Design och utvärdering av ett handdatorgränssnitt för lagermiljö

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Design och utvärdering av ett handdatorgränssnitt för lagermiljö"

Transkript

1 Design och utvärdering av ett handdatorgränssnitt för lagermiljö Joakim Meldahl TRITA-NA-E03094

2 NADA Numerisk analys och datalogi Department of Numerical Analysis KTH and Computer Science Stockholm Royal Institute of Technology SE Stockholm, Sweden Design och utvärdering av ett handdatorgränssnitt för lagermiljö Joakim Meldahl TRITA-NA-E03094 Examensarbete i människa-datorinteraktion om 20 poäng vid Programmet för datateknik, Kungliga Tekniska Högskolan år 2003 Handledare på Nada var Kerstin Frenckner Examinator var Kerstin Severinson Eklundh

3 Design och utvärdering av ett handdatorgränssnitt för lagermiljö S a m m a nfattning Genom att använda trådlöst anslutna handdatorer kan många enformiga uppgifter inom industrin rationaliseras. För företag med lagerverksamhet kan handdatorlösningar effektivisera hanteringen av bland annat leveranser och inventeringar. Syftet med detta examensarbete var att utforma riktlinjer för konstruktion av handdatorgränssnitt i lagermiljö och utvärdera framtagna riktlinjer. För att enkelt kunna genomföra arbetsuppgifter på en handdator, behövs ett kraftfullt gränssnitt väl anpassat till rådande arbetsmiljö. Examensarbetet behandlar användbarhet, ger en inblick i användarcentrerad programutveckling och beskriver några metoder för att utvärdera gränssnitt. För att ta fram riktlinjerna genomfördes intervjuer på K-rauta, OnOff, Grafiska Förrådet och ICA Partihallar. Riktlinjerna och studier av litteratur låg till grund för utvecklingen av en prototyp, NetLight Pocket. En heuristisk utvärdering genomfördes med användbarhetsexperter och användarstudier utfördes på två företag med lagerverksamhet. De utförda utvärderingarna visade prototypens styrkor och svagheter. Det framkom att några termer och vissa delar i gränssnittet, exempelvis inmatningen av kvantiteter, borde förbättras och utvecklas vidare. Min undersökning ger dessutom en indikation att handdatorlösningar lämpar sig främst för små lager och större butiker.

4 The Design and Evaluation of a User Interface for PDA s in Warehouse Environments Abstract The rapid development of wireless networks brings new possibilities to the industry. By using handheld computers (PDA s) many monotonous tasks can be simplified and made more efficient. For warehouse companies, wireless handheld solutions can for instance enhance the handling of deliveries and inventory checks. The purpose of this master thesis was to propose guidelines for development of graphical user interfaces for PDA s in warehouse environments and to evaluate those proposed guidelines. To efficiently carry out tasks on a PDA, a user-friendly user interface, well adapted to task and environment is needed. The master thesis discusses usability, introduces user-centred design and describes some user interface evaluation methods. To gather guidelines, interviews at K-rauta, OnOff, Grafiska Förrådet and ICA Partihallar were conducted. The guidelines and literature studies were then used in the development of a prototype, NetLight Pocket. A heuristic evaluation with usability experts was carried out, and user studies at two warehouse companies were performed. The evaluations showed strengths and weaknesses of the prototype. The results show that some terms and parts of the user interface, for example filling in quantities, should be improved and further developed. My study gives an indication that PDA solutions are well suited for small warehouse companies and larger stores.

5 I nnehållsförteckning Introduktion 1 Teoristudie 2 Användbarhet 2 Ett programs beståndsdelar 6 Mobila gränssnitt 12 Streckkoder 12 Programutvecklingsmodeller 13 Utvärdering av användargränssnitt 16 Metod och genomförande 22 Förstudie av lagerverksamhet 22 Tillämpning av GUIDE-modellen 23 Resultat och diskussion 27 Beskrivning av besökta lager 27 Funktionella krav 31 Utvecklad prototyp 31 Resultat av utvärderingar 41 Modifierad prototyp 45 Slutsatser och rekommendationer 47 Slutsatser 47 Rekommendationer 47 Fortsatt utveckling 47 Källförteckning 49 Bilagor Bilaga 1. Riktlinjer för handdatorgränssnitt Bilaga 2. Modifierad prototyp Bilaga 3. Heuristisk utvärdering funna fel

6 Introduktion B a kgrund Den snabba utvecklingen inom trådlösa nätverk ger industrin många nya möjligheter. Genom att använda handdatorer kan många enformiga uppgifter förenklas och effektiviseras. Ett område där handdatorer kan användas är lagerverksamhet, där in- och utgående leveranser samt inventeringar kan utföras direkt av lagerarbetare på en handdator. Detta kan medföra kostnadssänkningar för många företag genom effektiviserad lagerhantering. För att enkelt kunna genomföra arbetsuppgifter på en handdator krävs det ett användarvänligt gränssnitt som är anpassat till användarna och rådande arbetsmiljö. Uppdragsgivaren, NetLight Consulting (www.netlight.se) är ett konsultföretag inom IT/telekom med drygt 15 anställda. Företaget har arbetat med de flesta radioöverföringssystem och har kunder främst i Sverige och England. NetLight Consulting vill att examensarbetet ska leda till en utökad kunskap inom användbarhet på handdatorer. Proble m b eskriv ning I dag, mars 2003, finns det ingen väletablerad standard för hur gränssnitt ska utformas på handdatorer (eng. PDA, Personal Digital Assistant). Därför är det intressant att göra en grundlig studie för att därefter eventuellt dra slutsatser om hur sådana gränssnitt bör se ut. Miljön på handdatorn liknar den på en vanlig dator, men det finns viktiga skillnader. Två av dessa är den mindre skärmen och avsaknad av ett vanligt tangentbord. Ett användargränssnitt ska anpassas till de förhållanden som råder i en lagermiljö. Därför är det nödvändigt att studera hur de tilltänkta användarna (lagerarbetarna) beskriver sin verksamhet, för att därefter kunna skapa en interaktionsmetafor för verksamhetsflödet. Målb eskriv ning Målet med detta examensarbete var att ta fram riktlinjer för hur ett användargränssnitt för lagerverksamhet till en handdator bör utformas. Gränssnittet skulle vara väl anpassat till såväl uppgift som användare och användningsområde. Användarstudier låg till grund för den specialisering av gränssnittet som gjordes för att gränssnittet ska vara lätt att använda i en lagermiljö. A v grä nsningar Examensarbetet resulterade inte i en färdig produkt utan i en prototyp som kan användas som grund i framtida projekt. Prototypen har inte stöd för trådlös kommunikation, trots att detta är ett krav för ett program i lagermiljö. 1

