Interaktiva multidisciplinära konstnärliga upplevelser i unika miljöer digital förstärkning av scenkonst

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Interaktiva multidisciplinära konstnärliga upplevelser i unika miljöer digital förstärkning av scenkonst"

Transkript

1 Akademin för innovation, design och teknik EXAMENSARBETE FÖR KANDIDATEXAMEN I DATAVETENSKAP 15 HP Interaktiva multidisciplinära konstnärliga upplevelser i unika miljöer digital förstärkning av scenkonst Författare: Anne Wesseling Lindblom och Likhith Phal

2 Sammanfattning Den här rapporten presenterar utvecklingsprocessen av ett inbyggt system som förstärker en. Interaktionen mellan cellisten och den digitala artefakten förkroppsligades genom användning av sensortekniken elektromyografi (EMG) som känner av musklers aktivitet. Med hjälp av EMG-sensorer för medicinsk teknik mättes cellistens muskelaktivitet i realtid. Projektet har förhållit sig till den konstnärliga gestaltningen, vilket har inneburit ett öppet slut och förändringar i utvecklingsprocessen. Utvecklingsprocessen har också tagit tillvara cellistens behov och synpunkter. Projektet har utvärderats genom återkommande formativa utvärderingar som protokollförts med video. Projektet har visat att värnande av upplevelsevärden, exempelvis estetiska värden, påverkar förhållningssättet till implementationen. Artefaktens slutliga formgivning har utvecklats genom att experimentellt utveckla tekniken i projektet. Abstract This report presents the development of an embedded system e through interactive video. The aim was to explore how the development process of software can support artistic expression. The interaction between the cellist and the digital artefact embodied using the sensor technology electromyography (EMG) which senses muscle activity T muscle activity measured in real-time using medical technical EMG-sensors. The project related to the artistic creation, which involved an open ending and changes in the development process. The needs and views of the cellist were taken in consideration during the development process. The project has been evaluated by recurring formative assessments recorded on video. The project has shown that the safeguarding of experience values, such as aesthetic values, affect the approach to T was developed by experimentally developing the technology in the project. Date: 17 januari 2015 / 17 January 2015 Handledare vid MDH /Advisor at MDH: Rikard Lindell Examinator: / Examiner: Baran Cürüklü

3 Innehåll 1. Inledning Bakgrund Problemformulering Metod Implementation... 8 Artefakten... 8 Video Demo Användarupplevelse Diskussion Tack Referenser iii

4 1. Inledning som oftast kan ses som inbyggda system? Examensarbetet handlar om designing och implementation av ett inbyggt system för materialitet. I det här sammanhanget betyder det att återkoppling från artefaktens beteende styr utvecklingsarbetet av artefakten. -datorinteraktion har blivit ett bredare begrepp (Dourish, 2001). Den bräddade variationen av datorsystem kräver också bräddade former för användargränssnittsdesign. Kuutti (2009) har visat att vi behöver ta hänsyn till fler upplevelsevärden än användbarhet. Genom att skapa en digital artefakt, som i princip är ett inbyggt system s ng till medicinska EMG-sensore. sitt instrument. 2. Bakgrund -datorinteraktion (Human-Computer Interaction, HCI) och interaktionsdesign och der. Vi presenterar först en allmän översikt av relationen mellan konst och vetenskap. Kolijn (2013) reflekterar om relatio mikroorganismer ser ut och hur dessa kan använ och undrar hur konst kan bidra till vetenskap. Hon k har svårt för att artefakten 4

5 de arbetar tillsammans. Han kom fram till att en vanl fri Som Kolijn (2013) och England (2012) kommer fram ti - -datorinterkationen. (England, 2012). T -, lj, text och ljud via Bluetooth till skulpturen. Filerna omvandlas till ljud som kombineras med b T, 2010). Både Sonic Onyx och HUM är exempel där datavetenskap har en avgörande roll för verkets tillblivelse och utformning samt där verkens upplevelsevärden är rikare än en ensidig fokus på användbarhet.. Den ansluter och drar från många discipliner, bland annat matematik, elektroteknik, psykologi, statistik, fysik, lingvistik och konst. Ingenjörsorganisationerna IEEE och ACM 1 anse. Men om 1 Computer Science Curricula Curriculum Guidelines for Undergraduate Degree Programs in Computer Science 5

6 fysisk och social verklighet, och som utnyttjar detta faktum i hur de interagerar med oss (Dourish, 2001). Datavetenskap har alltså en koppling till den konstnärliga gestaltningsprocessen. I d Bertelsen et al. (2007) tar upp materialitet hos dig (Candy, 2005). (Bertelsen et med ett antal kommunikationskanaler. De flesta programmeringsspråk som C, är kontrollflödesspråk och de som lär sig pro (Wadge och Ashcroft, 1985). De diverse programmeringsspråk kan man anse som skilda digital materi annorlu prototypprogram då motståndet från en prototyp skri -, 1983 därmed den framtida artefaktens design (Lindell, 2014). Konst och vetenskap har berikat och påverkat varandra på många olika sätt. Med hjälp av datavetenskap kan man skapa ett konstverk. Tekniken och koden i konstverket ska dock vara robust och man ska använda rätt material för att få rätt återkoppling. Interaktionen med en konstnärlig artefakt är mycket mer användarcentrerad och hur användaren upplever artefakten och alltså inte bara baserat på användbarhet. 6

7 3. Problemformulering I det här examensarbetet undersöks hur datavetenskap kan bistå till och vara en del av konstnärlig gestaltning och digital informationsdesign genom att skapa en digital artefakt och reflektera över dess skapande. Vi använder konstformerna musik och video. I detta projekt ingår det samarbete med cellisten Ruth Spargo, som kommer att vara artefaktens användare. Cellisten kommer att använda ett geststyrt videoinstrument och hennes upplevelse kommer att styra artefaktens design. Designprocessen och hur den leder till en fungerade digital artefakt är tyngdpunkten i detta examensarbete. Projektet har ett öppet slut, men det är essentiellt att artefakten är ett visuellt komplement till musik. Digitala artefakter för uppträdanden med performativa egenskaper kräver ett tekniskt genomförande (Elblaus et al. 2012). Genom digitala gestaltningsverktyg öppnas möjligheterna till interaktivitet mellan artisters framträdande och det audivisuella uttrycket. Vi undersöker hur dataflödesprogrammeringsspråk påverkar processen och utvecklingen av en digital artefakt. Digital konst och programkod har en inneboende materialitet (Lindell, 2014). Arbetet avslutas genom att värdera projektets explorativa designprocess och dess relation till kodens materialitet genom introspektion och reflektion. Projektet bidrar till att undersöka relation mellan designprocess och implementation med syftet att hitta arbetsmetoder som förvaltar upplevelsevärden i utveckling av programvara. 7

