Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten M A R C U S K A M M E N

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten M A R C U S K A M M E N"

Transkript

1 Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten M A R C U S K A M M E N Examensarbete Stockholm, Sverige 2006

2 Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten M A R C U S K A M M E N Examensarbete i medieteknik om 20 poäng vid Programmet för medieteknik Kungliga Tekniska Högskolan år 2006 Handledare på CSC var Olle Bälter Examinator var Nils Enlund TRITA-CSC-E 2006:126 ISRN-KTH/CSC/E--06/126--SE ISSN Kungliga tekniska högskolan Skolan för datavetenskap och kommunikation KTH CSC Stockholm URL:

3 Plattform för utbildningsspel inom försvarsmakten Sammanfattning Försvarshögskolan har fått i uppdrag av Försvarets materielverk att undersöka huruvida det går att utveckla ett datorspel för utbildning av utlandspersonal i vilket spelarna lär sig bemöta andra kulturer. Tre drivkrafter ligger till grund för Försvarshögskolans projekt. För det första skall det visa hur kommersiella datorspel kan ändras och att användas för seriösa syften. För det andra ska datorspelet handla om Försvarsmaktens åtaganden i internationella missioner. Den tredje drivkraften är att scenarierna ska återspegla kulturellt betingade situationer. Detta arbete fokuserar främst på den förstnämnda drivkraften och mer specifikt på hur ett lämpligt kommersiellt spel skall väljas. I arbetet skapas en generell metod vilken används i detta specifika fall. Slutsatsen är att det finns flera kommersiella spel som Försvarsmakten kan använda för att utveckla datorspelet. De avgörande faktorerna i valet av dessa står främst till utvecklarens preferens och tidigare kunskap. När arbetet skedde var upphandlingen och utvecklare inte klar, varför inget definitivt svar ges. Platform for serious gaming in the Swedish defense forces Abstract The Swedish National Defense College has been assigned by the Defence Matériel Administration to investigate the possibilities of using modified commercial computer games to train personnel before going abroad on international missions. Three forces lay behind the creation of the game. The first is to show how commercial games can be modified for serious use. The second and third is that the game will be about the Swedish armed forces engagements abroad and to raise attention to cultural factors between the deployed forces and the native populace. This paper focuses mainly on the first part and more specifically which suitable commercial game the game can be built upon. In the paper a method is developed and used on this specific case. The conclusion is that there are several suitable computer games which the game can be created upon. The decisive factors when choosing between these games are the preferences of the developer. When this paper was written the developer hadn t been chosen yet, therefore no definitive answer to which game platform to use is given.

4

5 Innehållsförteckning 1 Inledning Problem Avgränsningar Unreal Tournament Operation Flashpoint Half-Life Motivering för avgränsning 3 2 Bakgrund 4 2.1»First persons shooters«- en kort introduktion 4 2.2»First-person shooters«inom militären för stridsträning Americas Army Operation Flashpoint Full spectrum Warrior / Command Close Combat: First to Fight 6 2.3»First-person shooters«inom militären med betoning på»mjuka faktorer« VECTOR 7 3 Teori Metoder för spelanalys Metod för analys av FPS-spel 9 4 Metod Reliabilitet Validitet 11 5 Spelmotorer och datorgrafik Spelmotorer Olika API:er för spelveckling Licensiering 13 6 Analys av plattformar Half Life 2 / Source Militär realism Grafik och spelupplevelse Utvecklingsmiljö och modifieringsbarhet Utvecklarcommunity och dokumentation Kopieringsskydd och upphovsrättsliga faktorer Unreal Tournament Militär realism 18

6 6.2.2 Grafik och spelupplevelse Utvecklingsmiljö och modifieringsbarhet Artificiell intelligens Utvecklarcommunity och dokumentation Kopieringsskydd och upphovsrättsliga faktorer Operation Flashpoint Militär realism Grafik och spelupplevelse Utvecklingsmiljö och modifieringsbarhet Artificiell intelligens Utvecklarcommunity och dokumentation Kopieringsskydd och upphovsrättsliga faktorer Sammanfattning av spelplattformsanalys 22 7 En generell metod Funktionella krav Resurser och tidsram Val av plattform 25 8 Tillämpning av metod Kort introduktion till demonstratorn Funktionella krav Resurser och tidsram Val av plattform Funktionella krav Resurser och tidsram Sammanfattning 28 9 Slutsats och kritik Diskussion Framtida arbeten Litteraturlista 32

7 1 Inledning Den omstöpning som nu sker med svensk försvarspolitik från invasionsförsvar till insatsförsvar innebär ett ökat internationellt engagemang för försvarsmakten. Detta medför att svenska trupper kan komma att sättas in i miljöer och kulturer helt olikt det som finns här hemma i Sverige. För att studera möjligheterna att förbereda personal på de miljöer och scenarier som kan uppkomma under deras utlandsmission skall en demonstrator utvecklas för att undersöka möjligheterna att utbilda utlandstrupper med hjälp av datorspel. Demonstratorn skall utvecklas på en spelplattform som utgår från ett så kallat»first-person shooter«(fps) perspektiv. Detta examensarbete avser att skapa en generell metod för att finna en lämplig spelplattform när ett datorspel för utbildning eller simulering av FPS-typ skall tas fram inom försvarsmakten. Demonstratorn skall användas som typfall för metoden. Uppdragsgivare Uppdragsgivarna för detta examensarbete är Försvarets materielverk (FMV) och Försvarshögskolan (FHS). FMV:s främsta uppdrag är att utveckla och upphandla materiel i första hand för Försvarsmakten men även på uppdrag för andra myndigheter. Vid FMV:s huvudkontor i Stockholm huserar SMART-lab vars uppgift är att tillhandahålla kunskap inom verksamhetsanalyser, ledningsövningar och tekniska demonstrationer. Ett projekt inom SMART-lab är Game Studio. Vid Game Studio undersöks möjligheterna att tillämpa kommersiella datorspel och spelteknik inom Försvarsmakten. FHS uppgift är att bedriva forskning och utbildning för att främja nationell och internationell säkerhet. FMV Game Studio har gett Försvarshögskolan i uppdrag att upphandla demonstratorn. Den övergripande finansieringen ligger inom Försvarsmaktens Forsknings och Teknikutvecklingsuppdrag. 1.1 Problem Arbetet består utav två delar. Den första delen är att skapa en generell metod för att utröna vilka spelplattformar av FPS-typ som det är lämpligast att bygga ett seriöst spel på för användning inom försvarsmakten på. Vilka krav måste tas fram, hur ska kraven rangordnas och vilka plattformar uppfyller kraven? Utöver de rent funktionella och tekniska kraven är det även viktigt att beakta andra faktorer såsom ekonomi och existerande communities. Med communities avses här hur många utvecklare det redan finns och hur mycket det finns utvecklat och dokumenterat för plattformen. Ekonomiska faktorer att ta hänsyn till är pris och om spelmotorn är licensierbar. Prisen på spelen är dock inte det intressanta när hänsyn till pris skall tas, utan vilket pris utvecklingsmiljöerna betingar. Dessutom är det viktigt att se till de juridiska aspekterna så att det är tillåtet att modifiera spelet på önskat sätt och om någon DRM-teknik (Digital Rights Management är en term vilken innefattar olika tekniker och sätt att skydda upphovsrätt på t.ex. programvara ) används som kan försvåra användandet. De olika kraven på spelet måste ställas och rangordnas mot varandra. Det är dock viktigt att 1

