Mayalab DOA Maj 2003

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Mayalab DOA Maj 2003"

Transkript

1 Mayalab DOA Maj 2003 CID/NADA/KTH Pär Bäckström Syftet med labben är bl.a.: Att bekanta sig med mayas gränssnitt. Byggan några polygonmodeller och bekanta sig med grundläggande modelleringsverktyg. Projicering av UV-värden och texturering av modell. Allmän ljussättning och rendering. Lycka till med labbandet! Förberedelse. Hitta texturer som kommer att ingå. Leta på nätet, skanna in eller fota något som verkar lämpligt. (se lista längre ner för tips på länkar till texturbilder) De fyra som behövs är: Jordglob, eller annan planettextur (eller motsvarande som är deformerad så att den går att lägga på en sfär), se dock modelleringsuppgiften nedan, det går att stryka jordgloben och då behövs inte denna textur. Bild till tavla. Golvtextur. Vy över landskap eller annan miljö som skall synas genom fönstret. Titta igenom de korta filmerna som finns i maya under help->learning movies... innan laben (utom nr6 om keyframe animation. De är på högst någon minut var men man får en bra överblick om man är obekant med programmet. Uppgiften. Modellering. De objekt som ingår i labben är följande, med undantaget att jordgloben och bordslampan är valfria i labben och byggs i mån av tid (behövs ej för godkänt på labben): Rum med textur på golvet och ett fönster. Ett bord. En tavla med textur. En texturerad jordglob. (valfritt) En bordslampa. (valfritt) En polygon texturerad med en utsiktsbild bakom fönsteröppningen i rummet. Ytterligare ett undantag är som följer. Märker ni att tiden runnit iväg efter att ha by ggt de tre första objekten så kan ni förkorta laben genom att hoppa över även utsiktsbilden (dvs. de tre sista objekten utgår och fönstret sätts igen med något objekt. Då går ni vidare till ljussättning och rendering direkt efter att ni byggt rummet, bordet och tavlan och skippar förklaringen om länkning av ljus under avsnittet om ljuskällor. Varje objekt som nämns ovan har ett eget avsnitt i labben där verktyg att använda och sättet att bygga på tas upp. Montering. När objekten är byggda så skall de sedan sättas samman till en scen. Börja med rummets lager som synligt och övriga osynliga och aktivera sedan lagrena ett efter ett. För varje pryl, skala det till rätt storlek och rotera och placera in det i rummet. Bordet kan vara lämpligt att snappa till golvets nivå, och globen och lampan kan snappas till bordsskivan (om de två sistnämnda nu har tagits med) Ljussättning. Ljussätt rummet med minst två ljuskällor, t.ex en huvudbelysning och en stödbelysning för att lysa upp de mörka områdena och/eller simulera reflekterat ljus. Bra ljussättning av en scen kan betyda enormt mycket för känslan och atmosfären. Många som modellerar (er föreläsare inkluderad) underskattar ofta betydelsen av att lägga koncentration och arbete på denna del och höftar ofta in lite lampor av bara farten när scenen är färdigbyggd (eller sätter upp några defaultlampor i opengl koden om det är realtidsrendering). De häftigaste modeller blir rätt menlösa om de renderas rätt upp och ner med ambientbelysning och några pointlights, medan rätt anspråkslösa modeller kan ge hög verkningsgrad om de blir skickligt belysta. Rendering. Placera ut kameran på ett lämpligt ställe och rendera en bild utifrån den.

2 Krav. Ett hyfsat helhetsintryck. Bedöms på plats, betyder att viss omsorg har lags på varje objekt och även på texturering och ljussättning. Modellen skall vara sparad inom en egen projektkatalog. Varje objekt nämnt ovan skall dels ligga i ett eget namngivet layer och dels vara ett enskilt polygonobjekt, eller en grupp, som är namngiven. Förslag/tips på länkar till texturer. Bild till jordglob som passar på sfär - bild till tavla (vilken som helst från nätet) golvtextur: En bild med vy för kuliss bild

3 Komposition: Komposion är i något lös mening organisation av bildens element. Alla bilder har en komposition oavsett om det är meningen eller inte. Bilden ovan kommer i och för sig aldrig att hänga på något museum, men den kan ända visa på några exempel av på hur man kan tänka kring komposition: Det är flera tre-enheter i bilden. Tavlan, fönstret och bordet rimmar i form - rätt tydliga rektanglar. Med rim menas helt enkelt saker som upprepar sig i en bild. Figurerna i tavlan, lampan och globen rimmar i oregelbundenhet och färgmättnad. Kanterna från hörnet vid golvet delar av bildrummet i tre delar. En annan variant än rim är kontrast mellan olika egenskaper. Här är rummet ganska lugnt och dämpat i ljushet, medan det är väldigt ljust utanför. De två bildrummen binds ihop av det skarpa ljuset som faller på bordet. Egenskaper som kan utnyttjas för kontrast eller rim kan vara form, färg, storlek, ljushet, struktur, orientering (vertikalt/horisontalt liggande objekt t.ex.). Globen och tavlan skärs av av bildens kanter och det var me d flit. Om de hade legat inom bilden så hade de stuckit ut för mycket och fört in för många tydliga och avgränsande enheter i bilden. Nu sitter de förankrade i kanten och ger stadga åt bilden istället. Vad gäller färgkomposition så går det mesta i en beige/brun färgton och det är inga skarpa färger som sticker ut (syns iofs. inte på utskriften). Det röda i tavlan och fönstret samt det kalla ljuset i fönstret sticker ut och ger bilden som helhet ett visst färgackord. Ett av de vanligaste misstagen (om det nu inte är meningen att det skall vara så) vid 3d modellering är att man drar in en mängd element till bildrummet som har olika start kulörta färger. Ett enkelt knep för att binda ihop elementen i en bild är att dra ner färgmättnaden och låta vissa valda färger sticka fram och ge färg åt bilden, eller att låta de flesta gå i samma ton och ev. ha några få element som sticker ut och ger kontrast. Lite sammanfattningsvis kan man säga att allt som sticker ut och är tydligt i bilden drar till sig uppmärksamhet. Med för många element som tävlar om uppmärksamheten blir det lätt rörigt, och knepet är att balansera upp det så att vissa element tonas ner och de som har betydelse lyfts fram. Sedan är det också bra om det råder balans så att de kontraster som finns blir balanserade mot varandra.

4 Ljuskällor i maya. Att sätta in en ljuskälla i maya är inte så märkvärdigt. Man använder Create->Lights-> och någon av de typer som finns. För att få skuggor så gå in via verktygsrutan och kryssa för cast shadows. För att gå in och göra ändringar så kan man markera ljuskällan och sedan ändra parametrar via channelbox eller genom att trycka ctrl-a med ljuskällan markerad för att få upp dess attribute editor. Av de ljuskällor som finns är directional den minst beräkningskrävande och arealight den mest krävande. Arealight simulerar en utbredd ljuskälla. Ambient bör inte användas eftersom ambient ljus plattar till föremål i en scen. En directional som huvudljus och någon svagare pointlight är en tänkbar kombination. Det går även att sätta skuggor efter att ljuskällan skapats. Gå i sådant fall in i ljuskällans attribute editor (via ctrl-a med ljuskällan aktiv) och kryssa för use depth map shadows under shadowsfliken. Direkt under finns här Dmap resolution med en slider som man kan höja för att få bättre kvalitet på skuggorna. Blir det konstiga artefakter och pixelerade skuggor kan man pröva att sätta upp värdet här. Länka ljus till objekt. (för belysning av polygonen med vy-texturen) För att kunna sätta ett eget ljus på objektet som innehåller utsiktsvyn så får man länka ett ljus till det objektet. Annars kommer ljus som sätts för att lysa upp vyn att lysa upp resten av scenen också. Eftersom denna bör ha ett jämnt ljus som inte varierar med tittvinkeln så passar det bra med en ambient här. Gör följande: Skapa ett ambientljus via Create->Lights->Ambient Öppna upp dess attribute editor med ctrl-a och kryssa bort Illuminates by default. Den lyser då inte upp något objekt. Tryck F5 för att få fram Rendering menyerna. Markera vy-objektet och ambient ljuskällan och välj Lighting/Shading->Make Light Links. Tryck F3 för att återgå till Modeling läget. Man kan kolla upp noggrannare vilka ljus som är länkade till vilka objekt genom att välja Lighting/shading->Light Centric Linking. Om man då markerar en ljuskälla i den vänstra spalten så kommer de objekt som blir belysta av just den ljuskällan i scenen att bli markerade i den högra spalten. Det går att lägga till och dra ifrån ojbekt genom att markera på och av dem i listan. Genom att välja object centric light linking i rullgardinsmenyn ovan kan man utgå ifrån objektet och får i högra spalten ljuskällorna i scenen och de som lyser upp det markerade objektet är markerade, och kan avmarkeras eller ny kan läggas till. Här har man glädje av att ha namngett sina objekt och ljuskällor ordentligt och att ha samlat objekt som hör ihop i grupper. Renderingen. Innan rendering bör man göra några inställningar. Dessa hittar man under Render globals. I den övre raden med ikoner i gränssnittet finns tre filmklappor, och render globals är den tredje av dem. (Eller så går man in via Window->Rendering Editors->Render Globals). De inställningar som är av intresse i laben är: Resolution - datorerna i datorsalen är inte så uphottade så det är lämpligt att köra med relativt små bilder, speciellt för testrenderingar. Anti-aliasing quality - om det är mycket taggiga kanter i bilden så kan man öka antialiasing genom att tex. välja intermediate quality eller production quality från presets rullgardinsmenyn. Renderingstiden ökar märkbart. Raytracing quality. Kryssa för Raytracing, men se till att inget av värdena för reflections, refractions eller shadows är högre än tre, för annars kan renderingstiden sticka iväg. Värdet anger hur många ytor 'ljusstrålen' skall interagera med i scenen innan dess beräkning avbryts. Vid testrenderingar kan man kryssa bort raytracing om man vill att det skall gå lite snabbare. Renderingsfönstret, Render View, får man fram genom Window ->Rendering Editors->Rendering View. Renderar gör man sedan via Render Views Render->Persp. Man kan även starta en rendering via klappan till vänster på den övre ikonraden, men aktivera då perspektivfönstret innan genom att klicka i det, för den aktiva modelleringvyn börjar renderas direkt som default.

5 Material och Texturering. Att tildela ett material. Materialfönstret hittas under: Window ->Rendering Editor->Hypershade Se till att materialsfliken är aktiv i nedre högra rutan, och ställ in Create Materials i den vänstra rutan (rullgardinsmeny med Create xxxxx, inte menyraden) Man skapar ett nytt material (shader) genom att klicka på någon av materialtyperna, t.ex. phong shader, under surface rubriken i rutan till höger i fönstret. Det nya matrialet dyker då upp i rutorna till höger. Dubbleklicka på det nya materialet för att komma till dess attribute editor, där parametrarna för materialet finns. Om man vill ändra en parameter så klickar man bara på rutan efter parameternamnet eller drar i reglaget. För att tilldela materialet till ett objekt så aktiverar man först de objekt (eller enskilda polygoner) som skall få materialet och sedan väljer man med höger musknapp över materialet menyalternativet 'Assign Material to Selection'. Man kan också använda drag and drop med musens mittenknapp från ett material till ett objekt. Tilldelning av bildtextur. För att lägga till en bildtextur gäller det att koppla bildfilen till materialets färgkanal. Man går då in i materialets attributeditor (genom att dubbelklicka på materialet) och trycker på den rutiga rutan längst till höger på color-raden. Det kommer då upp ett fönster som heter Create Render Node. Där väljer man File knappen (under 2D textures). I fönstret som då dyker upp så hämtar man in en fil genom att trycka på mapp-ikonen efter Image Name, eller så skriver man in pathen och filnamnet direkt i rutan. Man hamnar per default i det aktiva projektets source images katalog. Projicering av UVkoordinater. När man sedan skall tilldela materialet, med textur, så är det första man bör göra att projicera UV-koordinater på objektet. (det finns ofta inbakat i objektet ändå, beroende på hur man byggt det, men det kan bli konstiga resultat om man bara tilldelar en textur till ett objekt utan att först göra denna projektion). Mentalt kan man tänka sig att man belyser bilden på sitt objekt genom att köra någon av dess projiceringar. Det finns tre vanliga typer av projicering. De är planar, cylindrical och spherical mapping, och samtliga dessa hittas under Edit Polygons->Texture. Man aktiverar först det objekt (eller de polygoner) som skall textureras och väljer sedan någon av dessa tre. Man kan behöva gå in till verktygsrutan först för att ställa in från vilken riktning projiceringen skall utgå ifrån (vid planar mapping). Planar mapping: Som att projicera ifrån en plan yta utanför sitt objekt. Man kan pröva först med fit to best plane ikryssad (sätts i verktygsrutan) Om den hamnar fel får man göra om med fit to boundingbox, och samtidigt ange längs vilken axel den skall projicera. Går även att projicera rätt if rån kameran i något av modelleringsfönstrena. Cylindrical mapping: Som att lägga texturen runt i en cylinder runt objektet och sedan projicera den på det. Går bra att köra direkt med default värdena. Spherical mapping: Som att dra ut texturen runt ytan på en sfär och sedan projicera in den på objektet. Går bra att köra direkt med default värdena. Att styra projiceringarna. Samtliga dessa kommer med manipulatorer för att skala rotera och flytta runt dem. Rutorna som syns först är bara för skalning, men om man klickar på de röda små linjerna som sitter på projicerings objektet så byts dessa rutor ut mot de vanliga translation/rotation/skalnings symbolerna. Projektionsmanipulatorerna. Om vill ta fram projektions manipulatorerna senare så får man fram dem genom att välja den ifrån channelboxen (delfönstret längst till höger i mayagränssnittet) under INPUTS. Det är den översta raden som heter poly...proj. (polyplanproj/sphproj/cylproj) och sedan välja Show Manipulator Tool som finns bredvid skalningsikonen (eller med snabbtangenten t) uppe till vänster. Det är bara att projicera om utifall man vill börja om. När man gjort en projektion kan man sedan tilldela materialet till objektet (eller polygonerna).

6 Objektbeskrivningar. Saker som fått egna avsnitt i labben är texturering samt hur man lägger till lampor och renderar. Hur man hanterar lager följer kortfattat här: Lagerhanteringen hittar man till nere till höger under channelbox. Man trycker på ikonen med lagersymbol (den enda som finns där) för att få fram ett nytt lager. Med höger musknapp över ett lager får man fram dess meny och aktuellt här är Edit Layer så att man kan sätta namn samt add selected objects. För att hålla koll på objekten i en scen finns fönstret Outliner under Window ->Outliner som listar samtliga objekt i scenen. Innan modelleringen börjar, tryck F3 så att det är Modeling som är det aktiva läget. (Eller välj det via rullgardinsmenyn i övre vänstra hörnet) Projektkatalogen. Starta ett nytt projekt via File->Project->New. Skriv in ett namn på projektet (som agiht2002 t.ex.) och tryck sedan på use defaults för att få en standarduppsättning av underkataloger. Kolla att katalogens path är rätt och tryck sedan på Accept. Rummet. Använd Create->Polygon Primitive Cube för att skapa en enkel kub. Flytta ner pivo punkten till golvet genom att använda move (snabbtangent w) med 'snap to points' aktiverat (snabbtangent v). Pivopunkten kan man flytta på om man först trycker Insert tangenten. Insert igen gör att man återgår. Med gridsnap, flytta upp rummet så att golvet ligger i y=0 och skala sedan till rummet så att det får rätt proportioner. Skapa en till kub och använd den för att skära ut ett fönster med booleans. Lägg den där fönstret skall sitta och se till att den går tvärs igenom väggen. Kör Polygons->Boolean->Union och ta sedan bort polygonen som täcker för fönstret. Ta bort en av väggarna så att det lättare går att titta in och placera in saker i rummet. Skapa ett nytt layer och döp det och lägg till rummet till det nya lagret. Skapa en shader för rummet och tilldela den till objektet. Om phong används, så dra ner reflectivity till 0. Markera golv polygonen och sätt uv -värden med Edit Polygon->Texture->Planar Mapping. Gå in via verktygsrutan och använd smartfit och sätt y axeln som Mapping direction. Skapa en shader med bitmappad textur och tilldela den till golvet. Bordet. Skapa bordsskivan med Create->Polygon Primitive->Cube och skala till den (eller sätt måtten i vertygsrutan eller via channelbox) Bygg ett bordsben på samma sätt fast finjustera formen så att det inte blir bara en symmetrisk träkloss, genom att flytta enskilda vertexar, och placera in det mot bordsskivan. För att få det rätt i höjdled kan man flytta pivo-punkten (tryck insert tangentet) till toppen av benet med pointsnap (tangent v) och sedan flytta hela benet i höjdled mot bordsskivan med pointsnap aktiverat igen. Duplicera benet genom att via verktygsrutan välja Edit->Duplicate och ange -1 som skalning i x-led. (benet blir speglat längs x-axeln, vilket är bra om benet inte är symmetriskt) och flytta det längs x-axeln till rätt plats. Gör samma sak fast med båda benen aktiverade och sätt nu -1 i z -led istället. Markera alla fem delarna och gruppera med Edit->Group. Flytta pivopunkten i nivå med botten på bordsbenen och döp gruppen som sedan läggs i ett eget nytt lager. Gör en phongshader med lämplig färg och tilldela materialet till hela bordet. För att markera gruppen, markera någon del inom gruppen och tryck pil uppåt på tangentbordet för att gå upp i hierarkin. Tavlan. Använd Create->Polygon Primitives->Cube för att skapa grunden till tavlan och platta till den genom att skala i tavlans djup led. Ändra bredd och höjd genom att skriva in värden, med samma proportioner som bilden som skall sättas in i tavlan, i channelbox. Markera polygonen på framsidan av tavlan och gör Edit Polygons->Extrude Face. Greppa skalningskuberna som kommer fram och skala in den nya polygonen så att den får en ram kring sig och gör ev. en lite translation inåt i tavlan så att

7 ramen inte blir helt fyrkantig (i profilen). Gör Extrude igen men flytta in den nya polygonen inåt i tavlan så att ramen framträder. Markera polygonen där bilden skall ligga och sätt uv-värden med Edit Polygon->Texture->Planar Mapping. Gå in via verktygsrutan och använd smartfit och sätt lämplig axel som Mapping direction. Skapa en phong shader med bitmappad textur och tilldela den till aktuell polygon. Jordgloben. Bygg globen med en Create->Polygon Primitives->Sphere och sätt en lämplig polygontäthet via verktygsrutan eller channelbox. Texturera globen med Edit Polygons->Texture->Spherical mapping. Med globen aktiverad markera projektionen under INPUTS i channelbox och sätt projection Horizontal till 360 och Projection Vertical till 180 så att hela globen får korrekt projektion. (med horisontal 180 kommer t.ex. texturen att upprepas två gånger runt om, medans med 360 så sträcks den ett helt varv). Skapa en ny phong shader och sätt planetbilden som textur. Tilldela shadern till globen. Bygg foten med en Create->Polygon Primitives->Cylinder som har några subdivisions i höjdled och skala varje ring av vertexar separat för att forma upp foten. Hållaren byggs enklast med en Cylinder som roteras upp för pinnen genom globen och sedan en Create->Polygon Primitives->Torus för bågen. Via torusens channelbox, eller dess verktygsruta när man skapar den, sätts section radius till något förhållandevis lågt värde och med subdivisions ger man polygontätheten. Ett tips är att sätta subdivisions height till något lågt, t.ex. tre, (så att tvärsnittet blir en triangel) och sedan sätta lite högre på Subdivision axis för att få rundare profil. Halva torusen kan man sedan kapa bort genom att först bygga en Create->Polygon Primitives ->Cube och sedan ta Polygon->Boolean->Difference mellan torusen och kuben. (Man markerar först torusen, sedan kuben sedan tar man difference). Rotera, skala och flytta ihop objekten till en jordglob. Skapa en ny phong shader och tilldela den till hållaren. Markera alla delarna och gruppera med Edit->Group. Flytta pivopunkten i nivå med botten på foten med hjälp av snap to points (instert tangent för att komma åt pivo punkten och snabbtangent v för snap) och döp gruppen som sedan läggs i ett eget nytt lager. Lampan. Lampan kommer att byggas med nurbskurvor och yt-verktyget loft (som används för att bygga en yta mellan två kurvor) Loft är ett standardverktyg i de flesta modelleraringsverktyg. Skärmen: Skapa en cirkel med Create->NURBS Primitives->Circle I channelbox (med cirkeln vald) under INPUT - sätt degree till linear och sections (täteheten i antal punkter) till något lämpligt, t.ex 8. Välj Display ->NURBS Components->CVs för att få fram vertexarna. Gör en kopia med edit->duplicate och flytta den rakt upp en bit. Markera båda kurvbitarna och välj Surfaces->Loft via verktygsrutan. Ställ in följande: Surface degree Linear Output geometry Polygons Tesselation Method Control Points Gå in i Edit->duplicate verktygsrutan med den nya ytan aktiv och ställ in 1 kopia och en viss transformation längs y-axeln. Här kan man även ställa in en viss skalning på x och z, även om det är enklare att göra det direkt i modelleringsfönstret. Markera alla ytor och gör Polygon->Combine för att sätta ihop dem till ett objekt. För att få bort onödiga vertexar så använder man Edit Polygons->Merge Vertices med lämplig tolerans (0.005). Ta bort kopplingen till kurvorna som skapade första ytan och till dupliceringen genom att välja polygonobjektet och kör Edit->Delete by type->history. Om man tittar i Window ->Outliner så ser man att en massa noder försvinner.

8 Nurbscirklarna går nu att tas bort. Under smooth shading kan skärmen se lite konstigt belyst ut och det får man bort genom att markera objektet och starta verktyget Edit Polygons->Normals->Soften/Harden genom verktygsrutan. Ställ in all hard och kör verktyget. Det ställer om normalerna så att det inte blir någon interpolation mellan två polygoner. Forma sedan sedan till skärmen genom att markera alla övre/undre vertexar för sig och skala upp/ner radien, eller skala hela skärmen på en gång. Foten till lampan. Använd Create->Polygon Primitive med lämpligt antal subdivisions på höjden och forma foten på samma sätt som skärmen ovan genom att skala vertexar i grupp. Ge skärmen och foten varsin shader och gruppera objekten med Edit->Group och ge gruppen ett namn. Skapa ett nytt layer och döp det och lägg till lampan till det nya lagret. Panoramat. Skapas enklast med en polygon, räcker med en subdivision i vardera leden. Sätt den någon bit bortanför fönstret och anpassa den och sätt textur med en planar projection. Verktyg: Create->Polygon Primitives->Plane Edit Polygons->Texture->Planar Mapping Antalet subdivisions sätter man antingen via verktygsrutan när man skapar objektet eller via Channelbox. Vid textureringen, gå in via verktygsrutan och använd smartfit och sätt lämplig axel som Mapping direction.. tips: För att få lite softare utseende på utsikten genom fönstret så kan man ljusa upp materialet med lite translucency och aningen shaderglow. Skapa ett nytt layer och döp det och lägg till ytan till det nya lagret.

9 Snabbtangenter och tips. snabbtangenter. q,w,e,r x,v f,a F8 F9,F10,F11 pick, move, rotate, scale snap till punkt,grid zooma in objekt - active,all toggla mellan objekt/subobjekt subobjekt läge för att välja vertex,kant, polygon 4,5,6,7 shading mode för aktiv modelleringsvy - wireframe, smoothshading, hardware texturing,lit piltangent upp - uppåt i objekthierarki. Om man väljer ett objekt som blivit grupperat med andra objekt och sedan trycker pil uppåt så blir gruppen vald. insert - ändra pivopunken. move påverkar pivopunkten, insert igen går tillbaka till läget som var innan. höger musknapp över ett objekt tar fram snabbval, bl.a. för att gå in i subobjekt läge och välja vertexar/enskilda polygoner mm. mellanslag växlar aktivt fönster mellan att ta upp hela modelleringsytan och att dela med andra fönster. mellanslag, nertryckt tar fram markingmenus så att man får alla menyalternativ runt markören tips. flytande menyer: Från de fasta menyraderna kan man dra loss menyer som blir flytande och stannar kvar på skärmen om man klickar på den dubbelrand som återfinns på de flesta menyer och under menyer. Kan vara bra om man vill använda verktyg under samma meny flera gånger i rad. öka modelleringsytan: Från Display ->UI Elements->... kan man slå av en massa gränssnittselement som inte behövs för tillfället så att man får större modelleringsyta. Construction history: Ibland skapas och lagras en massa extranoder som kan göra det lite rörigt i för objekten då det finns något som kallas construction history som är på per default. Denna sparar operationer som görs så att man ibland kan gå tillbaka och påverka parametrar från dessa operatoiner. För att få ett rent polygonobjekt och rensa bort denna construction history kan man använda sig av: Edit->Reset Construction History Panels,saved layouts: Om man råkar ändra om modelleringsfönstrena så kan man alltid gå tillbaka till standardupplägget med tre ortografiska och ett perspektivfönster genom: Panels->Saved Layouts->Four View (finns på menyraden för det lokala fönstret)

LABB 3: MAYA. 2D1323 Datorgrafik med interaktion NA8740 Datorgrafik och anv.gräns. Våren Modellering.

LABB 3: MAYA. 2D1323 Datorgrafik med interaktion NA8740 Datorgrafik och anv.gräns. Våren Modellering. Numerisk analys och datalogi KTH 100 44 Stockholm 2D1323 Datorgrafik med interaktion NA8740 Datorgrafik och anv.gräns. Våren 2004 Pär Bäckström, tel 790 79277, e-post paer@nada.kth.se LABB 3: MAYA Syftet

Läs mer

DGI 2005 laboration 1: Mayalab

DGI 2005 laboration 1: Mayalab DGI 2005 laboration 1: Mayalab Version: Februari 2004 CID/NADA/KTH Pär Bäckström Syfte. Syftet med labben är bl.a.: Att bekanta sig med mayas gränssnitt. Bygga några polygonmodeller och bekanta sig med

Läs mer

Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg.

Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg. Laboration 1 Maya Syfte Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg. Genomförande Genomförs i grupp

Läs mer

Redovisas per e-post till senast fredag 16 februari kl Följande ska finnas med i redovisningen:

Redovisas per e-post till senast fredag 16 februari kl Följande ska finnas med i redovisningen: Laboration 2 Maya Syfte Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, grunderna i animation (forward kinematics), samt erfarenhet av att använda ett modernt 3Dmodelleringsverktyg.

Läs mer

För att komma igång. Ta skissen från designlabben eller motsvarande och lägg in den i front/side/top fönstret/fönstrena.

För att komma igång. Ta skissen från designlabben eller motsvarande och lägg in den i front/side/top fönstret/fönstrena. Maya lab AGI2003. Detta labpek bör i sin helhet ha lästs igenom innan labtillfället, även om detaljerna i hur och var man hittar och använder verktyg kan skummas. Syfte. Syftet med den här labben är att

Läs mer

Allmänt maya. Mayaföreläsning. Exempel, lab. Verktygslådan maya. Klara kyrka. Gränssnittet. DGI/Media 2005

Allmänt maya. Mayaföreläsning. Exempel, lab. Verktygslådan maya. Klara kyrka. Gränssnittet. DGI/Media 2005 Mayaföreläsning. DGI/Media 2005 Pär Bäckström CID, Nada, KTH Allmänt maya Generella begrepp går igenom i annan 3dprogramvara Maya har ett komplext gränssnitt med många verktyg,parametrar och ofta flera

Läs mer

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken

Läs mer

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen. 20: Ribbon Det har kommit nya modelleringsverktyg i 3ds Max Design 2010. Du kommer bara att skrapa på ytan eftersom det är ett omfattade område. I fortsättningskursen behandlas detta mera grundligt. Som

Läs mer

Bemästra verktyget TriBall

Bemästra verktyget TriBall Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien" TriBall är otroligt

Läs mer

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009

Mayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009 Mayas UI Mayas UI (User Interface eller användargränssnitt) är tämligen komplicerat jämfört med Adobe Photoshop eller andra liknande verktyg. Oroa dig inte, det blir lite bättre med tiden. Ni kommer att

Läs mer

Allmänt maya. Mayaföreläsning. Exempel, lab. Verktygslådan maya. Ytkategorier. Klara kyrka DGI Nurbs Polygoner Subdivision surfaces

Allmänt maya. Mayaföreläsning. Exempel, lab. Verktygslådan maya. Ytkategorier. Klara kyrka DGI Nurbs Polygoner Subdivision surfaces Allmänt maya Mayaföreläsning. DGI 2004 Generella begrepp går igenom i annan 3dprogramvara Maya har ett komplext gränssnitt med många verktyg,parametrar och ofta flera sätt att komma åt samma sak kan behövas

Läs mer

Träff 1 Skissa & Extrudera

Träff 1 Skissa & Extrudera Skapa en folder Jag rekommenderar att samla filer och övningar i en egen folder som man har full kontroll på. Muff-foldern som vi delar är tänkt som en gemensam övningsyta. Innehåll som du vill komma åt

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som

Läs mer

Bemästra verktyget TriBall

Bemästra verktyget TriBall Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien". TriBall är otroligt

Läs mer

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till:

Rhino3D. Schackbräde. Krav. Några detaljer som kan vara bra att känna till: Laboration 2, PVT02 Modellering och Animering i Rhino 2D4138 Visualisering, datorgrafik och avancerad interaktion, (fovgrafik02), våren 2002 görs under andra kursveckan Labben går ut på att ni ska få en

Läs mer

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14 Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så

Läs mer

Uppgift 18 Eget programval 2010 02 02

Uppgift 18 Eget programval 2010 02 02 Prezi lathund Vi skall skapa en presentation med hjälp av Prezi. För att använda Prezi behöver man logga in, dvs. skapa ett konto hos Prezi. När man sedan loggat in kan man skapa en ny Prezi. Det första

Läs mer

V-Ray SketchUp. Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp.

V-Ray SketchUp. Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp. Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp. Det kompletta utbildningsmaterialet medföljer vid köp av V-Ray for SketchUp. Om du vill ha ett tryckt material som är

Läs mer

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn

Läs mer

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den

Läs mer

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp Lathund till Publisher TEXT Pekverktyget använder du när du ska markera en ram som du vill förändra på något sätt. Klicka på textverktyget. Placera muspekaren på den tomma dokumentytan, det spelar ingen

Läs mer

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet. Flytta i sidled Zooma in Zooma ut Panorera Hela utbredningen Tillbaka Framåt Förstoring av kartdel Kartskikt Förstora/ förminska

Läs mer

Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR

Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR Sophia Prosell DREAM WEAVER SKAPA OCH PUBLICERA EFFEKTIVA WEBBSIDOR Del 4 BILDER OCH TABELLER 0. Arbeta med bilder... 9. Redigera bilder... 96. Klickbara bilder/imagemaps... 0. Tabeller... 04 4. Skapa

Läs mer

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

SPRINT-HANDBOK (version 0.4) 1. FÄRG OCH FORM Detta är programmets startmeny. Texten överst på bilden (Avsluta, Ny användare, Om... och Välj användare) blir synlig då markören förs upp den blåa ramen. en ny användare. 6. 4. 5. får

Läs mer

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.

Word Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. Word Grunderna 1 Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. A Starta programmet Word. Titta på skärmen efter en bild som det finns ett W på. Tryck med musknappen snabbt två gånger

Läs mer

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar på kartlänken öppnas Båstadkartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan

Läs mer

Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2

Paneler - VCPXX.2. Programmeringsmanual för VCP-paneler. Revision 2 Paneler - VCPXX.2 Programmeringsmanual för VCP-paneler Revision 2 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 2 1 Symbolfiler för kommunikation via IndraLogic... 3 2 Uppsättning i IndraWorks... 6 3 Programmering

Läs mer

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112

LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning

Läs mer

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Workshop PIM 2 - PowerPoint Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Bra att veta... 9 Programspråk och förklaringar:... 9 Finns funktionen i gratisversionen (Make)?... 9 Musen är

Läs mer

After Effects Lathund

After Effects Lathund After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner

Läs mer

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,

Läs mer

INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING

INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING INSTÄLLNINGAR FÖR IRONCADS 2D-RITNING Innehållsförteckning Justera storlek och antalet decimaler för måttsättning...2 Ändra färg på ritningselement...4 Justera färg för ett enskilt element genom att byta

Läs mer

Så här använder du de enklaste funktionerna i programmet: Starta programmet. Programmet startas från ikonen på skrivbordet.

Så här använder du de enklaste funktionerna i programmet: Starta programmet. Programmet startas från ikonen på skrivbordet. PhotoFiltre 1 Innehåll Starta programmet... 3 Rotera bilden... 4 Beskära bilden... 4 Ljusa upp en bild... 5 Förminska bilden... 6 Skärpa i bilden... 7 Spara och komprimera bilden... 7 Ta bort röda ögon...

Läs mer

Koordinatsystem och Navigation

Koordinatsystem och Navigation 2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket

Läs mer

Manual GISportalen (MapGuide) På Internet

Manual GISportalen (MapGuide) På Internet Manual GISportalen (MapGuide) På Internet Manual Internet 2006 Du måste ha installerat ett program (plugin) Det hittar du här: Spara filen, stäng kartan och installera programmet genom att dubbelklicka

Läs mer

BANVERKTYGET. Verktygen

BANVERKTYGET. Verktygen BANVERKTYGET Genom banverktyget kan man skapa banor eller kurvor genom att peka och klicka eller peka och dra med verktyget för att skapa mjukare linjer. Detta är funktionellt när man antingen ska skapa

Läs mer

LÄR DIG ANVÄNDA DIN MAC. från grunden! Nu med Mac OS X Leopard! Harry Peronius

LÄR DIG ANVÄNDA DIN MAC. från grunden! Nu med Mac OS X Leopard! Harry Peronius Harry Peronius LÄR DIG ANVÄNDA Nu med Mac OS X Leopard! DIN MAC från grunden! Del 1 GRUNDFUNKTIONER 4. Finder... 6 5. Dock... 34 6. Hjälp... 36 7. Mappar och filer... 38 8. Time Machine... 4 9. Systeminställningar...

Läs mer

En grund i bildbearbetning för webben i Photoshop Elements 11

En grund i bildbearbetning för webben i Photoshop Elements 11 En grund i bildbearbetning för webben i Photoshop Elements 11 Mappstrukturering... 2 Arbetsflöde bildbearbetning för webb Beskär... 3 Storleksförändra bild... 4 Skärpa... 5 Spara för webb... 6 Från logga

Läs mer

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget. Rullningslisten Om informationen i fönstret inte ryms på skärmen skapas automatiskt en rullningslist i fönstrets högra kant. Med rullningslisterna kan du snabbt och enkelt flytta dig i fönstret 1 Klicka

Läs mer

Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0

Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0 Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0 Här får du lära dig hur man flyttar bilder från kameran till datorn, hur man fixar till ett foto, hur man skriver ut bilder och mycket mera. Lycka till! copyright

Läs mer

Book Creator App för Ipad

Book Creator App för Ipad Book Creator App för Ipad Book Creator är en enkel App för den som snabbt vill sätta ihop en interaktiv bok med text, ljud, bild och video. Här på Sjöhistoriska arbetar vi med Appen Book Creator på ipad-plattor,

Läs mer

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen. Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång

Läs mer

Konturbearbetning 1. Innehåll

Konturbearbetning 1. Innehåll Konturbearbetning Innehåll. 3D-Detalj Separerade entiteter... 2 2. 3D-Detalj Öppen kurva... 9 3. 3D-Detalj Sluten kontur... 3 4. 2D-Detalj Sluten Kontur... 2 Konturbearbetning 2. 3D-Detalj Separerade entiteter

Läs mer

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt. Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu

Läs mer

Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner

Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner kan hänga med ändå om ni tittar på bilderna. Som ni ser

Läs mer

Tips och idéer för Chrome OS och Google Dokument

Tips och idéer för Chrome OS och Google Dokument Tips och idéer för Chrome OS och Google Dokument Läs mer om it i lärandet på webben: www.spsm.se/itilarandet Tips och idéer för Chrome OS och Google Dokument Skriften är utgiven av Specialpedagogiska skolmyndigheten

Läs mer

Bearbetning av 2D-Detalj

Bearbetning av 2D-Detalj Bearbetning av 2D-Detalj I princip så fungerar 2D bearbetning på samma sätt som om den utfördes i 3D. Därför kommer bara en bearbetningstyp att visas med exemplet nedan. Detaljen nedan har skapats i ett

Läs mer

Byggnet 3D-viewer LATHUND

Byggnet 3D-viewer LATHUND Byggnet 3D-viewer LATHUND Version Maj 2019 Kort om Byggnet Access Byggnet Access är ett modernt webbaserat system för lagring av olika dokument och ritningsrelaterad information som behöver delas mellan

Läs mer

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp:

När du startat programmet dyker Select Project fönstret upp: TUTORIAL 1 GRUNDER I FILSYSTEM, GRÄNSSNITT OCH KLIPPNING ATT STARTA AVID OCH VÄLJA ETT PROJEKT. Starta Avid Starta Avid genom att dubbelklicka på dess ikon. Den ser ut så här: PC På skolans datorer hittar

Läs mer

Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND

Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Alla filer och program vi behöver finns under katalogen c:/ocad8/. Kartorna vi använder som bakgrundsfiler finns under c:/ocad8/kartor/. De är sedan indelade

Läs mer

Fönster och dörr. Kapitel 3 - Fönster och dörr... 3

Fönster och dörr. Kapitel 3 - Fönster och dörr... 3 25.05.2009 Kapitel 3... 1 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 3 -... 3 Fönster...3 Placera med gitter...5 Hur ser fasaden ut?...5 Öppningsbara fönster...7 Relativ positionering...7 Se på 3D-modell...9 Ytterdörrar...9

Läs mer

Bildredigering i EPiServer & Gimp

Bildredigering i EPiServer & Gimp Bildredigering i EPiServer & Gimp Maria Sognefors 7minds Agenda Teori om bilder Att tänka på när jag fotograferar Föra över bilder från kamera till dator Ladda upp bilder till EPiServer CMS 5 Enkel redigering

Läs mer

Collage: Flygande brunnslock

Collage: Flygande brunnslock 1/6 Collage: Flygande brunnslock To kända surreallister som levde under 1900-talet är Salvador Dali och Rene Magritte. Nu har du chansen att ta upp konkurrensen. Med lagerhantering i Paint Shop Pro är

Läs mer

ANVÄNDARGUIDE. ViTex

ANVÄNDARGUIDE. ViTex ANVÄNDARGUIDE ViTex ViTex snabbguide 1. Inläsning till ViTex från inskannat dokument via kopiatorn 2. Uppläsning i ViTex 3. Navigation & Zoner 4. Ändra inställningar 5. Kontakt och Support 1. Inläsning

Läs mer

Modellering. Gustav Taxén

Modellering. Gustav Taxén Modellering Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor / ytor Ett vanligt sätt att modellera är att använda kurvor/ytor. Ett sorts explicit sätt att skapa

Läs mer

MANUAL SENSAVIS PREMIUM

MANUAL SENSAVIS PREMIUM SENSAVIS PREMIUM Programmets delar...3 Kom igång Skörmupplösning och 3D...4 Ställa in skärm/projektor...5 Slå på fönsterläge...5 Ämnesmodul...6 Ämnesområde...7 Ämnesdel...8 Systemmeny...9 Innehållsförteckning...10

Läs mer

13/02/2008. Handledning RoofCon Viewer

13/02/2008. Handledning RoofCon Viewer Handledning RoofCon Viewer Innehållsförteckning Handledning RoofCon Viewer... 1 Innehållsförteckning... 2 Installation... 3 Markera objekt... 3 Zoom... 3 Mät avstånd... 3 Verktygsfält och Ritalternativ...

Läs mer

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Öppna ett nytt dokument (ctrl-n), storleken spelar ingen större roll eftersom innehållet är vektorbaserat kan det alltid skalas om senare. Välj Pennverktyget

Läs mer

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Rita och redigera... 9 Förena två linjer:... 9 Tänja en linje:... 9 Ange ny totallängd på en linje:... 10 Förlänga

Läs mer

Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB

Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Kom igång med Windows 8 www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Innehållsförteckning Grunderna i Windows.... 1 Miljön i Windows 8... 2 Startskärmen... 2 Zooma... 2 Snabbknappar... 3 Sök... 4 Dela... 4 Start...

Läs mer

Tips & tricks för redigering

Tips & tricks för redigering Tips & tricks för redigering Det har kommit flera nyheter och förbättringar i redigeringsmiljön och användargränssnittet för version 10.0. Den första stora skillnaden som märks är att redigeringsverktygsfältet

Läs mer

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar på kartlänken öppnas Båstadkartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan

Läs mer

Kapitel 3 Fönster och dörr... 3

Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 13.08.2012 Kapitel 3... 1 DDS-CAD Arkitekt 7 Fönster och dörr Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 Fönster... 3 Placera med gitter... 5 Relativ positionering... 7 Fasta fönster... 8

Läs mer

ALEPH ver. 16 Introduktion

ALEPH ver. 16 Introduktion Fujitsu, Westmansgatan 47, 582 16 Linköping INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. SKRIVBORDET... 1 2. FLYTTA RUNT M.M.... 2 3. LOGGA IN... 3 4. VAL AV DATABAS... 4 5. STORLEK PÅ RUTORNA... 5 6. NAVIGATIONSRUTA NAVIGATIONSTRÄD...

Läs mer

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik 2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå

Läs mer

Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash MX 2004 Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Erik Öberg Macromedia Flash MX 2004 Visuell kommunikation Detta exemplar tillhör: VT 2005 Innehåll Inledning...0 Startsidan...0 Miljö...0 Verktyg...1 Uppgift

Läs mer

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR Skapa presentationer med Prezi 1 Introduktion Prezi är ett verktyg för att skapa presentationer, precis som Power Point. Skillnaden är att man i Prezi jobbar med en stor arbetsyta,

Läs mer

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Vilken version av Dreamweaver använder du? Sida 1 av 7 Lektion 1: sida 1 av 4 Till kursens framsida Sida 2 av 4» Lektion 1 Då ska vi sätta igång med den här kursens första lektion! Här kommer du att få lära dig hur man skapar och förbereder webbplatser

Läs mer

Innehåll Uppgifter ipad utbildning

Innehåll Uppgifter ipad utbildning Datum: 2015-03-09 Innehåll Uppgifter ipad utbildning ipad 1. Knappar 2. Hemskärmen & appar 3. Visa öppnade appar 4. Ordna appar 5. Skapa/ta bort mapp 6. Lägga till en app på ipaden 7. Ta bort en app på

Läs mer

Anvä ndärguide Nyä Expeditionsresor

Anvä ndärguide Nyä Expeditionsresor Anvä ndärguide Nyä Expeditionsresor Hjälpguide för att använda Wordpress och Nya Expeditionsresor.se 2014-08-10 Innehållsförteckning Logga in till Wordpress-panelen... 3 Skapa bildspel... 4 Färgkoder...

Läs mer

RoomDesigner Manual... 1

RoomDesigner Manual... 1 RoomDesigner Manual Innehållsförteckning RoomDesigner Manual RoomDesigner Manual... 1 Översikt... 3 2D- lägets verktyg... 4 3D- lägets verktyg... 5 2D- LÄGET... 6 Införande av fönster, dörrar samt inredning

Läs mer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik

Läs mer

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events

Läs mer

TUTORIAL 2 : KLIPPNING FORTSÄTTNING (Lektion 2 och 3) Arbetsflöde att klippa ihop ett antal filmklipp till en filmsekvens:

TUTORIAL 2 : KLIPPNING FORTSÄTTNING (Lektion 2 och 3) Arbetsflöde att klippa ihop ett antal filmklipp till en filmsekvens: TUTORIAL 2 : KLIPPNING FORTSÄTTNING (Lektion 2 och 3) Arbetsflöde att klippa ihop ett antal filmklipp till en filmsekvens: 1. öppna en bin välj ett filmklipp att se på 2. spela upp det i source- monitorn

Läs mer

Handledningsmaterial Visio 2010

Handledningsmaterial Visio 2010 4 april 14 Jonas Wallgren Utvecklingsavdelningen Regionservice Handledningsmaterial Visio 2010 VERSION 1.0 1 Skapa simbana... 3 1.1 Öppna Visio... 3 1.2 Skapa korsfunktionellt flödesschema... 4 1.3 Utöka

Läs mer

Leta också reda på gratisprogrammen Audacity - för att spela in ljud och Gimp - för att skapa bilder.

Leta också reda på gratisprogrammen Audacity - för att spela in ljud och Gimp - för att skapa bilder. 4D SKOLAN på Datorn I Utbildningens webbplats har en handledning med cirka 160 bilder att klicka sig igenom för att skapa ett läppsynkat huvud med hjälp av det avancerade 3D programmet BLEN- DER. Det här

Läs mer

Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash MX 2004 Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Erik Öberg Macromedia Flash MX 2004 Visuell kommunikation Detta exemplar tillhör: VT 2005 Laborationskompendium för Macromedia Flash Inledning Dagens laboration

Läs mer

Macromedia Flash MX 2004

Macromedia Flash MX 2004 Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Erik Öberg Macromedia Flash MX 2004 Visuell kommunikation Detta exemplar tillhör: VT 2005 Laborationskompendium för Macromedia Flash Publicera Flashfilmer Nu

Läs mer

Manual fö r webbkartörnas grundla ggande funktiöner

Manual fö r webbkartörnas grundla ggande funktiöner Manual fö r webbkartörnas grundla ggande funktiöner Webbfönster När du klickar på en kartlänk öppnas kartan i ett nytt fönster eller en ny flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan

Läs mer

Extrudera i IRONCAD. Det finns många sätt att extrudera en form (via konturlinjer som ligger på ett plan) i IRONCAD.

Extrudera i IRONCAD. Det finns många sätt att extrudera en form (via konturlinjer som ligger på ett plan) i IRONCAD. Extrudera i IRONCAD rev: 2012-12-11 Det finns många sätt att extrudera en form (via konturlinjer som ligger på ett plan) i IRONCAD. Det snabbaste och absolut enklaste är att släppa t.ex. ett Block från

Läs mer

Kapitel 4 Tak... 3. Tak Kapitel 4

Kapitel 4 Tak... 3. Tak Kapitel 4 2014.02.21 1 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 4 Tak... 3 Tak i våning 2... 3 Underlagsritning... 4 Tak... 5 Hur ser taket ut?... 7 Yttervägg... 8 Gavel fönster... 11 Golv i takvåning... 12 Koppla golv

Läs mer

Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3

Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 1 Innehåll Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 Fönster... 3 Relativ positionering... 6 Infogad fil... 7 Hur ser fasaden ut?... 9 Ytterdörrar...11 Ändra standardvärde för hela våningen....17 Innerdörrar...18

Läs mer

Göra ljudinspelningar med GoldWave.

Göra ljudinspelningar med GoldWave. Ljudinspelningar. Numera är ljudkortet i datorn oftast integrerat i systemet och användaren får själv skaffa de program han önskar till detta. För ljudinspelningar och bearbetande av ljudfiler kan GoldWave

Läs mer

Kapitel 3 Fönster och dörr... 3

Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 2014.02.21 1 1 Fönster och dörr Kapitel 3 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 3 Fönster och dörr... 3 Fönster... 3 Placera med gitter... 4 Relativ positionering... 8 Fasta fönster... 9 Se på 3D-modell...

Läs mer

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011. Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011. Uppgift IIP3.2 Att lära ut program Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011 Uppgift IIP3.2 Att lära ut program Prezi är ett webbaserat presentationsverktyg för text, bild och video, ett program som jag kan se mig

Läs mer

Laboration: Grunderna i Matlab

Laboration: Grunderna i Matlab Laboration: Grunderna i Matlab Att arbeta i kommandofönstret och enkel grafik Den här delen av laborationen handlar om hur man arbetar med kommandon direkt i Matlabs kommandofönster. Det kan liknas vid

Läs mer

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Lite teori bakom symboler och förekomster Centralt i Flash är begreppen grafik, symboler och förekomster. Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Symboler kan

Läs mer

3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON

3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON 3D-TEKNIKENS GRUNDER JOHAN JÖNSSON GENOMGÅNG AV DE GRUNDLÄGGANDE FUNKTIONERNA I 3D-RITNING TOOLBAR: MODELING SOLID EDITING UCS, UCS 2 VIEW ORBIT VISUAL STYLES POLYSOLID-POLYLINJE I 3D RITAR I XY-PLAN OCH

Läs mer

Pausit version MAC 1.2 Användarmanual

Pausit version MAC 1.2 Användarmanual ! Pausit version MAC 1.2 Användarmanual Copyright 2016 Pausit AB medföljer programvaran Pausit Välkommen! Med en liten insats kan du nå en stor effekt! Dagens samhälle och arbetsliv kännetecknas av krav

Läs mer

Innehåll INNEHÅLL. Teckenförklaring... 2. Komma igång

Innehåll INNEHÅLL. Teckenförklaring... 2. Komma igång 2015 INNEHÅLL Teckenförklaring.... 2 Innehåll Komma igång Starta programmet.... 4 Ställ in skärm/projektor... 5 Slå på fönsterläge.... 5 Laddningsskärm.... 6 Ämnesmodul.... 7 Ämnesområde... 8 Ämnesdel....

Läs mer

Användarmanual Onepix Foto SVENSK

Användarmanual Onepix Foto SVENSK Användarmanual Onepix Foto SVENSK 2 Onepix Foto är en integrerad del av Onepix. Med Onepix Foto kan du lagra dina bilder i din DICOM databas tillsammans med dina eventuella röntgenbilder. Du kan dessutom

Läs mer

Träff 3 - Ritning. Kurs - Fusion 360 Ulf Mossberg, juni Övning Skapa ritningen

Träff 3 - Ritning. Kurs - Fusion 360 Ulf Mossberg, juni Övning Skapa ritningen Övning Skapa ritningen I en tidigare övning modellerade du delen visad till höger kallad Bottom Saddle, med utgångspunkt från en ritning att titta på. Låt oss nu gå andra hållet och göra själva ritningen

Läs mer

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim

VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2534-0 Förord Alto Punto är ett konsultföretag som startades av Camilla Ravenna

Läs mer

Visa stora ikoner utan text i Command Manager = Större arbetsyta

Visa stora ikoner utan text i Command Manager = Större arbetsyta Att anpassa gränssnittet i SolidWorks är enkelt. Högerklicka i antingen Command Manager eller statuslisten och välj Customize i listan, här finns alla verktyg som används för att anpassa SolidWorks gränssnitt.

Läs mer

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot

Läs mer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska

Läs mer

Windows 8.1, hur gör jag?

Windows 8.1, hur gör jag? 2014 Windows 8.1, hur gör jag? Tor Stenberg Piteå Kommun 2014-03-28 1 av 13 Innehåll Hur jobbar jag med Windows 8.1... 2 Logga in... 2 Skrivbordet och programportal... 2 Logga ut och stänga datorn... 3

Läs mer

Introduktion till After Effects

Introduktion till After Effects Introduktion till After Effects After Effects är ett bildanimeringsprogram, men även ett filmredigeringsprogram. Det finns ett antal fler programutvecklare som gör redigeringsprogram för film, bland annat

Läs mer