Interaktiva multidisciplinära konstnärliga upplevelser i unika miljöer digital förstärkning av scenkonst
|
|
- Katarina Magnusson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Akademin för innovation, design och teknik EXAMENSARBETE FÖR KANDIDATEXAMEN I DATAVETENSKAP 15 HP Interaktiva multidisciplinära konstnärliga upplevelser i unika miljöer digital förstärkning av scenkonst Författare: Anne Wesseling Lindblom och Likhith Phal
2 Sammanfattning Den här rapporten presenterar utvecklingsprocessen av ett inbyggt system som förstärker en. Interaktionen mellan cellisten och den digitala artefakten förkroppsligades genom användning av sensortekniken elektromyografi (EMG) som känner av musklers aktivitet. Med hjälp av EMG-sensorer för medicinsk teknik mättes cellistens muskelaktivitet i realtid. Projektet har förhållit sig till den konstnärliga gestaltningen, vilket har inneburit ett öppet slut och förändringar i utvecklingsprocessen. Utvecklingsprocessen har också tagit tillvara cellistens behov och synpunkter. Projektet har utvärderats genom återkommande formativa utvärderingar som protokollförts med video. Projektet har visat att värnande av upplevelsevärden, exempelvis estetiska värden, påverkar förhållningssättet till implementationen. Artefaktens slutliga formgivning har utvecklats genom att experimentellt utveckla tekniken i projektet. Abstract This report presents the development of an embedded system e through interactive video. The aim was to explore how the development process of software can support artistic expression. The interaction between the cellist and the digital artefact embodied using the sensor technology electromyography (EMG) which senses muscle activity T muscle activity measured in real-time using medical technical EMG-sensors. The project related to the artistic creation, which involved an open ending and changes in the development process. The needs and views of the cellist were taken in consideration during the development process. The project has been evaluated by recurring formative assessments recorded on video. The project has shown that the safeguarding of experience values, such as aesthetic values, affect the approach to T was developed by experimentally developing the technology in the project. Date: 17 januari 2015 / 17 January 2015 Handledare vid MDH /Advisor at MDH: Rikard Lindell Examinator: / Examiner: Baran Cürüklü
3 Innehåll 1. Inledning Bakgrund Problemformulering Metod Implementation... 8 Artefakten... 8 Video Demo Användarupplevelse Diskussion Tack Referenser iii
4 1. Inledning som oftast kan ses som inbyggda system? Examensarbetet handlar om designing och implementation av ett inbyggt system för materialitet. I det här sammanhanget betyder det att återkoppling från artefaktens beteende styr utvecklingsarbetet av artefakten. -datorinteraktion har blivit ett bredare begrepp (Dourish, 2001). Den bräddade variationen av datorsystem kräver också bräddade former för användargränssnittsdesign. Kuutti (2009) har visat att vi behöver ta hänsyn till fler upplevelsevärden än användbarhet. Genom att skapa en digital artefakt, som i princip är ett inbyggt system s ng till medicinska EMG-sensore. sitt instrument. 2. Bakgrund -datorinteraktion (Human-Computer Interaction, HCI) och interaktionsdesign och der. Vi presenterar först en allmän översikt av relationen mellan konst och vetenskap. Kolijn (2013) reflekterar om relatio mikroorganismer ser ut och hur dessa kan använ och undrar hur konst kan bidra till vetenskap. Hon k har svårt för att artefakten 4
5 de arbetar tillsammans. Han kom fram till att en vanl fri Som Kolijn (2013) och England (2012) kommer fram ti - -datorinterkationen. (England, 2012). T -, lj, text och ljud via Bluetooth till skulpturen. Filerna omvandlas till ljud som kombineras med b T, 2010). Både Sonic Onyx och HUM är exempel där datavetenskap har en avgörande roll för verkets tillblivelse och utformning samt där verkens upplevelsevärden är rikare än en ensidig fokus på användbarhet.. Den ansluter och drar från många discipliner, bland annat matematik, elektroteknik, psykologi, statistik, fysik, lingvistik och konst. Ingenjörsorganisationerna IEEE och ACM 1 anse. Men om 1 Computer Science Curricula Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Computer Science 5
6 fysisk och social verklighet, och som utnyttjar detta faktum i hur de interagerar med oss (Dourish, 2001). Datavetenskap har alltså en koppling till den konstnärliga gestaltningsprocessen. I d Bertelsen et al. (2007) tar upp materialitet hos dig (Candy, 2005). (Bertelsen et med ett antal kommunikationskanaler. De flesta programmeringsspråk som C, är kontrollflödesspråk och de som lär sig pro (Wadge och Ashcroft, 1985). De diverse programmeringsspråk kan man anse som skilda digital materi annorlu prototypprogram då motståndet från en prototyp skri -, 1983 därmed den framtida artefaktens design (Lindell, 2014). Konst och vetenskap har berikat och påverkat varandra på många olika sätt. Med hjälp av datavetenskap kan man skapa ett konstverk. Tekniken och koden i konstverket ska dock vara robust och man ska använda rätt material för att få rätt återkoppling. Interaktionen med en konstnärlig artefakt är mycket mer användarcentrerad och hur användaren upplever artefakten och alltså inte bara baserat på användbarhet. 6
7 3. Problemformulering I det här examensarbetet undersöks hur datavetenskap kan bistå till och vara en del av konstnärlig gestaltning och digital informationsdesign genom att skapa en digital artefakt och reflektera över dess skapande. Vi använder konstformerna musik och video. I detta projekt ingår det samarbete med cellisten Ruth Spargo, som kommer att vara artefaktens användare. Cellisten kommer att använda ett geststyrt videoinstrument och hennes upplevelse kommer att styra artefaktens design. Designprocessen och hur den leder till en fungerade digital artefakt är tyngdpunkten i detta examensarbete. Projektet har ett öppet slut, men det är essentiellt att artefakten är ett visuellt komplement till musik. Digitala artefakter för uppträdanden med performativa egenskaper kräver ett tekniskt genomförande (Elblaus et al. 2012). Genom digitala gestaltningsverktyg öppnas möjligheterna till interaktivitet mellan artisters framträdande och det audivisuella uttrycket. Vi undersöker hur dataflödesprogrammeringsspråk påverkar processen och utvecklingen av en digital artefakt. Digital konst och programkod har en inneboende materialitet (Lindell, 2014). Arbetet avslutas genom att värdera projektets explorativa designprocess och dess relation till kodens materialitet genom introspektion och reflektion. Projektet bidrar till att undersöka relation mellan designprocess och implementation med syftet att hitta arbetsmetoder som förvaltar upplevelsevärden i utveckling av programvara. 7
