Kortspelande mjukvara för upplevelsebaserad inlärning

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Kortspelande mjukvara för upplevelsebaserad inlärning"

Transkript

1 Kortspelande mjukvara för upplevelsebaserad inlärning Ett examensarbete i Datateknik Utfört av: Andreas Blom, MDH Daniel Lackinger, MDH Handledare: Thomas Larsson Examinator: Thomas Larsson

2

3 Kortspelande mjukvara för upplevelsebaserad inlärning Sammanfattning Att spela Poker i allmänhet och på nätet i synnerhet har idag blivit ett oerhört populärt tidsfördriv. Syftet med detta examensarbete var att utveckla ett program som lär ut Texas hold em, vilket är den för närvarande populäraste pokervarianten. Tanken var att en person helt utan pokererfarenhet på kort tid ska kunna lära sig spelet utan att behöva läsa långtråkiga böcker. Upplevelsebaserad inlärning är, när det fungerar på ett bra sätt, både effektivare och roligare än traditionell inlärning. Inledningsvis gjordes en förstudie av befintliga program med liknande upplägg. Sedan utvecklades en egen programvara med fokus på att lära användaren spela matematiskt korrekt poker. Slutligen gjordes en utvärdering där ett antal personer fick testa programvaran och komma med synpunkter. Card playing software for situated learning Abstract Playing poker in general and especially on the Internet has become a tremendously popular activity. The purpose of this degree project was to create an application that teaches Texas hold em, the currently most popular type of poker. The goal was that a person completely without poker experience quickly should be able to learn the game without having to read long and boring books. Situated learning is, when used properly, both more efficient and funnier that traditional learning. Initially we evaluated existing applications with a similar approach. Then we developed our own application focused on teaching the user mathematically correct poker. Finally an evaluation was made by letting a few people test the program and make comments. Förord Vi skulle vilja börja med att tacka Rikard Jansson, Roger Hansson, Sonny Persson och Tomas Augustsson som var vänliga nog att ställa upp som användare i den förstudie som genomfördes. Ett tack för hjälpen med utvärderingen går till Leif Jonsson, Sibylla Jonsson, Niclas Jonsson, Inga- Lena Jonsson, Tobias Orre och Rikard Jansson. Slutligen vill vi tacka handledaren Thomas Larsson som varit vårt stöd under examensarbetet.

4

5 Innehåll 1 Inledning Mål Hur programmet är tänkt hjälpa spelaren Poker Historia Spela poker online Spelregler för Texas hold em Pottodds regeln Implicerade odds Effektiva odds Taktik Verktyg/Hjälpprogram Förstudie av befintliga program Slutsatser förstudie Upplevelsebaserat lärande Simulering av verkligheten Upplevelsebaserad inlärning via datorspel Pokerspelet Inlärning av regler Applikationen Avancerade knep och tips Problem under programutvecklingen Kända fel och brister Utvärdering Utvärderingsmetoder Kooperativ utvärdering Andra utvärderingsmetoder Kommentarer Diskussion Framtida förbättringar Slutsatser Referenser Bilaga 1 Pokerhänder Bilaga 2 Ordlista, vanliga engelska pokertermer Bilaga 3 Screenshots spelomgång Figurförteckning Fig 2-1: Out tabell Fig 3-1: Poker Academy Pro Fig 3-2: DD Tournament Poker Fig 5-1: Huvudmenyn Fig 5-2: Filmmenyn Fig 5-3: Film pokerhänder styrkor Fig 5-4: Film hur Texas Hold em spelas Fig 5-5: Spelbordet Fig 5-6: Hjälptext Fig 5-7: Sannolikheter Fig 5-8: Spelhistorik Fig 5-9: Tips för lämpligt agerande Fig 5-10: Film Avancerade tips Fig 5-11: Single-pass full Knuth shuffle

6

7 1 Inledning Poker är ett spel som genom sin tillgänglighet via Internet växer explosionsartat. Särskilt pokervarianten som heter Texas hold em. Spelets regler är ganska lätt att lära sig men spelet kräver mycket träning och tar lång tid att behärska. Lite tur kan möjligtvis hjälpa en nybörjare ett tag men i längden så kommer kunskap och erfarenhet att ge utslag. Sannolikhetsläran tillämpas hela tiden i det här spelet. Det är här datorn kommer in med snabba beräkningar och exakthet. Den kan kalkylera blixtsnabbt och ta statistiskt riktiga beslut. Det var grundtanken när vi kom på idén om att vi skulle utveckla en programvara som utbildar spelare i Texas hold em poker. För att en nybörjare inte ska behöva gå en kurs i sanolikhetslära innan spelet kan börja så har vi valt att bara lära ut de beräkningar som behövs för just poker. 1.1 Mål Det primära målet är att så snabbt som möjligt lära spelaren reglerna för Texas Hold em poker och att lära spelaren solid poker vilket innebär att personen spelar matematiskt korrekt, d.v.s. har oddsen på sin sida. Spelar man på detta sätt så finns det stora möjligheter att vinna, vilket är varje spelares mål. Huvudtanken är att detta program ska spara nybörjare flera dagar kanske veckor jämfört med att läsa till sig den information som krävs för att spela bra Texas Hold em poker. Dessutom är det betydligt mer stimulerande att spela direkt än att först sätta sig och studera alla möjliga aspekter om spelet och ändå kanske inte hitta exakt den informationen som behövs. Programmet har samlat ihop det viktigaste inom poker (upp till viss nivå) och lär ut den på ett pedagogiskt sätt. Efter att ha studerat marknaden så finns det framför allt ett program som liknar det som vi utvecklat, det heter Poker Academy Pro 2 [2]. Så den stora utmaningen var att utveckla ett bättre program. Vi valde att utveckla en programvara som ska lära ut och spela fixed limit spel, vilket är den typ av bord som är lämpligast för nybörjare att spela på. 1.2 Hur programmet är tänkt hjälpa spelaren Programmet ska på kortast möjliga tid lära en person att spela Texas Hold em poker. Med interaktiv hjälp ska personen snabbt lära sig spelet. Att lära sig spelets regler kommer att gå ganska fort, men att bli en bra spelare och förstå och värdera sina kort är en helt annan sak. Programmet fungerar som en lärare och lär ut hur man ska tänka och räkna för att i slutändan vinna mer marker än man förlorar. Miljön för användaren ser ut som ett standard-pokerrum, liknande alla de som idag finns på Internet, dock med ytterliggare relevant hjälpinformation som visas under spelets gång vilket kommer att få spelaren att snabbare förstå hur poker ska tänkas, räknas och spelas. Hjälp, som spelaren får på skärmen medan spelet pågår är handens styrka, pottodds, vinstchans, chans att få in ett par, två par m.m. och ett förslag till lämpligt agerande. För att ytterliggare snabba upp inlärningstakten så kan programmet tillåta att spelet spelas med öppna kort och kommentarer till de datorstyrda motståndarnas agerande ska också finnas (när man spelar med öppna kort). Ju fler händer en spelare får analysera desto bättre kommer spelaren att bli