8 poängtera att dessa krav kan variera beroende på projekt vilket även påverkar deras rangordning. Den andra delen av arbetet är sedan att använda den generella metoden på demonstratorn som FHS ska upphandla. Med utgång från kravspecifikationen från FHS skall en profil skapas i vilken kraven konkretiseras och rangordnas. Med hjälp av denna kravprofil och den generella metoden skall sedan de plattformar som passar profilen bäst väljas. 1.2 Avgränsningar Målet med detta arbete är inte att motivera de spel som ska skapas, utan valet av spelplattform. Hårdvaran är begränsad till PC så spel på spelkonsoler eller Apple-datorer är inte aktuella. Det ideala vore att kunna analysera samtliga existerande spelplattformar av»first-person shooter«-typ. Detta är dock inte möjligt med tanke på den stora mängd av spel som utgår från detta spelsätt. Med avseende på kraven på grafik, singel- och multiplayerdel samt modifieringsbarhet utkristalliserades följande lista på aktuella spelplattformar: Half-Life 2 (Valve, 2004) Doom 3 (ID Software, 2004) Battlefield Vietnam (Digital Illusions, 2004) Unreal Tournament 2004 (Epic Games, 2004) Operation Flashpoint (Bohemia Interactive, 2001) Far Cry (Crytek Studios, 2004) Ghost Recon (Ubi Soft, 2001) Söldner (Wings Simulations GmbH, 2004) Jag har valt att benämna dessa spel för spelplattformar då de inte bara är spel utan även kan modifieras, varpå det går att skapa ett nytt spel på grunden från det ursprungliga spelet. Dessa spelplattformar har en spelmotor som bl.a. hanterar grafik, artificiell intelligens (AI), kollisionsdetektion etcetera. Då det är intressant hur pass verklighetstroget det ursprungliga spelet på spelplattformen är har jag valt att utgå från termen spelplattform. Dessutom låter jag även spelplattform innefatta utvecklingsverktyg för modifikationer och kopieringsskydd. Utifrån denna lista jag avgränsat mig till att endast beakta tre olika spelplattformar: Unreal Tournament 2004, Operation Flashpoint och Half Life2. Nedan följer en kort genomgång av spelplattformarna och motivering till valen av dessa Unreal Tournament 2004 Unreal Tournament 2004 bygger på spelmotorn Unreal 2 (Unreal Technology, 2004) ett spel som är av science fiction-typ och utspelas i en odefinierbar värld och tid. Unreal Tournament 2004 är en plattform som är mycket modifieringsbar och till vilken det skapats ett stort antal modifikationer (Ultimate Gamer, 2004). Epic har även licenserat ut spelmotorn i Unreal 2 till andra spel, däribland Americas Army (Michael Zyda et all, 2003). Unreal har även en stor community och skapandet av modifieringar är relativt väldokumenterat. 2

9 1.2.2 Operation Flashpoint Operation Flashpoint är till skillnad från Unreal Tournament 2004 ett relativt verklighetstroget spel för militära ändamål. Det utvärderas idag av FMV SmartLab och Markstridsskolan i Kvarn (Markstridsskolan - PC-simuleringar i utbildning och utveckling, 2005) som ett alternativ för att öva skytte- och jägarstrid på plutonsnivå. Till Operation Flashpoint finns även mycket svenskt krigsmateriel inlagd genom Swedish Forces Pack som är skapat av svenska entusiaster till Operation Flashpoint (Swedish Forces Pack, 2004). Detta paket är fritt att ladda ner och använda. Operation Flashpoint är ett relativt gammalt spel som släpptes Half-Life 2 Half-Life 2 släpptes hösten 2004 och är det nyaste spelet av de tre. Spelmotorn bakom Half-Life 2, Source, har stöd för att skapa ansikten uppbyggda med 40 olika muskler (Source engine licensing, 2004) vilket ger möjlighet att simulera ansiktsuttryck. Med Half-Life 2 Software Development Kit (SDK) medföljer även FacePoser som är en programvara som används för att skapa ansiktsuttryck och kroppsspråk. Föregångaren till Half-Life 2, Half-Life, är ett mycket populärt spel. Framgången för Half-Life bygger till stora delar på modifieringen Counter-Strike som är ett online-spel där terrorister och antiterrorister tampas med varandra. Då framgången för Half-Life i mångt och mycket bestod av denna modifiering har även Half-Life 2 gjorts väldigt modifieringsbart. Trots att spelet endast funnits tillgängligt i två månader när detta skrivs (Half-Life2 släpptes 16 november 2004) finns det redan ett hundratal modifieringar till spelet (ModDB, 2005) Motivering för avgränsning Genom valen av dessa tre olika plattformar täcks olika aspekter som är viktiga att beakta och att ställa gentemot varandra. Unreal 2 är en spelmotor som redan har använts till liknande projekt, det är en väldokumenterad plattform på vilken många modifieringar redan är gjorda. Operation Flashpoint är redan i sin grundversion ett relativt verklighetstroget spel som används inom det svenska försvaret idag. Dessutom finns det genom dess community en hel del svenskt material tillängligt. Half-Life 2 och dess spelmotor Source är den plattform som erbjuder bäst grafik och fysik. Genom dess SDK får man en god utvecklingsmiljö där man bland annat får tillgång till Faceposer vilket underlättar arbetet när man skall försöka skapa känslouttryck. Genom att jämföra dessa tre plattformar kan man ställa faktorer som till exempel funktion, community och kunskap om plattformen inom organisationen gentemot varandra. Half-Life 2 har dessutom ett kopieringsskydd som gör att man inte kan installera spelet utan Internetuppkoppling. 3

10 2 Bakgrund 2.1»First persons shooters«- en kort introduktion»first-person shooters«(fps) är en benämning på datorspel där spelaren ser en tredimensionell värld från spelfigurens egen synvinkel. Det första spelet i genren brukar allmänt sägas vara Wolfenstein3D (Bild 1) som släpptes 1992 av ID Software (även om detta är omdiskuterat, Maze War från 1973 hävdar vissa är det första spelet i genren (The First First Person Shooter, 2005)). Bild 1: Wolfenstein 3D och FPS-perspektivet. I Wolfenstein3D tar spelaren som rollen som den allierade soldaten William B.J. Blazkowicz. I det första av spelets tre episoder skall spelaren fly från ett nazistisk fäste för att sedan vid den tredje och sista episoden möta och eliminera spelets sista motståndare, Adolf Hitler. ID Software släppte efter Wolfenstein 3D ett flertal FPS-spel såsom Doom (1993) och Quake (1996). Dessa hade även stöd för nätverksspel och det gick att skapa egna banor till spelen. Vid denna tidpunkt var ID Software i princip synonymt med FPS-spel. Men 1998 släpptes båda Unreal och Half-Life utvecklade av Epic Software respektive Valve Software. Till Half-Life skapades även den kända modifieringen Counter-Strike 1999 och denna modifikation är anledningen till att Half- Life 2004, fem år efter lanseringen, fortfarande är det populäraste spelet på Internet inom FPS-genren (GameSpy Stats, 2004). I och med framgångarna med Counter-Strike så har även värdet av att skapa ett lätt modifieringsbart spel blivit tydliga för speltillverkarna. Idag har är de flesta FPS-spel som släpps modifieringsbara och ofta delar speltillverkarna även med sig av verktyg för underlätta för användarna att skapa nya modifieringar. 2.2»First-person shooters«inom militären för stridsträning Datorspel av FPS-typ används inom flera försvarsmakter och då främst för ren strid- och taktikträning. Men datorspel används även för att simulera situationer där vikten av kommunikation och skillnader mellan kulturer betonas samt även som ren värvningspropaganda. Här följer ett antal exempel på hur datorspel, främst av FPS-typ, används av olika försvarsmakter. 4

11 2.2.1 Americas Army Americas Army (AA) skapades som ett marknadsföringsverktyg för att locka nya rekryter till den amerikanska armén (Michael Zyda et al, 2003). Spelet finns i två olika versioner, en publik version som är fri att ladda ner och spela samt en version för det amerikanska försvaret. Den publika versionen spelas både i en- och multispelarläge. För att få börja spela över Internet så måste spelaren först klara en grundutbildning där bland annat skjutbaneträning med olika vapen ingår. Det finns även påbyggnadsutbildningar såsom sjukvårdare och jägarsoldat vilket möjliggör för spelaren att ta nya roller i spelet. Som marknadsföringsverktyg har AA varit mycket framgångsrikt, enligt Davis (2004) så har spelet, med en tredjedels procent av den totala marknadsföringsbudgeten för den amerikanska armén, blivit det mest effektiva verktyget för att nå unga amerikaner. Men även om AA främst är skapat som ett marknadsföringsverktyg så används det även för övning och simulering i armén. Infanterisoldater vid Fort Bragg måste gå igenom spelets grundutbildning innan de får öva på den riktiga skjutbanan och vid West Point används AA för öva landnavigation för officersrekryter Operation Flashpoint Operation Flashpoint (OFP) släpptes av den tjeckiska spelproducenten Bohemia Interactive i juni Även om spelet har utgår från ett FPS-läge så kallar Bohemia Interactive spelet på sin hemsida för»military tactical combat simulation game«. Spelet särskiljde sig bland annat från tidigare FPS-spel med sina stora banor vilket medför att det kan användas för simulering och övningar på ett helt annat sätt än tidigare spel. Idag studerar FMV Gamestudio tillsammans med Markstridsskolan i Kvarn hur OFP kan användas för att öva skytte- och jägarstrid på plutonsnivå. Bland annat har kartor över övningsområdena i Kvarn, Revinge och Eksjö skapats. Även delar av centrala Norrköping har återgetts i kartor för OFP för att träna strid i bebyggelse. Modellerna används vid Markstridsskolan för att träna chefer för insatser samt för att visualisera övningsområden inför övningar vid genomgångar. (Markstridsskolan, 2005) Bohemia Interactive har även släppt Virtual Battlespace One (VBS1), ett spel som är en vidareutveckling på spelmotorn från OFP gjord för att användas som militärt träningsinstrument. Bland kunderna till VBS1 finns den amerikanska armén och marinkåren, Australiens försvarsmakt samt Israels försvarsmakt Full spectrum Warrior / Command 1.0 Full spectrum warrior (Pandemic Studios, 2004) är inte ett FPS-spel då spelet inte utgår från förstapersonsperspektiv utan man ser världen ur ett tredjepersonsperspektiv (se bild 2). Spelet är släppt i två versioner; Full Spectrum Warrior (FSW) är den kommersiella versionen medan Full Spectrum Command (FSC) är utvecklat för att användas för utbildning inom den amerikanska armén. Spelen är utvecklade av Pandemic Studios och Institute of Creative Technologies vid University of Southern California som har samarbetat med den amerikanska armén vid Fort Bragg. 5

