Spelutveckling genom problembaserat lärande i den allra första högskolekursen

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Spelutveckling genom problembaserat lärande i den allra första högskolekursen"

Transkript

1 Spelutveckling genom problembaserat lärande i den allra första högskolekursen Thomas Larsson & Rikard Lindell Institutionen för datavetenskap (IDt) Mälardalens högskola (MdH) 17 augusti 2004

2 2

3 Förord I ett led att förnya våra utbildningar mot ett bredare utbud med mer attraktiva och tvärvetenskapliga program så startade vi ett nytt utbildningsspår inom ramen för datalogiprogrammet, poäng höstterminen Cirka 30 av de nya studenterna valde att följa den nya inriktningen. För att erbjuda dessa studenter något nytt redan från början, i enlighet med deras intresse, valde vi att radikalt förändra kursupplägget på den första kursen Introduktion till datavetenskap, 5p. Genom att arbeta i projektform med problembaserat lärande lät vi studenterna utveckla ett eget datorspel efter egna idéer och med egenvalda verktyg. Detta angreppssätt kändes lite vågat, med tanke på att det var den allra första kursen och att ingen tidigare programmeringserfarenhet krävdes av studenterna, men i slutändan visade det sig vara ett utmärkt sätt att lägga upp kursen på. Vilken tur att vi vågade prova! Vi vill speciellt tacka studierektor och kursansvarig Filip Sebek för ett fint samarbete, din flexibilitet och den uppmuntran du gav då det gällde att genomföra kursens med olika spår, där vi med våra studenter fick fria händer att arbeta med problembaserat lärande. Som vi alla närvarande vid det avslutande seminariet i kursen kunde erfara, så var resultatet väl värt den möda och det extra arbete som det heterogena kursupplägget innebar. Vi riktar även ett tack till Dan Levin för dina värdefulla kommentarer för att förbättra denna rapport. Slutligen, vill vi framförallt rikta ett speciellt tack till studenterna på kursen, som med sin entusiasm och sitt hårda arbete presterade klart bättre än vi hade vågats hoppas på. Ni gjorde det till ett nöje för oss att få vara med i kursen. Hoppas ni fortsätter igenom utbildningen med samma glöd! Thomas Larsson & Rikard Lindell Västerås, 16 augusti,

4 4

5 Innehåll 1 Upplägg, pedagogik, och projektuppgift Inledning Problembaserat lärande Projektuppgift Examination Uppgiftsbeskrivning Projektplan Litteraturstudie Konceptprototyp Konceptutvärdering Implementation Utvärdering Rapporten Presentationen Resultat Diskussion Slutsatser flood Ed Inledning Uppgift Rapportens uppbyggnad Avhandling Konceptprototyp Metod Slutsats Bilagor Projektplan Sammanställning av gruppmöten Spelbild Konceptprototyp Konceptbild Konceptbild Cathexis - ett annorlunda spelkoncept Introduktion Spelhistorik Skapandet av Cathexis

6 6 INNEHÅLL Projektplan Design Implementation Projektutvärdering Beta-testning Resultat Diskussion Framtida utveckling Slutsats Nomad Inledning Genomförande Litteraturstudie Spelhistorik Bakgrund & Inspiration Spelet Prototyp Implementation Resultat och utvärdering Arbetsinsatsen Slutsatser och framtida förbättringar P.I.M.M.P.0.1 The ultimate game experience Inledning Uppgift Speldesign Om handlingen Handlingen Introtexten i spelet Spelmotorn Banan Objekt Block Rörlig cylinder Ljud Test Resultat/Utvärdering DALO: The Return Of The Evil Phös Introduktion Bakgrund Syfte och mål Story Metod Spel-layout Format och programvara Utvärdering Diskussion och slutsats

7 INNEHÅLL 7 7 English is Fun Inledning Projektplan Olika typer av spel Hur ska man definiera ordet spel? Vilka kriterier måste ett spel uppfylla? Vilka spelgenres finns det? Vad skiljer datorspel från andra spel? Vad är det som gör ett spel bra? Konceptprototyp Konceptutvärdering Implementering Utvärdering Manual

8 8 INNEHÅLL

9 Kapitel 1 Upplägg, pedagogik, och projektuppgift Thomas Larsson och Rikard Lindell 1.1 Inledning Problembaserat lärande (PBL) har blivit ett begrepp på allas läppar och det har rönt ett enormt intresse i delar av högskole- och universitetsvärlden, trots att de flesta anser att det inte är enklare eller sparar tid att genomföra kurser med hjälp av denna pedagogik. Framförallt har man tagit till sig PBL med öppna armar inom vård- och medicinutbildningar. PBL har även spridit sig till exempelvis agronom-, lärar-, ekonomi- och juristutbildningar [29, 17]. Även om problembaserad metodik på senare år har brett ut sig så finns det fortfarande ett behov av att variera den traditionella undervisningen med mer problembaserat lärande. Möjligheterna för detta inom vårt ämnesområde datavetenskap är många och de fördelar som PBL kan ge bör undersökas och utnyttjas. Ett nytt grepp på vårt Datalogiprogram, poäng, är att bygga den allra första högskolekursen kring PBL. Vi har provat detta i vår första kurs Introduktion till datavetenskap, 5 poäng. Kursen gavs på halvfart under tidsperioden 26 augusti till 22 oktober, Introduktionskursen innefattar moment som introduktion till användning av datorer, datorns uppbyggnad, operativsystem och olika applikationsprogram i användarens perspektiv, problemlösning vid programkonstruktion, samt träning i skriftlig och muntlig framställning. Vi valde att använda en större projektuppgift som genomfördes med hjälp av PBL, omfattande fyra högskolepoäng. Den resterande poängen omfattade en första introduktion till programmeringsteknik med Java, och den delen genomfördes på ett traditionellt sätt med föreläsningar och laborationer. Syftet med denna rapport är att beskriva projektuppgiftens genomförande och de resultat som nåddes. Uppgiften gick ut på att studenterna skulle utveckla 9

10 10 KAPITEL 1. UPPLÄGG, PEDAGOGIK, OCH PROJEKTUPPGIFT en prototyp för ett datorspel, där de själva definierade vilket slags datorspel de vill göra. Notera att det går bra att utveckla ett datorspel med hjälp av särskilda verktyg även om man som student saknar tidigare programmeringserfarenhet, och trots att endast fyra heltidsveckor stod till förfogande. I de resterande avsnitten i detta kapitel ges först en kort beskrivning av PBL som pedagogisk metodik, och sedan ges en mer detaljerat beskrivning av projektuppgiften. De resultat som studenterna nådde presenteras sedan översiktligt, och kapitlet avslutas med våra slutsatser om kursens genomförande. I de efterföljande kapitlen återges studenternas egna projektrapporter, vilka tjänar som illustrativa och detaljerade exempel på hur spelutveckling kan gå till utifrån olika perspektiv och förkunskaper, samt vilka resultat som kan erhållas under ett utbildningsprograms introduktionskurs. 1.2 Problembaserat lärande Problembaserat lärande är en pedagogisk metod som bygger på att studenternas inlärning huvudsakligen sker genom aktivt arbete med realistiska och meningsfulla problem. Ett större ansvar läggs på studenterna, där de själva söker efter relevant kunskap och sedan utvärderar och lär sig det som problemet kräver. Studenterna samarbetar oftast i mindre arbetsgrupper eller basgrupper, där problem löses, arbetet fördelas och olika strategier och lösningsförslag diskuteras och ventileras. En eller flera lärare fungerar som handledare för basgrupperna och deltar vanligtvis i basgruppsmötena. Lärarens roll blir således handledarens och rådgivarens med ämnesexpertis. Bland handledarens uppgifter innefattas även att ett övergripande praktiskt ansvar tas då det gäller att balansera medverkan och arbetsbörda för studenterna i gruppen, hålla studenterna kvar på ett rimligt spår, verka som medarbetare och kunskapssökare tillsammans med studenterna, samt också bedöma och examinera. Handledarbegreppet markerar att det finns en tydlig skillnad gentemot den traditionella lärarens roll som ledare, instruktör och kunskapsförmedlare. Handledarens mål är istället att leda vid handen och underlätta processen där studenterna själva tar ansvar och initiativ för lärprocessen [13]. En av de främsta fördelarna som brukar nämnas med PBL är att metoden främjar det livslånga lärandet. I dagens högteknologiska och föränderliga samhälle efterfrågas ny kunskap allt oftare, vilket sätter förmågan att ständigt utvecklas och lösa nya problem med hjälp av nyinhämtad kunskap i centrum. En annan fördel som brukar tas upp är att PBL bidrar till djupinlärning, i bjärt kontrast till att studenter endast läser för att kunna besvara vissa frågor på en tentamen och sedan relativt snabbt glömmer bort vad de lärt sig, s.k. ytinlärning [27]. Ytterligare andra förväntade fördelar med PBL är att det leder till ökad problemlösningsförmåga, högre grad av likhet mellan studietidens arbetssätt och det i det efterföljande yrkeslivet, bättre förmåga att arbeta i team och förbättrad interpersonell kommunikation [29].

11 1.3. PROJEKTUPPGIFT Projektuppgift Projektuppgiften gick ut på att studenterna skulle utveckla en prototyp för ett eget datorspel, efter en egen idé. Det var alltså projektgruppens uppgift att själva initialt definiera ett lämpligt projekt. Det föreslogs att spelprojektet kunde utföras inom ramen för någon av följande genrer: 1. Arkadspel 2. Puzzles 3. Brädspel 4. Rollspel 5. Edutainment/Utbildning Utvecklingsprojektet skulle drivas av ett team bestående av cirka fyra personer. Gruppmöten anordnades regelbundet varje vecka, där också någon av lärarna deltog som rådgivare och handledare. Innan det allra första mötet och innan studenterna definierat några detaljer för sitt eget projektarbete, gavs följande frågor ut som en förberedelseuppgift för att få igång studenterna i ett så tidigt skede av kursen som möjligt och för att göra diskussionen vid det allra första gruppmötet mer givande och innehållsrikt: 1. Hur skall man definiera ordet spel? 2. Vilka kriterier måste ett spel uppfylla? 3. Vilka spelgenrer finns det? 4. Vad skiljer datorspel från andra spel? 5. Vilka är de klassiska datorspelen? 6. Vad är det som gör ett spel bra? Studenterna uppmuntrades att söka svar genom att jämföra egna erfarenheter med den information som de kunde finna genom litteratursökning efter böcker, artiklar och webbsidor Examination Omfattningen av projektet motsvarade fyra högskolepoäng, det vill säga 160 timmar effektiv tid per person. Totalt hade teamet således 640 timmar till sitt förfogande (beräknat på 4 deltagare). För att bli godkänd på projektet krävdes, förutom att var och en muntligt kunde redogöra för sin del i grupparbetet, ett aktivt och konstruktivt deltagande vid projektmötena, samt i slutändan också att varje grupp lämnade in en välskriven rapport som på ett övertygande sätt beskrev utvecklingsarbetet från idé till en färdig spelbar prototyp av spelet. Dessutom krävdes att projektarbetet presenterades vid ett seminarium inför lärare och övriga kursdeltagare.

12 12 KAPITEL 1. UPPLÄGG, PEDAGOGIK, OCH PROJEKTUPPGIFT 1.4 Uppgiftsbeskrivning Som stöd för arbetet gavs en uppgiftsbeskrivning ut där olika moment i utvecklingsarbetet beskrevs översiktligt. Dessa moment beskrevs såsom de återges i de följande avsnitten Projektplan Projektplanen skall innehålla en projektspecifikation där projektets inriktning, syfte och mål beskrivs på ett översiktligt sätt. I planen anges även milstolpar för projektets genomförande med tydliga delmål. Där anges också vilka metoder ni tänker använda för att uppnå delmålen, som till exempel brainstorming för att kläcka idéer om spelet. Observera att projektplanen skall vara ett levande dokument som ni uppdaterar under arbetets gång vartefter det går framåt. Ni skall också kunna visa upp dokumentet för ansvarig lärare under kursens gång så att det kan användas som ett diskussionsunderlag Litteraturstudie Ni förväntas göra en litteraturstudie, där ni tar reda på vilka typer av spel det finns och vad de har för kännetecknande drag. Verifiera er egen spelidé och sätt den i relation till vad som tidigare gjorts med hjälp av böcker, rapporter, etc. Utnyttja också att ni har tillgång till bibliotekets artikeldatabas som ni finner via högskolebibliotekets hemsida (www.mdh.se/bib/) Konceptprototyp Innan ni ger er i kast med själva programmeringen så ska ni strukturera upp hur spelet ska fungera. Det finns flera användbara metoder för detta, en är storyboarding. Dokumentera det ni kommer fram till samt varför Konceptutvärdering Analysera er konceptprototyp. Hur bra fungerar den och hur väl stämmer den överens med er idé? Förutom att ni analyserar prototypen tillsammans i gruppen, bör ni även vidga er och tala med andra utomstående personer om spelets upplägg och funktion för att få värdefull feedback eller återkoppling Implementation När ni väl vet hur ert spel ska fungera, försök att skapa en fungerande prototyp. Ni kan använda olika multimediaverktyg för detta, som till exempel Macromedia Flash och Tribeworks ishell. Grafiskt innehåll kan ni skapa med till exempel GIMP eller Adobe Photoshop, och/eller genom att teckna eller använda digitalkamera. För er som redan kan programmera finns även Visual Basic, Java och C/C++ att tillgå.

13 1.5. RESULTAT Utvärdering Utvärdera ert spel. Några av de parametrar ni kan undersöka är spelglädje, originalitet, belönande, utmanande, hur lättlärt och estetiskt spelet är. Fundera också över vilka andra parametrar man bör titta på och varför Rapporten Varje grupp skall redovisa projektarbetet i en tilltalande rapport om cirka 7 10 sidor. Rapporten ska på ett strukturerat sätt beskriva hur ni har genomfört projektet, vilket resultat ni uppnått och vilka slutsatser ni kan dra. Rapporten ska även omfatta redogörelse för den teori ni lutar er mot, till exempel så ska ni redogöra för den genre ni valt och vad den omfattar. Iaktta god sed för rapportskrivandet, både när det gäller ämnesmässigt innehåll och språkbruk. Illustrera rapporten med bilder ur er applikation. Ta för vana att referera till passande litteratur som ni har använt er utav. Att däremot kopiera text eller bilder från olika källor är absolut förbjudet. En del praktiska och allmänna instruktioner för rapportskrivning finns i dokumentet Teknisk rapportskrivning - en kortfattad handledning [26]. Endast välskrivna rapporter kommer att godkännas. Observera också att rapporten ska skrivas med hjälp av L A TEX, eftersom vi planerar att sammanställa samtliga rapporter till ett enhetligt dokument. Rapporten skall slutligen lämnas in till någon av lärarna, dels utskriven på papper och dels elektroniskt. Bifoga både själva källfilerna till rapporten samt slutresultatet i pdf-format (packa ihop filerna ni ska lämna in i en zip-fil) Presentationen Förutom den skriftliga rapporten, så krävs det att projektuppgiften presenteras muntligt inför de övriga kursdeltagarna. Beskriv ert projekt. Berätta om ambitionen och hur ni tyckte det gick, problem ni stötte på, hur ni löste dom, etc. För presentationen tillhandahålls dator samt videoprojektor så att er prototyp kan demonstreras. Presentationen skall vara 10 minuter lång. Efter detta får ni ytterligare 5 minuter till ert förfogande för att svara på frågor. Alla gruppmedlemmarna skall vara med och presentera. Notera att endast väl förberedda och genomförda presentationer kommer att godkännas och att det är obligatorisk närvaro under hela presentationstillfället. 1.5 Resultat Av totalt åtta projektgrupper, så blev sju grupper färdiga med arbetet i tid så att de kunde genomföra presentationen och demonstrationen av sitt utvecklade datorspel vid seminariet. Den nivå som dessa grupper nådde upp till överträffade generellt sett våra förväntningar. I vissa fall var den färdiga prototypen riktigt bra och den var helt klart ett resultat av engagerat arbete och gott samarbete inom gruppen. I en grupp tog man till och med fram ett omslag till spelet och tryckte upp särskilda tröjor med spelets titel på inför presentationen. I figur 1.1 visas en bild tagen på presentation på två av medlemmarna i denna grupp. Sex av de åtta inlämnade rapporterna, finns återgivna i de följande kapitlen i

14 14 KAPITEL 1. UPPLÄGG, PEDAGOGIK, OCH PROJEKTUPPGIFT Figur 1.1: Två av studenterna vid presentationen av projekten. denna rapport. De två utelämnade rapporterna behövde fortfarande justeras när studenternas rapporter förbereddes för att infogas som kapitel i denna rapport, vilket gjordes i december De flesta grupperna valde att utveckla någon form av actionspel (4 st.), men det fanns också grupper som valde alternativ inom äventyrs- eller rollspelgenren (3 st.). En grupp valde att utveckla ett utbildningsprogram i ämnet engelska. Följande spel utvecklades av de olika projektgrupperna under kursen: 1. flood Ed, ett arkadspel där Ed s uppgift är att rädda den översvämmade planeten Colouria. 2. Cathexis, ett arkadspel där ett rymdskepp skall styras genom en slalomliknande bana på så kort tid som möjligt. 3. Nomad, ett arkadspel av typen shoot em up, där asteroider måste skjutas sönder för att rädda jorden. 4. P.I.M.M.P.0.1, ett scrollande actionbaserat plattformsspel som utspelar sig i en framtid där maskiner och robotar hotar att utplåna jorden. 5. DALO: The Return of the Evil Phös, ett äventyrsspel där Greger, en av nollorna som precis börjat på datalogiprogrammet, är på jakt efter den försvunna DALO-vagnen. 6. English is fun, ett utbildningsspel för att lära ut engelska på ett lekfullt sätt för barn i åldrarna 9 13 år. 7. Quests for glory, ett fantasibaserat rollspel där spelarna förflyttar sig på en karta efter bestämda vägar ungefär som i klassiska icke datorbaserade brädspel.

15 1.6. DISKUSSION Epica, ett turbaserat strategispel där striderna utkämpas i form av miniarkadspel internt i spelet. Se de följande kapitlen för detaljerade upplysningar om de sex första av de ovan nämnda projekten. 1.6 Diskussion Som handledare kunde vi tydligt känna studenternas entusiasm och kreativitet inför uppgiften. Vi har en skitball story utropade t.ex. en student entusiastiskt vid ett tillfälle. Studenternas förmåga att realisera sina idéer överstiger enligt vår mening vida de förväntningar vi hade på studenterna vid kursens start. Studenterna har i de flesta fall visat prov på god kunskap i hur man arbetar i projekt. I några enstaka fall visade det sig också att studenter redan hade erfarenhet av PBL. En student skrev exempelvis: Det var ett väldigt roligt projekt, just därför att man i gruppen hade så stor frihet att göra precis vad man ville. Eftersom jag och en annan i gruppen redan i gymnasiet arbetat med arbetssättet PBL var det inga som helst problem att utforma en projektplanering och se till att den hölls. Handledaren var väldigt positiv, handledaren reflekterade sina åsikter över spelet och var väldigt optimistisk, och detta pushade alla i gruppen till att arbeta mer och fullända spelet. De flesta av studenternas kommentarer uttryckte sig i positiva ordalag om att arbeta i grupp och sättet som kursen genomfördes på. Man menade t.ex. att det var ett bra sätt att förbereda sig för arbetslivet, att det var en av de bästa inlärningsformerna, att det gav mer än att bara plugga till en tenta, etc. Men det fanns även en del andra studenter som uttryckte en mer förvånad och avvaktande inställning till kursens upplägg. Jag tycker det var lite konstigt att det inte var några föreläsningar, t.ex. om spel eller om hur man lägger upp ett spelprojekt, skrev en student. En annan tyckte t.ex. att arbetsfördelningen inom gruppen inte hade varit rättvis, och att handledningen inte var handledning utan i själva verket endast en kontroll att gruppen jobbade. Föreläsningarnas vara eller inte vara kan naturligtvis diskuteras. Vid detta tillfälle valde vi att använda oss av vissa traditionella föreläsningar som stöd för projektarbetet. Dessa föreläsningar behandlade bl.a. rapportskrivning, presentationsteknik, problemlösning, och programmeringsteknik. Vi upplever att dessa föreläsningar har varit ett bra komplement och stöd för en del av studenterna. Men projekten och de problemställningar de där ställs inför har naturligtvis en avgörande roll för hur man tar till sig de föreläsningar som erbjuds, samt hur de värderas. Medvetet valde vi dock denna gång att inte ha föreläsningar direkt inriktade på speldesign och spelutveckling, eftersom vi ville undvika att därigenom styra studenternas val av metoder och verktyg. De olika lösningarna studenterna har tagit fram, med hjälp av helt olika verktyg, visar att denna strategi fungerade. De olika projektgrupperna fick därigenom också möjligheten att i högre grad lära sig av varandras olika metoder och lösningar, genom ett utbyte av olika erfarenheter mellan grupperna. Gruppdynamik, samordningssvårigheter och konflikter kan naturligtvis uppstå, men detta kan ses som ett tillfälle till lärande i sig, där man måste lära sig

16 16 KAPITEL 1. UPPLÄGG, PEDAGOGIK, OCH PROJEKTUPPGIFT att ta itu med problemen som uppstår i tid och på ett så smidigt sätt som möjligt. Sådana problem är en del av verkligheten även i yrkeslivet. Självklart är det fel när vissa studenter åker snålskjuts på bekostnad av andras hårda arbete. Att man upplever det som att handledaren inte bidrar kan också bero på flera saker. Här är en öppen kommunikation om vars ens roll central. Det kan också vara upp till gruppen själv att se till att använda sig av handledaren som en medarbetare och resurs. En annan intressant aspekt som vi kunde lägga märke till under kursens gång var hur flera projektgrupper stötte på problem som de verkligen ville lösa men som de ansåg sig sakna tillräckliga förkunskaper för att kunna hinna med att sätta sig in i. I ett av projektet stötte man t.ex. på matematiska problem med rotationsmatriser som de inte rådde på. Vi måste prata med matteläraren, utropade man. Detta gav oss ett utmärkt tillfälle att motivera och väcka förväntningar för innehållet i kommande kurser i matematik på programmet. Vissa studenter uttryckte också att de saknade tillgång till relevanta referensböcker. De uppmanades då att försöka söka rätt på några boktitlar som de trodde att de skulle kunna få stor nytta av. Detta ledde till att några av de föreslagna böckerna omedelbart köptes in till högskolans bibliotek för att kunna nyttjas i kursen. Två av de inköpta böckerna, handlade om datorspelens historia [23, 16], och dem fick en student rekommenderade genom personlig korrespondens via e-post med en expert på området på ett annat universitet. 1.7 Slutsatser Det finns starka indikationer på att ett projektarbete enligt den pedagogiska modell vi har haft för kursen Introduktion till datavetenskap bidrar till att stimulera och sporra studenterna till att göra mer och anstränga sig utöver vad som ger godkänt. Detta kom framförallt till uttryck vid demonstrationen av de utvecklade spelen. Vissa av de implementerade spelen överträffade vida våra förväntningar. De var helt klart ett resultat av entusiastiska, intresserade och målmedvetna studenters engagerade arbete. Det verkar också som att projektformen hjälper till att överbrygga de olika kunskapsklyftorna inom projektgrupperna. Studenterna från dagens gymnasieskola är en mycket heterogen grupp och vi kan inte förvänta oss att de alla ska passa in i samma förkunskapsmall. I projektarbetet har dessa olikheter varit till gagn för projektet. Samtidigt som man har hjälp varandra och samarbetat, har vissa inom gruppen kunnat utnyttja sin specialkompetens till att exempelvis skapa tilltalande animationer, bakgrundsmusik eller specialeffekter. Avslutningsvis så vill vi säga att det var ett sant nöje att få närvara och se studenternas överlag mycket entusiastiska och väl förbereda presentationer vid det avslutande seminariet i kursen. Det kändes i luften att kursen var verkligt meningsfull och betydelsefull för studenterna. Vi känner starkt för detta upplägg på kursen och kommer att använda en liknande metodik i kommande introduktionskurser.

17 Kapitel 2 flood Ed Kristian Karlberg, Andreas Wangler, Hugo Andersson, Andreas Liljekvist och Jon Nyström 2.1 Inledning Figur 2.1: Startbilden i flood Ed Uppgift Denna rapport kommer att avhandla det arbete som utförts under kursen Introduktion till Datalogi, med inriktning datorspelsutveckling (kurskod: CD5600). Målet med kursen var att, i projektgrupp, utarbeta en originell datorspelsprototyp. Syftet var att lära oss att arbeta i projektgrupp, samt erhålla en inblick och få erfarenhet i hur man skapar en datorspelsprototyp. 17

18 18 KAPITEL 2. FLOOD ED Arbetet skulle utföras under en tidsperiod om fem veckor. Under denna period skulle kontinuerliga möten med kursansvarig hållas samt en projektplan utarbetas. Arbetet skulle utföras i projektgrupper á fyra personer. En konceptprototyp avsågs utarbetas där spelidén samt spelmomenten skulle fastställas. Vidare förväntades spelet, i den mån det fanns tid och kunskap, utvecklas till en spelbar datorspelsprototyp. Kursansvarig gav olika förslag till spelgenrer, däribland: Arkad, pussel, rollspel och brädspel. Förslag gavs också till olika tillvägagångssätt för implementation av konceptprototypen, dessa var: Macromedia Flash, Tribeworks ishell, emacs och SDL. För skapande av grafiken förslogs program som: Adobe Photoshop, Macromedia Flash och GIMP Rapportens uppbyggnad Först i rapporten avhandlas spelidén och konceptprototypen. Därefter följer rubriken Metoder som har delats upp i tre avsnitt: Programmering, Ljud/Musik och Grafik. Där beskrivs vilka metoder vi arbetat med under projektet. Sist i rapporten finns slutsatsen som tar upp gruppens utvärderingar och slutsatser av projektet och spelet. 2.2 Avhandling Konceptprototyp Projektgruppen, bestående av Kristian Karlberg, Jon Nyström, Andreas Wangler, Hugo Andersson och Andreas Liljekvist, startade projektet genom att skapa en spelidé, grunden till en konceptprototyp. Vi utförde detta genom att under några möten diskutera fritt runt alla aspekter av spel, både datorspel och sällskapsspel/brädspel. Vi diskuterade vad som gjorde olika spel underhållande och vad hos dessa som lockar och roar spelaren. Utifrån frågor som vi fått i uppgift att diskutera och reflektera runt skapades automatiskt en grund för våran spelidé. Frågorna och de svaren vi kom fram till följer nedan: Hur skall man definiera ordet spel? Ordet spel definierar vi som en samling viktiga karaktärsdrag. Karatärsdragen är: Belöning, stimulans, problem/hinder, mål och interaktivitet. Dessa karaktärsdrag anser vi uppfylls av alla sorter av spel, både datorspel, sällskapsspel och brädspel. Vi anser också att sporter, så som fotboll och golf uppfyller dessa. Vilka kriterier måste ett spel uppfylla? Vi tycker att alla spel måste i sina fundament uppfylla de karaktärsdrag som vi i ovanstående fråga formulerat. Utöver dessa karaktärsdrag finns inga fler kriterier. Vad skiljer datorspel från andra spel? Återigen refererar vi till första punkten. Enligt denna analys finns det ingen skillnad i fundamenten mellan spel och datorspel. Vad är det som gör ett spel bra? Ett bra spel är, enligt oss: Underhållande, har lång livslängd, har bra kontroller och en varierande svårighetsgrad.

19 2.2. AVHANDLING 19 Vilka spelgenres finns det? Role Playing Game - Rollspel. Spel med karaktärsutveckling baserat på personegenskaper. Ex. Final Fantasy, Baldur s Gate. Simulator - Spel som försöker simulera verkligheten. Ex. The Sims, IL2. Action - Spel med högt tempo, ofta våldsamma. Ex. Half-life, Counter Strike. Arkad - Äldre spel i 2D, ordet kommer från spelmaskiner i arkadhallar. Ex. Space Invaders, Astroids. Äventyr - Story- och problemlösningsbaserade datorspel. Ex. Monkey Island, Grim Fandango. Strategi - Spel där strategi och taktik spelar störst roll. Oftast fältslagsspel. Ex. Starcraft, Risk. Plattform - Spel med gränsnitt oftast i 2D. Plattformsspelen är nästan alltid sidscrollade. Ex. Super Mario Bros, Sonic The Hedgehog. Sport - Spel som i grunden simulerar en sport. Ex. Fifa2003, NHL Förutom de svar vi diskuterat fram ovan, som gav oss en grund för hur datorspel är uppbyggda, lade projektgruppen också stor vikt vid egenskapen originell i kursbeskrivningen. Tanken var att vi inte skulle plagiera ett redan existerande spel utan skapa ett nytt koncept. Våran spelidé utformades runt några viktiga stolpar som vi satte upp för våran egen del. Dessa stolpar var: Våldsfritt: Vi ville gå en annan väg istället för att, som flertalet spel idag, göra våldsspel. Ljud: Alla i projektgruppen lade stor vikt vid ljud och musik. Vi talade om att använda ljud som ett spelmoment. Barnvänligt: Det inte bara i avsaknaden utav våld utan också barnvänlig humor, glada och varma färger och mjuka former. Färger: Vi ville att färger skulle utgöra en viktig del av vårat spel. Våran färdiga konceptprototyp, som döpts till flood Ed, går ut på att man styr karaktären Ed, se Förord, i sin farkost som störtat i vattnet. Hans uppgift, för att rädda sig själv från planeten Colouria, är att stoppa översvämningen. Detta gör han genom att fylla vatten i behållare som gör att vattennivån sjunker. Dessa behållare kräver en specifik vattenfärg som slumpmässigt bestäms för varje behållare. Vattnet färgar Ed genom att fånga de färgade bubblor som stiger från Colourias kärna. Två av dessa bubblor blandas ihop för att få någon av de sex nyanser som finns i spelet.

20 20 KAPITEL 2. FLOOD ED Figur 2.2: De sex olika nyanserna. För att klara av en bana skall Ed få vattennivån att sjunka tillräckligt mycket för att kunna korka igen den läcka som hela tiden får vattnet att stiga. Gör han inte detta kommer vattnet stiga över farkosten och spelet är förlorat. En sak som hjälper Ed är de s.k. Good Bubbles som ger Ed olika positiva effekter som t.ex. bredare vattenstråle. Hinder som försvårar Ed s uppgift är t.ex. en fågel som hotar att krocka med behållarna och tömma ut vattnet ur dessa och en fisk som kan spräcka de färgade bubblor och de Good Bubbles som stiger upp ur Colouria. För bild på spelet, se [Bilaga 2.4.3: Spelbild]. Vi gjorde ett flödesschema, en konceptprototyp, baserad på händelserna i spelet [Bilaga ]. Denna konceptprototyp stämde bra överens med våra tidigare utsatta stolpar. Det enda som inte kom med var användandet av ljud som ett spelmoment. För att i detta tidiga stadium kunna urskilja huruvida konceptprototypen som färdig produkt skulle komma att vara underhållande analyserade vi den genom att ställa den mot följande punkter. Belöningen ges av att: ta sig vidare, klara spelet, få hög poäng och fånga Good Bubbles. Stimulansen ges av: Belöningen, bra musik, enkelt interface och tilltalande färger. Hindren ges av att: vattnet stiger, vattenbehållarna rör sig och att fågeln och fisken förstör. Målet är att: ta sig vidare, få högst poäng och klara spelet. Efter denna utvärdering av konceptprototypen ansåg vi den färdig, vi övergick till implementation.

Poäng. Start v. Applikationsprogramm ering i Python 7.5. Antal registrerade (män/kvinnor) 50 (34/16)

Poäng. Start v. Applikationsprogramm ering i Python 7.5. Antal registrerade (män/kvinnor) 50 (34/16) TEK/NAT Kursrapport Kurs Kurskod Poäng År Start v. Applikationsprogramm ering i Python 5DA 7.5 215 13 Institution Institutionen för datavetenskap Antal registrerade (män/kvinnor) 5 (34/16) Antal aktiva

Läs mer

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047 ulf.larsson@sh.

Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Hösten 2007 Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum 3047 ulf.larsson@sh. Delkursbeskrivning: Webbdesign med multimedia, 5 poäng (Interactive Multimedia for the Web, 7.5 ECTS Credits) Kurs Webbdesign med multimedia, 5p Kurskod Kurstillfälle Kursansvarig lärare Ulf Larsson, Rum

Läs mer

DD2458-224344 - 2014-12-19

DD2458-224344 - 2014-12-19 KTH / KURSWEBB / PROBLEMLÖSNING OCH PROGRAMMERING UNDER PRESS DD2458-224344 - 2014-12-19 Antal respondenter: 26 Antal svar: 18 Svarsfrekvens: 69,23 % RESPONDENTERNAS PROFIL (Jag är: Man) Det var typ en

Läs mer

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu. Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund

Läs mer

Datavetenskapliga programmet, Spel, 180 högskolepoäng

Datavetenskapliga programmet, Spel, 180 högskolepoäng Utbildningsplan Sida 1 av 5 2012-01-20 liga programmet, Spel, 180 högskolepoäng Bachelor Program in Computer Science, Computer Games Development, 180 Credits Denna utbildningsplan gäller för utbildning

Läs mer

WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1)

WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1) Kursrapport för: WEBB13: Bild och Grafisk produktion, 7,5 hp, H13 (31KBG1) Kursansvarigas namn: Jan Buse & Daniel Birgersson Antal registrerade studenter: 30 st. Antal godkända studenter på hela kursen

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

GRUNDKURS I C-PROGRAMMERING

GRUNDKURS I C-PROGRAMMERING SAMMANSTÄLLNING 1 (9) Inst för informationsteknologi GRUNDKURS I C-PROGRAMMERING del av 1TD442 ALGORITMER OCH DATASTRUKTURER DV1/ 1IT022 PROGRAMKONSTRUKTION II Period 3, 2006 DV/IT Sammanfattning: Vad

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Sammanställning av kursvärdering

Sammanställning av kursvärdering Dnr HS 214/42 Sammanställning av kursvärdering (blanketten används inte för lärarutbildningskurser) Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Sammanställning av vårterminens kurser ska vara underskriven,

Läs mer

Process- och metodreflektion Grupp 5

Process- och metodreflektion Grupp 5 Process- och metodreflektion Grupp 5 IDM Grupp 5 Anders Fougstedt, Anders Green, Lay Truong, Anna Sjödin, Tobias Kask Val av metoder Det första steget i vår designprocess var att bestämma vilka metoder

Läs mer

TDDC74 - Projektspecifikation

TDDC74 - Projektspecifikation TDDC74 - Projektspecifikation Projektmedlemmar: Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Namn Efternamn abcde123@student.liu.se Handledare: Handledare handledare@ida.liu.se eller handledare@student.liu.se

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012, Anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, vt 2012 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete

Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011, anvisningar för projekt- /grupparbete Människa- datorinteraktion, MDI, ht 2011 Anvisningar för projekt- /grupparbete Kursens projektuppgift består av att genomföra ett projektarbete i grupper om 3-4 personer. Uppgiften ska sedan presenteras

Läs mer

Uppdragsgivare. Behov

Uppdragsgivare. Behov Uppdragsgivare Vi har fått i uppdrag av ett utbildningsföretag att utveckla ett program för att lärare på bästa sätt ska kunna undervisa och utbilda gymnasieelever i presentationsteknik. Utbildningsföretaget

Läs mer

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Presentation av personal på kursen Kerstin Andersson lärare i datavetenskap Johan Öfverberg lärare i informatik Inger Bran kurssekreterare

Läs mer

Infomet / Datateknik KursPM

Infomet / Datateknik KursPM Kurs HF1005 Informationsteknik och ingenjörsmetodik 6hp, HT 2013 Infomet / KursPM Utdrag ur kursplanen Fullständig kursplan finns på http://www.kth.se/student/kurser/kurs/hf1005 Mål Kursens övergripande

Läs mer

Datavetenskapliga programmet, Allmän inriktning 180 högskolepoäng

Datavetenskapliga programmet, Allmän inriktning 180 högskolepoäng Utbildningsplan Sida 1 av 5 Programkod: TCV20 OINR liga programmet, Allmän inriktning 180 högskolepoäng Bachelor Program in Computer Science, General Profile 180 Credits Denna utbildningsplan är fastställd

Läs mer

Evaluation Summary - CT3380 Grundläggande webbdesign HT05 Dan Levin

Evaluation Summary - CT3380 Grundläggande webbdesign HT05 Dan Levin Evaluation Summary - CT8 Grundläggande webbdesign HT Dan Levin Antal kursutvärderingar: Q. Anser du dig ha tillräckligt med förkunskaper för att klara kursen? (=JA =NEJ) Q. a Kurslitteratur? 7 Medel:.

Läs mer

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och

Läs mer

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012.

Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. PROJEKT: DICE Ett projektarbete i svenska, teknik och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2012. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av teknikutvecklingsprocessen d.v.s.

Läs mer

Kursvärdering 1DV433 Strukturerad programmering med C++ LP3 2011-12 Lärare: Tommy Löfqvist 17 svar

Kursvärdering 1DV433 Strukturerad programmering med C++ LP3 2011-12 Lärare: Tommy Löfqvist 17 svar Kursvärdering 1DV433 Strukturerad programmering med C++ LP3 2011-12 Lärare: Tommy Löfqvist 17 svar KURSFRÅGA AV ÖVERGRIPANDE KARAKTÄR - Kursinnehållet har varit intressant och stimulerande I låg grad 0

Läs mer

Kursplanering Objektorienterad programmering

Kursplanering Objektorienterad programmering Kursplanering Objektorienterad programmering Fakta Ämne Programmering Poäng 40 Yh-poäng Kurskod YSYS-OOP Klass Systemutvecklare.NET 2 Syfte och koppling till yrkesrollen Syftet är att få en stabil grund

Läs mer

1. Flervalsfråga Andel

1. Flervalsfråga Andel Page 1 of 8 Kursutvärdering Tillbaka till Välj resultat Antal svar: 39 1. Flervalsfråga Andel Vilken kvalitet upplever du att kursen har hållit sammantaget? Mycket låg 5,1% Låg 20,5% Godtagbar 43,6% Hög

Läs mer

CEQ-kommentarer Kurser år 2. CEQ-kommentarer Kurser år 2

CEQ-kommentarer Kurser år 2. CEQ-kommentarer Kurser år 2 CEQ-kommentarer Kurser år 2 Innehåll LP1... 2 Introduktion till mikroekonomisk teori, EXTA40... 2 Logistik, MTTF01... 2 LP2... 3 Matematisk statistik, allmän kurs, FMS012... 3 LP3... 3 Programmeringsteknik,

Läs mer

Analys av BI-system och utveckling av BIapplikationer

Analys av BI-system och utveckling av BIapplikationer Computer Science Fredrik Nilsson, Jonas Wånggren Daniel Strömberg Analys av BI-system och utveckling av BIapplikationer Opposition Report, C/D-level 2005:xx 1 Sammanfattat omdöme av examensarbetet Vi tycker

Läs mer

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 SMULTRON av Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 - När man har turen att hitta en plats där man trivs

Läs mer

Exempel på observation

Exempel på observation Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning

Läs mer

2. Vad var dåligt eller mindre bra på kursen? Lämna gärna förslag till förbättringar.

2. Vad var dåligt eller mindre bra på kursen? Lämna gärna förslag till förbättringar. Kursutvärdering för sista momentet - kursförbättrande frågor Kurs/grupp-objekt 1. 1. Vad var bra på kursen? Det är viktigt att veta så att vi inte tar bort det som du är nöjd med. 24 svar 2. 1. Innehållet?

Läs mer

Grundkurs i programmering - intro

Grundkurs i programmering - intro Grundkurs i programmering - intro Linda Mannila 4.9.2007 Dagens föreläsning Allmän kursinformation: mål, syfte, upplägg, examination, litteratur, etc. Hur arbetar en dator? Hur vi får datorn att förstå

Läs mer

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet ENGELSKA Det engelska språket omger oss i vardagen och används inom skilda områden som kultur, politik, utbildning och ekonomi. Kunskaper i engelska ökar individens möjligheter att ingå i olika sociala

Läs mer

Slutrapport för Internetfonden

Slutrapport för Internetfonden Slutrapport för Internetfonden Webbprogrammering i matematik och fysikundervisning Mikael Tylmad mikael@roboro.se Fredrik Atmer fredrik.atmer@gmail.com Ella Kai-Larsen e@k-l.se 10 april 2014 http://www.profyma.se/

Läs mer

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning

Läs mer

Introduktion till programmering, hösten 2011

Introduktion till programmering, hösten 2011 Föreläsning 1 Programmering är ett hantverk. Det betyder att man inte kan läsa sig till den förmågan, man måste träna och man tränar genom att skriva mer och mer avancerade program. Programmering förutsätter

Läs mer

Endimensionell analys fr.o.m. ht 2007

Endimensionell analys fr.o.m. ht 2007 Endimensionell analys fr.o.m. ht 2007 Med start ht 2007 ges en ny kurs i Endimensionell analys om 15 (nya) hp. Förändringen syftar till att underlätta övergången från gymnasium till högskola och till att

Läs mer

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt

Kursplan ENGELSKA. Ämnets syfte. Mål. Innehåll. Insikt med utsikt Kursplan ENGELSKA Ämnets syfte Undervisningen i ämnet engelska ska syfta till att deltagarna utvecklar språk- och omvärldskunskaper så att de kan, vill och vågar använda engelska i olika situationer och

Läs mer

Schema för Webbdesign för lärandemiljöer, TIA033, VT09

Schema för Webbdesign för lärandemiljöer, TIA033, VT09 Schema för Webbdesign för lärandemiljöer, TIA033, VT09 Tidsplan Vecka Datum Innehåll Huvuduppgift 4 19/1 Kursstart, introduktion Introduktionsseminarium 5 26/1 Moment 1, Introduktion till Flash 7 9/2 9

Läs mer

Resultat av kursvärdering

Resultat av kursvärdering DAT 501: Diskret matematik vt 2003 Resultat av kursvärdering Antal svar: 19 av 37. Kursvärderingsblanketter delades ut på tentan och kunde lämnas in separat då eller efteråt i kursskåpet. Tycker du att

Läs mer

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik 2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå

Läs mer

LABORATION 1 Pingpong och Installation av Server 2008 R2

LABORATION 1 Pingpong och Installation av Server 2008 R2 LABORATION 1 Pingpong och Installation av Server 2008 R2 Laboranter: Kurs: Klass: Operativsystem 1 HT12 DD12 Handledare: Hans Ericson Martin Andersson Utskriftsdatum: 2012-08-29 Mål Laborationen skall

Läs mer

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg

Läs mer

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat

Läs mer

LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014

LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT. Honey Hunter. Androidspel. Martin Karlsson 1/17/2014 LNU INDIVIDUELLT MJUKVARUUTVECKLINGSPROJEKT Honey Hunter Androidspel Martin Karlsson 1/17/2014 Abstrakt: Denna slutrapport berör androidspelet Honey Hunter som berör kursen Indiviudellt Mjukvaruutvecklingsprojekt

Läs mer

Högskolepedagogisk utbildning-modul 3-perspektivkurs nov 2004

Högskolepedagogisk utbildning-modul 3-perspektivkurs nov 2004 Genus och programmering av Kristina von Hausswolff Inledning Under läsåret 3/ var jag med i ett projekt om Genus och datavetenskap lett av Carin Dackman och Christina Björkman. Under samma tid, våren,

Läs mer

1 Kravspecifikation Snake App

1 Kravspecifikation Snake App Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för

Läs mer

Projektmanual speldesignprojekt

Projektmanual speldesignprojekt Sid 1 (11) Projektmanual speldesignprojekt Sid 2 (11) 1. Projektets syfte och mål I detta stycke beskrivs kortfattat projektets övergripande syfte och mål. 1. 1 Syfte Projektet syftar till att låta studenten

Läs mer

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN MEDIEINFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG MI03 Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN

Läs mer

Min syn på optimal kommunikation i en PU-process

Min syn på optimal kommunikation i en PU-process Min syn på optimal kommunikation i en PU-process KN3060 Produktutveckling med formgivning Mälardalens högskola Anders Lindin Inledning Denna essä beskriver min syn på optimal kommunikation i en produktutvecklingsprocess.

Läs mer

Förbered och planera bildmanuset

Förbered och planera bildmanuset Del av Kapitel 4: Förbered och planera bildmanuset I detta kapitel kommer du att: Omvandla ditt manus till ett bildmanus Lägga till bildmanusguider Planera för de bilder som ska visas på skärmen Skriva

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Peter Börjesson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU Idag Kort kursinfo Lab info Föreläsning - Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Läs mer

KAROLINSKA INSTITUTETS UNIVERSITETSBIBLIOTEK, STADSBIBLIOTEKET I STOCKHOLM, STOCKHOLMS UNIVERSITETSBIBLIOTEK. Handledning

KAROLINSKA INSTITUTETS UNIVERSITETSBIBLIOTEK, STADSBIBLIOTEKET I STOCKHOLM, STOCKHOLMS UNIVERSITETSBIBLIOTEK. Handledning KAROLINSKA INSTITUTETS UNIVERSITETSBIBLIOTEK, STADSBIBLIOTEKET I STOCKHOLM, STOCKHOLMS UNIVERSITETSBIBLIOTEK Handledning till metoderna som använts i Hur gör jag? en utmanande 7 stegskur för medvetet bemötande

Läs mer

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt

Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Datavetenskap Opponenter: Daniel Melani och Therese Axelsson Respondenter: Christoffer Karlsson och Jonas Östlund Utveckling av ett grafiskt användargränssnitt Oppositionsrapport, C-nivå 2010-06-08 1 Sammanfattat

Läs mer

Resultatrapport. Exempel IOL TOOL. Framtagen till: Framtagen av: Sammanställd den 12 oktober, 2014

Resultatrapport. Exempel IOL TOOL. Framtagen till: Framtagen av: Sammanställd den 12 oktober, 2014 Resultatrapport Sammanställd den 12 oktober, 2014 Framtagen till: Exempel Framtagen av: IOL TOOL Kopieringsförbud Denna rapport är skyddad av upphovsrättslagen. Kopiering är förbjuden utöver vad som anges

Läs mer

Projektanvisning. Webbsideprojekt. Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum: 2012-10-09

Projektanvisning. Webbsideprojekt. Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum: 2012-10-09 Projektanvisning Webbsideprojekt Författare: Johan Leitet Version: 2 Datum: 2012-10-09 Inledning Du har nu under ett antal laborationer i webbteknik fått relativt styrda uppgifter där du ensam fått lösa

Läs mer

Människa dator- interaktion Therese Andersson, Fredrik Forsmo och Joakim Johansson WP11D. Inledning

Människa dator- interaktion Therese Andersson, Fredrik Forsmo och Joakim Johansson WP11D. Inledning Inledning Uppdragsgivaren efterfrågar ett program som ska fungera som underlag för undervisning av distansstudenter. I programmet ska man kunna genomföra föreläsningar, och elever och lärare ska kunna

Läs mer

PowerPoint Grunder. /Fredrik Wiberg

PowerPoint Grunder. /Fredrik Wiberg PowerPoint Grunder /Fredrik Wiberg Detta dokument beskriver grunderna i vad man skall tänka på när man skapar en presentation, och grundläggande steg för att skapa ett PowerPoint-dokument. Att skapa en

Läs mer

1 Bakgrund. 2 Föreslagna förändringar. Förslag 1 (5) 2014-03-10

1 Bakgrund. 2 Föreslagna förändringar. Förslag 1 (5) 2014-03-10 Förslag 1 (5) 2014-03-10 Projektgruppen för exam ensarbetens kvalitet 1 Bakgrund Under våren 2013 initierades ett projekt med uppdrag att se över rutiner och existerande stöd (dokumentation, beslut, utbildningar,

Läs mer

Svenska som andraspråk

Svenska som andraspråk Svenska som andraspråk Studiehandledning Distanskurs i Svenska som andraspråk, "På G". Välkommen till distanskurs i svenska som andraspråk, på grundläggande nivå. Introduktion Förkunskaper Kursöversikt

Läs mer

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10

PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...

Läs mer

Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se

Agila Metoder. Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agila Metoder Nils Ehrenberg nils.ehrenberg@mah.se Agenda Agila Metoder: Scrum och sprints Lean och Design Workshops Kravställning Agil Utveckling Individer och interaktioner istället för processer Fungerande

Läs mer

Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84

Klassrumshantering Av: Jonas Hall. Högstadiet. Material: TI-82/83/84 Inledning Det som är viktigt att förstå när det gäller grafräknare, och TI s grafräknare i synnerhet, är att de inte bara är räknare, dvs beräkningsmaskiner som underlättar beräkningar, utan att de framför

Läs mer

Programmering för alla!

Programmering för alla! Programmering för alla! del 1 Lärarlyftet Teknik 7-9, 2014-09-01 Björn Regnell Professor Datavetenskap, LTH, Lunds universitet lth.se/programmera Agenda 09:00-10:00 Introduktion; kursens upplägg Varför

Läs mer

Enkätresultat. Kursenkät, Flervariabelanalys. Datum: 2010-03-29 08:47:04. Aktiverade deltagare (MMGF20, V10, Flervariabelanalys) Grupp:

Enkätresultat. Kursenkät, Flervariabelanalys. Datum: 2010-03-29 08:47:04. Aktiverade deltagare (MMGF20, V10, Flervariabelanalys) Grupp: Enkätresultat Enkät: Status: Kursenkät, Flervariabelanalys stängd Datum: 2010-03-29 08:47:04 Grupp: Besvarad av: 13(40) (32%) Aktiverade deltagare (MMGF20, V10, Flervariabelanalys) Helheten Mitt helhetsomdöme

Läs mer

LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04

LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04 INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN INFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG IF04 Fastställd i institutionsstyrelsen 2004-04-01 Dnr 420/333-04 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN Sid

Läs mer

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming

9 Webbföreläsningar. 9.1 Streaming 9 Webbföreläsningar Webbföreläsningar innebär att en lärare håller en föreläsning vid sin dator och studenterna kan ta del av den live. För att fler ska kunna titta på detta samtidigt krävs att man använder

Läs mer

Studiehandledning Klinisk Biomekanik, 7,5 Hp.

Studiehandledning Klinisk Biomekanik, 7,5 Hp. Studiehandledning Klinisk Biomekanik, 7,5 Hp. Välkommen till kursen Klinisk biomekanik. Med hjälp av den här studiehandledningen vill vi ge dig en uppfattning om vad du kan förvänta dig av kursen och hur

Läs mer

Att leda ett lag. Christer Dreberg. Handledare: Ulf Engman 2011-05-12

Att leda ett lag. Christer Dreberg. Handledare: Ulf Engman 2011-05-12 Att leda ett lag Christer Dreberg Handledare: Ulf Engman 2011-05-12 1 Sammanfattning Att leda ett lag är ett väldigt brett område. Jag har valt att söka efter grunder för att nå framgång. Hur stort inflytande

Läs mer

Programmering för alla!

Programmering för alla! Programmering för alla! Inspirationsseminarium för lärare i grundskola och gymnasium Björn Regnell Professor Datavetenskap, LTH, Lunds universitet lth.se/programmera Video http://www.svt.se/nyheter/sverige/krav-pa-att-elever-lar-sig-programmera

Läs mer

Projektmaterial. Birkagårdens folkhögskola

Projektmaterial. Birkagårdens folkhögskola Projektmaterial EN REFLEKTION ÖVER DATAUNDERVISNING OCH SAMARBETE Birkagårdens folkhögskola Folkbildningsnätets Pedagogiska resurser Folkbildningsrådet Box 730 101 34 Stockholm 08-412 48 00 www.resurs.folkbildning.net

Läs mer

PROTOKOLL 2009-01-19

PROTOKOLL 2009-01-19 PROGRAMRÅD INTERAKTIONSDESIGN Tid: Klockan 17.00 Plats: Kalmar Nyckel i sal NY105 Närvarande: Morgan Rydbrink, Dennis Larsson, Jan Boman, Jimmy Berggren, Jonas Lundström, Andreas Mååg, Sara Elebro, Sofia

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

PEDAGOGIK. Ämnets syfte

PEDAGOGIK. Ämnets syfte PEDAGOGIK Pedagogik är ett tvärvetenskapligt kunskapsområde nära knutet till psykologi, sociologi och filosofi och har utvecklat en egen identitet som samhällsvetenskaplig disciplin. Ämnet pedagogik tar

Läs mer

Projektledning och arbete i IT- projekt (BIT), vt2014

Projektledning och arbete i IT- projekt (BIT), vt2014 Institutionen för informatik Göran Landgren Sammanfattning av kursutvärdering Sid 1 (1) Sammanfattning av kursutvärdering Projektledning och arbete i IT- projekt (BIT), vt2014 Sammanfattning Svarsfrekvens:

Läs mer

Kursvärdering Berättarteknik 2014

Kursvärdering Berättarteknik 2014 Kursvärdering Berättarteknik 2014 Saknade du någon information innan kursstart? Ja: 1 Nej: 13 Har du läst igenom (skummat igenom) målsättningen på kursens hemsida? Ja: 7 Nej: 7 Hur många timmar i veckar

Läs mer

Föreläsning 1: Introduktion till kursen

Föreläsning 1: Introduktion till kursen (18 januari 2015 F1.1 ) Föreläsning 1: Introduktion till kursen Lärare: Anna, Carl, Johan, Tom och ca 20 assistenter Registrering / avregistrering Undervisningsformer: föreläsningar och laborationer Kursmaterial

Läs mer

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet

Bild 1: Översikt över faserna i projektarbetet Projektarbete kring system X Det här dokumentet beskriver uppgiften samt innehåller mallar för de rapporter som ska lämnas in. Bild 1 visar ordning och ungefärligt förhållande för tidsåtgång mellan de

Läs mer

P R O J E K T : D I C E

P R O J E K T : D I C E P R O J E K T : D I C E Ett projektarbete i svenska, entreprenörskap och engelska, riktat mot DICE. Thoren Innovation School HT2013. UPPDRAG Uppgiften är att arbeta med den första delen av utvecklingsprocessen

Läs mer

BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM

BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM NORDSCRUM BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM NORDSCRUM BESKRIVNING AV PROCESSMETODEN SCRUM INNEHÅLLSFÖRTECKNING inledning... 3 SCRUM... 3 Bakgrund... 3 Faser... 3 Ramverket... 3 Nordscrum... 4 StudentProjekt...

Läs mer

Projektarbete. Anvisningar, tips och mallar. Sammanställt lå 05/06 av lärgruppen - Projektarbete

Projektarbete. Anvisningar, tips och mallar. Sammanställt lå 05/06 av lärgruppen - Projektarbete Projektarbete Anvisningar, tips och mallar Sammanställt lå 05/06 av lärgruppen - Projektarbete Henrik Andersson, Martina Johansson, Göran Johannesson, Björn Bergfeldt, Per-Erik Eriksson, Franz Kreutzkopf,

Läs mer

FRÅttwtKrsTlLL MATTEFILMER. - omikt i skolan. ';j, :d- r..'11*{s"n"-' :Jr. i ri:sslr:,iriitlr

FRÅttwtKrsTlLL MATTEFILMER. - omikt i skolan. ';j, :d- r..'11*{sn-' :Jr. i ri:sslr:,iriitlr FRÅttwtKrsTlLL MATTEFILMER - omikt i skolan :Jr r..'11*{s"n"-' :d- ';j, i ri:sslr:,iriitlr ffiffihxxnffi ffi*# ffiasfrfrgä Smxsrfrillem Konkret, Lekfullt. Roligt. Det är några omdömen om Rutiga familjen,

Läs mer

Kursutvärdering SQ4247; Missbruk och beroende, 10 hp. VT-13

Kursutvärdering SQ4247; Missbruk och beroende, 10 hp. VT-13 Kursutvärdering SQ4247; Missbruk och beroende, 10 hp. VT-13 29 studenter av 70 har svarat. Vad i kursen har varit särskilt värdefullt och varför? Kursens utgångspunkt, att titta på hur samhället skapar

Läs mer

1 Respondent. 2 Researcher A. 3 Researcher B

1 Respondent. 2 Researcher A. 3 Researcher B 1 Respondent 2 Researcher A 3 Researcher B Fråga A = 4 första frågorna, Frågor B = nästa 3 frågor, endast nummer = fråga 1-17, Övr 1 osv = frågor från intervjuare utanför frågeguide Rad Person Text Fråga

Läs mer

Att göra examensarbete i Miljö och vattenteknik. Se W:s exjobbssida. http://www.w-program.nu/

Att göra examensarbete i Miljö och vattenteknik. Se W:s exjobbssida. http://www.w-program.nu/ Att göra examensarbete i Miljö och vattenteknik Se W:s exjobbssida http://www.w-program.nu/ Ur kursplanen se http://www.uu.se/utbildning/utbildningar/selma/kursplan/?kkod=1tv962 Mål: Syftet med examensarbetet

Läs mer

SVENSKA SOM ANDRASPRÅK

SVENSKA SOM ANDRASPRÅK SVENSKA SOM ANDRASPRÅK Ämnet svenska som andraspråk behandlar olika former av kommunikation mellan människor. Kärnan i ämnet är språket och litteraturen. I ämnet ingår kunskaper om språket, skönlitteratur

Läs mer

Att läsa sjuksköterskeutbildning på distans med webbaserad teknik vid Mälardalens högskola

Att läsa sjuksköterskeutbildning på distans med webbaserad teknik vid Mälardalens högskola Att läsa sjuksköterskeutbildning på distans med webbaserad teknik vid Mälardalens högskola Akademin för hälsa, vård och välfärd Distansstudier öppnar nya möjligheter för dig som inte har möjlighet att

Läs mer

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1

Photo Story 3. Manual till Photo Story 3 1 Photo Story 3 Manual till Photo Story 3 1 1. Programförklaring...3 Tips på användning... 4 2. 1 - Starta nytt projekt...4 3. 2 - Importera bilder...5 Leta efter bilder... 5 Tidslinjen... 6 4. 3 - Lägga

Läs mer

TATA65-Diskret matematik

TATA65-Diskret matematik 1 (6) TATA65-Diskret matematik Sändlista Inger Erlander Klein Tea Nygren Siv Söderlund Fredrik Wiklund Carl Johan Casselgren Göran Forsling Kurskod TATA65 Examinator Carl Johan Casselgren Kursen gavs Årskurs

Läs mer

MYCKET BRA (19/51) BRA (29/51) GANSKA BRA (2/51) INTE BRA

MYCKET BRA (19/51) BRA (29/51) GANSKA BRA (2/51) INTE BRA Kursutvärdering moment 2, IH1200, ht -12 1. Vad tycker du om kursens upplägg? MYCKET BRA (19/51) BRA (29/51) GANSKA BRA (2/51) INTE BRA Jag är nöjd med de regelbundna föreläsningarna och seminarierna,

Läs mer

M-PROGRAMMETS KANDIDATARBETSINFORMATION VT2015

M-PROGRAMMETS KANDIDATARBETSINFORMATION VT2015 M-PROGRAMMETS KANDIDATARBETSINFORMATION VT2015 KANDIDATARBETE FÖR M-STUDENTER VT15 Kandidatarbete om 15 hp i årskurs 3 ingår i alla civilingenjörsprogram. Avklarat kandidatarbete är ett krav för att få

Läs mer

Kursplan. Grundnivå. Kursen ges på femte terminen på juristprogrammet vid Handelshögskolan, Göteborgs Universitet

Kursplan. Grundnivå. Kursen ges på femte terminen på juristprogrammet vid Handelshögskolan, Göteborgs Universitet Kursplan HRO501, Krediträtt, exekutionsrätt, redovisning, associationsrätt och immaterialrätt (KERAI), 18 högskolepoäng Law of Credit, Bankruptcy, Accounting, Associations and Intellectual Property Grundnivå

Läs mer

Kan utan tvekan säga att jag hade svårt för det här pusslet själv men med tiden så knäcker man koden och vet hur man skall lägga pusslet.

Kan utan tvekan säga att jag hade svårt för det här pusslet själv men med tiden så knäcker man koden och vet hur man skall lägga pusslet. Skapande skola Enligt grundskolans läroplan ska skolans elever fostras till medborgare som har en fri och kritisk analysförmåga. Skolans uppgift lär vara att förse dem med de kunskaper som de kan behöva.

Läs mer

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08 JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit

Läs mer

Problemlösning. Problemlösningsprocessen

Problemlösning. Problemlösningsprocessen Problemlösning Vi ägnar oss åt problemlösning flera gånger per dag. Ibland är vi omedvetna om att vi gör det, andra gånger är vi starkt koncentrerade på att ta itu med ett problem. Att välja kaffesort,

Läs mer

Drakborgen. - Tips och rekommendationer. III. Tillvägagångssätt. Abstract. I. Inledning. II. Beskrivning av spelet

Drakborgen. - Tips och rekommendationer. III. Tillvägagångssätt. Abstract. I. Inledning. II. Beskrivning av spelet Drakborgen - Tips och rekommendationer Av Per Hamrin, IT05 Abstract Utbildningen inom programmering är under förändring på Uppsala Universitet. Ett av kursmomenten består av att designa och implementera

Läs mer

Skogsmästarskolan. Vad är Din sammanfattande syn på Skogsmästarprogrammet? Medelbetyg: 4,0 (förra årets kurs, SMP 05/08, gav 3,7 i medelbetyg).

Skogsmästarskolan. Vad är Din sammanfattande syn på Skogsmästarprogrammet? Medelbetyg: 4,0 (förra årets kurs, SMP 05/08, gav 3,7 i medelbetyg). Skogsmästarskolan 2009-05-28 U T V Ä R D E R I N G S K O G S M Ä S T A R P R O G R A M M E T 2 0 0 6 / 0 9 UNDERLAG Undersökningen bygger på de enkäter som skickats ut i april -09 (53 st). Här redovisas

Läs mer

LEDARSKAP UNDER TIME OUT

LEDARSKAP UNDER TIME OUT Svenska Ishockeyförbundet Eltkurs LEDARSKAP UNDER TIME OUT AV: Erik Vikström Handledare: Thomas Gradin Innehållsförteckning Sammanfattning 1. Inledning sid 3 2. Bakgrund sid 4 3. Syfte och frågeställning

Läs mer

Förberedelse PM för examensarbete i Industriell ekonomi och Maskinteknik

Förberedelse PM för examensarbete i Industriell ekonomi och Maskinteknik Förberedelse PM för examensarbete i Industriell ekonomi och Maskinteknik Introduktion Examensarbetet är ingenjörsutbildningarnas avslutande kurs (härefter kallad exjobbs-kursen) där du skall tillämpa kunskaper

Läs mer

Slutrapport och utvärdering av Folkuniversitetets projekt Digital delaktighet för personer i digitalt utanförskap i Uppsala

Slutrapport och utvärdering av Folkuniversitetets projekt Digital delaktighet för personer i digitalt utanförskap i Uppsala Slutrapport och utvärdering av Folkuniversitetets projekt Digital delaktighet för personer i digitalt utanförskap i Uppsala 1. Inledning Som en del av vår integrationssatsning samarbetar Folkuniversitetet

Läs mer

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg

Självhjälpsprogram för ADHD. Del 1 Att hitta din väg Självhjälpsprogram för ADHD Del 1 Att hitta din väg Välkommen till vårt självhjälpsprogram för ADHD. Detta program ger dig verktygen att använda din ADHD som en superkraft för att hitta till ett bra liv..

Läs mer