8 4. Metod Metodmässigt är projektet en induktiv kvalitativ 2 studie. Det induktiva tillvägagångssätt som används i denna studie är baserat på erfarenheter som införskaffats under projektets experiment (Eneroth, 1984). Projektet utgår ifrån en frågeställning, nämligen på vilket sätt kan datavetenskap bidra till konstnärlig gestaltning. Grunden till slutsatserna kommer fram på ett empiriskt sätt från erfarenheterna och upplevelsen att utveckla denna artefakt. Vi har skrivit reflekterande anteckningar under tiden vi programmerat. Anteckningarna beskriver vad som fungerat och hur det har fungerat. Reflektion och diskussion över anteckningarna styrde hur vi arbetade vidare med projektet. Den här arbetsmetoden tillämpar Schöns (1983) teorier om reflektion-i-handling och reflektion-överhandling. Genom improvisation med kod erhölls en känsla för materialet och möjliggjorde situationsanpassning i stunden efter resultatet. Projektet var explorativt eftersom artefakten vi utvecklade hade ett öppet slut. Implementationstekniken Kanban (Kniberg, 2009) stödjer agila utvecklingsprocesser som är i ständig förändring. Modellen gör det möjligt att ändra ett pågående arbetets mål i synnerhet när artefaktens upplevelsevärden står i fokus (Lindell, 2014). Projektet tog utgångspunkt i upplevelsevärden för gestaltning av tid och vatten genom video och musik istället för en kravspecifikation med operationaliserbara funktionella och icke-funktionella krav. Traditionella tekniker och sätt att resonera inom programvaruteknik var inte tillämpliga. Vi arbetade på ett sätt som liknar Kanban, där vi planerade för varje vecka genom att skriva vad vi skulle göra och hur lång tid vi trodde varje uppgift skulle ta. Resultatet av varje uppgift styrde eller ändrade vårt arbete och planeringen. Genom att reflektera över planeringen och resultatet från varje uppgift lärde vi oss mer och blev mer medvetna om projektets framgång och dess möjligheter. För att värdera resultat har vi också tillämpat introspektion video-promted recall. Video-prompted recall är en metod känd från psykologi (Lodge et al. 2000) som använder video för att återkalla ett minne. Vi har gjort metoden introspektiv genom att spela in videos av eget arbete som vi sedan analyserat genom att söka efter indikationer och stöd för kategorier med avseende till projektet frågeställning. Artefaktens användare är en utomstående person. Med hänsyn till de forskningsetiska 3 aspekterna informerade vi användaren om den övergripande planen för och syftet med forskningen. Dessutom informerade vi om de metoder som användes och att användarens deltagande i forskningen var frivilligt. 5. Implementation I implementation presenteras artefakten och vilka hårdvaror och program som användes. De olika hårdvarorna och program hade skilda möjligheter och vi beskriver på vilket sätt detta påverkade artefakten. Vi gjorde en videoprototyp och en video demo och beskriver vad vi lärde oss från de och hur vår användare upplevde artefakten. Artefakten Artefakten som vi utvecklade använder sig av en EMG-sensor som tar in signaler, antingen muskelspänning med hjälp av en medicinsk sensor, eller ljud med hjälp av en mikrofon. Signalerna fångas upp och bearbetas i en dator som skickar dem vidare till en annan dator som använder dem för att påverka en video i realtid. Videon projekteras sedan på scenen där cellisten och projektionen blir en musikalisk och visuell upplevelse. 2 Kvalitativ Metod, (hämtad ) 3 Codex regler och riktlinjer för forskning, (hämtad ) 8
9 Figur 1. Artefaktens olika delar. En EMG-sensor mäter muskelspänning, en DAQ-enhet fångar upp signalerna och de bearbetas i LabVIEW. Med hjälp av Open Sound Control skickas signalerna sedan vidare till Quartz Composer där de påverkar olika video effekter. Videon blir sedan projicerad på scenen i realtid. DAQ Skapandet av den digitala artefakten utfördes på ett explorativt sätt. Artefakten är ett datainsamlingssystem. Datainsamling (Data Acquisition 4 eller DAQ) är processen att mäta ett elektriskt eller fysiskt fenomen såsom spänning, ström, temperatur, tryck, eller ljud med en dator. Ett DAQ-system består av sensorer, DAQ mätningshårdvara, samt en dator med programmerbar programvara (Figur 2). Figur 2. National Instruments delar av ett DAQ-system Sensorn (Figur 3) som används är en EMG-sensor (elektromyografi) och är skapad för bruk inom det medicinsktekniska området. Den mäter muskelspänning och konverterar detta till en mätbar elektrisk signal som kan läsas av en DAQ-enhet. 4 National Instruments DAQ, (hämtad ) 9
10 Figur 3. Den gråa sensorn inkopplad till DAQ-enheten Vi utförde experiment med olika inmatning såsom volt genom DMM-kablar, ljud genom ljud-kablar och ljud genom mikrofon och prövade olika sätt att visualisera och bearbeta värdena som DAQenheten fått ut. Dessa experiment tyder på att det går lätt att byta ut inmätning från mikrofon till sensorn, då DAQ-enheten kommer att skicka ut samma typ av signaler. Genom att DAQ-enheter ger samma typ av mätdata till LabView-stystemet kunde vi använda olika sensorer under utvecklingen. Det var avgörande för att projektet skulle kunna utvecklas framåt eftersom utvecklingen av vår digitala artefakt löpte parallellt med utvecklingen av EMG-sensorn. LabVIEW Vi valde att använda programvaran National Instruments LabVIEW 5 i projektet då det är en grafisk programmeringsplattform som är utformat för mätnings- eller kontrollsystem och är lämplig för att bearbeta signaler med. Man kan använda LabVIEW för att utveckla mätsystem snabbare, automatisera flera mätningar och göra datadrivna beslut. LabVIEW programmen heter virtuella instrument (VIs) eftersom deras utseende och funktion emulerar fysiska instrument. Man kan bygga ett användargränssnitt (frontpanelen, Figur 4) med kontroller, som rattar och knappar, och indikatorer som grafer och lysdioder. I blockdiagrammet (Figur 5) lägger man sedan koden som använder VIs och strukturer för att styra frontpanelens objekt (LabVIEW). Det grafiska programmeringsspråket heter G och är ett dataflödesprogrammeringsspråk. Exekveringen är bestämd av det grafiska blockdiagrams struktur där programmeraren kopplar olika funktionsnoder genom att dra kablar. Dessa kablar sprider variabler och varje nod kan köra så fort inmätningsdata blir tillgänglig. Eftersom detta kan vara fallet för flera noder samtidigt använder sig G av parallell exekvering 6. 5 National Instruments LabVIEW, (hämtad ) 6 Wikipedia LabVIEW, (hämtad ) 10
