AGERA Under sin runda får spelaren agera en gång med varje figur. En figur kan: 1. Förflytta, samt: 2. Förflytta igen eller utföra en handling.

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "AGERA Under sin runda får spelaren agera en gång med varje figur. En figur kan: 1. Förflytta, samt: 2. Förflytta igen eller utföra en handling."

Transkript

1 EUROPAS RUINER A.A.Heed 2015 CC-by-nc-sa 1. GRUNDREGLER Europas Ruiner spelas av två eller fler spelare. Varje spelare kontrollerar en grupp figurer som representerar en styrka ur en av de fraktioner som deltar i maktkampen om spillrorna efter europa. En spelare kan kontrollera en styrka sammansatt av figurer från endast en fraktion, eller kontrollera en styrka med figurer från fler fraktioner, vilket symboliserar hur de olika fraktionerna bildar och bryter allianser och avtal med varandra, allt för att försöka vinna fördelar. Spelare kan också styra varsin fraktion i en allians, vilket kan leda till spännande resultat som förräderi och brutna löften under spelets gång. I Europas Ruiner har figurerna inget poängvärde, vilket innebär att spelarna aldrig kan vara helt jämbördiga, någon av spelarna kommer oundvikligen att få en fördel på någon annans bekostnad. Detta representerar krigets fula orättvisa. Spelarna måste sinsemellan komma överens om vilka och hur många figurer som ska delta, hur spelbordet ska byggas upp och hur styrkorna ska placeras. AGERA Under sin runda får spelaren agera en gång med varje figur. En figur kan: 1. Förflytta, samt: 2. Förflytta igen eller utföra en handling. FÖRFLYTTNING 1. Språng/gång. Figuren springer/går sin Förflyttning i cm. Hinder som är lägre än figuren kan den svinga sig över eller springa upp på. Är hindret högre än figuren måste den klättra. Språng/gång kan utföras samman med ett hopp eller en klättring. 2. Hoppa. Ett hopp räknas alltid som en förflyttning på 10cm. Figuren hoppar 1T6+1 cm, framåt eller neråt. Mindre sträckor, på 1 eller 2 cm, behöver ej hoppas över. Om figuren misslyckas med att nå fram, ramlar den, och tar fallskada. För varje 5cm:s fall tar figuren 1T6 i skada. 3. Klättra. Om ett hinder är högre än figuren, måste den klättra. Att klättra kostar dubbla centimeter. En figur kan klättra högst halva sin förflyttning (10cm för de flesta figurer). Figuren får inte bli hängande i luften, utan måste kunna stå ordentligt efter klättringen, annars glider den tillbaka till där den började. HANDLINGAR 1. Skjuta. Figuren avlossar sitt vapen. Den får +1 att träffa om målet är nära, och -1 om målet befinner sig i skydd. 2. Slåss. Figuren slår i närstrid. Det räknas alltid som Nära och ger därför alltid +1 att träffa. Är motståndaren i skydd får figuren -1 att träffa (alltså +/- 0). Står figuren i närstrid får den inte förflytta om den inte använder sin runda till att bryta sig ur, se nedan. 3. Storma. Figuren gör en förflyttning in i närstrid och slår mot sin motståndare. (Figuren kan alltså först springa t ex 10cm, och sedan storma ytterligare 10cm och anfalla i närstrid.) 4. Bryta sig ur närstrid. Figuren använder sin handling till att komma ur en närstrid och gör sedan en förflyttning för att ta sig bort. 5. Hjälpa en skadad. Figuren får göra en förflyttning fram till en skadad och hjälpa den upp på fötter. De båda får sen göra en förflyttning för att sätta sig i säkerhet. 6. Gå in eller ut ur ett fordon. Gå in eller ut ur ett fordon med en förflyttning. En figur med Elektronik och Mekanik kan försöka rivstarta fordonet och göra en förflyttning med det. 7. Avrätta. Figuren avrättar en skadad fiende. Inga slag slås. Med närstridsvapen går figuren fram till den skadade, med skjutvapen kan den stå 5cm från den skadade. 8. Använda ett föremål. Figuren använder utrustning, en maskin eller föremål. Figuren får göra en förflyttning före eller efter. 9. Hjälpa med sikt. Figuren hjälper en annan figur med ett vapen som handgranater eller granatkastare(där avståndet ska gissas) att få sikt genom att peka och ropa. Figuren får inte stå längre än 15cm bort för att kunna hjälpa.