8 4. Metod Metodmässigt är projektet en induktiv kvalitativ 2 studie. Det induktiva tillvägagångssätt som används i denna studie är baserat på erfarenheter som införskaffats under projektets experiment (Eneroth, 1984). Projektet utgår ifrån en frågeställning, nämligen på vilket sätt kan datavetenskap bidra till konstnärlig gestaltning. Grunden till slutsatserna kommer fram på ett empiriskt sätt från erfarenheterna och upplevelsen att utveckla denna artefakt. Vi har skrivit reflekterande anteckningar under tiden vi programmerat. Anteckningarna beskriver vad som fungerat och hur det har fungerat. Reflektion och diskussion över anteckningarna styrde hur vi arbetade vidare med projektet. Den här arbetsmetoden tillämpar Schöns (1983) teorier om reflektion-i-handling och reflektion-överhandling. Genom improvisation med kod erhölls en känsla för materialet och möjliggjorde situationsanpassning i stunden efter resultatet. Projektet var explorativt eftersom artefakten vi utvecklade hade ett öppet slut. Implementationstekniken Kanban (Kniberg, 2009) stödjer agila utvecklingsprocesser som är i ständig förändring. Modellen gör det möjligt att ändra ett pågående arbetets mål i synnerhet när artefaktens upplevelsevärden står i fokus (Lindell, 2014). Projektet tog utgångspunkt i upplevelsevärden för gestaltning av tid och vatten genom video och musik istället för en kravspecifikation med operationaliserbara funktionella och icke-funktionella krav. Traditionella tekniker och sätt att resonera inom programvaruteknik var inte tillämpliga. Vi arbetade på ett sätt som liknar Kanban, där vi planerade för varje vecka genom att skriva vad vi skulle göra och hur lång tid vi trodde varje uppgift skulle ta. Resultatet av varje uppgift styrde eller ändrade vårt arbete och planeringen. Genom att reflektera över planeringen och resultatet från varje uppgift lärde vi oss mer och blev mer medvetna om projektets framgång och dess möjligheter. För att värdera resultat har vi också tillämpat introspektion video-promted recall. Video-prompted recall är en metod känd från psykologi (Lodge et al. 2000) som använder video för att återkalla ett minne. Vi har gjort metoden introspektiv genom att spela in videos av eget arbete som vi sedan analyserat genom att söka efter indikationer och stöd för kategorier med avseende till projektet frågeställning. Artefaktens användare är en utomstående person. Med hänsyn till de forskningsetiska 3 aspekterna informerade vi användaren om den övergripande planen för och syftet med forskningen. Dessutom informerade vi om de metoder som användes och att användarens deltagande i forskningen var frivilligt. 5. Implementation I implementation presenteras artefakten och vilka hårdvaror och program som användes. De olika hårdvarorna och program hade skilda möjligheter och vi beskriver på vilket sätt detta påverkade artefakten. Vi gjorde en videoprototyp och en video demo och beskriver vad vi lärde oss från de och hur vår användare upplevde artefakten. Artefakten Artefakten som vi utvecklade använder sig av en EMG-sensor som tar in signaler, antingen muskelspänning med hjälp av en medicinsk sensor, eller ljud med hjälp av en mikrofon. Signalerna fångas upp och bearbetas i en dator som skickar dem vidare till en annan dator som använder dem för att påverka en video i realtid. Videon projekteras sedan på scenen där cellisten och projektionen blir en musikalisk och visuell upplevelse. 2 Kvalitativ Metod, (hämtad ) 3 Codex regler och riktlinjer för forskning, (hämtad ) 8

9 Figur 1. Artefaktens olika delar. En EMG-sensor mäter muskelspänning, en DAQ-enhet fångar upp signalerna och de bearbetas i LabVIEW. Med hjälp av Open Sound Control skickas signalerna sedan vidare till Quartz Composer där de påverkar olika video effekter. Videon blir sedan projicerad på scenen i realtid. DAQ Skapandet av den digitala artefakten utfördes på ett explorativt sätt. Artefakten är ett datainsamlingssystem. Datainsamling (Data Acquisition 4 eller DAQ) är processen att mäta ett elektriskt eller fysiskt fenomen såsom spänning, ström, temperatur, tryck, eller ljud med en dator. Ett DAQ-system består av sensorer, DAQ mätningshårdvara, samt en dator med programmerbar programvara (Figur 2). Figur 2. National Instruments delar av ett DAQ-system Sensorn (Figur 3) som används är en EMG-sensor (elektromyografi) och är skapad för bruk inom det medicinsktekniska området. Den mäter muskelspänning och konverterar detta till en mätbar elektrisk signal som kan läsas av en DAQ-enhet. 4 National Instruments DAQ, (hämtad ) 9

10 Figur 3. Den gråa sensorn inkopplad till DAQ-enheten Vi utförde experiment med olika inmatning såsom volt genom DMM-kablar, ljud genom ljud-kablar och ljud genom mikrofon och prövade olika sätt att visualisera och bearbeta värdena som DAQenheten fått ut. Dessa experiment tyder på att det går lätt att byta ut inmätning från mikrofon till sensorn, då DAQ-enheten kommer att skicka ut samma typ av signaler. Genom att DAQ-enheter ger samma typ av mätdata till LabView-stystemet kunde vi använda olika sensorer under utvecklingen. Det var avgörande för att projektet skulle kunna utvecklas framåt eftersom utvecklingen av vår digitala artefakt löpte parallellt med utvecklingen av EMG-sensorn. LabVIEW Vi valde att använda programvaran National Instruments LabVIEW 5 i projektet då det är en grafisk programmeringsplattform som är utformat för mätnings- eller kontrollsystem och är lämplig för att bearbeta signaler med. Man kan använda LabVIEW för att utveckla mätsystem snabbare, automatisera flera mätningar och göra datadrivna beslut. LabVIEW programmen heter virtuella instrument (VIs) eftersom deras utseende och funktion emulerar fysiska instrument. Man kan bygga ett användargränssnitt (frontpanelen, Figur 4) med kontroller, som rattar och knappar, och indikatorer som grafer och lysdioder. I blockdiagrammet (Figur 5) lägger man sedan koden som använder VIs och strukturer för att styra frontpanelens objekt (LabVIEW). Det grafiska programmeringsspråket heter G och är ett dataflödesprogrammeringsspråk. Exekveringen är bestämd av det grafiska blockdiagrams struktur där programmeraren kopplar olika funktionsnoder genom att dra kablar. Dessa kablar sprider variabler och varje nod kan köra så fort inmätningsdata blir tillgänglig. Eftersom detta kan vara fallet för flera noder samtidigt använder sig G av parallell exekvering 6. 5 National Instruments LabVIEW, (hämtad ) 6 Wikipedia LabVIEW, (hämtad ) 10