11 Figur 4. Frontpanelen Figur 5. Blockdiagrammet Arbetet med sensorn och LabVIEW var explorativt då de inte är särskilt gjorda för att skapa en sådan artefakt som vi försökte åstadkomma i detta projekt. Designen av artefakten påverkades av vad som var möjligt med LabVIEW, sensorn och cellistens upplevelse, då sensorn inte ska hindra cellisten. Vi började arbetet genom att bekanta oss med LabVIEW och utforskade hur vi kunde påverka video. Mediaspelare LabVIEWs möjligheter att samla och använda information för att bearbeta, påverka och spela video utforskades. Detta gjordes för att ta reda på hur användbart LabVIEW är för att bearbeta video. Det explorativa arbetssättet gjorde att vi ibland fick oväntade resultat när vårt material reagerade annorlunda än förväntat vilket medförde att vi behövde tänka om och leta efter alternativa lösningar. Ett exempel är att spela video som man kan göra med Windows Media Player (WMP). Det är essentiellt att videon kan spelas upp på helskärm, men implementationen av denna funktion blev mer tidskrävande än förväntad då man behöver skapa särskilda kontroller. Ett alternativ som utforskades då WMP inte kunde göra det som behövdes var att använda Quartz Composer 7 som är ett visuellt dataflödesprogramspråk och en del av utvecklingsmiljön Xcode i Mac OS X som används för att bearbeta och rendera grafisk data. Quartz Composer programmeras genom att koppla ihop funktionsnoder i så kallade patchar. Patchar är processenheter som exekveras och producerar ett resultat. De körs bara när deras utmatning behövs. Både LabVIEW och Quartz Composer stödjer Open Sound Control (OSC) som är ett protokoll för kommunikation mellan datorer, elektroniska musikinstrument och andra multimedia enheter som är optimerade för modern nätverksteknik (Schmeder et al, 2010). Tanken var att videon skulle vara påverkad på så sätt att styrkan på ljudet som kommer in förändrar uppspelningspositionen i videon som spelas. Om videons positionsförändring skulle kopplas direkt till ljudets styrka så skulle videon hoppa fram och tillbaka flera gånger per sekund ibland så fort att programmet till och med kraschar. Detta behövdes lösas genom att utföra ett hopp i videon endast när det sker större förändringar i ljudstyrka under en viss period. Implementeringen ändrades väsentligt då Quartz Composer blev inblandat. Programmet är byggt på så sätt att DAQ-enheten tar in ljud från en mikrofon eller signaler från sensorn och i LabVIEW skickas signalerna vidare genom OSC till Quartz Composer som i sin tur påverkar signalerna och lägger till olika effekter på videon.. 7 Mac Developer Library, Introduction to Quartz Composer User Guide, o/qc_intro.html#//apple_ref/doc/uid/tp , (hämtad ) 11
12 Dataflödesprogrammering Både LabVIEW och Quartz Composer är dataflödesprogrammeringsspråk. Noder i LabVIEWs blockdiagram exekveras så fort de har fått all nödigvändig inmätningsdata. När noden exekveras så produceras ett utmätningsvärde som skickas vidare till nästa nod i dataflödets bana 8. Detsamma gäller Quartz Composers patchar, vilka bara körs när deras utmatning behövs. Video För att få videomaterial till artefakten filmades vattenströmmar i Kolbäckån i Hallstahammar. Just på detta ställe uppkommer det ovanliga virvlar. Dessutom är själva rörelserna i vattnet mjuka med stora förändringar i hastighet och kraft. Det här stämmer även bra in med många klassiska musikstycken. Genom att filma på olika ställen under kraftig vind fick vi långa filmsekvenser med varierande dynamik i vattnets rörelser. En del av filmen bearbetades i programmet Adobe After Effects för att experimentera med olika effekter som påverkar videon (Figur 6) och för att få en känsla om hur det kommer att se ut när man projekterar videon på en vit, halvgenomskinlig skärm med någon som spelar cello bakom skärmen (Figur 7). Vi gjorde också tester med olika kontrast och färgvärden (Figur 8). Figur 6. video effekt, CC Lightburst Figur 7. video test, Opacity 8 National Instruments Dataflow Programming Basics, (hämtad ) 12
13 Figur 8. video effekt, kontrast Inför premiärföreställningen med cellisten provade vi ut olika sätt att projicera videon på scen. Vi provade ut om cellisten skulle sitta bakom en genomskinlig duk och framför en vit skärm för att på så vis ge en förnimmelse om hennes närvaro i videon (Figur 9). En alternativ design var att projicera videon bakifrån för att ge intrycket av ett skuggspel (Figur 10). Figur 9. Vy från ovan, cellisten bakom genomskinliga skärmen 13
14 Figur 10. Vy från ovan, skuggspel De olika sätten att projicera videon ger stora förändringar till föreställningen. Materialet på duken hon sitter bakom, eller bakgrunds färg kan ge olika resultat som vi testade när vi gjorde en video demo. 14
15 Video Demo 9 För att testa artefakten så ställde vi upp den i studion som finns i Mälardalens högskola i Eskilstuna. Vi hade tillgång till EMG-sensorn, men det blev för mycket störning i signalen av alla apparater som fanns omkring så vi bestämde att använda en mikrofon istället. Figur 11. Uppställning av artefakten i studion Vi testade uppställning som beskrev i figur 9, där cellisten sitter bakom en genomskinlig duk, i detta fall var duken en sorts stort nät, så att man kunde se bakom den. Vi märkte att artefakten upplevdes väsentligt annorlunda med olika bakgrunder (Figur 12 och 13). Figur 12. Vit bakgrund Figur 13. Svart bakgrund Det som vi märkte medans vi filmade och när vi tittade tillbaka på videon, var att effekter på videon såg helt annorlunda ut på en stor scen projicerat på duken än det man ser på en liten laptopskärm. Användarupplevelse Efter att vi skapade video-demo utvecklades EMG-sensorprototypen så att det blev mindre störning i signalen. En ny användarstudie och uppträdande genomfördes åter igen med cellisten Ruth Spargo som försöksperson. Den här gången genomfördes studien med EMG-sensorn 10 som indata. 9 Länk till video demo: och 10 Länk till video där EMG-sensorn används: 15