12 Bild 2: Full Spektrum Warror och tredje persons-perspektiv Spelet bygger på att spelaren skall leda två infanterigrupper i strid. I den amerikanska armén används FSC för att träna gruppbefäl i taktik och för att försöka simulera hur det är att ta beslut under hög press och beskjutning. Skillnaden mellan de båda versionerna anges bland annat vara att spelaren i den kommersiella versionen alltid belönas när man agerar rätt, i FSC däremot bestraffas ibland även korrekt agerande. (Training and simulation: Full Spectrum Warrior, Popular Sciene, 2004) FSW blev väl mottaget av spelkritikerna och vann kritikernas val på spelmässan E (Training and simulation: Full Spetrum Warrior, Popular Sciene). Dock kommer FSW och den amerikanska armén få konkurrens av en annan försvarsgren, marinkåren och spelet Close Combat: First to fight Close Combat: First to Fight Den amerikanska marinkåren samarbetar med de två spelutvecklarna Destineer Studios och Atomic Games för att utveckla två spel;»close Combat: First to Fight«(FtF) och»close Combat: Red Phoenix«(Destineer Studios, 2004). Det senare är ett realtidsstrategispel som utspelas i Sydkorea där spelaren ska leda trupper för att slå tillbaka ett Nordkoreanskt anfall och som helt faller utanför FPS-genren och detta arbete. I FtF skall spelaren leda en stridsgrupp precis som i FSW. De två spelen verkar liknande, till skillnad från FSW så har jag inte haft möjlighet att spela FtF då spelet ännu inte är släppt till PC när detta skrivs, men efter att ha sett filmklipp ur spelet så är det klart att spelen har liknande upplägg. Båda spelen utspelas i Mellanöstern, FSW i ett påhittat land och FtF i Beirut. Spelaren tar i båda spelen rollen som gruppledare i en stridsgrupp på fyra man och stor tyngd läggs på stridstaktik. Dessutom finns det två versioner av FtF, en som ska säljas till allmänheten och en för träning av marinkårssoldater. En skillnad mellan de två är spelperspektivet, FSW spelas ur tredjepersonsperspektiv medan spelaren i FtF ser världen ur ett förstapersonsperspektiv. Liksom FSW släpps Close Combat: First to Fight i två versioner, en avsedd för allmänheten och en för träning inom marinkåren. 6

13 2.3»First-person shooters«inom militären med betoning på»mjuka faktorer«2.3.1 VECTOR VECTOR (förkortning av Virtual Environment Cultural Training for Operational Readiness) är utvecklat av det amerikanska programvaruföretaget CHI Systems på uppdrag av den amerikanska arméns utvecklingsinstitut. Fokus för VECTOR är att använda ny teknik för att träna soldater på nya kulturella miljöer. Målet är inte att spelaren ska lära sig en uppsättning av regler för hur denne skall agera utan att spelaren skall utveckla förståelsen för andra kulturer än sin egen. Kulturella situationer i Kurdistan, Kina eller Filipinerna kan behövas tolkas och hanteras på ett helt annat sätt än vad soldaten tar för givet. (McCollum et al., 2004) I VECTOR leder spelaren sin soldatgrupp och en översättare i en kurdisk by. En bilbomb har sprängts vid en FN-postering och spelaren skall nu genom att interagera med bybefolkningen samla information om dådet. Spelaren kan röra sig fritt i byn, men interaktionen med invånarna sker vid olika fasta punkter såsom byns café, polisstation etc. Bybornas villighet att hjälpa spelaren beror helt och hållet på hur denne agerar efter de kulturella regler som finns. All interaktion med byborna sker via översättaren. I spelet får spelaren välja ett handlingssätt från en lista där olika alternativ presenteras (bild 3). VECTOR bygger på den kommersiella spelmotorn Jupiter som bland annat även Tron 2.0 och No one lives forever 2 använder sig av (McCollum et al., 2004). Bild 3: Vector 7

14 3 Teori Teorin till metoden bygger främst på ludologi som är ett relativt nytt vetenskapligt område. Det finns således en relativt liten teoretiskt grund att utgå från. Inom området seriösa spel, eller»serious games«, som behandlar hur spel kan användas i ett seriöst syfte för att lära ut finns det teoretiskt stoff att tillgå. Målet med detta arbete är dock inte att motivera de spel som ska skapas, utan metod till valet av spelplattform varför liten tyngd läggs vid detta. 3.1 Metoder för spelanalys Spelanalys, spelteori eller läran om spel är en vetenskaplig teori under uppväxt. Benämning på denna relativt nya teori är Ludologi (från latinets ludo för spel). Termen myntades av Gonzalo Frasca (1999) och omfattar alla slags spel oavsett medium alltså såväl brädspel som tv-spel som andra sorters spel. Ludologin skapades som en motpol, eller komplement, till dem som ser datorspel som en narrativ berättelse där spelaren tar en roll i berättelsen. Ludologin studerar inte spelen som en berättelse utan som en mängd val med olika kedjereaktioner beroende på vad spelaren gör. Gonzalo Frasca är verksam vid IT-universitetet i Köpenhamn vilket även Espen Aarseth är. Aarseth skrev 2003»Playing Research: Methodological approaches to game analysis«för analys av datorspel. Enligt Aarseth kan ett datorspel simulera vad som helst, därför finns det inte heller några begränsningar för vilka forskningsområden som är exkluderade inom spelanalysen. Aarseth säger vidare att enligt ett ramverk föreslaget av the Internationional Game Developers Association så skall nio grundämnen studeras på universitetsprogram för spelutvecklare: Game Criticism, Anlysis & History Games & Society Game Systems & Game Design Technical Skills, Programming & Algorithms Visual Design Audio Design Interactive Storytelling, Writing & Scripting Business of Gaming People & Process Management Utifrån denna breda grund har Aarseth begränsat sig till tre lager för att kunna beskriva ett spel: spelhandling (spelarens handlingar, strategier och motiv), spelstruktur (spelregler och simulerad värld) och spelvärld (den imaginära världen). Analysera ett spel kan man göra på tre sätt enligt Aarseth. Man kan tala med utvecklarna för att få reda på spelets handling, regler etc. Eller så kan man observera när andra spelar eller på annat sätt ta del av deras åsikter om spelet. Det tredje sättet är att spela spelet själv, vilket är att föredra enligt Aarseth även om det gärna får kombineras med de två andra sätten. Aarseths metod bygger till viss del på en metod för spelanalys skapad av Lars Konzack (2002). 8