2 EGENSKAPER 1. Strid. Värdet i strid anger vad figuren behöver slå på 1T6 för att träffa med skjutvapen eller i närstrid. Ett slag lika med eller över värdet är en träff. 2. Styrka. Om figuren tar lika mycket eller mer skada än sin styrka dör den och plockas bort från spelet. 3. Förflyttning. Anger språng/gång i centimeter. VAPEN OCH PANSAR 1. Räckvidd. Anger hur långt vapnet når. Är målet inom hälften av räckvidden räknas avståndet som nära och figuren får +1 att träffa. Står det ett streck betyder det ett närstridsvapen, och figuren får alltid +1 att träffa. Om figuren slår en 6:a på att träffa får den skjuta ett skott till. Om figuren skjuter in i närstrid och träffar, slumpas det fram vilken av kombattanterna som träffas. 2. Skott. Anger hur många tärningar som rullas när vapnet används. Alla skott skjuts mot samma mål. Men, i närstrid får en figur slå mot olika motståndare. 3. Skada. Skadan slås fram. För varje 6:a får en extra skadetärning slås. Om skadan är lika med eller över Pansarvärdet slås figuren ut och läggs ner. Om skadan är lika med eller över Styrkevärdet dör figuren och plockas bort. Om målet som tar skada befinner sig i skydd minskar den totala skadan med Pansar. Anger rustningens styrka. Utan rustning har en människa 5 i Pansar. ÅTERHÄMTNING 1. Utslagen. En figur som tar skada lika med eller över sitt pansarvärde, men under sin styrka, blir utslagen och läggs ner. Figuren är chockad och sårad och kan inte agera. Fiender längre bort än 5cm ser inte att figuren lever utan tror att den är död, och får inte skjuta på den. 2. Hjälpt på fötter. En annan figur kan hjälpa den skadade upp på fötter. Den hjälpta figuren får då göra en förflyttning, men annars går dennes handling till att återhämta sig, och den får inte göra något mer. 3. Hjälpt av en annan spelare. Om en figur blir hjälpt upp på fötter av en annan spelare, det vill säga, inte i sin egen runda, får den göra en förflyttning som vanligt. I sin egen runda har den återhämtat sig och får agera som vanligt. SPECIELLA VAPENREGLER 1. Sikta. Med vissa vapen går det att sikta särskilt nogrannt. Figuren får inte förflytta sig men får +1 att träffa. 2. Markörer. Sprängvapen har markörer. Den vanliga markören är 10cm i diameter. Den stora markören är 15cm. 3. Gissa avstånd. Med vapen som handgranater, granatkastare och raketgevär slår figuren aldrig för att träffa. Istället gissar spelaren hur långt det är till målet, utan att mäta. Lägg till 1T6 cm till avståndet. Den totala summan visar var skottet landar och exploderar. 4. Meja. Med vapen som automatkarbiner och kulsprutor går det att skjuta flera fiender samtidigt. Figurerna måste vara nära. Skytten får dela upp skotten på flera olika mål, så länge målen befinner sig inom 10cm från varandra.

3 2. FÄRDIGHETER OCH FÖRMÅGOR SITUATIONSSLAG OCH SÄRSKILDA FÄRDIGHETER I spelet finns det två typer av situationer, allmänna och särskilda situationer. 1. Situationsslag. För allmänna situationer krävs det ett situationsslag, 4+. Exempel på allmänna situationer är att kasta sig undan en bil eller att inte ramla ner från bron när man blir utslagen. När det råder oenighet om något i spelet så tillämpas ett situationsslag, till exempel om det är svårt att avgöra om en figur är i skydd eller inte. 2. Färdigheter. Om det är en särskild situation måste personen använda en färdighet för att lyckas. Är det en enkel uppgift lyckas figuren automatiskt. Om det är en svår uppgift måste figuren slå ett situationsslag. Spelarna avgör om det är en enkel eller svår uppgift. Ett exempel på en enkel uppgift är när en läkare använder färdigheten Medicin och Läkarvård för att ge en skadad figur full återhämtning. Ett exempel på en svår uppgift när en mekaniker använder färdigheten Mekanik och Elektronik för att reparera en söndersprängd bil. FÄRDIGHETER Betingad Figuren är aggressiv, opålitlig och oförutsägbar i sitt beteende. Spelaren har endast kontroll över figuren så länge det finns en egen figur med Ledarskap i spel. Bionetik och Cybernetik Karaktären kan arbeta med och modifiera levande organismer och artificiella intelligenser, och blandningar däremellan. I ett laboratorium kan karaktären utföra cybernetiska modifikationer på andra varelser. Mutanter och personer som redan är modifierade är mer mottagliga, och det är lättare (+1) att arbeta med dem. Ett dåligt eller svårt förfallet laboratorium är svårare (-1) att jobba med, medan ett välutrustat eller avancerat (nemesislaboratorium) är lättare (+1). Om modifikationen misslyckas sänks patientens styrka permanent med -1. Byråkrati Med byråkrati går det att muta rätt tjänstemän och infiltrera Unionens institutioner. Innan spelet kan en figur med Byråkrati försöka använda sina kontakter inom EU. Endast en figur per spelare får använda sina kontakter. Figuren kan välja att använda sig av mutor, vilket ger +2 på tabellslaget. Slå sedan ett situationsslag. Om spelarens figur har Byråkrati men inte tillhör EU, kan denne endast försöka hindra EU-byråkrati, men inte skaffa sig egna fördelar. Lyckad byråkrati, 1T6 (+2 för mutor) 1. Två av spelarens figurer får färdigheten Gerilla. 2. En av spelarens figurer får färdigheten Elektronik och Mekanik, eller, om den redan har färdigheten, Bionetik och Cybernetik. 3. En av spelarens figurer får färdigheten Ledarskap. 4. Spelaren får börja med en Låda. Lådan placeras bredvid en valfri figur. 5. Spelaren får börja med en Artellerikanon eller en Stor sprängladdning. 6. Spelaren får börja med en Lastbil eller ett Tankchassi Spelaren får +1 figur. Misslyckad byråkrati, 1T6 (+2 för mutor) 1-2. En figur förlorar alla sina färdigheter Två figurer får ej agera i första rundan Två figurer förlorar alla sina färdigheter Spelaren får -1 figur. Gerilla Efter att alla figurer ställts upp, innan spelet börjar, får en gerillakrigare göra två förflyttningar. Gömma sig Genom att gömma sig kan ingen längre bort än 10cm upptäcka figuren. Ingen får se figuren när den gömmer sig. Om figuren gör ljud(skjuter eller slåss) upptäcks den. Om ljuddämpare eller andra ljudlösa vapen används upptäcks inte figuren.

