Spelproduktion och Kompetenskraven undersökning av spelindustrin utförd oktober 2010 januari 2011

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Spelproduktion och Kompetenskraven undersökning av spelindustrin utförd oktober 2010 januari 2011"

Transkript

1 SPoKK Spelproduktion och Kompetenskraven undersökning av spelindustrin utförd oktober 2010 januari 2011 Per Backlund Björn Berg Marklund Karin Björkvall Ann-Sofie Sydow Ulf Wilhelmsson

2 Sammanfattning Denna rapport innehåller bakgrund, metodik och resultat för Högskolan i Skövdes SPOKK-projekt, vilket är en undersökningsbaserad satsning som ämnar inventera och undersöka tillgängliga kompetensresurser och framtida kompetensbehov inom dataspelsbranschen. Undersökningen utfördes genom framtagande och distribution av en enkätstudie samt en intervjustudie där svenska spelföretags VD:ar, personalansvariga och anställda fick chansen att uttrycka sina åsikter kring hur de upplever det existerande utbildningsutbudet som finns tillgängligt i landet och hur det eventuellt behöver förbättras för att säkra spelbranschens tillväxt. Enkätoch intervjustudierna utfördes parallellt under perioden oktober 2010 januari Resultatet från undersökningen gav goda indikatorer på hur kompetensnivån inom branschens olika yrkesgrupper ser ut, vilket kan vara en god grund för att förbättra utformandet av utbildningar för individer som önskar arbeta inom den. Studierna har även givit företagsledare och anställda möjligheten att själva kommentera och resonera kring upplevda brister i Sveriges utbildningssytem och hur det förhåller sig till spelbranschens kompetensbehov, och dessa har i rapporten använts för att etablera basen för en mer utförlig diskussion kring hur landets utbildningslandskap ska förändras för att facilitera branschens tillväxt. Det är tydligt att både näringsliv och akademi måste genomgå viss självrannsakning för att de rådande bristerna ska kunna förbättras, och den generella slutsatsen att hämta från denna undersökning är att det behövs en mer etablerad dialog mellan de båda instanserna för att tillgodose de föränderliga behoven som uppstår under branschens snabba expansion.

3 Innehållsförteckning 1. Bakgrund Uppdrag Syfte Metod Datainsamling Genomförande Enkäter Intervjuer Resultat Undersökningens omfattning Resultat av enkätundersökning Kvantitativ data Kvalitativ data Resultat av intervjustudie Övergripande attityder Interna kompetensutvecklingsinsatser/vidareutbildning: Karriär och mobilitet Framtida behov Analys Åsikterna kring utbildningar Åsikterna kring fortbildningar Konsekvensanalys Slutsats... 19

4 1. Bakgrund Högskolan i Skövdes (HiS) forskargrupp InGaMe Lab fick möjligheten att från oktober 2010 till januari 2011 i samarbete med Dataspelsbranschen genomföra ett pilotprojekt som finansierades av KK-stiftelsen. Detta projekt är en del av en större satsning på framtidsbranscher där spelutvecklingsindustrin är ett område som pekas ut som ett särskilt viktigt område i svenskt näringsliv som är i behov av en långsiktig kompetensförsörjning och kompetensutveckling. Högskolan i Skövde är en av Sveriges största miljöer vad gäller utbildning inom spelutveckling på högskolenivå varvid vi fått detta uppdrag att genomföra en enkät- och intervjustudie för kompetensinventering inom datorspelsbranschen. Spelindustrin är relativt ung och har, som verksamhetsgren inom svenskt näringsliv, flera unika egenskaper. Den karaktäriseras av en stor mängd mindre aktörer och ett litet antal stora företag (enligt organisationen Dataspelsbranschens utvecklarindex 2009 har 81% av de svenska spelföretagen mellan noll till nio anställda). Området dataspelsutveckling är även i sig mycket skiftande med olika typer av produkter som produceras av de verksamma företagen. 1.1 Uppdrag Uppdraget från KK-stiftelsen innebar att Högskolan i Skövde, tillsammans med branschorganisationen Dataspelsbranschen, skulle utföra en kunskaps- och kompetensinventering av svenska spelindustrin. Dataspelsbranschen är en organisation som samlar och sammanställer spelutvecklingssbranschens gemensamma ansvar och frågor och kommunicerar dessa internt mellan aktörer inom industrin men även till instanser som berörs av informationen, som exempelvis lärosäten med spelutvecklingsutbildningar. Dataspelsbranschen fokuserar på spelutvecklingsbranschen i helhet och för dess talan i media. Bakom Dataspelsbranschen står branschföreningarna Spelplan-ASGD och MDTS, som företräder utvecklare, producenter (Spelplan-ASGD) samt förlag och distributörer (MDTS). I detta projekt är det Spelplan-ASGD som samarbetar med Högskolan i Skövde. Spelplan- ASGD är en branschförening för spelutvecklingsföretag i Sverige. Styrelsen utgörs av representanter från medlemsföretagen. Spelplan-ASGDs uppgift är att förbättra villkoren för spelutveckling i Sverige och Norden i syfte att skapa bättre förutsättningar för en långsiktigt uthållig tillväxt i branschen. Utförandet av det tilldelade uppdraget innebar att projektgruppen fick kontakta aktiva företag i branschen samt samla in och sammanställa information gällande branschens uppbyggnad (antal anställda, könsfördelning, verksamhetsområde etc.), den kompetens som finns på företagen, vilken utbildningsnivå deras anställda har, hur de resonerar kring vidareutbildning av personal och om det är några speciella åtgärder som utförts, eller har planerats att genomföras, för kompetensutveckling på de enskilda företagen. Av intresse var även vilken typ av kompetensutveckling företagen efterfrågar, till exempel vilken form den skulle utföras i (formella kurser, workshops, konferenser, på distans, på plats, webbaserade etc.). Genom att skapa en grundläggande förståelse för branschen och dess uppbyggnad samt hur dess medlemmar ser på utbildning, eftergymnasial såväl som fortbildande, över lag är målet att på sikt kunna vidareutveckla branschen och skapa möjligheter för kompetensutveckling som är anpassad till branschens behov. För att genomföra uppdraget samlades både kvalitativ och kvantitativ data in. Kvalitativ data ger en förståelse på djupet för enskilda fall, och intervjuer ger fördelarna att kunna ställa

5 djuplodande frågor samt möjligheten att förstå ett fenomen på djupet. Kvantitativ data tillhandahåller möjligheten att dra konkreta slutsatser gällande faktorerna bakom ett fenomen då den tillgodoser information i form av kvantifierbar data och statistiskt underlag. I undersökningen används med andra ord både kvalitativ och kvantitativ data för att på olika sätt fastställa indikatorer gällande spelindustrins rådande läge. 1.2 Syfte Syftet med studien är att identifiera vilken kunskap och kompetens som finns i branschen och vad som karaktäriserar den. Syftet är även att undersöka vilka kompetensutvecklings- och vidareutbildningsbehov som det finns behov av i branschen och i så fall vilken form av vidareutbildning som efterfrågas av branschen själv. 2

6 2. Metod För att samla in data gällande dataspelsbranschen användes flera datainsamlingstekniker. Företagen kontaktades inledningsvis via e-post och telefon. De fick sedan svara på en webbbaserad enkät till VD/ HR och en enkät som distribuerades av VD/ HR till de anställda på företaget. En telefonintervju eller ett möte genomfördes sedan med företagen gällande deras syn på utbildning och vidareutbildning i sitt eget företag, samt i branschen som helhet. Datan analyserades sedan för att få fram ett resultat utifrån de olika delarna i studien. Resultatet utmynnade sedan i en konsekvensanalys där resultatet diskuteras och implikationer för branschen samt framtida arbete presenteras (se rubrik 4.3). 2.1 Datainsamling Studien genomfördes tillsammans med branschorganisationen Dataspelsbranschen. Dataspelsbranschen har tillräckligt med medlemmar för att bedriva en utförlig undersökning av spelindustrin, och ursprungligen var tanken att denna studie bara använda sig av deras medlemmar då en etablerad kontakt redan fanns, men då även Högskolan i Skövde hade en hel del kontakter togs beslutet att även kontakta företag som stod utanför branschorganisationen. 2.2 Genomförande Inledningsvis sammanställdes en lista över företag som ansågs kunna bidra med intressant data till undersökningen (se bilaga C) och dessa företag kontaktades sedan av medlemmar i projektgruppen. Företagen kontaktades först via e-post med grundläggande information om syftet med studien och varför vi önskade deras deltagande (se bilaga D). Några dagar senare kontaktades de via telefon av en medlem i projektgruppen och blev tillfrågade om de kunde tänka sig att ställa upp på ett möte (Skövdebaserade företag) eller en telefonintervju (i de fall företagen inte fanns på plats i Skövde). Tider för personliga möten eller telefonintervjuer bokades in och i anslutning till bokningen skickades en bekräftelse ut tillsammans med de enkäter som var aktuella för företaget för att samla in grundläggande data som företagen kunde fylla i när de hade tid, för att undvika att grundläggande datainsamling skulle ta upp tid under intervjuerna. Intervjuinstrumenten, dvs. enkäter och intervjufrågor, utarbetades utifrån diskussioner i projektgrupper samt med Dataspelsbranschen som även presenterade intervjufrågor och enkäter i en HR-grupp, där HR-chefer från flera medlemsföretag i branschorganisationen fick ge sina synpunkter på instrumenten. För att utvärdera instrumenten utfördes en inledande pilotstudie som inkluderade dataspelsföretag på Gothia Science Park som ligger i anslutning till Högskolan i Skövde. Dessa företag har en nära anknytning till högskolan och många VD:ar är före detta studenter. Resultaten från pilotstudien genererade sedan i vissa omarbetningar av enkäter och intervjufrågor. Dessa omarbetningar var dock inte särskilt omfattande vilket ledde till att resultaten från pilotstudien även räknas in i det sammanlagda resultatet av studien. Dock sammanfattades arbetet efter pilotstudien vilket gav idéer till fortsatt arbete (se bilaga I) Enkäter För att samla in grundläggande data om företagen användes ett antal webbaserade enkäter. De webb-baserade enkäterna fanns tillgängliga i flera versioner och innehöll frågor med både fasta och öppna svarsalternativ. På en del frågor var det därför möjligt för respondenten att i fri text elaborera gällande svaret på en fråga. När det gällde ålder på respondenten och kön etc. var svarsalternativen fixerade på förhand. 3

7 En första enkät vände sig till VD eller HR-ansvariga och fanns i två versioner, en för större företag (fler än 10 anställda) och en för mindre företag (10 eller färre anställda). Båda versionerna innefattade bland annat frågor om antal anställda, åldersfördelning och könsfördelning bland företagets personal. Den version som distribuerades till de större företagen innehöll även ytterligare frågor om de anställdas roller på företaget enligt SSYKkoder 1 (designers, programmerare etc.). Dessa två versioner motiverades av att på mindre företag finns troligtvis inte alla roller som finns på ett större företag och rollerna är mer flytande. Enkäten till VD:ar och HR-ansvariga distribuerades till alla företag som deltog i studien. Varje VD och HR-ansvarig blev sedan ombedd att vidarebefordra en enkät till sina anställda där de anställda själva skulle fylla i bland annat vilken utbildningsnivå de hade, inom vilket område samt vid vilket lärosäte de studerat och om de hade någon högre utbildning (se bilaga A för denna enkäts utformning). Anledningen till att respondentantalet varierar i sammanställningarna av enkätstudien (se bilaga F, G och H) är dels på att vi använde oss av olika enkäter för de mindre och större företagen, men även på att vissa respondenter deltog i undersökningen men bara besvarade en del av frågorna i enkäterna. Detta kontaminerar dock inte undersökningsresultatet väsentligt, då vi inte gör en fullständig inventering av spelindustrins anställda utan endast vill ha tillräckligt underlag för att kunna peka på generella trender för exempelvis utbildningsnivåer hos personal, könsfördelning och ålder hos anställda, företagsstorlek och dylikt Intervjuer Intervjufrågorna var utformade som en semi-strukturerad intervjuguide där frågorna var kategoriserade enligt gällande ämne. Detta gav intervjuarna chansen att skräddarsy intervjun och kunde välja att ställa frågorna i en viss ordning som passade in med det rådande läget (se bilaga B). Frågorna vad formulerade för att de inte skulle vara biaserade och alla frågor hade öppna svarsalternativ, dvs. det fann inga fasta föreslagna svar. Intervjustudien genomfördes i två omgångar av en grupp från Högskolan i Skövde samt av en representant från Dataspelsbranschen. Branschorganisationen genomförde intervjuer på företag som är medlemmar i organisationen och HiS genomförde intervjuer på företag som ej var anslutna till branschorganisationen. Båda grupperna använde sig av samma intervjuguide och svaren antecknades. Analyses genomfördes sedan av projektgruppen på HiS. Intervjuerna i den inledande pilotstudien genomfördes av projektgruppen på HiS genom möten med de aktuella företagen då de befann sig i Skövde. För att inte ta upp onödig tid för företagen, samt för de anställda i projektet, då företagen fanns på en geografiskt spridd yta togs beslutet att genomföra telefonintervjuer med icke Skövde-baserade företag. Telefonintervjuerna genomfördes i de flesta fall genom att två intervjuare var närvarande och att intervjun genomfördes med hjälp av en högtalartelefon. En av intervjuarna fungerade huvudsakligen som frågeställare medan en antecknade. I slutet av intervjun hade även den antecknande intervjuaren chansen att ställa frågor om något var oklart eller behövde fördjupas. Intervjuerna spelades även in med hjälp av en diktafon för att underlätta senare analys. Anteckningarna renskrevs sedan med hjälp av inspelningen, och dessa anteckningar låg sedan till grund för den fortsatta analysen. Vissa intervjuer genomfördes med endast en intervjuare på plats men detta har inte uppenbarligen påverkat den insamlade datan. 1 SSYK, eller Standard för svensk yrkesklassificering, är ett kategoriseringssystem som ämnar till att möjliggöra framtagandet av internationell yrkesstatistik som är användbar för såväl forsknare och beslutsfattare som för praktiska tillämpningar t.ex. i samband med arbetsförmedling. 4

8 3. Resultat I detta avsnitt presenteras resultatet av de utförda enkät- och intervjuundersökningarna i projektet. Avsnittet beskriver förutsättningarna som gav upphov till den ihopsamlade datan samt undersökningarnas slutgiltiga resultat, men inte att analysera dem. Under våra intervjuoch enkätstudier har vi observerat att ett flertal åsikter delas av väldigt många företag och anställda inom spelindustrin, medan vissa åsikter inte varit lika vanligt förekommande men dock artikulerats på ett sätt som tyder på att de är välgrundade reaktioner på rådande omständigheter inom spelutbildningar och industrin. De vanligt förekommande såväl som de något mindre frekventa, men välformulerade och välgrundade, åsikterna kommer också sammanfattas och framställas i samband med de mer deskriptiva data som samlats in. Sammanställningarna från enkät- och intervjustudien innehåller flera citat från våra respondenter. Men, då vissa citat kan innehålla känslig information har vi har valt att utelämna respondenternas namn. Vid utsagor som är i behov av viss kontextualisering referar vi till respondenten som anställd på ett mindre ( 10 anställda) eller större (> 10 anställda) företag. 3.1 Undersökningens omfattning För att få ett så högt antal respondentföretag som möjligt för undersökningen samarbetade projektgruppen på Högskolan i Skövde med Dataspelsbranschen, då denna organisation har god kontakt med många av de ledande företagen inom spelutveckling i Sverige. Detta möjliggjorde utförandet av två paralella undersökningar, där Dataspelsbranschen intervjuade företagen i deras kontaktnätverk och där HiS-gruppen intervjuade företag utanför branschorganisationen. Detta gjorde undersökningsomfånget betydligt bredare, och sammanlagt deltog 23 olika företag i enkätundersökningen varav 18 även intervjuades per telefon eller i samband med besök till företagens kontor. Viktigt att nämna är att det fanns vissa företag som endast deltog i undersökningens enkätstudie, och andra som endast deltog i intervjustudien. Anledningen till detta är att vissa företag inte hade tid att medverka i båda delar av undersökningen, eller att projektgruppen inte hann genomföra dem inom projektets tidsram. Detta kontaminerar dock inte undersökningens resultat då vår främsta målsättning varit att samla ihop och analysera deskriptiv data och åsikter från alla håll vi haft möjlighet att erhålla dem och finna indikatorer på vad som bör förbättras när det gäller utbildning och fortbildning inom spelutvecklingsfältet i Sverige. De företag som deltog i undersökningarna var: Colossai Studios Pieces Interactive Shortfuse Games Ludosity Interactive Immersive Learning Image & Form International Pixelbite Games Arrowhead Game Studios EPOS Games Studios Fatshark Muskedunder Interactive Illusion Labs Arcadelia Southend Interactive Ubisoft Massive Paradox Plaza Junebud Bearded Ladies Consulting Avalanche Studios Zoink Games Zordix AB Hello There Sim Bin (för en mer detaljerad beskrivning av företagen, se bilaga E) 5

