Interaction design, design methods, police, mobile applications, digital handbook, mixedfidelity

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Interaction design, design methods, police, mobile applications, digital handbook, mixedfidelity"

Transkript

1 1

2 Patrolling officers in Malmö have a varied and unpredictable working environment. When they encounter situations within which they are not certain how to take action, they have printed material with support information. This type of handbook is often outdated and nonstandardized. Together with the Malmö Police, we sketch a proposal for how a digital version of this kind of material could be designed, with suggestions for interface design and information representation, as well as outline what the potential consequences could be for the individual officer on the field. While outlining these design suggestions, we utilized a number of different interaction design methods. These are evaluated and discussed as to how well they work within a governmental organization like the Police in Malmö, within the context of patrolling officers. Interaction design, design methods, police, mobile applications, digital handbook, mixedfidelity prototyping 2

3 Patrullerande poliser i Malmö har en varierande och oförutsägbar arbetsmiljö. När de kommer till händelser där de är osäkra på hur de ska agera kan de konsultera tryckt metodstödsmaterial. Dessa tryckta handböcker är ofta utdaterade och icke-standardiserade. Tillsammans med Polisen i Malmö har vi tagit fram ett förslag till hur en digital version av denna typ av material kan se ut, med förslag kring gränssnitt och informationsrepresentation, och en diskussion kring vilka potentiella konsekvenser ett mediebyte kan få för poliserna ute på fältet. För att ta fram dessa designförslag använde vi oss av ett antal interaktionsdesignmetoder. Dessa utvärderar och diskuterar vi, utifrån hur väl de fungerar inom en myndighet som Polisen, i kontexten patrullerande poliser i Malmö. Interaktionsdesign, designmetoder, polis, mobila applikationer, digital handbok, mixed-fidelity prototypande 3

4 Abstract (English)... 2 Keywords (English)... 2 Abstract (Swedish)... 3 Keywords (Swedish)... 3 Innehållsförteckning... 4 Inledning... 7 Om examensarbetet... 7 Om arbetsfördelning... 7 Terminologi & språk... 7 Genus och ord... 7 Fackterminologi... 7 Språkval... 8 Bilder från skärmar... 8 Bakgrund... 9 Polisen vår samarbetsorganisation... 9 Vår bakgrund med Polisen i Malmö... 9 Om det analoga materialet Avgränsningar Kontextavgränsning Metodavgränsning Materialavgränsning Frågeställningar Metodval Semi-strukturerade intervjuer Personas Scenarios Prototyper Användartester A/B-tester Greeking Framing Designprocess implementering av metod och teori Digitala gränssnitt för mobila enheter

5 Informationspresentation...20 Galaxy SIII User s Digest Facebook Patrullerande poliser förstudie Personas som kommunikationsverktyg Metodaren, huvudpersona Improvisatören Delaren Samlaren De första digitala prototyperna Användartester...29 Scenarier & testmiljö...29 Tester med studenter Tester med poliser Våra slutsatser efter testerna Den slutglitiga digitala prototypen Slutdiskussion och analys Användning och resultat av valda designmetoder Semi-struktuerade intervjuer Personas Scenarier Greeking A/B-tester Prototyper Tänkbara konsekvenser kring införande av digital Akuthandbok Externt förtroende Internt förtroende Tillgänglighet Konsekvenser för våra typanvändare Allmänt Referenser Figurförteckning Bilagor Bilaga 1 Inledande intervjuer med patrullerande poliser

6 Bilaga 2 Testguide / -manus

7 Den patrullerande polisens dagliga arbete är varierande och ombytligt, och som polis ställs man inte sällan inför situationer där man inte känner sig hundra procent säker på arbetsuppgifterna. Till sin hjälp har man då olika former av pappersmaterial, som inte sällan är individuellt anpassat och utdaterat. I samarbete med Polisen i Malmö har vi tittat närmare på hur en digital version av dessa hjälpmedel skulle kunna se ut, dels vad gäller gränssnitt och skillnader i informationsrepresentation mellan de analoga och digitala materialen, och dels vilka konsekvenser en övergång till en digital version av dessa metodstöd skulle kunna leda till. Under processen använde vi oss av ett antal metoder, som vi upplevde kunde vara lämpliga för den speciella designmiljö som finns i en så speciell organisation som Polisen. Vi presenterar i texten varför vi valde just dessa metoder, hur vi tillämpade dem, samt utvärderar dem mot slutet av uppsatsen. I kommande text refererar vi ofta till vi eller oss. Med dessa termer avses båda författarna tillsammans, eftersom vi har utfört det allra mesta av arbetet i så pass nära samarbete att ett urskiljande av den enes eller andres arbetsinsats är omöjligt. Från denna regel finns ett undantag, detaljerat under stycket Designprocess implementering av metod och teori De första digitala prototyperna. Vi har under vår kontakt med Polisen kommit att uppskatta den mångfald som finns, både med genus- och kulturell representation. Att polismannen på gatan inte längre motsvarar klichébilden av Kling och Klang har väl knappast undgått någon. Med detta sagt, vill vi också påpeka att detta bidrar till vissa språkliga komplikationer. Att skriva polismannen eller kvinnan blir både komplicerat och svårläst i längden. Vi kommer därför att, i den här texten, använda oss av ordet polisman som en symbol för vilken person som helst anställd hos Polisen, oberoende av genusidentifikation. Vår avsedda publik är interaktionsdesignsamfundet i allmänhet, och de som arbetar tillsammans med organisationer som liknar Polisen i synnerhet, vilket vi tycker reflekteras väl även i våra forskningsfrågor. Detta innebär att texten är skriven på fackspråk. Vi har dock försökt att också erbjuda läsbarhet åt en större publik, främst genom att i metodavsnittet ge särskild uppmärksamhet åt att beskriva de mest centrala begreppen med något mer 7

8 grundläggande terminologi, något som vi upplevde är en utmaning när det kommer till det akademiska skrivandet. Du som läsare får själv avgöra om vi har lyckats. Vi har försökt att, så långt det är möjligt, använda svenska termer och uttryck. Detta är en utmaning, dels i det till stora delar anglosaxisk-dominerade forskningsfältet som vi verkar inom, dels inom den nästintill uteslutande engelskspråkiga terminologi som används kring våra nya smarta enheter. Jämför exempelvis: surfplatta tablet, smart telefon smartphone, svepa swipe, peka tap, etc. Som undantag till skrivandet på svenska, har vi i vissa fall beslutat oss för att behålla den terminologi som används av den ursprunglige författaren, detta för att förenkla för vidare läsning, och för att inte mista språklig precision vid översättningen. På grund av ämnets art har vi mycket skärmbilder från olika versioner av vår prototyp, samt andra applikationer. I vissa av dessa förekommer det att vi har en skärmtrycksindikator, som visar var på skärmen fingret befinner sig, för att ytterligare förtydliga hur användningen av applikationen går till. Figur 1. Skärmtrycksindikatorn markerad med orange rektangel. 8

9 Bakgrunden till projektet är ett initiativ från Skånepolisen, Framsteget, där poliser från olika platser och nivåer inom organisationen fick, genom workshops och andra övningar, ta fram förslag på hur kvaliteten i polisens arbete kan ökas. Ett av förslagen som fördes fram behandlade en potentiell digitalisering av de lathundar som patrullerande poliser idag har med sig som en del av arbetsutrustningen. Dessa lathundar består av ett antal pappersdokument, och kan vara individuella mellan olika polismän, beroende på vilken tjänst de har. Som vi förstår det används de främst som minnesstöd vid olika typer av brottsutredningar. Eftersom detta pappersmaterial är individualiserat, men också svåruppdaterat, förde Polisen fram idén att detta material istället skulle kunna vara tillgängligt i digital form via polisernas smarta telefoner. På så sätt skulle man från centralt håll kunna säkerställa att informationen är standardiserad och uppdaterad, samtidigt som det ger bekvämlighetsfördelar för patrullerna själva, när allt material ryms i den mobiltelefon som de flesta ändå har med sig ut när de arbetar. Att ha materialet digitalt ger också fördelen att man kan få med sig mycket större mängder text än om det är tryckt; detta innebär att man i olika arbetssituationer ändå kan ha med sig relevant information: ett arbetspass med hanteringen av bråk i krogköer skiljer sig avsevärt från att utreda bostadsinbrott i Kirseberg. Efter detta vände sig Polisen i Malmö till Lars Holmberg vid Malmö Högskola, för att se om det fanns möjligheter att vidareutveckla konceptet. Denna förfrågan utmynnade våren 2012 i två stycken kortare projekt, genomförda av förstaårsstudenter på Kandidatprogrammet för Interaktionsdesign, som en del av kursen Programmering för interaktionsdesign 3: Mobila applikationer. Vår ingång till detta examensarbete grundar sig i en fördjupning av samarbetet mellan Malmö Högskola och Malmöpolisen under kursen Mobile Application Development höstterminen 2012, då vi under sex veckor arbetade med att undersöka vilka verktyg patrullerande poliser använder i sin vardagliga tjänst, hur deras arbetsmetoder ser ut, vilka problem som finns, samt ifall något av dem går att lösa med digitala hjälpmedel. Det visade sig under projektets gång att en stor del av de patrullerande polisernas arbetssysslor sker i form av pappersarbete, vilket medför dubbelarbete när information ska skrivas in både i pappersformulär och i det gemensamma digitala systemet. Vi fann också exempel på inaktuella formulär som var i bruk parallellt med de aktuella, eftersom att informationen om att en ny version inte hade nått alla, och papperskopiorna av det gamla formuläret inte hade hunnit ta slut än. Till följd av våra undersökningar, intervjuer och fältstudier framkom det spontant att processen kring beslagtagande av fordon är besvärlig och således blev resultatet av vårt projekt en prototyp på en mer handlingsorienterad applikation ämnad att underlätta polisernas arbetsflöde vid just detta moment. Vidare skulle applikationen ge poliserna möjligheten att avsluta fallet på plats. Prototypen såg vi som en del av en större bild där applikationer för minnesstöd kompletteras av vårt verktyg som är mer aktivitetsbaserat. Vid presentationen av vår prototyp och process för Polisen kom vi snart in på de säkerhetsproblem som omgärdar en 9

10 applikation av den typen, och deras representanter menade att tekniken för att säkert kunna hantera känslig data i en sådan applikation inte fanns tillgänglig för dem i det här skedet. Det Polisen däremot var intresserade av var en noggrann undersökning av hur en applikation för spridning av material kunde se ut, innehållande information som inte bedöms som skyddsvärd. Detta material tänker Polisen sig i första hand ska innehålla kvalitetsstödsmaterial, alltså information som verkar som minnesstöd, men kan också kanske fungera som en informationskanal för icke-klassificerad information; ett exempel på detta kan vara att ett befäl tackar en grupp poliser för deras arbete vid en särskilt komplicerad insats. Polisen i Malmö, representerade av vår kontaktperson Paul Brorsson, ombad oss att bearbeta materialet som finns i något som kallas Akuthandboken. Den delas ut från Polisen i Malmö till de personer som kommer som nya till positionen som radiobilspolis. Vår tolkning av varför vi fick just detta material var dels att det var relativt harmlöst, alltså att det endast innehöll relativt självklara saker, som inte skulle vara förödande om de kom till allmänhetens kännedom, dels att det kunde vara en bra utgångspunkt för att göra en studie kring, där kunskapen och prototypen som resulterade kan tas med för att utveckla prototyper med mer avancerat eller skyddsvärt innehåll. Värt att notera är dock att detta var det enda material som vi hade tillgång till under projektets gång. Handboken är tryckt på 128 sidor (exkl. försättsblad och baksida) i A5-format, och uppdelad i 11 huvudkapitel. 27 av dessa sidor är tomma sånär på radlinjering, och är avsedda att göra egna anteckningar på. Efter dessa, i slutet på varje huvudkapitel, finns elva numrerade men tomma sidor eftersom dessa ligger i anslutning till sidorna avsedda för egna anteckningar tolkar vi det som att syftet med dessa är att den enskilde polismannen ska kunna lägga till skisser, eller fortsätta anteckna om det tar slut med plats på föregående sida/sidor. Dessa blanka sidor fungerar också som avgränsare mellan kapitlen. Informationshierarkin är vid första anblick rätt så snårig: handboken har fyra nivåer av rubriker. Den tredje nivån finns endast under kapitlen 7, 9 och 11, medan den fjärde nivån endast används under det sjunde kapitlet. 10