4 Gömma sig och Smyga Förutom att Gömma sig kan figuren även Smyga. En gömd figur kan smyga en förflyttning utan att upptäckas. För att hålla sig gömd måste figuren avsluta sin förflyttning i skydd, eller bredvid en bit terräng (eller dylikt), vilket representerar att figuren håller sig gömd genom huka eller lägga sig raklång. Om figuren gör ljud(skjuter eller slåss) upptäcks den. Den kan dock mörda i tysthet, med händerna eller med en kniv. Lyckas den döda eller slå ut sitt offer röjs figuren inte. Om figuren gör två förflyttningar bryts smygandet, och figuren upptäcks. Inre styrka En utslagen figur med denna färdighet kan uppbåda sina sista krafter för att fortsätta slåss. Slå ett situationsslag. Lyckas det reser sig figuren och får agera fullt ut. Misslyckas slaget dör figuren av kraftansträngningen. Ledarskap En figur med ledarskap kan vråla åt en skadad figur att ta sig samman. Den utslagne måste befinna sig inom 10cm och ledaren måste lyckas med ett situationsslag. Det kräver ingen handling och lyckas det återhämtar den skadade figuren sig själv. Ledaren kan vråla en gång per runda. Kampsport Figuren får +1 att träffa i närstrid. Fienden får ingen närstridsbonus mot en figur med kampsport. Medicin och Läkarvård En läkarkunnig person kan ge en utslagen figur full återhämtning. Full återhämtning innebär att figuren får göra handlingar och inte behöver vänta till nästa runda. En läkarkunning person kan också välja att ge vanlig återhämtning till två figurer, istället för att ge full återhämtning till en. En läkarkunning person kan göra två förflyttningar för att komma fram till sin patient, och ändå få använda sin färdighet. Färdigheten kan också användas för att återställa styrkan hos personer som genomgått misslyckade cybernetiska modifikationer. Det räknas som en svår uppgift och kräver ett situationsslag. Med god utrustning (läkarväska eller sjukhus) blir det lättare (+1). Mekanik och Elektronik Personen kan mixtra med, reparera och bygga elektriska och mekaniska maskiner och vapen. Enkla situationer som rör mekanik och elektronik är saker som att snabbt byta däck på en bil, fixa en karbin som hakat upp sig eller koppla ihop en oskadad dator. Svåra situationer då färdigheten krävs är att reparera en sönderskjuten bil, rivstarta ett fordon, hacka ett elektroniskt lås, laga en skadad dator eller koppla ihop en av olika delar, reparera och modifiera vapen. MUTATIONER Automatisk återhämtning Är den skadad återhämtar sig figuren automatiskt i början av sin runda. Den får göra en halv förflyttning men inga handlingar. Regenerering Den första lätta skadan figuren tillfogas i spelomgången räknas bort. En dödlig skada blir en lätt. Mutantstyrka Figuren får styrka 12 samt gör +2 extra skada i närstrid. Hårdhudad Figurens hud har Pansar 6 istället för. Pansarhud Figurens hud har istället för.