7 Teoristudie Det här avsnittet behandlar relevant teori och bakgrundsinformation, beskriver olika delar i ett gränssnitt och ger en inblick i användarcentrerad programutveckling. Avslutningsvis introduceras några utvalda metoder för att utvärdera gränssnitt. An v ä ndb arh et Först och främst är det viktigt att veta att det inte fullständigt går att definiera begreppet användbarhet. Exempelvis säger Arbetsmiljöverkets föreskrifter (Arbetsmiljöverket, 1998) att: Programvara och system skall vara lämpligt utformade med hänsyn till arbetsuppgiftens krav och användarens förutsättningar och behov. Programvara skall vara lätt att använda och vid behov kunna anpassas till användarens kunskaps- eller erfarenhetsnivå. Standardorganisationen ISO definierar användbarhet som: Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang (ISO , 1998). Med andra ord, går det inte att säga att system är användbart, bara för att det uppfyller vissa riktlinjer för användargränssnitt (Dix et al., 1994). Dix et al. (1994) presenterar istället tre principer som ska stödja användbarhet: 1. Lättlärdhet Med lättlärdhet avses hur lätt det är för en nybörjare att lära sig systemet och uppnå maximal prestationsnivå. Systemet är lättare att lära sig om det är konsekvent, förutsägbart, generellt och bekant. 2. Flexibilitet Systemets flexibilitet beskriver kommunikationen mellan användare och system. Användaren bör kunna kommunicera med systemet på flera olika sätt samtidigt, avgöra graden av automatisering och kunna påverka användargränssnittets utseende. 3. Robusthet Med robusthet avses hur tillförlitligt systemet är. Systemets status ska vara synlig för användaren och det ska vara lätt att återvända från fel. Systemet ska dessutom stämma väl överens med verkligheten. Användbarhet kan även ses som ett mått på hur väl kommunikationen mellan människa och dator eller system fungerar. En förenklad bild på denna kommunikation kan ses i figur 1 på nästa sida. 2

8 Inmatning Bearbetning Användare Gränssnitt System Observation Presentation Figur 1. Kommunikation mellan användare och program (Systems Analysis and Design for Multimedia CT20398E). Användaren matar in information som ska bearbetas av ett system, varefter resultatet presenteras i användargränssnittet. Förståelse för människans kognitiva processer och informationsbehandling är viktig för att utveckla bra användargränssnitt. I det kommande avsnittet beskrivs människans kognitiva förmåga kort. Mä nnisk a ns kognitiv a för m å g a Människan är en av de mest avancerade varelserna på jorden, mycket beroende på hennes stora förmåga att använda sin hjärna. Hjärnan spelar en betydande roll i många av de aktiviteter som vi människor utför. I vårt minne sparas fakta, beteenden, känslor, upplevelser m.m. Hjärnan ger oss också möjlighet att använda vår kunskap, tala och förstå språk samt kombinera ny kunskap med gammal. Minnet ger oss människor även vår identitet. (Dix et al., 1994) Minnet kan delas in i tre olika delar: de fem sensoriska minnena, arbetsminnet och långtidsminnet (se figur 2 nedan). Sinnesintryck kommer först till respektive sensoriska minne och får intrycket uppmärksamhet förs det vidare till arbetsminnet. Uppmärksamheten fungerar som ett filter och behövs eftersom även arbetsminnet är litet. Repetition Uppmärksamhet Arbetsminne Stimuli Sensoriskt minne Informationsbehandling Erinran Handling Respons Långtidsminne Igenkänning Figur 2. Människan inlärningsmodell (Human Information Processing, 1998). Ett klassiskt experiment från 1958 av Miller visade att genomsnittspersonen klarar av att komma ihåg 7 ± 2 enheter (grupper av information) samtidigt (Dix et al., 1994). 3

9 Slutligen kommer informationen till långtidsminnet. Långtidsminnet rymmer mycket och information kan nås på två olika sätt, dels genom igenkänning och dels genom erinran. Människan är bättre på att känna igen något än på att erinra sig något. Människor tenderar att organisera objekt i större enheter enligt fyra principer: närhet, likhet, kontinuitet och slutenhet (Anderson, 2000). Dessa principer kallas tillsammans för gestaltlagarna och illustreras i figur 3. (a) (b) A D C (c) B (d) Figur 3. Gestaltlagarna. a) Enligt den första principen, närhet, ser vi människor närliggande objekt som enheter snarare än enskilda objekt. Vi uppfattar fyra par linjer istället för åtta linjer. b) Principen om likhet innebär att liknade objekt grupperas till enheter, vi ser alltså tre rader med cirklar och två rader med trianglar. c) Den tredje principen, kontinuitet, hävdar att vi uppfattar att en linje från A till B och en linje från C till D. Dock finns det inget som utesluter att A och C, samt B och D skulle vara förbundna istället. d) Den fjärde principen, lagen om slutenhet, säger att vi människor ser en mindre cirkel som döljer en större cirkel, trots att den större cirkeln inte är helt synlig utan därmed kan ha en annan form (Anderson, 2000). Gestaltlagarna ger en grund för att testa utformningen av de grafiska symbolerna i ett gränssnitt. V arför a n v ä ndb arh et? Genom att användarna får vara med från början i utvecklingen av ett system kan många användbarhetsproblem korrigeras redan på designstadiet. Detta medför att användarna känner sig uppskattade och betydelsefulla, eftersom de får bidra med sina åsikter. De kommer även att vara mer positiva till det färdiga systemet och inlärningstiden blir sannolikt kortare. (Dix et al., 1994) 4

10 En undersökning genomförd av Standish Group (1995) visade att endast 16,2 % av alla programutvecklingsprojekt blev klara på utsatt tid och inom budget. Enligt undersökningen fanns endast 61 % av funktionerna implementerade då produkten lanserades. Figur 4 visar att många projekt inte uppnår de mål som specificerats i kravspecifikation. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 16% 27% 26% 28% 31% 40% 28% 23% 53% 33% 46% 49% Lyckade projekt Ofullständiga projekt Nedlagda projekt Figur 4. Klassificering av genomförda IT-projekt under Figuren visar en uppdelning i lyckade (utförda på tid, inom budget och med full funktionalitet), ofullständiga och nedlagda projekt. (The CHAOS Study - Standish Group Findings, 2002) Trots ökat fokus på projektstyrning har antalet lyckade projekt inte ökat nämnvärt under de senaste åren. I figur 5 presenteras fler resultat från Standish Group (1995). Andel lyckade projekt [%] 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 55% 33% 25% 15% 8% 0% < 0,75 0,75-1,5 1, > 10 Projektbudget [miljoner dollar] Figur 5. Figuren visar att andelen lyckade projekt minskar då projektbudgeten ökar. Stora projekt har ofta många inblandade parter, många inblandade viljor och stort behov av informationsflöde, vilket kan förklara det dåliga resultatet. De tre vanligaste anledningarna till att ett projekt läggs ned är ofullständig kravspecifikation, brist på användarinblandning och brist på resurser. (Johnson, 1999) Med bra program sparas både tid och pengar. Ett designfel som tar tio sekunder att åtgärda varje gång det inträffar, kan innebära att årligen ödslas hundratals timmar endast på detta fel, vilket kostar stora summor pengar (Nielsen och Coyle, 2001). 5