15 I Konzacks metod för datorspelsanalys delas analysen in i sju delar: Hårdvara: Spelas spelet på en konsoll, dator eller mobiltelefon? Används handkontroller, tangentbord eller styrs spelet på annat sätt? Programkod: Att analysera programkoden utifrån är svårt eftersom källkoden inte finns tillgänglig. Men genom spelet kan man indirekt se vad programkoden gör. Funktionalitet: Funktionaliteten beror på hårdvara, programkod och interaktion med användaren. Gameplay: Vem är spelaren, vad är spelets mål, vilka interagerar spelaren med etc Mening: Den semantiska meningen med spelen, eller snarare den semiotiska (läran om symboler). Även om två spel har samma handling kan mening skilja (t.ex. om man spelar som nazist eller allierad) Referenser: De flesta spel har referenser, dessa kan oftast delas upp i två grupper. Referenser till andra datorspel- och narrativagenrer Sociokultur: Vilka är spelarna, hur gamla är vad har de för social status. Utöver detta beskrivs även spelet kortfattat innan man angriper de olika delarna för att skapa sammanhang. Denna beskrivning sker på två plan, det virtuella rummet och spelplanen (fritt översatt från virtual space och playground). I det virtuella rummet ser man till estetiken och känslan i datorspelet. Spelplanen avser området och kulturen kring spelet. 3.2 Metod för analys av FPS-spel Båda metoderna utvecklade av Aarseth (2003) och Konzack (2002) är applicerbara på datorspel generellt. A First Person Analysis: The Three Domains of Game Research är däremot en metod enbart utvecklad för analys av FPS-spel av David B Nieborg (2004 A) vid Utrecht universitet. Nieborg tar stor inspiration från Konzacks metod men kritiserar samtidigt denne för att sätta en hierarkisk prägel på metoden med sina lager samtidigt som vissa specifika element för FPS-spel inte alls behandlas. Nieborg delar istället in sin analys i tre domäner: 1. Domänen för utveckling och publicering av spelet (The domain of production & publishing of the game) 2. Domänen för själva spelet (The domain of the game itself) 3. Domänen för spelaren, mottagningen av spelet (The domain of the gamer, reception of the game) De tre domänerna består i sin tur utav olika element. Domänen för utveckling och publicering innehåller element för plattform, programkod, spelsätt och utvecklingsteam. Speldynamik, interaktion och regler är exempel på element som hör hemma i domänen för själva spelet. Den tredje domänen innehåller element som spelarna och kulturen kring dem. Den tredje domänen behandlas inte i Nieborgs metod. 9

16 4 Metod Den första delen av arbetet var att genomföra en litteraturstudie, främst om metoder för spelanalys och att hitta liknande genomförda projekt. Även webbsidor och webbforum för aktiva modifieringsutvecklare besöktes. Efter denna litteraturstudie fastställdes en metod för att kvalitativt undersöka tre spelplattformar för att själv få insikt i ämnet. För att kunna skapa en generell metod för val av plattform så måste skillnader och likheter som kan ligga till grund för metoden lyftas fram. Idealiskt vore att kunna sätta sig in i fler spelplattformar men då detta inte är möjligt att genomföra har valet fallit på Unreal Tournament 2004, Half-Life 2 och Operation Flashpoint (för motivering se 1.2 Avgränsning). Utgångspunkten för analysen är Nieborg (2004 A). Efter en diskusison med min handledare på FHS valde vi att anpassa metoden till denna tillämpning och dessutom lägga aspekter som communities vilket inte behandlas av Nieborg (2004 A). De viktigaste punkterna är modifierbarhet och hur utvecklad utvecklingsmiljön är, om artificiell intelligens är implementerbar, hur god grafiken är, hur pass realistiskt spelet är för militära ändamål i sin grundversion, communities, dokumentation samt eventuella upphovsrättsliga faktorer. Utifrån detta skapas dessa fem domäner: 1. Militär realism: Hur pass realistiskt är spelet i sin grundversion? 2. Grafik och spelupplevelse: Kan terräng återges realistiskt? Finns stöd för stora kartor? Kan ansiktsuttryck och kroppsspråk återges? 3. Utvecklingsmiljö och modifieringsbarhet: Hur modifieringsbart är spelet? Finns det en utvecklingsmiljö? Kostar utvecklingsmiljön pengar? Byggs modifieringarna på egenutvecklade skriptspråk eller används redan existerande skript- eller programmeringsspråk? Är AI implementerbar? 4. Community och dokumentation: Finns det ett en utvecklarcommunity som skapar modifieringar på den valda spelplattformen och i sådana fall hur stor är den? Finns det dokumentation på hur man skapar modifieringarna? 5. Upphovsrättsliga faktorer: Är spelmotorn licensierbar? Finns det kopieringsskydd eller andra fallgropar som kan försvåra användandet? Dessa element faller främst inom Nieborgs (2004 A) två domäner för»utveckling och publicering för spelet«och»domänen för själva spelet«. Punkten för utvecklarcommunity och dokumentation faller dock delvis inom»domänen för spelaren, mottagningen av spelet«. Communities är något som inte behandlas i Nieborgs metod (2004 A). Att mäta detta med en kvantifierbar metod är svårt, utvecklarna är spridda över hela världen och är inte tillgängliga för enkäter eller dylikt. Däremot torde en stor mängd modifieringar på en plattform tyda på en väl utvecklad community. En aktiv community skapar även aktiva forum och dokumentation. Dessa tre punkter låter jag således ligga till grund för hur aktiv community ett spel har. 4.1 Reliabilitet Reliabilitet beskrivs i Bell (2000:89) som»reliabilitet eller tillförlitlighet är ett mått på i vilken utsträckning ett instrument eller tillvägagångssätt ger samma resultat vid olika tillfällen och under i övrigt lika omständigheter«. I detta arbete har jag valt att utgå från tre olika spelplattformar. Det finns uppenbara nackdelar med detta. För det första påverkar valet av vilka spelplattformar som ska analyseras resultatet. Om jag valt andra 10

17 spelplattformar eller haft möjlighet att analysera flera är det möjligt att resultatet hade blivit annorlunda. Men det val av plattformar (för motivering se kapitel Motivering för avgränsning) så tror jag att jag har skapat så pass stor reliabilitet i plattformsval som är möjligt. Ett annat problem är att till de nyare spelplattformarna har det ännu inte släppts lika många modifikationer som till de äldre, något som kan ge en orättvis bild av hur modifieringsbar plattformen egentligen är. Att fastställa hur stor community en spelplattform har är svårt, antal modifikationer till en plattform behöver nödvändigtvis inte ge en rättvis bild. En modifikation kan vara teknisk simpel och endast involvera en individ medan en annan har en hög teknisk nivå med ett helt utvecklarteam bakom sig. Reliabiliteten lider även av att jag på grund av den begränsade tiden inte kunna sätta mig in de tre utvecklingsmiljöer och utveckla något praktiskt eftersom de tre spelplattformarna använder olika lika programmerings- eller skriptspråk och tidsbegränsningen inte tillåtit mig att lära mig de tre praktiskt. 4.2 Validitet Validitet är ett mått på hur väl en fråga mäter eller beskriver det som är ska mätas eller beskrivas (Bell, 2000). Bell (2000) säger även att det är viktigt att kritiskt att granska sina frågor och använda andra som är insatta i ämnet vad de anser om frågeställningarna. Frågorna avseende funktionalitet, community, modifieringsbarhet och så vidare har tagits fram med hjälp av min handledare på FHS, Anders Frank. 11

18 5 Spelmotorer och datorgrafik Detta examensarbete avser varken att djupdyka i tekniken bakom spelmotorerna eller datorgrafiken, men i detta kapitel ges en kort introduktion till spelmotorer samt datorgrafik och diverse termer som kommer att användas i analysen av plattformen. 5.1 Spelmotorer En spelmotor består av olika integrerade koddelar som tillsammans utgör grunden på vilken ett spel kan spelas. I»Game engines features and possibilities«av Stang (2003) så räknas följande moduler upp som delar som ingår i en spelmotor: Grafikmodul för 2D- eller 3D-grafik Fysikmodul Modul för kollisionsdetektering Ljudmodul Input / output-modul Modul för artificiell intelligens Nätverksmodul Databasmodul Modul för grafisk användargränssnitt Alla dessa moduler behöver nödvändigtvis inte finnas i en spelmotor, ett spel som inte är avsett att spelas över nätverk har givetvis ingen nätverksmodul, men alla spelmotorer innehåller en del av de moduler ovan. Idag utvecklar spelutvecklare spel med en distinktion mellan spelet och spelmotorn. Detta möjliggör att utvecklarna kan licensiera ut sina spelmotorer och låta andra spelutvecklare använda deras spelmotor för att utveckla sina egna spel på. Två exempel på detta är Americans Army som har licensierat Unreals spelmotor (Graf, Nieborg, 2004) och Vampire: The Masquerade Blodlines som använder Source som spelmotor (Activision, 2003). Utvecklarna bakom Unreals spelmotor och Source har även använt sina spelmotorer för att släppa egna spel, Unreal-serien och Half-Life Olika API:er för spelveckling Få spelutvecklare bygger upp alla moduler själva från grunden. Source bygger till exempel sin spelmotor till stora delar på Microsofts DirectX. DirectX är en samling API:er för spelutveckling till Microsoft-plattformen. I DirectX ingår API:er för bland annat 3D-grafik, ljud och nätverk. En av API:erna i DirectX är Direct3D vilken hanterar renderingen av 3D-grafik, en API som Source använder. (Microsoft, 2005 A) Andra populära API:er för 3D-grafik som spelutvecklare använder är OpenGL och RenderWare. OpenGL finns till ett flertal plattformar och används förutom till spel även till ett flertal andra applikationer såsom CAD och Virtual Reality. Bakom OpenGL står 12