5 Klor och Bett Mutanten har flera obeväpnade närstridsattacker. Om mutanten slår ner sin motståndare kan mutanten omedelbart döda sin motståndare genom att bita ihjäl denne. Bett Om mutanten slår ner sin motståndare i närstrid, kan mutanten omedelbart bita ihjäl denne. Extrema benmuskler Mutanten hoppar 15cm. CYBERNETISKA MODIFIKATIONER För varje cybernetisk modifikation krävs en operation av en person med färdigheten Bionetik och Cybernetik. Biocybernetikern slår ett situationsslag för om operationen lyckas. Misslyckas den sänks patientens Styrka permanent med -1. Lobotomering Den lobotomerade kan nu kontrolleras med teleteknopati. Utan kontroll löper den lobotomerade bärsärk och anfaller allt och alla. En lobotomerad figur kan endast utföra rudimentära handlingar, såsom att förflytta (klättra, hoppa, springa, gå)och strida (skjuta,slåss, storma, avrätta). Den lobotomerade kan inte använda föremål, plocka upp nya vapen, använda fordon, hjälpa med sikt eller hjälpa utslagen figur Förstärkta benmuskler Den modifierade får 15cm i förflyttning samt hoppar +5cm. Cyborgkropp För att hjälpa en skadad figur med cyborgkropp måste den hjälpande figuren slå ett situationsslag för Elektronik och Mekanik. Om den hjälpande figuren har Bionetik och Cybernetik behöver inget slag slås. 1:a modifikationen: Pansar 11, Styrka 14 Andra modifikationen: Pansar 12, Styrka 15 Tredje modifikationen: Pansar 13, Styrka 16 Android robot: Pansar 8, Styrka 10 Cybernetisk regenerering Kräver att figuren har modifikationen Cyborgkropp. Den första lätta skadan figuren tillfogas i spelomgången räknas bort. En dödlig skada blir en lätt. Cybernetisk styrka Den modifierade gör +2 skada i närstrid samt ökar sin styrka med +2, upp till maximalt 12. Ersatta fingrar och tår Den modifierade klättrar +5cm. Nekrotisk cellvävnad Den modifierades kött befinner sig i ständig förruttnelse och tillväxt. Om figuren dör lämnas en markör på spelplanen. Om någon ger kroppen medeciner, sprutor eller droger väcks den till liv och är nu utslagen. Nästa runda kan den modifierade återhämtas. Robotöga Räckvidden för eldstridsvapen ökar med +10cm. Nemesischip Ett nemesischip opereras in i hjärnan. Chipet är alltid aktivt.den modifierade kan nu kontrollera lobotomerade figurer. Med färdigheten Bionetik och Cybernetik kan den modifierade hacka androider och cyborger, se Nemesischip i Utrustningssektionen. Spegelkamouflage Alla skott får -1 att träffa figuren.

6 CYBERELEKTRONIK CYBERNIVÅER Om en figur lyckas med en cyberelektronisk manipulation, får figuren fortsätta att manipulera. Cybernivå 1 En handling och ett situationsslag krävs. Elektronik och Mekanik ger möjlighet till omslag. Bionetik och Cybernetik ger möjlighet till omslag. Cybernivå 2 En handling och ett situationsslag för Elektronik och Mekanik krävs. Bionetik och Cybernetik ger möjlighet till omslag. Cybernivå 3 En handling och ett situationslag för Bionetik och Cybernetik krävs. CYBERELEKTRONISK APPARATUR Kontrollchip Cybernivå 2 Styr specifika funktioner, såsom dörrar. Kan monteras och avmonteras i kontrollpaneler, handdatorer och terminaler. Nemesischip Cybernivå 3 Nemesiskontroll. Kan monteras i handdatorer och terminaler. Kan opereras in i hjärnan med en cybernetisk modifikation. Nätverkssändare Cybernivå 2 Sänder nätverk. Kontrollpanel Cybernivå 1 Innehåller ett monterat kontrollchip. Genom att aktivera panelen aktiveras chipet. Terminal Cybernivå 2 Innehåller chip och nätverkssändare. Flera chip och nätverkssändare kan monteras och avmonteras. Handdator Cybernivå 2 Ett chip kan monteras. Kan kopplas till en nätverkssändare eller en terminal. NEMESISKONTROLL Genom Nemesischip kan cybernetiska enheter hackas och kontrolleras. Med en handdator eller sladd från hjärnan kan cybernetiska enheter hackas i baskontakt (om enheten är eller tillhör en figur måste den vara utslagen). Om nemesischipet kopplas in på ett nätverk genom en terminal eller direkt till en nätverkssändare, kan cybernetiska enheter hackas inom nätverkets räckvidd. Då kan även icke utslagna figurer hackas. CYBERNETISKA ENHETER HACKAD Robotöga -10cm i räckvidd Robotarm Angriper bäraren, träffar automatiskt Plasmavapen Stänger av vapnet Fjärrstyrd eldenhet Kontrollerar eldenheten Telelänk Ser genom länken, kan stänga av den Handdator Kontrollerar datorn Nätverkssändare Kan minska till valfri räckvidd Terminal Kontrollerar terminalen Kontrollpanel Kontrollerar kontrollpanelen Cyberglasögon -10cm i räckvidd, -1 att träffa Cyborgrustning Pansar minskas till 8 Cyborgkropp Pansar -2 Lobotomerad figur Kontrollerar figuren Android, Cyborg, Drönare Utslagen Utslagen Andr. Cyb. Drön. Återaktiverad och kontrollerad