11 Ett progra ms beståndsdelar Ett gränssnitt består av många komponenter som tillsammans bygger upp den helhet som användaren ser och upplever. Vid utveckling av program kan riktlinjer användas för att underlätta konstruktionen av användargränssnittet. Vanligtvis delas dessa riktlinjer in i några olika kategorier. I det här examensarbetet valdes kategorierna utifrån Shneiderman (1998) och följande indelning i kategorier gjordes: hårdvara, färgkodning, inmatning av data, presentation av data, meddelanden, ikoner och symboler samt teckensnitt. Nedan kommer bakgrunden till varje kategori att presenteras. I Bilaga 1. Riktlinjer för handdatorgränssnitt presenteras konkreta riktlinjer. H ård v ara Konstruktörer av handdatorer står inför ett uppenbart dilemma: Dels ska skärmens storlek anpassas till handdatorn och dels ska användarna få en skärmyta stor nog för att visa all relevant information. Handdatorns drifttid påverkas av bland annat antal färger, skärmstorlek, ljusstyrka och processorhastighet. Arbete med handdatorer ställer höga krav på ergonomin. Exempelvis gör starkt solljus en skärm svårläslig och utomhus är en monokrom skärm mer lämplig än en färgskärm. I miljöer med dålig belysning är det viktigt att handdatorn har en bra bakgrundsbelysning. Även handdatorns fysiska egenskaper, till exempel form och vikt är viktiga att ta hänsyn till. (PDA Ergonomics) På en handdator används ofta en tryckkänslig skärm, en så kallad pekskärm (eng. touch-screen). Pekskärmar uppdateras snabbare än vanliga skärmar men är mer känsliga för reflektioner. I och med att handdatorer har pekskärmar har pennan (eng. stylus) ersatt musen som ett vanligt interaktionsverktyg. Två fördelar med att använda en penna är att det är lätt att skriva bokstäver (avser ej inmatning av text) och att det går snabbt att markera ett område på skärmen. (Forman och Zahorjan, 1994) När pekskärmar används inträffar ibland parallaxfel (se figur 6). Översättning Pekskärm (tryckkänslig) Faktisk bildskärm A B Figur 6. Ett parallaxfel är ett översättningsfel mellan den tryckkänsliga pekskärmen och den faktiska bildskärmen. Parallaxfel påverkas ofta av tittvinkeln och kan medföra att fel objekt väljs, exempelvis A istället för B. 6

12 Parallaxfel beror på tittvinkeln samt avståndet mellan skärmens tryckkänsliga yta och den faktiska bildskärmen. För att korrigera parallaxfel har vanligen apparater med pekskärm en inbyggd funktion för att kalibrera pekskärmen. Om inte skärmen kalibreras med jämna mellanrum blir översättningen fel. (Forman och Zahorjan, 1994) F ärgkodning Användning av färger påverkar till stor del användarupplevelsen av ett gränssnitt. Bra färgkodning i ett gränssnitt kan effektivisera användningen och ge nöjdare användare. Felaktig användning av färger kan dock förvirra användarna genom att signalera något annat. Därmed kan användarnas effektivitet påverkas negativt (Shneiderman, 1998). Många programmerare använder gärna många olika färger för att få tilltalande gränssnitt. Användning av för många färger leder till att gränssnittet blir onödigt svårtolkat (Shneiderman, 1998). Många hemsidor på Internet använder alldeles för mycket färg (Wilson, 1998). Färgperception varierar mellan olika personer och därför anser Shneiderman (1998) att ett gränssnitt bör designas för monokroma skärmar. Färgkodning kan sedan läggas till för att betona viktiga detaljer i gränssnittet (Wilson, 1998). Färgkodning är den dominerande kodningstekniken i ett gränssnitt. Exempelvis kommer olika kategorier data i samma färg att ha ett ibland oönskat sammanhang, vilket kan göra det svårare för användaren att göra rätt tolkning (Smith och Moiser, 1986). Färger ska användas enligt allmänna konventioner och konsekvent i hela gränssnittet. I den västerländska kulturen ska rött användas för kritisk information, grönt för normal aktivitet och gult för vänteläge. (Dix et al., 1994) Ett fönster i ett gränssnitt bör inte innehålla mer än fyra olika färger och i ett program bör inte mer än totalt sju färger användas. Ett bra användningsområde för färgkodning i ett gränssnitt är att indikera statusförändringar. Om gränssnittet är avancerat blir denna teknik än mer användbar (Shneiderman, 1998). Visas fel färger samtidigt på skärmen kan färgparningsfel (eng. color pairing error) uppstå, vilket kan göra en text svårläslig. Speciellt blå text på röd bakgrund är svår att läsa. Svårigheten beror på att blått och rött är varandras komplementfärger, det vill säga färger på motsatta sidor i färgspektrat. För att kunna fokusera på båda färgerna samtidigt måste ögats muskler ansträngas mycket. Färger med liknande kontrast är också svåra att skilja åt, exempelvis gult och vitt samt brunt och svart. (Shneiderman, 1998) Endast en liten andel av syncellerna i ögat är känsliga för färg och endast några av dessa är känsliga för blått. Det innebär att ögat har svårt att tydligt uppfatta blått. Blå är en lugn färg och ska därför inte användas för att indikera kritisk information utan lämpar sig väl som bakgrundsfärg. (Dix et al., 1994) 7

13 En ganska stor del av befolkningen, 8 % av alla män och 1 % av alla kvinnor, är färgblinda. Eftersom alla människor inte kan uppfatta skillnaden mellan olika färger, främst rött och grönt, ska inte färger användas som enda kodningssätt i ett gränssnitt. Däremot är färger ett utmärkt komplement till andra kodningssätt, exempelvis textkodning. (Dix et al., 1994) I n m a tning a v d a t a Några mål vid konstruktion av inmatningsfunktioner är att få konsekvens vid inmatning av data och minimera inmatning och minnesbelastning (Smith och Moiser, 1986). Ett stort problem med inmatning av data på en handdator är avsaknaden av ett vanligt tangentbord. Användaren är tvungen att antingen mata in data med det inbyggda mjukvarutangentbordet (se figur 7 nedan) eller använda alternativa inmatningsmetoder. Andra inmatningsmetoder är exempelvis listor, alternativrutor (eng. checkboxes), handstilsigenkänning och talgränssnitt (Forman och Zahorjan, 1994). I lagermiljöer ökar användningen av streckkoder lavinartat, eftersom dessa kan effektivisera inmatningen (Mimec). För system väl anpassade till sin miljö kan graden av lyckad igenkänning av handskrift vara nästan 100 %. Dock innebär detta inte att inmatning av data sker utan fel då användaren fortfarande kan skriva ord som inte finns i systemet. (Forman och Zahorjan, 1994) Ett talgränssnitt tar inte upp någon skärmyta och har upp till 98 % igenkänning med invanda användare. Dock ställer ett talgränssnitt stora krav på prestandan, eftersom mycket processorkraft går åt till att tolka talinmatningar. För tysta miljöer stör ett talgränssnitt (Forman och Zahorjan, 1994) och i bullriga miljöer är det mycket svårt för systemet att tolka inmatat tal (Beronius, 2002). Figur 7. Mjukvarutangentbordet på en handdator med Microsoft Pocket PC. När inmatning sker med hjälp av ett mjukvarutangentbord är det viktigt att tänka på att detta tangentbord inte får skymma grafiska komponenter i gränssnittet. Användaren ska automatiskt få fram tangentbordet på skärmen när inmatning av tecken ska ske, exempelvis i en textruta (Microsoft, 2002). Ett program ska ge användaren snabb respons på inmatning av data så att användarna inte begränsas av systemet. För inmatning av text på en skärm ska inmatat tecken synas på skärmen inom 0,2 sekunder (Smith och Moiser, 1986). För att minska risken för belastningsskador på armar och axlar bör antalet monotona rörelser minimeras. På en handdator sker de mest enformiga rörelserna vid inmatning av text. Inmatning av större mängder text ska därför göras på en stationär dator eller laptop och informationen ska därefter föras över till handdatorn. 8