19 OpenGL Architecture Review Board som bland annat innefattar Apple, Silicon Graphics, IBM, ATI etc. RenderWare är utvecklat av Criterion Software (numera ägda av Electronic Arts). RenderWare Plattform är liksom DirectX en samling av API:er för spelutveckling där utvecklaren får tillgång till API:er för 3D-grafik, AI, fysik och ljud. Till RenderWare Plattform hör även RenderWare Studio vilket ger spelutvecklaren tillgång verktyg för att utveckla spel till RenderWare Plattform. RenderWare har stöd för PC, Xbox, Playstation2 och Gamecube. RenderWare är en kommersiell utvecklingsmiljö som utvecklarna måste köpa tillskillnad från ActiveX och OpenGL vilka är fria för spelutvecklare att använda. Ett spel som är gjordt med Renderware som grund är Grand Theft Auto 3. (Criterion Software, 2005) Det finns även utvecklare som inriktar sig på andra delar av spelmotorerna. Havok som utvecklar fysikmotorer för datorspel är ett exempel. Deras fysikmotor Havok Physics 3 används i ett flertal spel, bland annat i Source och Max Payne. (Havok, 2005) 5.3 Licensiering Att utveckla en spelmotor är ett stort projekt. Genom att låta andra licensiera spelmotorn kan utvecklarna öka sina intäkter. Att göra spelplattformen modifieringsbar är även det ett sätt att både göra den mer attraktiv och öka dess livslängd om spelplattformen får en aktiv community. Half-Life och Counter-Strike är ett tydligt exempel på hur en spelplattform kan vinna på en välgjord modifikation (detta behandlas mer under analysen av Half-Life 2). Att licensiera ut sin spelmotor behöver inte vara en bra affär för spelutvecklaren. Detta diskuteras kort i artikeln»strategy in the FPS game industry«(miller J, 2001) vilken behandlar huruvida ID Software agerade rätt när de licenserade ut sin spelmotor som Quake byggde på till Valve när de senare skapade Half-Life. Vid denna tidpunkt var ID Software marknadsledande inom FPS-genren men med hjälp av grunden i spelmotorn i Quake skapade Valve Half-Life vilken blev en stor framgång och konkurrent till ID Softwares följande speltitlar. Idag när Half-Life2 är släppt och byggt på en helt egen spelmotor som Valve skapat själva, är inte ID Software marknadsledande på det sätt som de var 1996, då FPS-spel nästan var synonymt med ID Software. 13

20 6 Analys av plattformar 6.1 Half Life 2 / Source Half Life 2 (HL2) är uppföljaren till det populära spelet Half Life (HL1) (Valve Software, 1999). Historien i Half-Life är komplex och inte lätt att följa eller sammanfatta vilket framgår av webbsidan»the Half Life Saga Story Guide«(Karunamuni, 2005). I båda spelen tar spelaren rollen som MIT-doktoranden Morgan S Freeman och bekämpar»rymdvarelser«. HL1 blev en stor framgång hos såväl kritiker som spelare (Sierra, 2002). Men HL1 största framgångar bestod inte i spelet i sig, även om det i sin originalversion var framgångsrikt, utan i en modifikation som byggde på HL1, Counter-Strike. Counter-Strike (CS) utvecklades av Minh Le och är ett semirealistiskt multiplayerspel där spelarna delas in i två lag, terrorister och antiterrorister. Spelaren kan sedan köpa olika vapen, rädda gisslan, plantera och desarmera bomber, beroende på vilket lag spelaren spelar i. På grund av modifikationens framgång så släppte Sierra Studios och Valve Software 2000 en kommersiell version av CS tillsammans med HL1. (Wright, Boria et all 2002) Trots att HL1 är över sex år gammalt är det fortfarande det mest spelade FPS-spelet på Internet enligt statistiken på Game Spy (Game-Spy Stats, 2005) och detta endast på grund av CS vilket tydligt framgår av statistiken. Med hjälp av modifikationer är alltså HL1 fortfarande ett aktuellt spel trots att spelplattformen i grund och botten är närmare sex år gammalt. Modifikationer kan alltså göra spelens livslängd längre. HL2 tar avstamp där HL1 slutade och spinner vidare på samma historia som ettan grundades på och är utvecklat av samma företag som HL1, Valve Software. HL2 är ännu bara släppt till PC men kommer även att släppas till Xbox. Spelmotorn i HL2 är Source. Spelmotorn hanterar allt som händer i spelet; grafik, fysik, ljud, AI, användargränssnitt, nätverkskod för onlinespel, användargränssnitt och verktyg för modifieringar. (Source Licensing, 2004) Militär realism HL2 erbjuder inte någon militär realism i sin grundversion. Spelet utspelas 2010 och såväl vapen som fordon är futuristiska samtidigt som spelaren tål åtskilliga skottsalvor. Till HL2 medföljer Counter-Strike:Source (CS:S) vilket är en uppdatering av CS till HL1 med skillnaden att den bygger på den nya Source-motorn som HL2 bygger på. CS:S är mer verklighetstroget än HL2 men inte särskilt användbart för militära ändamål. Däremot finns det vapenmodeller som är verklighetstrogna och som kan användas vid en modifiering Grafik och spelupplevelse Spelmotorn Source kan delas in fyra olika delar: 3D-motor, fysikmotor, materialsystem och AI (där den sist nämnda tas upp senare). 3D-motorn hanterar och renderar det spelaren ser i spelet. Source bygger på Microsofts DirectX teknologi. Grafiken som Source erbjuder är av hög kvalité, renderingen av grafiken sker genom såkallad»shadow based rendering«där grafiken renderas med en så kallad shader. En shader är skriven i ett högnivåspråk, eller shading language. Det tidigaste exemplet så ett sådant högnivåspråk är RenderMan shading language som är 14

Universe Engine Rapport

Universe Engine Rapport 1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten

Läs mer

3D animation / Machinima - 3D-Spelbaserat filmskapande

3D animation / Machinima - 3D-Spelbaserat filmskapande Från de absolut första dataspelen över till First Person Shooter kulturen på 90-talet fram till dagens spel och animationskultur har moddning och hackning varit essentiellt i att injicera dataspelskulturen

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Simulering av brand i Virtual Reality

Simulering av brand i Virtual Reality Simulering av brand i Virtual Reality Bakgrund Användningen av virtual reality (VR, virtuell verklighet) som ett forskningsverktyg inom brandteknik och utrymning har på senare tid visat sig vara mycket

Läs mer

1 Kravspecifikation Snake App

1 Kravspecifikation Snake App Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C#

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C# Introduktion till C# Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll i

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08 JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit

Läs mer

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration

Läs mer

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion

Pratmakaren. TiVOLi. Uppläsning av textremsor med talsyntes. Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Pratmakaren Uppläsning av textremsor med talsyntes TiVOLi Teckeninlärning via datorspel och lekfull interaktion Sandra Derbring, datalingvist Maria Olsson, logoped 2011-11-24 Projekt via PTS Två projekt

Läs mer

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7)

Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007. Sida 1 (7) Utbildningsplan Dnr CF 52-66/2007 Sida 1 (7) PROGRAMMET FÖR SIMULERING OCH DATASPELSUTVECKLING, 180 HÖGSKOLEPOÄNG Programme in Simulation and Computer Game Development, 180 ECTS Utbildningsplanen är inrättad

Läs mer

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data

Läs mer

Portfolio Johan Brink

Portfolio Johan Brink Portfolio Johan Brink Index Kontakt s. 1 Rock N Rull s. 2-3 Clandestine s. 4-5 Examensarbete: Spelardrivet narrativ s. 6 PERSONUPPGIFTER Namn Johan Brink Född 1982/12/29 Kön Man KONTAKTUPPGIFTER Mobil

Läs mer

Real-time requirements for online games

Real-time requirements for online games Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping

Läs mer

LAJKA-GUIDE. Här är nätets 9 bästa. digitala spelbutiker. 7 Steam 7 Amazon 7 Gamefly och 6 andra

LAJKA-GUIDE. Här är nätets 9 bästa. digitala spelbutiker. 7 Steam 7 Amazon 7 Gamefly och 6 andra Här är nätets 9 bästa digitala spelbutiker 7 Steam 7 Amazon 7 Gamefly och 6 andra. Så hittar du rätt speltjänst När det gäller digitala spelbutiker är Steam den mest kända, men det finns gott om alternativ.