8 2 Poker 2.1 Historia Det finns många teorier om pokerns ursprung. Spelet uppstod på 1820-talet i området kring Mississippi-floden. Kortspel från Frankrike Poque & bouillotte, England brag, Tyskland Pochen, Persien As Nas och Indien Ganjifa är troliga föregångare till dagens moderna poker. De klädda korten tror man kommer från Frankrike, sedan spreds dessa över världen och idag är de en standard för hur en kortlek ska se ut. Från början hade man inte så många kort i kortleken. Man använde endast 10 till Ess vilket gav en kortlek på 20 kort. Varje spelare fick 5 kort och man hade bara en satsningsrunda. De enda kortkombinationerna som var värda nåt var ett par, två par, triss, kåk och fyrtal. Färg, stege och färgstege har tillkommit senare. Ett 20-tal år fram i tiden gick man över till att använda hela kortleken så att fler än 4 personer kunde delta i ett parti. Strax efter det infördes även ett köp och en extra satsningsrunda. Detta briljanta tillägg anses allmänt vara det som gjorde att poker är det mest skicklighetskrävande kortspelet som finns [1][10]. 2.2 Spela poker online Det finns mer än 150 pokerrum på Internet idag. I pokerrummen kan man välja spel med följande olika satsningsalternativ: fixed limit, no limit, pot limit och spread limit. Som namnen antyder så sker satsningar med fasta summor i fixed limit, ingen begränsning i no limit, maximal satsning i pot limit är pottens storlek och i spread limit så kan man satsa inom ett förutbestämt intervall. Andra pokerspel som också finns på nästan alla nätkasinon är Seven card stud, Omaha, 5 card draw, Soko och 2-7 triple draw. Onlinepoker går till som de flesta andra onlinespel. Man laddar hem en programvara, registrerar ett konto med användarnamn och lösenord som man sedan får logga in på. Poker är ju ett spel om pengar och pokerrummen brukar erbjuda en rad olika möjligheter att sätta in pengar. Det vanligaste är att man använder kontokort eller en internetbank för att föra över pengar. De flesta pokerrum har endast programvara för windows men en del erbjuder även möjligheten att spela via en webbläsare, vilket gör det möjligt att spela även med andra operativsystem. Precis nyligen så har ett litet antal pokerrum lanserat sina pokerrum för mobiltelefoner, vilket innebär att man kan spela poker var man vill via sin mobiltelefon. När man loggat in på sitt konto får man en lista med aktiva bord och det är bara att leta upp ett som har en ledig plats och gå med i spelet. Det går även att spela om låtsaspengar i pokerrummen för de som först vill prova och lära sig spelet. När spelarnas insatser överstiger en viss summa så tas en rake ut från potten som avgift precis som på ett riktigt kasino. Det är den här avgiften som finansierar kasinoverksamheten. Vid turneringsspel så betalar alla spelare in en startavgift och när vinsterna betalas ut så behåller kasinot en del av insatserna. 2.3 Spelregler för Texas hold em Teoretiskt sett kan man vara upp till 22 spelare samtidigt men vanligtvis är det maximalt 10 st som deltar vid ett bord. Den som delar ut korten kallas för dealer och den positionen markeras med en knapp eller markering. Spelet börjar med att första spelaren efter dealern (medurs) tvingas betala en liten mörk small blind och den andra spelaren får betala en stor mörk big blind, som vanligtvis är dubbelt så stor som lilla mörken small blind. Detta görs för att för att se till att det alltid finns pengar i potten och därmed tvinga fram spel. Dessa insatser räknas som betalning om spelaren senare (innan floppen) vill syna, passa eller höja insatsen

9 Sedan får alla spelare 2 st mörka kort var (hålkort). Turordningen går medurs och först att agera (prata) är tredje spelaren från dealern sett. Den kan välja att antingen lägga sig, syna eller höja insatsen. Sedan fortsätter spelarna att agera i turordning ända tills alla spelare som vill vara kvar i given synat den som höjde insatsen sist. Det kan som mest bli 4 st höjningar per satsningsrunda (antalet höjningar kan variera mellan olika pokerrum, men oftast max 4 st). Därefter läggs 3 st gemensamma kort på bordet, vilket kallas floppen (the flop). Nu börjar nästa satsningsrunda och i den här och resterande satsningsrundor är det spelaren närmast efter dealern som börjar agera. En annan skillnad i dessa satsningsrundor är att ingen är tvingad att satsa några pengar, vilket innebär att så länge ingen valt att satsa några pengar kan man välja att passa (dvs att vara kvar i given utan att satsa några pengar). Annars går det till som tidigare. När andra satsningsrundan är klar delas ytterligare ett gemensamt kort (the turn) ut. Sedan är det dags för tredje satsningsrundan som är identisk med den andra. Efter den kommer det sista gemensamma kortet (the river), vilken följs av den fjärde och sista satsningsrundan som går till på samma sätt som andra och tredje satsningsrundorna. Slutligen blir det en s.k. showdown, där det avgörs vem som har starkaste handen (se bilaga 1). Bästa femkortshanden (egna kort kombinerat med de gemensamma korten) vinner. Man kan antingen använda 2 egna kort + 3 från bordet, 1 eget kort + 4 från bordet eller alla 5 på bordet. Det sistnämnda innebär ju dock att alla andra som är kvar i spelet har en minst lika bra hand. Om två eller flera spelare har den starkaste handen så får de dela på potten (split). 2.4 Pottodds Den här termen är ett direkt odds på hur mycket du kan vinna på satsade pengar (förhållandet). Pottodds beräknas enl. följande formel: vinst i förhållande till kostnad = kostnad/(pottstorlek) kostnad = antal marker för att vara kvar i potten. pottstorlek = totala antalet marker i potten Ex. 1. Om den totala potten är 20 marker. Kostnaden för att stanna kvar i potten är 5 marker. Det här ger oss ett odds på 5/20 eller 4 mot 1 eller 25%. För att det här oddset ska betyda någonting så fortsätter vi exemplet med att visa dina kort och hur stor chans de har att förbättras. Låt säga att du själv har 10 6 och på bordet ligger K Du har 9 outs (kort som skulle göra din hand till den vinnande av de återstående 46 korten). Chansen att få in din färg i hjärter är alltså 9/46 = 0,196 eller 19,6% eller 5,11 mot 1. Oddsen är sämre att få in färgen än vad pottoddset är och då är det inte värt att satsa de 5 st marker som krävs. Men om vi tittar lite närmare på korten så kan vi konstatera att vi bara behöver få in en 8:a i vilken färg som helst och då har vi ytterliggare 3 st outs (8:an i spader, klöver och ruter). Då ser kalkylen ut som följer. 9+3 = 12 kort som gör att vi får in en väldigt stark hand och mest troligt vinner potten. 12/46 = 0,26 eller 26% eller 3,83 mot 1. Nu vände pottoddset/kortoddset till din fördel, matematiskt så är det nu riktigt att syna med de 5 st markerna. Om oddset på att få in en vinnande hand är högre än den andel du satsar till potten i förhållande till hur stor potten är så är det korrekt att syna

