Chalmers tekniska högskola EDA390 Datakommunikation och Distribuerade system

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Chalmers tekniska högskola EDA390 Datakommunikation och Distribuerade system 2005-04-29"

Transkript

1 Tidsfördröjningskompensation i distribuerade nätverksmiljöer Chalmers tekniska högskola EDA390 Datakommunikation och Distribuerade system Av: Oscar Andersson Andreas Sjöstrand

2 Innehållsförteckning Tidsfördröjning i distribuerade nätverksmiljöer... 3 Inledning... 3 Bakgrund... 3 Effekter av fördröjningen... 3 Fördröjningskompensation... 5 Existerande exempel... 8 Slutsats Referenser

3 Tidsfördröjning i distribuerade nätverksmiljöer. Inledning Vi har valt att skriva om Tidsfördröjningskompensation i distribuerade nätverksmiljöer då vi tyckte att detta var ett intressant ämne. Tidsfördröjning är ett problem som man stöter på i många sammanhang, inte minst i de populära onlinespelen. I onlinespel som ofta kräver snabba beslut är det viktigt att man får en korrekt bild av världen och omedelbart får respons på utförda handlingar. En viktig egenskap för de distribuerade spelen är att användarna ska uppfatta situationen som rättvis. Spelare som upplever en längre fördröjning än sina motspelare bör inte uppfatta detta som ofördelaktigt. Uppsatsen beskriver problemet med tidsfördröjning, vad som orsakar det, vilka nackdelar det medför och hur man tekniskt ska gå tillväga för att kunna minska och dölja problemen som tidsfördröjningen medför. Vi har även tagit med ett exempel som tar upp hur problemet har lösts i ett kommersiellt spel. Bakgrund Inom mjukvaruutvecklingen för en distribuerad miljö är fördröjningskompensation ett viktigt område. Fördröjningskompensation innebär att man vill minimera problemen som uppstår av den ofrånkomliga fördröjningen då klienter interagerar med varandra. Fördröjningen kommer av att det tar tid för klienter som befinner sig på geografiskt olika platser att tala med varandra. Dessa fördröjningar beror bland annat på fysiskt avstånd mellan datorer, mängden trafik på nätet och kvaliteten på uppkopplingen mot nätet. Längs med sträckan som ett datapaket färdas från en dator till en annan är det routrar som bidrar till den mesta fördröjningen. På grund av kö i buffrarna i dessa nätverksenheter blir tiden det tar för ett paket att nå sin slutdestination högre än vad som kunde förväntas om man enbart räknade med ljusets hastighet från en punkt till en annan. Fördröjningen ökas även av att gatewaynoderna inspekterar och redigerar pakethuvudena, t.ex. hopp-counten i time to live fältet ökas med ett för varje nod som paketet passerar. Andra källor till fördröjningar är att paket kan komma att förvaras under korta tider i switchar och bryggor under färden från sändare till mottagare. Är avståndet mellan sändare och mottagare stort medför detta inte hög fördröjning enbart på grund av att det fysiska avståndet är stort utan att paketet måste passera ett ökat antal routrar. Då data skickas vi sattelit bidrar länken till en stor del av fördröjningen på grund av det stora avståndet som paketen måste färdas. Bandbredden är alltså inte den enda faktorn som spelar in i nätverksfördröjningen. Bandbredden via en sattelit kan vara hög medan fördröjningen kan ligga på över 5 sekunder då avståndet mellan sändare och sattelit är stor. [4] Om man gör en noggrann undersökning hur lång tid det tar att skicka ett paket från sändare till användare mäter man den tid det tar från att första biten i datapaketet skickats till dess att sista biten i paketet mottas. Till följd av detta sätt att räkna blir det alltså en större fördröjning ju mer bitar paketet består av. Effekter av fördröjningen Ett exempel på en distribuerad miljö är onlinespel där en stor mängd användare har möjlighet att i realtid interagera med varandra. I ett onlinespel är det viktigt att varje spelare har en så 3

4 korrekt bild av världen som möjligt. Om systemet har en hög fördröjning och om det inte finns någon fördröjningskompensation medför detta en rad problem. Om en användare på grund av fördröjning har en gammal bild av ett spels tillstånd medför detta att användaren utför handlingar utifrån detta gamla tillstånd. Utförda handlingar skickas till en server eller direkt till medspelare med ytterligare fördröjning som följd. Feedback på utförda handlingar kommer först då servern skickar tillbaka information om spelets tillstånd. Feedbacken kan t.ex. vara en uppdaterad bild av vart man för närvarande befinner sig i ett spel. Har man tidigare utfört handlingar efter ett gammalt tillstånd kan denna feedback uppfattas som att spelet hackar och beter sig underligt. Om flera användare interagerar med varandra är det viktigt att alla har så lika uppfattning om spelets tillstånd som möjligt. Problemet försvåras av att de olika användarna kan uppleva olika långa fördröjningar. En annan aspekt är att spelet ska upplevas som rättvist. I spel som kräver snabba reflexer kan input från användare som har en lång fördröjning orsaka att detta uppfattas som om det var användaren som reagerade långsamt. Detta är ett vanligt och irriterande problem för européer som kopplar upp sig mot servrar på den amerikanska västkusten. Många upplever att det är ofördelaktigt att spela mot amerikanska spelare som bor mycket närmare servrarna och på så sätt upplever en kortare fördröjning. Problemet med fördröjning existerar inte enbart i distribuerade nätverksmiljöer. Som ett exempel kan man nämna den mänskliga hjärnan. Hjärnan kan kompensera för de fördröjningar som sker från att man med sina sinnen uppfattar sin omgivning till dess att kroppen svarar på signalerna i form att muskelrörelser. Fördröjningen här beror på hastigheten av nervimpulserna men också på att hjärnan lägger tid på att planera vilka impulser den ska skicka ut till kroppens muskler. För en människa behöver hjärnans medfödda kompensationsförmåga inte vara livsavgörande då människan har en förmåga att lära sig kompensera genom erfarenhet. För lägre stående djur däremot är hjärnans kompensationsförmåga en livsviktig egenskap. [3] För att man ska kunna interagera med ett program på ett så naturligt sätt som möjligt är det viktigt att programmet till så hög grad som möjligt inte orsakar ytterligare fördröjningar. För att hjärnan ska uppfatta ett spel som realistiskt är det alltså viktigt att spelets tillstånd är samma som det tillstånd man interagerar med och att input tillspelet påverkar spelet på ett sådant sätt som hade varit fallet i den riktiga världen. Målet med fördröjningskompensation är att minimera problemen som uppkommer på grund av fördröjningen. Man vill att system med hög fördröjning ska för användaren uppfattas som om det endast vore frågan om en kort fördröjning. Teknikerna som används för att lösa problemet har utvecklats i takt med att kraven på kompensation har ökat. 4

5 Fördröjningskompensationstekniker Internet är ett IP nätverk som används av många personer samtidigt. Eftersom IP enbart är ett best effort protokoll så erbjuder det ingen garanti hur lång tid det tar för ett datapaket att nå fram, det garanterar inte ens att ett datapaket kommer fram överhuvudtaget. Transportgarantin sker i transportlagret om TCP används och på applikationsnivån om UDP används. Ett problem man stöter på då man vill beräkna den tid det tar för ett datapaket att skickas från en dator till en annan är att datorerna i fråga ofta inte har synkroniserade klockor. Om dess klockor var synkroniserade skulle man kunna använda tidstämplar där mottagaren av datan kunde läsa av en tidstämpel och på så sätt avgöra hur lång tid transporten tog. Det finns metoder för att synkronisera klockor hos olika dator men dessa är endast approximativa. En av dessa metoder är att de två datorerna som interagerar med varandra synkroniserar sina klockor med hjälp av en GPS klocka Ett bra sätt att räkna ut hur lång tid det tar för ett datapaket att skickas är att använda sig av Round Trip Time (RTT). En RTT är den tid det tar för ett paket att skickas mellan sändare och mottagare. Detta ger en ungerfärlig bild av hur lång fördröjningen är mellan två noder men ger ingen garanti på att inte fördröjningen kommer ändras inom en snar framtid. Den ger heller ingen bild av hur lång tid det tar för ett paket att traversera en riktning utan beskriver enbart den totala tiden. Två problem man stöter på då man ska räkna ut fördröjningen är jitter och droppade paket. Jitter är oförutsedda täta förekomster av skiftningar i fördröjningen. Paketförlust är då ett paket droppas innan det når sin slutdestination. Paketdroppning beror på överfulla buffrar, buffrar som fylls på snabbare än de töms. Kommer ett paket till en router med fylld buffer måste routern droppa ett paket. För att minska problemen med droppad paket kan man anpassa trafiken av paket till den svagaste länken. Den svagaste länken som klarar av minst trafik är ofta de länkar som är närmast sammankopplade med klientdatorerna, t.ex. om en klient sitter med en modemuppkoppling. När man designar ett program som behöver skicka data över Internet är ett av designproblem att bestämma sig för vilken typ av uppkoppling som bör krävas av användaren. Högt ställda krav kan ge mer sofistikerade program med det kan orsaka att en stor del av målgruppen inte kan använda programmet då de sitter bakom långsamma uppkopplingar. Eftersom fördröjningen mellan två noder hela tiden förändras är det en fördel att mäta RTT för många paket och räkna ut ett medelvärde, ett högstavärde och ett minstavärde, detta brukar ofta kallas att ping:a en dator. Ju mer paket man mäter RTT på desto större chans är det att man får ett tillförlitligt medelvärde. Fördröjning påverkas av mängden trafik på nätet. Då trafiken längs en sträcka ökar riskerar buffrar i routrarna längs med vägen att bli överfulla och det får till följd att fördröjningen ökar. För att veta hur mycket mängden trafik påverkar fördröjningen får man mäta fördröjningen under olika nätverksbelastningar. För att till så hög grad som möjligt undvika fördröjningar på grund av för hög trafik bör programmen som skickar data över nätet optimeras så att de skickar så lite data som möjligt. Ett sätt man kan optimera koden är att mottagare och sändare har mycket gemensam kod över hur instruktioner ska uppfattas. Ett exempel på detta är att en server skickar iväg instruktioner om ett objekt. Klienten i sin tur tar emot instruktionerna och förstår hur objektet påverkas av instruktionerna och det får tillföljd att servern inte hela tiden behöver tala om en exakt position för objektet. 5

6 För att lösa de här tidsfördröjningsproblemen i distribuerade miljöer som t.ex. spel så har man utvecklat några olika metoder. Den mest använda metoden kallas för Dead reckoning, [1] bygger på att klienten försöker extrapolera fram nästa tillstånd i spelet. Detta är möjligt eftersom spelets olika tillstånd räknas fram genom givna ekvationer som ger exakta speltillstånd. Eftersom klienten är medveten om vilka ekvationer som servern kommer att använda för att räkna ut nästa tillstånd så kan klienten göra samma beräkning. Därmed kan klienten få ett närliggande värde av vad servern kommer att sända till klienten. Genom att sen visa det extrapolerade värdet för användaren så är det förhoppningsvis mer relevant när servens korrekta värde når fram till klienten. För att kunna beräkna fram vad nästa tillstånd ska bli så behöver klienten förutom ekvationen även känna till hur lång RTT det är mellan klienten och servern. För att mäta detta måste klienten t.ex. ping:a servern och bibehålla svaret för att kunna använda det vid nästa tillståndsberäkning. Om man exakt vet hur lång RTT man har och allt beter sig som förväntat så kommer klientens extrapolerade värde stämma exakt med serverns tillstånd. Därmed så kommer användaren att uppleva att världen påverkas omedelbart och exakt på de inmatningar man gör. I verkliga tillämpningar är inte extrapolation perfekt eftersom vi inte exakt vet hur lång RTT man har mellan klient och server utan enbart en uppskattning. Därutöver så har man ingen möjlighet att förutse oförutsedda händelser på servern eller hur andra klienter påverkar serverns beräkningar. Så när man visar användaren det extrapolerade tillståndet så måste man så fort som serverns korrekta värde anländer visa det istället. Detta kan leda till att man t.ex. upplever att ett objekt hoppar från en position till en annan. För att göra hoppet mer mjukt kan man uppdatera bilden i flera mindre steg där man successivt flyttar positionen från den extrapolerade punkten till den korrekta. Detta kan orsaka onödiga beräkningar för klienten samt att användaren får vänta längre innan korrekt information visas. Detta kan i vissa tillämpningar vara olämpligt då användare måste reagera och göra hastiga beslut. (Bild 1) visar ett exempel hur klienten skickar en position till servern och sedan väntar på svar. För att undvika att användaren ska uppleva att objektet hoppar från den gröna positionen till den röda så gör man mellanstegen med hjälp av extrapolation som renderas på skärmen. När väl serverns resultat anländer så gör man en interpolering mellan klientens senaste uppskattade värde (blå punkt) och servens korrekta (röda punkt) för att få en mjuk övergång. Dead reckoning, är en bra teknik för att lösa problemen med att en användare gör input baserade på en gammal bild av världen. Men problemet med att användaren Bild1 inte får direkt respons på sin input utan måste vänta en hel RTT innan man får se hur inputen påverkade världen finns kvar. För att lösa detta problem så kan man använda en metod som kallas för Short circuting. Metoden går ut på att man dels skickar inputen till serven precis som i dead reconing men att man även 6

7 tar med användarens input när man beräknar hur nästa tillstånd ska bli. Ett problem med detta är att om servens korrekta resultat skiljer sig mycket från klientens uppskattade värde t.ex. om användaren ser att han träffar en annan spelare med ett skott på klientversionen men enligt servern gör han inte det så kan det uppfattas som mycket störande av användaren. Istället för att använda sig av Dead reckoning, för att dölja nätverks fördröjningar så kan man använda sig av en teknik som går ut på att man fördröjer uppdateringen av bilden. Tekniken kallas ibland för presentation delay [1] och går ut på att man fördröjer visningen av en uppdatering en fast tid. Genom att använda sig av tekniken kan olika klienter med olika nätverksfördröjning få samma förutsättningar. De klienterna med låg fördröjning buffrar de uppdateringar man får tills tidsintervallet är över, sen presenterar man uppdateringarna. Klienter med hög nätverksfördröjning buffrar inte lika lång tid och om de ligger nära gränsvärdet så buffrar man inte alls utan visar uppdateringen direkt. Om vi har som exempel tre klienter med fördröjningar på 20 ms, 150 ms och 200 ms fördröjningar så innebär det att klient ett kommer att buffra sina uppdateringar från servern i 180ms innan de presenteras för användaren. Klient två buffrar uppdateringarna i 50ms medan klient tre visar dem direkt. På så sätt kommer alla klienter med en fördröjning under gränsen att få samma förutsättningar. En stor nackdel med tekniken är att användaren hela tiden agerar i en fördröjd värld samt att användarens input inte direkt ger en synbar påverkning av världen. Den här tekniken kan vara mycket användbar i konstgjorda miljöer som inte ändras för snabbt och användaren inte behöver reagera snabbt på små ändringar i världen. I flera av de tillämpningar där miljön ändras snabbt så kan man använda sig av ett tillvägagångssätt som går ut på att man för varje datapaket sätter en tidstämpel som man på serversidan kan läsa av. Därmed kan man få en uppfattning om hur lång tid som har gått sen klienten skickade paketet och man kan med hjälp av det räkna baklänges och se var i världen han var vid just den tidpunkten och vilken påverkan uppdateringen hade just då. Tekniken kallas för backward reconciliation och används för att göra beräkningar mer rättvisa i t.ex. first person shooter spel där små marginaler kan avgöra om man träffar en annan spelare eller inte. För att metoden ska fungera bra så måste serven spara alla händelser och positioner som hänt under t.ex. den senaste sekunden. (Bild 2) visar ett schema över hur en spelare skickar sin position och att han skjuter mot en annan spelare men eftersom paketet först kommer fram ½ RTT senare så gör serven en avläsning av tidstämpeln och med hjälp av att man regelbundet mäter RTT mellan serven och klienten kan man göra en uppskattning hur världen såg ut för klienten när han sköt. Serven gör då beräkningar på buffrade världen vid den tiden och räknar fram om spelaren träffade (krocktest) och vilken spelarens nya position är. Bild2 7

8 Existerande exempel De bästa exemplen där dessa tekniker används är inom spelbranschen där det är mycket viktigt att användaren har roligt och att alla spelar på lika villkor. Nästan alla kommersiella spel som spelas över lokala nätverk eller Internet och som har realtidsuppdateringar av världen måste ta hänsyns till tidsfördröjningen. Det går inte att bortse från detta faktum om man vill att spelet ska bli roligt, uppfylla spelarnas krav på bra spelkänsla och snabb respons på interaktion. De mest populära spelen online är idag first person shooter spel som oftast går ut på att skjuta på varandra i en gemensam värld. Det mest kända och spelade spelet inom denna kategori är idag Counter-Strike som är en modifikation av spelet HalfLife. Eftersom spelet är oerhört snabbt och baseras på spelarens skicklighet på att röra sig i världen och skjuta på andra spelare så är tidsfördröjningen i nätverket av högsta prioritet. Vilken teknik använder Counter-Strike sig av för att lösa detta tidsfördröjningsproblem? Faktum är att Counter-Strike inte använder sig av enbart en av dessa tekniker utan kombinerar dem för att få ett så bra resultat som möjligt. Spelet är uppbyggt kring ett server/klient förhållande där servern är ansvarig för att sköta alla hantering av all spellogik vilket t.ex. innebär krockdetektion med andra spelare och beräkning om ett skott träffar någon eller inte. Klienternas roll är egentligen enbart att avläsa och skicka iväg användarens interaktion samt rendera på skärmen de uppdateringar som servern skickar tillbaka. Följande schema visar hur kommunikationen mellan servern och klienten ser ut. 1. Klienten avläser användarens inmatning som t.ex. kan vara att man vill flytta sig framåt i världen. 2. Inmatningen skickas över nätet vilket tar ½ RTT. 3. Servern avläser vilka inmatningar som har gjorts och räknar sen fram spelarens nya position samt gör krockkollidering och respons med andra spelare. 4. Resultatet skickas till klienten ½ RTT. 5. Resultatet avläses och renderas uppdateringen på klientens skärm. Men eftersom komplexiteten för att se om ett objekt kolliderar med ett annat (punkt 3) växer enligt O(n 2 ), där n är antalet objekt, så vill man inte överbelasta servern utan genomför redan på klienten (punkt 1) egna kollisionstester med statiska objekt som väggar mm. För att veta t.ex. hur långt ett objekt ska flyttas så måste man mäta klientens framerate och skicka med den tiden i datapaketet som skickas till servern. Framrate representerar hur många gånger klienten renderar om sin bild som sedan presenteras på skärmen. Frametime är tiden det tar från att man börjar läsa av användarens inmatningar till att man har kollat om servern har skickat några uppdateringar och man har renderat dem. Det är viktigt att man tar hänsyn till frametime när man beräknar olika objekts positioner för annars kommer en spelare med en bättre dator flytta sig fortare i världen eftersom hans hårdvara uppdaterar bilden oftare och därmed skickar och tar emot uppdateringar i snabbare takt. Observera att klienten dock inte skickar data till servern varje frame utan i ett bestämt intervall som inte är beroende på hur hög framerate man har. I Counter-Strike skickar man som standard 20 uppdateringar per sekund till servern medan en bra dator kan ha frames per second. Emellertid så kontrollerar klienten alltid inkommande paket varje frame och applicerar uppdateringarna innan man renderar om bilden. 8

9 De olika kompensationsteknikerna kommer dels in under punkt 1 och 5 på klient och under punkt 3 på servern. I samband med att klienten i punkt 1 avläser inmatningen och skickar resultatet till servern så utför klienten också en Dead reckoning, beräkning tillsammans med en Short circuting för att få fram en ganska bra uppskattning av vad servern kommer att skicka som svar. Klienten utgår då från det senaste korrekta värdet från servern och buffrar resultatet av beräkningarna samt renderar dessa på skärmen så att det för användaren ser ut som om spelet flyter på som vanligt. Man vill emellertid inte extrapolera allt för långt i förväg eftersom ju längre man extrapolera på klientsidan utan att få korrekta uppdateringar av servern desto större kan felet bli. I Counter-Strike samt i några andra online spel använder man sig av en övre gräns på 100ms framtida exrapolisering, när den gränsen är nådd kan man antingen höja gränsen om man har mycket paketdropp eller så väntar man på serverns värde utan att göra några nya uppdateringar. Under punkt 3 som utförs på serven så använder Counter-Strike backward reconciliation [2] för att beräkna vilken påverkan klientens uppdaterig hade och hur världen såg ut i ljust det ögonblicket. Resultatet av beräkningen skickas tillbaka till klienten som kommer i punkt 5 att utföra en interpolation mellan resultatet som klienten räknade fram och serverns exakta uppdatering. Med hjälp av alla de olika teknikerna lyckas Counter-Strike få användaren att tro att spelet spelas utan fördröjning och med 100 % feedback på användarens inmatningar. 9

10 Slutsats Fördröjning inom distribuerade nätverk beror på flera olika faktorer. En av dessa faktorer är hur snabbt ljuset färdas från en punkt till en annan. Ljuset färdas med en hastighet av 300 tusen kilometer i sekunden vilket motsvarar ungefär sju varv runt jorden på en sekund. Ljusets hastighet är en universell konstant och med andra ord en faktor som inte går att förbättra. Det går alltså aldrig att helt undgå fördröjningar utan man måste lösa problemen på andra sätt. Andra faktorer som påverkar prestandan är de noder genom vilka datorpaket måste färdas igenom för att nå sina slutdestinationer. Dessa noder håller paketen under korta tider men kan även droppa paket om deras köer skulle vara fulla. Om TCP protokollet används och ett paket droppas måste paketet i fråga skickas en gång till med fördröjning som följd. Fördröjningen kan förbättras av att sändare och mottagare fysiskt placeras närmare varandra, genom att minska mängden data som skickas mellan datorerna och genom tekniskt bättre utrustning längs den väg som paketen färdas. För att bli av med problemen som fördröjningen medför kan man föröka minska fördröjningen eller använda sig av så kallad fördröjningskompensation. Några av fördröjningskompensationsteknikerna som finns att tillgå är dead reconing, short circuting, backward reconciliation och presentation delay. Dessa tekniker är till för att användaren ska uppleva att han interagerar med en korrekt bild av världen, att användaren direkt ska känna att han får feedback på utförda inputs och att användaren ska uppleva situationen som rättvis. De ovan nämnda teknikerna har alla fördelar och nackdelar, det handlar i slutändan om att göra en avvägning med hur mycket teknikerna ska få påverka programmen. 10

11 Referenser [1] Robert F. Bushheit, Januari 2004 Delay compensation in networked computer games. [2] Yahn W. Bernier Latency Compensating Methods in Client/Server Ingame Protocol Design and Optimization [3] Romi Nijhawan. "Neural delays, visual motion and the flash-lag effect", TRENDS in Cognitive Sciences, Vol. 6, No. 9, September [4] MSDN, Mars 2005 Network Latency and Throughput 11

TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY

TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Nätverk Nätverksaspekter i spel z Fleranvändarspel blir allt populärare z Roligare att spela

Läs mer

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Problemdefinition Fleranvänderspel på webben (framför allt MMPORG) populärare än lokala nätverk- eller en-person-spel Roligare att spelar med / mot andra, enklare

Läs mer

Real-time requirements for online games

Real-time requirements for online games Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping

Läs mer

Instuderingsfrågor ETS052 Datorkommuniktion - 2014

Instuderingsfrågor ETS052 Datorkommuniktion - 2014 Instuderingsfrågor ETS052 Datorkommuniktion - 2014 October 13, 2014 Fråga 1. Beskriv de två komponenterna i PCM. Fråga 2. Förklara hur länklagret kan skilja på olika inkommande paket från det fysiska lagret.

Läs mer

Hjälpprotokoll till IP

Hjälpprotokoll till IP Hjälpprotokoll till IP IP-protokollet är ju Internets nätverksprotokoll En filosofi vad gäller Internetprotokollen är att man inte ska försöka skapa ett protokoll som kan hantera alla tänkbara problem,

Läs mer

TBSK 03 Teknik för avancerade datorspel. Jens Ogniewski Information Coding Group Linköpings universitet

TBSK 03 Teknik för avancerade datorspel. Jens Ogniewski Information Coding Group Linköpings universitet TBSK 03 Teknik för avancerade datorspel Jens Ogniewski Information Coding Group Linköpings universitet Problemdefinition Fleranvändarspel på webben (framförallt MMPORG) populärare än lokala nätverk- eller

Läs mer

Datakommunikation vad är det?

Datakommunikation vad är det? Datakommunikation vad är det? Så fort en sändare överför data till en mottagare har vi datakommunikation Sändare Digital information Kanal Mottagare Problem: Sändare och mottagare måste kunna tolka varandra

Läs mer

Sinnena den mänskliga hårdvaran

Sinnena den mänskliga hårdvaran Sinnena den mänskliga hårdvaran Synsinnet Organet som används för att utnyttja synen är ögat. Näthinnan har ca 130 Bilden är tagen från wwww.ne.se miljoner sinnesceller, dessa kallas för stavar och tappar.

Läs mer

Projektrapport EDA095

Projektrapport EDA095 Projektrapport EDA095 Grupp 8 Fredrik Stål, dt08fs5@student.lth.se Per-Gustaf Stenberg, dt08ps5@student.lth.se Mattias Frisk, dt08mf3@student.lth.se Joakim Hembrink, dt08jh8@student.lth.se 16 maj 2012

Läs mer

Grundläggande nätverksteknik. F3: Kapitel 4 och 5

Grundläggande nätverksteknik. F3: Kapitel 4 och 5 Grundläggande nätverksteknik F3: Kapitel 4 och 5 Kapitel 4 OSI TRANSPORT LAYER Transportlagrets sy=e Segment av data skall nå räa applikabon hos både avsändare och moaagare Uppdelning av dataströmmen från

Läs mer

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004

OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004 OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004 Ibland dyker det upp ord som är så fantastiskt användbara och bra att man inte kan begripa hur man någonsin klarat sig utan

Läs mer

Föreläsning 3. Datorkunskap 50p Marcus Weiderstål Bromma Gymnasium

Föreläsning 3. Datorkunskap 50p Marcus Weiderstål Bromma Gymnasium Föreläsning 3. Datorkunskap 50p Marcus Weiderstål Bromma Gymnasium Dagens pass: Datorsäkerhet Nätverk Nätverkssäkerhet Så fungerar datatrafik Mats Weiderstål ska till Kazan för att titta på en junior.

Läs mer

============================================================================

============================================================================ Begränsat/avdelat nätverk Postad av Marcus - 31 jul 2015 17:26 Hejsan! Har en ADLS anslutning och kombinerat modem/router idag, men vill ha en anslutning på en av Ethernet portarna som har tillgång till

Läs mer

5 Internet, TCP/IP och Tillämpningar

5 Internet, TCP/IP och Tillämpningar 5 Internet, TCP/IP och Tillämpningar Syfte: Förstå begreppen förbindelseorienterade och förbindelselösa tjänster. Kunna grundläggande egenskaper hos IP (från detta ska man kunna beskriva de viktigaste

Läs mer

IT för personligt arbete F2

IT för personligt arbete F2 IT för personligt arbete F2 Nätverk och Kommunikation DSV Peter Mozelius Kommunikation i nätverk The Network is the Computer Allt fler datorer är sammankopplade i olika typer av nätverk En dators funktionalitet

Läs mer

IP routinghierarkier. Robert Löfman Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN 20500 Åbo, Finland e post: robert.lofman@abo.nospam.

IP routinghierarkier. Robert Löfman Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN 20500 Åbo, Finland e post: robert.lofman@abo.nospam. IP routinghierarkier Robert Löfman Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN 20500 Åbo, Finland e post: robert.lofman@abo.nospam.fi Abstrakt Denna text berättar främst om hur Internets

Läs mer

Nätverkslagret - Intro

Nätverkslagret - Intro Nätverkslagret - Intro Uppgifter Erbjuda unika adresser för varje nod Veta hur nätet är uppbyggt Hitta bästa vägen Olika datalänksprotokoll Undvika stockningar (congestion) Nätverkslagret - Intro Principer

Läs mer

Hur BitTorrent fungerar

Hur BitTorrent fungerar Hur BitTorrent fungerar dator8.info Introduktion till hur BitTorrent fungerar BitTorrent är ett protokoll som möjliggör snabb nedladdning av stora filer med minst Internet bandbredd. Det kostar inget att

Läs mer

Realtid. eda040project2010 MANUAL. - Christoffer Olsson. - Daniel Lehtonen

Realtid. eda040project2010 MANUAL. - Christoffer Olsson. - Daniel Lehtonen Realtid eda040project2010 MANUAL dt08es7 dt08co0 dt08dm8 dt08dl4 - Emil Selinder - Christoffer Olsson - David Meyer - Daniel Lehtonen Innehållsförtäckning Introduktion Hur man kör igång programmet Proxy

Läs mer

Forskning GNSS. Grundkonfigurationen av GPS består av 24 satelliter men idag cirkulerar närmare 30 satelliter runt jordklotet

Forskning GNSS. Grundkonfigurationen av GPS består av 24 satelliter men idag cirkulerar närmare 30 satelliter runt jordklotet Forskning GNSS GNSS (Global Navigation Satellite Systems) är samlingsnamnet för globala satellitbaserade system för navigation, positionsbestämning och tidsöverföring. Det mest kända och använda systemet

Läs mer

DT123G - Nätverksanalys

DT123G - Nätverksanalys Föreläsning 8 DT123G - Nätverksanalys Lennart Franked Information och Kommunikationssystem (IKS) Mittuniversitetet 29 september 2015 Lennart Franked (MIUN IKS) DT123G - Nätverksanalys 29 september 2015

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute

Läs mer

Tentamen i Datorkommunikation den 10 mars 2014

Tentamen i Datorkommunikation den 10 mars 2014 Tentamen i Datorkommunikation den 10 mars 2014 Tillåtna hjälpmedel: räknedosa Varje uppgift ger 10 poäng. För godkänt krävs 30 poäng. Uppgift 1 Antag att man ska skicka en fil av storleken 10 kbit från

Läs mer

Projektpresentation Wapspel

Projektpresentation Wapspel Projektpresentation Wapspel Innehållsförteckning Projektets namn:...2 Uppdragsgivare:...2 Deltagare och ansvarsfördelning:...2 Adress till www-dokumentation:...2 Adress till WAP-spelet:...2 Adress till

Läs mer

SVAR TILL TENTAMEN I DATORSYSTEM, VT2013

SVAR TILL TENTAMEN I DATORSYSTEM, VT2013 Rahim Rahmani (rahim@dsv.su.se) Division of ACT Department of Computer and Systems Sciences Stockholm University SVAR TILL TENTAMEN I DATORSYSTEM, VT2013 Tentamensdatum: 2013-03-21 Tentamen består av totalt

Läs mer

GOLFINSPIRATION 2015. Inledning. Släpp kontrollen

GOLFINSPIRATION 2015. Inledning. Släpp kontrollen GOLFINSPIRATION 2015 Inledning Släpp kontrollen En golfsving är en komplex rörelse. Med många tankar, muskler och flera kroppsdelar involverade ska vi träffa en liten boll med ett verktyg som bara är 1

Läs mer

Karlstads universitet Institutionen för Informationsteknologi Datavetenskap

Karlstads universitet Institutionen för Informationsteknologi Datavetenskap TENTAMEN FÖR KURS DAV B02, DATAKOMMUNIKATION I 5p Sid. 1 av 8 Ansvarig lärare: Johan Garcia Tillåtna hjälpmedel: Kalkylator Betygsgränser: 3=30-39p, 4=40-49p, 5=50-60p Frågor av resonerande karaktär (beskriv,

Läs mer

FIRST LEGO League. Stockholm 7-9 2012

FIRST LEGO League. Stockholm 7-9 2012 FIRST LEGO League Stockholm 7-9 2012 Presentasjon av laget Unicorns Vi kommer fra Djursholm Snittalderen på våre deltakere er 14 år Laget består av 4 jenter og 0 gutter. Vi representerer VRS Type lag:

Läs mer

PM Riksläger 2016 Allmän information Kontrol markering: Kontrol Definition: Kartritare: Banläggare: Observera!

PM Riksläger 2016 Allmän information Kontrol markering: Kontrol Definition: Kartritare: Banläggare: Observera! PM Riksläger 2016 Allmän information Kontrollmarkering: Vid varje kontroll sitter en orange/vitt snitsel med kodsiffra (se bild). Kontroll Definition: Kontrolldefinition finns tryckt på kartan. Kartritare:

Läs mer

Karlstads universitet Institutionen för Informationsteknologi Datavetenskap

Karlstads universitet Institutionen för Informationsteknologi Datavetenskap TENTAMEN FÖR KURS DAV B02, DATAKOMMUNIKATION I 5p Sid 1 av 7 Måndag 02-01-14 kl. 14.00 19.00 Ansvariga lärare: Johan Garcia och Annika Wennström Tillåtna hjälpmedel: Kalkylator Betygsgränser: 3=30-39p,

Läs mer

Information till föräldrar/stödjande vuxna om internetbehandlingen för insomni:

Information till föräldrar/stödjande vuxna om internetbehandlingen för insomni: Information till föräldrar/stödjande vuxna om internetbehandlingen för insomni: Din ungdom har anmält sig till vår internetbehandling för sömnproblem. Behandlingen är en internetbaserad guidad självhjälp

Läs mer

Kommuniceramer än ord

Kommuniceramer än ord Kommuniceramer än ord 1 2 Kommuniceramer än ord Pratglad eller traggig Skillnaden kan vara hårfin när samma meddelande upprepas. När man väljer att kommunicera så är det oftast hur man pratar med varandra

Läs mer

PRATA INTE med hästen!

PRATA INTE med hästen! PRATA INTE med hästen! Text Sven Forsström Foto Inger Lantz Forsström Det finns tränare som tejpar för munnen på elever som pratar för mycket med sina hästar. Själv har jag än så länge bara hotat mina

Läs mer

LABORATIONSRAPPORT Säkerhet och Sårbarhet Laboration 1 Brandväggar

LABORATIONSRAPPORT Säkerhet och Sårbarhet Laboration 1 Brandväggar LABORATIONSRAPPORT Säkerhet och Sårbarhet Laboration 1 Laborant/er: Klass: Laborationsansvarig: Robin Cedermark Erik Gylemo Jimmy Johansson Oskar Löwendahl Jakob Åberg DD12 Martin Andersson Hans Ericsson

Läs mer

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? Av Marie Hansson Ju mer man börjar tänka på vad en slalomingång innebär, desto mer komplicerat blir det! Det är inte lite vi begär att hundarna ska lära sig och hålla

Läs mer

Installation av. Vitec Online

Installation av. Vitec Online Installation av Vitec Online Innehållsförteckning Inledning... 3 Allmän konfiguration av router och brandvägg... 4 Installera Vitec Online Server... 6 Lösenord för inloggning i Mäklarsystemet... 9 Klientinstallation...

Läs mer

MÅLVAKTSTIPS. Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör

MÅLVAKTSTIPS. Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör MÅLVAKTSTIPS Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör Målvaktsspel När motståndarna spelar upp bollen tänk på att: 1. Stå upp, så långt som möjligt för bättre översikt, men var beredd på att

Läs mer

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad

Läs mer

Västsvenska paketet Skattning av trafikarbete

Västsvenska paketet Skattning av trafikarbete Västsvenska paketet Skattning av trafikarbete Rapport Dokumenttitel: Skattning av trafikarbete Västsvenska paketet rapport Utförande part: WSP Kontaktperson: Tobias Thorsson Innehåll 1 Introduktion Fel!

Läs mer

1. Bekräftelsebehov eller självacceptans

1. Bekräftelsebehov eller självacceptans 1. Bekräftelsebehov eller självacceptans Jag behöver kärlek och bekräftelse från människor som känns viktiga för mig och jag måste till varje pris undvika avvisande eller nedvärdering från andra. Jag gillar

Läs mer

Tentamen Nätverksprogrammering Lösningsförslag

Tentamen Nätverksprogrammering Lösningsförslag LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA 1(5) Institutionen för datavetenskap Tentamen Nätverksprogrammering Lösningsförslag 2016 05 31, 8.00 13.00 Del 1 1. a) Vid multicast skickas ett datagram från en sändande dator

Läs mer

Användarmanual Pagero Connect 2.0

Användarmanual Pagero Connect 2.0 Användarmanual Pagero Connect 2.0 Innehåll 1. Grundläggande information... 3 1.1 Aktivera ditt Pagero Onlinekonto... 3 1.2 Ladda ner Pagero Connect 2.0... 3 1.3 Startsida... 4 1.4 Minimerad vy... 5 1.5

Läs mer

Anna Brunström. Hur kan man minska fördröjningarna över Internet? Karlstad University Computer Science

Anna Brunström. Hur kan man minska fördröjningarna över Internet? Karlstad University Computer Science Anna Brunström Hur kan man minska fördröjningarna över Internet? Problemet Agenda Bakgrund Bandbredd snabbhet Vikten av fördröjningar och var de kan uppstå RITE Exempel på resultat Summering Innan Internet

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

Föreläsning 2 Mer om skyddsjord.

Föreläsning 2 Mer om skyddsjord. Föreläsning 2 Mer om skyddsjord. Tänk dig en tvättmaskin som står på gummifötter. Ytterhöljet är en typisk utsatt del. Om fasen pga ett isolationfel kommer i beröring med ytterhöljet får hela tvättmaskinen

Läs mer

DATORER OCH PROGRAM. Datorn är en symbolmaskin

DATORER OCH PROGRAM. Datorn är en symbolmaskin DATORER OCH PROGRAM Datorn är en symbolmaskin men kan ha såväl symboliska som fysiska gränssnitt till omvärlden Program beteendeplan och beteendegenerator Programmerade maskiner Generalitet och portabilitet

Läs mer

Provivus tips om KONCENTRATION - VAD PEDAGOGEN KAN GÖRA

Provivus tips om KONCENTRATION - VAD PEDAGOGEN KAN GÖRA Provivus tips om KONCENTRATION - VAD PEDAGOGEN KAN GÖRA Det kan vara svårt att räcka till som pedagog. Med en eller flera elever som har behov av särskilt stöd kan man lätt själv känna sig otillräcklig.

Läs mer

Trä ning och trä ningsplänering

Trä ning och trä ningsplänering Trä ning och trä ningsplänering Alla mår bättre av motion och för att motion och träning ska bli en del av din vardag är det viktigt att hitta något som passar dig och som du tycker är roligt. En del människor

Läs mer

VIDEODAGBOKEN. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. En dagbok i videoform online. Robert Forsgren (rf222ce) UD12 2013-06-05

VIDEODAGBOKEN. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. En dagbok i videoform online. Robert Forsgren (rf222ce) UD12 2013-06-05 VIDEODAGBOKEN En dagbok i videoform online. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Robert Forsgren (rf222ce) UD12 2013-06-05 Abstrakt: Den här rapporten kommer ta upp mitt projekt Videodagboken, en dagbok

Läs mer

Användarhandbok OE/OSSpeaker V.10.3

Användarhandbok OE/OSSpeaker V.10.3 Användarhandbok OE/OSSpeaker V.10.3 OESpeaker Version 10.3 OSSpeaker Version 10.3 Status: 26.2.2007 Innehållsförteckning Installation av programmet 2 Inknappning av onlinekontroller 2 Inmatning av biografier

Läs mer

Valfrihet är det bästa som finns

Valfrihet är det bästa som finns Valfrihet! ara svårt att förstå att så mycket information får plats att åka så fort i en hårstråtunn fiber... Valfrihet är det bästa som finns Ett snabbt fibernät öppet för alla Ett snabbt fibernät öppet

Läs mer

1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet

1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet 1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet Ordet organ kommer från grekiskan och betyder verktyg, redskap. Undervisningskonsten att organisera handlar om att skapa redskap för undervisning och lärande,

Läs mer

Tips för laget/gruppen

Tips för laget/gruppen Ver 1.2 Inledning Detta dokument har satts ihop för att ge tips till både nya och redan erfarna paintballspelare. Vissa taktiska förslag kan verka självklara visst, men kanske finns det något nytt att

Läs mer

Designteam 9 s designförslag

Designteam 9 s designförslag Designteam 9 s designförslag 1.Vårt första designkoncept baserat på Cornelias förslag 1.1 Beskrivning av konceptet Spelet ska engagera spelaren att ta ställning till olika situationer och dilemman som

Läs mer

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort!

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort! S TRÄNA HEMMA PROGRAM 28 SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort! Kom i form hemma Vi träffar många personer som tränar mycket och som är motiverade och som har

Läs mer

IP Från användare till användare Vägval DNS Jens A Andersson (Maria Kihl) Att skicka data över flera länkar. Nätprotokoll

IP Från användare till användare Vägval DNS Jens A Andersson (Maria Kihl) Att skicka data över flera länkar. Nätprotokoll 1 IP Från användare till användare Vägval DNS Jens A Andersson (Maria Kihl) Att skicka data över flera länkar All data som skickas mellan två slutnoder kommer att passera flera vägväljare och länkar på

Läs mer

Varför är jag domare. Roller och förväntningar

Varför är jag domare. Roller och förväntningar Domarskap Steg1 1 2 Varför är jag domare Två domare reagerar inte lika i en likartad situation under matchen. Två människor är inte lika. Alltså finns det inget facit till hur vi bör förbereda oss inför

Läs mer

CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA EDA 390 - Datakommunikation och Distribuerade System

CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA EDA 390 - Datakommunikation och Distribuerade System CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA EDA 390 - Datakommunikation och Distribuerade System P2P användning och framtid Andreas Erson, 791009-7836, IT4, andreas@erson.se Joakim Fischer, 820602-4633, IT4, fiscjoak@student.chalmers.se

Läs mer

Post Mortem för Get The Treasure!

Post Mortem för Get The Treasure! Post Mortem för Get The Treasure! Av: Emil Lindberg - Grupp 15 Vi skulle göra ett action multiplayerspel som spelades över nätverket. Vilket vi nästan lyckades göra. Tiden tog slut och programmerarna han

Läs mer

Blås- och bäckenbottenträning

Blås- och bäckenbottenträning BET-067- BET-0667- Blås- och bäckenbottenträning För män Broschyren är framtagen av Astellas Pharma i samarbete med sjukgymnast och uroterapeut Hanne Ryttergaard, kontinenskliniken i Roskilde. ASTELLAS

Läs mer

Vid köp av fem eller fler kartor ges 10 SEK rabatt per karta. Övningarna sitter ute:

Vid köp av fem eller fler kartor ges 10 SEK rabatt per karta. Övningarna sitter ute: Allmän information om träningsövningarna i Sälen 2016 Kontrollmarkering: Vid varje kontroll sitter en orange/vitt snitsel med kodsiffra. Kontroll Definition: Kontrolldefinition finns tryckt på kartan.

Läs mer

Ad-Hoc Nätverk. Christer Corneliusson 811003-5113 Chirstec@dtek.chalmers.se. Ett arbete i kursen Datakommunikation och Distribuerade System VT- 2005

Ad-Hoc Nätverk. Christer Corneliusson 811003-5113 Chirstec@dtek.chalmers.se. Ett arbete i kursen Datakommunikation och Distribuerade System VT- 2005 Ad-Hoc Nätverk Christer Corneliusson 811003-5113 Chirstec@dtek.chalmers.se Ett arbete i kursen Datakommunikation och Distribuerade System VT- 2005 Chalmers Tekniska Högskola Innehållsförteckning Innehållsförteckning...