14 På en handdator skulle det bästa vara att inte behöva mata in text överhuvudtaget. (PDA Ergonomics) Forsberg och Sjöström (2002) anser att det inbyggda tangentbordet endast ska användas som en sista utväg. För att spara skärmyta kan funktionalitet gömmas i menyer. Menysystem på handdatorer är relativt enkla att skapa då ett handdatorprogram vanligen har ett menysystem med endast en eller maximalt två nivåer. Avslutningsvis föreslår Smith och Moiser (1986) fem högnivåmål för inmatning av data: 1. Konsekvent inmatning av data Liknande inmatningssekvenser ska utformas på snarlika sätt. Terminologi, format och färger ska användas på ett konsekvent sätt. 2. Minimera inmatning av data Genom att låta användaren välja mellan godtagbara alternativ minskar risken för att inmatningen blir fel. För att undvika onödiga fel ska användaren endast mata in samma information en gång. 3. Minimera minnesbelastningen på användaren Användare ska inte behöva komma ihåg långa sekvenser av koder, förkortningar och programsyntax vid inmatning. 4. Konformitet mellan inmatning och presentation av data Formatet på information som matas in i ett system ska stämma överens med hur informationen presenteras för användaren. 5. Flexibel inmatning av data Användare ska kunna påverka i vilken ordning som inmatning av data ska ske. Dock är det viktigt att tänka på att flexibilitet står i direkt kontrast med det som angivits i punkt 1 ovan. Prese ntation a v d a t a Precis som inmatning av data ska presentationen av data ske konsekvent. Gränssnittet ska också minska den kognitiva belastningen på användaren. Till skillnad från gränssnitt för stationära datorer måste ett handdatorgränssnitt utnyttja skärmytan mer effektivt så att all väsentlig information finns tillgänglig för användaren. (Smith och Moiser, 1986) Microsoft (2002) skriver i sina rekommendationer för handdatorgränssnitt att gränssnittet ska, på ett smart sätt, minimera antalet grafiska komponenter för att kunna maximera den synliga informationen. Beroende på hur data presenteras, kan relevant information vara lätteller svårfunnen för användaren. Exempelvis är det mycket enklare att hitta rätt information om den är grupperad i kategorier eller på ett annat strukturerat sätt (Preece et al., 1994). Information som presenteras i listor och menyer ska visas på ett logiskt sätt. Listor med färre än sju element ska ordnas efter något av följande alternativ: kronologisk ordning, sekvensordning, frekvensordning eller relevans. Längre listor eller listor som inte kan ordnas efter ovanstående alternativ bör sorteras i alfabetisk ordning. (Menu Design Guidelines, 1998) 9

15 Smith och Moiser (1986) föreslår, precis som för inmatning av data fem högnivåmål för presentation av data. Målen liknar de för inmatning av data och därför beskrivs endast de som inte redan är förklarade ovan: 1. Konsekvent presentation av data 2. Effektiv informationsinhämtning för användaren Information ska presenteras för användaren i ett för användaren välkänt format och vara anpassad efter uppgiften. 3. Minimera minnesbelastningen på användaren 4. Konformitet mellan inmatning och presentation av data 5. Flexibel presentation av data Me dd ela nden Utformningen av meddelanden är en viktig del i användarcentrerad programutveckling. Meddelanden används vanligen för att ge respons på användarinmatningar, ge grundläggande hjälp och meddela användaren när fel har inträffat. Det kan vara svårt för en nybörjare att förstå innebörden av allt för allmänt formulerade meddelanden. De ska därför vara konkreta och innehålla all relevant information, men inte mer. Tydliga meddelanden ger främst nybörjare en stor fördel, men de hjälper även mer avancerade användare. Meddelanden bör testas med slutanvändare innan de godkänns. (Shneiderman, 1998) Meddelanden ska inte vara humoristiska, eftersom alla skämt blir tjatiga i längden och därmed kommer att störa användaren. Meddelanden ska alltid framställa datorn som ett verktyg för om datorn framställs som en människa kan användaren missuppfatta att datorn har mänskliga egenskaper. (Smith och Moiser, 1986) Vid användning av ljudmeddelanden bör barska ljud användas för kritiska meddelanden och mjuka ljud för bekräftelser och neutrala meddelanden. Ljudmeddelanden är bra för att varna användaren, men kan vara stötande för användaren om det finns andra personer i rummet I miljöer med mycket buller bör användningen av ljudmeddelanden begränsas. Meddelanden, men främst felmeddelanden, påverkar användaren. Det är viktigt att tydligt skilja på utseendet mellan vanliga meddelanden och felmeddelanden. Felmeddelanden får inte vara anklagande, utan bör tydligt beskriva felet som uppstått samt föreslå en eller flera lösningar. Om användaren känner sig anklagad kan frustration lätt uppstå. (Shneiderman, 1998) I kon er och sy m boler En ikon är ursprungligen en religiös symbol, ofta föreställande ett helgon. I datorvärlden används ikoner vanligen för att spara plats i ett gränssnitt genom att representera ett verktyg eller en funktion (Shneiderman, 1998). Användaren kan snabbt förstå innebörden av en välutformad ikon och därmed smidigt välja rätt funktion i ett gränssnitt (Anderson, 2000). 10

16 Vissa förespråkare av ikoner rekommenderar att ikoner används så ofta som möjligt, eftersom ikoner har samma innebörd för människor oavsett språklig bakgrund. En del kritiker är dock bekymrade över att ikoners innebörd inte alltid är självklar. Noggranna tester bör därför göras innan en uppsättning ikoner godkänns. Det kan ofta vara bra att komplettera en ikon med text för att tydliggöra ikonens funktion. Andra kritiker säger skämtsamt att ikoner endast återupplivar problemen med tidiga bildspråk. De påpekar att det tog ungefär 2500 år att bli av med ikonspråk såsom hieroglyfer och nu återupplivar vi dem i datorprogram (Smith och Moiser, 1986). Avslutningsvis anser Shneiderman (1998) att antalet ikoner bör begränsas samt att det är viktigt att ikonerna är distinkta. Inom alla befolkningsgrupper finns det symboler med en traditionell innebörd. Dessa symboler och deras innebörd måste vara välkända för att tydliga ikoner ska kunna konstrueras. Egenkonstruerade ikoner ska alltid testas, eftersom en välkänd symbol för utvecklarna kan vara helt okänd för användarna. (Smith och Moiser, 1986) Gestaltlagarna ger som beskrivits i avsnittet Människans kognitiva förmåga på sidan 3 en bra grund för utformning av symboler i ett gränssnitt. Teck e nsnitt Läsligheten för en text är ett mått på hur snabbt den kan läsas. Negativ kontrast, det vill säga mörka tecken på ljus bakgrund, ger bättre skärpa vilket i sin tur leder till bättre läslighet. Experiment har visat att läsligheten är densamma för teckensnitt med storlekar mellan nio och tolv punkter. En punkt motsvarar en bokstavshöjd på 1/72 tum. (Dix et al., 1998) Allmänt gäller att ett teckensnitts färg ska väljas enligt riktlinjerna för färgkodning. Undersökningar har visat att det är svårare att läsa texter med enbart versaler. Versaler är dock mer lämpade för koder, exempelvis är BFG42 lättare att läsa än bgf42 (Dix et al., 1994). I figur 8 visas Courier, ett teckensnitt där alla tecken har samma bredd. Enligt Shneiderman (1998) är läsligheten sämre för ett sådant teckensnitt. Courier - 16 punkter Figur 8. Text skriven med teckensnittet Courier, 16 punkter. Det finns två huvudtyper av teckensnitt: med eller utan seriffer. Skillnaden mellan dessa två typer illustreras i figur 9. Om en löpande text innehåller såväl teckensnitt med seriffer som teckensnitt utan seriffer, kommer läsligheten att bli sämre (Boyarski et al., 1998). Garamond är ett teckensnitt med seriffer Tahoma är ett teckensnitt utan seriffer Figur 9. Två olika teckensnitt, överst Tahoma 16 punkter och underst Garamond 16 punkter. Tahoma är standardteckensnittet i Microsofts verktyg för att utveckla program för handdatorer. 11