7 3. VAPEN- OCH PANSARLISTOR VAPEN RÄCKVIDD SKOTT SKADA Obeväpnad strid Sparkar och slag Närstrid 1 1t6 Klor och bett Närstrid 1 1t6+1 Närstridsvapen Kniv 10cm, Närstrid 1 1t6+2 Bajonett Närstrid 1 1t6+2 Yxor, järnrör Närstrid 1 1t6+2 Sabel, stridsdolk, svärd Närstrid 1 1t6+3 Stridssåg Närstrid 1 2t6+1 Stridsklor Närstrid 2 2t6+1 Elektrisk yxa Närstrid 1 2t6 Robotarm Närstrid 1 2t6 Kortdistansvapen Pistol 20cm, Närstrid 1/2 1t6+3 Tung pistol 30cm 1 2t6 Hagelgevär 30cm 1 2t6+1 Automatpistol 30cm 1/3 1t6+3 Handgranat 2t6x2cm, markör 1 2t6+1 Långdistansvapen Karbin 60cm 1 1t6+3 Avsågad karbin 40cm 1 1t6+3 Prickskyttegevär 100cm 1 2t6 Automatkarbin 40cm 1/3 1t6+3 Maskingevär 40cm 3 1t6+4 Armborst 40cm 1 1t6+3 Tunga vapen Kulspruta 50cm 5 1t6+3 Granatkastare t6cm, M10 1 2t6+1 SGR-granatkastare t6cm, M10 1 2t6+1 Raketgevär t6cm, M10 1 2t6+3 Eldkastare 25cm, eldlinje 1 2t6+1 Specialvapen Liten sprängladdning Placering, M10 1 3t6 Stor sprängladdning Placering, M15 1 3t6 Gastuber Utlösning, M40 1 Special EMP Placering, M40 1 Special Artellerikanon cm+3t6cm,M15 1 3t6 Plasmavapen Plasmapistol 40cm 1 2t6+1 Plasmakarbin 60cm 1/2 2t6+1 Plasmagevär 100cm 1 2t6+2 Plasmakanon 80cm, markör 1 2t6+ Rustning Pansarvärde Rock eller ingen 5 Fältrock, Slitet fältpansar 6 Kevlar 7 Stridsdräkt 8 Cyborgrustning 10 Cyborgkropp Gasmask Skyddar mot gas. Kravallsköld +1 Cyberhjälm Gasmask, telelänk, cyberglasögon

8 4. VAPENREGLER Bajonett En figur med bajonett får slå tillbaka mot stormningar. När en figur med bajonett stormar skadar den 1t6+4 istället för 1t6+2. En bajonett som inte är fäst på ett vapen räknas som en kniv, förutom att den inte kan kastas. Stridssåg Till skillnad från andra närstridsvapen låter stridssågar mycket och räknas inte som ett tyst vapen. Robotarm Om robotarmen träffar, träffar figurens vanliga närstridsattack automatiskt. Robotarmen kan hålla fast vid figurer, och tvinga dem att stå stilla, eller hålla fast vid fordon, och på så sätt färdas samman med fordonet, då det förflyttar sig. Pistol Det går att sikta med en lätt pistol. Istället för att sikta och få +1 att träffa, kan figuren skjuta två skott. Ljuddämpare kan monteras. Avståndet räknas alltid som kort. Det är svårare att använda en pistol i närstrid än vapen som svärd och knivar, och därför räknas avståndet för en pistol i närstrid inte som Nära, och figuren får inte det sedvanliga +1 att träffa. Tung pistol Det går att sikta med en tung pistol. Hagelgevär Avståndet räknas alltid som kort. Om skytten missar träffas målet ändå av ströhagel och tar 1t6+1 i skada. Automatpistol Det går att sikta med enkelskott, samt använda ljuddämpare. Det går att meja med en automatpistol på kort avstånd och dela upp skotten på olika mål. Handgranat En handgranat kastas 2t6x2cm. En annan figur kan hjälpa kastaren att få sikt på målet. Om handgranaten kastas utan sikt, landar granaten 2t6cm åt slumpvist håll från nedslagsplatsen. Det finns tre typer av handgranater, bestäm innan spelet börjar vilka granater figuren har. Om inget bestäms så har den splittergranater. 1. Splittergranater (vars skada står i vapenlistan). 2. Gasgranater. Gasgranater orsakar ett moln med stridsgas, vars diameter är 15 cm, som ligger kvar i tre rundor. Alla som passerar molnet utan gasmask måste slå 4+ för att inte bli utslagna. 3. Rökgranater. Rökgranater bildar ett rökmoln med 30cm i diameter, som ligger kvar i tre rundor. Inne i röken är sikten reducerad till 5cm. Karbin Det går att sikta med karbiner. Ljuddämpare kan monteras. Prickskyttegevär Det går att sikta med prickskyttegevär. Ljuddämpare kan monteras. Automatkarbin Det går att sikta med enkelskott, samt använda ljuddämpare. Det går att meja med automatkarbin på kort avstånd och dela upp skotten på olika mål. Armborst Armborst är ett tyst vapen. Det går att sikta med armborst. Maskingevär Maskingevär är tyngre än automatkarbiner, och kan därför inte dela upp skotten, utan skjuter alltid en salva på tre skott mot samma mål. Kulspruta Det går att meja med en kulspruta på kort avstånd och dela upp skotten på olika mål.