16 En av de stora skillnaderna mellan att använda mikrofon och EMG-sensorn var att hon kände att hon inte tydligt kunde manipulera bildflödet via EMG-sensorn. Med mikrofon så kunde hon spela högre eller mjukare så ändrades bilden direkt. EMG-sensorn tillät inte en tät återkoppling mellan spelstil och videoflöde, vilket hon anser vara en bra sak eftersom hon upplevde att det blev mer konstnärligt intressant resultat. Innan implementationen hade vi några idéer och tankar över hur vi ville att programmet skulle fungera, men under utvecklingen var det koden som avgjorde och styrde. När vi bestämde oss att använda Quartz Composer för att spela och påverka videon öppnade det nya möjligheter att arbeta med videon, men vi behövde också hitta ett sätt att kommunicera mellan LabVIEW och Quartz Composer. Alltså har byte av programvara och kod ändrat implementationen av artefakten för oss som utvecklare. Användarens upplevelse ändrades när vi byte hårdvara från mikrofon till EMGsensorn. För oss utvecklare hade bytet av hårdvara mindre betydelse eftersom DAQ-enheten skickade samma typ av signaler till LabVIEW. Man kan göra stora ändringar på artefaktens upplevelse utan att behöva ändra mycket i artefaktens kod. I diskussion reflekterar vi över det sättet som vi implementerade artefakten och över hur dataflödesprogrammeringsspråk har påverkat processen. Vi reflekterar också över den explorativa designprocessen. 16
17 6. Diskussion Vår utgångspunkt i arbetet har varit frågeställningen om programmering inom digital konst och gestaltning. I bakgrunden redogjorde vi för datavetenskapens relation till digital konst och kod som material (Lindell, 2014) samt begränsningar hos materialet som förutsättning för gestaltnings- och designprocess (Candy, 2005). Om du har färg som material, då har de olika färgtyperna som akvarell, olja och vattenfärg olika egenskaper och begränsningar som skapar olika förutsättningar för gestalningsprocessen. Om kod betraktas som ett material då har varje språk, utvecklingsmiljö och program olika egenskaper och begränsningar som dels måste tas i beaktande och dels måste utforskas för att visa materialets fulla potential (Bertelsen et al, 2007). Det är viktigt att välja rätt material och verktyg för att skapar prototyper. T.ex. i vårt projekt skapade vi en videoprototyp i Adobe After Effects, men detta program har helt olika alternativ och möjligheter än till exempel den inbyggda Windows Media Player inom LabVIEW eller Quarts Composer. Vår After Effects prototyp reagerade inte på musik, utan alla rörelser och effekter var statiska. När vi använde Quartz Composer ihop med musiken så såg effekterna annorlunda ut då de ändrade dynamisk beroende på musiken eller muskelrörelser. Tankesätt i LabVIEW är detsamma som när du skriver kod men i LabVIEW visualiseras till exempel en loop med en grå kant kring de operatörer som ska ingå i loopen. Skillnaden är dock att dataflödesspråk som LabVIEW fokusera på flödet av data och generella programspråk som C på kontrollflöde (Wadge och Ashcroft, 1985). I Quartz Composer skapas patchar genom att koppla ihop olika noder som utför olika operationer. De här grafiska dataflödesprogramspråken upplevs som en låda med klossar som tillåter programmeraren att bygga program. Både LabVIEW och Quartz Composer är således lämpliga verktyg för explorativ programutveckling. De är relativt formbara och det tar förhållandevis kort tid testa nya designs i jämförelse med exempels programspråket C#. I ett C#-program går det inte lika lätt att byta ut en del av programmet. För dåligt strukturerade program kan det vara mycket svårt (Martin et al. 2010) Att skriva kod i C# kan vara mer tidskrävande än att till exempel koppla ihop olika färdiga funktioner i blockdiagrammet i LabVIEW. Att utveckla experimentellt kan upplevas annorlunda och utmanande. Det kan ibland försvåra planeringen och översikten för hur projektet ligger till. I vårt projekt visste vi inte vad som var möjligt med de olika programvarorna och varje experiment vi gjorde styrde hur vi skulle jobba vidare. När det visade sig att någonting inte var möjligt så behövde vi tänka om och anpassa planeringen. Det mer traditionella arbetssättet inom programmering brukar ha ett mål och ett sätt att nå målet, ibland behövs justeringar eller projektet kan ibland behöva ta sidospår, men vägen brukar vara ganska rättfram som till exempel i vattenfallsmodellen 11. Det explorativa sättet att arbeta var en annorlunda erfarenhet. Vi upplevde detta som att gå in en labyrint utan att se där man går och är ibland omedveten om att man vandrar fel väg och hamnar i en återvändsgränd och behöver då tänka om och ta en annan väg. Vi behövde utforska olika lösningar och de olika problem varje lösning kunde ta med sig, vilket var tidskrävande. Som Christodoulou och Styliaras (2008) beskrev så gick vi också fram och tillbaka mellan de olika steg för att skapa en digital artefakt. Att arbeta explorativt lärde oss att tänka i flykten och anpassa oss på platsen, som Schön (1983) beskriver hur jazz-musiker improviserar tillsammans, så lärde vi oss att anpassa oss efter situationen och materialet. Enligt Dourish (2001) så har sammanhanget vi använder datorer och sättet vi interagerar med dem breddats. Cellisten som var användare av artefakten vi utvecklade, interagerade med systemet annorlunda än den standardinteraktion man brukar se med exempelvis stationära datorer eller mobila enheter. Systemet utökade hennes uppträdande. Input med hjälp av muskelsensorn gjorde att hon blev mer medveten om sin kropp medan hon spelade. Inte bara cellon, utan hela kroppen blev ett instrument. 11 Wikipedia, vattenfallsmodellen: (hämtad ) 17