17 Mobila grä nssnitt I ovanstående avsnitt har olika generella aspekter på användargränssnitt presenterats. Nedan sammanfattas viktiga faktorer som påverkar utformningen av mobila gränssnitt: Mobila terminaler har normalt en mycket mindre skärm än stationära datorer. Vanliga tangentbord saknas ofta på mobila terminaler Det är vanligt med pekskärmar på mobila terminaler. Användaren är ofta sysselsatt med flera saker samtidigt. Användaren har ofta ena handen upptagen av att hålla i den mobila terminalen. Miljön där mobila terminaler används varierar ofta och kan medföra problem med exempelvis buller och ljus. Streck koder En streckkod är en mängd symboler som används för att representera alfanumerisk information. Användningen av streckkoder ökar snabbt och en anledning till denna utveckling är att det går snabbt att identifiera produkter märkta med en streckkod, eftersom man endast behöver läsa av streckkoden. Streckkodsmärkning kan användas vid följande aktiviteter: hantering av leveranser, inventeringar och kontroller av artiklar. Det finns många olika typer av streckkoder. En vanlig streckkod är EAN 13, som används för att märka konsumentprodukter. För att få använda denna streckkod krävs tillstånd från EAN (EAN Sverige). En annan vanlig kod är den som användes i detta examensarbete nämligen Kod 128 (Minec). I figur 10 visas de två ovan nämnda streckkoderna. EAN 13 Code Figur 10. Två typer av streckkoder, till vänster EAN 13 och till höger Kod

18 Progra m utv ecklingsm odeller Nedan beskrivs den vanligt förekommande vattenfallsmodellen (med fokus på användarcentrering) och några användarcentrerade programutvecklingsmodeller. V attenfallsm od elle n Vattenfallsmodellen var den första kända projektmodellen för programutveckling och utvecklades under 1960-talet. Vattenfallsmodellen var ursprungligen en linjär modell, eftersom varje steg skulle avslutas innan nästa steg kunde påbörjas. Implementationsfasen kunde därför inte påbörjas innan designfasen var helt slutförd, och därmed skjuts risker på framtiden. (Preece et al.,1994) Det kan vara mycket kostsamt att rätta till fel från tidigare faser, vilket i värsta fall kan leda till att projektet inte håller budget eller tidsplan (Kruchten, 2000). På senare tid har vattenfallsmodellen moderniserats genom att tillåta viss iteration och återkoppling. I figur 11 visas vattenfallsmodellen. Kravanalys Design Implementation Utvärdering Underhåll Figur 11. Vattenfallsmodellen (Preece, 1994) Vattenfallsmodellen är trots förändringarna inte tillräckligt anpassad till dagens krav på programutveckling och tar inte tillräcklig hänsyn till slutanvändarna. An v ä ndarce ntrerad progra m utv eckling Under 1990-talet utvecklades modeller med mer fokus på användarmedverkan. Användarcentrerad programutveckling gör det möjligt att utveckla lättanvända produkter som tillfredsställer konsumenternas behov och har låga supportkostnader. Trots många fördelar tillämpas sällan användarcentrerad programutveckling, eftersom många utvecklare anser att de förstår användarnas krav (IBM). Det finns många olika användarcentrerade modeller för att underlätta utveckling av system. Nedan beskrivs tre av dessa: GUIDE-modellen, ISO-standarden och RAD-modellen. De nämnda modellerna var alla tänkbara att använda under utvecklingen av prototypen i detta examensarbete. 13

19 G U I D E- m od elle n GUIDE (Graphical User Interface Design and Evaluation)-modellen används för att utveckla och utvärdera gränssnitt (Redmond-Pyle och Moore, 1995). GUIDE-modellen (se figur 12) beskriver en process för att utveckla gränssnitt. Processen består av sju steg och involverar exempelvis framtagande av användarprofil och hur uppgiftsanalys kan användas för att ge användarcentrering. 2. Bestäm funktionalitet 1. Definiera användarprofil och användbarhetskrav 4. Definiera riktlinjer för gränssnittet 3. Modellera användarobjekt 5. Designa gränssnittet 6. Utveckla gränssnittet Uppfyller kraven 7. Utvärdera gränssnittet Figur 12. Flödesdiagram över GUIDE-modellen (Redmond-Pyle och Moore, 1995). GUIDE-modellens sju steg beskrivs nedan: 1. Definiera användarprofil och användbarhetskrav I det första steget skapas typiska användarprofiler och det definieras vad systemet ska klara av för att tillfredsställa användarkraven. 2. Bestäm funktionalitet I steg två bestäms systemets funktionalitet, det vill säga de funktioner som användaren kommer att kunna utföra. 3. Modellera användarobjekt I steg tre avgörs vilka mentala användarobjekt, användarens bild av systemet, som ska finnas med i användargränssnittet och hur dessa relateras till varandra. Objektens utseende bestäms ej i detta steg. Vidare avgörs vilka termer och begrepp som ska användas i gränssnittet, ofta genom att genomföra en användarstudie. 14

