Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten M A R C U S K A M M E N

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten M A R C U S K A M M E N"

Transkript

1 Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten M A R C U S K A M M E N Examensarbete Stockholm, Sverige 2006

2 Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten M A R C U S K A M M E N Examensarbete i medieteknik om 20 poäng vid Programmet för medieteknik Kungliga Tekniska Högskolan år 2006 Handledare på CSC var Olle Bälter Examinator var Nils Enlund TRITA-CSC-E 2006:126 ISRN-KTH/CSC/E--06/126--SE ISSN Kungliga tekniska högskolan Skolan för datavetenskap och kommunikation KTH CSC Stockholm URL:

3 Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten Sammanfattning Försvarshögskolan har fått i uppdrag av Försvarets materielverk att undersöka huruvida det går att utveckla ett datorspel för utbildning av utlandspersonal i vilket spelarna lär sig bemöta andra kulturer. Tre drivkrafter ligger till grund för Försvarshögskolans projekt. För det första skall det visa hur kommersiella datorspel kan ändras och att användas för seriösa syften. För det andra ska datorspelet handla om Försvarsmaktens åtaganden i internationella missioner. Den tredje drivkraften är att scenarierna ska återspegla kulturellt betingade situationer. Detta arbete fokuserar främst på den förstnämnda drivkraften och mer specifikt på hur ett lämpligt kommersiellt spel skall väljas. I arbetet skapas en generell metod vilken används i detta specifika fall. Slutsatsen är att det finns flera kommersiella spel som Försvarsmakten kan använda för att utveckla datorspelet. De avgörande faktorerna i valet av dessa står främst till utvecklarens preferens och tidigare kunskap. När arbetet skedde var upphandlingen och utvecklare inte klar, varför inget definitivt svar ges. Platform for serious gaming in the Swedish defense forces Abstract The Swedish National Defense College has been assigned by the Defence Matériel Administration to investigate the possibilities of using modified commercial computer games to train personnel before going abroad on international missions. Three forces lay behind the creation of the game. The first is to show how commercial games can be modified for serious use. The second and third is that the game will be about the Swedish armed forces engagements abroad and to raise attention to cultural factors between the deployed forces and the native populace. This paper focuses mainly on the first part and more specifically which suitable commercial game the game can be built upon. In the paper a method is developed and used on this specific case. The conclusion is that there are several suitable computer games which the game can be created upon. The decisive factors when choosing between these games are the preferences of the developer. When this paper was written the developer hadn t been chosen yet, therefore no definitive answer to which game platform to use is given.

4

5 Innehållsförteckning 1 Inledning Problem Avgränsningar Unreal Tournament Operation Flashpoint Half-Life Motivering för avgränsning 3 2 Bakgrund 4 2.1»First persons shooters«- en kort introduktion 4 2.2»First-person shooters«inom militären för stridsträning Americas Army Operation Flashpoint Full spectrum Warrior / Command Close Combat: First to Fight 6 2.3»First-person shooters«inom militären med betoning på»mjuka faktorer« VECTOR 7 3 Teori Metoder för spelanalys Metod för analys av FPS-spel 9 4 Metod Reliabilitet Validitet 11 5 Spelmotorer och datorgrafik Spelmotorer Olika API:er för spelveckling Licensiering 13 6 Analys av plattformar Half Life 2 / Source Militär realism Grafik och spelupplevelse Utvecklingsmiljö och modifieringsbarhet Utvecklarcommunity och dokumentation Kopieringsskydd och upphovsrättsliga faktorer Unreal Tournament Militär realism 18

6 6.2.2 Grafik och spelupplevelse Utvecklingsmiljö och modifieringsbarhet Artificiell intelligens Utvecklarcommunity och dokumentation Kopieringsskydd och upphovsrättsliga faktorer Operation Flashpoint Militär realism Grafik och spelupplevelse Utvecklingsmiljö och modifieringsbarhet Artificiell intelligens Utvecklarcommunity och dokumentation Kopieringsskydd och upphovsrättsliga faktorer Sammanfattning av spelplattformsanalys 22 7 En generell metod Funktionella krav Resurser och tidsram Val av plattform 25 8 Tillämpning av metod Kort introduktion till demonstratorn Funktionella krav Resurser och tidsram Val av plattform Funktionella krav Resurser och tidsram Sammanfattning 28 9 Slutsats och kritik Diskussion Framtida arbeten Litteraturlista 32

7 1 Inledning Den omstöpning som nu sker med svensk försvarspolitik från invasionsförsvar till insatsförsvar innebär ett ökat internationellt engagemang för försvarsmakten. Detta medför att svenska trupper kan komma att sättas in i miljöer och kulturer helt olikt det som finns här hemma i Sverige. För att studera möjligheterna att förbereda personal på de miljöer och scenarier som kan uppkomma under deras utlandsmission skall en demonstrator utvecklas för att undersöka möjligheterna att utbilda utlandstrupper med hjälp av datorspel. Demonstratorn skall utvecklas på en spelplattform som utgår från ett så kallat»first-person shooter«(fps) perspektiv. Detta examensarbete avser att skapa en generell metod för att finna en lämplig spelplattform när ett datorspel för utbildning eller simulering av FPS-typ skall tas fram inom försvarsmakten. Demonstratorn skall användas som typfall för metoden. Uppdragsgivare Uppdragsgivarna för detta examensarbete är Försvarets materielverk (FMV) och Försvarshögskolan (FHS). FMV:s främsta uppdrag är att utveckla och upphandla materiel i första hand för Försvarsmakten men även på uppdrag för andra myndigheter. Vid FMV:s huvudkontor i Stockholm huserar SMART-lab vars uppgift är att tillhandahålla kunskap inom verksamhetsanalyser, ledningsövningar och tekniska demonstrationer. Ett projekt inom SMART-lab är Game Studio. Vid Game Studio undersöks möjligheterna att tillämpa kommersiella datorspel och spelteknik inom Försvarsmakten. FHS uppgift är att bedriva forskning och utbildning för att främja nationell och internationell säkerhet. FMV Game Studio har gett Försvarshögskolan i uppdrag att upphandla demonstratorn. Den övergripande finansieringen ligger inom Försvarsmaktens Forsknings och Teknikutvecklingsuppdrag. 1.1 Problem Arbetet består utav två delar. Den första delen är att skapa en generell metod för att utröna vilka spelplattformar av FPS-typ som det är lämpligast att bygga ett seriöst spel på för användning inom försvarsmakten på. Vilka krav måste tas fram, hur ska kraven rangordnas och vilka plattformar uppfyller kraven? Utöver de rent funktionella och tekniska kraven är det även viktigt att beakta andra faktorer såsom ekonomi och existerande communities. Med communities avses här hur många utvecklare det redan finns och hur mycket det finns utvecklat och dokumenterat för plattformen. Ekonomiska faktorer att ta hänsyn till är pris och om spelmotorn är licensierbar. Prisen på spelen är dock inte det intressanta när hänsyn till pris skall tas, utan vilket pris utvecklingsmiljöerna betingar. Dessutom är det viktigt att se till de juridiska aspekterna så att det är tillåtet att modifiera spelet på önskat sätt och om någon DRM-teknik (Digital Rights Management är en term vilken innefattar olika tekniker och sätt att skydda upphovsrätt på t.ex. programvara ) används som kan försvåra användandet. De olika kraven på spelet måste ställas och rangordnas mot varandra. Det är dock viktigt att 1

8 poängtera att dessa krav kan variera beroende på projekt vilket även påverkar deras rangordning. Den andra delen av arbetet är sedan att använda den generella metoden på demonstratorn som FHS ska upphandla. Med utgång från kravspecifikationen från FHS skall en profil skapas i vilken kraven konkretiseras och rangordnas. Med hjälp av denna kravprofil och den generella metoden skall sedan de plattformar som passar profilen bäst väljas. 1.2 Avgränsningar Målet med detta arbete är inte att motivera de spel som ska skapas, utan valet av spelplattform. Hårdvaran är begränsad till PC så spel på spelkonsoler eller Apple-datorer är inte aktuella. Det ideala vore att kunna analysera samtliga existerande spelplattformar av»first-person shooter«-typ. Detta är dock inte möjligt med tanke på den stora mängd av spel som utgår från detta spelsätt. Med avseende på kraven på grafik, singel- och multiplayerdel samt modifieringsbarhet utkristalliserades följande lista på aktuella spelplattformar: Half-Life 2 (Valve, 2004) Doom 3 (ID Software, 2004) Battlefield Vietnam (Digital Illusions, 2004) Unreal Tournament 2004 (Epic Games, 2004) Operation Flashpoint (Bohemia Interactive, 2001) Far Cry (Crytek Studios, 2004) Ghost Recon (Ubi Soft, 2001) Söldner (Wings Simulations GmbH, 2004) Jag har valt att benämna dessa spel för spelplattformar då de inte bara är spel utan även kan modifieras, varpå det går att skapa ett nytt spel på grunden från det ursprungliga spelet. Dessa spelplattformar har en spelmotor som bl.a. hanterar grafik, artificiell intelligens (AI), kollisionsdetektion etcetera. Då det är intressant hur pass verklighetstroget det ursprungliga spelet på spelplattformen är har jag valt att utgå från termen spelplattform. Dessutom låter jag även spelplattform innefatta utvecklingsverktyg för modifikationer och kopieringsskydd. Utifrån denna lista jag avgränsat mig till att endast beakta tre olika spelplattformar: Unreal Tournament 2004, Operation Flashpoint och Half Life2. Nedan följer en kort genomgång av spelplattformarna och motivering till valen av dessa Unreal Tournament 2004 Unreal Tournament 2004 bygger på spelmotorn Unreal 2 (Unreal Technology, 2004) ett spel som är av science fiction-typ och utspelas i en odefinierbar värld och tid. Unreal Tournament 2004 är en plattform som är mycket modifieringsbar och till vilken det skapats ett stort antal modifikationer (Ultimate Gamer, 2004). Epic har även licenserat ut spelmotorn i Unreal 2 till andra spel, däribland Americas Army (Michael Zyda et all, 2003). Unreal har även en stor community och skapandet av modifieringar är relativt väldokumenterat. 2