18 7. Tack Tack till vår handledare Rikard Lindell som gett oss möjligheten att jobba med detta projekt och vägledde oss igenom det. Vi skulle också vilja tacka Ruth Spargo för att våga vara med på vårat annorlunda projekt och Martin Ekström som försåg oss med sensorn och introducerade oss till LabVIEW. Ett stort tack också till Tony Lindblom som bollat idéer med oss och som allmänt har varit ett bra stöd, inte bara för detta examensarbete men hela vår utbildning. 18
19 8. Referenser Bertelsen O.W, Breinbjerg M, Pold S Instrumentness for Creativity. Mediation, Materiality & & Candy L Constraints and Creativity in the Digital Arts, creativity and embodied mind in digital fine art Christodoulou S.P, Styliaras G.D Digital Art 2.0: Art meets Web 2.0 trend, 3rd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts Dourish P Where the Action Is The Foundations of Embodied Interaction, Massachusetts Institute of Technology Elblaus L, Falkenberg Hansen K, Unander-Scharin C Artistically Directed Prototyping in Development and in Practice, Journal of New Music Research Volume 41, Issue 4 Eneroth B Grundbok i kvalitativ metod, ISBN England D Digital Art and Interaction: Lessons in Collaboration, CHI EA '12: Proceedings of the 2012 ACM annual conference extended abstracts on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts Filatriau J, Zajéga F HUM, an Interactive and Collaborative Art Installation, MM '10: Proceedings of the international conference on Multimedia Kniberg H Kanban vs Scrum How to make the most of both, version 1.1 Kolijn E Observation and visualization: reflections on the relationship between science, visual arts, and the evolution of the scientific image, Antonie van Leeuwenhoek October 2013, Volume 104, Issue 4, pp Kuutti K HCI and design: uncomfortable bedfellows? In Binder, Löwgren & Malmborg (eds.) (Re)searching the Digital Bauhaus. Springer, London, pp (LabVIEW) National Instruments LabVIEW, Getting started with LabVIEW, August 2007 de Lange C Creative sparks, New Scientist. 1/14/2012, Vol. 213 Issue 2847, p p Lindell R Crafting Interaction: The epistemology of modern programming, Personal and Ubiquitous Computing, Volume 18 Issue 3 Lodge J, Tripp G, Harte D.K Think-Aloud, Thought-Listing, and Video-Mediated Recall Procedures in the Assessment of Children's Self-Talk. Cognitive Therapy and Research, Volume 24, Issue 4, pp , Springer August 2000 Martin R.C., Feathers M.C., Ottinger T.R Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Schmeder A, Freed A, Wessel D Best Practices for Open Sound Control, Linux Audio Conference Schön D.A The Reflective Practitioner How Professionals Think in Action, Basic Books Inc. Trifonova A, Jaccheri L SArt Project: Research in the Intersection between Software and Art, Culture, Creativity, Interaction, Volume 2, Pages
20 Wadge W.W, Ashcroft E.A Lucid, the Dataflow Programming Langugage, Academic Press Bild försättsblad: Luis & Clark Cello over the Stockbridge Bowl, Lenox, MA, Photo elements and composite by Kevin Sprague. Studio Two, Lenox MA, Copyright 2002 Kevin Sprague 20
De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap
De interaktiva kuddarna. Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research Abstract in English This work is about combining textile design and information technology. The
Läs merDe interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap
De interaktiva kuddarna Textil som kommunikationsredskap Linda Melin, Interactive Institute, PLAY Research www.interactiveinstitute.se Abstract in English This work is about combining textile design and
Läs merMänniska-datorinteraktion och användarcentrerad design
Människa-datorinteraktion och användarcentrerad design Tisdagen den 7 februari 10-12, E33 Människa-datorinteraktion "HCI is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive
Läs merSCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.
version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för
Läs merHARDI KURDA. Diagnosmaskinen. The Diagnosis Machine
HARDI KURDA Diagnosmaskinen The Diagnosis Machine FÖRORD Konstenheten i Västra Götalandsregionen har initierat projektet Diagnosmaskinen, en konstnärlig gestaltning som önskar skapa interaktion med patient,
Läs merMänniska-Datorinteraktion
Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat
Läs merTiS 2017 Inkluderande koppelkodning. Tomas Jonsson Maria Adlerborn
TiS 2017 Inkluderande koppelkodning Tomas Jonsson Maria Adlerborn Teknikens Hus i Luleå Sveriges nordligaste Science center Cykla Norrköping-Luleå: 207 h Öppnade 1988 Allmänhet Elever Lärare www.teknikenshus.se
Läs merObjektorienterad programmering Föreläsning 2
Objektorienterad programmering Föreläsning 2 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda Inläsning av data via dialogrutor Repetitioner (While-satsen och For-satsen) Nästlade
Läs merGRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Läs merLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det
Läs merKodtimmen med Swift Playgrounds
Kodtimmen med Swift Playgrounds Den otroliga kodmaskinen lärarhandledning Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 1 Välkommen Det här behöver du Anordna ditt eget Kodtimmen-event Delta i Computer
Läs merVad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid
Vad säger forskningen om programmering som kunskapsinnehåll? Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2017-10-19 2 Programmering i skolan 2017-10-19 3 Lgr 11 (rev. 2017) Arbetssätt för utveckling
Läs merTangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN
Tangible interaction &TUI KIRSTEN RASSMUS-GRÖHN Innehåll Vad är TUI? Historia Massor med exempel Hur gör man? Problem och utmaningar Vad är TUI = Tangible User Interface? I bred mening Att ge fysisk form
Läs merStyrteknik 7.5 hp distans: E-1000 och E-Designer
PLC8A:1 E1000 operatörsterminaler En operatörsterminal ger ett gränssnitt mellan männinska-maskin, (MMI människa-maskininteraktion, HMI Human Machine Interface) Alla terminalerna i E1000-serien är utvecklade
Läs merPILOTSTUDIE #3 FISKSÄTRA VIBES VIDEO OCH MÖNSTER EN SERIE WORKSHOPS PÅ ETT BOENDE FÖR ENSAMKOMMANDE I FISKSÄTRA.