20 4. Definiera riktlinjer för gränssnittet Innan designfasen kan påbörjas måste riktlinjerna för systemet fastställas. I riktlinjerna ingår bland annat val av ikoner, termer, färger och symboler samt hur information ska matas in och presenteras för användaren. Riktlinjerna innehåller också krav på hårdvara baserade på aktuell arbetsmiljö. 5. Designa gränssnittet I det femte steget görs en visuell skiss av användargränssnittet utifrån de framtagna riktlinjerna. 6. Utveckla gränssnittet I steg sex ska funktionalitet, termer och begrepp översättas till ett användargränssnitt med hjälp av de framtagna riktlinjerna. Här upptäcks ofta systemets allvarligaste fel och det är vanligt att man tvingas återvända till ett tidigare steg i modellen för att ändra vissa villkor eller riktlinjer. 7. Utvärdera gränssnittet Avslutningsvis utvärderas prototypen utifrån de krav som definierades i den första punkten. Uppfyller prototypen kraven kan prototypen färdigställas. I S O ISO-standarden (UsabilityNet) beskriver användarcentrerad programutveckling som en tvärvetenskaplig teknik, vars mål är att förbättra effektivitet, produktivitet och arbetsförhållanden samtidigt som hälsoförhållanden, säkerhet och prestanda inte får försämras. I figur 13 visas en schematisk bild för ISO Identifiera behovet av användarcentrerad design Slutleverans Uppfyller krav Uppfyller ej krav Förstå och specificera systemets kontext Utvärdera designen mot kraven Specificera användaroch organisatoriska krav Producera designlösningar Figur 13. Schematisk bild för ISO-standarden (UsabilityNet). ISO betonar att följande fyra designaktiviteter ska tillämpas iterativt så tidigt som möjligt i ett projekt: 1. Förstå och specificera systemets kontext 2. Specificera användar- och organisatoriska krav 3. Producera designlösningar 4. Utvärdera designen mot kraven 15

Vad påverkar designen?

Vad påverkar designen? Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning 1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Användarcentrerad Systemutveckling

Användarcentrerad Systemutveckling Användarcentrerad Systemutveckling Människadatorinteraktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/ course/homepage/hci/ ht10 Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper.

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat

Läs mer

Principer för interaktionsdesign

Principer för interaktionsdesign Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning

Läs mer

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken

Föreläsning 11, Planera utvärdering. Att planera utvärdering. Vetenskapliga experiment. Kapitel i kursboken Föreläsning 11 Planera utvärdering Kapitel 22-24 i kursboken Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter? När? Hur lång tid ska man avsätta?

Läs mer

Chaos om IT-projekt..

Chaos om IT-projekt.. Användarcentrerad systemutveckling, gränssnitt och prototyper. Lämplig extraläsning Gulliksen, Göransson: Användarcentrerad systemdesign, Studentlitteratur, kapitel: 4, 5, 6, 7, 8, 9 (Bredvidläsning) Syfte

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Fö: Användbarhetsutvärdering

Fö: Användbarhetsutvärdering Fö: Användbarhetsutvärdering Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Upplägg Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet

Läs mer

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet

Grafisk formgivning. Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet 1-1 Grafisk formgivning Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet Komponenter måste utformas och användas på ett konsekvent och enhetligt sätt.

Läs mer

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan

Design av användargränssnitt. Vad behöver man veta? Generella designprinciper. Vad är ett användargränssnitt? Några egenskaper hos människan Design av användargränssnitt Vad är ett bra användargränssnitt? Vad påverkar designen? Utvärdering viktig Praktiska råd och tips - Heuristik Exempel på bra och mindre bra design Några egenskaper hos människan

Läs mer

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT

Fö 4: Utvärdering. Gästföreläsning. Muddy-cards resultat. Varför och vad? Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Varför? Vad? Mot vad? (Krav) Hur? IMPACT Fö 4: Utvärdering Gästföreläsning Computer Supported Collaborative Work flera användare. Live Help Systems Johan Åberg Vecka 10 Måndag 3/3 kl 10 i sal C3 Muddy-cards

Läs mer

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12

Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering. Rogers et al. Kapitel 12 Föreläsning 10: Introduktion till utvärdering Rogers et al. Kapitel 12 Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 120515 Intro utvärdering 2 Bruce Tognazzini om utvärdering Iterative design,

Läs mer

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk

Idag. Prototyper och användbarhetsutvärdering. Vad prototyper prototypar. Olika sorters prototyper. Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Idag Prototyper och användbarhetsutvärdering Del 2 Prototyper Utvärdering Analytisk Empirisk Prototyper: en fråga om syfte och mottagare Vad prototyper prototypar Kommunikation Med sig själv för att driva

Läs mer

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion

Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion Kognitiva teorier inom MDI - Introduktion (MDI) Inst. för informationsteknologi http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/hci/ht10 Arbetsuppgiften till idag: Identifiera ett tydligt exempel på dålig användbarhet

Läs mer

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare? Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet

Läs mer

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder

Läs mer

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys

Frågetekniker. Föreläsning 3, Utvärderingstekniker MDI, Lena Palmquist 1. Än en gång: JEdit (Py Kollberg) Loggning. Tolkande dataanalys Föreläsning 3, Utvärderingstekniker Än en gång: Frågetekniker Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 13-15. Mål, frågeställningar Teknik Hur

Läs mer

Grafisk formgivning. Användarens checklista

Grafisk formgivning. Användarens checklista 1-1 Grafisk formgivning Gränssnittet utformning skall på ett naturligt sätt stödja användarens interaktion mot programsystemet Komponenter måste utformas och användas på ett konsekvent och enhetligt sätt.

Läs mer

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ

Läs mer

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation

Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Kurs: Designm etodik, 3 p Delm om ent: Datum : 2 0 0 3-1 2-1 8 Utvecklingsm odell och utvecklingsm etod för att skapa god kom m unikation Nils Järgenstedt [ it3 jani@ituniv.se] Innehållsförteckning INLEDNING...

Läs mer

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7, Interak2on Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vad är kognition, perception? Vad har kognition och perception med interaktionsdesign

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Grafisk design Varför grafisk design? öka synligheten ge klar affordance stödja en god mappning ge god feedback Varför grafisk design? skapa en smidig interaktion kan göra gränssnittet visuellt mer

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop

Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop Denna artikel går igenom hur du gör en hemsida användarvänlig till både vanliga desktopdatorer och mobilanvändare utan att behöva ha två

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al.

Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning. Kapitel 3-4 i Stone et al. Föreläsning 3 Användare, uppgift och omgivning Kapitel 3-4 i Stone et al. Från föregående föreläsning Kravinsamling med användare i fokus genom Observationer i verkliga situationer Konstruera uppgifter

Läs mer

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet

Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet Bengt Sandblad Styrsystem i kärnkraftverk IT-stöd på kontor och i administrativt arbete

Läs mer

Designkoncept Field Study Organizer

Designkoncept Field Study Organizer 1 Designkoncept av Simon Strandh. Digital Design, Högskolan Kristianstad Designkoncept Field Study Organizer Den tänkta applikationen är designad i syfte att användas som ett dokumentationsstöd under fältstudier.

Läs mer

Att intervjua och observera

Att intervjua och observera Att intervjua och observera (Även känt som Fältstudier ) Thomas Lind Institutionen för informationsteknologi Visuell information och interaktion 2014-01-27 Påminnelser från högre ort Gruppindelning! Välj/Hitta

Läs mer

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet?