11 Figur 4. Frontpanelen Figur 5. Blockdiagrammet Arbetet med sensorn och LabVIEW var explorativt då de inte är särskilt gjorda för att skapa en sådan artefakt som vi försökte åstadkomma i detta projekt. Designen av artefakten påverkades av vad som var möjligt med LabVIEW, sensorn och cellistens upplevelse, då sensorn inte ska hindra cellisten. Vi började arbetet genom att bekanta oss med LabVIEW och utforskade hur vi kunde påverka video. Mediaspelare LabVIEWs möjligheter att samla och använda information för att bearbeta, påverka och spela video utforskades. Detta gjordes för att ta reda på hur användbart LabVIEW är för att bearbeta video. Det explorativa arbetssättet gjorde att vi ibland fick oväntade resultat när vårt material reagerade annorlunda än förväntat vilket medförde att vi behövde tänka om och leta efter alternativa lösningar. Ett exempel är att spela video som man kan göra med Windows Media Player (WMP). Det är essentiellt att videon kan spelas upp på helskärm, men implementationen av denna funktion blev mer tidskrävande än förväntad då man behöver skapa särskilda kontroller. Ett alternativ som utforskades då WMP inte kunde göra det som behövdes var att använda Quartz Composer 7 som är ett visuellt dataflödesprogramspråk och en del av utvecklingsmiljön Xcode i Mac OS X som används för att bearbeta och rendera grafisk data. Quartz Composer programmeras genom att koppla ihop funktionsnoder i så kallade patchar. Patchar är processenheter som exekveras och producerar ett resultat. De körs bara när deras utmatning behövs. Både LabVIEW och Quartz Composer stödjer Open Sound Control (OSC) som är ett protokoll för kommunikation mellan datorer, elektroniska musikinstrument och andra multimedia enheter som är optimerade för modern nätverksteknik (Schmeder et al, 2010). Tanken var att videon skulle vara påverkad på så sätt att styrkan på ljudet som kommer in förändrar uppspelningspositionen i videon som spelas. Om videons positionsförändring skulle kopplas direkt till ljudets styrka så skulle videon hoppa fram och tillbaka flera gånger per sekund ibland så fort att programmet till och med kraschar. Detta behövdes lösas genom att utföra ett hopp i videon endast när det sker större förändringar i ljudstyrka under en viss period. Implementeringen ändrades väsentligt då Quartz Composer blev inblandat. Programmet är byggt på så sätt att DAQ-enheten tar in ljud från en mikrofon eller signaler från sensorn och i LabVIEW skickas signalerna vidare genom OSC till Quartz Composer som i sin tur påverkar signalerna och lägger till olika effekter på videon.. 7 Mac Developer Library, Introduction to Quartz Composer User Guide, https://developer.apple.com/library/mac/documentation/graphicsimaging/conceptual/quartzcomposeruserguide/qc_intr o/qc_intro.html#//apple_ref/doc/uid/tp , (hämtad ) 11

12 Dataflödesprogrammering Både LabVIEW och Quartz Composer är dataflödesprogrammeringsspråk. Noder i LabVIEWs blockdiagram exekveras så fort de har fått all nödigvändig inmätningsdata. När noden exekveras så produceras ett utmätningsvärde som skickas vidare till nästa nod i dataflödets bana 8. Detsamma gäller Quartz Composers patchar, vilka bara körs när deras utmatning behövs. Video För att få videomaterial till artefakten filmades vattenströmmar i Kolbäckån i Hallstahammar. Just på detta ställe uppkommer det ovanliga virvlar. Dessutom är själva rörelserna i vattnet mjuka med stora förändringar i hastighet och kraft. Det här stämmer även bra in med många klassiska musikstycken. Genom att filma på olika ställen under kraftig vind fick vi långa filmsekvenser med varierande dynamik i vattnets rörelser. En del av filmen bearbetades i programmet Adobe After Effects för att experimentera med olika effekter som påverkar videon (Figur 6) och för att få en känsla om hur det kommer att se ut när man projekterar videon på en vit, halvgenomskinlig skärm med någon som spelar cello bakom skärmen (Figur 7). Vi gjorde också tester med olika kontrast och färgvärden (Figur 8). Figur 6. video effekt, CC Lightburst Figur 7. video test, Opacity 8 National Instruments Dataflow Programming Basics, (hämtad ) 12

13 Figur 8. video effekt, kontrast Inför premiärföreställningen med cellisten provade vi ut olika sätt att projicera videon på scen. Vi provade ut om cellisten skulle sitta bakom en genomskinlig duk och framför en vit skärm för att på så vis ge en förnimmelse om hennes närvaro i videon (Figur 9). En alternativ design var att projicera videon bakifrån för att ge intrycket av ett skuggspel (Figur 10). Figur 9. Vy från ovan, cellisten bakom genomskinliga skärmen 13

14 Figur 10. Vy från ovan, skuggspel De olika sätten att projicera videon ger stora förändringar till föreställningen. Materialet på duken hon sitter bakom, eller bakgrunds färg kan ge olika resultat som vi testade när vi gjorde en video demo. 14

15 Video Demo 9 För att testa artefakten så ställde vi upp den i studion som finns i Mälardalens högskola i Eskilstuna. Vi hade tillgång till EMG-sensorn, men det blev för mycket störning i signalen av alla apparater som fanns omkring så vi bestämde att använda en mikrofon istället. Figur 11. Uppställning av artefakten i studion Vi testade uppställning som beskrev i figur 9, där cellisten sitter bakom en genomskinlig duk, i detta fall var duken en sorts stort nät, så att man kunde se bakom den. Vi märkte att artefakten upplevdes väsentligt annorlunda med olika bakgrunder (Figur 12 och 13). Figur 12. Vit bakgrund Figur 13. Svart bakgrund Det som vi märkte medans vi filmade och när vi tittade tillbaka på videon, var att effekter på videon såg helt annorlunda ut på en stor scen projicerat på duken än det man ser på en liten laptopskärm. Användarupplevelse Efter att vi skapade video-demo utvecklades EMG-sensorprototypen så att det blev mindre störning i signalen. En ny användarstudie och uppträdande genomfördes åter igen med cellisten Ruth Spargo som försöksperson. Den här gången genomfördes studien med EMG-sensorn 10 som indata. 9 Länk till video demo: och https://www.youtube.com/watch?v=k8mzq2txi-e 10 Länk till video där EMG-sensorn används: https://vimeo.com/

16 En av de stora skillnaderna mellan att använda mikrofon och EMG-sensorn var att hon kände att hon inte tydligt kunde manipulera bildflödet via EMG-sensorn. Med mikrofon så kunde hon spela högre eller mjukare så ändrades bilden direkt. EMG-sensorn tillät inte en tät återkoppling mellan spelstil och videoflöde, vilket hon anser vara en bra sak eftersom hon upplevde att det blev mer konstnärligt intressant resultat. Innan implementationen hade vi några idéer och tankar över hur vi ville att programmet skulle fungera, men under utvecklingen var det koden som avgjorde och styrde. När vi bestämde oss att använda Quartz Composer för att spela och påverka videon öppnade det nya möjligheter att arbeta med videon, men vi behövde också hitta ett sätt att kommunicera mellan LabVIEW och Quartz Composer. Alltså har byte av programvara och kod ändrat implementationen av artefakten för oss som utvecklare. Användarens upplevelse ändrades när vi byte hårdvara från mikrofon till EMGsensorn. För oss utvecklare hade bytet av hårdvara mindre betydelse eftersom DAQ-enheten skickade samma typ av signaler till LabVIEW. Man kan göra stora ändringar på artefaktens upplevelse utan att behöva ändra mycket i artefaktens kod. I diskussion reflekterar vi över det sättet som vi implementerade artefakten och över hur dataflödesprogrammeringsspråk har påverkat processen. Vi reflekterar också över den explorativa designprocessen. 16