9 Granatkastare Skytten gissar ett avstånd mellan 15 och 40cm, och slår därefter 2t6. Summan visar var granaten landar. Placera ut en markör med diametern 10cm. Allt därunder träffas. En annan figur kan hjälpa skytten att få sikt. Förutom de vanliga splittergranaterna har granatkastaren även en gas- och en rökgranat, se Handgranater. Varianten SGR-granatkastare når mellan 15 och 50cm. Raketgevär Skytten gissar ett avstånd mellan 30 och 100cm, och slår därefter 2t6. Summan visar var raketen landar. Placera ut en markör med diametern 10cm. Allt därunder träffas. En annan figur kan hjälpa skytten att få sikt. Det går inte att förflytta sig och skjuta samtidigt, om inte skytten har en medhjälpare som kan använda en handling till att ladda raketgeväret. En figur som börjar spelet som medhjälpare till skytten och alltid följer den inom 10cm, kan ta över raketgeväret om skytten dödas eller blir utslagen. Eldkastare Eldkastaren skjuter ut en 25cm lång eldlinje. Alla under elden träffas. En figur som slås ut av elden börjar brinna och dör om denne inte återhämtar sig nästa runda. Sprängladdning Sprängladdningen kan placeras och detoneras genom tidur (efter ett visst antal rundor), med en fjärrkontroll, eller manuellt av bäraren (vilket innebär att även denne tar skada). Med fjärrkontroll kan sprängladdningen detoneras i den egna rundan, eller i motståndarens, om figuren med fjärrkontrollen kan se eller förstår att fienden rör sig mot laddningen. De som hamnar under sprängmarkören får då slå ett situationsslag för att hinna hoppa undan. En liten sprängladdning har en markör med diametern 10cm, en stor har en markör med diametern 15cm. Gastuber När en gastub öppnas sprids gasen snabbt, och täcker allt inom en radie av 20cm. Alla figurer som täckas av gasen måste klara ett situationsslag för att inte bli utslagna. EMP-Elektromagnetisk puls Räckvidd 1t6x10cm. Slår ut all elektrisk utrustning, fordon, plasmavapen, drönare, cyborger och androider. Nekromutanter och nemesisprojekt måste slå ett situationslag för att inte slås ut. Artellerikanon Det tar en handling att ladda kanonen, och en att sikta och avfyra den. Därför sköts den lättast av en besättning på två. Skytten gissar ett avstånd mellan 30 och 120cm, och slår därefter 2t6. Summan visar var artilleripjäsen landar. Placera ut en markör med diametern 15cm. Allt därunder träffas. En annan figur kan hjälpa skytten att få sikt. Det krävs två figurers handlingar för att flytta kanonen 10cm. En karaktär med styrka 11 eller mer kan flytta kanonen själv. Artellerikanonen har 13 i Pansar och 17 i Styrka, och kan slås ut eller förstöras, liksom fordon. Plasmapistol Det går att sikta med en plasmapistol. Plasmakarbin Om enkelskott skjuts går det att sikta med plasmakarbinen. Plasmagevär Det går att sikta med plasmageväret. Plasmakanon Om skytten missar träffar plasman 3t6cm åt slumpvist håll från målet. Fjärrstyrd eldenhet En fjärrstyrd eldenhet består av ett eller flera vanliga vapen (såsom till exempel två plasmakarbiner), monterat på en robot, drönare, stativ eller fordon. Eldenheten styrs genom telelänk, och har stridsvärde 4+ då den ger eld.

10 5. UTRUSTNING Läkarväska Med en läkarväska kan en figur ge full återhämtning till en skadad, vilket innebär att den hjälpta figuren får utföra handlingar. En läkare med läkarväska kan ge två figurer full återhämtning. Adrenalinspruta Det tar ingen handling att använda sprutan. Figuren får en extra tur (en förflyttning och en handling). Slå 1t6 i slutet av turen, på 1:a svimmar figuren av adrenalinchocken och blir utslagen. Läkedrog En utslagen figur kan använda en läkedrog på sig själv. Figuren återhämtar sig. Kan inte användas om det finns fiender inom 5cm. Biotechspruta En figur som åsamkas dödliga skador hinner injicera sprutan med ett situationsslag. Lyckas det blir figuren utslagen istället för att dö. Stridsdrog Det tar ingen handling att använda sprutan. Figuren får +1 i strid och styrka, samt +1 i skada i närstrid. Om figuren får en lätt skada, slå 1t6: 1-2 Stridsdrogen har tagit för hårt, och figuren dör. 3-4 Figuren oskadd, men stridsdrogen slutar verka. 5-6 Figuren ignorerar skadan. Explosiva patroner Kan laddas i lätta och tunga pistoler, hagelgevär (kräver två patroner), automatpistoler, karbiner, avsågade karbiner, prickskyttegevär och automatkarbiner. Gör +1 i skada. Lasersikte Kan fästas på lätta och tunga pistoler, automatpistoler, karbiner, prickskyttegevär, automatkarbiner, plasmapistoler, plasmakarbiner och plasmagevär. Med enkelskott och när skytten står stilla får denne +1 att träffa. Telelänk De som har kopplat ihop sina telelänkar ser och hör samma saker som de andra. De har gemensam sikt och är användbart för tunga långdistansvapen. Lysraket Skickar upp en ljussignal som syns även på dagen. Ljuddämpare Kan fästas på en karbin, lätt eller tung pistol, automatkarbin eller prickskyttegevär. Kan användas för enkelskott. En gömd figur blir inte röjd av att skjuta om den har en ljuddämpare på sitt vapen. Infrakikare Figuren får mäta avståndet till sitt mål. Handdator I en handdator kan kontrollchip, nemesischip, nätverkssändare och telelänk monteras. Handdatorn har ett lokalt nätverk som når 10cm. En handdator kan användas för att hacka telelänkar, cyberglasögon, cyberhjälmar, fjärrstyrda eldenheter, drönare och terminaler. Nemesischip Chipet kan vara inopererat i hjärnan, monterat i en handdator eller i en terminal. Om chipet är monterat i en handdator eller i en terminal krävs en handling med färdigheten Bionetik och Cybernetik samt ett situationsslag för aktivering. Om chipet är inopererat i hjärnan är det alltid aktivt. Ett aktiverat nemesischip kontrollerar alla lobotomerade figurer på spelplanen. Ett aktiverat chip kan också hacka nätverk. Androider, cyborger, telelänkar, cyberglasögon, cyberhjälmar, fjärrstyrda eldenheter och terminaler fungerar genom nätverk, och kan hackas. Nemesischipet kan koppla upp sig på ett nätverk genom en terminal, eller genom att chipets bärare (i hjärnan eller med en handdator) befinner sig baskontakt med målet som ska hackas. Med en lyckad hackning får hackern kontroll över det hackade målets funktioner. Androider och cyborger som hackas stängs ner och