9 1.2.2 Operation Flashpoint Operation Flashpoint är till skillnad från Unreal Tournament 2004 ett relativt verklighetstroget spel för militära ändamål. Det utvärderas idag av FMV SmartLab och Markstridsskolan i Kvarn (Markstridsskolan - PC-simuleringar i utbildning och utveckling, 2005) som ett alternativ för att öva skytte- och jägarstrid på plutonsnivå. Till Operation Flashpoint finns även mycket svenskt krigsmateriel inlagd genom Swedish Forces Pack som är skapat av svenska entusiaster till Operation Flashpoint (Swedish Forces Pack, 2004). Detta paket är fritt att ladda ner och använda. Operation Flashpoint är ett relativt gammalt spel som släpptes Half-Life 2 Half-Life 2 släpptes hösten 2004 och är det nyaste spelet av de tre. Spelmotorn bakom Half-Life 2, Source, har stöd för att skapa ansikten uppbyggda med 40 olika muskler (Source engine licensing, 2004) vilket ger möjlighet att simulera ansiktsuttryck. Med Half-Life 2 Software Development Kit (SDK) medföljer även FacePoser som är en programvara som används för att skapa ansiktsuttryck och kroppsspråk. Föregångaren till Half-Life 2, Half-Life, är ett mycket populärt spel. Framgången för Half-Life bygger till stora delar på modifieringen Counter-Strike som är ett online-spel där terrorister och antiterrorister tampas med varandra. Då framgången för Half-Life i mångt och mycket bestod av denna modifiering har även Half-Life 2 gjorts väldigt modifieringsbart. Trots att spelet endast funnits tillgängligt i två månader när detta skrivs (Half-Life2 släpptes 16 november 2004) finns det redan ett hundratal modifieringar till spelet (ModDB, 2005) Motivering för avgränsning Genom valen av dessa tre olika plattformar täcks olika aspekter som är viktiga att beakta och att ställa gentemot varandra. Unreal 2 är en spelmotor som redan har använts till liknande projekt, det är en väldokumenterad plattform på vilken många modifieringar redan är gjorda. Operation Flashpoint är redan i sin grundversion ett relativt verklighetstroget spel som används inom det svenska försvaret idag. Dessutom finns det genom dess community en hel del svenskt material tillängligt. Half-Life 2 och dess spelmotor Source är den plattform som erbjuder bäst grafik och fysik. Genom dess SDK får man en god utvecklingsmiljö där man bland annat får tillgång till Faceposer vilket underlättar arbetet när man skall försöka skapa känslouttryck. Genom att jämföra dessa tre plattformar kan man ställa faktorer som till exempel funktion, community och kunskap om plattformen inom organisationen gentemot varandra. Half-Life 2 har dessutom ett kopieringsskydd som gör att man inte kan installera spelet utan Internetuppkoppling. 3

10 2 Bakgrund 2.1»First persons shooters«- en kort introduktion»first-person shooters«(fps) är en benämning på datorspel där spelaren ser en tredimensionell värld från spelfigurens egen synvinkel. Det första spelet i genren brukar allmänt sägas vara Wolfenstein3D (Bild 1) som släpptes 1992 av ID Software (även om detta är omdiskuterat, Maze War från 1973 hävdar vissa är det första spelet i genren (The First First Person Shooter, 2005)). Bild 1: Wolfenstein 3D och FPS-perspektivet. I Wolfenstein3D tar spelaren som rollen som den allierade soldaten William B.J. Blazkowicz. I det första av spelets tre episoder skall spelaren fly från ett nazistisk fäste för att sedan vid den tredje och sista episoden möta och eliminera spelets sista motståndare, Adolf Hitler. ID Software släppte efter Wolfenstein 3D ett flertal FPS-spel såsom Doom (1993) och Quake (1996). Dessa hade även stöd för nätverksspel och det gick att skapa egna banor till spelen. Vid denna tidpunkt var ID Software i princip synonymt med FPS-spel. Men 1998 släpptes båda Unreal och Half-Life utvecklade av Epic Software respektive Valve Software. Till Half-Life skapades även den kända modifieringen Counter-Strike 1999 och denna modifikation är anledningen till att Half- Life 2004, fem år efter lanseringen, fortfarande är det populäraste spelet på Internet inom FPS-genren (GameSpy Stats, 2004). I och med framgångarna med Counter-Strike så har även värdet av att skapa ett lätt modifieringsbart spel blivit tydliga för speltillverkarna. Idag har är de flesta FPS-spel som släpps modifieringsbara och ofta delar speltillverkarna även med sig av verktyg för underlätta för användarna att skapa nya modifieringar. 2.2»First-person shooters«inom militären för stridsträning Datorspel av FPS-typ används inom flera försvarsmakter och då främst för ren strid- och taktikträning. Men datorspel används även för att simulera situationer där vikten av kommunikation och skillnader mellan kulturer betonas samt även som ren värvningspropaganda. Här följer ett antal exempel på hur datorspel, främst av FPS-typ, används av olika försvarsmakter. 4

11 2.2.1 Americas Army Americas Army (AA) skapades som ett marknadsföringsverktyg för att locka nya rekryter till den amerikanska armén (Michael Zyda et al, 2003). Spelet finns i två olika versioner, en publik version som är fri att ladda ner och spela samt en version för det amerikanska försvaret. Den publika versionen spelas både i en- och multispelarläge. För att få börja spela över Internet så måste spelaren först klara en grundutbildning där bland annat skjutbaneträning med olika vapen ingår. Det finns även påbyggnadsutbildningar såsom sjukvårdare och jägarsoldat vilket möjliggör för spelaren att ta nya roller i spelet. Som marknadsföringsverktyg har AA varit mycket framgångsrikt, enligt Davis (2004) så har spelet, med en tredjedels procent av den totala marknadsföringsbudgeten för den amerikanska armén, blivit det mest effektiva verktyget för att nå unga amerikaner. Men även om AA främst är skapat som ett marknadsföringsverktyg så används det även för övning och simulering i armén. Infanterisoldater vid Fort Bragg måste gå igenom spelets grundutbildning innan de får öva på den riktiga skjutbanan och vid West Point används AA för öva landnavigation för officersrekryter Operation Flashpoint Operation Flashpoint (OFP) släpptes av den tjeckiska spelproducenten Bohemia Interactive i juni Även om spelet har utgår från ett FPS-läge så kallar Bohemia Interactive spelet på sin hemsida för»military tactical combat simulation game«. Spelet särskiljde sig bland annat från tidigare FPS-spel med sina stora banor vilket medför att det kan användas för simulering och övningar på ett helt annat sätt än tidigare spel. Idag studerar FMV Gamestudio tillsammans med Markstridsskolan i Kvarn hur OFP kan användas för att öva skytte- och jägarstrid på plutonsnivå. Bland annat har kartor över övningsområdena i Kvarn, Revinge och Eksjö skapats. Även delar av centrala Norrköping har återgetts i kartor för OFP för att träna strid i bebyggelse. Modellerna används vid Markstridsskolan för att träna chefer för insatser samt för att visualisera övningsområden inför övningar vid genomgångar. (Markstridsskolan, 2005) Bohemia Interactive har även släppt Virtual Battlespace One (VBS1), ett spel som är en vidareutveckling på spelmotorn från OFP gjord för att användas som militärt träningsinstrument. Bland kunderna till VBS1 finns den amerikanska armén och marinkåren, Australiens försvarsmakt samt Israels försvarsmakt Full spectrum Warrior / Command 1.0 Full spectrum warrior (Pandemic Studios, 2004) är inte ett FPS-spel då spelet inte utgår från förstapersonsperspektiv utan man ser världen ur ett tredjepersonsperspektiv (se bild 2). Spelet är släppt i två versioner; Full Spectrum Warrior (FSW) är den kommersiella versionen medan Full Spectrum Command (FSC) är utvecklat för att användas för utbildning inom den amerikanska armén. Spelen är utvecklade av Pandemic Studios och Institute of Creative Technologies vid University of Southern California som har samarbetat med den amerikanska armén vid Fort Bragg. 5

12 Bild 2: Full Spektrum Warror och tredje persons-perspektiv Spelet bygger på att spelaren skall leda två infanterigrupper i strid. I den amerikanska armén används FSC för att träna gruppbefäl i taktik och för att försöka simulera hur det är att ta beslut under hög press och beskjutning. Skillnaden mellan de båda versionerna anges bland annat vara att spelaren i den kommersiella versionen alltid belönas när man agerar rätt, i FSC däremot bestraffas ibland även korrekt agerande. (Training and simulation: Full Spectrum Warrior, Popular Sciene, 2004) FSW blev väl mottaget av spelkritikerna och vann kritikernas val på spelmässan E (Training and simulation: Full Spetrum Warrior, Popular Sciene). Dock kommer FSW och den amerikanska armén få konkurrens av en annan försvarsgren, marinkåren och spelet Close Combat: First to fight Close Combat: First to Fight Den amerikanska marinkåren samarbetar med de två spelutvecklarna Destineer Studios och Atomic Games för att utveckla två spel;»close Combat: First to Fight«(FtF) och»close Combat: Red Phoenix«(Destineer Studios, 2004). Det senare är ett realtidsstrategispel som utspelas i Sydkorea där spelaren ska leda trupper för att slå tillbaka ett Nordkoreanskt anfall och som helt faller utanför FPS-genren och detta arbete. I FtF skall spelaren leda en stridsgrupp precis som i FSW. De två spelen verkar liknande, till skillnad från FSW så har jag inte haft möjlighet att spela FtF då spelet ännu inte är släppt till PC när detta skrivs, men efter att ha sett filmklipp ur spelet så är det klart att spelen har liknande upplägg. Båda spelen utspelas i Mellanöstern, FSW i ett påhittat land och FtF i Beirut. Spelaren tar i båda spelen rollen som gruppledare i en stridsgrupp på fyra man och stor tyngd läggs på stridstaktik. Dessutom finns det två versioner av FtF, en som ska säljas till allmänheten och en för träning av marinkårssoldater. En skillnad mellan de två är spelperspektivet, FSW spelas ur tredjepersonsperspektiv medan spelaren i FtF ser världen ur ett förstapersonsperspektiv. Liksom FSW släpps Close Combat: First to Fight i två versioner, en avsedd för allmänheten och en för träning inom marinkåren. 6

13 2.3»First-person shooters«inom militären med betoning på»mjuka faktorer«2.3.1 VECTOR VECTOR (förkortning av Virtual Environment Cultural Training for Operational Readiness) är utvecklat av det amerikanska programvaruföretaget CHI Systems på uppdrag av den amerikanska arméns utvecklingsinstitut. Fokus för VECTOR är att använda ny teknik för att träna soldater på nya kulturella miljöer. Målet är inte att spelaren ska lära sig en uppsättning av regler för hur denne skall agera utan att spelaren skall utveckla förståelsen för andra kulturer än sin egen. Kulturella situationer i Kurdistan, Kina eller Filipinerna kan behövas tolkas och hanteras på ett helt annat sätt än vad soldaten tar för givet. (McCollum et al., 2004) I VECTOR leder spelaren sin soldatgrupp och en översättare i en kurdisk by. En bilbomb har sprängts vid en FN-postering och spelaren skall nu genom att interagera med bybefolkningen samla information om dådet. Spelaren kan röra sig fritt i byn, men interaktionen med invånarna sker vid olika fasta punkter såsom byns café, polisstation etc. Bybornas villighet att hjälpa spelaren beror helt och hållet på hur denne agerar efter de kulturella regler som finns. All interaktion med byborna sker via översättaren. I spelet får spelaren välja ett handlingssätt från en lista där olika alternativ presenteras (bild 3). VECTOR bygger på den kommersiella spelmotorn Jupiter som bland annat även Tron 2.0 och No one lives forever 2 använder sig av (McCollum et al., 2004). Bild 3: Vector 7

14 3 Teori Teorin till metoden bygger främst på ludologi som är ett relativt nytt vetenskapligt område. Det finns således en relativt liten teoretiskt grund att utgå från. Inom området seriösa spel, eller»serious games«, som behandlar hur spel kan användas i ett seriöst syfte för att lära ut finns det teoretiskt stoff att tillgå. Målet med detta arbete är dock inte att motivera de spel som ska skapas, utan metod till valet av spelplattform varför liten tyngd läggs vid detta. 3.1 Metoder för spelanalys Spelanalys, spelteori eller läran om spel är en vetenskaplig teori under uppväxt. Benämning på denna relativt nya teori är Ludologi (från latinets ludo för spel). Termen myntades av Gonzalo Frasca (1999) och omfattar alla slags spel oavsett medium alltså såväl brädspel som tv-spel som andra sorters spel. Ludologin skapades som en motpol, eller komplement, till dem som ser datorspel som en narrativ berättelse där spelaren tar en roll i berättelsen. Ludologin studerar inte spelen som en berättelse utan som en mängd val med olika kedjereaktioner beroende på vad spelaren gör. Gonzalo Frasca är verksam vid IT-universitetet i Köpenhamn vilket även Espen Aarseth är. Aarseth skrev 2003»Playing Research: Methodological approaches to game analysis«för analys av datorspel. Enligt Aarseth kan ett datorspel simulera vad som helst, därför finns det inte heller några begränsningar för vilka forskningsområden som är exkluderade inom spelanalysen. Aarseth säger vidare att enligt ett ramverk föreslaget av the Internationional Game Developers Association så skall nio grundämnen studeras på universitetsprogram för spelutvecklare: Game Criticism, Anlysis & History Games & Society Game Systems & Game Design Technical Skills, Programming & Algorithms Visual Design Audio Design Interactive Storytelling, Writing & Scripting Business of Gaming People & Process Management Utifrån denna breda grund har Aarseth begränsat sig till tre lager för att kunna beskriva ett spel: spelhandling (spelarens handlingar, strategier och motiv), spelstruktur (spelregler och simulerad värld) och spelvärld (den imaginära världen). Analysera ett spel kan man göra på tre sätt enligt Aarseth. Man kan tala med utvecklarna för att få reda på spelets handling, regler etc. Eller så kan man observera när andra spelar eller på annat sätt ta del av deras åsikter om spelet. Det tredje sättet är att spela spelet själv, vilket är att föredra enligt Aarseth även om det gärna får kombineras med de två andra sätten. Aarseths metod bygger till viss del på en metod för spelanalys skapad av Lars Konzack (2002). 8

15 I Konzacks metod för datorspelsanalys delas analysen in i sju delar: Hårdvara: Spelas spelet på en konsoll, dator eller mobiltelefon? Används handkontroller, tangentbord eller styrs spelet på annat sätt? Programkod: Att analysera programkoden utifrån är svårt eftersom källkoden inte finns tillgänglig. Men genom spelet kan man indirekt se vad programkoden gör. Funktionalitet: Funktionaliteten beror på hårdvara, programkod och interaktion med användaren. Gameplay: Vem är spelaren, vad är spelets mål, vilka interagerar spelaren med etc Mening: Den semantiska meningen med spelen, eller snarare den semiotiska (läran om symboler). Även om två spel har samma handling kan mening skilja (t.ex. om man spelar som nazist eller allierad) Referenser: De flesta spel har referenser, dessa kan oftast delas upp i två grupper. Referenser till andra datorspel- och narrativagenrer Sociokultur: Vilka är spelarna, hur gamla är vad har de för social status. Utöver detta beskrivs även spelet kortfattat innan man angriper de olika delarna för att skapa sammanhang. Denna beskrivning sker på två plan, det virtuella rummet och spelplanen (fritt översatt från virtual space och playground). I det virtuella rummet ser man till estetiken och känslan i datorspelet. Spelplanen avser området och kulturen kring spelet. 3.2 Metod för analys av FPS-spel Båda metoderna utvecklade av Aarseth (2003) och Konzack (2002) är applicerbara på datorspel generellt. A First Person Analysis: The Three Domains of Game Research är däremot en metod enbart utvecklad för analys av FPS-spel av David B Nieborg (2004 A) vid Utrecht universitet. Nieborg tar stor inspiration från Konzacks metod men kritiserar samtidigt denne för att sätta en hierarkisk prägel på metoden med sina lager samtidigt som vissa specifika element för FPS-spel inte alls behandlas. Nieborg delar istället in sin analys i tre domäner: 1. Domänen för utveckling och publicering av spelet (The domain of production & publishing of the game) 2. Domänen för själva spelet (The domain of the game itself) 3. Domänen för spelaren, mottagningen av spelet (The domain of the gamer, reception of the game) De tre domänerna består i sin tur utav olika element. Domänen för utveckling och publicering innehåller element för plattform, programkod, spelsätt och utvecklingsteam. Speldynamik, interaktion och regler är exempel på element som hör hemma i domänen för själva spelet. Den tredje domänen innehåller element som spelarna och kulturen kring dem. Den tredje domänen behandlas inte i Nieborgs metod. 9

16 4 Metod Den första delen av arbetet var att genomföra en litteraturstudie, främst om metoder för spelanalys och att hitta liknande genomförda projekt. Även webbsidor och webbforum för aktiva modifieringsutvecklare besöktes. Efter denna litteraturstudie fastställdes en metod för att kvalitativt undersöka tre spelplattformar för att själv få insikt i ämnet. För att kunna skapa en generell metod för val av plattform så måste skillnader och likheter som kan ligga till grund för metoden lyftas fram. Idealiskt vore att kunna sätta sig in i fler spelplattformar men då detta inte är möjligt att genomföra har valet fallit på Unreal Tournament 2004, Half-Life 2 och Operation Flashpoint (för motivering se 1.2 Avgränsning). Utgångspunkten för analysen är Nieborg (2004 A). Efter en diskusison med min handledare på FHS valde vi att anpassa metoden till denna tillämpning och dessutom lägga aspekter som communities vilket inte behandlas av Nieborg (2004 A). De viktigaste punkterna är modifierbarhet och hur utvecklad utvecklingsmiljön är, om artificiell intelligens är implementerbar, hur god grafiken är, hur pass realistiskt spelet är för militära ändamål i sin grundversion, communities, dokumentation samt eventuella upphovsrättsliga faktorer. Utifrån detta skapas dessa fem domäner: 1. Militär realism: Hur pass realistiskt är spelet i sin grundversion? 2. Grafik och spelupplevelse: Kan terräng återges realistiskt? Finns stöd för stora kartor? Kan ansiktsuttryck och kroppsspråk återges? 3. Utvecklingsmiljö och modifieringsbarhet: Hur modifieringsbart är spelet? Finns det en utvecklingsmiljö? Kostar utvecklingsmiljön pengar? Byggs modifieringarna på egenutvecklade skriptspråk eller används redan existerande skript- eller programmeringsspråk? Är AI implementerbar? 4. Community och dokumentation: Finns det ett en utvecklarcommunity som skapar modifieringar på den valda spelplattformen och i sådana fall hur stor är den? Finns det dokumentation på hur man skapar modifieringarna? 5. Upphovsrättsliga faktorer: Är spelmotorn licensierbar? Finns det kopieringsskydd eller andra fallgropar som kan försvåra användandet? Dessa element faller främst inom Nieborgs (2004 A) två domäner för»utveckling och publicering för spelet«och»domänen för själva spelet«. Punkten för utvecklarcommunity och dokumentation faller dock delvis inom»domänen för spelaren, mottagningen av spelet«. Communities är något som inte behandlas i Nieborgs metod (2004 A). Att mäta detta med en kvantifierbar metod är svårt, utvecklarna är spridda över hela världen och är inte tillgängliga för enkäter eller dylikt. Däremot torde en stor mängd modifieringar på en plattform tyda på en väl utvecklad community. En aktiv community skapar även aktiva forum och dokumentation. Dessa tre punkter låter jag således ligga till grund för hur aktiv community ett spel har. 4.1 Reliabilitet Reliabilitet beskrivs i Bell (2000:89) som»reliabilitet eller tillförlitlighet är ett mått på i vilken utsträckning ett instrument eller tillvägagångssätt ger samma resultat vid olika tillfällen och under i övrigt lika omständigheter«. I detta arbete har jag valt att utgå från tre olika spelplattformar. Det finns uppenbara nackdelar med detta. För det första påverkar valet av vilka spelplattformar som ska analyseras resultatet. Om jag valt andra 10

17 spelplattformar eller haft möjlighet att analysera flera är det möjligt att resultatet hade blivit annorlunda. Men det val av plattformar (för motivering se kapitel Motivering för avgränsning) så tror jag att jag har skapat så pass stor reliabilitet i plattformsval som är möjligt. Ett annat problem är att till de nyare spelplattformarna har det ännu inte släppts lika många modifikationer som till de äldre, något som kan ge en orättvis bild av hur modifieringsbar plattformen egentligen är. Att fastställa hur stor community en spelplattform har är svårt, antal modifikationer till en plattform behöver nödvändigtvis inte ge en rättvis bild. En modifikation kan vara teknisk simpel och endast involvera en individ medan en annan har en hög teknisk nivå med ett helt utvecklarteam bakom sig. Reliabiliteten lider även av att jag på grund av den begränsade tiden inte kunna sätta mig in de tre utvecklingsmiljöer och utveckla något praktiskt eftersom de tre spelplattformarna använder olika lika programmerings- eller skriptspråk och tidsbegränsningen inte tillåtit mig att lära mig de tre praktiskt. 4.2 Validitet Validitet är ett mått på hur väl en fråga mäter eller beskriver det som är ska mätas eller beskrivas (Bell, 2000). Bell (2000) säger även att det är viktigt att kritiskt att granska sina frågor och använda andra som är insatta i ämnet vad de anser om frågeställningarna. Frågorna avseende funktionalitet, community, modifieringsbarhet och så vidare har tagits fram med hjälp av min handledare på FHS, Anders Frank. 11

18 5 Spelmotorer och datorgrafik Detta examensarbete avser varken att djupdyka i tekniken bakom spelmotorerna eller datorgrafiken, men i detta kapitel ges en kort introduktion till spelmotorer samt datorgrafik och diverse termer som kommer att användas i analysen av plattformen. 5.1 Spelmotorer En spelmotor består av olika integrerade koddelar som tillsammans utgör grunden på vilken ett spel kan spelas. I»Game engines features and possibilities«av Stang (2003) så räknas följande moduler upp som delar som ingår i en spelmotor: Grafikmodul för 2D- eller 3D-grafik Fysikmodul Modul för kollisionsdetektering Ljudmodul Input / output-modul Modul för artificiell intelligens Nätverksmodul Databasmodul Modul för grafisk användargränssnitt Alla dessa moduler behöver nödvändigtvis inte finnas i en spelmotor, ett spel som inte är avsett att spelas över nätverk har givetvis ingen nätverksmodul, men alla spelmotorer innehåller en del av de moduler ovan. Idag utvecklar spelutvecklare spel med en distinktion mellan spelet och spelmotorn. Detta möjliggör att utvecklarna kan licensiera ut sina spelmotorer och låta andra spelutvecklare använda deras spelmotor för att utveckla sina egna spel på. Två exempel på detta är Americans Army som har licensierat Unreals spelmotor (Graf, Nieborg, 2004) och Vampire: The Masquerade Blodlines som använder Source som spelmotor (Activision, 2003). Utvecklarna bakom Unreals spelmotor och Source har även använt sina spelmotorer för att släppa egna spel, Unreal-serien och Half-Life Olika API:er för spelveckling Få spelutvecklare bygger upp alla moduler själva från grunden. Source bygger till exempel sin spelmotor till stora delar på Microsofts DirectX. DirectX är en samling API:er för spelutveckling till Microsoft-plattformen. I DirectX ingår API:er för bland annat 3D-grafik, ljud och nätverk. En av API:erna i DirectX är Direct3D vilken hanterar renderingen av 3D-grafik, en API som Source använder. (Microsoft, 2005 A) Andra populära API:er för 3D-grafik som spelutvecklare använder är OpenGL och RenderWare. OpenGL finns till ett flertal plattformar och används förutom till spel även till ett flertal andra applikationer såsom CAD och Virtual Reality. Bakom OpenGL står 12

19 OpenGL Architecture Review Board som bland annat innefattar Apple, Silicon Graphics, IBM, ATI etc. RenderWare är utvecklat av Criterion Software (numera ägda av Electronic Arts). RenderWare Plattform är liksom DirectX en samling av API:er för spelutveckling där utvecklaren får tillgång till API:er för 3D-grafik, AI, fysik och ljud. Till RenderWare Plattform hör även RenderWare Studio vilket ger spelutvecklaren tillgång verktyg för att utveckla spel till RenderWare Plattform. RenderWare har stöd för PC, Xbox, Playstation2 och Gamecube. RenderWare är en kommersiell utvecklingsmiljö som utvecklarna måste köpa tillskillnad från ActiveX och OpenGL vilka är fria för spelutvecklare att använda. Ett spel som är gjordt med Renderware som grund är Grand Theft Auto 3. (Criterion Software, 2005) Det finns även utvecklare som inriktar sig på andra delar av spelmotorerna. Havok som utvecklar fysikmotorer för datorspel är ett exempel. Deras fysikmotor Havok Physics 3 används i ett flertal spel, bland annat i Source och Max Payne. (Havok, 2005) 5.3 Licensiering Att utveckla en spelmotor är ett stort projekt. Genom att låta andra licensiera spelmotorn kan utvecklarna öka sina intäkter. Att göra spelplattformen modifieringsbar är även det ett sätt att både göra den mer attraktiv och öka dess livslängd om spelplattformen får en aktiv community. Half-Life och Counter-Strike är ett tydligt exempel på hur en spelplattform kan vinna på en välgjord modifikation (detta behandlas mer under analysen av Half-Life 2). Att licensiera ut sin spelmotor behöver inte vara en bra affär för spelutvecklaren. Detta diskuteras kort i artikeln»strategy in the FPS game industry«(miller J, 2001) vilken behandlar huruvida ID Software agerade rätt när de licenserade ut sin spelmotor som Quake byggde på till Valve när de senare skapade Half-Life. Vid denna tidpunkt var ID Software marknadsledande inom FPS-genren men med hjälp av grunden i spelmotorn i Quake skapade Valve Half-Life vilken blev en stor framgång och konkurrent till ID Softwares följande speltitlar. Idag när Half-Life2 är släppt och byggt på en helt egen spelmotor som Valve skapat själva, är inte ID Software marknadsledande på det sätt som de var 1996, då FPS-spel nästan var synonymt med ID Software. 13

20 6 Analys av plattformar 6.1 Half Life 2 / Source Half Life 2 (HL2) är uppföljaren till det populära spelet Half Life (HL1) (Valve Software, 1999). Historien i Half-Life är komplex och inte lätt att följa eller sammanfatta vilket framgår av webbsidan»the Half Life Saga Story Guide«(Karunamuni, 2005). I båda spelen tar spelaren rollen som MIT-doktoranden Morgan S Freeman och bekämpar»rymdvarelser«. HL1 blev en stor framgång hos såväl kritiker som spelare (Sierra, 2002). Men HL1 största framgångar bestod inte i spelet i sig, även om det i sin originalversion var framgångsrikt, utan i en modifikation som byggde på HL1, Counter-Strike. Counter-Strike (CS) utvecklades av Minh Le och är ett semirealistiskt multiplayerspel där spelarna delas in i två lag, terrorister och antiterrorister. Spelaren kan sedan köpa olika vapen, rädda gisslan, plantera och desarmera bomber, beroende på vilket lag spelaren spelar i. På grund av modifikationens framgång så släppte Sierra Studios och Valve Software 2000 en kommersiell version av CS tillsammans med HL1. (Wright, Boria et all 2002) Trots att HL1 är över sex år gammalt är det fortfarande det mest spelade FPS-spelet på Internet enligt statistiken på Game Spy (Game-Spy Stats, 2005) och detta endast på grund av CS vilket tydligt framgår av statistiken. Med hjälp av modifikationer är alltså HL1 fortfarande ett aktuellt spel trots att spelplattformen i grund och botten är närmare sex år gammalt. Modifikationer kan alltså göra spelens livslängd längre. HL2 tar avstamp där HL1 slutade och spinner vidare på samma historia som ettan grundades på och är utvecklat av samma företag som HL1, Valve Software. HL2 är ännu bara släppt till PC men kommer även att släppas till Xbox. Spelmotorn i HL2 är Source. Spelmotorn hanterar allt som händer i spelet; grafik, fysik, ljud, AI, användargränssnitt, nätverkskod för onlinespel, användargränssnitt och verktyg för modifieringar. (Source Licensing, 2004) Militär realism HL2 erbjuder inte någon militär realism i sin grundversion. Spelet utspelas 2010 och såväl vapen som fordon är futuristiska samtidigt som spelaren tål åtskilliga skottsalvor. Till HL2 medföljer Counter-Strike:Source (CS:S) vilket är en uppdatering av CS till HL1 med skillnaden att den bygger på den nya Source-motorn som HL2 bygger på. CS:S är mer verklighetstroget än HL2 men inte särskilt användbart för militära ändamål. Däremot finns det vapenmodeller som är verklighetstrogna och som kan användas vid en modifiering Grafik och spelupplevelse Spelmotorn Source kan delas in fyra olika delar: 3D-motor, fysikmotor, materialsystem och AI (där den sist nämnda tas upp senare). 3D-motorn hanterar och renderar det spelaren ser i spelet. Source bygger på Microsofts DirectX teknologi. Grafiken som Source erbjuder är av hög kvalité, renderingen av grafiken sker genom såkallad»shadow based rendering«där grafiken renderas med en så kallad shader. En shader är skriven i ett högnivåspråk, eller shading language. Det tidigaste exemplet så ett sådant högnivåspråk är RenderMan shading language som är 14

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C#

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C# Introduktion till C# Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll i

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08 JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

STADSLEDNINGSKONTORET SOA SDK IT-AVDELNINGEN VERSION 2.1. Läs mig först. Stockholms stad SOA-plattform. Sida 1 (5)

STADSLEDNINGSKONTORET SOA SDK IT-AVDELNINGEN VERSION 2.1. Läs mig först. Stockholms stad SOA-plattform. Sida 1 (5) Läs mig först Stockholms stad SOA-plattform 1 (5) Innehållsförteckning 1 Beskrivning av SDK 3 1.1 Software Developer Kit för Utvecklare... 3 1.2 Support för... 3 1.3 Omfattning... 4 1.4 Versionshantering...

Läs mer

1 Kravspecifikation Snake App

1 Kravspecifikation Snake App Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för

Läs mer

Java Programmer for JDK 1.1 1997 Developer for Java 2 Platform 2002

Java Programmer for JDK 1.1 1997 Developer for Java 2 Platform 2002 Systemarkitekt/systemutvecklare Trevor Lyall arbetar som systemarkitekt och senior systemutvecklare. Han har en lång och bred erfarenhet av projekt inom flera olika branscher. Med sitt djupa intresse för

Läs mer

Curriculum Vitae Erik Benerdal

Curriculum Vitae Erik Benerdal Curriculum Vitae Erik Benerdal Personuppgifter Namn: Erik Benerdal Adress: Päronvägen 34A Postadress: 904 36 Umeå Födelsedatum: 1982-11-27 Telefon: 070-227 49 11 E-post: erik@scalari.net WWW: http://www.scalari.net/

Läs mer

Grundkurs i programmering - intro

Grundkurs i programmering - intro Grundkurs i programmering - intro Linda Mannila 4.9.2007 Dagens föreläsning Allmän kursinformation: mål, syfte, upplägg, examination, litteratur, etc. Hur arbetar en dator? Hur vi får datorn att förstå

Läs mer

Operativsystem och användargränssnitt

Operativsystem och användargränssnitt Operativsystem och användargränssnitt Som du fick läsa tidigare behöver datorn förutom hårdvara också ett program för att hantera hårdvaran, dvs. ett operativsystem. Denna sida behandlar bland annat följande

Läs mer

Obemannade flygplan. Namn: Hampus Hägg. Datum: 2015-03-02. Klass: TE14B. Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik

Obemannade flygplan. Namn: Hampus Hägg. Datum: 2015-03-02. Klass: TE14B. Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik Namn: Hampus Hägg Obemannade flygplan Datum: 2015-03-02 Klass: TE14B Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik Handledare: David, Björn och Jimmy Abstract In this task I ve been focusing on unmanned

Läs mer

Introduktion till programmering. Undervisning. Litteratur och examination. Lärare. Föreläsning 1

Introduktion till programmering. Undervisning. Litteratur och examination. Lärare. Föreläsning 1 Kursinfo Introduktion till programmering Undervisning Föreläsning 1 Kursinformation Inloggning, filsystem, kommandotolk några inledande exempel Föreläsningar Fem föreläsningar, vardera 45 minuter. Allmänna

Läs mer

Institutionen för datavetenskap

Institutionen för datavetenskap Department of Computer and Information Science Examensarbete Utvärdering av Gideros Mobile av LIU-IDA/LITH-EX-G--14/080--SE 2014-09-30 Linköpings universitet SE-581 83 Linköping, Sweden Linköpings universitet

Läs mer

Introduktion till programmering, hösten 2011

Introduktion till programmering, hösten 2011 Föreläsning 1 Programmering är ett hantverk. Det betyder att man inte kan läsa sig till den förmågan, man måste träna och man tränar genom att skriva mer och mer avancerade program. Programmering förutsätter

Läs mer

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt www.retorik.com

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt www.retorik.com Berättare blir man genom att göra två saker så ofta som möjligt: 1. Lyssna. 2. Berätta. I den ordningen. Och omvänt. Om och om igen. Retorik - våra reflektioner kring Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens

Läs mer

Testning som beslutsstöd

Testning som beslutsstöd Testning som beslutsstöd Vilken typ av information kan testning ge? Vilken typ av testning kan ge rätt information i rätt tid? Hur kan testning hjälpa din organisation med beslutsstöd? Hur kan produktiviteten

Läs mer

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09 Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot Självstyrda bilar Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about when you could buy a self-driving car and what they would look like. I also mention

Läs mer

Skapa ett paket av TI-Nspire programvara med Microsoft SMS 2003

Skapa ett paket av TI-Nspire programvara med Microsoft SMS 2003 Skapa ett paket av TI-Nspire programvara med Microsoft SMS 2003 Detta dokument ger steg för steg-instruktioner för att skapa och implementera ett TI-Nspire nätverkspaket via plattformen Microsoft SMS 2003.

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå

Läs mer

Creo Customization. Lars Björs 2014-10-16

Creo Customization. Lars Björs 2014-10-16 Creo Customization Lars Björs 2014-10-16 Norra Europas största partner och återförsäljare av PTC relaterad programvara (Windchill, Creo, Arbortext, MathCad, Relex) 70 anställda Egen utvecklingsavdelning

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/vt11 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Lärare: Tom Smedsaas, Tom.Smedsaas@it.uu.se

Läs mer

Snake App Rapport - Snake App Rapport Utskriven/PDF Export: 2011-10-17 Copyright 2011 - Version 1.2 Sidan 1 av 9.

Snake App Rapport - Snake App Rapport Utskriven/PDF Export: 2011-10-17 Copyright 2011 - Version 1.2 Sidan 1 av 9. Snake App Rapport - Snake App Rapport Utskriven/PDF Export: 20-0-7 Copyright 20 - Version.2 Sidan av 9 Snake App Rapport DAT255 - Software engineering project Jesper Sjövall Martin Sonesson Alesandro Sanchez

Läs mer

Metod Rapporten är baserad på egen erfarenhet av marknadsföring on-line samt studier av aktuell forskning, rapporter och webinars.

Metod Rapporten är baserad på egen erfarenhet av marknadsföring on-line samt studier av aktuell forskning, rapporter och webinars. Att välja mellan native- eller webbapp Bakgrund Marknaden för smarta mobiltelefoner ökar kraftigt. Därför ser allt fler företag och organisationer behovet av att göra digitalt innehåll tillgängligt för

Läs mer

Utbildningsplan. Webb och multimedia. Dnr HS 2015/172 SGWOM. Programkod: Webb och multimedia Study Programme in Web and Multimedia

Utbildningsplan. Webb och multimedia. Dnr HS 2015/172 SGWOM. Programkod: Webb och multimedia Study Programme in Web and Multimedia Dnr HS 2015/172 Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Utbildningsplan Webb och multimedia Programkod: SGWOM Programmets benämning: Högskolepoäng/ECTS: 120/180 Beslut om inrättande: Undervisningsspråk:

Läs mer

Kursens innehåll och upplägg

Kursens innehåll och upplägg Kursens innehåll och upplägg 17 april 2015 Affärsarkitektur och affärsarkitekten Vi myntade begreppet affärsarkitektur 2006 och lanserade utbildningen Certifierad Affärsarkitekt i februari 2007 Sedan dess

Läs mer

TDIU01 (725G67) - Programmering i C++, grundkurs

TDIU01 (725G67) - Programmering i C++, grundkurs TDIU01 (725G67) - Programmering i C++, grundkurs Introduktion till kursen och programmering Eric Elfving Institutionen för datavetenskap 2 september 2014 Översikt Kursinformation Personal Kursmål Upplägg

Läs mer

Grafiskt Utbildningscenter VT 2015. FPS Controller asset. Håkan Johannsson

Grafiskt Utbildningscenter VT 2015. FPS Controller asset. Håkan Johannsson Grafiskt Utbildningscenter VT 2015 FPS Controller asset Student Handledare Håkan Johannsson Per Djerf Abstract Often when people who aren't professional game developers want to make a game they build their

Läs mer

Genetisk programmering i Othello

Genetisk programmering i Othello LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1

Läs mer

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04

Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Välkomna till kursen i grundläggande programmering DVGA08, ISGA04 Presentation av personal på kursen Kerstin Andersson lärare i datavetenskap Johan Öfverberg lärare i informatik Inger Bran kurssekreterare

Läs mer

Trionas arbete med Skid-VM Appen Falun2015 Live Results. Håkan Blomgren Projektledare för Trionas arbete

Trionas arbete med Skid-VM Appen Falun2015 Live Results. Håkan Blomgren Projektledare för Trionas arbete Trionas arbete med Skid-VM Appen Falun2015 Live Results Håkan Blomgren Projektledare för Trionas arbete Trionas åtagande För tre år sedan gick Triona in som sponsor för Skid-VM, på nivån Official Supplier.

Läs mer

Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality

Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality Teknisk kartläggning kring plattformsval och arbetet med att skapa en app med Augmented Reality Inledning Frostware, tillsammans med Seize the Frame, KuberaKonsult, Magnus Marklund enskild firma har arbetat

Läs mer

Collaborative Product Development:

Collaborative Product Development: Collaborative Product Development: a Purchasing Strategy for Small Industrialized House-building Companies Opponent: Erik Sandberg, LiU Institutionen för ekonomisk och industriell utveckling Vad är egentligen

Läs mer

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03

INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP. Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INSTITUTIONEN FÖR MATEMATIK OCH NATURVETENSKAP LOKAL UTBILDNINGSPLAN MEDIEINFORMATIKPROGRAMMET 120 POÄNG MI03 Fastställd i institutionsstyrelsen 2003-06-11 Dnr 853/333-03 INNEHÅLL LOKAL UTBILDNINGSPLAN

Läs mer

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python Introduktion till programmering och Python Hösten 2009 Dagens lektion Vad är programmering? Vad är en dator? Filer Att tala med datorer En första titt på Python 2 Vad är programmering? 3 VAD ÄR PROGRAMMERING?

Läs mer

Fallstudie Den svenska Försvarsmakten Meddelandeinfrastruktur redo för det nya nätverksbaserade försvaret

Fallstudie Den svenska Försvarsmakten Meddelandeinfrastruktur redo för det nya nätverksbaserade försvaret Fallstudie Den svenska Försvarsmakten Meddelandeinfrastruktur redo för det nya nätverksbaserade försvaret Copyright 2002 - Xware AB. All rights reserved. xtrade is a registered trademark of Xware AB. Version

Läs mer

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande!

Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! HUR MAN SPELAR ONLINE Genom att följa dessa steg lär du dig snabbt att spela onlinematcher... och som du kan se är det mycket enkelt, roligt och spännande! 0. SKAPA DITT EGET PERSONLIGA EMBLEM OCH DINA

Läs mer

Kursupplägg. Examination. Föreläsning 1: Intro till kursen och. Kursmaterial. programmering. Kursboken: Programmera med a multimedia approach

Kursupplägg. Examination. Föreläsning 1: Intro till kursen och. Kursmaterial. programmering. Kursboken: Programmera med a multimedia approach Föreläsning 1: Intro till kursen och Kursens hemsida http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/esvt10 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Kursmaterial Kursbok Kursprogramvara Tips: Installera

Läs mer

Installations Guide Novapoint Virtual Map 6.0

Installations Guide Novapoint Virtual Map 6.0 2015/03/17 07:14 1/5 Installations Guide Novapoint Virtual Map 6.0 Installations Guide Novapoint Virtual Map 6.0 Introduktion till Novapoint Virtual Map Novapoint Virtual Map är ett snabbt och enkelt visualiseringsverktyg

Läs mer

Undervisningen ska ge eleverna tillfälle att arbeta i projekt samt möjlighet att utveckla kunskaper om projektarbete och dess olika faser.

Undervisningen ska ge eleverna tillfälle att arbeta i projekt samt möjlighet att utveckla kunskaper om projektarbete och dess olika faser. WEBBTEKNIK Webbteknik används för att utveckla och vidareutveckla statiska och dynamiska webbsidor, webbplatser, webbapplikationer eller andra applikationer där webbtekniker används, till exempel applikationer

Läs mer

WEBBTEKNIK. Ämnets syfte

WEBBTEKNIK. Ämnets syfte WEBBTEKNIK Webbteknik används för att utveckla och vidareutveckla statiska och dynamiska webbsidor, webbplatser, webbapplikationer eller andra applikationer där webbtekniker används, till exempel applikationer

Läs mer

WEBBTEKNIK. Ämnets syfte

WEBBTEKNIK. Ämnets syfte WEBBTEKNIK Webbteknik används för att utveckla och vidareutveckla statiska och dynamiska webbsidor, webbplatser, webbapplikationer eller andra applikationer där webbtekniker används, till exempel applikationer

Läs mer

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu. Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund

Läs mer

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning

Läs mer

Collector en Android-app för att samla saker. Kim Grönqvist (kg222dk) 2013-06-10 Slutrapport

Collector en Android-app för att samla saker. Kim Grönqvist (kg222dk) 2013-06-10 Slutrapport Collector en Android-app för att samla saker Kim Grönqvist (kg222dk) 2013-06-10 Slutrapport Abstrakt Jag har gjort en Android-app för att samla saker, Collector. Med den kan man upprätta att göra-listor

Läs mer

Vilka design förändringar krävs för att Ultimate Street Racing (USR), ska rekrytera fler betalande kunder?

Vilka design förändringar krävs för att Ultimate Street Racing (USR), ska rekrytera fler betalande kunder? Mikael Segedi 2010-10-27 contact@mikaelsegedi.se www.mikaelsegedi.se Vilka design förändringar krävs för att Ultimate Street Racing (USR), ska rekrytera fler betalande kunder? Hur betalar vi på facebook-spel?

Läs mer

Accelererad provning i

Accelererad provning i Accelererad provning i simulator Är det möjligt? Magnus Hjälmdahl, VTI Institute Excellence Centre at VTI Common platform for increased and long-term co-operation, competence building and knowledge transfer

Läs mer

Delrapport DP3. FGS för paketstruktur för e-arkiv Bilaga 1 METS

Delrapport DP3. FGS för paketstruktur för e-arkiv Bilaga 1 METS Delrapport DP3 FGS för paketstruktur för e-arkiv Bilaga 1 METS Karin Bredenberg & Mats Berggren IT/SoU 010-476 71 23 2013-01-14 2.0 1(9) INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. BILAGA 1: METS...3 1.1 INTRODUKTION...3

Läs mer

Datavetenskapliga programmet, Spel, 180 högskolepoäng

Datavetenskapliga programmet, Spel, 180 högskolepoäng Utbildningsplan Sida 1 av 5 2012-01-20 liga programmet, Spel, 180 högskolepoäng Bachelor Program in Computer Science, Computer Games Development, 180 Credits Denna utbildningsplan gäller för utbildning

Läs mer

Martin Hedqvist, dit02mht@cs.umu.se 2006-03-24 David Lexell, dit02dll@cs.umu.se David Mörtsell, dit01dml@cs.umu.se

Martin Hedqvist, dit02mht@cs.umu.se 2006-03-24 David Lexell, dit02dll@cs.umu.se David Mörtsell, dit01dml@cs.umu.se Emergens handlar om hur ett system på ett oförutsägbart sätt utvecklas över tiden. I spel är det givetvis önskvärt att sådant beteende uppvisas, för att skapa en utmanande och intressant upplevelse. Detta

Läs mer

Vad händer egentligen före en krasch? Svarta lådor och tidsmaskiner sparar pengar för företag

Vad händer egentligen före en krasch? Svarta lådor och tidsmaskiner sparar pengar för företag PRESSRELEASE 2003-02-07 Vad händer egentligen före en krasch? Res bakåt i tiden och se hur och varför programmet uppförde sig fel! Svarta lådor och tidsmaskiner sparar pengar för företag Svarta lådor och

Läs mer

PROJEKTARBETE 2009 RAPPORT 3D-SPEL. Av: Han Lin Yap. Lindengymnasiet, Katrineholm. Handledare: Robert Bjurhagen och Alex Luketa

PROJEKTARBETE 2009 RAPPORT 3D-SPEL. Av: Han Lin Yap. Lindengymnasiet, Katrineholm. Handledare: Robert Bjurhagen och Alex Luketa PROJEKTARBETE 2009 RAPPORT 3D-SPEL Av: Han Lin Yap Lindengymnasiet, Katrineholm Handledare: Robert Bjurhagen och Alex Luketa Förord Jag vill tacka min handledare Robert för att ha uppmuntrat och litat

Läs mer

VIRTUAL NATION, WORKSHOPMÖTE 30 SEPTEMBER 2014 2014-10-09

VIRTUAL NATION, WORKSHOPMÖTE 30 SEPTEMBER 2014 2014-10-09 Anteckningar: Renaud Gutkin och Martin Risberg, Swerea Dokumentationen till denna workshop finns samlad på hemsidan www.virtualnation.se, under fliken Arbetsmaterial -> Agendautkast, mötesagendor och minnesanteckningar.

Läs mer

Minnesisolering för virtuella maskiner en hypervisorstudie

Minnesisolering för virtuella maskiner en hypervisorstudie 1.Introduktion 1.1 Inledning Den senaste trenden inom IT-världen är cloud computing (molntjänster). Molntjänster har uppnått stor popularitet både hos IT-chefer och ekonomichefer inom stora företag. Molntjänster

Läs mer

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg

Läs mer

Vad är. Domändriven design?

Vad är. Domändriven design? Vad är Domändriven design? 1 Domändriven design är utvecklare och domänexperter som arbetar tillsammans för att skapa mjukvara som är både begriplig och möjlig att underhålla. ett sätt att fånga och sprida

Läs mer

Realtidssystem HT03. Vad är realtidssystem? Inbyggda system. Att programmera, Tasks (Uppgifter) Realtidssystem kräver analys

Realtidssystem HT03. Vad är realtidssystem? Inbyggda system. Att programmera, Tasks (Uppgifter) Realtidssystem kräver analys Realtidssystem HT03 Vad är realtidssystem? Föreläsare: Wang Yi Rum: 1235, yi@it.uu.se, Tel: 471 3110 Assistent: Tobias Amnell Rum: 1216, tobiasa@it.uu.se, Tel: 4717122 Webbsida: www.it.uu.se/edu/course/homepage/realtid/h03

Läs mer

Pressrelease Artes Industriambassadör 031115. Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer

Pressrelease Artes Industriambassadör 031115. Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer Anita Andler Pressrelease Artes Industriambassadör 031115 Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer Ulf Assarsson, doktorand vid Chalmers tekniska högskola lade den 10 oktober

Läs mer

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport

Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport Webbsystems inverkan på innehåll och användbarhet på webbplatser - oppositionsrapport Respondenter: Emma Henriksson och Ola Ekelund Opponenter: Eva Pettersson och Johan Westerdahl Sammanfattande omdöme

Läs mer

Introduktion till programmering. Programspråk och paradigmer

Introduktion till programmering. Programspråk och paradigmer Introduktion till programmering Programspråk och paradigmer Vad är ett programspråk? Aprogramming languageis a formal constructedlanguagedesigned to communicate instructions to a machine, particularly

Läs mer

Daniel Akenine, Teknikchef, Microsoft Sverige

Daniel Akenine, Teknikchef, Microsoft Sverige Daniel Akenine, Teknikchef, Microsoft Sverige Quincy Invånare: 5,300 Arbete: 52% jordbruk 18 % byggsektor 18 % offentlig sektor Språk: Spanska 57% Företaget Inköp Företaget Inköp Installering Lång

Läs mer

Software Technology. Josef Svenningsson

Software Technology. Josef Svenningsson Software Technology Josef Svenningsson Software Technology Software Technology Området Software Technology handlar i mångt och mycket om följande frågeställning: Hur designar man programmeringsspråk för

Läs mer

Utvecklingen av ett tidregistrerings- och faktureringssystem

Utvecklingen av ett tidregistrerings- och faktureringssystem Datavetenskap Opponenter: Anders Heimer & Jonas Seffel Respondenter: Daniel Jansson & Mikael Jansson Utvecklingen av ett tidregistrerings- och faktureringssystem Oppositionsrapport, C-nivå 2006:10 1 Sammanfattat

Läs mer

UTBILDNINGSPLAN Magisterprogram i pedagogiskt arbete 60 högskolepoäng. Master Program in Educational Work 60 credits 1

UTBILDNINGSPLAN Magisterprogram i pedagogiskt arbete 60 högskolepoäng. Master Program in Educational Work 60 credits 1 UTBILDNINGSPLAN Magisterprogram i pedagogiskt arbete 60 högskolepoäng Master Program in Educational Work 60 credits 1 Fastställd i Områdesnämnden 2015-XX-XX Gäller fr.o.m. HT 2015 1. PROGRAMMETS MÅL 1.1.

Läs mer

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.

Läs mer

UML. Tomas Czarnecki Institutionen för Informationsbehandling Åbo Akademi,FIN-20520 Åbo, Finland e-mail: tczarnec@abo.fi url: www.abo.

UML. Tomas Czarnecki Institutionen för Informationsbehandling Åbo Akademi,FIN-20520 Åbo, Finland e-mail: tczarnec@abo.fi url: www.abo. UML Tomas Czarnecki Institutionen för Informationsbehandling Åbo Akademi,FIN-20520 Åbo, Finland e-mail: tczarnec@abo.fi url: www.abo.fi/~tczarnec Abstrakt The Unified Modeling Language, UML, är ett visuellt

Läs mer

Enterprise App Store. Sammi Khayer. Igor Stevstedt. Konsultchef mobila lösningar. Teknisk Lead mobila lösningar

Enterprise App Store. Sammi Khayer. Igor Stevstedt. Konsultchef mobila lösningar. Teknisk Lead mobila lösningar Enterprise App Store KC TL Sammi Khayer Konsultchef mobila lösningar Familjen håller mig jordnära. Arbetar med ledarskap, mobila strategier och kreativitet. Fotbollen ger energi och fokus. Apple fanboy

Läs mer

Dynamic Review for Models ProjectWise Navigator

Dynamic Review for Models ProjectWise Navigator Dynamic Review for Models ProjectWise Navigator Magnus Cullberg Application Engineer, Bentley Systems Arbetsflöde för Dynamiskt Samarbete Arbete pågår Ordna & Publisera Granska, Analysera Förbättra Bentley

Läs mer

Säker programmering - Java

Säker programmering - Java Säker programmering - Java Information är en värdefull tillgång i dagens värld och en effektiv hantering sätter höga säkerhetskrav på medarbetarna. Säker programmering - Java Nowsec säkerhetsgranskar dagligen

Läs mer

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Umeå Universitet 041025 Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Grupp 3: Christina Grahn, dit01cgn@cs.umu.se Dan Kindeborg, di01dkg@cs.umu.se David Linder, c01dlr@cs.umu.se Frida Bergman, dit01fbn@cs.umu.se

Läs mer

Open Source - Utmaningar och fördelar

Open Source - Utmaningar och fördelar Open Source - Utmaningar och fördelar Johan Hübner Emil Dicksved 16 mars 2011 Agenda Vad är open source? Historik och utveckling över tid Krav på open source-licenser Översiktlig genomgång av några vanliga

Läs mer

Distribuerade affärssystem

Distribuerade affärssystem Distribuerade affärssystem Kursens mål Bygga upp, strukturera och programmera distribuerade system med en flerskiktsarkitektur Beskriva och förklara teorier och uttryck som används inom affärskritiska

Läs mer

INSTALLATIONSGUIDE TILL ANDROID UTVECKLINGSMILJÖ

INSTALLATIONSGUIDE TILL ANDROID UTVECKLINGSMILJÖ INSTALLATIONSGUIDE TILL ANDROID UTVECKLINGSMILJÖ Denna installationsguide berättar hur man installerar och kommer igång med utveckling för Android. Guiden är skriven som en komplettering till min bok Programmera

Läs mer

Slutrapport för Internetfonden

Slutrapport för Internetfonden Slutrapport för Internetfonden Webbprogrammering i matematik och fysikundervisning Mikael Tylmad mikael@roboro.se Fredrik Atmer fredrik.atmer@gmail.com Ella Kai-Larsen e@k-l.se 10 april 2014 http://www.profyma.se/

Läs mer

- A Scrum Planning Tool Case Study to Evaluate the The Rich AJAX Platform

- A Scrum Planning Tool Case Study to Evaluate the The Rich AJAX Platform Datavetenskap Opponent(er): Jhonny Carvajal Johan Bjärneryd Respondent(er): Fredrik Häggbom Erik Olsson Haglund Scrumptious - A Scrum Planning Tool Case Study to Evaluate the The Rich AJAX Platform Oppositionsrapport,

Läs mer

Föreläsning 1. Presentation av kursen Vad är programmering? Lite om java och utvecklingsmiljöer Aktivitetsdiagram Ett första program

Föreläsning 1. Presentation av kursen Vad är programmering? Lite om java och utvecklingsmiljöer Aktivitetsdiagram Ett första program Föreläsning 1 Presentation av kursen Vad är programmering? Lite om java och utvecklingsmiljöer Aktivitetsdiagram Ett första program Deitel: 1.1-1.9, 2.1-2.3 DA101A Programmering Programmering, DA101A Kursansvarig:

Läs mer

Viewers i alla former.

Viewers i alla former. Viewers i alla former. För dig som användare spelar det ingen roll hur bra programmet är om det inte fyller dina behov. Eftersom det finns så många olika viewers för så många olika filformat och användningsområden

Läs mer

Varningssystem byggt på öppna källkodskomponenter Magnus Runesson SMHI Magnus.Runesson@smhi.se

Varningssystem byggt på öppna källkodskomponenter Magnus Runesson SMHI Magnus.Runesson@smhi.se Öppen Källkod inom Offentlig Sektor 15-16 april 2008, Stockholm Varningssystem byggt på öppna källkodskomponenter Magnus Runesson SMHI Magnus.Runesson@smhi.se 2008-05-14 Signatur Om SMHI Som experter inom

Läs mer

CMS. - Content management system

CMS. - Content management system CMS - Content management system Agenda CMS Server, webbhotell och FTP Wordpress, ställ mycket frågor Om vi hinner - Snabb genomgång av CMS - uppgiften Nu & Då Sidor med bara HTML och CSS kräver manuell

Läs mer

Vilket moln passar dig bäst?

Vilket moln passar dig bäst? Vilket moln passar dig bäst? Idag diskuteras ofta huruvida man ska kliva in i molnets underbara värld eller inte, men sällan om skillnaderna mellan olika moln och vilka tillämpningar som är lämpliga att

Läs mer

L0009B. Moment. Introduktion till geografiska databaser: G:\L0009B\Allmänt\IntroGeoDB.pdf (F)

L0009B. Moment. Introduktion till geografiska databaser: G:\L0009B\Allmänt\IntroGeoDB.pdf (F) L0009B Moment FL 1: Kursintroduktion. Kursinformation: G:\L0009B\Allmänt\KursInformationL0009B.pdf (F) Kursplan: Se https://portal.student.ltu.se/stuka/kurs.php?kurs=l0009b&lang=swe (F) Allt som markerats

Läs mer

Kursplanering Objektorienterad programmering

Kursplanering Objektorienterad programmering Kursplanering Objektorienterad programmering Fakta Ämne Programmering Poäng 40 Yh-poäng Kurskod YSYS-OOP Klass Systemutvecklare.NET 2 Syfte och koppling till yrkesrollen Syftet är att få en stabil grund

Läs mer

Plattform as a Service, leverantör tillhandahåller plattformen, jag tillhandahåller applikation och ansvarar för denna.

Plattform as a Service, leverantör tillhandahåller plattformen, jag tillhandahåller applikation och ansvarar för denna. Modul 1: Molntjänst Publikt moln Privat moln Hybrid moln IaaS PaaS SaaS DaaS DaaS SLA Infrastructure as a Service, leverantör tillhandahåller infrastrukturen, jag tillhandahåller virtuella maskiner eller

Läs mer

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film

C-UPPSATS. Realistisk modellering för film C-UPPSATS 2006:172 Realistisk modellering för film Kristin Stolpe Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:172 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--06/172--SE Luleå Tekniska

Läs mer

Professional Services. Linux Support Group (LSG)

Professional Services. Linux Support Group (LSG) Professional Services Linux Support Group (LSG) Att införa Embedded Linux Har du problem att få igång Linux på din plattform? Du har kanske inte kommit så långt, men funderar på vad det innebär att bygga

Läs mer

Projektdokument för Twisted Metal. Gäller för spelprojekt 2. Martin Jonsson Gamemaker Remaker 2008 10 06

Projektdokument för Twisted Metal. Gäller för spelprojekt 2. Martin Jonsson Gamemaker Remaker 2008 10 06 Projektdokument för Twisted Metal Gäller för spelprojekt 2 V2 Martin Jonsson Gamemaker Remaker 2008 10 06 Innehållsförteckning 1.0 Mål, Metod & Spelregler 1.1 Succékriterier 1.2 Metod 1.3 Rules of Play

Läs mer

2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec

2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec 1 2 Innehåll Introduktion... 3 Azure Client SDK Libraries... 4 Översikt: Azure Client Libraries... 5 Azure SDK... 6 Azure SDK (forts.)... 7 Azure SDK (forts.)... 8 Cloud Services... 10 Cloud Services...

Läs mer

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet

Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Datavetenskap Opponent(er): Markus Fors Christian Grahn Respondent(er): Christian Ekström Per Rydberg Decentraliserad administration av gästkonton vid Karlstads universitet Oppositionsrapport, C/D-nivå

Läs mer

LICENSED 1080 PERFORMANCE SPECIALIST

LICENSED 1080 PERFORMANCE SPECIALIST MOVEMENT SYSTEMS LICENSED 1080 PERFORMANCE SPECIALIST MOVEMENT IS THE ESSENCE OF PERFORMANCE Som Licensierad 1080 Performance Specialist kommer du ha en unik förmåga att kunna analysera och förstå funktionell

Läs mer

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel

TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Översikt 3D och Stereoskopi Introduktion Bildskärmsteknik Depth Cues Limiteringar Design-riktlinjer Texturkompression Introduktion Algoritmer & Standarder (DXT,

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

Hå rd- och mjukvårukråv såmt rekommendåtioner fo r 3L Pro from version 2015.Q1

Hå rd- och mjukvårukråv såmt rekommendåtioner fo r 3L Pro from version 2015.Q1 Hå rd- och mjukvårukråv såmt rekommendåtioner fo r 3L Pro from version 2015.Q1 För att 3L Pro skall fungera krävs att nedanstående hårdvarukrav och mjukvarukrav är uppfyllda. Viktigt är att tänka på att

Läs mer

Robotfotboll med Arduino

Robotfotboll med Arduino Robotfotboll med Arduino Av Staffan Melin och Martin Blom Bild & form-skolan, Masthugget, Göteborg 2015 Staffan Melin, staffan.melin@oscillator.se Martin Blom, martinblomblom@hotmail.com Detta verk är

Läs mer

- den bredaste guiden om Mallorca på svenska! -

- den bredaste guiden om Mallorca på svenska! - - den bredaste guiden om Mallorca på svenska! - Driver du företag, har en affärsrörelse på Mallorca eller relaterad till Mallorca och vill nå ut till våra läsare? Då har du möjlighet att annonsera på Mallorcaguide.se

Läs mer

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan SGITD. IT-Designprogrammet. Study programme in IT-Design

Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan SGITD. IT-Designprogrammet. Study programme in IT-Design Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan IT-Designprogrammet Programkod: Programmets benämning: Inriktningar: SGITD IT-Designprogrammet Study programme in IT-Design Affärssystem och

Läs mer

Introduktion till molntjänster Tekniken bakom molntjänster och legala utmaningar

Introduktion till molntjänster Tekniken bakom molntjänster och legala utmaningar Introduktion till molntjänster Tekniken bakom molntjänster och legala utmaningar 19 november 2012 - Erica Wiking Häger och Mikael Moreira Innehåll 1. Vad är molntjänster? 2. Legala utmaningar 3. EU:s förslag

Läs mer

Adobe Fireworks CS6. Följande text kan användas på webbplatser, i kataloger, annonser och annat marknadsföringsmaterial för Adobe Fireworks CS6.

Adobe Fireworks CS6. Följande text kan användas på webbplatser, i kataloger, annonser och annat marknadsföringsmaterial för Adobe Fireworks CS6. Adobe Fireworks CS6 Marketing Copy för Channel Partners Adobe Fireworks CS6 Följande text kan användas på webbplatser, i kataloger, annonser och annat marknadsföringsmaterial för Adobe Fireworks CS6. HUR

Läs mer

Systembeskrivning. Inklusive beskrivning av klienterna. Juni 2009. Författare: Ted Björling, Accedo Broadband AB

Systembeskrivning. Inklusive beskrivning av klienterna. Juni 2009. Författare: Ted Björling, Accedo Broadband AB Systembeskrivning Inklusive beskrivning av klienterna Juni 2009 Författare: Ted Björling, Accedo Broadband AB Alex Johnsson, Patrick Broman och Fredrik Eldh, Mobile Sorcery AB Innehållsförteckning 1 Introduktion...

Läs mer