PILOTSTUDIE #3 FISKSÄTRA VIBES VIDEO OCH MÖNSTER EN SERIE WORKSHOPS PÅ ETT BOENDE FÖR ENSAMKOMMANDE I FISKSÄTRA. Sammanställning av Video och Mönster" en serie workshops på ett boende för ensamkommande
Läs merÄmnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson
Ämnesområden Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson martin.fredriksson@lnu.se 1 Ämnesområden ÖVERSIKT 2 Översikt Dagens föreläsning Fokus Innehåll Relevans Presentation Ämnesområden
Läs merDen otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds
Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandbok Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 1 Välkommen Det här behöver du Håll ett eget event under EU Code Week
Läs merTitel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)
Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) SUBTITLE - Arial 16 / 19 pt FÖRFATTARE FÖRNAMN OCH EFTERNAMN - Arial 16 / 19 pt KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP
Läs merSimulering av brand i Virtual Reality
Simulering av brand i Virtual Reality Bakgrund Användningen av virtual reality (VR, virtuell verklighet) som ett forskningsverktyg inom brandteknik och utrymning har på senare tid visat sig vara mycket
Läs merDH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet. MDI på KTH. Kursen i sitt sammanhang
DH2622 MDI-fk Introduktion till kursen & ämnet Tisdagen den 27 oktober 13-15 i svg alz@kth.se http://www.csc.kth.se/utbildni ng/kth/kurser/dh2622/ MDI på KTH Kursen i sitt sammanhang Forskningsmiljö Utbildning
Läs merMatematikundervisning med digitala verktyg* Översikt över modulstrukturen
Matematikundervisning med digitala verktyg* En modul i Matematiklyftet Översikt över modulstrukturen Moment A individuell förberedelse Moment B kollegialt arbete Moment C aktivitet Moment D gemensam uppföljning
Läs merRobotfotboll med Arduino
Robotfotboll med Arduino Av Staffan Melin och Martin Blom Bild & form-skolan, Masthugget, Göteborg 2015 Staffan Melin, staffan.melin@oscillator.se Martin Blom, martinblomblom@hotmail.com Detta verk är
Läs merInteraktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2
Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en
Läs merIntroduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign
Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z
Läs merUTMANINGSBASERAT LÄRANDE I FÖRSTA PROGRAMMERINGSKURSEN
Fokus: Studenters lärande 2015, 26-27 nov, Malmö UTMANINGSBASERAT LÄRANDE I FÖRSTA PROGRAMMERINGSKURSEN Jeanette Eriksson, Olle Lindeberg BAKGRUND Programmering är en nyckelkompetens inom datavetenskap.
Läs merBarn lär med interaktiva och lekfulla metoder.
Barn lär med interaktiva och lekfulla metoder. Rebekka Carlsson Informativ Illustration, 180p Institutionen för Innovation, Design och Produktutveckling Examensarbete i informationsdesign, 15p Examinator:
Läs merBeslut om fastställande: - - Behörighetskrav: -
Dnr: HS 2014/146 Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Utbildningsplan IT-design Programkod: SGITD Beslut om fastställande: - - Programmets benämning: IT-design Study programme in IT-Design Högskolepoäng:
Läs merInledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C#
Introduktion till C# Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll i
Läs merKonstnärligt kandidatprogram i musik, musikproduktion, 180 högskolepoäng
UTBILDNINGSPLAN Konstnärligt kandidatprogram i musik, musikproduktion, 180 högskolepoäng Bachelor s Programme in Music, with a specialization in Music Production, 180 higher education credits. BESLUT Utbildningsnivå:
Läs merKONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN
KONSTFACK Institutionen för design, inredningsarkitektur och visuell kommunikation KURSPLAN Breddning av industridesign Broadening of Industrial design 27,5 högskolepoäng / 27,5 credits Kurskod: IDK215
Läs merInledande programmering med C# (1DV402) Ditt första C#-program med Visual Studio
Ditt första C#-program med Visual Studio Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så
Läs merProgramvaruintensiva system
Programvaruintensiva system PROFESSOR PER RUNESON, DATAVETENSKAP, LTH PER.RUNESON@CS.LTH.SE CC alijavam at Flickr Mjukvara finns överallt About half of Sweden s exported products are critically dependent
Läs merFakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan SGITD. IT-Designprogrammet. Study programme in IT-Design
Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan IT-Designprogrammet Programkod: Programmets benämning: Inriktningar: SGITD IT-Designprogrammet Study programme in IT-Design Affärssystem och
Läs merKUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration. Programmering av LEGO-robot
KUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration Programmering av LEGO-robot 2012-09-01 E-post: Maxwin@KTH.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Medlaborant: Andreas Bergstrand Sammanfattning I den här rapporten
Läs merSpel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Läs merProgrammering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat. Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid
Programmering på vetenskaplig grund? Några forskningsresultat Karin Stolpe, föreståndare NATDID liu.se/natdid 2018-05-20 2 Programmering i skolan 2018-05-20 3 Programmering i skolan är inget nytt Seymore
Läs merNot everything that counts can be counted, and not everything that can be counted counts. William Bruce Cameron
Nytta före insats Not everything that counts can be counted, and not everything that can be counted counts William Bruce Cameron Fyra faser Målgrupper 1 3 Visualiering of användarens upplevelse 2 4 Kvalitativ
Läs merFakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Medier och Kommunikation SGMKV. Medier och kommunikation Media and Communication
Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan Medier och Kommunikation Programkod: SGMKV Programmets benämning: Högskolepoäng/ECTS: 180 Beslut om inrättande: Medier och kommunikation Media
Läs merUniverse Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Läs merGeoGebra in a School Development Project Mathematics Education as a Learning System
Karlstad GeoGebra in a School Development Project Mathematics Education as a Learning System Dé dag van GeoGebra Zaterdag 19 oktober 2013 GeoGebra Instituut Vlaanderen, Brussell 1 2 GeoGebra in a School
Läs merForskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI?