11 blir utslagna. En till lyckad hackning startar upp dem, men nu under hackerns kontroll, tills dess att de slås ut igen eller blir tillbakahackade. Cyberglasögon Glasögonen fungerar som Robotöga (räckvidden ökar med +10cm för avståndsvapen) och Lasersikte. Cyberhjälm I hjälmen finna telelänk, gasmask och cyberglasögon. Om hjälmen hackas kortsluter den sig själv som försvarsmekanism, och alla funktioner förloras. Dock hinner hackern se telelänkens sista bilder innan allt försvinner. Kontrollchip Ett kontrollchip kan sitta monterat i en kontrollpanel, en terminal eller i en handdator. Chipet styr funktioner i ett byggnadskomplex, såsom att öppna och stänga dörrar och att aktivera minor, gaskranar och fjärrstyrda eldenheter. För att aktivera chipets funktioner krävs en handling och ett situationsslag. Färdigheten Elektronik och Mekanik gör att aktiveringen alltid lyckas. Färdigheten Bionetik och Cybernetik gör att figuren kan aktivera chipet automatiskt, utan att behöva använda någon handling. Terminal En terminal är en datorstation som är uppkopplad till ett nätverk. I en terminal kan kontrollchip och nemesischip vara monterade. Det går även att montera eller avmontera chip till eller från terminalen genom en handling med färdigheten Bionetik och Cybernetik samt ett situationslag. Terminalens nätverk når över hela spelplanen. Nätverkssändare Denna apparat sänder ett lokalt nätverk 20cm. Drönare Drönaren flyger och ignorerar därför höjdskillnader. Styrs med ett aktiverat kontrollchip. En förflyttningshandling förflyttar drönaren. Med en handling och ett situationsslag kan förstärkning kallas ner genom sändaren från luften att landa bredvid drönaren, antingen i form av en Fältlåda, eller av fallskärmstrupper som hållits i reserv. Pansar 8 Styrka 10 Förfl. 20cm Drönare, Flygande Utrustning: Sändare, telelänk Fältlåda Sänds ner med fallskärm genom en drönare. Endast en fältlåda kan vara i spel i taget. Fältlåda 1T6 1 Drönarspindel. Redo att användas. 2 Android. Behöver monteras ihop. 3 Plasmavapen. 4 Ammunition och granater. 5 Läkarväska och sprutset. 6 EMP Drönarspindel Styrs på samma sätt som en drönare, fast ger eld istället för att kalla ner förstärkningar. En fjärrkontroll medföljer alltid. Pansar 6 Drönare Utrustning: Fjärrstyrd eldenhet med plasmapistol, telelänk

12 LÅDOR OCH SKROTHÖGAR Med en handling kan en figur öppna en låda och utrusta sig med vad som där finns däri. 1T6: 1-3=Vapen 4-6=Utrustning VAPENLÅDOR 1T6 1. Granater. I lådan finns 2st vardera handgranater, gasgranater och rökgranater. 2. Prickskyttegevär. I lådan finns 2st prickskyttegevär, ett med monterat lasersikte, ett med ljuddämpare. 3. Plasmavapen Slå 1T6 för att se vilka vapen lådan innehåller. 1-2= 2st plasmapistoler 3-5= 1 st plasmakarbin 6= 1st plasmagevär 4. Eldkastare 5. Missilvapen Slå 1T6 för att se vilket vapen lådan innehåller. 1-3: Granatkastare 4-6: Raketgevär 6. Kulspruta UTRUSTNINGSLÅDOR 1. Läkarväska Lådan innehåller en läkarväska samt en läkedrog. 2. Sprutset Lådan innehåller en adrenalinspruta, en biotechspruta samt en stridsdrog. 3. Ammunition Lådan är full med explosiva patroner. Alla figurer som kommer i kontakt med lådan kan använda en handling att fylla på sina magasin och fickor med explosiv ammunition så att det räcker för resten av striden. En ammunitionslåda som blir träffad exploderar i en M10-markör med skadan 2T6. 4. Kravallrustning Lådan innehåller 2st kevlardräkter, 2 st gasmasker samt 2 st kravallsköldar. 5. Stridsdräkter Lådan innehåller 2st stridsdräkter med gasmasker och inmonterade telelänkar. 6. Android Lådan innehåller en android, som aktiveras när locket öppnas. Androiden präglas på figuren som väckte den, och följer denne och dennes fraktion för resten av spelet. SKROTHÖG 1T6 1. Motorcykel. Kräver reparation. 2. Kannibalmutant. Kannibalmutanten anfaller Mina. 2T6 i skada. 5. Android. Androiden präglas på figuren som hittar den och följer dennes fraktion. 6. Låda. 1-3=Vapen 4-6=Utrustning