10 I tabellen (Fig 2-1) nedan kan chansen för att få in sin hand ses med olika antal outs både efter floppen och efter turn. Out tabell [13] Antal outs Efter Floppen - två kort kvar Efter Turn - ett kort kvar % chans att få in Odds 1 mot % chans att få in Odds 1 mot din hand din hand Fig 2-1: Out tabell regeln För att man ska slippa att plugga in den här tabellen ovan eller ha en lapp bredvid sig när man spelar poker så kan man lära sig 4 2 regeln. Detta är en allmänt vedertagen regel för att snabbt beräkna oddsen för att förbättra sin hand. Den är enkel och ger ett tillräckligt bra resultat. Regeln fungerar så här: Efter flop så räknar man sina outs, alltså hur många kort som du kan träffa (eller få) på turn och river och förhoppningsvis få in den starkaste handen och vinna potten. Låt oss säga att du har 5 outs. Då tar man 5*4 som blir 20 (20,4 enl. tabellen), det är chansen i procent att få in din hand på de återstående korten som ska läggas upp på bordet (turn och river). Låt oss säga att vi inte träffar något av de 5 korten på turn. Det är fortfarande 5 kort som gör handen vinnande, men det är bara ett kort kvar som ska läggas upp på bordet (river). Då räknar man 5*2 som blir 10 (10,9 enl. tabellen), det är chansen i procent att få in din hand på det återstående kortet som ska läggas upp på bordet (river). Resultatet är tillräcklig noggrant för att man ska kunna använda det för att väga in när man ska värdera det mot pottodds

11 2.5 Implicerade odds Om du har förstått pottodds så kommer du att finna det här enkelt. När du räknar pottodds så får du ett värde på vad som är riktigt att göra. Lägga sig, syna eller höja. Det finns dock lite annat att tänka på också. Om du får in din hand och tror att du kommer att vinna på den så kan man gå med på ett lite sämre pottodds, men bara under förutsättning att du tror att de andra spelarna kommer att gå med och syna dig på sista satsningsrundan när du höjt insatsen. Ex. 2. Låt säga att det är du och 2 spelare kvar, dina motståndare följer ofta med och synar hela vägen till showdown (upplösningen). Korten på handen är A 6 och K på bordet och du har bara chans att få in en färg, som dock är den starkaste och du kommer att vinna potten om ett hjärter kommer på rivern. Chansen att få in färgen är 4,11 mot 1. Potten är 15 marker och det kostar 5 marker att syna (3 mot 1). Alltså är det inte korrekt att syna i det här läget. Men om man räknar med att minst en spelare kommer att syna dig om du höjer insatsen efter att du fått in färgen så kan man räkna om insatsen till 5/20 eller 4 mot 1 och då är det helt plötsligt ett annat läge och då är det riktigt att syna igen. Poker är ett matematiskt spel som inte alla förstår. Spelar man med oddsen på sin sida så kommer man i det långa loppet att vinna. 2.6 Effektiva odds Poker är ett spel som är enkelt att spela men kan vara svårt att matematiskt få ihop. Man kan generalisera för att göra matematiken enkel. Finns det mycket marker på bordet så kan det vara lönsamt att gå med och fortsätta med att försöka få in den vinnande handen. Alltså på en liten extra insats så kan det ge stor avkastning. Pottodds är ganska enkelt att beräkna om det är ett kort kvar som ska vändas upp, men hur ska man göra eller tänka när det är två kort kvar som ska vändas upp. Det är här som man får gnugga hjärncellerna ordentligt. Låt oss titta på ett komplext exempel: Det är du och en spelare kvar i handen efter floppen. Det ligger 100 marker i potten du har A 6 och på bordet ligger K 9 7. Din hand behöver 2 st kort för att få färg i hjärter och nästan garanterat vinna handen. Motspelaren har höjt insatsen med 4 st marker. Dina odds för att få in färgen är ((10/47)x(9/46) = 0,042, 4,2% eller 24 mot 1. Det innebär att du kommer att få in färgen på var 25:e försök. Genom att syna 4 st marker så ser det ju ut som att oddsen är 26 mot 1 vilket man kan tro är en lönsam syn. Men det stämmer inte riktigt eftersom det inte har räknats med det effektiva oddset. En gång av 25 kommer potten på 104 marker att vinnas plus eventuellt 16 extra marker som kommer att satsas de två sista satsningsrundorna. Vid 20 tillfällen kommer du att förlora endast 4 marker när det fjärde kortet (turn) vänds upp och inte är ett hjärter. Då lägger man ner handen. Resterande 4 tillfällen kommer handen att kosta totalt 12 marker då det första kortet träffar och du då måste syna motståndarens 8 markers höjning när det andra kortet inte träffar ett hjärter. Efter 25 spel med en sådan hand så kommer din hand att förlora 128 st marker ( st) medan vinsten är 120 marker. Förlusten blir 8 st marker. Det effektiva oddset visar att en syn på den här handen i det långa loppet kommer att vara en förlust