Forskningsperspektiv inom MDI Vetenskap, mångvetenskap och tvärvetenskap Vad är forskning inom MDI? Monk & Gilbert: The common goal is, ultimately, to provide designers with insights that will allow them
Läs merInteraktiva Bibliotek. Eva Eriksson. IDC Interaction Design Collegium
Interaktiva Bibliotek Eva Eriksson Innehåll Children s Interactive Library, Århus Danmark Ubiquitous Computing, Chalmers Göteborg The Interactive Children s Library Interactivespaces.net Aarhus School
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Läs merDeltagarbaserad forskning, 7.5 högskolepoäng
Deltagarbaserad forskning, 7.5 högskolepoäng Participatory Research Doktorandkurs/praktikerkurs vid Mälardalens högskola, Eskilstuna Hur forska i samverkan och samproduktion mellan högskola och samhälle?
Läs merDesign för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen?
Design för användbarhet Designexempel, hur tänkte man vid designen? Bengt Göransson :: Användbarhetsdesigner Guide Redina AB :: Bengt.Goransson@guide.se Varför? Bengt Göransson, Guide Redina AB, 2005 http://www.guide.se/
Läs merTOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID
TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID EGRD Workshop, Oslo 2015-06-03 CECILIA KATZEFF, ADJ. PROFESSOR IN SUSTAINABLE INTERACTION DESIGN INTERACTIVE SWEDISH ICT AND CESC, KTH SOME FACTS Founded in1998.
Läs merProgrammering, grundkurs, 8.0 hp, Elektro, KTH, hösten 2010. Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk:
Föreläsning 1 OH: Övergripande information Programmering: att instruera en maskin att utföra en uppgift, kräver olika språk: * maskinspråk = ettor och nollor, kan bara en maskin förstå. * programmeringsspråk
Läs merVad händer egentligen före en krasch? Svarta lådor och tidsmaskiner sparar pengar för företag
PRESSRELEASE 2003-02-07 Vad händer egentligen före en krasch? Res bakåt i tiden och se hur och varför programmet uppförde sig fel! Svarta lådor och tidsmaskiner sparar pengar för företag Svarta lådor och
Läs merKursplan. Ämnesövergripande
Ämnesövergripande Processen när eleverna aktivt bygger, programmerar, undersöker, skriver och kommunicerar påverkar deras utveckling på många olika sätt. Här finns en unik möjlighet att arbeta gränsöverskridande
Läs merINNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
Läs merF12: Användarna i fokus
F12: Användarna i fokus Användarcentrerad design och modellering av användare Användarcentrerad design Motiv till detta Hur kan man göra? Olika synsätt Användarna i fokus 2 Varför ska användarna vara med?
Läs merSyns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap
Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Syns du, finns du? - En studie över användningen av SEO, PPC och sociala medier som strategiska kommunikationsverktyg i svenska företag
Läs merLabVIEW uppgift 4. Erik Andersson och Johan Schött. 22 februari 2010
LabVIEW uppgift 4 Erik Andersson och Johan Schött 22 februari 2010 Sammanfattning Vår uppgift gick ut på att skapa ett system vars syfte låg i att mäta vattennivån och hålla den inom givna gränser i en
Läs merLinköpings universitet 1 TDP029. Systemutveckling. Systemutveckling. Vanliga faser. Fler faser. Systemutvecklingsmetod
Systemutveckling TDP029 Systemutveckling Annika Silvervarg COIN/HCCS/IDA Systemutveckling kallas processen att ta emot en beställning på ett datorsystem, skriva en strukturerad kravspecifikation på systemet,
Läs merRapport Interaktivt golv på HUMlabX 2013-09-11
Rapport Interaktivt golv på HUMlabX 2013-09-11 Bakgrund Denna aktivitet har sin upprinnelse i ett ljudkonstverk som Ljudbild producerade. Ljudkonstverket bygger på en roman, Fyr, av Magnus Dahlström. Tanken
Läs merFöreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?
Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt
Läs merPROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Läs merooo EN INTERAKTIV LUFTBLOBB MARIA HÅKANSSON HANNA LANDIN JOHAN SANDSJÖ 2002-01-07
ooo EN INTERAKTIV LUFTBLOBB MARIA HÅKANSSON HANNA LANDIN JOHAN SANDSJÖ 2002-01-07 Inledning...3 Relaterade arbeten...3 Metod...4 Tillvägagångssätt...5 Uttryck...5 Form...7 Språk...10 Resultat...11 Tekniken...11
Läs merFakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan SGITD. IT-design. Study programme in IT-Design
Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan IT-design Programkod: Programmets benämning: Inriktningar: SGITD IT-design Study programme in IT-Design Affärssystem och ekonomi (AFEK) Programvarudesign
Läs merProjekt: Utveckling av ett användargränssnitt
Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 221 2017-09-25 14:46:14Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1
Läs merBeslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)
Utbildningsplan Kandidatprogrammet i Inredningsarkitektur och möbeldesign Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden) 2015-12-09 Gäller studenter antagna
Läs merKursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se
Läs merIT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Läs merSlutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar
Innehåll Slutrapport Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar Emin Halilovic, projektledare 1 Basfakta... 3 1.1
Läs merPortabel dockningsstation för bärbara datorer - HDMI eller VGA - USB 3.0
Portabel dockningsstation för bärbara datorer - HDMI eller VGA - USB 3.0 Product ID: USB3SMDOCKHV Med rese-dockningsstationen för bärbara datorer kan du förvandla din bärbara dator eller Ultrabook till
Läs merKristoffer Eriksson Christer Oscarsson Andreas Dahlberg Martin Bengtsson
Rapport grupp 4 Software Engineering Kristoffer Eriksson Christer Oscarsson Andreas Dahlberg Martin Bengtsson 2009-10-29 Processer Sprinter Scrum har varit till stor hjälp för oss för att nå våra mål,
Läs merUtvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation
Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...