Läs mer

Nordic Human Factors Guideline NHFG

Nordic Human Factors Guideline NHFG Nordic Human Factors Guideline NHFG Förklaringsmodell för trafikantbeteende Ett nordiskt samarbete under Nordiska Väggeometrigruppen 1 Varför en ny förklaringsmodell? Trafikolyckor är ett stort problem

Läs mer

SPORTident basenheter BSM7/BSF7/BSF8 mjukvara (firmware) 5.74

SPORTident basenheter BSM7/BSF7/BSF8 mjukvara (firmware) 5.74 2012-02-29 BSM7 / BSM7-USB BSF7 BSF8 SPORTident basenheter BSM7/BSF7/BSF8 mjukvara (firmware) 5.74 Sammanfattning BSF7 och BSM7 Samma storlek som BSF6 67% av vikten jämfört med BSF6 Litium batteri, en

Läs mer

Piff och Puffs Chatsystem

Piff och Puffs Chatsystem Lunds Tekniska Högskola Piff och Puffs Chatsystem EDA095, Nätverksprogrammering - Projektrapport Gruppnummer: 1 Gruppmedlemmar: Alves-Martins, Rebecka adi10ral@student.lu.se Bredberg, Frida adifbr@student.lu.se

Läs mer

Datakommunikation. Nätskiktet. Routers & routing

Datakommunikation. Nätskiktet. Routers & routing Datakommunikation Nätskiktet Eric Malmström eric.malmstrom@globalone.net OH 1 Nätskiktet Uppgift förmedla paket från källa/sändare till destination, välja bästa (i någon mening) väg Tjänster till Transportskiktet

Läs mer

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell

Läs mer

ÖKA DIN SOCIALA KOMPETENS. På en timme

ÖKA DIN SOCIALA KOMPETENS. På en timme ÖKA DIN SOCIALA KOMPETENS På en timme Henrik Fexeus Tidigare utgivning Konsten att läsa tankar När du gör som jag vill Alla får ligga Konsten att få mentala superkrafter Bokförlaget Forum, Box 3159, 103

Läs mer

Åtkomst och användarhandledning

Åtkomst och användarhandledning Innehållsförteckning Problemspecifikation...1 Åtkomst och användarhandledning...2 Systembeskrivning...3 Lösningens begränsningar...5 Problem och reflektioner...6 Testkörning...7 Bilagor......Källkod...

Läs mer

Vad vi ska prata om idag:

Vad vi ska prata om idag: Vad vi ska prata om idag: Om det omöjliga i att färdas snabbare än ljuset...... och om gravitation enligt Newton och enligt Einstein. Äpplen, hissar, rökelse, krökta rum......och stjärnor som används som

Läs mer

TDDB96 Projekt: Object priming med visuell stimuli

TDDB96 Projekt: Object priming med visuell stimuli TDDB96 Projekt: Object priming med visuell stimuli Daniel Johansson danjo133@student.liu.se Rickard Jonsson ricjo400@student.liu.se 1. Sammanfattning Vad vi ville komma fram till i denna studie var huruvida

Läs mer

Ver. 19734. Guide. Nätverk

Ver. 19734. Guide. Nätverk Ver. 19734 Guide Nätverk Innehållsförteckning 1. Introduktion 1 2. Protokoll 1 2.1 FTP 1 2.2 DNS 1 2.3 HTTP 2 2.4 HTTPS 2 2.5 TFTP 2 2.6 SNTP/NTP 2 2.7 SIP 2 2.8 RTP 2 2.9 RTCP 2 3. Nät 3 4. Brandvägg

Läs mer

Peter Ottosson 31/8-2012 petott@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310

Peter Ottosson 31/8-2012 petott@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotlabb En introduktion till Datateknik 31/8-2012 petott@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 1 Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 1.1 Bakgrund... 3 1.2 Syfte

Läs mer

HexaFlip. Kravspecifikation

HexaFlip. Kravspecifikation HexaFlip Kravspecifikation Dokumentversion 1.0 Martin Larsson marla316@student.liu.se Carl Lindwall carli914@student.liu.se Senast modifierad 2009 02 17 Sammanfattning Detta dokument skall ligga som grund

Läs mer

Gesäll provet Internetprogrammering I. Författare: Henrik Fridström. Personnummer: 870408-6654. Skola: DSV

Gesäll provet Internetprogrammering I. Författare: Henrik Fridström. Personnummer: 870408-6654. Skola: DSV Gesäll provet Internetprogrammering I Författare: Henrik Fridström Personnummer: 870408-6654 Skola: DSV Val av uppgift: En e-mail applikation med kryptering Bakgrund: Som sista uppgift i kursen Internetprogrammering

Läs mer

Se dig omkring för dina affärers skull

Se dig omkring för dina affärers skull Se dig omkring för dina affärers skull Omvärldsanalysens värde ökar i takt med globaliseringen. Här visar vi vad du bör tänka på när du gör din analys. Av Anne Nilsson, Dagens Miljö nr 10/2006 Omvärldsanalysen

Läs mer

Bilaga 3. Säkerhet och sekretess Växjö universitet. Institutionen för pedagogik Peter Häggstrand Per Gerrevall

Bilaga 3. Säkerhet och sekretess Växjö universitet. Institutionen för pedagogik Peter Häggstrand Per Gerrevall Bilaga 3 Säkerhet och sekretess Växjö universitet Institutionen för pedagogik Peter Häggstrand Per Gerrevall Ett kunskaps- och kompetensprov inom teknikområdet Ett utvecklingsprojekt initierat av Högskoleverket.

Läs mer

Mätrapport. Malmö Högskola. Index. Mottagare & Beställare: Rutger Blom

Mätrapport. Malmö Högskola. Index. Mottagare & Beställare: Rutger Blom Mätrapport Malmö Högskola Mottagare & Beställare: Index Rutger Blom Datum... 2 Uppdrag & Felbeskrivning... 2 Kontaktpersoner... 2 Kund... 2 NordicLAN... 2 Mjukvara och Hårdvara... 3 Testernas genomförande...

Läs mer

Sommarträningsprogram Juniortruppen

Sommarträningsprogram Juniortruppen Sommarträningsprogram Juniortruppen Vi kommer ta ett par veckors uppehåll från fotbollsträningen i sommar men det är fortfarande viktigt att hålla igång kroppen, jag har därför satt ihop ett träningsprogram

Läs mer

DATORER OCH PROGRAM. Programmerade maskiner Program beteendeplan och beteendegenerator Generalitet och portabilitet Datorn är en symbolmaskin

DATORER OCH PROGRAM. Programmerade maskiner Program beteendeplan och beteendegenerator Generalitet och portabilitet Datorn är en symbolmaskin DATORER OCH PROGRAM Programmerade maskiner Program beteendeplan och beteendegenerator Generalitet och portabilitet Datorn är en symbolmaskin men kan ha såväl symboliska som fysiska gränssnitt till omvärlden

Läs mer

Transport Layer. Transport Layer. F9 Meddelandesändning med UDP EDA095 Nätverksprogrammering. Java och UDP TCP/UDP

Transport Layer. Transport Layer. F9 Meddelandesändning med UDP EDA095 Nätverksprogrammering. Java och UDP TCP/UDP F9 Meddelandesändning med UDP EDA095 Roger Henriksson Datavetenskap Lunds universitet Transport Layer Transport Layer Bygger vidare på på "Internet Internet Layer" Layer / IP. / IP. Applikationsprogram

Läs mer

Riskanalys fo r kritiska IT-system - metodbeskrivning

Riskanalys fo r kritiska IT-system - metodbeskrivning Riskanalys fo r kritiska IT-system - metodbeskrivning Kim Weyns, kim.weyns@gmail.com 2013-08-22 Martin Höst, martin.höst@cs.lth.se Inledning Denna rapport innehåller en metodbeskrivning för en riskanalysmetod

Läs mer

Manual för version V2

Manual för version V2 Innehållsförteckning 1. Om 2. Installera Administration 3. Programmets skrivbord 4. Lägga upp din första kund 5. Kontaktpersoner 6. Besiktningsadresser 7. Kontrollpunkter/Besiktningspunkter 8. Koppla kontrollpunkter/besiktningspunkter

Läs mer

- 1 - 3 Ovanliga Tips till ett Smalare Liv av Seif Fendukly 2012. Alla rättigheter förbehålls.

- 1 - 3 Ovanliga Tips till ett Smalare Liv av Seif Fendukly 2012. Alla rättigheter förbehålls. - 1 - - 2-3 Ovanliga Tips till ett Smalare Liv Av Seif Fendukly Användarvillkor I den här guiden presenterar författaren information om muskler, fysiologi och kostråd. All information presenteras enbart

Läs mer

Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna i var sin ask.

Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna i var sin ask. RYGG Koppla ihop - Samarbetsövning Ett exempel på kort Förberedelser: Skriv ut korten. Laminera dem gärna. Då håller de längre och kan användas om igen. Klipp ut dem och lägg de röda respektive de gröna

Läs mer

BARNS SPRÅKUTVECKLING

BARNS SPRÅKUTVECKLING BARNS SPRÅKUTVECKLING BARNS SPRÅKUTVECKLING Hur lär sig barn sitt språk? Vad skiljer barns språkutveckling från vuxnas språkinlärning? Hur kan vi forska om barns språkutveckling? Vad säger språkutvecklingen

Läs mer

Space Invaders - Slutrapport

Space Invaders - Slutrapport Projekt inda14 Sida 1 av 6 Space Invaders - Slutrapport A. Projektplanen Programbeskrivning Vi tänker göra en version av det gamla arkadspelet Space Invaders i java. Spelet går ut på att spelaren styr

Läs mer

Säkerhet genom simpel nätverksutrustning. Högskoleingenjörsexamensarbete Fredrik Folke 2012-06-18

Säkerhet genom simpel nätverksutrustning. Högskoleingenjörsexamensarbete Fredrik Folke 2012-06-18 Säkerhet genom simpel nätverksutrustning Högskoleingenjörsexamensarbete Fredrik Folke 2012-06-18 1 Inledning Bakgrund Metod Sammanfattning Frågor 2 3 Ipv4 är idag slut hos världs distributören Europe and

Läs mer

Grundläggande datavetenskap, 4p

Grundläggande datavetenskap, 4p Grundläggande datavetenskap, 4p Kapitel 4 Nätverk och Internet Utgående från boken Computer Science av: J. Glenn Brookshear 2004-11-23 IT och medier 1 Innehåll Nätverk Benämningar Topologier Sammankoppling

Läs mer

Innehållsföreteckning

Innehållsföreteckning Innehållsföreteckning Bakgrund sid 2 Historik sid 2 Layout och spelupplevelse sid 2 Säkerhetsrisker -hål 1 sid 3 -hål 7 sid 3-4 -hål 8 sid 4 -hål 9 sid 5-6 -hål 11 sid 6 -hål 12 sid 7 -hål 13 sid 8-9 -hål

Läs mer

Se om dina grannar anmält intresse

Se om dina grannar anmält intresse I SAMARBETE MED BACKNEJLIKEGATAN ANSLUTEN ENGELSKA VÄGEN INTRESSE Se om dina grannar anmält intresse Just nu bygger vi ut fibernätet över kommunen så fort det bara går! För att på bästa sätt använda de

Läs mer

Produktion. i samarbete med. MAO Design 2013 Jonas Waxlax, Per-Oskar Joenpelto

Produktion. i samarbete med. MAO Design 2013 Jonas Waxlax, Per-Oskar Joenpelto Prototyp Produktion i samarbete med MAO Design 2013 Jonas Waxlax, Per-Oskar Joenpelto FYSIK SNACKS Kraft och motkraft............... 4 Raketmotorn................... 5 Ett fall för Galileo Galilei............

Läs mer

Betyg E (med tvekan) : (= Eleven beskriver mest med egna ord hur man upplevt träningen)

Betyg E (med tvekan) : (= Eleven beskriver mest med egna ord hur man upplevt träningen) Betyg E (med tvekan) : (= Eleven beskriver mest med egna ord hur man upplevt träningen) Utverdering det har gott bra med träningen. jag tycker att det var kul att träna och så var det skönt att träna.

Läs mer

Kapitel 6, 7, o 8: ARP Vägval Från användare till användare. Jens A Andersson (Maria Kihl)

Kapitel 6, 7, o 8: ARP Vägval Från användare till användare. Jens A Andersson (Maria Kihl) Kapitel 6, 7, o 8: ARP Vägval Från användare till användare Jens A Andersson (Maria Kihl) Att skicka data över flera länkar All data som skickas mellan två slutnoder kommer att passera flera vägväljare

Läs mer

ANKOMMANDE TC STARTLINJEN. Utbildningsgruppen SWR 2003

ANKOMMANDE TC STARTLINJEN. Utbildningsgruppen SWR 2003 2010 ANKOMMANDE TC STARTLINJEN Utbildningsgruppen SWR 2003 ANKOMMANDE & START KONTROLL Layout Tidskontroll Slut Röd Flagga Start linje Kontroll Röd Flagga Röd klocka Ankom. Tids- Kontroll Röd klocka Gul

Läs mer

BASKET FÖR UNGA SPELARE

BASKET FÖR UNGA SPELARE 106 BASKET FÖR UNGA SPELARE 4 COACHEN PÅ TRÄNING 107 Coachen på träning Jose María Buceta Konstruktiv attityd Att leda övningar Använda förebilder Instruktioner och kommentarer Frågor och påminnelser Att

Läs mer

Mentorguide. Handledning för mentorer i mentorprogram på Chalmers

Mentorguide. Handledning för mentorer i mentorprogram på Chalmers Mentorguide Handledning för mentorer i mentorprogram på Chalmers 1 Innehåll 2 Så här används guiden... 4 3 Översikt över mentorprogrammet... 5 3.1 Syfte och mål med mentorprogrammet... 5 3.2 Mentorprogrammets

Läs mer

4:7 Dioden och likriktning.

4:7 Dioden och likriktning. 4:7 Dioden och likriktning. Inledning Nu skall vi se vad vi har för användning av våra kunskaper från det tidigare avsnittet om halvledare. Det är ju inget självändamål att tillverka halvledare, utan de

Läs mer

www.workitsimple.se Lotta Carlberg, lotta@workitsimple.se, 070-204 19 07 2015 workitsimple Alla rättigheter reserverade

www.workitsimple.se Lotta Carlberg, lotta@workitsimple.se, 070-204 19 07 2015 workitsimple Alla rättigheter reserverade 1 2 30 sätt att få flera kunder till ditt företag. En Gratis guide av Lotta Carlberg företagsrådgivare och mentor på 3 När jag arbetar med mina kunder så går vi tillsammans igenom hur de kan få in nya

Läs mer

Laboration i Maskinelement

Laboration i Maskinelement Laboration i Maskinelement Bilväxellådan Namn: Personnummer: Assistents signatur: Datum: Inledning I den här laborationen ska vi gå lite djupare i ämnet maskinelement och ge oss in på något som förmodligen

Läs mer