11 Figur 2. Innehållsförteckning, Akuthandboken i pappersform. Detta försvårade skapandet av våra första digitala prototyper, eftersom det var en såpass djup hierarki att navigera. Hur vi hanterade att utgå från detta redan färdiga material utvecklar vi i avsnitten Metodval Prototyper, samt Designprocess implementering av metod och teori - De första digitala prototyperna. Till resurser såsom tid och materialkostnader har vi räknat vår kunskap som vi hade innan projektets början som en resurs i projektets ekvation (Sharp et. al, 2009, s. 345), vilket guidade oss att välja en mer fördjupande, snarare än breddande, inriktning. Vi har också avgränsat med vilken detalj vi vidarerapporterar våra intryck och upplevelser, något som givetvis kan bli problematiskt i en akademisk text. Vi kände ändå att detta var nödvändigt med tanke på omständigheterna. Genom att samla observationer och intryck under typanvändare istället för att enskilt peka ut polismän, tänker vi oss att vi har förenat våra önskemål kring design- och processresultat med vårt löfte om anonymitet till de som ställde upp i våra intervjuer. Vi har valt att i våra studier huvudsakligen fokusera på vardagen för den patrullerande polismannen i Malmö. Vi definierar målgruppen så snävt eftersom det är ur ett slutanvändarperspektiv som våra metodkunskaper, från tidigare under vår utbildning, framförallt kommer till sin rätt. Detta ska inte förväxlas med att vi blundar för det holistiska perspektivet på vår prototyp, utan vi ser applikationen och tjänsten som en helhet från den patrullerande polisens perspektiv. 11

12 Den geografiska avgränsningen vi gör är till följd av den stora inverkan som kringmiljön har på hur arbetssituationen ser ut för de tänkta slutanvändarna. Den kunskap som vi producerar är alltså specifik för just situationen för patrullerande poliser i Malmö. Detta innebär inte att det inte finns insikter i vårt arbete som kan generaliseras till fler poliskårer på andra platser, eller kanske andra uniformerade yrken i Malmö, utan är en följd av den metodologi som vi är inskolade i. Se t.ex. Löwgren & Stolterman (2004, s.4), under rubriken What is Good Design?: [...a digital artifact s] most crucial qualities are always deeply context-dependent. På grund av djupet och omfattningen av vårt nuvarande arbete har vi naturligtvis fått, i viss mån, bredda oss och också fördjupa oss inom vissa kunskapsområden, men vi har i vårt urval av metodlitteratur, samt i de praktiska metoderna som vi använder ute på fältet, försökt att i så stor mån som möjligt bygga vidare på de metoder och den litteratur som vi tagit med oss in i examensarbetet från tidigare under vår utbildning. Valet av Android som plattform för mjukvarudelen av vår prototyp föll sig enkelt eftersom Android är det enda mobila operativsystemet som vi båda har erfarenhet av att utveckla till. Det lämpar sig också väl för utveckling av prototyper som med endast små modifikationer fungerar på såväl smarta telefoner som surfplattor. Från ett hårdvaruperspektiv valde vi att, innan projektet startade, och i samråd med Paul Brorsson på Polisen, vara öppna för både surfplattor och smarta telefoner. Med tanke på hur Polisens organisation ser ut, och vilka hänsyn man hela tiden måste ta till saker såsom personlig integritet och den hierarkiska beslutsordningen, insåg vi under projektets gång att ett interaktionsdesignprojekt som bedrivs tillsammans med Polisen måste se annorlunda ut än vad vi är vana vid. Detta innefattar praktiska moment, så som var man testar prototyper, vilken typ av prototyper man överhuvudtaget kan testa, vilka anteckningar man kan ta från möten, etc., men även något mer abstrakta saker som hur man kommunicerar sina resultat inom och utom organisationen. Vi tänker oss därmed att vi ska försöka besvara frågorna: Vilka interaktionsdesignmetoder är de bästa, eller mest användbara, vid framtagande av digitala metodstöd för mobila enheter, i kontexten patrullerande poliser i Malmö? Överenskommelsen som gjordes med polisen centralt, och som är det gestaltande innehållet i projektet, bestod i att ta fram ett förslag för hur en mobilapplikation med tillhörande tjänst för digitalt metodstödsmaterial skulle kunna se ut. Under projektets gång framkom att det analoga metodstödsmaterial som idag finns ute på fältet inte används i speciellt hög utsträckning, och när detta användes var det i annan form än den ovan nämnda Akuthandboken som var vårt tillgängliga material. Vi vill därför också försöka besvara frågan: Vilka konsekvenser kan en övergång från analogt till digitalt metodstöd leda till, i kontexten patrullerande poliser i Malmö? 12

13 Under hela projektets gång har vi till stor del lutat oss mot de insikter som Jonas Löwgren och Erik Stolterman detaljerade i Thoughtful Interaction Design (Löwgren & Stolterman, 2004), vilket har inneburit att varje steg i projektet har åtföljts av en kritisk reflektion från vår sida, där vi hela tiden försökt kritisera och utveckla den initiala bild som vi gjort oss av en särskild situation. Under projektets gång har vi i huvudsak försökt använda oss av semi-strukturerade intervjuer. En semi-strukturerad intervju innebär att man har ett antal frågor som man vill ha svar på, efter vilka man ställer följdfrågor för att fördjupa förståelsen kring ett problem eller område. Fördelen med dessa var att vi vid förberedelsen av dem kunde staka ut vilka frågor vi ville ha svar på, men vi var ändå fria att i stunden ytterligare fördjupa oss när vi fick ett särskilt intressant eller provokativt svar från den intervjuade. Detta är också den intervjumetod som vi har mest erfarenhet av från tidigare under vår utbildning. Under intervjuerna var vi noggranna med att inte ställa ledande frågor, t.ex. Du verkade gilla den här färgen, varför det?, för att inte i någon riktning influera den som vi samtalade med (Sharp et al. 2009, s.299). En persona är en konkretisering av de tänkta användarnas mål och preferenser, som tar form som en realistisk, men fiktiv, personlighet. Annorlunda uttryckt är personas hypothetical archetypes of actual users (Cooper 2004, s. 124). Dessa byggs upp som om de var riktiga personer, och innehåller de drag, och de mål, hos de tänkta användarna som är generella eller arketypiska. Detta tillåter att man som designer kan vara känslig för en viss typ eller grupp av användares slutmål, medan man samtidigt undviker att generalisera en riktig användares förmåga eller preferens för något, som gällande för alla de tänkta användarna (ibid. s. 129). Alan Cooper rekommenderar att det i varje projekt ska identifieras mellan tre till tolv personas, beroende på storleken av projektet och antalet intressenter. Under varje projekt väljs en till tre ut som huvudpersonas, vilka blir de som systemet designas för (ibid.). Varje huvudpersona, p.g.a. deras distinkta och sinsemellan oförenliga mål, kommer enligt Cooper att behöva få ett eget gränssnitt till mjukvaran, vilket inte är något problem, eftersom det är ett så formbart material. Vi har, precis som många andra inom mjukvarudesignsfären, känt viss skepsis och motstånd kring att inkorporera personas i vår designprocess, och vi känner igen oss i Matthews, et al. (2012), vilka identifierar ett utbrett användande av personas som kommunikationsverktyg snarare än influenser på själva designprocessen. I denna studie understryker de också hur viktigt det är att inte låta personas helt ersätta fördjupning i användardata (ibid. s. 1228), något vi försökt vara känsliga för igenom projektets gång. Hur vi applicerade vår kunskap kring personas är detaljerat under avsnittet Designprocess implementering av metod och teori Personas som kommunikationsverktyg. 13

14 Ett scenario är, återigen enligt Alan Cooper, en koncis beskrivning av en persona som använder en mjukvarubaserad produkt för att uppnå något mål (Cooper 2004, s. 179). I Sharp et al. (2009) utvecklar man bilden av ett scenario, till att inte innehålla explicita omnämnanden av specifik programvara, eller andra teknologiska hjälpmedel. Detta gör att designern och övriga intressenter lättare kan fokusera på den mänskliga aktiviteten i en situation, snarare än interaktion med teknologi (ibid. s. 506). de Sá och Carríço (2008) ger en mer detaljerad bild av hur scenariobyggande kan se ut specifikt för mobila applikationer. Deras modell för det de kallar ett contextual scenario innehåller fem variabler, vilka alla påverkar användandet av en mobil enhet. Dessa fem variabler är: 1. Platser och miljöer 2. Rörelse och kroppsställning 3. Arbetsbelastning, distraktioner och aktiviteter 4. Enheter och användningsområden 5. Användare och personas Vi fann det intressant att, i motsats till Sharp et al. (2009), så uppmuntrar de Sá och Carríço (2008) därmed till att specifikt ta upp den faktiska digitala artefakten som en variabel i scenariot. Detta öppnar upp för att inkludera detaljer i ett visst scenario, t.ex. om det utspelas med en smart telefon eller en surfplatta, vilken typ av skärm och inmatningsmetoder den har, etc. Att använda scenarier för att beskriva hur människor i dagsläget interagerar med ett visst verktyg betyder inte att det beteendet nödvändigtvis bör främjas. Det ger oss dock goda insikter i den kontext som verktyget används i, och de begränsningar, irritationsmoment, etc., som gör sig påminda i den specifika situationen (Cooper 2004). Anledning till att vi använde oss av scenarier är, vilket vi återkommer till på ett antal platser i den här uppsatsen, de speciella förhållanden vi hade att förhålla oss till. Under testerna fick scenarierna fungera som ersättning för situationer som uppstår impromptu på fältet, men vi insåg också att vi kunde använda scenarierna, i linje med tankarna hos Sharp et al. (2009), som effektiva kommunikationsverktyg också gentemot intressenter som inte var direkt involverade i designprocessen. Att vi fann stöd i litteraturen för att specifikt med användartestare diskutera den mobila enheten som sådan, gjorde att vi kände det enklare att jämföra det analoga metodstödet kontra det digitala i testsituationerna. Syftet med prototyper är att underlätta kommunikationen och visualiseringen av idéer mellan designern och den tänkta användaren, för att undersöka designlösningar, upptäcka brister, samt utvärdera lösningar för upplevda problem (Houde & Hill 1997; Saffer 2010). 14

15 Prototyper kommer i olika former, allt från papper till digitala varianter. Dessa kan ha varierande återgivningskvalitet, från lo-fi, till hi-fi, vilket indikerar hur pass färdiga de är (Saffer 2010). En vanlig designprocess inom vårt område brukar generellt gå till så att man börjar med en förstudie, fortsätter med att skissa koncept och göra pappersprototyper, testa dessa pappersprototyper, och iterera på dessa, innan man gör en digital prototyp (ibid. 2010). Man går alltså från en prototyp som är lite tekniskt bearbetad, och är snabbt framtagbar, till en prototyp som är återger en potentiell slutprodukt på ett mer troget sätt. Interaktionsdesigners använder sig ofta av prototypande som ett verktyg för att kunna utforska, testa och presentera de utmärkande dragen av en slutgiltig produkt. Det är inte alltför ovanligt att man skapar flera prototyper att testa (Houde & Hill 1997; Saffer 2007, s.114), då återkopplingen på flera prototyper i slutändan kan leda till att man slår ihop de bra delarna från flera prototyper till en hybrid. Tanken är att man genom att göra olika prototyper kan sammanfoga designbeslut till en enhet, och på så sätt underlätta kommunikationen med tänkta användare. Det gör att dessa kan förstå en design innan de får se den färdiga produkten, samt ger utrymme för att utforska nya möjligheter: "This is what it could be like" (Saffer 2007, s. 114). Att skapa prototyper som på korrekt sätt kan återspegla den färdiga designen är dock ingen lätt uppgift och en av utmaningarna är att på ett tydligt klargöra en prototyps syfte för en användare, både vad gäller funktionalitet och utseende. Prototyper talar inte för sig själva, och deras utseende kan vara missvisande (Houde & Hill 1997), därför är det viktigt att förklara vilka delar av en prototyp som fungerar och som faktiskt kommer att motsvara den slutliga produkten. Om en prototyp ser för färdig ut kan det misstolkas som att den faktiskt är det, och förvirra användaren om den inte fungerar väl. Vi valde av flera anledningar att, innan en första iteration, utveckla två parallella prototyper. En av de anledningarna till detta var att det var den största mängden data som vi arbetat med. Vårt mål var därför att undersöka olika typer av datarepresentation och navigering, för att på så sätt öka vår egen kunskap kring hur man bäst hanterar denna stora mängd information. Mer specifikt om hur vi tänkte kring prototyperna i de olika iterativa faserna, finns under avsnitten De första digitala prototyperna, samt Den slutgiltiga digitala prototypen. Prototyperna i detta tidiga stadie försökte vi, med svårighet, att placera i Houde och Hills triangel (ibid. s.3). Detta upplevde vi var svårt eftersom prototypen ur vissa aspekter var nära ett hörn, men i andra var långt ifrån. Ett exempel på detta var att eftersom vi använde all information i Akuthandboken så upplevde vi att prototypen låg nära implementation. Å andra sidan var materialet utdaterat. 15