17 6. Diskussion Vår utgångspunkt i arbetet har varit frågeställningen om programmering inom digital konst och gestaltning. I bakgrunden redogjorde vi för datavetenskapens relation till digital konst och kod som material (Lindell, 2014) samt begränsningar hos materialet som förutsättning för gestaltnings- och designprocess (Candy, 2005). Om du har färg som material, då har de olika färgtyperna som akvarell, olja och vattenfärg olika egenskaper och begränsningar som skapar olika förutsättningar för gestalningsprocessen. Om kod betraktas som ett material då har varje språk, utvecklingsmiljö och program olika egenskaper och begränsningar som dels måste tas i beaktande och dels måste utforskas för att visa materialets fulla potential (Bertelsen et al, 2007). Det är viktigt att välja rätt material och verktyg för att skapar prototyper. T.ex. i vårt projekt skapade vi en videoprototyp i Adobe After Effects, men detta program har helt olika alternativ och möjligheter än till exempel den inbyggda Windows Media Player inom LabVIEW eller Quarts Composer. Vår After Effects prototyp reagerade inte på musik, utan alla rörelser och effekter var statiska. När vi använde Quartz Composer ihop med musiken så såg effekterna annorlunda ut då de ändrade dynamisk beroende på musiken eller muskelrörelser. Tankesätt i LabVIEW är detsamma som när du skriver kod men i LabVIEW visualiseras till exempel en loop med en grå kant kring de operatörer som ska ingå i loopen. Skillnaden är dock att dataflödesspråk som LabVIEW fokusera på flödet av data och generella programspråk som C på kontrollflöde (Wadge och Ashcroft, 1985). I Quartz Composer skapas patchar genom att koppla ihop olika noder som utför olika operationer. De här grafiska dataflödesprogramspråken upplevs som en låda med klossar som tillåter programmeraren att bygga program. Både LabVIEW och Quartz Composer är således lämpliga verktyg för explorativ programutveckling. De är relativt formbara och det tar förhållandevis kort tid testa nya designs i jämförelse med exempels programspråket C#. I ett C#-program går det inte lika lätt att byta ut en del av programmet. För dåligt strukturerade program kan det vara mycket svårt (Martin et al. 2010) Att skriva kod i C# kan vara mer tidskrävande än att till exempel koppla ihop olika färdiga funktioner i blockdiagrammet i LabVIEW. Att utveckla experimentellt kan upplevas annorlunda och utmanande. Det kan ibland försvåra planeringen och översikten för hur projektet ligger till. I vårt projekt visste vi inte vad som var möjligt med de olika programvarorna och varje experiment vi gjorde styrde hur vi skulle jobba vidare. När det visade sig att någonting inte var möjligt så behövde vi tänka om och anpassa planeringen. Det mer traditionella arbetssättet inom programmering brukar ha ett mål och ett sätt att nå målet, ibland behövs justeringar eller projektet kan ibland behöva ta sidospår, men vägen brukar vara ganska rättfram som till exempel i vattenfallsmodellen 11. Det explorativa sättet att arbeta var en annorlunda erfarenhet. Vi upplevde detta som att gå in en labyrint utan att se där man går och är ibland omedveten om att man vandrar fel väg och hamnar i en återvändsgränd och behöver då tänka om och ta en annan väg. Vi behövde utforska olika lösningar och de olika problem varje lösning kunde ta med sig, vilket var tidskrävande. Som Christodoulou och Styliaras (2008) beskrev så gick vi också fram och tillbaka mellan de olika steg för att skapa en digital artefakt. Att arbeta explorativt lärde oss att tänka i flykten och anpassa oss på platsen, som Schön (1983) beskriver hur jazz-musiker improviserar tillsammans, så lärde vi oss att anpassa oss efter situationen och materialet. Enligt Dourish (2001) så har sammanhanget vi använder datorer och sättet vi interagerar med dem breddats. Cellisten som var användare av artefakten vi utvecklade, interagerade med systemet annorlunda än den standardinteraktion man brukar se med exempelvis stationära datorer eller mobila enheter. Systemet utökade hennes uppträdande. Input med hjälp av muskelsensorn gjorde att hon blev mer medveten om sin kropp medan hon spelade. Inte bara cellon, utan hela kroppen blev ett instrument. 11 Wikipedia, vattenfallsmodellen: (hämtad ) 17

18 7. Tack Tack till vår handledare Rikard Lindell som gett oss möjligheten att jobba med detta projekt och vägledde oss igenom det. Vi skulle också vilja tacka Ruth Spargo för att våga vara med på vårat annorlunda projekt och Martin Ekström som försåg oss med sensorn och introducerade oss till LabVIEW. Ett stort tack också till Tony Lindblom som bollat idéer med oss och som allmänt har varit ett bra stöd, inte bara för detta examensarbete men hela vår utbildning. 18

19 8. Referenser Bertelsen O.W, Breinbjerg M, Pold S Instrumentness for Creativity. Mediation, Materiality & & Candy L Constraints and Creativity in the Digital Arts, creativity and embodied mind in digital fine art Christodoulou S.P, Styliaras G.D Digital Art 2.0: Art meets Web 2.0 trend, 3rd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts Dourish P Where the Action Is The Foundations of Embodied Interaction, Massachusetts Institute of Technology Elblaus L, Falkenberg Hansen K, Unander-Scharin C Artistically Directed Prototyping in Development and in Practice, Journal of New Music Research Volume 41, Issue 4 Eneroth B Grundbok i kvalitativ metod, ISBN England D Digital Art and Interaction: Lessons in Collaboration, CHI EA '12: Proceedings of the 2012 ACM annual conference extended abstracts on Human Factors in Computing Systems Extended Abstracts Filatriau J, Zajéga F HUM, an Interactive and Collaborative Art Installation, MM '10: Proceedings of the international conference on Multimedia Kniberg H Kanban vs Scrum How to make the most of both, version 1.1 Kolijn E Observation and visualization: reflections on the relationship between science, visual arts, and the evolution of the scientific image, Antonie van Leeuwenhoek October 2013, Volume 104, Issue 4, pp Kuutti K HCI and design: uncomfortable bedfellows? In Binder, Löwgren & Malmborg (eds.) (Re)searching the Digital Bauhaus. Springer, London, pp (LabVIEW) National Instruments LabVIEW, Getting started with LabVIEW, August 2007 de Lange C Creative sparks, New Scientist. 1/14/2012, Vol. 213 Issue 2847, p p Lindell R Crafting Interaction: The epistemology of modern programming, Personal and Ubiquitous Computing, Volume 18 Issue 3 Lodge J, Tripp G, Harte D.K Think-Aloud, Thought-Listing, and Video-Mediated Recall Procedures in the Assessment of Children's Self-Talk. Cognitive Therapy and Research, Volume 24, Issue 4, pp , Springer August 2000 Martin R.C., Feathers M.C., Ottinger T.R Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Schmeder A, Freed A, Wessel D Best Practices for Open Sound Control, Linux Audio Conference Schön D.A The Reflective Practitioner How Professionals Think in Action, Basic Books Inc. Trifonova A, Jaccheri L SArt Project: Research in the Intersection between Software and Art, Culture, Creativity, Interaction, Volume 2, Pages

20 Wadge W.W, Ashcroft E.A Lucid, the Dataflow Programming Langugage, Academic Press Bild försättsblad: Luis & Clark Cello over the Stockbridge Bowl, Lenox, MA, Photo elements and composite by Kevin Sprague. Studio Two, Lenox MA, Copyright 2002 Kevin Sprague 20

Objektorienterad programmering Föreläsning 2

Objektorienterad programmering Föreläsning 2 Objektorienterad programmering Föreläsning 2 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda Inläsning av data via dialogrutor Repetitioner (While-satsen och For-satsen) Nästlade

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID

TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID TOUCH POINTS AND PRACTICES IN THE SMART GRID EGRD Workshop, Oslo 2015-06-03 CECILIA KATZEFF, ADJ. PROFESSOR IN SUSTAINABLE INTERACTION DESIGN INTERACTIVE SWEDISH ICT AND CESC, KTH SOME FACTS Founded in1998.