12 2.7 Taktik Matematik, odds och statistik i all ära, men poker är så mycket mer. Poker har mycket med psykologi att göra. Man försöker läsa av motståndarna och gissa sig till vad de har. När att parti pågått ett tag så vet man ganska bra vem som bluffar och vem som inte bluffar eller bluffar ibland. En spelare har oftast någon sorts strategi och har den lästs av på rätt sätt så vet man ganska bra vad den spelaren har för kort när han agerar på ett visst sätt. Då behöver inte alltid odds och statistik vara så viktigt. Då är det hjärnornas spel mot varandra, nästan mer än kortens. Att höja insatsen indikerar vanligtvis att man har en stark hand eller att man mest troligt kommer få in en stark hand. Om spelaren höjer insatsen vid varje satsningsrunda så lägger sig de med lite sämre kort oftast. Men man vet ju inte om spelaren får in sin starka hand eller inte. Om alla spelare lägger sig så får man aldrig veta. Det är dock värt att någon gång syna hela vägen (helst med bra kort) för att se vilken strategi den spelaren har när agerandet är så aggressivt. Han kanske bluffar varje gång eller så kanske han missar den hand som han har dragit efter men höjer insatsen ändå för att alla ska ge upp. En del spelar väldigt få händer och då kan man med största säkerhet veta att om en sådan spelare höjer insatsen så har han/hon en stark hand och då ska man inte stå upp mot den om man inte har en väldigt bra hand. Själv vill man ju inte bli avläst korrekt och då kan man försöka ta på sig en falsk image. Detta kan man göra på olika sätt. Ett sätt är att spela aggressivt en stund för att sedan bli passiv (eller tvärt om). Då kan motspelarna ha missat att spelsättet ändrat sig och de följer med höjningar alldeles för långt med för dåliga kort. Slowspela eller spela passivt med en mycket stark hand är ett sätt att lura sina motståndare. De tror då att de har bästa handen och börjar höja insatsen. Den passiva spelaren följer bara med för att på sista satsningsrundan höja insatsen så mycket det går och på så sätt maximera vinsten. Att höja insatsen tidigare medan motståndarna inte har något så skulle de lägga sig (oftast). Motspelarna tillåts alltså att få en lite bättre hand men ändå inte bättre än din egen. Det finns ju alltid en risk i att bjuda in motståndarna på det här viset om de trots allt lyckas att få en bättre hand än din egen, men om du lyckas med tricket så är förtjänsten oftast mycket bra. Det viktigaste i poker är dock att hålla nere utgifterna och försöka maximera vinsterna när tillfällena kommer. Det går inte att spela varje hand. Det förlorar man på i längden. Låt säga att du spelar 10 händer i rad. Det kostar kanske 200 marker men du vinner bara tillbaka 180. Det är ingen bra strategi som kommer leda till att dina marker snart är slut. Det gäller att ha disciplin och se när handen är den bästa och då spela aggressivt. Näst bästa hand duger inte och man förlorar. Taktik är ett stort område som vi skulle kunna fylla sida efter sida med. Men här har vi bara nämnt en liten del. 3 Verktyg/Hjälpprogram Poker är ett spel där man måste vara koncentrerad till max och ta korrekta beslut hela tiden. Dessa beslut baseras på psykologi och matematiken i poker. Matematiken är ganska komplex och om den ska beräknas exakt så är det jobbigt. Det ska beräknas sannolikhet att de kort din hand behöver ska träffa och sedan ställa det mot pottoddset och det effektiva pottoddset. När detta är gjort så kommer psykologin in. Alla motspelare måste läsas av och därefter göra en bedömning om hur stor sannolikhet det är att motspelaren bluffar. Det har utvecklats hjälpprogram för poker som snabbt läser av information från pokerbordet. Det kan vara genom att läsa av skärmen eller genom temporära loggfiler som sparar allt som sker på pokerbordet. De matematiska beräkningarna går enkelt och snabbt för en dator att utföra och svaret blir alltid exakt. En dator har däremot svårt att göra är att antaganden. Det är det som är det komplexa och tjusningen med poker. Det finns ett antal program som en spelare kan använda sig av för att förenkla sitt spelande och få information uträknad och klar. Dessa data är oftast pottodds och handstyrka. Utifrån dessa data kan man göra matematiskt korrekta beslut. Exempel på - 6 -

13 program som har den här funktionen är Texas Calculatem [5], Poker Indicator [6] och Hold em Inspector [7]. Dessa program ger spelaren tips om hur du matematiskt bör agera. Det finns andra program som är lite mer avancerade t.ex. Poker Tracker [8] och Poker Office [9]. De är lämpliga för spelare med erfarenhet som spelar mycket poker mot många olika spelare hela tiden. Eftersom programmen ger mycket informationen om motståndarna, så kan dessa program vara ett bra verktyg för deras spelande. Dessa program registrerar allt om dig och de motspelare som du möter och har mött och analyserar deras och ditt spel. Programmen talar om för dig vilken typ av spelare du möter, vem eller vilka spelare du vinner eller förlorar mest mot och ifrån vilka positioner (i förhållande till dealern) du vinner eller förlorar mest på. Om du spelar mot samma spelare igen så tar programmet fram statistik om tidigare spelade partier så man behöver inte komma ihåg motståndaren i huvudet och alltså inte läsa av spelaren igen. De senare programmen ger inte samma fingervisning om hur du ska spela dina kort, det bör du veta om du använder de här programmen, utan de talar om vilka motståndare du har och hur de agerar med en viss typ av kort. Alltså får man en motståndarprofil genererad. Det är kanske ett gränsfall om det är moraliskt korrekt att använda nämnda program eller inte, men de är inte förbjudna på något pokerrum där vi läst reglerna. Däremot finns det ett antal rum som förbjuder självspelande programvaror (s.k. botar). 3.1 Förstudie av befintliga program Ett litet antal testpersoner fick provspela ett par befintliga program som finns ute på marknaden. Programmen vi valde är Poker Academy Pro 2[2] (se Fig 3-1) och DD Tournament[18] (se Fig 3-2), då dessa var de vi kunde finna som mest påminner om den applikation vi tänkt utveckla. Poker Academy Pro 2 kostar $129 och DD Tournament $ Båda programmen kan laddas ner och betalas via Internet. Vid test av demoversionerna av nämnda program fick vi in synpunkter på bra och dåliga sidor hos dessa program. Testpersonerna tillhör med ett undantag kategorin nybörjare som aldrig spelat Texas Hold em poker. Det är den målgrupp som vi kommer att rikta oss till när det egna pokerprogrammet ska utvecklas. Fig 3-1: Poker Academy Pro - 7 -