16 Figur 3. Illustration efter Houde & Hills (1997) triangel. Efter att ha läst artikeln från NASAs Michael McCurdy, med medförfattare, förstod vi varför våra prototyper inte passade in i triangeln (McCurdy et al. 2006). I artikeln argumenterar de för ett synsätt som de kallar för mixed-fidelity -prototypande, och har istället för tre kategorier, fem stycken olika dimensioner som de tänker sig att en prototyps återgivningskvalitet kan kategoriseras efter. Dessa fem är: 1. Level of visual refinement Beskriver hur detaljerad och putsad en prototyp är från ett visuellt perspektiv. Denna skala sträcker sig från snabba pappersskisser till pixelperfekta målrenderingar. 2. Breadth of functionality Detaljerar hur många typer av funktionalitet som inkluderas i prototypen. I artikeln nämns som exempel ett gränssnitt för bankomater: en brett fungerande prototyp tillåter olika typer av funktionalitet: uttag, insättningar, betala räkningar, etc. 3. Depth of functionality Beskriver med vilken detalj en viss funktionalitet eller sekvens är detaljerad. Bankomatexempelet nämns återigen: en djup funktionalitet innebär att prototypen tillåter att man i ett visst scenario, i detta fall att ta ut pengar, går från första steget (att sätta in kortet) till det sista (får pengarna i handen). 4. Richness of interactivity Ett kriterium för hur de interaktiva elementen (övergångar, systemåterkoppling på användarinmatning, etc.) fångas och beskrivs av prototypen. Pappersprototyper har generellt placerats på ena sidan av denna skala, medan långt utvecklade digitala prototyper hamnar på andra sidan spektrat. 5. Richness of data model Beskriver hur väl datamängden i prototypen representerar den faktiska datamängden för domänen. Återigen illustrerar vi gärna med ett exempel från McCurdy et al. (2006): utvecklare av ett gränssnitt för programguiden på en mottagare för digital-tv kan antingen välja att använda enkla låtsasprogram på ena änden av spektrat, eller faktiska tv-tablåer på den andra änden. Detta gör att utvecklarna inte missar detaljer såsom 16

17 t.ex. att representation av en halvtimmes program i den digitala tablån inte har plats för hela titeln på programmet. Under utvecklingen av en prototyp för schemaläggande av aktiviter för en markgående sond på Mars placerade McCurdy och hans medfförfattare återgivningskvaliteten hos den tänkta prototypen utefter var och en av dessa fem axlar (ibid.) För deras syften var en detaljerad interaktivitet med en stor datamängd högsta prioritet, och de använde sig därför av riktig data från befintliga scheman hos sonden. På samma sätt resonerade vi under framtagningen av våra första prototyper, då vi valde att ha med all information från den ursprungliga handboken, för att kunna identifiera eventuella problem som bara blir tydliga med stora datamängder. Figur 4. De två iterationerna av prototypen placerade längs McCurdys fem axlar. En arbetssituation är ofta komplex, och det kan vara svårt för människor att själva klä i ord hur de genomför vissa moment (Sharp et al. 2009, s.323). Man får också räkna med att intervjurespondenter ger ett svar som inte nödvändigtvis överensstämmer med de faktiska förhållandena (Saffer 2007, s.79). Trots detta fattade vi det något kontroversiella beslutet, efter 17

18 att ha träffat våra respondenter för första rundan av intervjuer, att inte själva göra några direkta eller indirekta observationer eller tester när poliserna var i tjänst. Vi baserade detta beslut på det mönster som vi såg i respondenternas svar kring när och var de i dagsläget använder, och känner att de har möjlighet att använda, något metodstödsmaterial, digitalt som analogt. De tillfrågade svarade enhälligt att de använder alla former av kvalitets- och metodstöd under kontrollerade förhållanden, där de drar sig undan händelsernas centrum (till exempel sätter sig i bilen) eller helt enkelt väntar till det att situationen är över, och man är på väg tillbaka till stationen eller sitter i avrapporteringsrummet. Istället för att testa på fältet valde vi därför att bygga scenarier, och genom framing (se nedan) av dessa, försöka komma så nära det faktiska användandet som vi kunde. Vår ursprungliga plan var också att kunna skicka ut en version av prototypen med vissa patrullerande poliser, för kanske en till två veckors användning på fältet, gärna med applikationen på vår respondents egen mobiltelefon. Detta försvårades dock av dateringen av ursprungsmaterialet. Den version av Akuthandboken som vi hade tillhanda trycktes i juli 2008, och innehöll uppgifter som var rent felaktiga. Att skicka ut inaktuell information i fält, och be någon att använda den istället för sitt eget omdöme, kändes inte bara rättsosäkert, utan också orättvist mot de respondenter som var villiga att ställa upp på studien. Det var de som riskerade att begå tjänstefel, inte vi, och vi övergav därför tanken på den typen av längre fälttester. Generellt för de flesta användartester är att de utförs för att ta reda på hur lätt användaren har för att använda prototypen och ifall den tillför något värde, samt hur väl den passar in i användarens kontext och arbetsflöde (Cooper 2004). Vidare vill man få svar på frågor om huruvida produkten kommer att användas, och i så fall när? Finns det någon motivation för användaren att använda prototypen framför det nuvarande arbetssättet? Om inte, kan man ändra detta beteende (Dumas 2009), och är det ett beteende som man vill ändra på? Hur vi genomförde våra tester är detaljerat under stycket Designprocess implementering av metod och teori Användartester. Eftersom vi tog fram flera prototyper av samma design valde vi att, för första gången sedan vi påbörjade vår utbildning, utföra s.k. A/B testing eller "bucket testing" (Saffer 2010, s. 183). Det innebär att användaren får testa och jämföra versionerna A respektive B, för att utvärdera vilken design som är bättre, både ur ett funktionellt men även estetiskt perspektiv. Under det tidigare projekt som vi genomförde tillsammans med Polisen, så upplevde vi det ibland som svårt att få konstruktiv kritik på våra prototyper under testerna, det var mest kommentarer som det här verkar smidigt och det här ser bra ut. Vi tänkte oss att A/Btestningen kunde hjälpa till att plocka fram mer konstruktiv kritik, i vilken man från användarhåll kanske skulle ha lättare att artikulera vad specifikt man gillade eller ogillade i en version, kontra den andra. A/B-testning var därför en stor anledning till varför vi valde att ta fram två parallella prototyper redan från början (mer om detta under Metodval Prototyper). Dessa A/B-tester ansåg vi även passade vad gäller hårdvara, då vi var intresserade av att undersöka skillnader i upplevelse och användbarhet mellan de två hårdvaruplattformar som vi redan från början utvecklat för. 18

19 Termen greeking refererar till användandet av meningslös text eller bild, i stället för det innehåll som är tänkt att vara i den slutgiltiga produkten eller designen (Hoober & Berkman 2011, s. 509). Det vanligaste exemplet på sådan text är lorem ipsum, som används för att visa hur textinnehållet i en layout kommer att se ut när den riktiga texten är på plats. Anledningarna till att använda sig av greeking är flera: man kan undersöka hur layout, teckensnitt och typografi samspelar, även om man inte har tillgång till det slutgiltiga materialet. Det kan också vara så att man har tillgång till känsligt material, som inte får visas för vem som helst, men ändå vill kunna utföra tester på användare som inte är den tänkta slutanvändaren. Greeking ger också möjlighet att testa aspekter av mjukvaran oberoende av innehåll: det kan handla om navigationsstruktur, skärm- eller musgester, etc., som man vill få respons på utan att själva innehållet tar uppmärksamhet från den som testar. Framing beskriver Warfel (2009) som en metod för att få personen som testar att kunna i större utsträckning leva sig in i det scenario som presenteras för denne. Detta innebär att man presenterar scenarierna som detaljerade situationer, där man utvecklar omständigheterna omkring där användaren är tänkt att befinna sig, och passar därför utmärkt i vårt projekt där vi inte hade möjlighet att testa prototyperna i skarpa lägen. Genom att framea scenarierna, med detaljer kring exempelvis vilken plats testpersonen befann sig på vid ett visst scenario, försökte vi bygga in ett mått av realism i testerna. Ett av exemplen som Warfel (2009, s ) ger är hur han återanvänder det testpersonen säger kring en uppstånden situation, för att på så vis kunna göra bättre framing av sina tester, något som vi tog tillvara på i vårt manus. När vi byggde våra scenarier (och deras framing) baserade vi dem på verkliga situationer vilka våra intervjurespondenter uppgett att de hade haft problem med eller var osäkra i, för att förhoppningsvis öka chanserna att testpersonen skulle känna ett större behov av att använda sig utav metodstödsmaterialet. Vare sig det är utomhus där ljus- och väderförhållanden kan skifta på ett ögonblick, eller inomhus där miljön kanske inte är lika dynamisk, är det många omständigheter som påverkar hur väl vi kan se och läsa från en skärm. Målet är att prototypen skall brukas i och kunna prestera lika bra oberoende av olika yttre förhållanden, och således tar vi hänsyn till faktorer som typsnitt, kontrast och läsbarhet i vår design. Med kontrast avses skillnad mellan ljusstyrka eller färgintensitet i förhållandet mellan, i vårt fall text- och bildobjekt, och bakgrunden som de vilar på. Vyer med hög kontrast är mer lättlästa och mindre påverkade av förändringar i ljusförhållanden (Hoober & Berkman 2011, s.67). Vad gäller typsnitt och text får man ha i åtanke att det går cirka 25% långsammare att läsa från en skärm än från papper, och med snabbt skiftande ljusförhållanden kan tiden utökas ytterligare (Hoober & Berkman 2011, s.502). 19

20 Vi bestämde oss tidigt för att använda typsnittet Roboto i våra första digitala prototyper, vilket är standardtypsnitt i senare versioner av Android (http://developer.android.com/design/style/typography.html, ). Typsnittet är speciellt framtaget för god läsbarhet på högupplösta digitala skärmar, t.ex. har det inga serifer - bokstäverna saknar "klackar", vilket anses fungera väl oavsett textstorlek och användningsområde (ibid, s.503). Vi ansåg dessutom att ett typsnittsbyte från standardteckensnittet, så pass tidigt i processen skulle motverka vår ambition att låta de digitala prototyperna se så ofärdiga ut som möjligt inför den första testomgången. Med detta i åtanke kunde vi konstatera att fördelarna med den digitala versionen av metodstödet, för att vara till nytta, måste vara så pass stora att den patrullerande polisen, trots försämringarna i läsbarhet, väljer att använda denna framför det befintliga pappersmaterialet. Vi tittade även på hur den typiska användaren av en mobil enhet handskas med sin enhet. Enligt Benson et al. (2005) finns det tre sätt att ta till sig information i en mobil kontext: Glance: användaren är i rörelse och vill ha snabb åtkomst till information. Interaktionen präglas av snabba ögonkast till och från enhetens skärm. Scan: Användaren sorterar och väljer i t.ex. listor och inställningar, kräver lite mer fokus än ovanstående exempel. Read: Användaren granskar och bearbetar information från skärmen, kräver mycket uppmärksamhet. Genom våra intervjuer inser vi att i polisernas tänkta kontext för användning, kommer de att behöva använda sig av samtliga tre metoder. Skärmen är i konstant konkurrens med andra saker i omgivningen som kräver uppmärksamhet. Generellt för alla applikationer på mobila enheter är att användandet dessutom alltid riskerar att avbrytas av ett telefonsamtal, textmeddelande eller e-post, i själva enheten. Detta hade vi i åtanke när vi gick vidare in i prototypfasen. Som vi nämnt i tidigare avsnitt har materialet vi fick tillgång till en tydlig hierarki, och en av utmaningarna kring utvecklingen av den digitala prototypen var att organisera och presentera den informationen på ett sätt som tillåter användaren att snabbt finna det han eller hon söker. Hoober och Berkman nämner att om antalet nivåer i navigationen är fler än tre kan användaren uppfatta den som för komplex. Man bör därför försöka hålla antalet hierarkiska nivåer på ett minimum (Hoober & Berkman 2011, s. 151). Intressant är också Hoober och Berkmans råd kring att inte alltid avslöja hur mycket information som döljer sig under varje underkategori. Detta dels för att inte översvämma användaren med data, men även för att uppmana till utforskning. De menar i samband med detta att det är viktigt att markera om det finns mer under ytan, genom indikatorer som visar ifall ett element på något sätt går att skrolla i, eller expandera ytterligare. Hur vi hanterade dessa insikter detaljerar vi vidare under kommande underrubriker. 20

21 Handboken som vi fick att arbeta med hade, som vi redan nämnt, en relativt krånglig informationshierarki, med upp till fyra nivåer och undernivåer. Vi kände därför ett behov av att titta på hur andra applikationer, bland annat digitala handböcker och reseguider, behandlar och representerar sina många nivåer av information. För Android hittade vi ett exempel i Samsungs officiella guide för deras egen mobiltelefon, Samsung Galaxy SIII (Galaxy SIII - User s Digest, 2012), medan vi för ios blev imponerade av flera applikationers användande av en sidomeny för snabb navigering mellan nivåer i den översta delen av informationshierarkin, av vilka vi nedan tar upp Facebook som ett exempel (Facebook, 2012a, 2012b). Den så kallade User s Digest (2012) är en handbok för användning av mobiltelefonen Galaxy SIII, utvecklad av Samsung internt. Den består av 21 kapitel med instruktioner i text och bild kring hur man ställer in och använder sin telefon. När man väl är inne vid innehållet så följer applikationen i stort riktlinjerna för Android, med en fliknavigering uppe i fönstret, och skrollbara listor med rubriker. För att ta sig dit krävs dock att man gör en svepgest från höger till vänster på skärmen, något som inte indikeras på startskärmen, och vi fick testa oss fram till första gången vi körde igång applikationen. Flikarna sitter också en bit längre ner på skärmen, vilket ger plats för en menybild. När man väl klickar på ett menyval så presenteras med en tvådelad vy, i vilken man i den undre delen kan svepa fram och tillbaka mellan olika rubriker i en steg-för-stegguide. Figur 5. Vy från Samsungs Galaxy SIII User s Digest (2012). De svarta linjerna vid sidorna är synliga även på den fysiska enheten, och indikerar att applikationen är framtagen för endast en skärmstorlek och upplösning. Denna undre avdelade svepnavigering är något som vi implementerade i något annan form i versionen av vår prototyp med fliknavigering (se Prototyper och iteration De första digitala prototyperna). Vi valde också att, precis som Samsung, följa något som liknar operativsystemets standard för fliknavigering. 21