Läs mer

Robotfotboll med Arduino

Robotfotboll med Arduino Robotfotboll med Arduino Av Staffan Melin och Martin Blom Bild & form-skolan, Masthugget, Göteborg 2015 Staffan Melin, staffan.melin@oscillator.se Martin Blom, martinblomblom@hotmail.com Detta verk är

Läs mer

Rapport Interaktivt golv på HUMlabX 2013-09-11

Rapport Interaktivt golv på HUMlabX 2013-09-11 Rapport Interaktivt golv på HUMlabX 2013-09-11 Bakgrund Denna aktivitet har sin upprinnelse i ett ljudkonstverk som Ljudbild producerade. Ljudkonstverket bygger på en roman, Fyr, av Magnus Dahlström. Tanken

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Vad händer egentligen före en krasch? Svarta lådor och tidsmaskiner sparar pengar för företag

Vad händer egentligen före en krasch? Svarta lådor och tidsmaskiner sparar pengar för företag PRESSRELEASE 2003-02-07 Vad händer egentligen före en krasch? Res bakåt i tiden och se hur och varför programmet uppförde sig fel! Svarta lådor och tidsmaskiner sparar pengar för företag Svarta lådor och

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Slutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar

Slutrapport. Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar Innehåll Slutrapport Innovativt utbildnings- och forskningsmaterial användning av 3D visualisering och animering för att bemöta pedagogiska utmaningar Emin Halilovic, projektledare 1 Basfakta... 3 1.1

Läs mer

UTBILDNINGSPLAN Masterprogram Contemporary Performance and Composition (CoPeCo), 120 högskolepoäng

UTBILDNINGSPLAN Masterprogram Contemporary Performance and Composition (CoPeCo), 120 högskolepoäng UTBILDNINGSPLAN Masterprogram Contemporary Performance and Composition (CoPeCo), 120 högskolepoäng Master in Contemporary Performance and Composition (CoPeCo), 120 credits 1. Identifikation 1.1. Masterprogram

Läs mer

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan SGITD. IT-Designprogrammet. Study programme in IT-Design

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan SGITD. IT-Designprogrammet. Study programme in IT-Design Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan IT-Designprogrammet Programkod: Programmets benämning: Inriktningar: SGITD IT-Designprogrammet Study programme in IT-Design Affärssystem och

Läs mer

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Josefin Karlsson KTH Kungliga Tekniska Högskolan CSC Skolan för datavetenskap och kommunikation josefink@kth.se Maria Wikforss KTH Kungliga Tekniska

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

TDDD26 Individuell projektrapport

TDDD26 Individuell projektrapport TDDD26 Individuell projektrapport Kort beskrivning av projektet Vi hade som projekt att utveckla en digital media servicer som skulle hjälpa filmentusiasten att organisera sitt filmbibliotek. Programmet

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av

Läs mer

Introduktion till programmering, hösten 2011

Introduktion till programmering, hösten 2011 Föreläsning 1 Programmering är ett hantverk. Det betyder att man inte kan läsa sig till den förmågan, man måste träna och man tränar genom att skriva mer och mer avancerade program. Programmering förutsätter

Läs mer

1IK430 Brukarorienterad Design 15 Hp. Kursinstruktion. Författare Christina Mörtberg och Jeff Winter Termin: Hösten 2014 Kurskod: 1IK430

1IK430 Brukarorienterad Design 15 Hp. Kursinstruktion. Författare Christina Mörtberg och Jeff Winter Termin: Hösten 2014 Kurskod: 1IK430 1IK430 Brukarorienterad Design 15 Hp Kursinstruktion Författare Christina Mörtberg och Jeff Winter Termin: Hösten 2014 Kurskod: 1IK430 Innehåll Introduktion 3 Innehåll och Förväntade Studieresultat 4 Undervisningsformer

Läs mer

Utbildningsplan. Webb och multimedia. Dnr HS 2015/172 SGWOM. Programkod: Webb och multimedia Study Programme in Web and Multimedia

Utbildningsplan. Webb och multimedia. Dnr HS 2015/172 SGWOM. Programkod: Webb och multimedia Study Programme in Web and Multimedia Dnr HS 2015/172 Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Utbildningsplan Webb och multimedia Programkod: SGWOM Programmets benämning: Högskolepoäng/ECTS: 120/180 Beslut om inrättande: Undervisningsspråk:

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Ditt första C#-program med Visual Studio

Inledande programmering med C# (1DV402) Ditt första C#-program med Visual Studio Ditt första C#-program med Visual Studio Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så

Läs mer

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN MEDIEINFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG MI03 Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN

Läs mer

Stiftelsen Allmänna Barnhuset KARLSTADS UNIVERSITET

Stiftelsen Allmänna Barnhuset KARLSTADS UNIVERSITET Stiftelsen Allmänna Barnhuset KARLSTADS UNIVERSITET National Swedish parental studies using the same methodology have been performed in 1980, 2000, 2006 and 2011 (current study). In 1980 and 2000 the studies

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C#

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C# Introduktion till C# Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll i

Läs mer

TDP023 Projekt: Agil systemutveckling

TDP023 Projekt: Agil systemutveckling TDP023 Projekt: Agil systemutveckling Johan Åberg johan.aberg@liu.se Tre moment Projekt 8hp Marknadsföring av produkt 2hp Kopplat till projektarbetet Individuell rapport 2hp Kopplat till projektarbetet

Läs mer

SCRUM och agil utveckling

SCRUM och agil utveckling SCRUM och agil utveckling Johan Åberg johan.aberg@liu.se Agile Manifesto We are uncovering better ways of developing software by doing it and helping others do it. Through this work we have come to value:

Läs mer

Datavetenskapliga programmet, Spel, 180 högskolepoäng

Datavetenskapliga programmet, Spel, 180 högskolepoäng Utbildningsplan Sida 1 av 5 2012-01-20 liga programmet, Spel, 180 högskolepoäng Bachelor Program in Computer Science, Computer Games Development, 180 Credits Denna utbildningsplan gäller för utbildning

Läs mer

Creo Customization. Lars Björs 2014-10-16

Creo Customization. Lars Björs 2014-10-16 Creo Customization Lars Björs 2014-10-16 Norra Europas största partner och återförsäljare av PTC relaterad programvara (Windchill, Creo, Arbortext, MathCad, Relex) 70 anställda Egen utvecklingsavdelning

Läs mer

Skapa ett eget programnu! NU! Komplett med programvara och konkreta exempel! Patrice Pelland. Swedish Language Edition published by Docendo Sverige AB

Skapa ett eget programnu! NU! Komplett med programvara och konkreta exempel! Patrice Pelland. Swedish Language Edition published by Docendo Sverige AB NU! Skapa ett eget programnu! Patrice Pelland Komplett med programvara och konkreta exempel! Swedish Language Edition published by Docendo Sverige AB Kapitel 2 Installera Visual Basic 2005 Express Edition