Interaktionsteknik. Föreläsning 6, Kognition perception. Översikt. Vad händer i medvetandet? Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign Kognition och perception

Läs mer

Interaktionsdesign, designheuristik

Interaktionsdesign, designheuristik Interaktionsdesign, designheuristik Människa-datorinteraktion (MDI) Inst för informationsteknologi Uppsala universitet Bengt Sandblad Styrsystem i kärnkraftverk IT-stöd på kontor och i administrativt arbete

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 2 och 3 i Stone et al.: User Interface design and evaluation Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav

Läs mer

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3

Föreläsning 6: Kognition och perception. Rogers et al. Kapitel 3 Föreläsning 6: Kognition och perception Rogers et al. Kapitel 3 Översikt Vad är kognition? Vad är användare bra och dåliga på? Exempel på hur kognition kopplas till interaktionsdesign 120420 Kognition

Läs mer

RUP - Rational Unified Process

RUP - Rational Unified Process IBM Software Group RUP - Rational Unified Process Eva Hådding eva.hadding@se.ibm.com 1 Projektkaos. Chaos-rapporten 28% av projekten avslutades i tid och enligt budget. 49% av projekten drog över de ursprungliga

Läs mer

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH

Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Bonus Rapport Kommersiell Design KTH Johan Holmström & Lars Åkesson Introduktion Denna rapport beskriver projektet och delmomentet Kommersiell Design i kursen Interaktionsdesign 2 på KTH i Stockholm. Detta

Läs mer

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare

IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det

Läs mer

Makes quality Happen NÖJDA KUNDER EFFEKTIVITET

Makes quality Happen NÖJDA KUNDER EFFEKTIVITET Makes IT happen Idnet grundades 1991 och har på den tiden gått från att vara en teknikleverantör till att bli en expert på IT-logistiklösningar för varuflöden i både butik-, lager- och transportsektorn.

Läs mer

TMP Consulting - tjänster för företag

TMP Consulting - tjänster för företag TMP Consulting - tjänster för företag Adress: http://tmpc.se Kontakta: info@tmpc.se TMP Consulting är ett bolag som utvecklar tekniska lösningar och arbetar med effektivisering och problemslösning i organisationer.

Läs mer

Vad karaktäriserar ett bra användargränssnitt? Riktlinjer för gränssnittsdesign. Vad påverkar utformningen av ett gränssnitt? 1.

Vad karaktäriserar ett bra användargränssnitt? Riktlinjer för gränssnittsdesign. Vad påverkar utformningen av ett gränssnitt? 1. Riktlinjer för gränssnittsdesign Jan Gulliksen Vad karaktäriserar ett bra användargränssnitt? Verksamhetseffektivt Rätt funktioner finns Användarvänligt Lätt att lära Minimerar fel Minimerar onödiga belastningar

Läs mer

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem

Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Grupparbete ACSD Projektplanering för ett Patientjournalsystem Uppsala Universitet Institutionen för Informationsteknologi Användarcentrerad Systemdesign Grupp 8, ht03 Christian Rick, rick@bahnhof.se Frida

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare.

behövs för enhetlighet, tala samma språk, så att användaren kan lära sig och använda det vidare. 1 2 3 Grafisk profil reglerar grunddragen i utseendet (logga, färger, typsnitt) en helhet skapas Vi ska känna igen oss, vi ska förstå vad som avsändaren vill kommunicera. Kan vara svårt att direkt applicera

Läs mer

Human Dynamics. - förstå och ta vara på våra olikheter som individer

Human Dynamics. - förstå och ta vara på våra olikheter som individer Human Dynamics - förstå och ta vara på våra olikheter som individer Malin Skreding Hallgren, Qulturum Licensierad handledare i Human Dynamics malin.skreding.hallgren@lj.se 036-32 12 54 Human Dynamics Visar

Läs mer

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE LOGISTIKSYSTEM FÖR SNABBA HJULET AB UTVECKLINGSPROCESS BASERAD PÅ DR. DEBORAH J. MAYHEW S THE USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE Uppsala Universitet 2005 Andreas Kjellgren (ankj3389@student.uu.se) Fredrik

Läs mer

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 4 Identifiera krav och behov. Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 4 Identifiera krav och behov Att läsa: Kapitel 10 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Vikten av krav Olika typer av krav Datainsamling för olika krav Scenarier Use Cases Essential

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

Sveriges innovationsmyndighet

Sveriges innovationsmyndighet Sveriges innovationsmyndighet Testbäddar inom hälso- och sjukvård och äldreomsorg En testbädd är en fysisk eller virtuell miljö där företag i samverkan med aktörer inom hälso- och sjukvård eller äldreomsorg

Läs mer

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa

Läs mer

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning

campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning campus.borlänge Förstudie - Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning En rapport från CATD-projektet, januari-2001 1 2 Förstudie Beslutsstöd för operativ tågtrafikstyrning Bakgrund Bland de grundläggande

Läs mer

Riktlinjer för bedömning av examensarbeten

Riktlinjer för bedömning av examensarbeten Fastställda av Styrelsen för utbildning 2010-09-10 Dnr: 4603/10-300 Senast reviderade 2012-08-17 Riktlinjer för bedömning av Sedan 1 juli 2007 ska enligt högskoleförordningen samtliga yrkesutbildningar

Läs mer

Föreläsning 11, Mer utvärdering

Föreläsning 11, Mer utvärdering Föreläsning 11 Planera utvärdering Att läsa: Kapitel 13-14 i Rogers et al.: Interaction Design Att planera utvärdering Vem, vilka? Att välja användare, antal Vad? Hur sätter man ihop lämpliga uppgifter?

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP

Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Tjäna på användbarhet KOGNITIONSVETENSKAP Användbarhet teknik på människans villkor Människor har i alla tider skapat teknik som förenklar, avlastar och effektiviserar de uppgifter hon vill lösa. Ett exempel

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

Användbarhetstestning

Användbarhetstestning Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Användbarhetstestning Användare utför realistiska uppgifter i prototypen/systemet Observationer, tänka högt kompletteras med intervjuer

Läs mer

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning

PMM (Process Maturity Metrics) Allmänt. Mätetal för framgångsfaktorer. 1. CM konfigurationsstyrning PMM (Process Maturity Metrics) PMM är en metod för att mäta processmognad i utvecklingsprojekt. I korthet går metoden ut på att man utvärderar sin utvecklingsprocess med avseende på ett antal framgångsfaktorer

Läs mer

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design

Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering

Processen. Utvärdering. Utvärderingsanvändare. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärdering Processen TNMK31 Användbarhet HIIA20 Användbarhet med kognitiv psykologi Martin Karlsson marka@itn.liu.se K7522 011 36 34 63 2006-04-26 Martin Karlsson - Användbarhet 2 sanvändare sanvändare 1 2 3 5 extremanvändare

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare

Exempel. Utvärdering. Processen. Utvärderingsanvändare. Utvärdering. Utvärderingsanvändare Utvärdering TNMK31 Användbarhet Exempel Design problem In "Apple Presents... Apple, An introduction to Apple II computer", find out if the user is working on a color monitor. User profiles New owner Customer

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

SKOLFS. beslutade den XXX 2017.