9 Tillsammans representerar de deltagande företagen relativt väl de olika marknadsnischer som finns inom den svenska spelindustrin då de är utspridda över hela landet samt inriktar sig på olika typer av spelutveckling (se bilaga E). 3.2 Resultat av enkätundersökning Som tidigare nämnt användes ett par olika enkäter, framtagna för att passa olika företagsstrukturer, under projektets enkätstudie. Enkätstudien syftade till att samla ihop deskriptiv data gällande företagsstrukturer och även att ge enskilda anställda möjligheten att kommentera och resonera kring deras erfarenheter av utbildningar och de skulle kunna förbättras. Enkäterna distribuerades till 23 företag av HiS-gruppen och Dataspelsbranschen. Tillsammans är dessa företag arbetsgivare åt 478 anställda, varav 109 besvarade enkäterna specifikt utformade för anställda inom industrin (en svarsfrekvens på ungefär 23%). Samtliga distribuerade enkäter för HR-ansvariga eller VD:ar blev besvarade. Enkäterna resulterade tillsammans i ett bra underlag för att möjliggöra en inventering av vilka kompetenser som redan finns i spelföretagen, utbildningsnivån hos företagens anställda, andelen anställda inom olika arbetsskrån och dylikt (se bilaga F och G). En stor andel av företagens anställda kommer ifrån utbildningar med spelfokus (se bilaga H), och än fler har erfarenheter av att arbeta tillsammans med examinerade spelutbildningsstudenter. Detta har lett till många intressanta och välbegrundade svar på enkätens fritextdelar, där just spelutbildningars kvalitet är ett väldiskuterat ämne. Viktigt att nämna är att då respondentantalet är relativt lågt för enkäten för de anställda när det ställs i relation till enkätens omfattning är det svårt att hävda att all kvantitativ data nödvändigtvis indikerar på generella sanningar om exempelvis kvaliteten på svenska spelutbildningar. Exempelvis blev det en väldigt stor svarsvariation när det gällde vilket lärosäte respondenterna studerat vid. 69% av respondenterna hade genomgått utbildning på högskole- eller universitetsnivå men på väldigt olika platser, och när endast 3-4 respondenter har betygsatt samma lärosäte finns det inte tillräckligt underlag för att dra några slutsatser gällande kvaliteten hos lärosätet i fråga. Detta är dock inget större bakslag för undersökningen, då endast en betygsättning av utbildningssystemet inte är särskilt intressant för vårt syfte (vi ämnar ju inte skapa ett index över tillgängliga utbildningars ansedda kvalitet enligt deras alumni) om de är utan beskrivningar som etablerar orsaken till betygssättningen. Enkäterna för anställda inom spelindustrin resulterade lyckligtvis i många sådana beskrivningar, och respondenterna bedrev många välgenomtänkta resonemang om hur utbildningslandskapet skulle kunna utvidgas och förbättras. Sammanställningen av den erhållna datan från projektets enkästudie beskrivs under de kommande rubrikerna och är kategoriserad under kvantitativ och kvalitativ data Kvantitativ data Enkätstudien resulterade i tillräckligt med underlag för att ge viss inblick i generella företagsstrukturer och även tydliggöra vilka kompetenser det är som finns tillgängliga i industrin i dagsläget. Som tidigare nämnt är respondentantalet lite för lågt för att den insamlade datan ska kunna anses vara representativt för hela spelindustrin, men den är tillräcklig för att åtminstone ge vissa indikatorer på hur den är uppbyggd. Ytterligare något som är värt att nämna är att datan sammanställd i bilaga H är sammanställd utifrån svar erhållna från anställda som kan kategoriseras under de SSYK-koder, erhållna från arbetsförmedlingen, som använts för utformandet av enkätstudien för de större företagen. Det innebar att vi fick ett betydligt mindre underlag för sammanställningen av den yrkesgruppspecifika datan, vilket gör att procentsatserna för exempelvis självlärda anställda 6

10 ser oproportionerlig ut om diagrammen från bilaga H jämförs med de i bilaga F. Den data diagrammet som beskriver utbildningsnivån hos anställda i bilaga F är baserad på inkluderar med andra ord ett högre antal respondenter varav väldigt få var självlärda, vilket resulterade i en betydligt lägre procentsats för självutbildningskategorin i den totala sammanställningen av anställdas utbildningsbakgrunder. Anledningen till att dessa kategorier inte sammanställdes i egna diagram var att det dels fanns för många kategorier i förhållande till antal respondenter inom kategorierna för att de skulle visa något av intresse. Antalet respondenter som kunde kategoriseras som programmerare, designers eller grafiker var tillräckligt högt för att sammanställningen av dem skulle vara av värde för undersökningen (bilaga H). Som tidigare nämnt har 69% av respondenterna deltagit i någon form av eftergymnasial utbildning på högskole- eller universitetsnivå, och denna siffran ökar till 86% om KY- och YH-utbildningar inkluderas. Hälften av de eftergymnasialt utbildade respondenterna (43%) deltog i en högskole- eller universitetsutbildning som ej var fokuserad på spelutveckling, 23% av dem hade deltagit i en spelrelaterad högskole/universitetsutbildning och de resterande 17% var relativt jämt fördelade mellan yrkesförberedande utbildningar med och utan spelutvecklingsfokus (se bilaga F). Av de olika yrkeskategorierna har programmerare i genomsnitt den högsta utbildningsnivån, där 54% deltagit i högskole eller universitetsutbildning och 18% i yrkesförberedande utbildningar. Anställda inom speldesign hade en genomsnittlig utbildning av 46% respektive 17% och grafiker 27% respektive 31%. Dessa siffror stämmer väl överens med våra intervjuresultat, som sammanfattas i nästa avsnitt av rapporten, då programmerare ofta förväntades ha utbildningar för att det ansågs viktigt inom deras fält medan grafiker främst anställdes baserat på arbetsprover och talang. Men, industrin verkar generellt sett vara relativt högutbildad, och av de 86% som hade deltagit i någon typ av eftergymnasial utbildning svarade ca 80% att de även genomfört utbildningen till fullo. Att den genomsnittliga utbildningsnivån är så hög är väldigt intressant, då fritextsvar i enkätstudien samt många åsikter yttrade under intervjustudien indikerar att företagsledare såväl som anställda ofta inte anser att någon typ av utbildning är avgörande för anställning eller påverkar kvaliteten av anställdas arbetsinsatser. Detta kommer diskuteras mer utförligt i rapportens analysavsnitt (rubrik 4). Den mer generella datan kring företagsstrukturer inom industrin, exempelvis könsfördelning, ålder och storlek av de olika yrkesgrupperna på företagen, sammanställdes utifrån en betydligt större mängd data än de yrkesgruppsspecifika sammanställningarna då HR-ansvariga och VD:ar för företagen stod för dessa inventeringar. Som tidigare nämnt hade enkätstudien för dessa en svarsstatistik på 100%, vilket ger oss en relativt komplett bild över hur företagen i undersökningen ser ut. Även här skiljer sig datamängden som diagrammen i bilagorna är baserad på, då företag av olika storlek som tidigare nämnt tilldelades olika enkäter. Exempelvis är diagrammen i bilaga G är baserade på information om 271 anställda medan flera av diagrammen i bilaga F inkluderar ett större antal, detta beror alltså på att mindre företag ej ombads kategorisera anställda efter SSYK-koder då projektgruppen var av åsikten att deras företagsstrukturer inte nödvändigtvis var strukturerade på ett sådant formellt sätt och framställa därmed mindre formella enkäter för att öka respondentantalet hos de mindre företagen (förundersökningen indikerade att det relativt låga antalet frågor i enkäterna för de mindre företagen var en stor anledning till att de tog sig tid att besvara dem alls). Utifrån den ihopsamlade datan kan vi exempelvis få en indikator på könsfördelningen inom industrin; av de 354 anställda som inkluderades i sammanställningen är 320 män och endast 34 kvinnor, vilket innebär en procentuell fördelning på ungefär 90% mot 10%. Medelåldern på anställda inom industrin verkar även vara relativt låg, vilket kan förefalla naturligt med tanke på att industrin som sådan fortfarande är förhållandevis ung. 7

11 3.2.2 Kvalitativ data Som tidigare nämnt resulterade enkätstudien även i väldigt många intressanta resonemang från företagsledare och personalansvariga såväl som anställda. Då många företagsledares och personalansvarigas åsikter framfördes i enkäten och under intervjuer är detta avsnitt främst fokuserat på att sammanfatta åsikter från de anställda som deltog i enkätstudien, då detta var deras enda möjlighet att göra sig direkt hörda. De åsikter från företagsledare som endast blev yttrade i enkätstudien har dock även inkluderats i detta avsnitt och källan bakom dessa belyses då specifikt för att anställdas och företagsledningens åsikter ej ska förväxlas. Fråga: Tycker du att några spelutbildningar saknas i Sverige i dagsläget? På denna frågeställning fanns det ett par vanligt återkommande svar från anställda som specifikt pekade ut ett par arbetsområden där utbildningar inte fanns tillgängliga samt några mer djupgående förklaringar till varför framtagandet av utbildningar inom dessa områden anses vara viktigt: QA 2 : QA-administration nämns oftast i utbildningssammanhang som ett nödvändigt ont som designers måste genomgå för att kunna komma in i branschen och bli riktiga spelutvecklare. I själva verket är QA en enormt stor del av spelutvecklingsarbetet då det bidrar till en markant kvalitetsökning av produkterna, samt att det är en obligatorisk process för att få sina produkter lanserade på spelkonsoler. Området behöver behandlas med mer respekt och kompetenta QAansvariga är i stor efterfrågan, därför vore utbildningar med lite mer fokus på området gynnsamt. Animation: Det finns få eftergymnasiala utbildningar med specifik inriktning på tekniken och teorin bakom animation. De grafikutbildningar som finns tillgängliga är för generella och producerar sällan kompetenta animatörer. Leveldesign: Leveldesign bör sluta anses vara en underkategori till vanlig speldesign, de som arbetar inom industrin anser att det krävs väldigt skilda kompetenser för speldesign och leveldesign och därmed behövs det separata utbildningar för dessa arbetsdiscipliner. En enkätrespondent belyser detta på följande sätt: there doesn't seem to be any specific Level Design educations available in Sweden today. I would love to see more of those. The levels, or 'game spaces' is where everything comes together and given context. It's therefore an extremely important field with many unique skill requirements, demanding both aesthetic and functional/design skills from Level Designers. Företagsledare delar anställdas åsikter gällande animationutbildningar, men tilläger att programmeringsutbildningar behöver bli bättre och fokusera mer på grundläggande språkkunskaper inom exempelvis C++ och även på språk för spelutveckling inom mobila 2 QA, eller Quality Assurance, är en process genom vilken en spelprodukts kvalitet undersöks genom rigorös testning 8

12 plattformar för att denna kompetensgren ska kunna utvecklas och tillgodose den växande marknaden för mobilspel. De riktar även kritik mot designutbildningar, som anses lägga för stor fokus på utvecklingen av narrativ i spel och inte tillräckligt mycket på kunskaper som förbereder dem för de arbetsuppgifter de behöver utföra på företagen: in game design it seems like a lot of newly examinated students I meet have focused on storytelling rather than game design storytelling an narrative has an unproportionally large part of the education. For us, the primary tasks for a game designer is to describe and convey core game mechanics, author design documentation and write pitch material that sells the concept to customers. Almost none of the newly examined game designers that send applications to us has a real design document in their portfolio, which is sad. Fråga: Om du fick möjligheten att delta i någon utbildning för att vidareutbilda dig inom ditt kompetensområde, hur skulle denna utbildning vara utformad? Denna frågeställning gav upphov till en stor mängd intressanta synpunkter, och det är tydligt att Sveriges lärosäten behöver ha en enorm bredd på sina utbildningsformer för att tillgodose alla typer av fortbildningsbehov. Flera av de fortbildningar som efterfrågades finns redan tillgängliga på många platser, men då de ändå efterfrågas är det möjligt att deras tillgänglighet ej görs tillräckligt uppenbar för anställda inom industrin. Många svar återitererade det som redan framförts under frågan tycker du att några spelutbildningar saknas i Sverige i dagsläget? och djupgående utbildningar inom C++, animation och speldesign var i stor efterfrågan. Flera respondenter tillade dock nya fält som de var intresserade av att få en större förståelse inom som de ansåg skulle fördjupa deras kunskaper kring diverse aspekter av spelutveckling. Ledarskap, marknadsföring, entreprenörskap och affärsplanering var i särskilt stor efterfrågan. Många nämnde även att kognitionsvetenskapliga utbildningar skulle kunna öka deras förståelse för hur människor betraktar innehållet i deras spel och på så vis ge dem större möjligheter att förbättra sina produkter. Men, något som ansågs viktigt var även att dessa mer teoretiska och generella utbildningar inte tappade kopplingen till spelutveckling. I personally like a mix of production-driven education and theoretical. However, I would argue that it is vital that the connection to the actual game industry is never lost. De anställda hade också många synpunkter kring vilken form dessa utbildningar skulle ha för att passa in i deras arbetssituationer. Många av dem förespråkade workshops och enskilda föreläsningar och seminarium som en bra metod för vidareutbildning, då dessa sker under en kortare och intensivare tid och inte kräver ett engagemang över flera veckor eller månader. Andra respondenter kunde dock även tänka sig att gå kvällskurser över en något längre tidsperiod för att de skulle hinna få en djupare föreståelse inom de mer övergripande ämnena. Med andra ord fanns det stor variation i hur respondenterna ville att deras utbildningar skulle utformas, och spannet sträckte sig från engångsföreläsningar med internationella industrititaner till avancerade studier på doktorandnivå. Övriga kommentarer Den övergripande attityden hos både företagsledare och anställda gentemot tillgängliga spelutbildninar i dagsläget är att de, i jämförelse med mer klassiska utbildningsformer, inte producerar kompetenta arbetare. Många anställda känner att de och deras medarbetare blivit bättre förberedda för arbete inom spelindustrin av deras icke-spelinriktade utbildningar än de som genomgått spelinriktade utbildningar. Färdigheterna hos programmerare som har deltagit 9