14 Fig 3-2: DD Tournament Poker Eftersom testpersonerna inte kunde poker så måste de först lära sig regler och hur allt fungerar och ser ut. De program som utvärderades hade olika inriktning på kunder. DD Tournament hade ingen som helst inlärningsavdelning medan Poker Academy Pro 2 hade en mycket välgjord tutorial som steg för steg gick igenom regler m.m. Dock så visade det sig att alla testpiloter missade att klicka in sig på denna hjälp vilket vi anser vara en stor miss av programtillverkaren som inte upplyser (på ett bättre sätt) för nybörjare att hjälp finns för dem. Alternativet för den här hjälpen finns att välja långt ner på sidan och när testpiloterna startade så valdes i samtliga fall alternativet längst upp till vänster (vilket är logiskt tycker man), men där fanns ingen hjälp att få. Efter att de läst igenom reglerna (på rätt ställe) så kunde de dock hjälpligt förstå vad som hände i spelet. Regler och spelets gång tog mellan minuter att läsa igenom. I de testade pokerspelen finns en hjälp advisor som råder spelaren att agera på ett visst sätt. Testpersonerna förstod inte riktigt varför man skulle agera på föreslagana sätt och detta förklarades inte heller. I båda programmen som testades så fanns det information om handens styrka och pottodds. Men dessa siffror hade inte förklarats av programmet, vad de betydde för spelet. Det grafiska gränssnittet fick godkänt i både Poker Academy Pro 2 och i DD Tournament Poker. En finess (för nybörjare) var att man kunde spela med öppna kort. Alla motståndares kort kunde ses medan spelet gick vidare. De datorstyrda spelarna spelade som vanligt, men en funktion som tillverkaren missat är att ingen motivering för datorns agerande ges, trots att alla korten visas. Det snabbaste sättet att lära sig spela solid poker är att se så många händer som möjligt och få förklarat för sig hur stark eller svag handen är, varför den är det och hur man ska agera i de olika situationer en spelare ställs inför. Några av testpersonerna tyckte att det fanns för många inställningar i programmet som de inte fick förklarat vad de betydde, det var lite rörigt. 3.2 Slutsatser förstudie Sammanfattningsvis så kan det konstateras att nybörjare måste få en lättförklarad genomgång av regler och hur spelets gång är, så spelet kan påbörjas. När spelet kommer igång så bör spelaren till en början få hjälp med hur den ska agera i olika situationer, få detta förklarat på ett begripligt sätt så att spelaren så snabbt som möjligt får en känsla för spelet och även få en förklaring till varför man ska agera på föreslaget sätt

15 Spelare som inte är bekanta med spelmiljön kan tycka att det blir mycket nytt på en gång. För att minska eventuell förvirring så kom det synpunkter på att antalet spelare vid bordet till en början skulle vara mindre t.ex. 6 st i stället för 10 st som är ett fullt bord. Programmen som testades startade med fulla bord, alltså 10 st spelare. En erfaren spelare tänker inte på sådant och det är därför en förstudie med nybörjare gjordes. En klocka som visar hur lång tid som spelats önskades av någon testperson. Samtliga spelare tyckte att det hade varit enklare att få instruktionerna förklarade på svenska. Ingen spelare förstod termen pottodds och handstyrka trots att alla spelade i 1 timmes tid så förklarades aldrig vad pottodds var och hur det skulle användas. Det slutliga intrycket av befintliga program är att vissa förkunskaper krävs för att fullt ut kunna förstå dem, och således behöver en nybörjare komplettera programmen genom att läsa på Internet, i böcker eller få hjälp med förklaringar av en erfaren spelare. 4 Upplevelsebaserat lärande Upplevelsebaserat lärande bygger på att kunskap fås via erfarenheter. Man har en viss idé inför varje upplevelse. Denna idé kan vara delvis eller totalt felaktig, men finns alltid där. Inlärningen består då av att man får en ny erfarenhet som kompletterar eller ersätter den kunskap man hade tidigare[16]. Ett uttryck i sammanhanget är Situated learning eller situationsanpassad inlärning, där ordet situated eller situerad ger innebörden att lärandet sker i en viss situation eller miljö. Ett annat uttryck som är förknippat med upplevelsebaserad inlärning är learning by doing, alltså inlärning genom att man utför eller praktiserar den faktiska uppgiften. Forskarna Etienne Wenger och Jean Lave har skrivit boken Situated Learning: Legitimate peripheral participation [14] där de lyfter fram tankarna om Situated learning och diskuterar ämnet djupt. 4.1 Simulering av verkligheten Att införskaffa erfarenhet genom att utföra experiment eller prova saker i verkligheten kan vara kostsamma och ödesdigra. Ta exempelvis en stridspilot eller en astronaut. Det skulle vara en katastrof om de misslyckades med sina uppdrag. Ofta med dödlig utgång och med enorma kostnader på de farkosterna som används. För att undvika nybörjarfel och andra fel så kan simulatorer hjälpa till att spara liv och pengar i dessa fall. En simulator kan ge en hel del kunskap och erfarenhet om hur verkligheten beter sig. Beroende på hur väl simulatorn är konstruerad så ger den användaren olika erfarenhet. Om en simulator återger verkligheten på ett bra sätt kommer användaren att få en mycket bra verklighetsuppfattning genom simulatorn. Simulatorer kan fungera i många sammanhang, vid utbildning inom olika områden. Det har visat sig att utbildning i interaktiva simulatorer ökar inlärningshastigheten och förståelsen avsevärt. Resultaten på inlärningen är naturligtvis beroende på hur bra simulatorn eller verktyget är utformat. Vid forskning av inlärning så kan man konstatera att en bra simulator ökar både kunskapen och inlärningshastigheten. En undersökning, av ett datorsimuleringsprogram (spel) som heter Supercharged! [3], visar att det ger 20% bättre resultat vid inlärning av elektromagnetism jämfört med traditionella studier. Det är uppbyggt som ett spel där eleverna tar sig igenom olika nivåer. När alla nivåerna är avklarade så har eleven också lärt sig och förstått sambanden. Militären har i alla tider legat långt fram när det gäller simulatorer vid utbildning av personal. Allt från strategiska spel för officerare som ska lära sig styra/leda sina trupper och lära sig taktik, till att simulera stridsflygplan, ubåtar, rymdskepp m.m. Om skolor skulle få lika stora anslag till att utveckla spel och program för upplevelsebaserad inlärning så skulle det kunna bli många och bra och utvecklande program