22 Sociala nätverks-giganten Facebook har en applikation som fungerar likvärdigt på Android (Facebook, 2012a) som ios (Facebook, 2012b), och är den, i vår uppfattning, mest populära applikationen bland användare av smarta telefoner i allmänhet, och vår tillfrågade målgrupp i synnerhet. Applikationen har, på båda undersökta operativsystem, en sidomeny som man får fram genom att svepa från vänster till höger, alternativt klicka på menyikonen längst upp till vänster i vyn. Från menyn kan man sedan välja att komma direkt till det innehåll som man för tillfället söker, t.ex. meddelandeinkorg, en lista på vänner, kommande händelser, etc. Högst upp i menyn finns ett fält för fritextsökningar. Figur 6. Facebookapplikationen är i princip jämbördig mellan operativsystemen Android (t.v.) och ios (t.h.) (Facebook, 2012a, 2012b). Denna sidomeny finns även i applikationerna för Spotify, Youtube och Google+, bland andra, och har på vad vi upplever som en relativt kort tid blivit ett av dominerande paradigmen för navigering i applikationer för smarta telefoner. Versionen av vår första digitala prototyp, den med sidomeny, lånade mycket från detta sätt att navigera (se Prototyper och iteration De första digitala prototyperna), eftersom att det snabbare ger tillgång till mer typer av innehåll (http://www.androiduipatterns.com/2012/06/emerging-ui-pattern-side-navigation.html, ), och dessutom bör vara bekant för de flesta, om inte alla, tänkta användare. Den inledande förundersökningen skedde via semi-strukturerade intervjuer (Sharp 2009, s.299) med totalt cirka 10 stycken patrullerande poliser. Dessa kom från två olika grupper inom Polisen i Malmö, vilkas funktion främst är att finnas ute på gatorna, alltså den typ av polis som vi är vana att se åkande förbi oss i en polisbil. Värt att notera är att urvalet av personer vi 22

23 intervjuade var baserat på frivillig medverkan: deras överordnade frågade vilka som var villiga att hjälpa till med projektet, och sammanställde sedan en lista åt oss med de som kunde tänka sig att ställa upp. Under intervjuerna höll vi detta i åtanke, och påminde oss särskilt om att inte enbart fråga kring den aktuella personens användning av sina verktyg, utan förhörde oss också kring om våra intervjusubjekt hade gjort några egna anmärkningsvärda observationer av kollegor, och hur de använde metodstödsmaterial. Åldern på medlemmarna i arbetsgrupperna låg mellan 22 år som lägst till 35 år som högst, och erfarenheten på positionen varierade mellan runt två år upp till sex år. Våra respondenter var mellan 26 år som yngst, till 35 år som äldst, och vi känner att vi därmed fick ett bra urval, och representativt åldersspann på våra respondenter. Nästan alla de vi fick tillfälle att träffa var män, vilket i våra ögon i någon mån tycks representera genusfördelningen inom gruppen, med män i majoritet. Utifrån tidigare erfarenhet visste vi att det kan vara känsligt att dokumentera mötena i ljud och bild, eftersom att man som respondent så lätt kan identifieras från den typen av material. På grund av detta valde vi att under alla våra intervjuer endast dokumentera med hjälp av penna och anteckningsblock. Vi gjorde också klart för våra respondenter att information som de gav oss inte skulle återges på ett sätt som gör att någon kan identifiera dem personligen. Detta ledde till att stämningen mellan oss och de vi intervjuade ofta kändes präglad av ömsesidigt förtroende och inte sällan var ganska avslappnad. Under intervjuerna fungerade en av oss mer som en samtalsledare, medan den andre hade en mer antecknande funktion. Manuset för dessa intervjuer ligger som bilaga 1. Alla våra respondenter hade smarta telefoner privat, uteslutande någon modell av Apple iphone, medan de från myndighetens sida, antingen personligen hade blivit tilldelade enklare telefoner, eller använde den mobiltelefon som hörde till varje polisbil, vilken man plockade med sig när man tog nycklarna till bilen i början av arbetspasset. Undantaget till detta var det yttre befäl som vi hade kontakt med, som utöver sin privata iphone bar tre stycken iphone till, för olika tjänsteärenden och syften, samt i sin bil hade tillgång till en surfplatta (Apple ipad). Vissa hade surfplattor privat (alla Apple ipad), men ingen av dem hade tagit mig sig denna i tjänst vid något tillfälle. Ingen av respondenterna hade mer än en flyktig erfarenhet av att använda en mobiltelefon eller surfplatta med Android som operativsystem, vilket i viss mån komplicerade våra användarstudier (mer om detta under avsnittet Tester första omgången). Under intervjuerna noterade vi flera intressanta mönster hos våra respondenter kring hur de använder sig av olika typer av metodstöd och andra digitala material. Hur vi hanterade det insamlade materialet går vi närmare in på under nästa stycke Personas som kommunikationsverktyg. Efter den första omgången intervjuer ansåg vi att vi hade identifierat ett antal intressanta beteenden som vi ville ta med oss vidare in i projektet, och vi började därför bygga personas. Dessa blev inte de traditionellt utbyggda personligheterna, rika på karaktär, som Alan Cooper skulle ha argumenterat för, eftersom vi inte någon gång under utbildningen har känt oss riktigt 23

24 bekväma med det arbetssättet (se också Metodval Personas). Istället identifierade vi ett antal personas, eller kanske snarare typanvändare av mer utilitaristisk karaktär, som vi använde för att kommunicera våra insikter och fynd mellan oss två, samt till utomstående. Dessa typanvändare kände vi gav oss en bra utgångspunkt inför diskussionen kring hur införandet av digitala metodstöd kan påverka arbetssituationen för en polis (se Slutdiskussion och analys Tänkbara konsekvenser kring införande av digital Akuthandbok Konsekvenser för våra typanvändare). Metodaren är en person som använder analogt metodstödsmaterial ett par gånger i veckan. Utöver det kan det hända att han någon gång per dag använder sig av någon applikation i sin privata iphone, då främst kartor eller andra applikationer för inhämtande av öppen information, t.ex. organisations- eller telefonnummer. Metodaren har inget material som är tillhandahållet av Polisen på sin privata telefon. Det metodstöd som Metodaren använder sig av främst har han köpt själv, och dessutom gjort anteckningar i, vid för honom relevanta platser i texten. Han bär även på Akuthandboken, och en hel del andra lathundar i form av inplastade pappersark. När han inte kan hitta det han söker i pappersmaterialet, eller när det inte ges tillfälle att söka i det, ringer han till en kollega eller ett befäl för rådfrågning. Eftersom Metodaren är den som använder metodstödet i högsta grad, blir han också vår huvudpersona i det här projektet. Han är den enda som dagligen påverkas ifall metodstödet blir utdaterat och innehåller fel typ av information. Improvisatören använder sin privata iphone väldigt mycket i sitt dagliga arbete. Bl.a. använder hon Böter-appen (nerladdad från Apples App Store), Dropbox-applikationen för att kunna söka i material i pdf-format som skickats från Polisen centralt: detta är oftast böteskoder, samt Hitta min iphone för att spåra stulna telefoner. Improvisatören har också applikationen Juridisk ordbok installerad, och använder också den då och då, och söker också på webben efter lagtexter. Eftersom den privata mobiltelefonen är ett så smidigt verktyg, använder Improvisatören den ibland till saker som hon inte känner sig bekväm med, men reflekterar inte heller speciellt mycket över detta. Exempel kan vara att ringa till någon från sitt eget nummer, skicka bilder till kollegor, eller att söka efter personer på Facebook med sitt privata Facebook-konto. Det mest negativa med att använda den privata telefonen, tycker Improvisatören, är att hon betalar räkningarna själv, och att hennes dyra telefon riskerar att gå sönder när hon är i tjänst. Improvisatören är inte vår huvudpersona, eftersom hon redan klarar sig bra med de verktyg som hon har tillhanda. Behöver hon något kan hon leta rätt på det snabbt och smidigt i sin telefon och hittar hon det inte där gör hon som alla andra personas: ringer en kollega. Vi kan dock lätt tänka oss en annan typ av projekt där Improvisatören skulle fungera utmärkt som huvudpersona säg till exempel att Polisen beslutar att utrusta alla i sin patrullerande personal med smarta telefoner. Då skulle Improvisatörens kunskaper och arbetsmetodologi kunna ligga till god grund för vad man bör kunna göra med det nya verktyget. 24

25 En person som skapar egna lathundar och ark med tips, det är Delaren. Delaren anser att det främst är aspiranter som behöver materialet, men ryktet brukar gå inom organisationen, och fler personer än aspiranterna brukar be honom om kopior av olika lathundar. Att så många har förtroende för Delaren beror på att han varit längre än de flesta inom organisationen, och har upplevt många olika typer av situationer. Han vet därför också vid vilka typer av situationer som en viss typ av information behövs, och det är denna han sprider via sina egensnickrade lathundar. Delaren själv är, på grund av sin erfarenhet, sällan villrådig vad gäller sitt yrkesutövande. Med erfarenhet kommer också ett stärkt självförtroende där man vågar göra fel ibland, något som Delaren har tagit till sig genom att ofta inte störa sina befäl med sådant som han anser är småsaker. Eftersom att han ofta producerar materialet själv, har han det mesta i huvudet, och bär inte med sig speciellt mycket handboksmaterial på fältet. Däremot har han ofta hjälp av sin privata smarta telefon i jobbet, men inte i samma höga utsträckning som Improvisatören. Ett projekt med Delaren som huvudpersona skulle kunna resultera i tjänsten som vi nu föreslår, men istället för att detaljera gränssnittet för konsumtion av information, skulle vårt huvudsakliga fokus ligga på att få in information i form av text (och kanske bilder) in i systemet. En person som själv samlar, i egengjorda kompendier och pärmar, metodstödsmaterial som kommer från Delaren, polisens intranät, olika utbildningar, etc. På grund av sitt samlande sitter den här typanvändaren ofta på spetsigare metodstöd, som andra kanske gallrat bort till förmån för mer generell information. Samlaren har därför ett rykte om sig inom organisationen för att ha tillgång till mycket material, och blir därför ofta kontaktad om råd kring krångliga fall som t.ex. kontroller av taxifordon och -förare. Samlaren försöker hålla sig uppdaterad genom att kolla efter ändringar i rutiner på polisens intranät eller i samtal med kollegor, varpå han ersätter det material som utgått i sin pärm med nytt. Samlaren har även köpt eget metodstöd för att komplettera det han samlat på sig själv. Ett projekt med Samlaren som huvudpersona tänker vi oss i viss mån liknar det som har Metodaren i huvudfokus. Som vi nämnde under avsnittet Metodval - Prototyper utvecklas ofta ett projekts prototyper från lo- till hi-fi under processens gång. Eftersom vårt projekt redan från början behandlade ett byte av medium, fattade vi tidigt beslut om att detta inte helt skulle passa för vårt projekt. Eftersom att vi utgår från, och undersöker, hur ett byte av medium påverkar användares uppfattning och användning av en viss informationsmängd, ansåg vi att vi behövde göra detta mediebyte så snabbt som möjligt. En stor nackdel med detta var att det tog lång tid innan vi kom till den första omgången användartester, eftersom vi kände oss tvungna att programmera de första tidiga versioner som vi annars skulle ha simulerat med pappersprototyper. 25