13 i spelfokuserade utbildningar nämns ofta som särskilt bristfälliga, och respondenterna anser att tekniska utbildningar, exempelvis på KTH, eller Civilingenjörsutbildningar inom datateknik, är bättre förberedelser för programmeringsarbete inom industrin. De lösningar som föreslås för att programmeringsutbildningar med spelfokus ska bli konkurrentkraftigare är hårdare krav för intagning och under examination och mer fokus på de mer grundläggande programmeringsspråken (C++) för att studenterna ska få en bättre förståelse för programmeringens grunder. Den generella attityden är, oberoende av vilken disciplin det är som diskuteras, att spelutbildningarna inte ger tillräckligt goda grundkunskaper och inte heller ställer tillräckligt höga krav på sina studenter. Enkätstudien visade också att det finns ett intresse hos företagsledare att påverka och förbättra det nuvarande utbildningsutbudet i Sverige. I fritextfältet ställde en VD för ett mindre spelföretag frågan: Hur gör man för att slagkraftigt få in denna information [hans åsikter kring brister i utbildningsutbudet] i aktuella, undersökande dokument för framtidens utbildningar? Utöver de förbättringsförslag som gavs i enkäterna för de anställda framfördes även flera åsikter kring varför vissa av de för tillfället tillgängliga institutionernas utformning är gynnande för sina studenter. Följande citat är ett bra exempel på ett sådant resonemang: I like the idea of having programming, art and design classes under the same roof, with their separate syllabus but with joint projects. This way the school would act as a sort of 'simulation' of a game studio and give everyone the opportunity to learn collaboration with the other 'guilds' and also get a chance to invest their work into a greater whole - one or several games that they'd be working on together. Artists need a game to put their art in. Programmers need art for their code. And designers need both to realize their designs. Denna typ av utbildningskontext finns exempelvis på Högskolan i Skövde, Högskolan på Gotland och Playground Squad. 3.3 Resultat av intervjustudie Intervjuerna med VD:ar och HR-ansvariga resulterade i många intressanta resonemang och åsikter kring trender inom Sveriges spelindustri och spelutvecklarutbildningar. I likhet med enkätsammanställningen presenteras här de vanligast förekommande av dessa resonemang och åsikter, samt de som uttryckts på ett sätt som indikerar att de är välbefogade, kategoriserade under de frågeställningar de framförts under (se Bilaga B för bättre översikt av intervjuguide och frågor). I de fall då flera frågor i intervjuguiden gav upphov till snarlika svar har frågorna slagits samman, detta för att öka textens läsbarhet. Värt att nämna är att vissa frågeställningar gav väldigt kortfattade, eller inga, svar. Detta bör dock ses som ett resultat i sig. Det faktum att företagen inte reflekterat över frågeställningarna är en indikator på vilka områden som antingen är irrelevanta för företagsutveckling, har potential att gynna företagen men som inte finns tillgängliga hos lärosäten, eller som finns tillgängliga men vars värde och förekomst ej kommunicerats tillräckligt tydligt till näringslivet. En del av svaren erhållna under intervjuerna var även starkt kontrasterande mot de som erhölls via enkätstudien, vilket tyder på viss meningsskiljaktighet gällande branschens rådande tillstånd och hur det kan förbättras. 10

14 3.3.1 Övergripande attityder Fråga: Hur ser ni på/vad är er attityd mot eftergymnasial utbildning? Den generella åsikten hos många företag gällande akademiska utbildningar är att de inte förbereder studenterna inför det arbete som utförs inom industrin. En del företag anser till och med att denna utbildningsform är bortkastad tid om studenterna har som ambition att arbeta inom industrin då de inte spenderar sina utbildningsår framför de programvaror som faktiskt används i praktiskt spelutveckling. Sammankopplat med denna åsikt var att akademiska utbildningar även behöver ha mer kontakt med industrin, oavsett om utbildningens syfte är att lära ut teoretiska ramverk för bättre förståelse av spelmediet eller förbereda alla sina studenter för arbete i spelutvecklingsmaskineriet. Människor som arbetar inom industrin har mycket kunskap kring mediet i allmänhet, och kan bidra till mycket goda insikter, såväl teoretiska som praktiska. Det finns dock vissa företag som är av annan åsikt. En VD för ett större företag sammanfattade nyttan med akademiska utbildningar på ett intressant sätt. VD:n var av åsikten att akademiska utbildningar fostrar metodiskt problemlösande; studenter med akademisk bakgrund har utvecklat ett tankesätt vilket gör att de snabbt blir effektiva när de får nya arbetsuppgifter då de har lätt att absorbera ny information (de har sökt och sållat igenom stora mängder information under sin utbildning, och applicerar samma tänkande när de lär sig hantera ny mjukvara och dylika arbetsverktyg) och tar sig an nya uppgifter på ett strukturerat sätt. Ytterligare en VD var positivt inställd till akademiska utbildningar, då han anser att de tillåter studenterna att bilda sig en teoretisk bas inom spelutvecklingsområdet i en kontrollerad miljö. De kan begå misstag och pröva sig till lösningar på diverse problem som kan uppstå under spelutveckling, vilket är något de inte har samma möjlighet till när de väl är ute i branschen. Fråga: Finns det något särskilt positivt/negativt eftergymnasial utbildning? Det fanns ett flertal återkommande åsikter gällande huruvida akademiska utbildningar hade någon effekt på kvaliteten av anställdas arbetsinsatser. Dessa åsikter sammanstrålade mycket med de svar som erhölls från förra frågan, och en del företagsledare ansåg att många föutbildningar inte producerade individer som var förberedda för praktisk spelutveckling då deras utbildning varit mer teoretiskt inriktad. Vanligtvis sågs en akademisk utbildningsbakgrund inte som något direkt negativt, då all form av eftergymnasial utbildning indikerar att en person har som ambition att utöka sitt kunnande inom ett område. Men, som tidigare nämnt ansågs det inte nödvändigtvis indikera på högre kompetens. Något annat som tydligt framgick var att det rådde ett konsensus gällande vilka yrkesgrupper det var som gynnades mest av eftergymnasiala utbildningar i allmänhet (inte bara de av akademisk karaktär). De kunskaper som en designer och grafiker behövde besitta för att anses vara kompetent inom sitt område var sådana som främst erhölls via rigorös träning och passion för spelmediet, och kan sammanfattas som talangbaserade kompetenser. För dessa yrkesgrupper ansågs eftergymnasiala utbildningar, däribland akademiska, vara relativt irrelevanta av företagsledare då de främst såg på arbetssökandes portfolio och arbetsprover för att klargöra om de var arbetsdugliga. Programmerare ansågs vara de som gynnades mest av att ha någon typ av utbildningsbakgrund, då detta ofta resulterade i att de skrev mer välstrukturerad och lättläst kod eftersom de följde allmänt vedertagna programmeringsparadigm och inte självutvecklade strukturer som kan vara förvirrande för andra programmerare. Med detta sagt klargjorde många intervjurespondenter, i likhet med enkätrespondenterna, även att programmeringsutbildningar med inriktning på spelutveckling 11

15 ofta var betydligt sämre än ändra programmeringsutbildningar, och även att kunskaper i de mer grundläggande programmeringsspråken generellt sett ofta var bristfälliga hos nyexaminerade studenter. Av de kanske personer jag har intervjuat under de senaste 10 åren, skulle jag helt vilt gissa att c++ inte används alls I dagens utbildningar, eller iallafall inte på en nivå som vi förväntar oss. Fråga: Viken utbildningsnivå efterfrågar ni, finns det några krav? Under denna punkt var de flesta respondenter överrens, det fanns oftast inga formella krav på utbildningsnivå för anställning på något av företagen då de här främst utgick ifrån arbetsprover och tidigare meriterande arbeten. Många av dem tillade dock att en utbildning kunde vara avgörande för anställning när flera arbetssökande påvisade ekvivalent nivå av talang. På de få företag som hade utbildningskrav varierade dessa något beroende på vilken yrkeskategori de talade om, och kravet på utbildning hos programmerare var högre än för grafiker och designers. De större företagen påvisade också generellt högre krav på arbetssökandes utbildningsbakgrunder än mindre företag, exempelvis var en KY/YH- eller universitetsutbildning en kriterium för anställning på ett fåtal av de större företagen i undersökningen. Denna frågeställningen gav även upphov till diskussioner kring huruvida utbildningar ska fokusera på att producera specialister, eller om studenterna ska få en bred utbildning inom speutvecklingsområdet. Den generella trenden för åsikter kring denna diskussion var att större företag (med fler än 10 anställda) vill se specialistutbildad personal, medan mindre företag ställer större krav på mångfaldig kompetens. Detta är ett naturligt önskemål då arbetsprocesser som råder på mindre företag ofta medför att människor från olika arbetsdiscipliner behöver utföra uppgifter inom många olika områden under ett spelutvecklingsprojekt. what we value most in an employee is flexibility, especially on the art side The trend we have seen so far in Swedish game artist education is that students are encouraged to specialize in just one area Fråga: Är det någon utbildningsnivå som fungerar bättre/sämre? Flera företag var av åsikten att KY/YH-utbildningar förberedde sina studenter bättre för arbete inom spelutveckling då de har en betydligt mer praktisk inriktning än de mer teoretiska. Men, även här fanns det ett par respondenter som ansåg att teoretiska utbildningar kunde vara värdefulla, med motivationen att då nyanställd personal i nio fall av tio ändå behövde återutbildas för att vara lära sig företagets interna arbetsprocesser och verktyg; i dessa fall kunde ofta nyanställda med exempelvis akademisk bakgrund snabbare anpassa sig till nya arbetssituationer. Fråga: Hur ser ni på den utbildningsnivå som finns i företaget? Få respondenter hade specifika åsikter gällande utbildningsnivån inom sina företag. Då utbildning ofta inte var något krav för att bli anställd hade de inget större intresse av att försäkra en hög utbildningsnivå inom företaget då det inte anses resultera i märkbart ökad kvalitet av utfört arbete. 12

16 Fråga: Finns det behov av vidareutbildning? Något som många respondenter efterlyste och ansåg var viktigt för att deras företag skulle kunna vidareutvecklas var utbildandet av ledare, HR-personal och administratörer med goda kunskaper inom spelutveckling. För tillfället hanteras administrativt arbete och ledarroller på mindre företag av människor som endast har en bakgrund inom spelutveckling och ej inom företagsledning. Allteftersom dessa företag expanderar ställs det större krav på människorna som har ledarrollerna, och då behöver dessa roller besittas av personer med goda kunskaper inom området Interna kompetensutvecklingsinsatser/vidareutbildning: Generellt sett för frågeställningarna i denna kategori så hade få respondenter reflekterat över formella fortbildningsinsatser inom företaget. Detta innebär dock inte att ingen form av personalutbildning bedrivs, endast att denna sker på ett informellt och relativt ostrukturerat vis. Här kan ostrukturerat ha en något negativ klang, men det innebär främst att de utbildningsinsatser som utförs sker spontant när behovet uppstår, exempelvis när nya verktyg introduceras till arbetsprocessen eller nya tekniska lösningar uppdagats. Mestadelen av vidareutbildningen inom företagen syftar alltså främst till att hålla personalen uppdaterad. Fråga: Finns det insatser som har utförts eller utförs just nu. Vilken typ? De företag som utförde någon typ av formell fortbildning av anställda gjorde detta främst i form av konferensdeltagande, seminarier och workshops. Den övergripande attityden kring vilka fortbildningsformer det är som skulle vara gynnande för företagens tillväxt var just workshops och dylika korta och väldigt specifika utbildningstillfällen. För intervjurespondenterna var intresset för mer långtgående utbildningsformer i jämförelse väldigt lågt, då detta ansågs som ett för omständligt och resurskrävande sätt att utbilda personal på, och att dessa utbildningsformer ofta inkluderade mycket onödig kunskap och därmed var onödigt tidskrävande. För att en konferens ska anses givande för dess deltagare var respondenterna av åsikten att keynotes och föreläsningar under konferenserna skulle ges av personer som hade levererat spel och hade något relevant att berätta om spelutveckling på både nationellt och internationellt. Exempelvis ansågs Master Classes i Paris och Game Developers Conference i Kalifornien tillgodose fortbildningsbehovet hos några respondenter, då de tillhandahåller föreläsningar och seminarier av experter och etablerade spelutvecklare. Fråga: Finns det insatser som är planerade att utföras? Vilken typ? Då de flesta företag främst genomförde fortbildning av personalen som en reaktion på nya uppdaganden inom industrin fanns det inga långtgående planer på vidareutbildningar. De företag som deltog på konferenser och workshops hade inga direkta planer på att förändra sin fortbildningsmetodik. Fråga: Vilka personalkategorier handlar det om? Företagsstorleken verkar vara en avgörande faktor när det gäller vilken personal det är som deltar på eventuella konferenser, workshops eller föreläsningar. I större företag skickas personal vars specalistområde berörs av utbildningen, men i mindre företag är det mer diffust och folk från allehanda discipliner deltar i de utbildningstillfällen som de personligen anser skulle utveckla deras kompetens på ett givande sätt. Fråga: Kompetensutvecklingens form och omfattning (timmar, poäng, veckor ) De företag som ej bedrev några formella fortbildningar, men som kunde tänka sig delta i dem i framtiden, ansåg att de bör vara väldigt korta och fokuserade. Workshops, föreläsningar av 13

17 erfarna spelutvecklare samt seminarier verkar föredras framför mer långtgående fortbildningsformer såsom högskole- och universitetskurser Karriär och mobilitet Fråga: Hur ser karriärvägarna ut på ert företag? De flesta stora företagen i Sverige har en noggrant utarbetad plan på hur de jobbar med karriärvägar. Ett av respondentföretagen ägs exempelvis av en stor intern koncern (Ubisoft Massive) och har via denna koncern en väl utarbetad plan för karriärvägar inom företaget. Vad dessa större företag skiljer på är specialister och personer med ledaregenskaper. Personer som är specialister men som inte kan eller vill ha personalansvar har möjlighet att gå sin väg och utvecklas på det hållet, är man dock intresserad av personalansvar kan man även avancera mot ledarroller. När det gäller anställdas löner dikteras dessa främst på erfarenhet inom industrin och applicerbar kunskap inom deras områden snarare än examina. Mindre respondentföretag hade mer diffusa karriärvägar än de större och anställda tilldelades ofta olika roller inom företag baserat på mindre specifika meriter än exempelvis specialistkunskaper Framtida behov Fråga: Vilken kompetens ser ni behövs inom tidsspannet 1-6 år? Denna frågeställning gav upphov till många intressanta svar som överensstämda relativt väl med de indikationer av framtida och nutida kompetensbehov som erhölls via enkätstudien. Flera intervjurespondenter efterfrågade kompetent QA-personal och Leveldesigners med mer formell kunskap inom området. Skickliga programmerare ansågs också vara en ständig bristvara. Även här kommenterade många respondenter på vikten av att ha sakkunnig ledningspersonal som kunde hantera de ökande administrativa sysslorna som medföljer företagstillväxt. Företagen hade givetvis som målsättning att öka sin omsättning inom de närmsta åren, och för att tillgodose detta behöver de ledningspersonal från en mer renodlad bakgrund inom området snarare än speldesigners som sadlat om till företagsledare då behovet uppstått. Fråga: Hur ser ni på samverkan mellan högskolor/universitet och företag (former, områden, forskning, utbildning ) Flera av intervjurespondenterna hade samverkat med lärosäten på ett eller annat sätt. De hade exempelvis interagerat med dem i egenskap av styrelsemedlemmar, varit i kontakt med dem för att erbjuda studenter möjligheten att utföra sina examensarbeten hos dem, eller för att gästföreläsa för lärosätets studenter själva eller skicka dit en anställd som gästföreläsare. Vissa företag har ett relativt omfattande samarbete med olika utbildningsinstitutioner runt om i landet. VD:n för ett företag som ingår i ett sådant samarbete anser att dessa tillfällen är väldigt givande för dem då som företag de själva lär sig väldigt mycket under föreläsningstillfällena. När de själva får artikulera och redogöra för sitt arbete och sina kunskaper belyser det ofta aspekter av deras arbetsprocess de kanske inte reflekterat över så utförligt tidigare. Flera av undersökningens intervjurespondenter sitter även med som styrelsemedlemmar på olika spelutbildningar runt om i landet, och de anser att detta är ett ypperligt sätt för 14