SKOLFS. beslutade den XXX 2017. 1 (11) Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan, inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå och inom vidareutbildning

Läs mer

Anpassningsbar applikationsstruktur för flerpunktsskärmar

Anpassningsbar applikationsstruktur för flerpunktsskärmar Datavetenskap Opponent(er): Rikard Boström Lars-Olof Moilanen Respondent(er): Mathias Andersson Henrik Bäck Anpassningsbar applikationsstruktur för flerpunktsskärmar Oppositionsrapport, C/D-nivå 2005:xx

Läs mer

Väl godkänt (VG) Godkänt (G) Icke Godkänt (IG) Betyg

Väl godkänt (VG) Godkänt (G) Icke Godkänt (IG) Betyg Betygskriterier Examensuppsats 30 hp. Betygskriterier Tregradig betygsskala används med betygen icke godkänd (IG), godkänd (G) och väl godkänd (VG). VG - Lärandemål har uppfyllts i mycket hög utsträckning

Läs mer

Bedömning av Examensarbete (30 hp) vid Logopedprogrammet Fylls i av examinerande lärare och lämnas i signerad slutversion till examinator

Bedömning av Examensarbete (30 hp) vid Logopedprogrammet Fylls i av examinerande lärare och lämnas i signerad slutversion till examinator version 2014-09-10 Bedömning av Examensarbete (30 hp) vid Logopedprogrammet Fylls i av examinerande lärare och lämnas i signerad slutversion till examinator Studentens namn Handledares namn Examinerande

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design

3/30/12. Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju. Stjärnmodellen. Översikt. Analys. Prototyper Krav. Design Föreläsning 2: Datainsamling - Observation, enkät, intervju Att läsa: Kapitel 7 i Rogers et al.: Interaction design Stjärnmodellen Analys Utvärdering Implementation Prototyper Krav Design 100326 Datainsamling

Läs mer

Utveckling av Läsaren

Utveckling av Läsaren Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett

Läs mer

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap

Kognition, interaktion och användare. Översikt. Kognition. Henrik Artman. Introduktion till kognitionsvetenskap Kognition relation till förväntningar Kognition, interaktion och användare Henrik Artman Tillämpad beteendevetenskap inom MDI Nya perspektiv, ta fram problem man ej sett. Mötet mellan användarvänlighet

Läs mer

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5

Utvärdering. 6 november 2002 Kap 10-11, , 13.5 Utvärdering 6 november 2002 Kap 10-11, 12.3 12.5, 13.5 Frågeställningar kring utvärdering Varför utvärdera? Med eller utan användare Olika utvärderingsmetoder Bearbetning av testresultat Video: Private

Läs mer

Kravspecifikation Fredrik Berntsson Version 1.3

Kravspecifikation Fredrik Berntsson Version 1.3 Kravspecifikation Fredrik Berntsson Version 1.3 Status Granskad FB 2017-01-27 Godkänd FB 2017-01-27 Dokumenthistorik Version Datum Utförda ändringar Utförda av Granskad 1.0 2014-01-15 Första versionen

Läs mer

Bruksanvisning och formalia för proben

Bruksanvisning och formalia för proben Bruksanvisning och formalia för proben En studie i användarcentrerad programmutveckling Institutionen för Numerisk analys och datalogi, KTH Innehåll 1 Introduktion 2 2 Om kursen ACPU-02 2 2.1 Kursansvariga...

Läs mer

IT och arbetsmiljö. Bengt Sandblad. Människa-datorinteraktion Inst för informationsteknologi Uppsala universitet. Vård- och omsorgsarbete

IT och arbetsmiljö. Bengt Sandblad. Människa-datorinteraktion Inst för informationsteknologi Uppsala universitet. Vård- och omsorgsarbete IT och arbetsmiljö Människa-datorinteraktion Inst för informationsteknologi Uppsala universitet http://www.it.uu.se.@it.uu.se Vård- och omsorgsarbete Process-, fordons- och trafikstyrning 1 Administrativt

Läs mer

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman

Design och krav. Design Definition. enkelt Det ska vara möjligt att. Henrik Artman Design och krav Henrik Artman >>Ett av skälen till att projektet inte höll tidplan och budget var [beställarens] höga ambitionsnivå. Dessutom skulle man gjort en stordel av arbetet självt, men en del av

Läs mer

Grafisk design Varför grafisk design? öka synligheten ge klar affordance stödja en god mappning ge god feedback Varför grafisk design? skapa en smidig interaktion kan göra gränssnittet visuellt mer

Läs mer

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8

Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt. Rogers et al. Kapitel 8 Föreläsning 5: Analys och tolkning från insamling till insikt Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera resultat: noggrann

Läs mer

Vop handledning. Användarhandledning till Vop applikationen. UPPGJORD: Mattias Gyllsdorff GODKÄND:Mattias Gyllsdorff REV: A DATUM: 2010-12-08

Vop handledning. Användarhandledning till Vop applikationen. UPPGJORD: Mattias Gyllsdorff GODKÄND:Mattias Gyllsdorff REV: A DATUM: 2010-12-08 UPPGJORD: Mattias Gyllsdorff GODKÄND:Mattias Gyllsdorff REV: A DATUM: 2010-12-08 Vop handledning Användarhandledning till Vop applikationen Bring Technologies AB Innehållsförteckning 1 Introduktion...1

Läs mer

Systemering med användarfokus

Systemering med användarfokus Systemering med användarfokus Introduktion AnvändarCentrerad Design översikt Vad är systemutveckling? En problemlösningsprocess där en specifik situation undersöks Syftet med undersökningen är att man

Läs mer

Inledning 4 6. Märke. Typsnitt 7 9. 10. Färger

Inledning 4 6. Märke. Typsnitt 7 9. 10. Färger GRAFISK PROFIL INNEHÅLL 3. Inledning 4 6. Märke Huvudmärke. Varianter. Tillämpning. 7 9. Typsnitt Huvudtypsnitt. Webbtypsnitt. 10. Färger Huvudfärger. Komplementfärger. Webbfärger INLEDNING Den grafiska

Läs mer

Preliminär specifikation av projekt

Preliminär specifikation av projekt Preliminär specifikation av projekt Projektets namn: Infraröd Minneslåda (numera omdöpt till FastSync) Uppdragsgivare: Alex Olwal aolwal@cs.columbia.edu Deltagare: Johan Ullberg Nils

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Steg för steg-guide för. Medarbetarundersökning

Steg för steg-guide för. Medarbetarundersökning Steg för steg-guide för Medarbetarundersökning En av de viktigaste resurserna i en organisation är medarbetarna. Hur dina medarbetare samarbetar kommer att i hög utsträckning påverka resultatet för din

Läs mer

Anledning: Generellt så undviker QUPER att göra fullständiga förutsägelser för relationerna mellan ett systems fördelar, kostnad och kvalitet.

Anledning: Generellt så undviker QUPER att göra fullständiga förutsägelser för relationerna mellan ett systems fördelar, kostnad och kvalitet. Fråga 1. QUPER Påstående: QUPER är en modell för att elicitera krav Anledning: Generellt så undviker QUPER att göra fullständiga förutsägelser för relationerna mellan ett systems fördelar, kostnad och

Läs mer

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015. SKOLFS Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den -- maj

Läs mer

Manipulation med färg i foton

Manipulation med färg i foton Linköpings Universitet, Campus Norrköping Experimentrapport i kursen TNM006 Kommunikation & Användargränssnitt Manipulation med färg i foton Försöksledare epost facknr. David Kästel davka237@student.liu.se

Läs mer

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning

Utvärdering. Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Användbarhetstestning kontra heuristisk utvärdering. Användbarhetstestning Användbarhetstest: Vad ska ni göra? Utvärdering Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Användbarhetstest med pappersprototyp 4 eller 6 användare som testar 3 eller 5 uppgifter Balansera ordningen

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer