att vårt företag uppfattas på ett sätt som andra respekterar och ser upp till. Det är hur

Läs mer

Formativ bedömning i matematikklassrummet

Formativ bedömning i matematikklassrummet Modul: Taluppfattning och tals användning Del 4: Formativ bedömning Formativ bedömning i matematikklassrummet Peter Nyström, NCM Termen bedömning, eller pedagogisk bedömning kan uppfattas väldigt olika,

Läs mer

Matematikundervisning genom problemlösning

Matematikundervisning genom problemlösning Matematikundervisning genom problemlösning En studie om lärares möjligheter att förändra sin undervisning Varför problemlösning i undervisningen? Matematikinlärning har setts traditionell som en successiv

Läs mer

ALLMÄN STUDIEPLAN FÖR UTBILDNING PÅ FORSKARNIVÅ I ENGELSKA MED DIDAKTISK INRIKTNING. Filosofiska fakultetsnämnden - ordförande 2012-05-03

ALLMÄN STUDIEPLAN FÖR UTBILDNING PÅ FORSKARNIVÅ I ENGELSKA MED DIDAKTISK INRIKTNING. Filosofiska fakultetsnämnden - ordförande 2012-05-03 ALLMÄN STUDIEPLAN FÖR UTBILDNING PÅ FORSKARNIVÅ I ENGELSKA MED DIDAKTISK INRIKTNING Filosofiska fakultetsnämnden - ordförande 2012-05-03 1 Ämnesområde Engelska med didaktisk inriktning har sina tyngdpunkter

Läs mer

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016

Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016 Pedagogisk planering till Klassuppgiften Teknikåttan 2016 Teknikåttans intentioner med årets Klassuppgift är att den ska vara väl förankrad i Lgr 11. Genom att arbeta med Klassuppgiften tror vi att eleverna

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

Baggetorps förskolas vision för språk och kommunikation

Baggetorps förskolas vision för språk och kommunikation 2012-12-07 1 Baggetorps förskolas vision för språk och kommunikation Språk och kommunikation Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Genom språket utvecklar människan sin

Läs mer

Minnet - begrepp och principer

Minnet - begrepp och principer Minnet - begrepp och principer Ebbinghaus (1885)» nonsensstavelser» retention»test Två begreppsteorin för minnet» aktivitet»styrka bestämmer tillgängligheten hos ett minnesspår vid en viss tidpunkt bestämmer

Läs mer

Provloggar och föreläsningar

Provloggar och föreläsningar Mathias Hillin Rörläggarvägen 12 16833 Bromma mathias.hillin@sjolinsgymnasium.se Provloggar och föreläsningar Om att aktivera elevernas kognitiva och metakognitiva tänkande före, under och efter en föreläsning

Läs mer

Inledning Väcker intresse och introducerar ämnet

Inledning Väcker intresse och introducerar ämnet En muntlig informerande presentation presenterar något eller illustrerar hur något fungerar. Huvudsyftet är alltid att informera, till skillnad från en argumenterande presentation där huvudsyftet är att

Läs mer

svenska Syfte Kurskod: GRNSVE2 Verksamhetspoäng: KuRSplanER FöR KoMMunal VuxEnutBildninG på GRundläGGandE nivå 75

svenska Syfte Kurskod: GRNSVE2 Verksamhetspoäng: KuRSplanER FöR KoMMunal VuxEnutBildninG på GRundläGGandE nivå 75 Svenska Kurskod: GRNSVE2 Verksamhetspoäng: 1000 Språk är människans främsta redskap för reflektion, kommunikation och kunskapsutveckling. Genom språket kan människan uttrycka sin personlighet, uttrycka

Läs mer

Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats

Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats Skriv! Hur du enkelt skriver din uppsats Josefine Möller och Meta Bergman 2014 Nu på gymnasiet ställs högra krav på dig när du ska skriva en rapport eller uppsats. För att du bättre ska vara förberedd

Läs mer

SVENSKA SOM ANDRASPRÅK

SVENSKA SOM ANDRASPRÅK SVENSKA SOM ANDRASPRÅK Ämnet svenska som andraspråk ger elever med annat modersmål än svenska möjlighet att utveckla sin kommunikativa språkförmåga. Ett rikt språk är en förutsättning för att inhämta ny

Läs mer

Hur kan skolledare skapa förutsättningar för ett formativt förhållningssätt hos sina lärare?

Hur kan skolledare skapa förutsättningar för ett formativt förhållningssätt hos sina lärare? Hur kan skolledare skapa förutsättningar för ett formativt förhållningssätt hos sina lärare? Förståelse för vad ett formativt förhållningssätt innebär Förståelse för vad ett formativt förhållningssätt

Läs mer

PEDAGOGISK PLATTFORM. TREKLÖVERNS förskoleenhet Rinkeby

PEDAGOGISK PLATTFORM. TREKLÖVERNS förskoleenhet Rinkeby PEDAGOGISK PLATTFORM TREKLÖVERNS förskoleenhet Rinkeby beslutad av Treklöverns personal 8/2 2008 INNEHÅLL INNEHÅLL OCH INLEDNING sidan 2 PRESENTATION AV ENHETEN sidan 3 UPPDRAG sidan 4 VERKSAMHETSIDÉ sidan

Läs mer

Ramverk för bedömningsprocessen i verksamhetsförlagd utbildning i lärarutbildning

Ramverk för bedömningsprocessen i verksamhetsförlagd utbildning i lärarutbildning 2017-03-30 Ramverk för bedömningsprocessen i verksamhetsförlagd utbildning i lärarutbildning Syftet med ett ramverk för bedömningsprocessen i verksamhetsförlagd utbildning är att åstadkomma en bedömningsprocess

Läs mer

Systematiskt kvalitetsarbete Grundskolan 4-6 Sjötofta

Systematiskt kvalitetsarbete Grundskolan 4-6 Sjötofta Systematiskt kvalitetsarbete 2012-2013 Grundskolan 4-6 Sjötofta Innehåll 1 Anvisningar 3 2 Resultat 4 2.1 Kunskaper Utbildningsresultat... 4 2.1.1 Har i nuläget förväntade kunskaper för kunskapskravet

Läs mer

48 p G: 29 p VG: 38 p

48 p G: 29 p VG: 38 p 11F322 MaI Provmoment: Matematik 5 hp Ladokkod: Tentamen ges för: Studenter i lärarprogrammet F-3 15 högskolepoäng TentamensKod: Tentamensdatum: 16-05-31 Tid: 09.00-13.00 Hjälpmedel: Inga hjälpmedel Totalt

Läs mer

Ämneslärarprogrammet med inriktning mot arbete i gymnasieskolan 2017/2018

Ämneslärarprogrammet med inriktning mot arbete i gymnasieskolan 2017/2018 Ämneslärarprogrammet med inriktning mot arbete i gymnasieskolan 2017/2018 330 HP UPPSALA CAMPUS 100% Ämneslärarprogrammet vid Uppsala universitet ger dig förutsättningar att verka som kunnig och engagerad

Läs mer

Observationsprotokoll för lektionsbesök

Observationsprotokoll för lektionsbesök Observationsprotokoll för lektionsbesök Datum och tidpunkt för observationen: Observerad lärare: Skola: Antal närvarande elever i klassen/gruppen: Årskurs/årskurser: Lektionens ämne: Lektionens huvudsakliga

Läs mer

Naturvetenskapsprogrammet Mål för programmet

Naturvetenskapsprogrammet Mål för programmet Naturvetenskapsprogrammet Mål för programmet Naturvetenskapsprogrammet är ett högskoleförberedande program och utbildningen ska i första hand förbereda för vidare studier inom naturvetenskap, matematik

Läs mer

C. Stöd för lärarlagets lägesbedömning av undervisningsprocessen

C. Stöd för lärarlagets lägesbedömning av undervisningsprocessen C. Stöd för lärarlagets lägesbedömning av undervisningsprocessen Det här materialet är riktat till lärare och lärarlag och är ett stöd för skolans nulägesbeskrivning av matematikundervisning. Målet är

Läs mer

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet

Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Bakgrunden Vision från

Läs mer

Sammanfattning Rapport 2010:13. Undervisningen i matematik i gymnasieskolan

Sammanfattning Rapport 2010:13. Undervisningen i matematik i gymnasieskolan Sammanfattning Rapport 2010:13 Undervisningen i matematik i gymnasieskolan 1 Sammanfattning Skolinspektionen har granskat kvaliteten i undervisningen i matematik på 55 gymnasieskolor spridda över landet.

Läs mer

Exempel på social kognitiva fenomen. Social kognition. Utgångspunkt för social kognition: Behaviorism. Albert Bandura

Exempel på social kognitiva fenomen. Social kognition. Utgångspunkt för social kognition: Behaviorism. Albert Bandura Social kognition Mentala processer som hänger ihop med hur vi uppfattar och reagerar mot andra individer och grupper Barn kan vara så sociala som deras kognitiva utvecklingsnivå tillåter Soft/warm cognition

Läs mer

Stöd till elever: Då, nu och i framtiden Stockholm 16/5 Göteborg 30/5 Malmö 31/5

Stöd till elever: Då, nu och i framtiden Stockholm 16/5 Göteborg 30/5 Malmö 31/5 Stöd till elever: Då, nu och i framtiden Stockholm 16/5 Göteborg 30/5 Malmö 31/5 Daniel Östlund, fil dr Lektor i pedagogik inr specialpedagogik Högskolan Kristianstad Utbildningens syfte Utbildningen inom

Läs mer

Tummen upp! Matte Kartläggning åk 5

Tummen upp! Matte Kartläggning åk 5 Tryck.nr 47-11064-3 4711064_t_upp_ma_5_omsl.indd Alla sidor 2014-01-27 12.29 TUMMEN UPP! Ç I TUMMEN UPP! MATTE KARTLÄGGNING ÅK 5 finns övningar som är direkt kopplade till kunskapskraven i åk 6. Kunskapskraven

Läs mer

Kommunikation. Sammanhang. Utmaning. Östra Göinge kommun

Kommunikation. Sammanhang. Utmaning. Östra Göinge kommun Kommunikation Utmaning Sammanhang Motivation Förväntningar är grunden för vår pedagogiska plattform. Varje utvalt ord i vår plattform vilar på vetenskaplig grund eller beprövad erfarenhet. Läs mer om detta

Läs mer

Utvecklingsplan för inriktning Grundläggande färdigheter 2011-2012

Utvecklingsplan för inriktning Grundläggande färdigheter 2011-2012 Dokument kring Utvecklingsplan för inriktning Grundläggande färdigheter 2011-2012 110831 Lärarutbildningen vid Linköpings universitet Mål med utvecklingsplanen under INR 1 och 2 Utvecklingsplanen är ett

Läs mer

PSYKOLOGISKA INSTITUTIONEN

PSYKOLOGISKA INSTITUTIONEN PSYKOLOGISKA INSTITUTIONEN PX1100 Psykologi: Grundkurs, 30 högskolepoäng Psychology: Basic Course, 30 higher education credits Fastställande Kursplanen är fastställd av Psykologiska institutionen 2014-09-25

Läs mer

ATT BEDÖMA UTVECKLING OCH LÄRANDE I FÖRSKOLAN. Lotta Törnblom lotta.tornblom@lararfortbildning.se

ATT BEDÖMA UTVECKLING OCH LÄRANDE I FÖRSKOLAN. Lotta Törnblom lotta.tornblom@lararfortbildning.se ATT BEDÖMA UTVECKLING OCH LÄRANDE I FÖRSKOLAN Lotta Törnblom lotta.tornblom@lararfortbildning.se Bedömning - i syfte att uppskatta, värdesätta och ge respons! Utveckla, analysera - jag kan, vill, vågar

Läs mer

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök Modell 1: Öppen Co- coaching. Denna modell innebär att två kollegor, på samma villkor, gör besök hos varandra. Det är en s.k. öppenfrågamodell

Läs mer

Matematiklyftet 2013/2014

Matematiklyftet 2013/2014 Matematiklyftet 2013/2014 Didaktiskt kontrakt Ruc 140522 AnnaLena Åberg 79 Matematiklärare 9 skolor? Elever 10 Rektorer 1 Förvaltningschef 2 Skolområdschefer 5 Matematikhandledare Hur ser ni på det didaktiska

Läs mer