Läs mer

Fakulteten för teknik- och naturvetenskap. Utbildningsplan TGHEL, TGHME, TGHML

Fakulteten för teknik- och naturvetenskap. Utbildningsplan TGHEL, TGHME, TGHML Fakulteten för teknik- och naturvetenskap Utbildningsplan Programkod: Beslut om inrättande: Programmets benämning: TGHEL, TGHME, TGHML Utbildningsplanen är fastställd av fakultetsnämnden för teknik- och

Läs mer

Hälsan tiger still och medborgaren samtycker

Hälsan tiger still och medborgaren samtycker Hälsan tiger still och medborgaren samtycker En betraktelse över medborgarsamverkan i två regionala projekt inom e hälsa och e government Annelie Ekelin och Sara Eriksén Det europeiska perspektivet Genom

Läs mer

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Högskoleingenjörsprogrammet i datateknik TGDDI

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Högskoleingenjörsprogrammet i datateknik TGDDI Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan Högskoleingenjörsprogrammet i datateknik Programkod: Programmets benämning: Inriktningar: TGDDI Högskoleingenjörsprogrammet i datateknik Study

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Informationssystem och databasteknik, 2I-1100

Informationssystem och databasteknik, 2I-1100 Informationssystem och databasteknik, 2I-1100 Introduktion till informationssystem - användning, teknik och utveckling Vad är ett informationssystem? Informationssystem: datoriserat system som stödjer

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Programmering. Hur, var, när och varför. 22 November. Lars Ohlén Tieto lars.ohlen@tieto.com

Programmering. Hur, var, när och varför. 22 November. Lars Ohlén Tieto lars.ohlen@tieto.com Programmering Hur, var, när och varför 22 November Lars Ohlén Tieto lars.ohlen@tieto.com Agenda Om mig Programmering Vad är? Varför kunna? Hur använda kunskapen? Framtiden Sammanfattning Q+A 2 Om mig Arbetat

Läs mer

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08 JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit

Läs mer

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer.

Boken. OBS! Konkret interaktion är inte bokens starka sida. OBS! Jag har skrivit fel kapitel i kursprogrammet Uppdaterad version kommer. Interaktion 1 Boken Typer av interaktion (Kap 2.5) Typer av användargränssnitt (Kap 6.1-6.2) Översikt, navigering och orientering (ej i boken) Felhantering (kort på sid 138) OBS! Konkret interaktion är

Läs mer

Kurskatalog 2010 INNEHÅLLSFÖRTECKNING

Kurskatalog 2010 INNEHÅLLSFÖRTECKNING SFÖRTECKNING 1. RFID-Kurser... 2 1.1. RFID Grundkurs... 2 1.2. RFID Fortsättningskurs... 3 1.3. RFID dator programmering... 4 1.4. RFID Systemadministration... 5 1.5. RFID Aktiv Systemadministration...

Läs mer

Hej! Min uppdaterade portfolio finns online på www.lindebrand.com. alindebrand@gmail.com +46 70 54 70 052 www.lindebrand.com

Hej! Min uppdaterade portfolio finns online på www.lindebrand.com. alindebrand@gmail.com +46 70 54 70 052 www.lindebrand.com Curriculum Vitae Hej! Jag heter Alexander Lindebrand och jag kallar mig ett kreativt allt-i-allo. Jag jobbar främst med grafisk design, webbdesign och fotografering men jag har erfarenhet i de flesta digitalt

Läs mer

Collaborative Product Development:

Collaborative Product Development: Collaborative Product Development: a Purchasing Strategy for Small Industrialized House-building Companies Opponent: Erik Sandberg, LiU Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling Vad är egentligen

Läs mer

PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning. Ola Tostrup

PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning. Ola Tostrup PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning Ola Tostrup - 16, 4, 47, 3 Dagens föreställning Vad innebär PDP och varför PDP Hur vi designat det inom utbildningen Kompetensbegreppet och vilka kompetenser

Läs mer

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid

HUMAN-CENTERED SYSTEMS Stefan Holmlid Interaction design, industrial design, design management, service design, information design, experience design, graphic design, furniture design, destination design, product design, ergonomics design,

Läs mer

Kursinformation. Metodik för programvaruutveckling. Utvecklingsprocessen för programvara. Innehåll. Processmodell. Exempel

Kursinformation. Metodik för programvaruutveckling. Utvecklingsprocessen för programvara. Innehåll. Processmodell. Exempel Kursinformation Metodik för programvaruutveckling Föreläsning 3 Latex ok för litteraturstudierapport (prata med mig bara) Nästa föreläsning är av Björn Regnell (jag är med också) Presentationer imorgon

Läs mer

Trender inom BI och analys Johan Elfman & Erik Strömgren, SAS Institute

Trender inom BI och analys Johan Elfman & Erik Strömgren, SAS Institute Trender inom BI och analys Johan Elfman & Erik Strömgren, SAS Institute Att utveckla BI-MODAL IT TRADITIONELL BI AGIL BI Vattenfallsmodell Förvaltningsfokus Liten risk hög kontroll Korrekthet Agil utveckling

Läs mer

Personas -En metod inom Participatory Design

Personas -En metod inom Participatory Design Personas -En metod inom Participatory Design Individuell inlämningsuppgift Sofie Persson 2003-10-27 Sammanfattning Att designa en ny produkt eller ett nytt system är inte enkelt. Det är många aspekter

Läs mer

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning En rapport från CATD-projektet, januari-2001 1 2 Förstudie Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning Bakgrund Bland de grundläggande

Läs mer

Lathund för appen GoTalk NOW Free

Lathund för appen GoTalk NOW Free Lathund för appen GoTalk NOW Free MENYSIDAN Så här ser menysidan ut. Page Editor trycker man på för att anpassa någon av de tre sidorna. Player startar användarläget. Settings används t ex för att välja

Läs mer

Civilingenjörsexamen

Civilingenjörsexamen / har avlagt Civilingenjörsexamen has been awarded the Degree of Master of Science in Engineering utfärdat/issued 1 april 2010 av rektor vid Kungliga Tekniska högskolan, KTH by the President of the Royal

Läs mer

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1 Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

Nya möjligheter med M3 Technology. Björn Svensson, Björn Torold

Nya möjligheter med M3 Technology. Björn Svensson, Björn Torold Nya möjligheter med Technology Björn Svensson, Björn Torold Vem är vi? 2 Copyright 2011 Lawson. All rights reserved. Nya möjligheter med Technology System Foundation Grid Förändrar basen i Installation

Läs mer

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

GIT L0012B. Implementation av geografiska informationssystem. Information inför kursstart

GIT L0012B. Implementation av geografiska informationssystem. Information inför kursstart GIT L0012B Implementation av geografiska informationssystem Information inför kursstart K U R S I N F O R M A T I O N Innehåll Registrering 2 Kursplan 2 Schema 2 Föreläsningar 2 Laborationer 2 Examination

Läs mer

Senaste trenderna inom redovisning, rapportering och bolagsstyrning Lars-Olle Larsson, Swedfund International AB

Senaste trenderna inom redovisning, rapportering och bolagsstyrning Lars-Olle Larsson, Swedfund International AB 1 Senaste trenderna inom redovisning, rapportering och bolagsstyrning Lars-Olle Larsson, Swedfund International AB 2 PwC undersökning av börsföretag & statligt ägda företag Årlig undersökning av års- &