Läs merLaboration i datateknik
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Felsökning och programmering av LEGO NXT robot Daniel Willén 2012 09 06 dwill@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Syftet med
Läs merPlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv
Lunds Tekniska Högskola Elektro- och informationsteknik Digitala Projekt PlantPuppy Räddaren för den som inte kan hålla växterna vid liv Gerda Sidwall Thygesen Sofia Sundbom Zoë Wyon ine14gth@student.lu.se
Läs merNew Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken
New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna
Läs merThe Intelligent Timer
The Intelligent Timer Linnea Karell och Oscar Bagge, I10 Handledare: Bertil Lindvall 2013-05-20 Abstract The objective of this project was to build a prototype of a digital timer. The product design specification
Läs merInteraktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning
Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.
Läs merInteraktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Grafisk utvecklingsmiljö. Hela produktioner: design, layout, animationer, skins, etc.
Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:
Läs merIntroduktion till vetenskaplig metodik. Johan Åberg
Introduktion till vetenskaplig metodik Johan Åberg Innehåll Forskarvärlden Viktiga begrepp Referenshantering Den vetenskapliga rapporten Vetenskaplig diskussion Forskarvärlden Forskare mäts i antal publikationer
Läs merMatematik och det nya medialandskapet
Matematik och det nya medialandskapet Per Jönsson, Malmö Högskola Thomas Lingefjärd, Göteborgs Universitet 27 januari 2010 Översikt Föränderligt medialandskap Lärande med nya medier Teknologi och programvara
Läs merPROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Läs merLunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60. Superscalar vs VLIW. Cornelia Kloth IDA2. Inlämningsdatum:
Lunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60 Superscalar vs VLIW Cornelia Kloth IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract Rapporten handlar om två tekniker inom multiple issue processorer
Läs merViktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator
Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,
Läs merTjänsteprototypning. och tjänsterepresentationer. Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS
Tjänsteprototypning och tjänsterepresentationer Johan Blomkvist IDA-HCS-IxS Twitter: @hellibop Dagens föreläsning Tjänsteperspektiv Konceptualiseringar av tjänsteprototyper Tjänsteprototypning 2 Prototyp
Läs merMänniska-Datorinteraktion. HCI text
2002-04-17 09:13 Människa-Datorinteraktion DVC002 HCI text Anders Carlsson pt00aca@student.bth.se Per Salomonsson pt00psa@student.bth.se Grupp: D Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 2. Design och produktutveckling...
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merFakulteten för teknik- och naturvetenskap. Utbildningsplan TGHEL, TGHME, TGHML
Fakulteten för teknik- och naturvetenskap Utbildningsplan Programkod: Beslut om inrättande: Programmets benämning: TGHEL, TGHME, TGHML Utbildningsplanen är fastställd av fakultetsnämnden för teknik- och
Läs merFöreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Läs merHi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg
Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå
Läs merInteraktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling
martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»
Läs merTeknisk / Audiologisk Information. FREE VC och FREE VC Open FREE Exclusive och FREE Exclusive Open
Teknisk / Audiologisk Information FREE VC och FREE VC Open FREE Exclusive och FREE Exclusive Open Översikt Signalbehandling Känn dig FREE alltid och överallt Kort beskrivning Den digitala apparatfamiljen
Läs mer180 Higher Education Credits
KONSTNÄRLIGA FAKULTETEN Utbildningsplan Konstnärligt kandidatprogram i fotografi Grundnivå 180 högskolepoäng Programkod: K1FOT Curriculum BFA Programme in Photography First cycle 180 Higher Education Credits
Läs merCivilingenjör Mjukvaruteknik Att designa en utbildning utifrån ACM CS Curriculum
Civilingenjör Mjukvaruteknik Att designa en utbildning utifrån ACM CS Curriculum Fredrik Heintz Institutionen för Datavetenskap Linköpings universitet 2 Mål med programmet Ge en gedigen grund i datavetenskap
Läs merPå vilka sätt kan mönster vara en ingång till att utveckla förmågan att uttrycka och argumentera för generaliseringar algebraiskt?
På vilka sätt kan mönster vara en ingång till att utveckla förmågan att uttrycka och argumentera för generaliseringar algebraiskt? Jenny Fred, lärare på Ekensbergsskolan och doktorand vid Forskarskolan
Läs merUTBILDNINGSPLAN Masterprogram Contemporary Performance and Composition (CoPeCo), 120 högskolepoäng
UTBILDNINGSPLAN Masterprogram Contemporary Performance and Composition (CoPeCo), 120 högskolepoäng Master in Contemporary Performance and Composition (CoPeCo), 120 credits 1. Identifikation 1.1. Masterprogram
Läs merIdrottsvetenskap AV, Magisterkurs i idrottsvetenskap, 30 hp
1 (5) Kursplan för: Idrottsvetenskap AV, Magisterkurs i idrottsvetenskap, 30 hp Sports Sciences MA, Master Degree Project, 30 Credits Allmänna data om kursen Kurskod Ämne/huvudområde Nivå Inriktning (namn)
Läs merAtt intervjua och observera
Att intervjua och observera (Även känt som Fältstudier ) Thomas Lind Institutionen för informationsteknologi Visuell information och interaktion 2014-01-27 Påminnelser från högre ort Gruppindelning! Välj/Hitta
Läs merSkapa ett eget programnu! NU! Komplett med programvara och konkreta exempel! Patrice Pelland. Swedish Language Edition published by Docendo Sverige AB
NU! Skapa ett eget programnu! Patrice Pelland Komplett med programvara och konkreta exempel! Swedish Language Edition published by Docendo Sverige AB Kapitel 2 Installera Visual Basic 2005 Express Edition
Läs merHAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Läs merJavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08
JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit
Läs merEV3 Roboten. Sida 1 av 13
EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merLabb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic
Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic Inledning Starta Microsoft Visual Studio 2005. Välj create Project Välj VB + Vindows Application och välj ett nytt
Läs merBerättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc.
Karin Fahlquist Berättelser Scenarios Presentationer Skisser Formella modeller Mjukvaruprototyper Kartong modeller etc. Viktigt att se från andra personers perspektiv Abatrakta idéer kommer till liv Utforska
Läs merRobot Educator En introduktion
Robot Educator En introduktion LEGO Education har nöjet att presentera Robot Educator en serie handledningar som presenterar ett strukturerat och trevligt sätt att lära känna LEGO MINDSTORMS Education
Läs merSlump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Läs mer