Läs mer

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och

Läs mer

UTBILDNINGSPLAN Datum FHS beteckning

UTBILDNINGSPLAN Datum FHS beteckning Sida 1(5) Utbildningens namn Concept Development and Experimentation, CD&E Poäng 60 hp Utbildningsansvar Försvarshögskolan Kod CDE01 Utbildningens syfte Som ett led i att utveckla Försvarsmakten nationellt

Läs mer

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay

Läs mer

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html

Läs mer

Grundkurs i programmering - intro

Grundkurs i programmering - intro Grundkurs i programmering - intro Linda Mannila 4.9.2007 Dagens föreläsning Allmän kursinformation: mål, syfte, upplägg, examination, litteratur, etc. Hur arbetar en dator? Hur vi får datorn att förstå

Läs mer

Datorspelsgrafik. Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se

Datorspelsgrafik. Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se Datorspelsgrafik Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Datorspelshistoria: : 50-tal Oscilloskop Analoga och tidiga digitala datorer Enkla brädspel typ tic-

Läs mer

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt www.retorik.com

Retorik - våra reflektioner. kring. Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens handbok samt www.retorik.com Berättare blir man genom att göra två saker så ofta som möjligt: 1. Lyssna. 2. Berätta. I den ordningen. Och omvänt. Om och om igen. Retorik - våra reflektioner kring Rätt sagt på rätt sätt, Berättarens

Läs mer

Grafiska pipelinens funktion

Grafiska pipelinens funktion LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics

Läs mer

Operativsystem och användargränssnitt

Operativsystem och användargränssnitt Operativsystem och användargränssnitt Som du fick läsa tidigare behöver datorn förutom hårdvara också ett program för att hantera hårdvaran, dvs. ett operativsystem. Denna sida behandlar bland annat följande

Läs mer

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för

Läs mer

GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM

GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM GYMKEEPER ANDREAS SÖDERSTRÖM 20120529 ABSTRAKT En post mortem på mitt ios-projekt. Utmaningen låg i att under 10 veckors tid sätta sig in i en plattform och programspråk jag aldrig använt förut. Jag har

Läs mer

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Ulf.Cederling@msi.vxu.se http://www.msi.vxu.se/~ulfce. Slide 1

Mönster. Ulf Cederling Växjö University Ulf.Cederling@msi.vxu.se http://www.msi.vxu.se/~ulfce. Slide 1 Mönster Ulf Cederling Växjö University UlfCederling@msivxuse http://wwwmsivxuse/~ulfce Slide 1 Beskrivningsmall Beskrivningsmallen är inspirerad av den som användes på AG Communication Systems (AGCS) Linda

Läs mer

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt

Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Lärarutbildningen Fakulteten för lärande och samhälle Individ och samhälle Uppsats 7,5 högskolepoäng Ökat personligt engagemang En studie om coachande förhållningssätt Increased personal involvement A

Läs mer

Utbildningens målgrupp omfattar alla försvarsmaktsanknutna myndigheter samt våra nordiska grannländers försvarsmakter.

Utbildningens målgrupp omfattar alla försvarsmaktsanknutna myndigheter samt våra nordiska grannländers försvarsmakter. Sida 1(5) Utbildningens namn Concept Development and Experimentation, CD&E Poäng 60 hp Utbildningsansvar Försvarshögskolan Kod CDE01 Utbildningens syfte Som ett led i att utveckla Försvarsmakten nationellt

Läs mer

Post Mortem för Get The Treasure!

Post Mortem för Get The Treasure! Post Mortem för Get The Treasure! Av: Emil Lindberg - Grupp 15 Vi skulle göra ett action multiplayerspel som spelades över nätverket. Vilket vi nästan lyckades göra. Tiden tog slut och programmerarna han

Läs mer

Verktyg och Utvecklingsmiljö. Föreläsning 2 Eclipse

Verktyg och Utvecklingsmiljö. Föreläsning 2 Eclipse Verktyg och Utvecklingsmiljö Föreläsning 2 Eclipse Verktyg Modern programutveckling innebär att man måste behärska ett antal verktyg. Editorer Kompilatorer Avlusare(debugger) Versionshantering(kommer i

Läs mer

Dagbok Mikael Lyck 810717-0071

Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 2/6 Slutredovisning, redovisningen gick bra vi hade ju redan byggt ihop spelet så vi var inte särskilt oroliga. Allt som allt är jag väldigt nöjd med slutprodukten. 11/5

Läs mer

Curriculum Vitae Erik Benerdal

Curriculum Vitae Erik Benerdal Curriculum Vitae Erik Benerdal Personuppgifter Namn: Erik Benerdal Adress: Päronvägen 34A Postadress: 904 36 Umeå Födelsedatum: 1982-11-27 Telefon: 070-227 49 11 E-post: erik@scalari.net WWW: http://www.scalari.net/

Läs mer

Programmering i C++ Kompilering från kommandoraden

Programmering i C++ Kompilering från kommandoraden Programmering i C++ Kompilering från kommandoraden Sven Gestegård Robertz Datavetenskap, LTH 9 november 2015 Sammanfattning Ibland vill man, av olika anledningar, inte använda en stor integrerad utvecklingsmiljö

Läs mer

Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå

Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå 1. Identifikation Programmets namn Omfattning Nivå Programkod Ev. koder på inriktningar Beslutsuppgifter Ändringsuppgifter Masterprogram i kognitionsvetenskap 120 hp Avancerad nivå HAKOG Fastställd av

Läs mer

Joakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson

Joakim Jonsson jj222kc. Minesweeper. Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson Minesweeper Individuellt Mjukvaruprojekt Joakim Jonsson 08 06 2013 Abstrakt Nedan följer en slutrapport för projektet inom kursen Individuellt Mjukvaru utvecklingsprojekt. Jag har under dessa 10 veckor

Läs mer

STADSLEDNINGSKONTORET SOA SDK IT-AVDELNINGEN VERSION 2.1. Läs mig först. Stockholms stad SOA-plattform. Sida 1 (5)

STADSLEDNINGSKONTORET SOA SDK IT-AVDELNINGEN VERSION 2.1. Läs mig först. Stockholms stad SOA-plattform. Sida 1 (5) Läs mig först Stockholms stad SOA-plattform 1 (5) Innehållsförteckning 1 Beskrivning av SDK 3 1.1 Software Developer Kit för Utvecklare... 3 1.2 Support för... 3 1.3 Omfattning... 4 1.4 Versionshantering...

Läs mer

Utbildningsplan 1 (5) Datum Benämning på engelska Advanced Command and Staff Programme with a Military-Technology emphasis.

Utbildningsplan 1 (5) Datum Benämning på engelska Advanced Command and Staff Programme with a Military-Technology emphasis. Utbildningsplan 1 (5) Programmets/ Utbildningens benämning Högre stabsofficersutbildning med militärteknisk inriktning (HSU T). Benämning på engelska Advanced Command and Staff Programme with a Military-Technology

Läs mer

Licenser - Jo, tack, men så få som möjligt

Licenser - Jo, tack, men så få som möjligt Rejås 1(22) Licenser - Jo, tack, men så få som möjligt Copyright 2006 Rejås Jag ger härmed rätten till alla att nyttja denna presentation på alla sätt som anses lämpliga så länge som syftet på något sätt

Läs mer

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12

Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12 Demonstration driver English Svenska Beijer Electronics AB 2000, MA00336A, 2000-12 Beijer Electronics AB reserves the right to change information in this manual without prior notice. All examples in this

Läs mer

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag

Läs mer

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015.