Läs mer

Förändringsarbete i Organisationer Ht 08 Saknar. HALMSTAD UNIVERSITY Lars-Olof Johansson. Förändringsarbete i Organisationer Ht 08 Tentamen

Förändringsarbete i Organisationer Ht 08 Saknar. HALMSTAD UNIVERSITY Lars-Olof Johansson. Förändringsarbete i Organisationer Ht 08 Tentamen Saknar 5 råd inför projektet! Tentamen Tis 9 dec 13:15-17:00 MMD3, INF300, VIP3 Tentamen LOJO D215 A Ljungberg och E Larsson, 2001, 1:a upplagan, Processbaserad verksamhetsutveckling, Kap 6-10 Jan Recker,

Läs mer

Curriculum Vitae Erik Benerdal

Curriculum Vitae Erik Benerdal Curriculum Vitae Erik Benerdal Personuppgifter Namn: Erik Benerdal Adress: Päronvägen 34A Postadress: 904 36 Umeå Födelsedatum: 1982-11-27 Telefon: 070-227 49 11 E-post: erik@scalari.net WWW: http://www.scalari.net/

Läs mer

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 SMULTRON av Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 - När man har turen att hitta en plats där man trivs

Läs mer

Med Leef Access 2.0 ökar du minneskapaciteten i din Android-telefon eller surfplatta och den är så liten att den får plats i din ficka.

Med Leef Access 2.0 ökar du minneskapaciteten i din Android-telefon eller surfplatta och den är så liten att den får plats i din ficka. SVENSKA För Leef, kommer design alltid främst. Faktum är att över hälften av vårt team utgörs av designers. Vi integrerar fullständigt kvalitetsmaterial,funktion och stil, resultatet är en serie produkter

Läs mer

SPAR TID OCH PENGAR MED INTERAKTIVA MÖTEN

SPAR TID OCH PENGAR MED INTERAKTIVA MÖTEN Epson EB-1400Wi-serien SPAR TID OCH PENGAR MED INTERAKTIVA MÖTEN projicera upp till: flera användare kan anteckna skriv ut, spara och dela UTVECKLAD FÖR FÖRETAG INTEGRERAT SYSTEM FÖR INTERAKTIVA MÖTESRUM

Läs mer

Tjänstevetenskap - Tjänstedesign 1IK414. Christina Mörtberg

Tjänstevetenskap - Tjänstedesign 1IK414. Christina Mörtberg Tjänstevetenskap - Tjänstedesign 1IK414 Christina Mörtberg 4IK002 2012-04-08 Agenda 2014-04-08 Frågor från tidigare föreläsningar Tjänstedesign/vetenskap - vad är det? Generellt om begrepp Relation Tjänstedesign

Läs mer

Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot

Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot Ayumi Sjöbergh Miyake 1 september 2012 miyake@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik 1 Sammanfattning Laborationen gick ut på att hitta och rätta

Läs mer

Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet. Juni 2012

Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet. Juni 2012 Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet Juni 2012 1 Om detta dokument Marknaden och tekniken kring film (video on demand och livesändningar) på Internet utvecklas blixtsnabbt. Video

Läs mer

Varför Vinnvård? God Vård hälso- och sjukvård för populationen ska vara:

Varför Vinnvård? God Vård hälso- och sjukvård för populationen ska vara: Varför Vinnvård? God Vård hälso- och sjukvård för populationen ska vara: säker kunskapsbaserad och ändamålsenlig patientfokuserad effektiv jämlik i rimlig tid Turning ideas into action initial idea might

Läs mer

DOME Deployment of Online Medical records and Ehealth services

DOME Deployment of Online Medical records and Ehealth services DOME Deployment of Online Medical records and Ehealth services Resultat från utveckling och införande av ejournalen i Uppsala World Usability Day - 14 nov 2013 ISABELLA SCANDURRA, Uppsala Universitet Disputerad

Läs mer

Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling

Daniel Wetter. Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling Daniel Wetter Senior UX- Interaktion och tjänsteutveckling Design fungerar när den lyckas förmedla idéer väl på enklaste möjliga sätt. Interaktionsdesign fokuserar speciellt på hur en användare interagerar

Läs mer

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic

Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic Labb i Datorsystemteknik och programvaruteknik Programmering av kalkylator i Visual Basic Inledning Starta Microsoft Visual Studio 2005. Välj create Project Välj VB + Vindows Application och välj ett nytt

Läs mer

Kanban är inte din process. (låt mig berätta varför) #DevLin2012 15 Mars 2012

Kanban är inte din process. (låt mig berätta varför) #DevLin2012 15 Mars 2012 Kanban är inte din process (låt mig berätta varför) #DevLin2012 15 Mars 2012 Torbjörn Tobbe Gyllebring @drunkcod tobbe@cint.com Är du eller känner du en Kanban hipster? Förut körde vi X nu kör vi Kanban

Läs mer

Copyright 2001 Ulf Rääf och DataRäven Elektroteknik, All rights reserved.

Copyright 2001 Ulf Rääf och DataRäven Elektroteknik, All rights reserved. Ver 2001-03-31. Kopieringsförbud. Detta verk är skyddat av upphovsrättslagen! OBS! Kopiering i skolar enligt avtal ( UB4 ) gäller ej! Den som bryter mot lagen om upphovsrätt kan åtalas av allmän åklagare

Läs mer

Varför ska man använda ett CMS? Vilka är fördelarna och är det alltid bra? Kattis Lodén 2010-03-18

Varför ska man använda ett CMS? Vilka är fördelarna och är det alltid bra? Kattis Lodén 2010-03-18 Varför ska man använda ett CMS? Vilka är fördelarna och är det alltid bra? Kattis Lodén 2010-03-18 Innehåll Inledning... 3 Fakta... 4 Innehåll... 4 Texthantering... 4 Granskning och versionshantering...

Läs mer

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Presentation av personal på kursen Kerstin Andersson lärare i datavetenskap Johan Öfverberg lärare i informatik Inger Bran kurssekreterare

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

Jämförelse mellan volymberäkning baserad på flygfotografering och volymberäkning baserad på traditionell inmätning

Jämförelse mellan volymberäkning baserad på flygfotografering och volymberäkning baserad på traditionell inmätning Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Naturgeografi Magnus Wallsten Jämförelse mellan volymberäkning baserad på flygfotografering och volymberäkning baserad på traditionell inmätning Comparison

Läs mer

Bygg med Vision. HomIQ

Bygg med Vision. HomIQ HomIQ Beskrivning: Har du åkt hemifrån och är orolig att du kanske glömt spisen på? Med HomIQs nya system får du full kontroll över el, värme och larm i huset, genom ett knapptryck på din PC, ipad, iphone

Läs mer

Kursplanering Objektorienterad programmering

Kursplanering Objektorienterad programmering Kursplanering Objektorienterad programmering Fakta Ämne Programmering Poäng 40 Yh-poäng Kurskod YSYS-OOP Klass Systemutvecklare.NET 2 Syfte och koppling till yrkesrollen Syftet är att få en stabil grund

Läs mer

Testning på 3 föreläsningar. PV7180 Verifiering och Validering. Litteratur. Vad är testning? Varför testa och olika syn? Målet med testning

Testning på 3 föreläsningar. PV7180 Verifiering och Validering. Litteratur. Vad är testning? Varför testa och olika syn? Målet med testning ning på 3 föreläsningar Första föreläsningen Översikt PV7180 Verifiering och Validering Föreläsning 3 ning del 1 Andra föreläsningen Coverage ing, OO-ing, Utvärdering av tekniker Tredje föreläsningen Automatiserad

Läs mer

Datavetenskapliga programmet, Allmän inriktning 180 högskolepoäng

Datavetenskapliga programmet, Allmän inriktning 180 högskolepoäng Utbildningsplan Sida 1 av 5 Programkod: TCV20 OINR liga programmet, Allmän inriktning 180 högskolepoäng Bachelor Program in Computer Science, General Profile 180 Credits Denna utbildningsplan är fastställd

Läs mer

Utbildningsplan. IT, projektledning och affärssystem

Utbildningsplan. IT, projektledning och affärssystem Dnr HS 2013/118 Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Utbildningsplan IT, projektledning och affärssystem Programkod: Beslut om fastställande: SGIPA Föreliggande utbildningsplan är fastställd

Läs mer

Programmering för alla!