26 Eftersom vi inte är sakkunniga på området gjorde vi inga som helst förändringar i den informationshierarki som presenteras i handboken till våra första två versioner av den digitala prototypen. Med bibehållen hierarkisk struktur försökte vi sedan att efterlikna de navigeringsmönster som vi vid vår vidare analys hade hittat i andra exempel på de mobila plattformarna. Eftersom alla våra respondenter använde ios privat, var vi tvungna att ha goda skäl till att ändra på det navigationsmönster som de redan var förtrogna med. Detta ledde till utvecklingen av en digital prototyp med sidomeny. Den andra versionen, med fliknavigering, liknar i högre grad de applikationer som vi studerat från Android-plattformen. I denna använder vi en modifierad standard för navigation som redan finns i operativsystemet. Ambitionen var att, i linje med diskussionen kring hur vi ställde oss kring lo-, mid- och hi-fiprototyper, för den första versionen göra två versioner av en digital prototyp som kändes så ofärdig som möjligt, för att uppmuntra testpersonerna att komma med konstruktiv kritik. Risken är, om prototypen känns för nära en färdig produkt, att testpersonerna misstar den för den faktiska produkten, och har väldigt lite överseende med buggar och andra fel i prototypen (Reilly et al., 2005; McCurdy et al., 2006). De första prototyperna vi utvecklade var därför medvetet primitiva, med operativsystemets standardutseende på alla visuella element, och med svart text på vit bakgrund. Detta var ett medvetet val för att testpersonerna skulle, trots det digitala materialet, uppleva prototyperna som något mer skissartade. Vi försökte att få så tydliga digitala breadcrumbs (på svenska brödsmulor, döpta efter den klassiska sagan om Hans och Greta) som möjligt inkorporerade i båda versionerna av den digitala prototypen. Breadcrumbs är ett sätt för en användare av ett digitalt system att hålla reda på var den är i en viss informationshierarki. Den stora utmaningen med att göra breadcrumbs generellt, är att en viss del av information kan tillhöra flera olika kategorier på samma gång (Rose & Tate, 2013). En bok t.ex. kan ju samtidigt vara en biografi, en bok om rockmusik, samt en pocketbok. Detta problem hade vi inte i våra första digitala prototyper eftersom de hade en så tydlig hierarkisk ordning redan från början. Mer om hur våra navigeringshjälpmedel såg ut kommer under respektive version av prototyperna nedan. Den tänkta kontexten för de första digitala prototyperna var i bilen på väg till eller från stationen, eller vid en brottsplats eller annan incident där polismännen i dagsläget säger att de har tid på sig att läsa materialet. Under avsnittet Metodval Prototyper finns ett diagram på var på McCurdys fem axlar som vi uplever att både den första iterationen, såväl som den slutliga prototypen, befinner sig. Båda koncepten för de första prototyperna togs fram i samarbete mellan oss båda författare. Vi beslöt därpå att dela upp programmeringen av dessa så att vi var och en hade ansvar för varsin version. Anders Larm fick ansvar för att implementera versionen med fliknavigering, medan Thomas Rogowiec hade ansvar för versionen med sidomeny. Versionen med sidomeny: Applikationen består av fyra olika navigeringsnivåer en sidomeny där man väljer huvudkapitel (som man får fram genom att svepa från höger till vänster på pekskärmen), samt en huvudvy där resten av navigationen sker. I motsats till det som är kutym på ios valde vi här 26

27 att inte implementera en Tillbaka -knapp i mjukvaran, utan förlitar oss på enhetens fysiska knapp för att gå tillbaka en nivå i navigationen, detta enligt Android-plattformens riktlinjer. Använder man sig av den fysiska knappen är det alltid som mest tre klick för att komma till vilket annat material som helst, använder man sig endast av skärmnavigeringen kan vägen bli upp till fyra klick. Ett exempel på navigering ses nedan. Figur 7. Exempel på navigering genom prototyp med sidomeny. Versionen med sidomeny är inspirerad av bl.a. Facebook-applikationen till ios, vilken alla förutom en av våra respondenter hade en vana av att använda. Samma sidomeny, om än i olika variationer, finns också ibland annat applikationerna för Spotify och Google+. Version med fliknavigering: I den här versionen av prototypen använde vi oss av det vanligaste sättet att navigera i Android-applikationer som vi stött på: fliknavigering, med flikarna högst upp i vyn. Detta är också standard för många applikationer på ios, men där är flikarna generellt längst ner på skärmen. 27

28 Tillsammans med fliknavigeringen använder vi oss av en svepbar navigation, med vilken man kan bläddra mellan underkapitel genom att dra fingret från höger till vänster, eller vice versa, för att bläddra ett underkapitel framåt respektive bakåt. Vi valde också att placera allt det material som tillhörde en underrubrik i samma skrollbara vy, detta för att kontrastera versionen med sidonavigering, där innehållet först är tillgängligt när du klickat dig igenom alla underrubriker. Hypotesen från vår sida vid designen av dessa, innan första testtillfället, var att den mer uppdelade applikationen, med sidomenyn, i hög grad understödde ett spetsigare sökande, troligtvis utfört av någon med god till mycket god kännedom om domänen, medan versionen med fliknavigering skulle understödja en mer utforskande sökning, kanske mer anpassad till domännovisen. Figur 8. Exempel på navigering genom prototyp med fliknavigering. I denna senare version ansåg vi att flikarna som skymtar, både till höger och vänster om toppnavigeringen, tillsammans med numreringen, skulle fungera som tillräckligt navigationsstöd mellan huvudkapitlen. Samma sak gäller den undre navigationen, som fungerar ungefär på samma sätt med ett innehåll som navigeras uppåt från ett, två, tre, etc. 28

29 I båda prototyperna behöll vi den fulla rubriknumreringen från pappersförlagan (upp till fyra siffror), vilken innehåller den hierarkiska informationen från huvudkapitel, till underkapitel, underrubrik och själva avsnittet. Tillsammans med de andra indikatorerna tänkte vi oss att detta skulle ge tillräckliga ledtrådar kring var i informationsmängden man befann sig. Gemensamt för båda versionerna var att vi tidigt valde att lägga med allt det material som vi hade fått från Polisen. Detta bidrog till att avsevärt förlänga utvecklingstiden, men vi ansåg att detta skulle ge ett bättre gensvar senare under testerna, då vi planerade att lämna ifrån oss enheterna med prototyperna för att användarna skulle kunna utforska och använda dem utan förbehåll. Se också diskussionen under Metodval Prototyper för en djupare diskussion kring varför vi valde hela datamängden. Många applikationer, till exempel ovan nämnda Galaxy SIII - User s Digest, körs i fullskärmsläge, dvs. de täcker statusfältet högst upp på mobilens skärm, och täcker på så sätt klockan, nätverksstatus och eventuella notifieringar (t.ex. nya e-postmeddelanden, textmeddelanden, etc.). Vi fattade tidigt beslut om att inte köra vår applikation i fullskärmsläge, efter att ha avvägt vårt behov av ett antal vertikala pixlar, kontra vår huvudpersonas behov av att till exempel snabbt kunna se vad klockan är. Det första testet genomförde vi dels på personer i, dels utanför den tänkta målgruppen. Anledningen till detta är att vi i stort fick anpassa oss efter polismännens schema, och när vi inte fann några personer att testa våra första prototyper på under nästan två veckors tid, ansåg vi att fördelarna med att bredda testgruppen övervägde de möjligen mindre relevanta resultat vi kunde få. Vi var dock medvetna om att inte lägga samma vikt vid resultaten från de två olika grupperna, utan fokuserade givetvis på resultaten från testpersonerna i målgruppen. För att hjälpa oss med de första testerna tog vi fram vi åtta stycken scenarier (se bilaga 2). Vi försökte att, vilket nämndes i under avsnittet Metodval Användartester, utgå från verkliga situationer som hade kommit upp som krångliga under våra inledande intervjuer med polismännen. Miljön för de första testerna varierade från testperson till testperson, eftersom att vi försökte att vara flexibla inför önskemålen hos varje enskild deltagare. Vid varje tillfälle erbjöd vi kaffe och kaka till den som testade våra prototyper. Under testtillfällena agerade en av oss som testledare, som huvudsakligen ställde frågor, och försökte lyssna in svaren för att kunna komma med värdefulla följdfrågor. Den andra personen hade som huvuduppgift att anteckna de svar som gavs, men också att titta över axeln hur testpersonerna använde applikationen, och skriva ner intressanta observationer. Manuset var huvudsakligen inspirerat av Sharp et al. (2009, s.307), vilka rekommenderar att man börjar med en introduktion, värmer upp med några enklare frågor, går vidare till huvudsessionen, och avslutar med mer avslappnade frågor på slutet. Ett exempel på hur vi försökte ta till oss detta är våra frågor om respondenternas vanligast använda applikationer, 29

30 samt det inledande scenariot, vilket poliserna själva beskrivit som ett enkelt rutinfall (se bilaga 2). Det primära syftet med detta första användartest var att testa användbarheten, något som Dumas (1999) beskriver som användarnas möjlighet att använda produkten på ett snabbt och enkelt sätt för att utföra sina uppgifter. Vi var även uppmärksamma på ifall vi kunde upptäcka det som Saffer kallar för "patterns" (Saffer 2010), d.v.s återkommande saker en användare säger eller gör medan han eller hon interagerar med prototypen. Med tidiga användartester ser man också till att man mot slutet av projektet har arbetat med en tämligen stor och mångsidig grupp av slutanvändare och kan ha ett brett underlag för sina slutsatser och resultat (ibid.) För att vi snabbt skulle kunna komma igång med testerna, så bjöd vi in medlemmar av vår seminariegrupp under examensarbetet. De hade redan en uppfattning om vad projektet i huvudsak går ut på, och ungefär vilken typ av material som det skulle kunna innehålla. Gemensamt för alla våra respondenter är att de, i likhet med vår målgrupp, är mellan 25 till 35 år gamla, har viss till god erfarenhet av att använda smarta enheter, och daglig erfarenhet av operativsystemet ios på sin privata telefon. Ingen av studenterna i testgruppen äger en surfplatta, till skillnad från några av de tillfrågade polismännen. 30

31 Figur 9. Användartester av de greekade versionerna av prototyperna. För att förena vårt behov av att få återkoppling på våra designval, med Polisens krav på materialsekretess gjorde vi specialversioner av applikationerna. Dessa innehöll hela den navigationsstruktur, och alla rubriker, från de ursprungliga versionerna, men själva innehållet var utbytt mot lorem ipsum-text (se nedan). 31

32 Figur 10. Jämförelse mellan den faktiska och den greekade versionen. Under dessa första tester, som vi gjorde på fyra personer, antingen hemma hos dem eller i caféet i byggnaden Orkanen på Malmö Högskola, fick de samma scenarier som de vi senare målade upp för polismännen vi testade på (se bilaga 2). Eftersom att deras domänkunskaper var begränsade, var vi inte förvånade över att de hade vissa svårigheter att hitta bland rätt underrubrik i materialet. Flera av respondenterna uppgav att framförallt versionen med sidomeny innehöll en för dem välbekant navigationsstruktur. En majoritet lyckades dock för första gången få fram sidomenyn av misstag, och önskade en tydligare indikation på att den fanns där. Flera av respondenterna letade efter en sökfunktion i prototypen med sidomeny. På frågan om var de förväntade sig att hitta den, svarade de samstämmigt högst upp i sidomenyn, ovanför kapitelindelningen, något som är samstämmigt med hur det fungerar i applikationerna för både t.ex. Facebook och Spotify. Alla tyckte att de hade sämre överblick över innehållet i versionen med fliknavigering. Detta var positivt för vissa, jag kan koncentrera mig på de tre flikar som syns, medan de flesta tyckte att det var för svårt att få ett grepp om det totala innehållet. Det tycktes också ibland vara svårt för deltagarna att skilja mellan den övre fliknavigeringen, och svepnavigationen inom denna huvudkategori. 32

33 Figur 11. De två nivåerna av menyhierarki i fliknavigationen, markerade i orange respektive grönt. I båda versionerna började våra testpersoner spontant att navigera runt i applikationen, testade olika gester och bekantade sig med vilket interaktionsutrymme som gavs. Vi upplevde att det digitala materialet i sig uppmuntrade till att hitta nytt innehåll, och flera respondenter satt och svepte flikar fram och tillbaka, för att ta fram innehåll på latin som de inte kunde förstå. När vi frågade kring hur de olika respondenterna upplevde skillnaden i hårdvara svarade alla att det gick att navigera och läsa i telefonen, men att de i viss mån föredrog att använda surfplattan - tableten är väldigt trevlig så här när man sitter ner vid ett bord. Vi tänker oss att den relativt lilla 3,5 tums-skärmen på vår testtelefon kan ha bidragit till det utfallet. Testtillfällena med poliser, totalt två stycken tillfällen, hölls ett i Polisens egna lokaler, och ett hölls i en avskild del av ett kafé. Precis som under den första intervjurundan, samt de första testerna, lät vi testpersonernas preferens om mötesplats bestämma denna. Skillnaden när vi gick över till att testa på personal från organisationen var att vi givetvis kunde visa innehållet från hela det material som vi hade oss tillhanda. Också här följde vi det testmanus som finns som bilaga 2, men hur vi använde det skilde sig mellan tillfällena. Under testerna innehöll prototyperna hela det material som vi hade flyttat över från Akuthandboken. Detta för att vi ville se hur den stora informationsmängden påverkade sökbarheten även inom brödtextstyckena, något som var speciellt viktigt i versionen med fliknavigering. Det var också viktigt, ansåg vi, att man kunde genomföra hela det scenario som vi presenterade för testpersonerna. Då frågan under det första testet var Var skulle du ha letat efter den informationen? blev det istället under det andra testtillfället den för oss nyttigare uppmaningen Försök hitta informationen. Med all data inlagd blev därmed funktionaliteten (som ju berodde av den inlagda informationen) tillräckligt djup för att kunna fungera i alla scenarier (McCurdy et al. 2006, s. 1235). 33