18 spelföretag att uppmuntra institutionerna till att utbilda sina studenter till att bli kompetenta spelutvecklare och potentiella framtida kollegor. 15

19 4. Analys I detta avsnitt analyseras det material som samlats in under projektets enkät- och intervjustudie. Analyserna är resultatet av inbördes diskussion mellan projektets medarbetare samt spontana diskussioner som uppstod under vissa intervjutillfällen. Syftet med dessa analyser är inte att fastställa de förändringar som Sveriges utbildningssystem måste genomgå för att tillgodose spelindustrins önskemål, vi vill enbart försöka kontextualisera materialet beskrivet från resultatkapitlet och inleda en diskussion kring hur de brister som företagen upplever finns inom spelutbildningarna i dagsläget kan åtgärdas. 4.1 Åsikterna kring utbildningar Något som tydligt framgår från både enkät- och intervjustudien är att många företagsledare och anställda inom spelindustrin anser att eftergymnasiala utbildningar inom spelutveckling, såväl akademiska som mer yrkesinriktade, för tillfället är bristfälliga på flera punkter. De studenter som examineras från utbildningarna når ofta inte upp till den kompetensnivå som företagen eftersöker, utbildningarna lägger för stor fokus på ämnen som inte förbereder studenterna för praktisk spelutveckling och det saknas bra utbildningar inom flera, för spelutveckling, viktiga områden i det nuvarande utbudet av tillgängliga spelutbildningar. Anställningar inom de flesta företag baseras därmed främst på uppvisandet av färdigheter och arbetskapacitet, och sökandes utbildningsnivåer influerar ofta anställningsmöjligheter om det finns två sökande av ekvivalent färdighet, i vilket fall utbildningsbakgrunden avgör vem det är som anställs. Det finns vissa undantag i respondentgruppen som anser att de akademiska utbildningarna utför sitt syfte väl, då de introducerar sina studenter för en omfattande referensbas som kan hjälpa dem att förbättra sina färdigheter och ha en större förståelse för grunderna bakom deras hantverk. Dessa åsikter framfördes dock främst av företagsledare som ägnat sig åt mycket samverkan med spelutbildningar i kapacitet av styrelsemedlemmar, lektorer eller programansvariga. Något som utbildningar bör eftersträva under utformandet av program inriktade på spelutveckling är att utbildningsmiljön ska simulera uppbyggnaden av riktiga spelföretag. Många respondenter nämnde att utbildningar där grafiker, programmerare och designers befann sig under samma tak var yrkesförberedande då studenter familiariserades med samarbetet mellan de olika yrkesdisciplinerna. Flera utbildningar har redan anammat denna modell, men då de examinerade studenterna ofta inte uppfyller arbetsgivarnas kompetenskrav finns det som tidigare nämnt annan problematik i utbildningsformen som behöver utredas. Respondenterna har inte yttrat några specifika preferenser då det gäller på utbildningsort eller anordnare. Detta kan bero på att de ofta inte tittar på arbetssökandes examina i någon större utsträckning utan är fokuserad på den sökandes portfolio och erfarenheter. Här finns det dessutom en skillnad mellan exempelvis programmering och grafik. Vissa anser att det är den traditionella akademin som bör utbilda i programmering; ju längre utbildning desto bättre och för denna yrkesgrupp är någon typ av utbildningsbakgrund ofta meriterande. Då det gäller exempelvis grafik anses talang vara den avgörande faktorn, snarare än individens utbildningsbakgrund. 4.2 Åsikterna kring fortbildningar När det gäller fortbildningar inom spelutveckling eftersökte de flesta respondenterna väldigt korta och snävt inriktade workshops, föreläsningar och seminarietillfällen. Intresset för deltagande i mer långtgående utbildningsformer, såsom kurser eller program, var dock även av intresse, dock av en mindre respondentgrupp. De som invände mot mer långtgående 16

20 utbildningsformer ansåg att dessa dels inkräktar på arbetstid i större utsträckning samt att de ofta är lite för breda och lär ut mycket ytligt kunnande som inte är av särskilt stor relevans för företagens arbete. De kortare fortbildningsformerna har inte dessa problem, då de under en kortare tidsperiod tillgodoser sina deltagare med mer djupgående kunnande inom det område de ämnar lära ut. Workshops, seminarium och föreläsningar lär snabbt ut den kunskap respondenterna eftersträvar och som de vill återvända till arbetsplatsen med för att sprida till kollegor. När det gäller vilka områden fortbildningarna bör ske inom så är det väldigt svårt att framställa någon kortfattad och tydlig sammanställning utifrån enkät- och intervjusvaren då utbildning inom väldigt många olika områden efterfrågades. Men, de vanligaste förekommande områdena som de anställda eftersökte fortbildningar inom var programmering i C++ och dylika grundläggande språk, teknisk animation och leveldesign. Intervjurespondenterna, det vill säga företagsledarna och HR-personal, efterfrågade utöver fortbildningar inom dessa kompetensområden mer personalansvars- och ledarskapsinriktade fortbildningar. Allteftersom industrin växer och får större omsättning och företagen får fler anställda växer behovet av människor som är kunniga inom spelutveckling men även inom organisation och ledarskap, och utbildningar inom dessa områden påpekades ofta vara instrumentala för spelindustrins tillväxt. De åsikter som redogjorts för i de senaste styckena är framförda av minoriteten av respondenterna i projektets studier. Majoriteten av företagen hade inte reflekterat över hur de fortbildade sin personal, eller hur dessa forbildningar skulle kunna förbättras för att gynna företagets tillväxt och personalens kompetens inom deras arbetsområden. Som tidigare nämnt ska inte detta utläsas som att de inte utövade någon typ av intern fortbildning av sin personal, de flesta företag hade bara inte reflekterat över vilka företagsaktiviteter de ägnade sig åt som faktiskt var kompetensutvecklande då de kändes som en naturlig del av företagets arbetsprocess. Dessa företag ägnade sig av mer informella och spontana fortbildningsformer, och de utfördes ofta som reaktion på nytillgängliga verktyg och tekniska lösningar som kunde effektivisera företagets spelproduktion. 4.3 Konsekvensanalys Anledningen till företagens ofta relativt negativa inställningar till främst akademiska utbildningar kan vara mångfaldiga. Felet kan ligga i att akademiska institutioner inte gör ett tillräckligt bra jobb med att kommunicera sitt faktiska syfte för studenter och företag, och att dessa går runt med falska antaganden kring vilken typ av utbildning institutionerna tillhandahåller och vilken typ av kunskap den ämnar införliva i sina studenter. I de fall där brister i specifika områden pekas ut (kvaliteten hos programmerare från programmerinsutbildningar med spelinriktning kritiseras exempelvis ofta) är det dock osannolikt att bristfällig kommunikation mellan akademi och industri är orsaken till problemet, och här behöver institutionerna granska nivån på sina utbildningar för att försäkra sig om att de kan konkurrera med mer traditionella utbildningar inom fältet och tillgodose kraven från arbetsgivare inom spelindustrin. Från respondenters svar verkar akademiska utbildningars värde och syfte endast bli uppenbart efter mer eller mindre omfattande samarbeten mellan företag och lärosäten. Även detta indikerar på vissa kommunikationsproblem; utbildningarna behöver förmedla information gällande deras utförande och ambitioner på ett sätt som är mer lättillgängligt för företag som inte har resurser till att ingå i direkta samarbeten med lärosätena i fråga. Att tillhandahålla monetär assistans för att uppmuntra dessa samarbeten ytterligare kan således vara en metod att stärka kommunikationen mellan företag och lärosäten. 17

21 En punkt som tydligt behöver diskuteras av utbildningsinstitutioner är alltså huruvida de krav de ställer på sina studenter stämmer överens med de krav spelföretagen ställer på sina anställda. Detta tydliggörs av respondenternas åsikter att nyexaminerade programmerare och designers inte uppfyller företagens kompetenskrav. Anledningarna till detta har spekulerats vara att kraven för antagning för dessa typer av utbildningar är för låga, att utbildningarna inte är tillräckligt hårda för antagna studenter eller att det som lärs ut under utbildningarna inte överrensstämmer med de kunskaper som behövs i spelindustrin. Problemet kan även ligga i att spelföretagen inte kommunicerat dessa önskemål eller krav på ett sätt som gör dem tillgängliga för studenterna, och att de inte vet vad deras framtida arbetsgivare kräver av dem. Exempelvis verkar det även finnas en specifik problematik inom designyrkesgruppen. Respondenternas syn på vilken typ av arbete en designer faktiskt utför på ett spelföretag var väldigt ambivalent, och yrkesgruppens arbetssysslor och därmed även kompetenskravet på dess medlemmar verkar vara i behov av en tydligare definiering. Problemet med den ambiguösa definitionen av en designer blir uppenbar vid granskning av yrkesgruppens diagram i bilaga G; begreppet designer innefattar, enligt arbetsförmedlingens SSYK-koder, utöver speldesigners även kompositörer, leveldesigners och författare. För att kunna förbättra utbildningar för framtida arbetare inom denna yrkesgrupp behöver deras arbetsuppgifter beskrivas med betydligt högre specificitet än vad de gör i dagsläget. Samma problematik gäller många andra yrkesgrupper inom spelutveckling; deras arbetssysslor har en stor intern variation och det är svårt att utarbeta läroplaner som förbereder för specifikt arbete inom någon av yrkesgrupperna, vilket vissa företag verkar efterfråga. Problematiken med för låga krav på spelutbildningars studenter kräver viss omformning av den modell genom vilken lärosätenas ekonomiska belöningar dikteras. Den nuvarande modellen uppmuntrar, om inte tvingar, utbildningar att ta in ett högt antal studenter, vilket ofta leder att antagningskriterierna för utbildningarna sänks. Det ligger också i lärosätens ekonomiska intresse att behålla sina studerande under hela studieperioder, vilket resulterar i att även examinationskraven blir lägre. Om en högre kvalitet ska kunna uppnås på examinerade studenter behöver kvalitet uppmuntras över kvantitet, vilket inte alltid är fallet i sveriges utbildningslandskap i dagsläget. Utöver dessa brister finns det också flera områden av spelutveckling som det ännu inte finns utbildningar för, som exempelvis Leveldesign, QA-arbete, HR-ansvar och ledarskap i spelutvecklingsföretag, och vars införande bör diskuteras. I dagsläget uppfylls ledarroller ofta av anställda med god spelutvecklingsbakgrund men utan någon formell ledarskapsutbildning och utbildningar och fortbildningar inom ledarskap och HR med inriktning på spelutveckling har utpekats som essentiellt av många företag som önskar expandera sin verksamhet och att de kommer att spela en stor roll i industrins tillväxt. En eventuell inspirationskälla för hur fortbildningar inom detta fält kan utföras på avancerad nivå är MBA-utbildningar 3. Själva existensen av MBA-institutioner medför ofta ett tydligare identitetsskapande och samarbete inom de branscher som berörs av dem, då de etablerar en gemensam referensram för ledare inom branschen. Med detta menas inte att en traditionell MBA ska etablers just för affärsadministration inom spelutveckling, men att själva utbildningsformens utförande och karaktär skulle kunna efterliknas till viss del i utformandet av nya utbildningsmodeller för spelbranschen. Det faktum att få företag reflekterat över hur deras fortbildningsformer ska kunna formaliseras och bli mer effektiva är ett intressant resultat, och det är en diskussion som bör 3 MBA, eller Master of Business Administration, är en fortbildningsform på avancerad nivå som ämnar vidareutbilda yrkesverksamma personer inom affärsmannaskap på ledande företagspositioner. 18

22 lyftas fram både inom institutioner för lärande och inom spelföretagen. Respondenternas åsikter indikerar att lärosäten behöver tillgodose spelindustrin med korta och specifika utbildningar, exempelvis i form av workshops eller föreläsningar, som fokuserar på moderna spelutvecklingsverktyg för att utgöra ett intressant fortbildningsalternativ. De intensiva och föränderliga arbetsprocesser som till viss del kännetecknar spelutvecklingsprojekt innebär att mer långtgående utbildningsformer är för omständliga för många mindre företag, och de kortare och intensivare fortbildningsalternativen är därför sannolikt en bättre satsning för de som önskar erbjuda fortbildningar inom spelutveckling till dessa. Här kan det vara av värde att undersöka om det finns något intresse hos företagen för ett master classes 4 -inspirerat fortbildningsutförande. Flera respondentföretag hade tidigare haft erfarenheter av sådana fortbildningar på internationell nivå, men Sveriges rika utbud på högprofilerade spelutvecklare bör kunna användas som grund för att etablera sådana utbildningsformer på nationell nivå. Svenska spelkonferenser (exempelvis Gamex och Swedish Game Conference) erbjuder förvisso i dagsläget föreläsningar som har samma karaktär som master classes, men dessa sker med relativt låg frekvens. En kanal dedikerad till att konstant tillhandahålla sådan undervisning på ett lättillgängligt sätt kan tillgodose en del av fortbildningsbehovet hos små såväl som stora företag. 5. Slutsats I dagsläget utbildas en stor mängd spelutvecklare över hela landet på högskolor och universitet, det finns även tre stycken renodlade yrkesförberedande högskolor som specifikt utbildar individer inför arbete inom spelbranschen. Jämförs antal anställningar som sker inom branschen med antalet studenter som fokuserar på spelutveckling i Sverige råder det för tillfället definitivt en överetablering inom utbildningslandskapet. Men, spelbranschen söker ändå fortfarande frenetiskt efter fler personer med rätt kompetens, och dessa anses vara en ständig bristvara. Detta väcker många frågor; hur rekryteras studenter till spelutbildningar och vad berättar utbildarna för dem om möjligheterna till jobb och vad som krävs? Hur fungerar kommunikationen mellan näringsliv och utbildning? Kan den förbättras? Behöver spelbranschen bli tydligare med hur spel tillverkas och vilka yrkeskategorier som finns? Vad krävs för att bli designer, spelgrafiker respektive spelprogrammerare? Något som tydliggörs av hela undersökningens samlade material är att landets lärosäten behöver genomgå viss självrannsakan för att effektivt kunna facilitera svenska spelindustrins tillväxt, men även att dialogen mellan företag och utbildningsinsitutioner behöver förbättras. Att denna rapport delvis framställer utbildningssystemet i ett relativt negativt ljus är en naturlig följd av att studien fokuserat på att endast insamla företagens åsikter kring just detta ämne. En förbättring av Sveriges utbildningar är dock ett delat ansvar mellan industri och akademi; företagen måste tydliggöra sina åsikter och behov för att utbildningslandskapet ska kunna genomgå en förändring och lärosäten behöver tydligare kommunicera deras värde samt ambitioner och planer att tillgodose dessa behov till företagen. Detta uttalande ämnar inte påstå att samarbetet mellan akademi och företag är obefintligt, som tidigare nämnt har många av undersökningens respondentföretag god kontakt med olika utbildningar, men dock finns det mycket utrymme för att förbättra och öka omfattningen av detta samarbete. Undersökningar av den här typen är en god inledning på en sådan förbättring, och trots att tidsomfånget varit förhållandevis begränsat har den resulterat i flera intressanta insikter. Men, det finns ännu mycket kvar av att undersöka gällande både möjligheten till utbildnings- och fortbildningsförbättringar och företagens behov av kompetensutveckling och tillgängliga 4 Master classes är en undervisningsform där en grupp elever utbildas inom ett område av en etablerad mästare inom området i fråga 19

23 kompetenser. En mer djupgående och omfattande studie skulle kunna ytterligare identifiera och specificera problematiken som företagen upplever finns inom utbildningslandskapet i dagsläget samt etablera tydliga tillvägagångssätt för att förbättringar ska kunna implementeras. Man behöver även utföra en djupgående trendanalys av hela branschen och dess drivkrafter för att förutse framtida kompetensbehov. Avslutningsvis är det mycket viktigt att inse att spelindustrin är en verksamhetsgren inom näringslivet som fortfarande är väldigt ung. Den lider ännu av vissa identitetsproblem då de ännu inte tydligt definierat processen genom vilket deras hantverk genomförs. Detta är dock inte särskilt konstigt då spelutveckling är unikt eftersom så många olika kompetenser krävs för produktframställningen; väldigt idiosynkratiska områden, så som mjukvaruutveckling, kognitionsvetenskap, grafik, författande m.m. ska samarbeta för att tillverka en gemensam produkt. Men, önskemålen om bättre grundutbildningar och fortbildningar samt insikten att ledarskap och HR-utbildningar är essentiella för industrins tillväxt är ett tydligt tecken på att industrin befinner sig i en mognadsprocess av självrannsakan, och det är av stor vikt att Sveriges lärosäten i samarbete med organisationer som Kunskap och Kompetensstiftelsen assisterar industrin i denna process och även är lyhörda för resultatet. 20

24 Bilaga A, Enkät för anställda inom spelbranschen

25 Bilaga A (Kategorierna A, B, C, D och E under fråga 1 hade samma innehåll som exemplet på denna sida)

26 Bilaga A

27 Bilaga A

28 Bilaga B, Intervjumall Inledning o Vill du börja med att berätta lite om er och ert företag Hur många anställda är ni Hur länge har företaget funnits Huvudsaklig sysselsättning Övergripande attityd o Hur ser ni på/vad är er attityd mot eftergymnasial utbildning? o Finns det något särskilt positivt/negativt eftergymnasial utbildning? o Viken utbildningsnivå efterfrågar ni, finns det några krav? o Är det någon utbildningsnivå som fungerar bättre/sämre? o Hur ser ni på den utbildningsnivå som finns i företaget? o Finns det behov av vidareutbildning? Interna kompetensutvecklingsinsatser/ vidareutbildning: o Finns det insatser som har utförts. Vilken typ? o Finns det insatser som pågår just nu. Vilken typ? o Finns det insatser som är planerade att utföras? Vilken typ? Form för kompetensutveckling o Var sker dessa kompetensutvecklingsinsatser? Internt (traineeprogram, praktikanter) Externt (högskolor eller företag) Orter, kurser o Vilka personalkategorier handlar det om? Behövs det olika former av kompetensutveckling för de olika personalkategorierna? o Form (på plats, nätbaserat ) o Omfattning (timmar, poäng, veckor ) Karriär och mobilitet o Hur ser karriärvägarna ut på ert företag? o Finns det någon koppling till kompetensutveckling? o Hur ser mobiliteten ut i er personal? Internt? Externt? Framtiden o Vilken kompetens ser ni behövs inom tidsspannet 1-3 år? o Vilken kompetens ser ni behövs inom tidsspannet 3-6 år? Vilka personalkategorier handlar det om? o Hur ser ni på samverkan mellan högskolor och företag (former, områden, forskning, utbildning ) Avslut o Är det något mer ni vill tillägga?

29 Bilaga C, Företag intressanta för undersökningen Dessa företag är ej medlemmar i Dataspelsbranschen, och ska kontaktas av projektgruppen på Högskolan i Skövde. Företagsnamn Anställda Ort Nisch Aikona Games 4 Karlskrona Casual action games (Sky Heroes) Illusion Labs 4 Malmö Spel för iphone och ipad Zoink Games < 5 Göteborg Medieutveckling efter uppdragsgivning Swedish Game Development 7 Malmö Onlinespel (Donut Games och Alice Greenfingers) Image & Form International 7 Göteborg Spel för PC och Mac Pixelbite 9 Helsingborg iphone & Androidspel Junebud 9 Malmö Spel för Facebook, MMO (Milmo) Game and Gain < 10 Stockholm Onlinespel för uppdragsgivare (ex. Alpina VM 2007) Hidden Entertainment < 10 Stockholm Spel för mobiler Arrowhead Game Studios < 10 Skellefteå Onlinedistribuerade titlar Epos games studio > 10 Göteborg Spel för PSN Starvault 12 Malmö MMORPG-utveckling i Unreal Engine ExtraLives 16 Stockholm Webläsarspel (Hattrick) Fatshark 28 Stockholm Egenutveckling av AAA-spel (Lead and Gold) Jadestone > 50 Stockholm Social media / Games G5 Entertainment 51 Stockholm Publishing och egenutveckling MindArk 73 Göteborg Affärsmodellsbaserad spelutveckling 17 företag Ca 315 anställda 6 Orter N/A Dessa företag är medlemmar i Dataspelsbranschen, och dessa kontaktas och intervjuas av Dataspelsbranschens organisatörer. Företagsnamn Anställda Ort Nisch Tenstar Graphics AB < 5 Falun Serious Games Zordix < 5 Umeå Serious Games Bearded Ladies Consulting 5 Trollhättan Spel för PSN Raketspel 7 Stockholm Online Minigames Bajoum 8 Stockholm Spel (Pettson och Findus) Muskedunder Interactive 8 Göteborg Serious Games Prelusion Games < 10 Östersund Serious Games Imagination Studios < 10 Uppsala Outsourcing (Motion Capture) Southend Interactive > 10 Malmö Onlinedistribution XBLA/PSN & Mobiltelefoni Tarsier Studio > 10 Malmö Outsourcing (grafik och programmering) Fabrication Games 12 Stockholm Spel för PC och XBLA Illuminate Labs autodesk 12 Göteborg Outsourcing (Ljussättning) Paradox Interactive 17 Stockholm AAA-utveckling Sim Bin ca 30 Göteborg AAA-utveckling Starbreeze 92 Uppsala AAA-utveckling Avalanche Studios 129 Stockholm AAA-utveckling 16 företag ca 370 anställda 8 Orter N/A Detta material presenterades inför KK-stiftelsen 6/12

30 Bilaga D, Mail skickat till företag (There s an english copy of this below) Hej [FÖRETAGSNAMN] Mitt namn är Björn Berg Marklund och jag arbetar på Högskolan i Skövde (HiS). Jag kontaktar Er angående en pågående undersökning som utförs på HiS på begäran av KK-stiftelsen, där vi inventerar kompetenstillgångar och framtida kompetenskrav i spelutvecklingsindustrin. Undersökningen syftar till att ge lärosäten runt om i landet chansen att skapa bättre utbildningar inom spelutvecklingsfältet genom att ge dem information kring hur branschen ser ut idag och vilka typer av kompetenser som kommer efterfrågas mer i framtiden. För att denna undersökning ska ge ett relevant och välgrundat resultat behöver vi hjälp från verksamma företag i spelutvecklingsfältet och skulle därför vara väldigt tacksamma om Ni hade tid att bidra till denna undersökning med Ert deltagande. Undersökningen består av två delar; en enkätundersökning och en uppföljande intervju. Enkätundersökningen syftar till att samla in data gällande vilka kompetenser det redan finns inom spelindustrin, och intervjun är mer fokuserad på att ta reda på attityder kring olika utbildningsformer och vad Ni tycker behövs i fortbildningsväg för att Ni ska kunna utvecklas som företag. Enkäterna distribueras online till Ert företags anställda, och intervjun genomförs med Ert företags VD eller HR-ansvarig. Hela enkätundersökningens omfattning är kring 5-10 minuter per anställd, den är onlinedistribuerad och kan besvaras individuellt när det passar Era anställda. Intervjun utförs av mig och/eller Karin Björkvall och pågår vanligtvis i ungefär 30 minuter och kan utföras över telefon, Skype eller så besöker vi Ert företag. Vi hoppas att Ni inte blir avskräckta av tidsåtgången, vi kommer göra allt vi kan för att undersökningen ska passa in i Ert schema så bra som möjligt. Betrakta denna undersökning som ett tillfälle för Er att påverka utformingen av fortbildningar och förutbildningar inom spelutvecklingsområdet. Era åsikter kommer att hjälpa till att skapa utbildningsformer som passar personal i arbetssituationer på företag som Ert, så vi hoppas att Ni kan delta! Ni får gärna besvara detta mail och säga om Ni har tid att delta i undersökningen, så kontaktar vi er inom kort och skickar ut enkätformulären samt lite förslag på datum och tider för ett intervjutillfälle (vi kommer självfallet anpassa oss efter de datum och tider som passar Ert schema bäst). Om ni har några frågor får Ni självklart också gärna kontakta någon av oss i projektgruppen. Våra mailaddresser finns nedan. Tack på förhand! /HiS projektgrupp: Björn Berg Marklund (projektassistent och intervjuare) Karin Björkvall (projektassistent och intervjuare) Ulf Wilhelmsson (branschkoordinator) Per Backlund (projektledning)

31 Bilaga B English Hello [Company NAME] My name is Björn Berg Marklund and I m an employee at Högskolan i Skövde (HiS). I m contacting you regarding a study currently in progress at HiS, ordered and financed by the Knowledge Foundation (KKS), in which we re taking inventory of the presently available competencies as well as the future needs of competence development in the Swedish game development industry. The purpose of this study is to give schools and other educational organizations the opportunity and tools to create better and practically viable forms of education and staff development by supplying them with opinions and requests from currently prospering companies within the industry. In order for this study to result in some useful guidelines when it comes to the creation and maintenance of different forms of educations, we need the help from active game development companies such as yourselves. The study consists of two parts; a short questionnaire and an interview. The questionnaire s purpose is to give us some basic information about what sorts of competencies in the different fields of game development are already available in the industry. And the interview is more focused on finding out your opinions and attitudes towards different types of educations and training and what you think is needed in these areas in order for you to evolve as a company and also what might benefit the industry in general. The questionnaires are distributed online to your company s employees, and the interview involves either the company CEO and/or HRmanager. The entire questionnaire takes about 5-10 minutes to answer, and its read and answered online individually whenever your employees have some spare time. The interview is carried out either by myself or Karin Björkvall (another employee at HiS) and usually takes about 30 minutes. It can either be done by phone, Skype or we can pay a short visit to your company to have a sit-down interview. We hope that you won t be deterred by the time that this study consumes, and we ll do anything we can to make it as reasonable as possible for you and your working schedule. We d be very grateful if you could participate! We d also like you to consider this study as an opportunity for you to influence the way educations and different forms of staff development resources within the field of game development are designed. Your opinions will contribute in the creation of pre- and further educations that better fits the needs of people in working situations at companies such as yourselves, so we really hope that you can be part of our study! Please answer this mail and let us know if you ve got time to participate in our study, and we ll contact you shortly with some more information, give you the questionnaires and some suggestions on dates and times suitable for the interview (of course we re willing to adjust to whatever date and time fits your schedule the best). If you have any questions you re of course free to contact any of the members of our study project, our addresses and my phone number can be found below. Thank You in advance for considering our proposal! /The project group at HiS Björn Berg Marklund (Project assistant and interviewer) Karin Björkvall (Project assistant and interviewer) Ulf Wilhelmsson (Industry coordinator) Per Backlund (Project management)

32 Bilaga E, Deltagande företag Företagsnamn Antal anställda Ort Nisch Shortfuse Games 4 Skövde Tidigare egenutveckling, numera främst konsultning Illusion Labs 4 Malmö Spel för iphone och ipad Pieces Interactive 4 Skövde Onlinedistribuerade spel för XBLA och PSN Zoink Games 5 Göteborg Medieutveckling efter uppdragsgivning Zordix 5 Umeå Serious Games Bearded Ladies Consulting 6 Trollhättan Spel för PSN Ludosity Interactive 6 Skövde Onlinedistribuerade spel för XBLA, PSN och PC Colossai Studios 7 Skövde Tidigare egenutveckling, numera främst konsultning Image & Form International 7 Göteborg Utbildningsspel / Serious Games, mobilspel Arcadelia 7 Stockholm Webläsarspel och skillgamingplattformar Immersive Learning 8 Skövde Utbildningsspel / Serious Games Pixelbite Games 8 Helsingborg iphone & Androidspel, spel för XBLA, PSN och PC Epos games studio 8 Göteborg Onlinedistribuerade spel för XBLA, PSN och PC Muskedunder Interactive 10 Göteborg Webläsarspel Arrowhead Game Studios 10 Skellefteå Onlinedistribuerade titlar Southend Interactive 11 Malmö Onlinedistribution XBLA/PSN & mobilspel Junebud 15 Malmö Spel för Facebook, MMO (Milmo) Hello There 17 Göteborg Utbildningsspel / Serious Games Paradox Plaza 20 Stockholm AAA-utveckling Sim Bin 30 Göteborg & Falun AAA-utveckling Fatshark 35 Stockholm AAA-spel och onlinedistribuerade XBLA/PSN/PC-spel Avalanche Studios 124 Stockholm AAA-utveckling Ubisoft Massive 127 Malmö AAA-utveckling 23 företag 478 anställda 7 orter

33 Bilaga F, Grundläggande branschinformation Åldersfördelning hos anställda Könsfördelning hos anställda < > Male 320 (90,4%) Female (9,6%) 1 1 Anställdas utbildningsbakgrund Storlek av deltagande företag 9% 8% 6% 8% 23% Uni/Hskola m. spelfokus Uni/Hskola utan spelfokus KY m. spelfokus KY utan spelfokus anställda / 5 st anställda / 9 st anställda / 5 st anställda / 2 st. 46% Annan utbildningsform Självlärd 9 > 50 anställad / 2 st.

34 Bilaga G, Antal anställda per yrkesgrupp på respondentföretagen 3% 22% 42% SSYK 2131 Programmers SSYK 3471 Artists SSYK 245X Designers, writers, composers SSYK 3132 Audio 33% 57% 7% 4% Game designer 32% Level designer Story and script writer Musicians and composers 20% 7% 13% 13% 47% Computer games Console games Mobile games Quality Assurance Other 10% 18% Textures 7% Animation 9% 26% 3D modeling Audio engineer 5% 2D Concept artists Sound designer 32% Other 93% Av totalt 271 anställda på 23 företag

35 Designers Grafiker Programmerare Bilaga H, Utbildningsbakgrunder inom yrkesgrupper 20% 7% Uni/Hskola m. spelfokus Uni/Hskola utan spelfokus Uni/Hskola m. spelfokus 50 8% 5% 13% 47% KY m. spelfokus KY utan spelfokus Annan utbildningsform Självlärd Självlärd Annan utbildningsform Uni/Hskola utan spelfokus KY m. spelfokus Programmerare Grafiker Designers 28% 14% 14% 10% 17% 17% Uni/Hskola m. spelfokus Uni/Hskola utan spelfokus KY m. spelfokus KY utan spelfokus Annan utbildningsform Självlärd KY utan spelfokus 30% 23% Uni/Hskola m. spelfokus Uni/Hskola utan spelfokus KY m. spelfokus 7% 7% 10% 23% KY utan spelfokus Annan utbildningsform Självlärd Av totalt 99 svar

36 Bilaga I, Undersökning av spelföretag på Gothia Science Park Högskolan i Skövde i samarbete med Dataspelsbranschen, på uppdrag av KK-stiftelsen Resultat av SPOKKprojektets förundersökning Kompetensbehov och utveckling hos Skövdebaserade spelföretag Per Backlund, Björn Berg Marklund, Karin Björkvall & Ulf Wilhelmsson

37 Bilaga I SPOKKs undersö kning av Göthia Science Park Inledning Under perioden oktober 2010 utfördes en kort studie för att inventera kompetensbehov och undersöka attityden mot eftergymnasiala utbildningar hos spelföretag på Gothia Science Park i Skövde. Studien är inledningen på en större undersökning av Sveriges spelbransch och syftar till att ge utbildningssäten i Sverige möjligheten att skapa utbildningar som passar den växande spelindustrin. Undersökningens utförande Undersökningen omfattade fem stycken spelföretag på Gothia Science Park, med sammanlagt 26st anställda. Då företagen var situerade väldigt nära varandra var respondentunderlaget relativt homogent. Men, då företagen har vitt skilda marknadsnischer, och därmed varierade synsätt på vikten av förutbildningar och kompetensutveckling, blir resultatet ändå av relevans då det indikerar, om än dock i mindre skala, på branschens mångfacetterade natur och varierande kompetensutvecklingsbehov. Undersökningen utfördes i två steg; en enkätundersökning som följdes upp av intervjutillfällen med respondentföretagens VD:ar. Enkätens syfte i undersökningen är dels att samla kvantitativ data kring Svenska spelindustrin för att få en bättre uppfattning av de tillgängliga kompetenserna i dagsläget.. Men, den syftar även till att ge företagsledarna möjligheten att på ett enkelt sätt inventera den kompetens som finns inom företaget, och förhoppningsvis få dem att börja fundera på vilka åtgärder som skulle kunna tas för att förbättra de interna kunskapsresurserna. Intervjun var en metod för oss att ha möjligheten att ställa mer kvalitativa frågor, om exempelvis deras attityder mot förutbildningar och kompetensutveckling och hur de själva föredrar att kompetensutvecklingsinsatser ska utföras för att passa deras behov på bästa möjliga sätt. Företagen De företag som deltog i undersökningen var: Storm Frontline Nations, Colossai Studios Colloseum, Shortfuse Games Fret Nice, Pieces Interactive Colossai Studios Pieces Interactive Shortfuse Games Ludosity Immersive Learning Testament, Immersive Learning Bob came in Pieces, Ludosity Företagens ålder varierar mellan 0-3 bokföringsår. Marknadsinriktningen för företagen varierar mellan underhållningsspel för onlinedistribution, utbildningsspel och konsultning inom spelutvecklingsfrågor. Gemensamt för alla företag är att de är en del av Gothia Science Parks företagsinkubator. Inkubatorn tillhandahåller diverse hjälpmedel till företagen, bland annat kompetensutveckling i form av föreläsningar, seminarier och workshops.

38 Bilaga I * * Resultat av enkäter Vi fick bra respons på enkäterna som skickades ut och 60% av personerna som tilldelades enkäterna besvarade formuläret inom sju arbetsdagar. Av de respondenter som besvarade enkäten var 95% mellan år gamla och 10% var kvinnor. Tillgänglig kompetens Då Gothia Science Park är i geografisk proximitet till Högskolan i Skövde faller det sig naturligt att det är en väldigt hög utbildningsnivå hos företagens anställda. Diagram 1-3 visar på antal anställda som gått eftergymnasial utbildning, vilka utbildningsnivåer de genomgått och inom vilka vetenskaliga fält dessa utbildningar tillhör. Det råder ingen större skillnad mellan vilka vetenskapliga fält de anställda hos de olika företagen kommer från, det är en relativt jämn spridning av utbildningsbakgrunder mellan alla företag. Dock är alla respondenter med magisterutbildning anställda Immersive Learning AB, som inriktar sig på att göra Serious Games / utbildningsspel. Företagsstruktur Alla företag delar samma typ av intern företagsstruktur, där arbetsdisciplinerna är indelade i Programmering, Grafik, Design och Projektledning. Denna kategorisering innebär dock inte nödvändigtvis att en anställd inom ett särskilt område endast sysslar med sysslor associerade med det fältet. Då företagen är relativt små har få av dem tillräckligt med resurser för att ägna sig till en mer specialistcentrerad företagsstruktur och därmed är det viktigt att alla anställda har viss kompetens inom flera områden av spelutveckling. Inför undersökningsfortsättning Ett problem som uppenbarat sig med enkäternas nuvarande utformning är att det är omöjligt att koppla samman anställdas befattning på företaget med deras utbildningsnivå. Då detta är av stort intresse kommer enkäterna redigeras för att inkludera en fråga om respondentens befattning i enkäten för anställda. Den fortsatta undersökningen kommer även givetvis att alstra mer varierad data och ge en klarare översikt av branschen.

39 Bilaga I Intervjuresultat Då respondentföretagen som tidigare nämnt utgjorde en väldigt homogen grupp var deras svar på enkäterna relativt likartade med endast några få variationer. Men, efter den uppföljande intervjun belystes flera intressanta skillnader i företagens attityder mot förutbildning och kompetensutveckling. Akademiska utbildningar VD:ars attityd mot akademiska utbildningar var blandade. För de företag som fokuserade på utveckling av utbildningsspel (Immersive Learning och Ludosity) var en hög utbildningsnivå hos företagets anställda bra ur ett försäljningsperspektiv. Vid samtal med externa statliga klienter fungerade utbildningsnivån som en bra säljpunkt för företaget. Trots att VD:arna inte hade några större negativa åsikter kring akademiska utbildningar, uttrycktes ett sentiment mot att de kunde vara för teoretiska och inte tillräckligt förberedande inför yrkeslivet. Den grupp som mest gynnades av utbildningsformen var programmerare, då de tack vare sin utbildning kunde skriva kod som var lätthanterlig för medarbetare. De programmerare som endast tillförlitade sig till talang skrev ofta kod endast de ö själva kunde förstå och manipulera. Grafiker, och i synnerhet speldesigners, hade enligt många VD:ar inte tillräckligt mycket praktiska kunskaper inom utvecklingsverktyg efter sina år på Högskolan i Skövde, och de skulle gärna se att dessa discipliner fick arbeta mer praktiskt med vanliga utvecklingsverktyg (för att exempelvis bli mer effektiva level designers). Grafikernas behov av utbildning var också relativt lågt då de i högre grad bedömdes utifrån deras talanger än för deras skolning. KY-utbildningar har under intervjuer belysts som en optimal utbildningsform för människor som önskar arbeta med spelutveckling, just för att de är så fokuserade på praktiskt arbete. En elev vid Skövdes högskola genomgår dock, utöver de mer teoretiska studierna, tre stycken spelprojekt under sin skolgång. Dessa projekterfarenheter uppskattas mycket hos VD:arna. Former av kompetensutveckling Som tidigare nämnt tillhandahåller företagsinkubatorn vid GSP workshoptillfällen och föreläsningar för företagen i lokalerna. Dessa workshops ses av företagsledarna som en bra metod för att utveckla kompetensen hos deras anställda. Den korta och väldigt specifika karaktären av dessa utvecklingsformer uppskattas mycket då företagen inte har tid eller resurser att skicka iväg anställda på mer långvariga kurser. Dock har flera VD:ar uttryckt önskemål om kvällskurser vid utbildningssäten som anställda kan deltaga i under en något längre tidsperiod för att sedan ta med sig denna kunskap tillbaka till medarbetare. Behov och önskemål för framtiden Då många företag på GSP har som ambition att expandera sin verksamhet inom de närmsta åren anser de alla att nyanställningar av nya kompetenser kommer att vara viktiga. Immersive Learning anser exempelvis att det inom utvecklingen av utbildningsspel kan vara viktigt att söka sig till kompetenser utanför de klassiska spelutvecklarramarna, så som exempelvis människor med utbildning inom pedagogiska ämnen. Ekonomer och personalkunniga personer är också något som kan bli relevant för företagen allteftersom de fortsätter att växa. Den generella åsikten är dock, som tidigare nämnt, att programmerare kommer att forstätta vara en bristvara och att människor som besitter sådan kompetens kan åtnjuta perenniell attraktivitet på arbetsmarknaden. Sammanfattning Akademiska utbildningar är sällan något negativt inom spelbranschen, men beroende på arbetsområde är de positiva följderna av en sådan utbildning mer eller mindre utmärkande. Programmerare anses gynnas mest av förutbildningar, medan grafiker och designers bedöms på andra grunder än just utbildningsnivå. I övrigt har intervjuns utformning har uppskattats hos respondenterna, och vi kommer ej genomföra några omfattande förändringar på verktyget för tillfället.

Poäng. Start v. Applikationsprogramm ering i Python 7.5. Antal registrerade (män/kvinnor) 50 (34/16)

Poäng. Start v. Applikationsprogramm ering i Python 7.5. Antal registrerade (män/kvinnor) 50 (34/16) TEK/NAT Kursrapport Kurs Kurskod Poäng År Start v. Applikationsprogramm ering i Python 5DA 7.5 215 13 Institution Institutionen för datavetenskap Antal registrerade (män/kvinnor) 5 (34/16) Antal aktiva

Läs mer

Skövdestudenter om kurser

Skövdestudenter om kurser Skövdestudenter om kurser Temat för denna enkätundersökning var kurser vilket är ett väldigt stort området. Det vi valde att fokusera på var dels ett område som tidigare diskuterats mycket inom Studentkåren

Läs mer

Dataspelsbranschens rapporter 1-07

Dataspelsbranschens rapporter 1-07 Dataspelsbranschens rapporter 1-07 Spelutvecklarindex 2005 Battlefield 2142 (EA DICE) Championship Manager Online (Jadestone) Dawnspire (Silent Grove) Häst och Ponny: Min första ponny (Upside Studios)

Läs mer

Minnesanteckningar workshop Framtidens kompetensbehov IT, Kosta 30 november 2012

Minnesanteckningar workshop Framtidens kompetensbehov IT, Kosta 30 november 2012 2013-01-22 Minnesanteckningar Diana Unander Nordle Tel: 0470-79 48 78 Minnesanteckningar workshop Framtidens kompetensbehov IT, Kosta 30 november 2012 Dagen inleddes med en genomgång av vilka förväntningar

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP 7, 100, 85, 7 EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap

Läs mer

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP

KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP KOMMUNIKATIVT LEDARSKAP 7, 100, 85, 7 EN ANALYS AV INTERVJUER MED CHEFER OCH MEDARBETARE I FEM FÖRETAG NORRMEJERIER SAAB SANDVIK SPENDRUPS VOLVO Mittuniversitetet Avdelningen för medieoch kommunikationsvetenskap

Läs mer

Vård- och omsorgsförvaltningen. Brukarnas upplevelser av sin personliga assistans i Lund

Vård- och omsorgsförvaltningen. Brukarnas upplevelser av sin personliga assistans i Lund Vård- och omsorgsförvaltningen Brukarnas upplevelser av sin personliga assistans i Lund Kvalitetsmätning 2010 2 Inledning 3 Syfte 3 Målgrupp 3 Arbetsprocess 3 Enkätens uppbyggnad 3 Svarsfrekvens och bortfall

Läs mer

Utveckla ditt företag. samarbeta med en student från Malmö högskola

Utveckla ditt företag. samarbeta med en student från Malmö högskola Utveckla ditt företag samarbeta med en student från Malmö högskola Varför samverkar Malmö högskola? Partnerskap och samarbete är viktigt för Malmö högskola. Genom samverkan med andra aktörer vill vi på

Läs mer

Lernia Kompetensrapport 2014 En rapport om kompetensutmaningarna hos svenska arbetsgivare

Lernia Kompetensrapport 2014 En rapport om kompetensutmaningarna hos svenska arbetsgivare Lernia Kompetensrapport 2014 En rapport om kompetensutmaningarna hos svenska arbetsgivare 1 2 INNEHÅLL INLEDNING... 3 KOMPETENSUTVECKLING ÄR AFFÄRSKRITISKT... 5 UTEBLIVEN KOMPETENSUTVECKLING LEDER TILL

Läs mer

Utveckla ditt företag. samarbeta med en student från Malmö högskola

Utveckla ditt företag. samarbeta med en student från Malmö högskola Utveckla ditt företag samarbeta med en student från Malmö högskola Foto: Leif Johansson Vad kan Malmö högskola erbjuda ditt företag? Att avsätta resurser för samarbete med högskolan kan vara en viktig

Läs mer

SYVBarometern 2011: Regional nedbrytning GR

SYVBarometern 2011: Regional nedbrytning GR SYVBarometern 2011: Regional nedbrytning Intervjumetod: Fältperiod: Målgrupp: Antal respondenter: Kvantitativ enkätstudie via e-post, genom samarbete med 12 regioner, Lärarnas Riksförbund samt kompletterande

Läs mer

Effektivare vägar mellan studier och arbetsliv

Effektivare vägar mellan studier och arbetsliv Statistik Effektivare vägar mellan studier och arbetsliv Undersökning bland nyexaminerade jurister, ekonomer, systemvetare, personalvetare och samhällsvetare Effektivare vägar mellan studier och arbetsliv

Läs mer

Spelutbildarindex 2011

Spelutbildarindex 2011 Spelutbildarindex 2011 Förord Det kanske är ett tecken på enormt bristande kreativitet och egen retorisk förmåga att inleda förordet till det första Spelutbildarindexet med ett citat ut förordet från Dataspelsbranschens

Läs mer

Utvärdering bland utställare i rekryteringsavdelningen på Jubileumsbazaren 2012

Utvärdering bland utställare i rekryteringsavdelningen på Jubileumsbazaren 2012 Utvärdering bland utställare i rekryteringsavdelningen på Jubileumsbazaren 2012 Utvärderingen genomförd vårvintern 2012 1 Innehåll 1 Inledning 3 1.1 Bakgrund 3 1.2 Syfte 3 1.3 Målgrupp 3 1.4 Metod 3 1.5

Läs mer

Högskolepoäng som XP

Högskolepoäng som XP D A T A S P E L S B R A N S C H E N S R A P P O R T E R 2 0 1 1 Högskolepoäng som XP Synlig och osynlig kunskap inom spelutveckling hos akademi och industri Innehållsförteckning Förord... 3 Sammanfattning...

Läs mer

Uppföljnings- och Alumni-undersökning. bland personer som tagit doktorsexamen. vid naturvetenskapliga fakulteten 1990-1998.

Uppföljnings- och Alumni-undersökning. bland personer som tagit doktorsexamen. vid naturvetenskapliga fakulteten 1990-1998. Uppföljnings- och Alumni-undersökning bland personer som tagit doktorsexamen vid naturvetenskapliga fakulteten 1990-1998 Resultatrapport 2006-04-28 Skrivkraft Magnus Lindgren Uppföljnings- och Alumni-undersökning

Läs mer

Drivkrafter hinder mervärde

Drivkrafter hinder mervärde 2013 03 06 Ulf Hedbjörk Universitets och högskolerådet Internationell mobilitet Drivkrafter hinder mervärde Ny myndighet: Universitets och högskolerådet HSV VHS YH UHR IPK KRUS Tre studier från UHR under

Läs mer

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala

Läs mer

Utvärdering av temagruppen utbildningsplattformar. inom projektet. Ung kommunikation

Utvärdering av temagruppen utbildningsplattformar. inom projektet. Ung kommunikation Utvärdering av temagruppen utbildningsplattformar inom projektet Ung kommunikation Syftet med arbetet var att utvärdera en utbildningsplattform som pedagogiskt hjälpmedel, dels med avseende på vad det

Läs mer

PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning. Ola Tostrup

PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning. Ola Tostrup PDP som redskap för karriärutveckling i utbildning Ola Tostrup - 16, 4, 47, 3 Dagens föreställning Vad innebär PDP och varför PDP Hur vi designat det inom utbildningen Kompetensbegreppet och vilka kompetenser

Läs mer

Rätt kompetens i rätt tid! Vilka kompetenser behövs i arbetslivet på kort och lång sikt?

Rätt kompetens i rätt tid! Vilka kompetenser behövs i arbetslivet på kort och lång sikt? Rätt kompetens i rätt tid! Vilka kompetenser behövs i arbetslivet på kort och lång sikt? Myndighetens analysarbete av arbetslivets efterfrågan på kompetens Analys och omvärldsbevakning Syftet med analysarbetet

Läs mer

Studentenkäten 2015. Synen på examensarbete, examen och eget företagande

Studentenkäten 2015. Synen på examensarbete, examen och eget företagande Studentenkäten 2015 Synen på examensarbete, examen och eget företagande SAMMANFATTNING Sveriges Ingenjörer gjorde under vintern 2014/15 en kvantitativ studie över hur förbundets studerandemedlemmar ser

Läs mer

DD2458-224344 - 2014-12-19

DD2458-224344 - 2014-12-19 KTH / KURSWEBB / PROBLEMLÖSNING OCH PROGRAMMERING UNDER PRESS DD2458-224344 - 2014-12-19 Antal respondenter: 26 Antal svar: 18 Svarsfrekvens: 69,23 % RESPONDENTERNAS PROFIL (Jag är: Man) Det var typ en

Läs mer

Utrikesfödda på arbetsmarknaden

Utrikesfödda på arbetsmarknaden PM 1(10) på arbetsmarknaden PM 2 (10) Inledning Sverige har blivit ett alltmer mångkulturellt samhälle. Omkring 18 procent av befolkningen i åldern 16-64 år är född i något annat land. Syftet med denna

Läs mer

Rapport. Medarbetarundersökning bland kollektivanställda och tjänstemän i Göteborgs Hamn

Rapport. Medarbetarundersökning bland kollektivanställda och tjänstemän i Göteborgs Hamn Rapport Medarbetarundersökning bland kollektivanställda och tjänstemän i Göteborgs Hamn Innehållsförteckning Sida Sammanfattning och Åtgärdsarbete 3-4 Bakgrund och Syfte 5 Metod och Svarsfrekvens 5-7 Information

Läs mer

Mer utveckling för fler. En undersökning om kompetensutveckling i arbetslivet

Mer utveckling för fler. En undersökning om kompetensutveckling i arbetslivet Mer utveckling för fler En undersökning om kompetensutveckling i arbetslivet 1 Mer utveckling för fler En undersökning om kompetensutveckling i arbetslivet 3 Innehållsförteckning Inledning... 5 Många är

Läs mer

Efter examen. En uppföljning av 2010 års examensstudenter. Företagsekonomiska institutionen

Efter examen. En uppföljning av 2010 års examensstudenter. Företagsekonomiska institutionen Efter examen En uppföljning av 2010 års examensstudenter Företagsekonomiska institutionen Utbildning som ger arbete Företagsekonomiska institutionen erbjuder utbildningar för framtidens kvalificerade ekonomer

Läs mer

Ledarskapets villkor - granskning av enhetschefernas förutsättningar att utöva sitt ledarskap i Motala kommun

Ledarskapets villkor - granskning av enhetschefernas förutsättningar att utöva sitt ledarskap i Motala kommun Revisionsrapport Ledarskapets villkor - granskning av enhetschefernas förutsättningar att utöva sitt ledarskap i Motala kommun Augusti 2009 Håkan Lindahl Stefan Wik Innehållsförteckning 1 Sammanfattning

Läs mer

Utveckla samarbete inom avdelningen. Utveckla samarbetet. mini workshop! i butikens ledningsgrupp. Grid International AB. Grid International AB

Utveckla samarbete inom avdelningen. Utveckla samarbetet. mini workshop! i butikens ledningsgrupp. Grid International AB. Grid International AB Utveckla samarbete inom avdelningen Utveckla samarbetet mini workshop! i butikens ledningsgrupp Grid International AB Grid International AB Om ledarskap och samarbete som ger både ökat resultat och bättre

Läs mer

Vad krävs för att attrahera dagens och framtidens talanger?

Vad krävs för att attrahera dagens och framtidens talanger? Vad krävs för att attrahera dagens och framtidens talanger? En undersökning bland dagens talanger om arbetsgivare, karriärval och värderingar i yrkeslivet. Hur attraherar vi dagens och framtidens medarbetare?

Läs mer

KTH genomför vartannat år en Karriäruppföljning på sina alumner 2-3 år efter examen. Årets undersökning omfattar alumner med examensår 2008-2009.

KTH genomför vartannat år en Karriäruppföljning på sina alumner 2-3 år efter examen. Årets undersökning omfattar alumner med examensår 2008-2009. Karriärrapport 2011 KTH genomför vartannat år en Karriäruppföljning på sina alumner 2-3 år efter examen. Årets undersökning omfattar alumner med examensår 2008-2009. Syftet med undersökningen är att undersöka

Läs mer

Vuxnas deltagande i utbildning

Vuxnas deltagande i utbildning Utbildningsstatistisk årsbok 2014 Vuxnas deltagande i 18 Vuxnas deltagande i Innehåll Fakta om statistiken... 372 Kommentarer till statistiken... 374 18.1 Andel deltagare i åldern 25 64 år i formell eller

Läs mer

Chalmers Pedagogiska Portfölj

Chalmers Pedagogiska Portfölj Chalmers Pedagogiska Portfölj Nedan är ett utdrag ur Chalmers arbetsordning vad gäller definition och föreskrifter om pedagogisk skicklighet ( 4.2.2). Därefter följer instruktioner för utformning av den

Läs mer

IT och. lärarstuderande. Attityder, tillgång och användning EN RAPPORT FRÅN KK-STIFTELSEN

IT och. lärarstuderande. Attityder, tillgång och användning EN RAPPORT FRÅN KK-STIFTELSEN 2005 Pressmaterial 2005-10-30 IT och lärarstuderande Attityder, tillgång och användning EN RAPPORT FRÅN KK-STIFTELSEN KK-stiftelsen arbetar för att stärka Sveriges konkurrenskraft genom att stödja: forskning

Läs mer

Hortonbarometern TM Ledarskap & Styrelsearbete 2013. Synen på framtidens ledarskap och styrelsearbete i svenskt näringsliv och offentlig verksamhet

Hortonbarometern TM Ledarskap & Styrelsearbete 2013. Synen på framtidens ledarskap och styrelsearbete i svenskt näringsliv och offentlig verksamhet Hortonbarometern TM Ledarskap & Styrelsearbete 2013 Synen på framtidens ledarskap och styrelsearbete i svenskt näringsliv och offentlig verksamhet Juni 2013 Horton International Sweden AB 2013 Executive

Läs mer

WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1)

WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1) Kursrapport för: WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1) Kursansvarigas namn: Jan Buse & Daniel Birgersson Antal registrerade studenter: 30 st. Antal godkända studenter på hela kursen

Läs mer

2014:1. Jobbhälsobarometern. Delrapport 2014:1 Sveriges Företagshälsor 2014-09-09

2014:1. Jobbhälsobarometern. Delrapport 2014:1 Sveriges Företagshälsor 2014-09-09 2014:1 Jobbhälsobarometern Delrapport 2014:1 Sveriges Företagshälsor 2014-09-09 Innehåll Innehåll... 2 Sammanfattning... 3 Om Jobbhälsobarometern... 4 Om Sveriges Företagshälsor... 5 Arbetslinjen till

Läs mer

Verktygslåda - godkända aktiviteter i Stöd och matchning

Verktygslåda - godkända aktiviteter i Stöd och matchning Sida: 1 av 6 Sida: 1 av 5 Reviderad 2014-12-04 Verktygslåda - godkända aktiviteter i Stöd och matchning I Stöd och matchning väljer du som leverantör tillsammans med deltagaren vilka aktiviteter som ska

Läs mer

Umeå universitets samarbete med Säljhögskolan avseende uppdragsutbildning

Umeå universitets samarbete med Säljhögskolan avseende uppdragsutbildning Rektor Umeå universitet Juridiska avdelningen Verksjurist Pontus Kyrk Umeå universitets samarbete med Säljhögskolan avseende uppdragsutbildning Bakgrund Högskoleverket har uppmärksammat att Handelshögskolan

Läs mer

Kursutvärdering DH2650/DH2651 Datorspelsdesign, 6hp

Kursutvärdering DH2650/DH2651 Datorspelsdesign, 6hp Kursutvärdering DH2650/DH2651 Datorspelsdesign, 6hp HT 2009 Gustav Taxén, kursledare Januari 2010 Kursöversikt Kurs: DH2650/DH2651 Datorspelsdesign, HT 2009 Kursledare: Gustav Taxén Gästföreläsare: Doru

Läs mer

H E L S I N G F O R S

H E L S I N G F O R S Företagsledning FörETagSLEDning Helhetsperspektiv på företaget och chefskapet. Är du redo att på allvar utmana dig själv, att ifrågasätta det du tar för givet, att se nya perspektiv, bygga ny kunskap och

Läs mer

EXAMENSARBETE CIVILEKONOM

EXAMENSARBETE CIVILEKONOM EXAMENSARBETE CIVILEKONOM Sven-Olof Collin E-mail: masterdissertation@yahoo.se Hemsida: http://www.svencollin.se/method.htm Kris: sms till 0708 204 777 VARFÖR SKRIVA EN UPPSATS? För den formella utbildningen:

Läs mer

Anna Kahlson, anna.kahlson@yhmyndigheten.se Pär Sellberg, par.sellberg@yhmyndigheten.se Nationella samordnare validering

Anna Kahlson, anna.kahlson@yhmyndigheten.se Pär Sellberg, par.sellberg@yhmyndigheten.se Nationella samordnare validering Verktyg för det livslånga lärandet Anna Kahlson, anna.kahlson@ Pär Sellberg, par.sellberg@ Nationella samordnare validering Validering, EQF, Europass hur hänger allt ihop? Lissabonstrategin år 2000 - Europeiska

Läs mer

Uppdragsgivare. Behov

Uppdragsgivare. Behov Uppdragsgivare Vi har fått i uppdrag av ett utbildningsföretag att utveckla ett program för att lärare på bästa sätt ska kunna undervisa och utbilda gymnasieelever i presentationsteknik. Utbildningsföretaget

Läs mer

Bilaga 1: Uppföljning av de strategiska forskningsområdena 2010

Bilaga 1: Uppföljning av de strategiska forskningsområdena 2010 Bilaga 1: Uppföljning av de strategiska forskningsområdena 2010 Sammanfattande slutsatser Vetenskapsrådet, FAS, Formas, VINNOVA och Energimyndigheten har gemensamt, på uppdrag av regeringen, genom en enkät

Läs mer

Kartläggning av svenska icke-finansiella företags finansiering

Kartläggning av svenska icke-finansiella företags finansiering Kartläggning av svenska icke-finansiella företags finansiering ENKÄT 2011 Riksbankens kartläggning av företagens lånebaserade finansiering Flera journalister och finansanalytiker har på senare år hävdat

Läs mer

Beslut - enkätundersökningen LUPP 2013

Beslut - enkätundersökningen LUPP 2013 TJÄNSTESKRIVELSE 1 (1) Barn- och utbildningsförvaltningen 2014-03-31 Dnr: 2013/103-UAN-010 Daniel Berr - bh114 E-post: daniel.berr@vasteras.se Kopia till Utbildnings- och arbetsmarknadsnämnden Beslut -

Läs mer

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå

Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå En rapport i psykologi är det enklaste formatet för att rapportera en vetenskaplig undersökning inom psykologins forskningsfält. Något som kännetecknar

Läs mer

Vad talanger vill ha 21/09/2011. Saana Azzam feoy10@hhs.se

Vad talanger vill ha 21/09/2011. Saana Azzam feoy10@hhs.se Vad talanger vill ha 21/09/2011 Saana Azzam feoy10@hhs.se Gen X Intern Associat e Analyst Senior Analyst Partner Senior Partner CEO 1 Year 3 years 4-5 years 4-5 years 4-5 Years - - $ $$ $$$ $$$$ $$$$$

Läs mer

Rätt kompetens i rätt tid! Myndighetens analysarbete av arbetslivets efterfrågan på kompetens och anordnarnas ansvar att beskriva efterfrågan

Rätt kompetens i rätt tid! Myndighetens analysarbete av arbetslivets efterfrågan på kompetens och anordnarnas ansvar att beskriva efterfrågan Rätt kompetens i rätt tid! Myndighetens analysarbete av arbetslivets efterfrågan på kompetens och anordnarnas ansvar att beskriva efterfrågan Analys och omvärldsbevakning Syftet med analysarbetet att bedöma

Läs mer

Kursrapport för WEBB12: Textproduktion 2 V14 7,5 hp (31WTX2)

Kursrapport för WEBB12: Textproduktion 2 V14 7,5 hp (31WTX2) Kursrapport för WEBB12: Textproduktion 2 V14 7,5 hp (31WTX2) Kursansvariga: Charlotte von Essen Anna Vörös Lindén Övriga medverkande lärare: Karin Dessne David Gunnarsson Linda Rydh Jonas Söderholm Birgitta

Läs mer

HÖG 15 - Forskningsprojekt

HÖG 15 - Forskningsprojekt Sida 1 (8) UTLYSNING HÖG 15 - Forskningsprojekt KK-stiftelsen inbjuder Sveriges nya universitet och högskolorna att ansöka om finansiering av forskningsprojekt. Forskningsprojekten ska bedrivas i samproduktion

Läs mer

EXPEDITION FRAMÅT. Är du på rätt väg? Våra analyser hjälper dig på din fortsatta resa

EXPEDITION FRAMÅT. Är du på rätt väg? Våra analyser hjälper dig på din fortsatta resa EXPEDITION FRAMÅT Är du på rätt väg? Våra analyser hjälper dig på din fortsatta resa Varsågod slå dig ner i analyssoffan Vi vet att man som företagare har fullt upp. Tusen saker i huvudet och det finns

Läs mer

Kompetens till förfogande. Personalchefsbarometern april 2015

Kompetens till förfogande. Personalchefsbarometern april 2015 Kompetens till förfogande Personalchefsbarometern april 2015 Personalchefsbarometern 2015 Version 150331 Kompetens till förfogande Personalchefsbarometern Inledning Nästan nio av tio personalchefer i Sveriges

Läs mer

FöreskrUnivHögsk06_4.doc 1

FöreskrUnivHögsk06_4.doc 1 1 Verksamhetsstyrning 1.1 Politikområde Utbildningspolitik Mål Sverige skall vara en ledande kunskapsnation som präglas av utbildning av hög kvalitet och livslångt lärande för tillväxt och rättvisa. 1.1.1

Läs mer

Gymnasieskolan och småföretagen

Gymnasieskolan och småföretagen Gymnasieskolan och småföretagen Mars 2004 Inledning Gymnasieskolan är central för småföretagens kompetensförsörjning och konkurrenskraft. Företagarna välkomnar att regeringen nu slår ett slag för ökad

Läs mer

Remissvar angående anmälningspliktig verksamhet och anmälningspliktig omsättning

Remissvar angående anmälningspliktig verksamhet och anmälningspliktig omsättning Remissvar Datum Vår referens Sida 2013-07-02 Dnr: 13-4788 1(8) Remissvar angående anmälningspliktig verksamhet och anmälningspliktig omsättning Den 25 april 2013 gick PTS ut med en remiss till marknaden