Programmering för alla! Programmering för alla! Inspirationsseminarium för lärare i grundskola och gymnasium Björn Regnell Professor Datavetenskap, LTH, Lunds universitet lth.se/programmera Video http://www.svt.se/nyheter/sverige/krav-pa-att-elever-lar-sig-programmera

Läs mer

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer. LARS Ett e-bokningssystem för skoldatorer. Därför behöver vi LARS Boka dator i förväg. Underlätta för studenter att hitta ledig dator. Rapportera datorer som är sönder. Samordna med schemaläggarnas system,

Läs mer

Du fulländar mig! Om synergierna mellan agila metoder och UX. Joakim Holm Adaptiv AB. Erik Hammarström Antrop AB

Du fulländar mig! Om synergierna mellan agila metoder och UX. Joakim Holm Adaptiv AB. Erik Hammarström Antrop AB Du fulländar mig! Om synergierna mellan agila metoder och UX Joakim Holm Adaptiv AB Erik Hammarström Antrop AB Vetenskapliga metoden 1. Observera verkligheten 4. Genomför experiment 2. Utforma hypotes

Läs mer

Player Experiences in Integrated Mobile / Web Browser Games

Player Experiences in Integrated Mobile / Web Browser Games Player Experiences in Integrated Mobile / Web Browser Games En Dinolabaktivitet utförd av Hello Future Programmering: Andreas Bodén Design & Rapport: Sebastian Hall Sammanfattning Hello Future genomförde

Läs mer

TAGTOOL Användarmanual

TAGTOOL Användarmanual TAGTOOL Användarmanual Tagtool är ett verktyg för att skapa grafiska illustrationer och animationer i realtid, för projektion på fasader, scener och liknande. Tagtool kontrolleras av två personer samtidigt;

Läs mer

Aktionsforskning. och. Interaktiv forskning

Aktionsforskning. och. Interaktiv forskning Aktionsforskning och Interaktiv forskning Aktionsforskningens ursprung Aktionsforskningen lanserades av psykologen Kurt Lewin under 1940-talet, med huvudsyftet att hjälpa praktikern Handling/forskning,

Läs mer

Informationssäkerhet och medicintekniska produkter eller Information security with respect to safety considerations

Informationssäkerhet och medicintekniska produkter eller Information security with respect to safety considerations Informationssäkerhet och medicintekniska produkter eller Information security with respect to safety considerations Mats Ohlson Informationssäkerhet = Information security Informationssäkerhet the preservation

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 1.a November 2011 Innan vi börjar R.I.P. John McCarthy (1924 2011) Grundare av ämnet artificiell

Läs mer

WEBBTEKNIK. Ämnets syfte

WEBBTEKNIK. Ämnets syfte WEBBTEKNIK Webbteknik används för att utveckla och vidareutveckla statiska och dynamiska webbsidor, webbplatser, webbapplikationer eller andra applikationer där webbtekniker används, till exempel applikationer

Läs mer

WEBBTEKNIK. Ämnets syfte

WEBBTEKNIK. Ämnets syfte WEBBTEKNIK Webbteknik används för att utveckla och vidareutveckla statiska och dynamiska webbsidor, webbplatser, webbapplikationer eller andra applikationer där webbtekniker används, till exempel applikationer

Läs mer

Översikt av SRS. Trond Morten Thorseth Gabrielle Hansen-Nygård John Birger Stav Knut Bjørkli Pascal Pein. Sør-Trøndelag University College 17.04.

Översikt av SRS. Trond Morten Thorseth Gabrielle Hansen-Nygård John Birger Stav Knut Bjørkli Pascal Pein. Sør-Trøndelag University College 17.04. 2012 Översikt av SRS Trond Morten Thorseth Gabrielle Hansen-Nygård John Birger Stav Knut Bjørkli Pascal Pein Sør-Trøndelag University College 17.04.2012 Innehåll Inledning 3 Vad är ett studentresponssystem

Läs mer

ALM Live: Testfokus bättre mjukvarukvalitét med Visual Studio 2008 Team System

ALM Live: Testfokus bättre mjukvarukvalitét med Visual Studio 2008 Team System ALM Live: Testfokus bättre mjukvarukvalitét med Visual Studio 2008 Team System Magnus Juvas Qwise Om oss: Qwise Vi hjälper systemutvecklingsteam att bli bättre. Vi är experter på ALM och Team System. Vi

Läs mer

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning Talstyrning Abstrakt Talstyrning är en teknik som gör det möjligt för oss människor att mer eller mindre verbalt kommunicera med en dator eller ett system. Det här är ett tillvägagångssätt inom AI och

Läs mer

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå

Läs mer

Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development

Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development Grupp 6 Ali Abid Kjell Nilsson Patrick Larsson Mälardalens högskola KN3060, Produktutveckling med

Läs mer

Installationsinstruktioner

Installationsinstruktioner knfbreader Mobile kreader Mobile Installationsinstruktioner Copyright 2009 knfbreading Technology, Inc. www.knfbreader.eu Alla rättigheter förbehållna. Andra företagsnamn och produkter är varumärken eller

Läs mer

FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte

FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte FOTOGRAFISK BILD Fotografiet blir en allt viktigare kommunikationsform, och människor möts dagligen av meddelanden i form av fotografiska bilder med olika avsändare och varierande syften. Den digitala

Läs mer

FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet FOTOGRAFISK BILD Fotografiet blir en allt viktigare kommunikationsform, och människor möts dagligen av meddelanden i form av fotografiska bilder med olika avsändare och varierande syften. Den digitala

Läs mer

Föreläsning 15: Repetition DVGA02

Föreläsning 15: Repetition DVGA02 Föreläsning 15: Repetition DVGA02 Vad handlar kursen om? Kursen kan i grova drag delas upp i tre delar: 1. Objekt-orienterad programmering 2. Grafiska användargränssnitt 3. Datastrukturer Dessutom genomsyras

Läs mer

Programmering av LEGO NXT robot Laborationsrapport för programering av robot för att följa svartmarkerad linje på maken

Programmering av LEGO NXT robot Laborationsrapport för programering av robot för att följa svartmarkerad linje på maken KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av LEGO NXT robot Laborationsrapport för programering av robot för att följa svartmarkerad linje på maken Hannes Rabo 2015-08-30 hrabo@kth.se Introduktionskurs

Läs mer