34 Tillfälle 1 Under testet, som skedde med en person, bad vi först testpersonen att svara på frågan som ställdes i scenariot, och om han eller hon var osäker, beskriva hur denne skulle gått tillväga för att ta reda på informationen som var oklar (Warfel 2009). Vi upprepade därefter samma scenario en gång till, men bad då testpersonen att tänka sig in i situationen som ny på jobbet, och därmed vara tvungen att ta reda på rätt information från våra prototyper. Under testet, som totalt tog cirka 45 minuter, med påföljande diskussion inkluderat, gick vi igenom de fyra första scenarierna i bilaga 2. Figur 12. Spontan diskussion och jämförelse mellan prototypversioner och hårdvara efter det formella testets slut. Under varje scenario testade vi med en version av prototypen, på antingen surfplattan eller den smarta telefonen, och hann på så vis testa ett scenario per kombination av hårdvara och mjukvara. Det var, upplevde vi det som, i viss mån problematiskt att ha med det riktiga textmaterialet. Vi kände att innehållet tog en stor del av uppmärksamheten från själva interaktionen med prototypen. Denna riktades istället mot den faktiska informationen, och om denna var användbar eller inte. Vi fick vid några tillfällen understryka att vi inte kunde påverka informationsmängden i materialet, i någon annan mån än att vi kunde föra det vidare som alternativa förslag inför framtiden. Vi upplevde också att testningen vid några tillfällen började likna ett läxförhör. Eftersom vi bad testpersonen att först beskriva hur denne hade löst scenarierna utan vårt metodstöd, kändes 34

35 det som att upplevelsen blev att vi testade dennes kunskap, trots att vi innan försökt att så tydligt som möjligt klargöra att det inte var ett kunskapstest, utan ett utforskande av prototyperna. Det blev snabbt tydligt att vi, till skillnad från studenttesterna, hade att göra med en person som hade stor domänkunskap. Testpersonens upplevelse av sidomenyversionen av prototypen var något mer positiv än den andra versionen. Sidomenyn ansågs ge, i linje med resultaten från studenterna, en större överblick över informationsstrukturen. Det upplevdes också av testpersonen som ett effektivare sätt att söka informationen, eftersom att de olika hierarkiska menynivåerna tillät att man uteslöt mycket information som var irrelevant, bara på basis av rubrikerna. En svårighet var att vid en första anblick förstå hur man fick fram sidomenyn, för att kunna byta kapitel. Precis som under testerna med studenterna, var det först efter ett mållöst tryckande på en tom yta av skärmen, som testpersonen av misstag fick fram menyn. Fliknavigeringen upplevdes av testpersonen som något enklare att navigera i, det kändes smidigare med fliknavigationen än sidomenyn. Vi hittade här ett exempel på vad Saffer kallar för pattern of behavior (Saffer, 2010, s. 84), där testpersonen upprepade gånger försökte att svepa vidare till höger eller vänster, fast det inte fanns mer information att visa. Detta var oftast på telefonen i de fall där längden på underrubriken gjorde att nästa tillgängliga rubrik inte skymtade till höger eller vänster i det undre av de två navigationsfälten, men skedde även vid andra tillfällen, också på surfplattans större skärm. Figur 13. Exempel på när indikation saknas på att det finns mer material om man sveper skärmen från höger till vänster. Början på rubriken för underkapitel 1.2 är här inte synlig på grund av längden på rubriken hos underkapitel 1.1. Vi hade innan testerna tänkt oss att dessa underrubriker skulle vara indikation nog på att det fanns mer material att se antingen till höger eller vänster (upp och ner i kapitelordningen), men insåg här att detta inte räcker. En sak som slog oss under detta första test var hur snabbt testpersonen undersökte interaktionsutrymmet i applikationerna, och relativt väl lärde sig hur navigationen gick till. 35

36 När vi presenterade det andra scenariot för varje version, efter cirka fem till tio minuters tid med respektive prototyp, navigerade denne fritt mellan ämnena och kapitlen. Tillfälle 2 Inför det andra testtillfället gjorde vi en liten, men i vår åsikt betydlig, modifikation av prototypen med sidomeny. De svårigheter som tidigare kommit fram kring denna, vad gäller oklarheterna kring att få fram menyn, tog vi till oss. Genom att, precis som tidigare, studera paradigmet hos liknande applikationer på ios-plattformen, insåg vi att det som saknades kunde vara en knapp för att få fram menyn. Vi implementerade också en välkomstskärm för att användaren inte skulle kastas rakt in i den menynavigation med underrubriker för kapitel 1 som vi hade som första vy tidigare. Denna nya välkomstvy innehåller en inledande text från Akuthandboken. Vår modifikation försökte vi att, i linje med våra tidigare versioner, hålla så minimalistisk som möjligt i sitt formspråk. Figur 14. Jämförelse mellan första vyn i olika iterationer av sidomenyprototypen. Till höger den nya versionen med knapp för meny, rubrik, samt välkomsttext tillagda. När vi introducerade knappen, så fattade vi också beslut om att, i linje med standarden hos operativsystemet Android, behålla ytan till höger om knappen som plats för rubrik. Vi valde dock att avvika från standarden med applikationsnamnet som statiskt innehåll i rubrikraden. Eftersom att sidomenyn allt som oftast är dold, för att ge plats för själva textinnehållet, ansåg vi att vi kunde erbjuda en större navigationshjälp genom att visa rubriken från det huvudkapitel som man för närvarande är inne i. 36

37 Figur 15. Exempel på hur huvudkapitelnamnet visas i rubrikfältet. Vid detta andra testillfälle deltog två stycken poliser, vilket vi inte hade planerat för, men inte heller såg som något problem. Redan under testerna med studenterna hade vi genomfört ett test med två personer, och tillämpade därför samma rutiner som då. Tanken var att de skulle klara sig igenom scenarierna utan att hjälpa varandra. De fick därför varsin enhet, telefon eller surfplatta, med vilka de fick testa de båda versionerna av applikationen, för att sedan byta enhet med varandra och återigen testa båda versioner av applikationen, men då på den andra typen av hårdvara. För att försäkra oss om att våra respondenter inte skulle uppfatta testet lika mycket som ett läxförhör, ombads testpersonerna att direkt försöka tänka sig in i rollen som ny på jobbet, utan förkunskaper om den specifika situation som vi hade målat upp. Detta gjorde att de direkt tog steget till att använda våra prototyper för att finna den information som behövdes för att lösa problemet. Vi var också på förhand tydligare med vilket material vi hade fått tillgång till, och således kunnat lägga in i applikationen. Att informationen var utdaterad underströk vi också från början. Vi upplevde att, precis som vi hade hoppats, detta gjorde testningen mer fokuserad på själva navigationen och scenarierna. Vid vissa enstaka tillfällen tog dock, i likhet med det förra testet, textinnehållet uppmärksamhet från interaktionen med prototypen, och vi fick ännu en gång understryka att vi var medvetna om att informationen inte var korrekt. Under testerna kände vi igen mycket av de vi hunnit observera redan under de tidigare tester som vi genomfört. Det mönster som vi observerat redan under första testet av versionen med fliknavigering, där respondenten försöker att svepa till höger eller vänster, fastän det inte finns mer information, kom igen hos båda testpersoner. Det framkom också att det ibland var svårt att hitta i textvyerna i denna version, speciellt under rubrikerna i sjunde kapitlet, eftersom det är en så stor mängd text att skrolla igenom. När materialet inte är uppdelat i fler 37

38 underkategorier såsom i versionen med sidomeny, verkar det alltså som att det bli för mycket att ta in, trots att vi försökt att formatera texten i tydliga underrubriker. En av respondenterna, som blev presenterad med fliknavigeringsversionen på telefonen först, hade till en början svårt att förstå hur navigationen gick till, och satt vad som kändes som en längre stund på huvudkapitel 1, och växlade endast mellan innehållet för underrubrikerna. Till slut frågade denne oss Finns det liksom en huvudmeny?, varpå vi fick rikta personens uppmärksamhet på de övre flikarna. I en jämförelse med samma version av prototypen på surfplattan, kommenterar samma testperson att det var enklare att avgöra att det var navigerbara flikar när fler syntes på skärmen. Figur 16. Jämförelse mellan surfplatta och telefon, prototyp version B. På surfplattan ser man nästan tre flikar, på telefonen en och en halv. Även versionen med sidomeny fick kommentarer om textpresentation, och poliserna kom med förslag om att t.ex. fetmarkera vissa ord så att de är tydligare i större textstycken, samt att rensa upp rubrikerna (återigen under kapitel sju) eftersom de flöt ihop. Med resultaten från testerna utvärderade vi sedan våra två olika versioner gentemot varandra, och beslutade att välja bort en av dem. Versionen vi behöll, och gick vidare med, blev den med sidomeny. För det första hade den det navigationsparadigm som de allra flesta var förtrogna med via andra applikationer, och tycktes vara enklare för de flesta att känna igen och navigera runt i. Det andra skälet var att den versionen, vilket vi nämnt tidigare, fungerade bättre för det spetsigare sökande som kommer att utföras i de tänkta scenarierna för användning. Sidomenyversionen tycktes också fungera bättre på mobiltelefonens mindre skärm, eftersom 38

39 det inte var samma mängd information som presenterades under varje underrubrik, till skillnad från versionen med fliknavigering där det i vissa fall var väldigt mycket information att skrolla igenom. En sak som vi upptäckte under testerna var att det ibland tog något för lång tid att hitta den information man var ute efter, eftersom applikationen fortsatt behöll de upp till fyra olika hierarkiska nivåerna av information från Akuthandboken i pappersformat. Som vi nämnt tidigare rekommenderar Hoober & Berkman (2011) ett maximum av tre hierarkiska informationsnivåer. Redan efter testerna med studenterna hade tanken på en sökfunktion slagit oss, och önskemål om en funktion för fritextsökning kom även upp under de avslutande frågorna vid ett av testerna med de patrullerande poliserna. Sökfältet placerade vi på den konventionella platsen längst upp till vänster i sidomenyn, i linje med intervjuresultaten vid alla tre testtillfällen. Figur 17. Sökfunktion tillagd i sidomenyn. Denna sökfunktion plattar på så vis ut alla underrubriker till en enda plan hierarkisk struktur. Söktermen som fylls i textfältet matchas sedan mot allt innehåll i brödtexten i allt innehåll i applikationen. De resultat som matchar representeras av sina rubriker i en söklista (se figur 17). Sinsemellan diskuterade vi också hur man kunde få slutanvändaren att uppleva informationen i applikationen som uppdaterad och informationen aktuell. Eftersom att det redan under de inledande intervjuerna framkom att det var många som inte orkade ta till sig alla de uppdateringar som kom ut via e-post, strök vi tanken på traditionella notifieringar i telefonens eller surfplattans statusfält. Dessa tror vi skulle upplevas på samma sätt, eftersom de skulle dyka upp ofrivilligt, och känslan tror vi skulle vara att de kräver någon typ av handling från slutanvändaren (om inte annat krävs att man agerar för att få bort notifieringen från statusfältet). Vi skissade istället på ett nyhetsflöde, som liknar de som vi har tidigare erfarenhet 39

40 av från bl.a. olika företags intranät, men också de mest populära bloggplattformarna, där de senaste inläggen ligger högst upp i en skrollbar vy. På så vis får man väldigt nära till de senaste uppdateringarna (det är nyhetsvyn man möts av när man öppnar applikationen), men väljer själv vid vilken tidpunkt man vill ta till sig denna information. Figur 18. Nyhetsflöde med exempeländringar i olika stycken av Akuthandboken. Var och en av artiklarna i nyhetslistan är klickbar, och tar en direkt till den del av Akuthandboken som omnämns i den artikeln. Detta är ytterligare ett sätt som vi tänker oss att vi för användaren närmare informationen som eftersöks. Denna typ av intervjuer är, vilket vi nämnt tidigare, den typ som vi haft mest erfarenhet av sedan tidigare. I kontexten med Polisen i Malmö upplevde vi att semi-strukturerade intervjuer fungerade väl för att skapa ett underlag att bygga scenarier, prototyper och personas på. Detta var särskilt viktigt eftersom det framkom att metodstödet i dagsläget användes i begränsad utsträckning. Med tanke på den oberäkneliga arbetssituationen var det inte praktiskt möjligt att vara ute i fältstudier upp till kanske några veckor i sträck med varje person för att kunna göra direktobservationer kring användningen. Intervjuerna tillät oss att istället samla mycket information på kort tid. Att användningen i fält såg ut som den gjorde hade vi heller inte upptäckt utan att göra dessa intervjuer. Vi vill understryka vilken betydelse dessa inledande intervjuer hade för resten av vårt projekt. Som vi nämner ovan hade resultaten en stor roll inte bara i resultaten från de tillämpade 40

Utveckling av Läsaren

Utveckling av Läsaren Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+

Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+ Slutrapport: Design av Hemsida för PolyPlast+ Av: Behzad Charoose, Johan Magnuson, Mikael Onsjö och Sofie Persson Datum och Plats: 03-09-19 Göteborg, Chalmers/GU Anledning: Uppgiften ingick som en obligatorisk

Läs mer

Utveckling av simulator för ärendehanteringssystem

Utveckling av simulator för ärendehanteringssystem Datavetenskap Opponent(er): Emil Danielsson & Patrik Lundberg Respondent(er): Niclas Hanold & Samiar Saldjoghi Utveckling av simulator för ärendehanteringssystem Oppositionsrapport, C/D-nivå 2005:xx 1

Läs mer

Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013

Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013 Sluta gissa börja testa workshop alla pratar ux, 28 nov 2013 DAYTONA COMMUNICATION AB Riddargatan 17D, 114 57 Stockholm, Sweden Phone +46 8 579 397 50, Fax +46 8 579 397 55 www.daytona.se, info@daytona.se