16 I boken Weighing the odds in hold em poker av King Yao[13] beskrivs hur King Yao tränades till att bli en bättre börsmäklare. Börsmäklare på företaget Susquehanna Partners i USA skulle utbildas så de blev bättre på att värdera köp- och sälj-information. Börsmäklarna utbildades genom att spela poker, därför att man i poker hela tiden måste räkna ut och värdera vinstchanserna, precis som man måste med aktier. En person som handlar med aktier kan köpa många billiga aktier, men bara några få dyra aktier för samma summa pengar. Om båda aktierna har en potential att stiga med låt oss säga $1, så är ju inget köp av dessa aktier dåligt (eftersom båda köpen genererar vinst) men köpet av de billiga aktierna är det optimala köpet eftersom de procentuellt stiger mer och man maximerar vinsten. Är en person bevisligen bra på poker så är det en positiv parameter i sammanhanget. Den här träningen hade till följd att King Yao började spela poker om riktiga pengar mer och mer. King Yao var tydligen duktig på att värdera odds och motståndares kort och beteende, eftersom han idag är en professionell pokerspelare. Det här är ett exempel på hur man kan erhålla kunskap inom ett liknade problemlösningsområde i simulatorns värd för att sedan utnyttja kunskapen i verkligheten. Som sagt så var det tankesättet och förståelsen som man ville åt då man lät de anställda spela poker. Miljön i sig var inte alls lik den som de dagligen arbetade i. 4.2 Upplevelsebaserad inlärning via datorspel I artikeln Video games and the future of learning [15] finns en beskrivning av några spel och program som finns idag och vad som krävs för att få samhället att acceptera och ta till sig det nya sättet att utbilda sig. De hävdar med bestämdhet att skolans sätt att utbilda elever kommer inom kort att drastiskt förändras. Om de virtuella världarna som eleverna introduceras till är välgjorda så behöver de inte bara handla om att lära ut en enda sak utan att de även kan lära ut t.ex. social kompetens genom att man kan låta användaren deltaga i ett simulerat samhälle och därigenom få en insikt i hur det fungerar. Spelaren kan då inom vissa normer eller regler göra eller säga saker som påverkar det som händer i samhället. Om en spelare gör något som anses negativt i spelet så bör han eller hon kunna förstå att man inte gör så i verkliga livet heller. Då får eleven även förståelse för hur det fungerar i den riktiga världen under förutsättning att datorprogrammet är så välgjort att det är trovärdigt. Dagens program eller spel saknar just att man blandar eller väver ihop olika utbildningar i samma system. I framtiden kan hela utbildningssystemet eller skolan vara en simulerad värld där vi kan gå omkring och välja vad vi vill lära oss genom att klicka på en knapp och därmed kan man skräddarsy sin utbildning och i vilken takt man vill utbilda sig (inom vissa normer och regler naturligtvis). Det här är visioner just nu, men skulle med dagens teknologi redan kunna vara verklighet om bara programmen fanns. Men om inlärningsprogrammen skulle finnas tillgängliga så är det inte säkert att lärarna kan hantera eller veta hur de ska handleda eleverna med dessa verktyg till en början. Det skulle krävas ett antal lärare för att kompetensen skulle kunna täcka alla de kurser som eleverna kan välja mellan precis när de vill. Eftersom kommunikation sker snabbt via Internet idag så skulle lärare kunna sitta i princip på vilken plats som helst och eleven likaså. Här finns det ett motstånd då lärarna måste börja tänka och arbeta på ett annat sätt. Kanske programmen blir så pass bra att endast ett fåtal lärare behövs för att handleda eleverna och några som tar hand om utvecklingen av nya bättre program för inlärning. Att sitta framför eller fastna vid en dator menar kritikerna är asocialt och visst kan det tyckas vara så, men via dator kan man kommunicera och byta erfarenheter med människor över hela världen i realtid. Detta skapar nya kulturella och sociala världar där man interagerar med likasinnade människor världen över, även om den simulerade miljön är en förenklad verklighet. Är det asocialt? Då är väl böcker och film mer asocialt då man bara agerar passiv mottagare av information[15]. Vårt program är ett exempel på inlärning via datorspel. Det utbildar användaren i hur man ska spela solid poker. Efterhand får användarna bättre känsla för spelet. Ju mer tid de använder vårt program, desto bättre beslut kommer de att ta. Detta kommer att minimera risken för framtida förluster vid spel om riktiga pengar

17 Interaktiv inlärning kommer att ta över mer och mer när det gäller studier och Professor Janet H. Murray [4] som är en internationellt erkänd interaktiv designer menar att en bra lärare även kommer att behöva vara duktig på att designa interaktiva inlärningsprogram. 5 Pokerspelet Poker är ett komplicerat spel som kräver en hel del inlärning (grunderna). Huvuduppgiften med applikationen är att på kortast möjliga tid lära en spelare bli en duktig solid pokerspelare upp till en viss nivå. Både nybörjare och spelare som spelat ett tag kommer att kunna ha nytta av programmet, bli bättre och få större förståelse för spelet. Som utvecklingsmiljö har vi valt att använda Visual C++ och för instruktionsfilmerna har Microsoft Movie Maker och Photoshop använts. 5.1 Inlärning av regler Vid förstudien kom testpersonerna fram till att det är enklast att ta till sig regler med mera på svenska i stället för på engelska som de testade programmen använde sig av. Vidare så fick all information läsas. Dessa detaljer är förbättrade i vår applikation. I stället för engelska så är instruktionerna på svenska i den här versionen, en framtida engelsk version är planerad för att nå ut till en större målgrupp. Instruktionsvideos har producerats som på ett snabbt och enkelt sätt berättar för användaren hur reglerna och spelet fungerar. Detta reducerar tiden för att lära in regler och hur man ska tänka när man spelar poker. Med dessa filmer så blir tiden för inlärning mindre än hälften så lång (8 minuter 24 sekunder för samma information som tidigare lästes in på minuter). Dessutom har en utförlig instruktionsvideo producerats för att förklara pottodds, något som de testade programmen i förstudien helt utelämnat. Pottodds är en av de viktigaste detaljerna i poker om man vill spela matematiskt riktigt (solid poker). En sådan del i pokerspelet ansågs vara så viktig att instruktionsvideon var ett måste för att på enklast möjliga sätt upplysa spelaren om hur pottodds beräknas och ska värderas tillsammans med de kort som är kända för spelaren. Filmerna öppnas i dagsläget i den externa mediaspelare systemet har som standard för att öppna filer av typen Windows Media Video (.wmv)

18 5.2 Applikationen När programmet startas så kommer man till en meny där användaren kan välja mellan de olika alternativen som finns tillgängliga (se Fig 5-1). Ordningen på alternativen är strategiskt vald så att en nybörjare aldrig ska kunna missa att välja det översta alternativet. Detta var en av de punkter programmen i förstudien hade missat. Tanken är att användaren ska välja alternativen i tur och ordning. Fig 5-1: Huvudmenyn Instruktionsvideo för nybörjare öppnar ett fönster där man kan välja mellan att se på de två olika instruktionsvideorna som finns tillgängliga (se Fig 5-2). Dessa filmer har gjorts med hjälp av Windows MovieMaker 2.1 och Adobe Photoshop 7. MovieMaker är ett enkelt program för att för att göra film snabbt med bra resultat. Bilderna är skapade i Photoshop som är ett kraftfullt grafiskt editeringsprogram. När bilderna var klara importerades de in till MovieMaker och placerades i den ordning som de ska spelas upp. Sedan spelar man in de ljud som ska spelas upp tillsammans när bilderna visas. Efter det så justerar man hur länge varje bild ska synas innan nästa bild visas, så att det passar ihop med ljudet. Fig 5-2: Filmmenyn

19 Klickar man på knappen pokerhänder - styrkor så öppnas Windows mediaspelare och en instruktionsfilm startas (se Fig 5-3). Här förklaras steg för steg olika pokerhänder och hur bra de är. Fig 5-3: Film pokerhänder styrkor

20 När knappen hur spelas Texas Hold em spelas valts startar en film om hur spelet spelas (se Fig 5-4). Filmen går igenom allt som händer i spelet steg för steg och förklara allt som är viktigt att veta. Fig 5-4: Film hur Texas Hold em spelas Om Spela poker väljs öppnas själva pokerspelet och man kan börja spela direkt (se Fig 5-5). Bilder från en hel spelomgång finns i Bilaga 3. Fig 5-5: Spelbordet

21 Spelets utseende liknar de pokerrum som finns ute på Internet. Allt för att spelaren ska känna igen sig om han eller hon ska spela poker på Internet i framtiden. Det är även anledningen till att spelknapparna (Fold, Check, Call, Bet, Raise, All-in och Close) är på engelska. Applikationen är anpassad med information som upplyser spelaren om hur han eller hon ska eller bör agera vid de situationer som spelaren ställs inför. Om spelaren för muspekaren över en knapp eller ett annat objekt som är viktiga på pokerbordet så kommer det automatiskt upp en förklarande text (se Fig 5-6) som gör att spelaren kan få information, om vad en knapp eller annat objekt utför eller vad det betyder, repeterat under spelets gång. För en nybörjare är det en väldigt bra hjälp som innebär att spelaren inte behöver slå upp och läsa sig till informationen, vilket tar tid och fokus från spelandet. För att ytterligare höja spelupplevelsen har ljudeffekter lagts in för olika händelser i spelet. Exempel på detta är blandning av korten, satsning av marker, kasta korten, passa och applåder. Fig 5-6: Hjälptext För att spelaren ska kunna hinna med att se vad datorns spelare utför för handling så kan hastigheten på spelet ställas in med en trackbar (se Fig 5-5, övre vänstra hörnet), det vill säga hur snabbt datorns agerande sker. Det här reglaget är placerat längst upp till vänster i spelfönstret. Vinstchanser och chanser att få in ett par, två par och så vidare visas i en tabell längst upp i det högra hörnet av spelfönstret (se Fig 5-7). Vinstchanserna är beräknade mot slumpmässiga händer och antalet motståndare som fortfarande är kvar i spelomgången. Procentsatserna beräknas fram på följande sätt. Programmet simulerar ett stort antal spel med de kända korten, d.v.s. de som ligger på bordet och de egna hålkorten. Från dessa simuleringar beräknar programmet sedan chanserna spelaren har att få in de olika händerna med just de korten spelaren har för tillfället. Fig 5-7: Sannolikheter Spelaren kan via menyn välja att se datormotståndarnas kort, vinstchanser och vad som är ett lämpligt agerande med just de korten. Längst ner till höger får man ett tydligt tips på hur spelaren bör handla, samt en kommentar till varför. Den här kommentaren saknades i samtliga program som ingick i förstudien. Det är dock inte helt säkert att datorspelaren spelar exakt efter det lämpliga agerandet som föreslås. Detta beror på att det finns en bluff faktor med i spelet som kan förbrylla nybörjare. Om datormotståndarnas kort valts att visas så kommer det poängteras att det är fråga om en bluff i rutan för kommentarer

22 Längst ner till vänster finns en ruta, History, där text fylls på efter varje färdigspelad omgång (se Fig 5-8). Informationen som skrivs in är senast spelade omgångs vinnare, vinstsumma och med vilken hand given vanns. Om en spelare får slut på sina marker så tvingas den lämna bordet. Då ersätts spelaren med en ny som har marker. Information om att en ny spelare anslutit sig noteras också i den här textrutan. Fig 5-8: Spelhistorik Poker är ett oerhört komplext spel och det uppkommer nya situationer hela tiden och därför är det bra om spelaren har sett så många som möjligt och förstått vad som ligger bakom de olika agerandena. Allt för att förbereda spelaren på bästa sätt innan det är dags att spela med kompisarna eller på Internet. Att vara förberedd innebär att minska risken för förluster och öka möjligheten till att vinna. Erfarenhet kan bara erhållas genom att spela mycket. Ett sätt är att spela mycket Poker90 Trainer för att t.ex. se hur man bäst lyckas med olika ageranden med liknande kort. En spelare måste vara trygg och konsekvent i sitt agerande och det är där som Poker90 Trainer kommer in i bilden för att hjälpa spelaren att spela solid poker och därmed skapa ett bra grundspel som man alltid kan falla tillbaka till när spelarens försök med att förbättra eller förändra lite av sitt spel inte fungerar. Poker90 Trainer ger spelaren råd i realtid om vilket agerande som är lämpligt (se Fig 5-9). Därmed är det inte sagt att spelaren måste spela som programmet tycker. När en spelare inte följer det råd som programmet rekommenderar så kommer det oftast visa sig att i längden så skulle programmet ha fler marker än spelaren, om den avviker ofta från programmets förslag. Det är ju också en erfarenhet som spelaren har nytta av när det ska spelas på riktigt, att inte falla ur eller ändra på ramen trots att det många gånger kan vara frestande. Råden baseras på spelarens vinstchanser, pottodds och motståndarnas agerande. Fig 5-9: Tips för lämpligt agerande Aktuellt pottodds visas för spelaren under hela spelomgången. Pottoddset beräknas kontinuerligt enligt exemplet i avsnitt 2.4. Pottoddset är en viktig parameter för det råd som spelaren får från programmet och det är därför det visas och förklaras noga för spelaren. För att programmets

23 förslag till spelaren ska bli så bra som möjligt så har även tidigare spelares agerande vägts in i förslaget. Till exempel om en spelare har höjt insatsen innan ett råd ska ges så tas det med i beräkningarna. Om en spelare höjer så visar det på att den har en stark hand och då värderar programmet detta agerande och höjer själv sin nivå (måste själv ha bättre kort) för att syna eller höja. Alternativet Avancerade tips på sidan med menyn innehåller en instruktionsfilm om hur pottodds beräknas (se Fig 5-10). Fler tips är tänkt att placeras i den här filmen. Fig 5-10: Film Avancerade tips Blandning av kortleken sker med single-pass full Knuth shuffle. Algoritmen publicerades först av RA Fisher och F Yates (1938), men gjordes allmänt känd av Donald Knuth i boken "Art of Computer Programming, Volume 2: Seminumerical Algorithms"[19]. Algoritmen är den vanligaste i de befintliga pokerrummen på Internet. Dock finns det ett litet antal pokerrrum som inte riktigt litar på att en blandning räcker utan gör samma blandning upp till 10 gånger för att garanterat få en bra blandad kortlek. Blandningen fungerar på följande sätt. Innan första spelomgången så initieras kortleken. Då skapas korten i ordning för att sedan blandas. Blandningen sker genom att programmet skapar en temporär kortlek som de blandade korten hamnar i. Programmet har den initierade kortleken som utgångspunkt när den ska blandas första gången. Från den ursprungliga kortleken slumpas ett av de 52 st korten fram och placeras på första position i den temporära kortleken. Sedan slumpas nästa kort fram av de återstående korten och placeras i den temporära kortleken på första lediga position och så fortsätter man tills den ursprungliga kortleken är tom och den temporära är full med kort. Då gör man om den temporära kortleken till aktiv kortlek. Sedan spelas en omgång och när det blir dags för nästa blandning så utgår man från den senast spelade kortleken

24 Exempel på Knuth blandning visas i Fig I den ursprungliga kortleken slumpas ett kort-index fram i det här fallet index 5. Det kortet läggs in på index 1 (steg 1) i den blandade kortleken. Det sista kortet i den ursprungliga kortleken flyttas till index 5 (steg 2) och kortleken minskas med ett (steg 3) kort. Sedan slumpas ett nytt kort, den här gången index 8 som läggs på index 2 (steg 4) i den blandade leken. Det sista kortet i den ursprungliga kortleken flyttas till index 8 (steg 5) och kortleken minskas med ett kort. Så fortsätter man tills det inte finns några fler kort kvar i den ursprungliga kortleken. Då har man blandat klart. 2 Ursprunglig kortlek Blandad kortlek 52 st kort 1 52 st kort 5 3 Ursprunglig kortlek 51 st kort 4 Blandad kortlek 52 st kort Fig 5-11: Single-pass full Knuth shuffle 5.3 Avancerade knep och tips I startmenyn har ett alternativ lagts till som är till för dem som förstår reglerna och spelat lite men inte har någon erfarenhet och djupare förståelse för hur och varför man ska agera på ett visst sätt i vissa situationer. Här förklaras bland annat pottodds i form av en video med ett beskrivande exempel i pokerrumsmiljö för snabbast möjliga inlärningshastighet. 5.4 Problem under programutvecklingen Här nedan listas de stora problem vi stött på under programutvecklingen. Det finns väldigt många olika situationer som kan uppstå under en giv i texas hold em och det har varit ett problem att hitta och testa alla på ett bra sätt. Ett fel i en header(windows.h) gjorde att programmet hängde sig när en bakgrundsbild lästes in. 5.5 Kända fel och brister Följande punkter innehåller kända fel och brister. Vid mer än en sidopott så blir utbetalningen felaktig ibland. Tempot i instruktionsfilmerna är lite för högt. Det gör att en nybörjare kan ha lite svårt att hänga med

25 6 Utvärdering 6.1 Utvärderingsmetoder En utvärdering kan göras på ett antal olika sätt. Metoden som vi valt att använda kallas kooperativ utvärdering Kooperativ utvärdering Kooperativ utvärdering innebär att testpersonerna får berätta vad de gör i realtid medan reaktioner och kommentarer noteras av dem som utför studien. Metoden har följande fördelar: Enkelt att utföra. Man kan uppmuntra testpersonen att kritisera programmet. Kan klargöra förvirringar direkt när de inträffar vilket förkortar tidsåtgången för testet. Metoden har följande nackdelar: Informationen man får kan bli subjektiv. Observation kan påverka folks agerande. Nedan följer en lista med olika metoder för att notera testpersonernas ageranden: Papper och penna - Vi valde denna metod då den är enkel, billig och kräver minimalt med förberedelser. Ljudinspelning - Kräver att testpersonen "Tänker högt". Kan vara svårt att veta vad för agerande en kommentar tillhör. Videoinspelning - Mycket bra metod, då risken att man missar något är minimal, men kräver kunskap, utrustning och förberedelser. Dataloggning - Innebär att man loggar vad testpersonen gör i systemet. Informationen blir inte så djupgående. Detta gör dock att man missar testpersonens reaktioner. Kan även ge enorma mängder data som blir tidskrävande och svårt att analysera. Anteckningar från användarna - Användarna för själva anteckningar under sin testning. Kan vara en bra metod om man ska utföra en testning som pågår under en längre tidsperiod