Läs mer

Internationella Engelska Gymnasiet

Internationella Engelska Gymnasiet Gymnasiet Skolan erbjuder Gymnasiet Study in English on Södermalm Gymnasiet Södermalm (IEGS) is an international school located on Södermalm with a strong academic and multicultural tradition, committed

Läs mer

Nu bygger vi en unik innovationsarena i Halmstad

Nu bygger vi en unik innovationsarena i Halmstad Nu bygger vi en unik innovationsarena i Halmstad Följ med! ETT SAMARBETE MELLAN HÖGSKOLA, KOMMUN, REGION, BRANSCHORGANISATIONER OCH NÄRINGSLIV 1 Gör du som vi ser potentialen i 50 miljarder uppkopplade

Läs mer

Kräftriket Hus 8c 08-674 71 44 www.fest.se uu@fest.se Roslagsvägen 101 114 19 Stockholm

Kräftriket Hus 8c 08-674 71 44 www.fest.se uu@fest.se Roslagsvägen 101 114 19 Stockholm Inledning Detta är en sammanställning av Speak-up day vårterminen 2012. Speak-up day arrangerades av Föreningen Ekonomernas Utbildningsutskott för första gången på Företagsekonomiska institutionen vid

Läs mer

Modul 7 Att söka arbete För Handledare

Modul 7 Att söka arbete För Handledare Modul 7 Att söka arbete För Handledare Kindly reproduced from Foundations for Work project with permission from DiversityWorks (Project no 2012-1-GB2-LEO05-08201) Introduktion Söka efter ett jobb kan ta

Läs mer

en rapport från kk-stiftelsen och mdh Näringslivet om forskningsklimatet Baserat på undersökning av Novus

en rapport från kk-stiftelsen och mdh Näringslivet om forskningsklimatet Baserat på undersökning av Novus en rapport från kk-stiftelsen och mdh Näringslivet om forskningsklimatet Baserat på undersökning av Novus 2 Näringslivet om forskningsklimatet Innehåll Om undersökningen... 5 Undersökningens syfte... 5

Läs mer

Andelen personal med utbildning på forskarnivå fortsätter att öka

Andelen personal med utbildning på forskarnivå fortsätter att öka UF 23 SM 1501 Universitet och högskolor Personal vid universitet och högskolor 2014 Higher Education. Employees in Higher Education 2014 I korta drag Andelen personal med utbildning på forskarnivå fortsätter

Läs mer

Kursrapport för WEBBDIST12: Textproduktion 2 V14 7,5 hp (31RTX2)

Kursrapport för WEBBDIST12: Textproduktion 2 V14 7,5 hp (31RTX2) Kursrapport för WEBBDIST12: Textproduktion 2 V14 7,5 hp (31RTX2) Kursansvariga: Charlotte von Essen Anna Vörös Lindén Övriga medverkande lärare: Karin Dessne David Gunnarsson Linda Rydh Jonas Söderholm

Läs mer

Upplevelseindustrin. i Sverige 2002. Näringsliv och utbildningar

Upplevelseindustrin. i Sverige 2002. Näringsliv och utbildningar Upplevelseindustrin i Sverige 2002 Näringsliv och utbildningar 1 Innehållsförteckning Upplevelseindustrin i Sverige 2002 Förord 4 Rapporten 5 Definition av upplevelseindustrin 7 Näringsliv inom upplevelseindustrin

Läs mer

Konjukturbarometer för Västra Nyland 2014

Konjukturbarometer för Västra Nyland 2014 Konjukturbarometer för Västra Nyland 2014 Enkätens bakgrund och genomförande Hösten 2014 utarbetade Företagarna i Finland och Finnvera Abp tillsammans med arbets- och näringsministeriet SME-företagsbarometern,

Läs mer

KVALITATIV DESIGN C A R I T A H Å K A N S S O N

KVALITATIV DESIGN C A R I T A H Å K A N S S O N KVALITATIV DESIGN C A R I T A H Å K A N S S O N KVALITATIV DESIGN Svarar på frågor som börjar med Hur? Vad? Syftet är att Identifiera Beskriva Karaktärisera Förstå EXEMPEL 1. Beskriva hälsofrämjande faktorer

Läs mer

Agenda. Om olika perspektiv på vad socialt entreprenörskap är

Agenda. Om olika perspektiv på vad socialt entreprenörskap är Agenda 1. Begreppet socialt entreprenörskap Om olika perspektiv på vad socialt entreprenörskap är 2. Sociala entreprenörer som hybrider Om sociala entreprenörer som personer som vägrar att välja mellan

Läs mer

TSL 2013:6 Hur gick det sen?

TSL 2013:6 Hur gick det sen? TSL :6 Hur gick det sen? Tre år efter jobbcoachning Trygghetsfonden TSL är en kollektivavtalsstiftelse med Svenskt Näringsliv och LO som ägare och vår uppgift är att hjälpa uppsagda till ett nytt jobb.

Läs mer

Arbetslivsundersökning 2011

Arbetslivsundersökning 2011 Technology Management Lunds Universitet 1 Arbetslivsundersökning 2011 TM Arbetslivsundersökning Välkommen till TM Arbetslivsundersökning 2011. Detta är andra gången som en undersökning genomförs om vad

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Västsvenska företag och Tull 2015

Västsvenska företag och Tull 2015 VÄSTSVENSKA HANDELSKAMMAREN Västsvenska företag och Tull 2015 En temperaturmätning bland regionens bolag om tullfrågor Inledning 1 maj 2016 träder en ny lag kring hantering av tull i kraft inom EU och

Läs mer

Internationaliseringsarbete vid fakulteten för Ekonomi, kommunikation och IT

Internationaliseringsarbete vid fakulteten för Ekonomi, kommunikation och IT Internationaliseringsarbete vid fakulteten för Ekonomi, kommunikation och IT Uppdrag och ansvar Inom nuvarande organisation ligger ansvaret för internationaliseringsfrågor i första hand på fakulteterna.

Läs mer

Så arbetar svenska koncerner med Business Intelligence

Så arbetar svenska koncerner med Business Intelligence Så arbetar svenska koncerner med Business Intelligence Affecto är enligt Dataföreningens 20 000 medlemmar det IT-företag som bäst förstår kundernas behov, som tillhandahåller rätt kompetens, till rätt

Läs mer

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport Respondenter: Emma Henriksson och Ola Ekelund Opponenter: Eva Pettersson och Johan Westerdahl Sammanfattande omdöme

Läs mer

Vallöfte: Rektorslyftet blir permanent och obligatoriskt

Vallöfte: Rektorslyftet blir permanent och obligatoriskt Vallöfte: Rektorslyftet blir permanent och obligatoriskt - 50 miljoner kronor årligen till rektorers kompetensutveckling Ett bra ledarskap är viktigt för att utveckla och förbättra skolans resultat. Skolor

Läs mer

Information och handledning för utvecklingssamtal och lönesamtal

Information och handledning för utvecklingssamtal och lönesamtal 2013-09-25 Personalavdelningen Information och handledning för utvecklingssamtal och lönesamtal 1 (7) Utvecklingssamtal Utvecklingssamtal ska vara ett återkommande samtal som sker i dialog mellan medarbetare

Läs mer

Å R S R E D O V I S N I N G 2 0 0 3 SVENSKA FÖRENINGEN FÖR GRAFISK DATABEHANDLING

Å R S R E D O V I S N I N G 2 0 0 3 SVENSKA FÖRENINGEN FÖR GRAFISK DATABEHANDLING Å R S R E D O V I S N I N G 2 0 0 3 SIGRAD SVENSKA FÖRENINGEN FÖR GRAFISK DATABEHANDLING FÖR ENINGE NS UPP DRAG SIGRAD, Svenska föreningen för grafisk databehandling, grundades redan 1976. Föreningens

Läs mer

En fördjupad redovisning av studietider i sfi

En fördjupad redovisning av studietider i sfi PM 1 (15) En fördjupad redovisning av studietider i sfi Innehållsförteckning Sammanfattning 2 1 Inledning 4 2 Sfi-elevernas studietider 5 2.1 Deltagare 2003/04 5 2.2 Deltagare utan tillfälliga studieuppehåll

Läs mer

SEMESTERTIDER. Olof Röhlander i samarbete med Johny Alm

SEMESTERTIDER. Olof Röhlander i samarbete med Johny Alm SEMESTERTIDER Olof Röhlander i samarbete med Johny Alm Den blomstertid nu kommer.. underbara rader som sjungs över hela landet inom kort, rekreation och semester står för dörren! Hur är det i dessa tider

Läs mer

Kommittédirektiv. En förändrad polisutbildning. Dir. 2015:29. Beslut vid regeringssammanträde den 19 mars 2015

Kommittédirektiv. En förändrad polisutbildning. Dir. 2015:29. Beslut vid regeringssammanträde den 19 mars 2015 Kommittédirektiv En förändrad polisutbildning Dir. 2015:29 Beslut vid regeringssammanträde den 19 mars 2015 Sammanfattning En särskild utredare, biträdd av en referensgrupp med företrädare för riksdagspartierna,

Läs mer

samverkan i fokus Med Med strategisk och formaliserad samverkan kan högskolor och andra offentliga aktörer tillsammans både möta samhällsutmaningar

samverkan i fokus Med Med strategisk och formaliserad samverkan kan högskolor och andra offentliga aktörer tillsammans både möta samhällsutmaningar 1. Med samverkan i fokus Med strategisk och formaliserad samverkan kan högskolor och andra offentliga aktörer tillsammans både möta samhällsutmaningar och långsiktigt utveckla lärosätenas forskning och

Läs mer

1 Bakgrund. 2 Föreslagna förändringar. Förslag 1 (5) 2014-03-10

1 Bakgrund. 2 Föreslagna förändringar. Förslag 1 (5) 2014-03-10 Förslag 1 (5) 2014-03-10 Projektgruppen för exam ensarbetens kvalitet 1 Bakgrund Under våren 2013 initierades ett projekt med uppdrag att se över rutiner och existerande stöd (dokumentation, beslut, utbildningar,

Läs mer

Undersökningar behövs, men gör om och gör rätt

Undersökningar behövs, men gör om och gör rätt Undersökningar behövs, men gör om och gör rätt Fel analys ger verkningslösa åtgärder DEBATT Ett av de stora problemen med dagens medarbetarundersökningar är att enkäterna består av ett stort antal standardiserade

Läs mer

Lönsamhet - en knäckfråga för hästföretagare

Lönsamhet - en knäckfråga för hästföretagare Foto: Karolina Thorell R E S U LTAT Vet folk inte om att man finns så får man inga kunder Lönsamhet - en knäckfråga för hästföretagare Hästnäringens Nationella Stiftelse (HNS) har genomfört en undersökning

Läs mer

Småföretagen + högskolan. =en outnyttjad potential?

Småföretagen + högskolan. =en outnyttjad potential? Småföretagen + högskolan =en outnyttjad potential? Rapport från Företagarna mars 2011 Innehåll Sammanfattning... 3 Så gjordes undersökningen... 4 Få småföretag har kontakt med högskolan... 4 Östergötland

Läs mer

Uppföljning av utbildningen Svenska för företagare

Uppföljning av utbildningen Svenska för företagare Uppföljning av utbildningen Svenska för företagare Rapport Författad av Lisa Alm Post Botkyrka kommun, 147 85 TUMBA Besök Munkhättevägen 45 Tel 08-530 610 00 www.botkyrka.se Org.nr 212000-2882 Bankgiro

Läs mer

Kartlägg mångfalden. Att skapa en enkät

Kartlägg mångfalden. Att skapa en enkät Kartlägg mångfalden Vem är den typiske volontären hos er? Finns det en överrepresentation av personer i en viss ålder, utbildningsbakgrund eller sysselsättning? Varför tror ni att dessa personer har valt

Läs mer

Stress och små marginaler

Stress och små marginaler Stress och små marginaler Arbetsmiljön på arbetsplatser i Linköping 2012-2013 En rapport från Linköpings fackliga nätverk oktober 2013 Framtagen av Linköpings fackliga nätverk, en samverkan mellan: 1 Innehåll

Läs mer

CEQ-kommentarer Kurser år 2. CEQ-kommentarer Kurser år 2

CEQ-kommentarer Kurser år 2. CEQ-kommentarer Kurser år 2 CEQ-kommentarer Kurser år 2 Innehåll LP1... 2 Introduktion till mikroekonomisk teori, EXTA40... 2 Logistik, MTTF01... 2 LP2... 3 Matematisk statistik, allmän kurs, FMS012... 3 LP3... 3 Programmeringsteknik,

Läs mer

FöretagarFörbundet analyserar. Småföretagare med utländsk bakgrund

FöretagarFörbundet analyserar. Småföretagare med utländsk bakgrund analyserar Småföretagare med utländsk bakgrund maj 2008 Småföretagare med utländsk bakgrund Sammanfattning FöretagarFörbundet har tillsammans med SEB genomfört en telefonundersökning av företagares bakgrund.

Läs mer

HANDLEDARE INOM TEKNIKCOLLEGE

HANDLEDARE INOM TEKNIKCOLLEGE HANDLEDARE INOM TEKNIKCOLLEGE Välkommen som handledare inom Teknikcollege Denna broschyr är en första allmän information till dig som handledare inom Teknikcollege. Du kommer också att under handledarutbildningen

Läs mer

Adjungering av FoUchef/specialist. på avancerad nivå

Adjungering av FoUchef/specialist. på avancerad nivå UTLYSNING 1 Adjungering av FoUchef/specialist för utbildning på avancerad nivå KK-stiftelsen inbjuder Sveriges nya lärosäten att tillsammans med näringslivet ansöka om finansiering för adjungering av FoU-chef/specialist

Läs mer

En internationell jämförelse. Entreprenörskap i skolan

En internationell jämförelse. Entreprenörskap i skolan En internationell jämförelse Entreprenörskap i skolan september 2008 Sammanfattning Förhållandevis få svenskar väljer att bli företagare. Trots den nya regeringens ambitioner inom området har inte mycket

Läs mer

Respondentens perspektiv i hälsorelaterade enkätstudier

Respondentens perspektiv i hälsorelaterade enkätstudier Respondentens perspektiv i hälsorelaterade enkätstudier Folkhälsocentrum, Landstinget i Östergötland Samhällsmedicin, Institutionen för medicin och hälsa, Linköpings universitet marika.wenemark@liu.se

Läs mer

Studentrekryteringsstrategi för grund- och avancerad nivå

Studentrekryteringsstrategi för grund- och avancerad nivå 2015-04-09 Kommunikationsavdelningen Niclas Rosander Studentrekryteringsstrategi för grund- och avancerad nivå Enligt den tidigare kartlagda processen Rekrytera studenter i Sverige ska allt studentrekryteringsarbete

Läs mer

Energimyndighetens föreskrifter om energikartläggning i stora företag

Energimyndighetens föreskrifter om energikartläggning i stora företag Energimyndigheten Avdelningen för energieffektivisering Johanna Moberg Vår referens/dnr: Er referens/dnr: 2014-4020 2014-09-11 Remissvar Energimyndighetens föreskrifter om energikartläggning i stora företag

Läs mer

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer.

LARS. Ett e-bokningssystem för skoldatorer. LARS Ett e-bokningssystem för skoldatorer. Därför behöver vi LARS Boka dator i förväg. Underlätta för studenter att hitta ledig dator. Rapportera datorer som är sönder. Samordna med schemaläggarnas system,

Läs mer

Akademiskt entreprenörskap

Akademiskt entreprenörskap Akademiskt entreprenörskap Ek dr. Caroline Wigren Centre for Innovation, Research and Competence in the Learning Economy Malmö Högskola Caroline.Wigren@circle.lu.se Agenda för dagen En kort introduktion

Läs mer