Läs mer

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik

Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Prototyping - faser, typer och potentiell problematik Josefin Karlsson KTH Kungliga Tekniska Högskolan CSC Skolan för datavetenskap och kommunikation josefink@kth.se Maria Wikforss KTH Kungliga Tekniska

Läs mer

Manual HSB Webb brf 2004 03 23

Manual HSB Webb brf 2004 03 23 TERMINOLOGI I Polopoly används ett antal grundläggande begrepp för publicering och hantering av information, eller innehåll som det också benämns. Nedan följer en kort genomgång av denna grundläggande

Läs mer

Wise Business Support Ms Office Kursinnehåll För nybörjare och därefter

Wise Business Support Ms Office Kursinnehåll För nybörjare och därefter Wise Business Support Ms Office Kursinnehåll För nybörjare och därefter Mohammad Honarbakhsh 2013 01 11 073 784 22 74 mo.honar@wisebs.com www.wisebs.com Ms Office Ms Word, Ms Outlook, Ms PowerPoint, Ms

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

Strukturering och Planläggning

Strukturering och Planläggning Strukturering och Planläggning 9 November 2005 I början av projektet försökte vi strukturera upp arbetet och få en bättre översikt över vad projektet innebar. Direkt satte vi igång med att producera hemsidan

Läs mer

Måldriven, informationscentrerad webbdesign

Måldriven, informationscentrerad webbdesign Måldriven, informationscentrerad webbdesign Linus Forsell Digitala Distributionsformer vid Högskolan Väst, Trollhättan, Sverige linus.forsell@student.hv.se 1 Abstrakt I den här essän kommer måldriven och

Läs mer

1 INLEDNING. Välkommen till det digitala utbildningskortet.

1 INLEDNING. Välkommen till det digitala utbildningskortet. INNEHÅLL 1 Inledning... 3 1.1 Typografiskt i manualen... 4 2 Systemkrav... 5 2.1 Webbläsare... 5 2.2 Internet... 5 3 Utbildningskortet... 6 3.1 Dagsschema... 6 4 Utbildningskort - Översikt... 10 5 De praktiska

Läs mer

TDDD26 Individuell projektrapport

TDDD26 Individuell projektrapport TDDD26 Individuell projektrapport Kort beskrivning av projektet Vi hade som projekt att utveckla en digital media servicer som skulle hjälpa filmentusiasten att organisera sitt filmbibliotek. Programmet

Läs mer

Manual C3 BMS v. 3 för iphone/ipad

Manual C3 BMS v. 3 för iphone/ipad Manual C3 BMS v. 3 för iphone/ipad Hur fungerar det? Larmsystemet består av en server och databas i Stockholm samt applikationen C3 BMS i telefonen. Trafiken mellan server o ch telefon sker över internet

Läs mer

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu. Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund

Läs mer

Förbered och planera bildmanuset

Förbered och planera bildmanuset Del av Kapitel 4: Förbered och planera bildmanuset I detta kapitel kommer du att: Omvandla ditt manus till ett bildmanus Lägga till bildmanusguider Planera för de bilder som ska visas på skärmen Skriva

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

Manual Skogsappen - Hemkomstkontroll

Manual Skogsappen - Hemkomstkontroll Manual Skogsappen - Hemkomstkontroll Detta dokument utgör användarhandledningen till funktionen hemkomstkontroll i mobilappen Skogsappen som tillhör tjänsten epiforest. E p i s c o p e M o n i t o r i

Läs mer

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper

Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign. Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Välkommen till kursen i Avancerad interaktionsdesign Certec & EAT Institutionen för designvetenskaper Idag Översikt över kursen Kursmål och metoder Examinationskriterier Inspiration Praktisk information

Läs mer

RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE. i Västerbotten

RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE. i Västerbotten RAPPORT FRÅN FÖRSTUDIE i Västerbotten Rapporten är framtagen av Länsbiblioteket i Västerbotten, 2015 Bakgrund Västerbotten är ett län med en framstående litterär tradition, med författare som har starka

Läs mer

En kort vägledning för vuxna. 2015 ConnectSafely.org

En kort vägledning för vuxna. 2015 ConnectSafely.org En kort vägledning för vuxna Ta del av mer råd och tips kring ungas användning av nätet på www.surfalugnt.se 2015 ConnectSafely.org Fem vanliga frågor från vuxna om Instagram 1. Varför gillar tonåringar

Läs mer

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter.

Arbetet började med en ganska rejäl research och uppräkning av situationer, användare och kvaliteter. [Avsiktligt tom.] Med hjälp av några exempel ur min egen designpraktik (och mina studenters) ska jag försöka lyfta fram några saker som utmärker interaktionsdesign för mig. Ett studentarbete under ganska

Läs mer

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet 1-1 Grafisk formgivning Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet Komponenter måste utformas och användas på ett konsekvent och enhetligt sätt.

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

Designkoncept Field Study Organizer

Designkoncept Field Study Organizer 1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.

Läs mer

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet

AvI-index. Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet ANDERS GUNÉR AvI-index Ett instrument för att mäta IT-systems användbarhet Iordanis Kavathatzopoulos Uppsala universitet ISBN 978-91-976643-5-6 Copyright 2008 Iordanis Kavathatzopoulos. Uppsala universitet,

Läs mer

Så får du Microsofts Office-paket gratis

Så får du Microsofts Office-paket gratis Så får du Microsofts Office-paket gratis 7 Kör Word, Excel, Powerpoint och Onenote i webbläsaren 7 Dela dina dokument 7 För dator, mobil och platta. Kom igång med Microsoft Skydrive och Office Web Apps

Läs mer

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign

Skillnader mellan design för tryck och webbdesign Vad är en webbtext? Webbtexter är inte en specifik texttyp i likhet med protokoll, rapporter eller artiklar. Istället kan webbtexter vara precis vilken texttyp som helst, och det enda som förenar dem är

Läs mer

Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development

Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development Identifiera kundbehov En sammanfattning och analys av kapitel 4 i boken Product Design and Development Grupp 6 Ali Abid Kjell Nilsson Patrick Larsson Mälardalens högskola KN3060, Produktutveckling med

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Nevenka Silfverhielm

Nevenka Silfverhielm Nevenka Silfverhielm 52 miljoner användare och 231 manår senare är vi säkra: Det roligaste vi vet är att skapa produkter och tjänster som ger effekt Om inuse 45 medarbetare i Stockholm, Göteborg och Malmö.

Läs mer

Inlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I. 2010-09-17, Per-Ola Olsson

Inlämningsuppgift 1. Inlämningsuppgift 1. Metod. Tester. Högskolan i Kristianstad: Interaktionsdesign I. 2010-09-17, Per-Ola Olsson Inlämningsuppgift 1 Metod Jag har valt att studera några av de vanliga funktionerna på en mobiltelefon, sk smartphone. Vi använde min iphone 3GS med ios 4.1 och språket inställt på svenska. Testerna genomfördes

Läs mer

Innehåll. 3 Grafisk profil. 4 Logotyp Färgversion av logotyp Konturversion av logotyp Inga förändringar tillåtna Frizon Placering Storlek

Innehåll. 3 Grafisk profil. 4 Logotyp Färgversion av logotyp Konturversion av logotyp Inga förändringar tillåtna Frizon Placering Storlek Grafisk profil Innehåll 3 Grafisk profil 4 Logotyp Färgversion av logotyp Konturversion av logotyp Inga förändringar tillåtna Frizon Placering Storlek 6 Teckensnitt 7 Färger Profilfärger och kompletterande

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat

Läs mer

Användarhandbok för administratörer av tjänsten för Mobil och surfplatta

Användarhandbok för administratörer av tjänsten för Mobil och surfplatta Användarhandbok för administratörer av tjänsten för Mobil och surfplatta Ideon Science Park Scheelevägen 17 223 70 Lund, Sweden Innehåll Inledning... 3 Om Handboken... 3 Målgrupp... 3 Översikt av Applikationen...

Läs mer

LAJKA-GUIDE. Så totalraderar du. din mobil eller surfplatta. 7 Säker utrensning före försäljning 7 Smidigt och enkelt 7 För Android, Iphone och Ipad

LAJKA-GUIDE. Så totalraderar du. din mobil eller surfplatta. 7 Säker utrensning före försäljning 7 Smidigt och enkelt 7 För Android, Iphone och Ipad Så totalraderar du din mobil eller surfplatta 7 Säker utrensning före försäljning 7 Smidigt och enkelt 7 För Android, Iphone och Ipad. Säker radering av Iphone, Ipad och Android Såväl Iphone och Ipad som

Läs mer

Användarmanual. Meetings 1.5

Användarmanual. Meetings 1.5 Användarmanual Meetings 1.5 Revisionsnummer: 1 Dokumentnamn: FormPipe Meetings 1.5 - Användarmanual ipad Datum: 2013-12-05 Formpipe Software AB. All rights reserved. 2 (23) Innehållsförteckning 1 INLEDNING...

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Titel: Undertitel: Författarens namn och e-postadress. Framsidans utseende kan variera mellan olika institutioner

Titel: Undertitel: Författarens namn och e-postadress. Framsidans utseende kan variera mellan olika institutioner Linköping Universitet, Campus Norrköping Inst/ Kurs Termin/år Titel: Undertitel: Författarens namn och e-postadress Framsidans utseende kan variera mellan olika institutioner Handledares namn Sammanfattning

Läs mer

Personas -En metod inom Participatory Design

Personas -En metod inom Participatory Design Personas -En metod inom Participatory Design Individuell inlämningsuppgift Sofie Persson 2003-10-27 Sammanfattning Att designa en ny produkt eller ett nytt system är inte enkelt. Det är många aspekter

Läs mer

Bygg din egen tidning med nya Flipboard 2.0

Bygg din egen tidning med nya Flipboard 2.0 Bygg din egen tidning med nya 7 Håll koll på dina sociala nätverk 7 Ett av de bästa sätten att läsa nyheter 7 Skicka din egen tidning till kompisarna. Sätt samman din egen tidning Med Flipboard skapar

Läs mer

En ansats till behovsstyrd applikationsutveckling

En ansats till behovsstyrd applikationsutveckling Datavetenskap Opponenter: Daniel Mester Pirttijärvi Hampus Skystedt Respondent: Johan Björlin En ansats till behovsstyrd applikationsutveckling Oppositionsrapport, C-nivå 2011:05 1 Sammanfattat omdöme

Läs mer

Välkommen på kurs hos RIGHT EDUCATION!

Välkommen på kurs hos RIGHT EDUCATION! Välkommen på kurs hos RIGHT EDUCATION! När du startar på en ny kurs, börja med att orientera dig i kursupplägget så att du får en uppfattning om vad kursen innehåller. Du har full översikt över kursens

Läs mer

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 SMULTRON av Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 - När man har turen att hitta en plats där man trivs

Läs mer

Information. Utvecklingssamtal. Enköpings kommun

Information. Utvecklingssamtal. Enköpings kommun Information Utvecklingssamtal Enköpings kommun Utvecklingssamtal i Enköpings kommun Till dig som är chef: Medarbetarna är den viktigaste resursen i organisationen. Hur våra verksamheter ser ut och fungerar

Läs mer

ESTETISK KOMMUNIKATION

ESTETISK KOMMUNIKATION ESTETISK KOMMUNIKATION Kommunikation med estetiska uttrycksmedel används för att påverka kultur- och samhällsutveckling. Kunskaper om estetisk kommunikation ökar förmågan att uppfatta och tolka budskap

Läs mer

Surfplattor en studie av möjligheter och begränsningar. Anna Holmquist Interaktionsdesigner

Surfplattor en studie av möjligheter och begränsningar. Anna Holmquist Interaktionsdesigner Surfplattor en studie av möjligheter och begränsningar Anna Holmquist Interaktionsdesigner Uppgift PTS (kommunikationsmyndigheten) Design för alla Surfplattor istället för andra hjälpmedel? Personer med

Läs mer

Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp

Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp 2008 02 21 Identifiera kundbehov KPP306, Produkt och processutveckling, 15hp PM, Seminarie SEM1, 3hp Kapitel 4 Seminariegrupp 7 Författare: Robin Hellsing Robin Jarl Handledare: Rolf Lövgren Sammanfattning

Läs mer

Migrera till PowerPoint 2010

Migrera till PowerPoint 2010 I den här guiden Microsoft Microsoft PowerPoint 2010 skiljer sig rent utseendemässigt mycket, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig att snabbare lära dig programmet. Här kan du läsa om de

Läs mer

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap

Prototypningsverktyg. A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Mattias Arvola. @mattiasarvola Institutionen för datavetenskap A Human-Centered Design Process (ISO 9241-210, 2010) Prototypningsverktyg 1. Plan the humancentred process 2. Understand the context of use Mattias Arvola Meets the requirements 5. Evaluate against requirements

Läs mer

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...