SKOLFS. beslutade den -- maj 2015. SKOLFS Föreskrifter om ändring i Skolverkets föreskrifter (SKOLFS 2010:247) om ämnesplan för ämnet programmering i gymnasieskolan och inom kommunal vuxenutbildning på gymnasial nivå; beslutade den -- maj

Läs mer

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python

Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python Introduktion till programmering och Python Hösten 2009 Dagens lektion Vad är programmering? Vad är en dator? Filer Att tala med datorer En första titt på Python 2 Vad är programmering? 3 VAD ÄR PROGRAMMERING?

Läs mer

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.

Mina listor. En Android-applikation. Rickard Karlsson 2013-06-09. Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu. Mina listor En Android-applikation Rickard Karlsson 2013-06-09 Rickard Karlsson - rk222cu Linnéuniversitet rk222cu@student.lnu.se Innehållsförteckning 2. Innehållsförteckning 3. Abstrakt 4. Inledning/bakgrund

Läs mer

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på

Läs mer

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap

Syns du, finns du? Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Examensarbete 15 hp kandidatnivå Medie- och kommunikationsvetenskap Syns du, finns du? - En studie över användningen av SEO, PPC och sociala medier som strategiska kommunikationsverktyg i svenska företag

Läs mer

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot

Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering av NXT Lego- robot Labbrapport för programmering av en Lego- robot Josef Karlsson Malik 2015-09- 02 jkmalik@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II0310) Sammanfattning

Läs mer

Innehålls förteckning

Innehålls förteckning Programmering Uppsats i skrivteknik Axxell Företagsekonomi i informationsteknik 19.3.2015 Respondent: Tomas Björklöf Opponent: Theo Wahlström Handledare: Katarina Wikström Innehålls förteckning 1. Inledning...3

Läs mer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat

Läs mer

Skapande av en modifikation till Crysis

Skapande av en modifikation till Crysis Norrköping 2009-05-25 Linköpings Universitet Skapande av en modifikation till Crysis Projektrapport av Jimmy Liikala, jimli570@student.liu.se Johannes Ullström, johul223@student.liu.se Toms Vulfs, tomvu591@student.liu.se

Läs mer

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014 Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster?

Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster? Designmönster, introduktion. Vad är det? Varför skall man använda mönster? Kent Petersson EMW, Mölndal Datavetenskap, Chalmers epost1: kentp@cs.chalmers.se epost2: kent.petersson@emw.ericsson.se URL: http://www.cs.chalmers.se/~kentp

Läs mer

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14

Läs mer

Datavetenskapligt program, 180 högskolepoäng

Datavetenskapligt program, 180 högskolepoäng GÖTEBORGS UNIVERSITET UTBILDNINGSPLAN IT-fakultetsstyrelsen 2013-02-14 Datavetenskapligt program, 180 högskolepoäng (Computer Science, Bachelor s Programme, 180 credits) Grundnivå/First level 1. Fastställande

Läs mer

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI

PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI PROJEKTRAPPORT EDA095 NÄTVERKSPROGRAMMERI NG STRESS LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA - 2013-05-22 Projektmedlemmar: Emil Apelgren adi10eap@student.lu.se Fredrik Helander gda10fhe@student.lu.se Jonathan Klingberg

Läs mer

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline

C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline C-UPPSATS 2009:181 Cinematic Animation in a Production Pipeline Tomas Tjernberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning

Läs mer

Obemannade flygplan. Namn: Hampus Hägg. Datum: 2015-03-02. Klass: TE14B. Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik

Obemannade flygplan. Namn: Hampus Hägg. Datum: 2015-03-02. Klass: TE14B. Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik Namn: Hampus Hägg Obemannade flygplan Datum: 2015-03-02 Klass: TE14B Gruppmedlemmar: Gustav, Emilia, Henric och Didrik Handledare: David, Björn och Jimmy Abstract In this task I ve been focusing on unmanned

Läs mer

Beslut om fastställande: - - Behörighetskrav: -

Beslut om fastställande: - - Behörighetskrav: - Dnr: HS 2014/146 Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Utbildningsplan IT-design Programkod: SGITD Beslut om fastställande: - - Programmets benämning: IT-design Study programme in IT-Design Högskolepoäng:

Läs mer

Java Programmer for JDK 1.1 1997 Developer for Java 2 Platform 2002

Java Programmer for JDK 1.1 1997 Developer for Java 2 Platform 2002 Systemarkitekt/systemutvecklare Trevor Lyall arbetar som systemarkitekt och senior systemutvecklare. Han har en lång och bred erfarenhet av projekt inom flera olika branscher. Med sitt djupa intresse för

Läs mer

32 Bitar Blir 64 Sammanfattning

32 Bitar Blir 64 Sammanfattning 32 Bitar Blir 64 Sammanfattning Syftet med rapporten är att ge en insyn i det tillvägagångssätt och problem som uppstod i utvecklingen från 32 bitars CPUs till 64 bitars CPUs samt inblick i skillnaden

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/vt11 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Lärare: Tom Smedsaas, Tom.Smedsaas@it.uu.se

Läs mer

Lunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60. Superscalar vs VLIW. Cornelia Kloth IDA2. Inlämningsdatum:

Lunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60. Superscalar vs VLIW. Cornelia Kloth IDA2. Inlämningsdatum: Lunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60 Superscalar vs VLIW Cornelia Kloth IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract Rapporten handlar om två tekniker inom multiple issue processorer

Läs mer

Dag König Developer Tools Specialist Microsoft Corporation

Dag König Developer Tools Specialist Microsoft Corporation Dag König Developer Tools Specialist Microsoft Corporation Magnus Timner Transcendent Group Olov Mattsson Know IT Krav Testning Microsoft Team System Arkitektur Bygga Kodning Vinn en XBOX 360 Elite Alla

Läs mer

Daniel Akenine, Teknikchef, Microsoft Sverige

Daniel Akenine, Teknikchef, Microsoft Sverige Daniel Akenine, Teknikchef, Microsoft Sverige Quincy Invånare: 5,300 Arbete: 52% jordbruk 18 % byggsektor 18 % offentlig sektor Språk: Spanska 57% Företaget Inköp Företaget Inköp Installering Lång

Läs mer

2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec

2014-2015 Alla rättigheter till materialet reserverade Easec 1 2 Innehåll Introduktion... 4 Standarder... 5 Översikt: Standarder... 6 1058.1-1987 IEEE Standard för Software Project Management Plans... 7 Ingående dokument... 8 Syfte och struktur... 9 ITIL... 10 ITIL

Läs mer

Kurs-PM HI2011, Programutveckling i funktionella och objektorienterande spra k, P3 VT17

Kurs-PM HI2011, Programutveckling i funktionella och objektorienterande spra k, P3 VT17 Kurs-PM HI2011, Programutveckling i funktionella och objektorienterande spra k, P3 VT17 Bakgrund och kursmål Kursens mål är att ge kunskaper inom funktionell programmering, fördjupade kunskaper inom objektorienterad

Läs mer

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE

Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling

Läs mer

TEIE51 Företagsekonomi, Grupp 11

TEIE51 Företagsekonomi, Grupp 11 TEIE51 Företagsekonomi, Grupp 11 Innehåll Om DICE Målgrupp Tidslinje Produkter Frostbite Kundernas uppfattning Associationer med DICE Marknadsstrategi SWOT Årsredovisning Likviditet Soliditet Vinstmarginal

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Att leda ett lag. Christer Dreberg. Handledare: Ulf Engman 2011-05-12

Att leda ett lag. Christer Dreberg. Handledare: Ulf Engman 2011-05-12 Att leda ett lag Christer Dreberg Handledare: Ulf Engman 2011-05-12 1 Sammanfattning Att leda ett lag är ett väldigt brett område. Jag har valt att söka efter grunder för att nå framgång. Hur stort inflytande

Läs mer

What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance

What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance What Is Hyper-Threading and How Does It Improve Performance Ali Muthanna, Lunds Universitet, IDA2, EDT621 Abstract Hyper-Threading (HT) is Intel s version of simultaneous multi-threading (SMT). Hyper-Threading

Läs mer

Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Slutrapport. Projekt: ASP.NET Applikation: Clustery Gaming Datum: 29-05-12 Författare: Adam Gustafsson UD11

Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Slutrapport. Projekt: ASP.NET Applikation: Clustery Gaming Datum: 29-05-12 Författare: Adam Gustafsson UD11 Slutrapport Projekt: ASP.NET Applikation: Clustery Gaming Datum: 29-05-12 Författare: UD11 Abstrakt Denna slutrapport innefattar en beskrivning av samt utvecklarens reflektioner kring utvecklingsprocessen

Läs mer

Creo Customization. Lars Björs 2014-10-16

Creo Customization. Lars Björs 2014-10-16 Creo Customization Lars Björs 2014-10-16 Norra Europas största partner och återförsäljare av PTC relaterad programvara (Windchill, Creo, Arbortext, MathCad, Relex) 70 anställda Egen utvecklingsavdelning

Läs mer

Ämnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson

Ämnesområden. Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson Ämnesområden Examensarbete inom datavetenskap (1DV41E) Martin Fredriksson martin.fredriksson@lnu.se 1 Ämnesområden ÖVERSIKT 2 Översikt Dagens föreläsning Fokus Innehåll Relevans Presentation Ämnesområden

Läs mer

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al. Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Slutrapport för Pacman

Slutrapport för Pacman Slutrapport för Pacman Datum: 2011-05-30 Författare: cb222bj Christoffer Bengtsson 1 Abstrakt Jag har under våren arbetat med ett projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Målet med mitt

Läs mer

Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015

Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015 LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA Institutionen för datavetenskap Programmering i C++ Inlämningsuppgifter, EDAF30, 2015 Det finns två deluppgifter som båda ska lösas: 1. skriv ett program för att hantera bankkonton

Läs mer

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå

Läs mer

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer 2012-06-03

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer 2012-06-03 Slutrapport för JMDB.COM Johan Wibjer 2012-06-03 Abstrakt Den här rapporten kommer handla om mitt projekt som har handlat om att gör en webb sida för ett personligt media bibliotek, hur jag har jobbar

Läs mer

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg

Programmering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg Programmering Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.se 2017-09-21 Hur många från Datavetenskap? Datateknik? Informationsteknik? Översikt

Läs mer

Slutrapport för Internetfonden

Slutrapport för Internetfonden Slutrapport för Internetfonden Webbprogrammering i matematik och fysikundervisning Mikael Tylmad mikael@roboro.se Fredrik Atmer fredrik.atmer@gmail.com Ella Kai-Larsen e@k-l.se 10 april 2014 http://www.profyma.se/

Läs mer

Skapa ett paket av TI-Nspire programvara med Microsoft SMS 2003

Skapa ett paket av TI-Nspire programvara med Microsoft SMS 2003 Skapa ett paket av TI-Nspire programvara med Microsoft SMS 2003 Detta dokument ger steg för steg-instruktioner för att skapa och implementera ett TI-Nspire nätverkspaket via plattformen Microsoft SMS 2003.

Läs mer

Testning som beslutsstöd

Testning som beslutsstöd Testning som beslutsstöd Vilken typ av information kan testning ge? Vilken typ av testning kan ge rätt information i rätt tid? Hur kan testning hjälpa din organisation med beslutsstöd? Hur kan produktiviteten

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering λ Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/mafykht11/ λ Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se UNIX-konton (systemansvariga

Läs mer

Om Apple & iphone. Pelle Snickars, KB. söndag 6 november 11

Om Apple & iphone. Pelle Snickars, KB. söndag 6 november 11 Om Apple & iphone Pelle Snickars, KB söndag 6 november 11 > 98 miljoner träffar... the only problem with microsoft is that they don t have any taste... söndag 6 november 11 det öppna & det slutna

Läs mer

Uppdragsbeskrivning. Paddel-appen Utmärkta kanotleder. Version 1.0 Mats Persson. Distributionslista. Namn Åtgärd Info.

Uppdragsbeskrivning. Paddel-appen Utmärkta kanotleder. Version 1.0 Mats Persson. Distributionslista. Namn Åtgärd Info. Paddel-appen Utmärkta kanotleder Version 1.0 Distributionslista Befattning Bolag/en het Säljare Sogeti Bengt Löwenhamn Konsultchef Sogeti Åsa Maspers Mentor/handledare Sogeti Student KaU Claes Barthelson

Läs mer

Språkteknologi och Open Source

Språkteknologi och Open Source Språkteknologi och Open Source Erik Edin F01 erikedin@kth.se 15 oktober 2004 1 1 Open Source Open Source är en rörelse som syftar till att skriva datorprogram som släpps fria utan kommersiella intressen.

Läs mer

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock

Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock Inledning Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk Problemlösning och algoritmer 1 (14) Varför använda en dator? Genom att variera de program som styr datorn kan den användas för olika uppgifter.

Läs mer

Viewers i alla former.

Viewers i alla former. Viewers i alla former. För dig som användare spelar det ingen roll hur bra programmet är om det inte fyller dina behov. Eftersom det finns så många olika viewers för så många olika filformat och användningsområden

Läs mer

Vilka design förändringar krävs för att Ultimate Street Racing (USR), ska rekrytera fler betalande kunder?

Vilka design förändringar krävs för att Ultimate Street Racing (USR), ska rekrytera fler betalande kunder? Mikael Segedi 2010-10-27 contact@mikaelsegedi.se www.mikaelsegedi.se Vilka design förändringar krävs för att Ultimate Street Racing (USR), ska rekrytera fler betalande kunder? Hur betalar vi på facebook-spel?

Läs mer

Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold)

Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) Titel Mall för Examensarbeten (Arial 28/30 point size, bold) SUBTITLE - Arial 16 / 19 pt FÖRFATTARE FÖRNAMN OCH EFTERNAMN - Arial 16 / 19 pt KTH ROYAL INSTITUTE OF TECHNOLOGY ELEKTROTEKNIK OCH DATAVETENSKAP

Läs mer

http://www.sverd.se/4-fria-upphovsrattslicenser/ Fria upphovsrättslicenser underlättar kunskapsdelning och lärande

http://www.sverd.se/4-fria-upphovsrattslicenser/ Fria upphovsrättslicenser underlättar kunskapsdelning och lärande http://www.sverd.se/4-fria-upphovsrattslicenser/ Fria upphovsrättslicenser underlättar kunskapsdelning och lärande Ebba Ossiannilsson, Lunds universitet Alma Taawo Fristående konsult Användning av fria

Läs mer

GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL

GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL Grafiskt Utbildningscenter VT 2015 GYMNASIEARBETE: NINJARENA - VÅRAT EGET SPEL Jordi Orrellana Herrera Yonathan Sarria Flood Liam Fritzson Handledare: Per Djerf 1 av 11 Abstract The following set of papers

Läs mer

tjejit en studie av kvinnors låga deltagande vid Karlstads Universitets IT-utbildningar

tjejit en studie av kvinnors låga deltagande vid Karlstads Universitets IT-utbildningar Datavetenskap Opponenter: Malin Brand, Niklas Johansson Respondenter: Ewelina Helmersson, Mollin Widegren tjejit en studie av kvinnors låga deltagande vid Karlstads Universitets IT-utbildningar Oppositionsrapport,

Läs mer

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09

Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09 Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot Självstyrda bilar Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about when you could buy a self-driving car and what they would look like. I also mention

Läs mer

Introduktion till programmering. Undervisning. Litteratur och examination. Lärare. Föreläsning 1

Introduktion till programmering. Undervisning. Litteratur och examination. Lärare. Föreläsning 1 Kursinfo Introduktion till programmering Undervisning Föreläsning 1 Kursinformation Inloggning, filsystem, kommandotolk några inledande exempel Föreläsningar Fem föreläsningar, vardera 45 minuter. Allmänna

Läs mer

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna

Läs mer

Robotar i NXc. En laboration med Mindstormrobotar. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN

Robotar i NXc. En laboration med Mindstormrobotar. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotar i NXc En laboration med Mindstormrobotar Anton Gyllenhammar 7/30/12 antongy@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Denna rapport beskriver NXc-

Läs mer

JAVAUTVECKLING LEKTION 1

JAVAUTVECKLING LEKTION 1 JAVAUTVECKLING LEKTION 1 2016 Mahmud Al Hakim mahmud.al.hakim@nackademin.se www.alhakim.se AGENDA Introduktion till kursen Java historik och särdrag Javautvecklarens yrkesroll Installation och konfiguration

Läs mer