Läs mer

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk

Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Exempel på gymnasiearbete september 2012 Exempel på gymnasiearbete inom humanistiska programmet språk Ungdomsspråk i spanska bloggar Elevens idé Calle är genuint språkintresserad. Han har studerat spanska,

Läs mer

Användarstudie utav GRIM på SFI (Svenska För Invandrare)

Användarstudie utav GRIM på SFI (Svenska För Invandrare) Användarstudie utav GRIM på SFI (Svenska För Invandrare) Per-Olof Gatter ing01@kth.se 1 ...Abstract This document is made as an assignment in the course Speech and Gramming checker tools. It is an continuation

Läs mer

Läsplattor är gjorda för att läsa på

Läsplattor är gjorda för att läsa på Läsplattor är gjorda för att läsa på om skillnaden mellan dataskärmar, läsplattor, surfplattor och smartphones? Gustaf Öqvist Seimyr, är doktor i datorlingvistik och expert på ögonrörelsemätningar, vid

Läs mer

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3

Boken. Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design Boken Kap 2.1-2.4 Kap 11.3 Konceptuell design är helt grundläggande inom interaktionsdesign kan upplevas som abstrakt och svårt att förstå förstås bäst genom att man utforskar och upplever

Läs mer

Handbok. Handbok för inrapporteringsverktyget NEON

Handbok. Handbok för inrapporteringsverktyget NEON Handbok Handbok för inrapporteringsverktyget NEON Energimarknadsinspektionen Kungsgatan 43 Box 155 631 03 Eskilstuna Tel 016-16 27 00 www.ei.se Förord Denna skrift är framtagen för att underlätta rapportering

Läs mer

Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet. Juni 2012

Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet. Juni 2012 Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet Juni 2012 1 Om detta dokument Marknaden och tekniken kring film (video on demand och livesändningar) på Internet utvecklas blixtsnabbt. Video

Läs mer

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Datavetenskap Opponent(er): Markus Fors Christian Grahn Respondent(er): Christian Ekström Per Rydberg Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Oppositionsrapport, C/D-nivå

Läs mer

Användarmanual. Meetings 1.6

Användarmanual. Meetings 1.6 Användarmanual Meetings 1.6 Revisionsnummer: 2 Dokumentnamn: Meetings by Formpipe 1.6 - Användarmanual ipad Datum: 2014-03-30 Formpipe Software AB. All rights reserved. 2 (24) Innehållsförteckning 1 INLEDNING...

Läs mer

EPiSERVER 7.5. För nybörjare. Krister Holm - Kommunikationsavdelningen Uppdaterad 1 juli 2014

EPiSERVER 7.5. För nybörjare. Krister Holm - Kommunikationsavdelningen Uppdaterad 1 juli 2014 EPiSERVER 7.5 För nybörjare Krister Holm - Kommunikationsavdelningen Uppdaterad 1 juli 2014 1 Vad är nytt? Höger musknapp används inte. Ett nytt sätt att arbeta. Nytt utseende. Responsiv design. Det vill

Läs mer

Kom igång med utbildningen bättrevardag.nu!

Kom igång med utbildningen bättrevardag.nu! Kom igång med utbildningen bättrevardag.nu! Det här dokumentet riktar sig till dig som ansvarar för att personalen får utbildning på ett företag eller själv utbildar om arbetsmiljö för vuxna eller ungdomar

Läs mer

Aktiviteter och lekar med enkla samtalsapparater

Aktiviteter och lekar med enkla samtalsapparater StoCKK Stockholm Center för Kommunikativt och Kognitivt stöd Aktiviteter och lekar med enkla samtalsapparater Alla ska hoppa! Oktober 2015 Aktiviteter och lekar med enkla samtalsapparater Samtalsapparater

Läs mer

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ

Läs mer

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning Talstyrning Abstrakt Talstyrning är en teknik som gör det möjligt för oss människor att mer eller mindre verbalt kommunicera med en dator eller ett system. Det här är ett tillvägagångssätt inom AI och

Läs mer

Collector en Android-app för att samla saker. Kim Grönqvist (kg222dk) 2013-06-10 Slutrapport

Collector en Android-app för att samla saker. Kim Grönqvist (kg222dk) 2013-06-10 Slutrapport Collector en Android-app för att samla saker Kim Grönqvist (kg222dk) 2013-06-10 Slutrapport Abstrakt Jag har gjort en Android-app för att samla saker, Collector. Med den kan man upprätta att göra-listor

Läs mer

Anpassningsbar applikationsstruktur för flerpunktsskärmar

Anpassningsbar applikationsstruktur för flerpunktsskärmar Datavetenskap Opponent(er): Rikard Boström Lars-Olof Moilanen Respondent(er): Mathias Andersson Henrik Bäck Anpassningsbar applikationsstruktur för flerpunktsskärmar Oppositionsrapport, C/D-nivå 2005:xx

Läs mer

Riktlinjer för bedömning av examensarbeten

Riktlinjer för bedömning av examensarbeten Fastställda av Styrelsen för utbildning 2010-09-10 Dnr: 4603/10-300 Senast reviderade 2012-08-17 Riktlinjer för bedömning av Sedan 1 juli 2007 ska enligt högskoleförordningen samtliga yrkesutbildningar

Läs mer

Kompetensworkshop baserat på Pi Company kompetensmodell

Kompetensworkshop baserat på Pi Company kompetensmodell Kompetensworkshop baserat på Pi Company kompetensmodell Målsättningen med en kompetensworkshop och en kompetensbaserad kravprofil Målsättningen med en kompetensbaserad kravprofil är välja max 6 stycken

Läs mer

Resultatrapport. Exempel IOL TOOL. Framtagen till: Framtagen av: Sammanställd den 12 oktober, 2014

Resultatrapport. Exempel IOL TOOL. Framtagen till: Framtagen av: Sammanställd den 12 oktober, 2014 Resultatrapport Sammanställd den 12 oktober, 2014 Framtagen till: Exempel Framtagen av: IOL TOOL Kopieringsförbud Denna rapport är skyddad av upphovsrättslagen. Kopiering är förbjuden utöver vad som anges

Läs mer

Snabbguide Interaktiv bok steg för steg

Snabbguide Interaktiv bok steg för steg Snabbguide Interaktiv bok steg för steg I SAMARBETE MED DIG Gleerups interaktiva böcker utvecklas i samarbete med elever och lärare runtom i Sverige. Det gör att innehåll och funktioner är framtagna för

Läs mer

Snabbstartsguide. Visa fler alternativ Klicka på den här pilen för att visa fler alternativ i en dialogruta.

Snabbstartsguide. Visa fler alternativ Klicka på den här pilen för att visa fler alternativ i en dialogruta. Snabbstartsguide Microsoft PowerPoint 2013 ser annorlunda ut jämfört med tidigare versioner, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig minimera din inlärningskurva. Hitta det du behöver Klicka

Läs mer

Om kompetens och lärande

Om kompetens och lärande Om kompetens och lärande Vi bär på mycket mer kunskap än vi tror och kan så mycket mer än vi anar! När som helst i livet har du nytta och glädje av att bli medveten om delarna i din kompetens. Du funderar

Läs mer

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö

1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö 1d, Individuellt Designkoncept, GPS-navigering för cykel i stadsmiljö Design & Struktur Applikationen är designad för att användas som ett navigeringssystem för cyklister i stadsmiljö. Eftersom cyklister

Läs mer

Färger. Matthew Woehlke Översättare: Stefan Asserhäll

Färger. Matthew Woehlke Översättare: Stefan Asserhäll Matthew Woehlke Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Färger 4 1.1 Inledning........................................... 4 1.2 Hantering av scheman................................... 4 1.2.1 Importerar

Läs mer

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com

Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com Lär dig POWERPOINT Lars Ericson datorkunskap.com POWERPOINT D A Programmet Microsoft PowerPoint används till att skapa grafiska presentationer till bildspel, presentationer mm. När du öppnar upp PowerPoint

Läs mer

Egenskaper för digitala läromedel och film

Egenskaper för digitala läromedel och film Egenskaper för digitala läromedel och film Digitala läromedel Detta är en sammanställning av vad man bör beakta vid framställning av digitala läromedel för att nå största möjliga tillgänglighet.. Det som

Läs mer

Responsiv webbplats. Tips på hur innehållet ska ses över för en bra användarupplevelse på alla skärmstorlekar 2014-02-17 1

Responsiv webbplats. Tips på hur innehållet ska ses över för en bra användarupplevelse på alla skärmstorlekar 2014-02-17 1 Responsiv webbplats Tips på hur innehållet ska ses över för en bra användarupplevelse på alla skärmstorlekar 1 Vad är responsivt? Det betyder att webbplatsen känner av vilken skärmstorlek användaren surfar

Läs mer

Med koppling till EmiWeb

Med koppling till EmiWeb Datavetenskap Opponent(er): Jonas Brolin Mikael Hedegren Respondent(er): David Jonsson Fredrik Larsson Webbaserad släktträdsmodul Med koppling till EmiWeb Oppositionsrapport, C/D-nivå 2005:xx 1 Sammanfattat

Läs mer

Kurs och workshop. Youtubfilmer i Fronter. Vad är Flipped Classroom En kort förklaring av den didaktiska metoden

Kurs och workshop. Youtubfilmer i Fronter. Vad är Flipped Classroom En kort förklaring av den didaktiska metoden Kurs och workshop Youtubfilmer i Fronter Innehåll Vad är Flipped Classroom En kort förklaring av den didaktiska metoden Youtube Hitta andras instruktionsfilm Skapa Konton på Youtube Filmen Va inte perfektionist,

Läs mer

Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell

Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell Preliminära resultat samt uppföljning och utvärdering av modell Under mars månad i år svarade ni på en undersökning gällande Kommuners användning av sociala medier som utfördes som del av ett examensarbete

Läs mer

Strategi i sociala medier för att lyfta Region Västerbotten som organisation

Strategi i sociala medier för att lyfta Region Västerbotten som organisation Strategi i sociala medier för att lyfta Region Västerbotten som organisation Vi har i det här arbetet tagit fasta på några av de personlighetsdrag som kännetecknar Region Västerbotten. I uppdragsbeskrivningen

Läs mer

Kom igång med utbildningen säkervardag.nu!

Kom igång med utbildningen säkervardag.nu! GUIDE Kom igång med utbildningen säkervardag.nu! Det här dokumentet riktar sig till dig som ansvarar för att personalen får utbildning på ett företag eller till dig som utbildar i arbetsmiljöfrågan hot

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga

Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga Förändringsstrategi anpassad till just din organisations förutsättningar och förmåga Att bedriva effektiv framgångsrik förändring har varit i fokus under lång tid. Förändringstrycket är idag högre än någonsin

Läs mer

Wireframe när, vad, hur och varför?

Wireframe när, vad, hur och varför? Wireframe när, vad, hur och varför - 1 Wireframe när, vad, hur och varför? Arbetsflöde är ett samlande begrepp för alla steg som används för att göra en webbplats. Från första början till färdig sajt.

Läs mer

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning

Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning Chalmers tekniska högskola, IT-universitetet 2004-01-12 MDI Interaktionsdesign Designmetodik, 3 p HT-03 Tänka-högt metoden versus Enkätundersökning Sofia Torberntsson Kursansvariga: Hanna Landin Staffan

Läs mer

12 steg för att göra en bok med Word

12 steg för att göra en bok med Word steg för att göra en bok med Word I den här övningen ska vi göra en bok med tre kapitel utifrån en råtext och några bilder. Texten och bilderna finns på www.kj.se/merword. Boken ska skrivas ut på egen

Läs mer

Lathund för webbshop

Lathund för webbshop Lathund för webbshop Ocay.se version 2014-12 Nu har vi lanserat nya ocay.se och därför släpper vi en ny guide för hur sidan används. Även om mycket uppdaterats layoutmässigt och under skalet kommer mycket

Läs mer

HKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander

HKR Digital Design. Rapport Imind. Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT. Lynn Wallander Rapport Imind Projektuppgift i kursen KDI Kreativ Design & IT 1 Innehållsförteckning Idé 3 A. Planeringsfasen 3 B. Genomförandefasen 4 C. Lärdomar 6 Referenslista & uppgiftens frågeställningar 7 Bilagor:

Läs mer

Rapport Version 1.0 Johan Aldén Sida 1 av 12 2011-04-25. Rapport Förstudie Elevadministration och schemaläggning Sambruk

Rapport Version 1.0 Johan Aldén Sida 1 av 12 2011-04-25. Rapport Förstudie Elevadministration och schemaläggning Sambruk Johan Aldén Sida 1 av 12 Rapport Förstudie Elevadministration och schemaläggning Sambruk Johan Aldén Sida 2 av 12 Innehållsförteckning Inledning... 4 Deltagande kommuner... 4 Sammanfattning... 5 Förstudiens

Läs mer

InfoBox. Jessica Helenius Umeå Universitet Dept of Informatik Höst - 2011 helenius.jessica@gmail.com

InfoBox. Jessica Helenius Umeå Universitet Dept of Informatik Höst - 2011 helenius.jessica@gmail.com InfoBox Jessica Helenius Höst - 2011 helenius.jessica@gmail.com Marie Stenmark Höst 2011 marie.stenmark@hotmail.com ABSTRAKT I detta grupparbete har gruppen valt att utveckla en informationsenhet, som

Läs mer

Övning: Skapa en ny regel

Övning: Skapa en ny regel Övning: Skapa en ny regel Den här övningen förklarar hur man skapar en automatiserad händelse som kallas regel i applikationen. Övningen använder Device management application som finns tillgänglig under

Läs mer