13 6. FORDON MOTORCYKEL Pansar 10 Styrka 13 Förflyttning 30cm 1. Skjuta mot motorcykeln. Åker motorcykeln i helfart får andra figurer -1 att träffa den kommande runda. Träffas motorcykeln slås 1t6 för att avgöra vem som blir träffad. 1-4 Hojen. 5-6 Knutten. 2. Motorcykeln i närstrid. I närstrid kan figurer slå som vanligt mot föraren. Föraren räknas var i skydd. Har motorcykeln rundan innan kört i helfart måste en figur lyckas med ett situationsslag för att hinna slå i närstrid, annars viner hojen förbi. Föraren behöver inte använda en handling för att bryta sig ur en närstrid, utan kan köra iväg som vanligt. 3. Skadad motorcykel. Om motorcykeln blir skadad måste föraren lyckas med ett situationsslag för att inte tappa kontrollen. Tappar föraren kontrollen skenar cykeln iväg 3t6 cm framåt och kanske kraschar in i något. Motorcykeln och föraren tar då 3t6 i skada. Lyckas föraren behålla kontrollen stannar motorcykeln och kräver ett situationsslag för Mekanik och Elektronik för att repareras. 4. Skadad förare. Om föraren blir utslagen eller dör skenar motorcykeln iväg 3t6 cm framåt och kanske kraschar in i något (se skadad motorcykel). 5. Förstörd motorcykel. Förstörs motorcykeln sprängs den. Använd en markör. Skadan är 3t6. 6. Äntra motorcykeln. Det tar ingen handling att gå på eller av motorcykeln. Det går att hoppa på och rivstarta den (en förflyttning till hojen och sen en förflyttning med hojen). TANKCHASSI Pansar 15 Styrka 17 Förflyttning 15cm En figur är förare, och sitter öppet. En figur kan gömma sig inne i tankchassit. 1. Skjuta mot förare och passagerare. Föraren räknas vara i skydd (-1 att träffa). Skadan minskar med -1. Passageraren är helt skyddad inuti tankchassit och kan ej beskjutas. 2. Gå in och ut ur chassit. Det kräver ingen handling att gå in eller ut ur tankchassit. För att starta motorn krävs det att figuren står som förare i början av sin tur. 3. Trasiga chassin. Tankchassin är rester efter kriget, plundrade på kanoner och dyrbar elektronik. Om inget annat anges, är tankchassit trasigt, och måste lagas med ett situationsslag för Elektronik och Mekanik. Om detta lyckas, kan motorn startas. 4. Skador. Om någon beskjuter föraren, och missar, skadas alltid chassit. Om skadan överstiger pansaret, förstörs viktig elektronik eller delar av motorn, chassit blir obrukbart och stannar. 1T6+3 i skada slås mot förare och passagerare. Om skadan överstiger chassits styrka välter den och börjar brinna. Förare och passagerare tar då 3t6 i skada. 5. Dödad eller utslagen förare. Om föraren dör eller blir utslagen, och chassit är i rörelse, fortsätter det nästa runda framåt i hel- eller halvfart, varefter det stannar. 6. Hoppa upp på bilen. En figur som vill hoppa upp på ett chassi i full rörelse (att den har rört sig över 20 cm i förra rundan) måste lyckas med ett situationsslag. 7. Stå på tankhuven och skjuta föraren. Om figuren står på tankhuven kan denne försöka skjuta föraren. 8. Köra över. Föraren kan försöka köra över någon med chassit. För att ha någon chans måste farten vara 30 cm. Offret får slå ett situationsslag för att kasta sig undan. Blir offret överkört tar denne 3T6 i skada.

14 LASTBIL Pansar 13 Styrka 15 Förflyttning 20cm Det får plats 2 eller 4 personer i en lastbil beroende på modell. 1. Skjuta mot förare och passagerare. En figur som vill skjuta mot förare eller passagerare i bilen måste sikta, och får -2 i eldstrid och -2 i skada. 2. Gå in och ut ur bilen. Det kräver ingen handling att gå in eller ut ur bilen. Om en figur går in som förare får denne slå ett situationsslag för att lyckas rivstarta jeepen och köra iväg med en gång (i halvfart). 3. Skador mot bilen. Om bilen får en lätt skada innebär det att luften gått ut ett däck eller att något i motorn gått sönder. Föraren måste slå ett situationsslag för att inte tappa kontrollen. Tappar föraren kontrollen rusar bilen 3t6 cm slumpvist framåt. Kraschar den in i något tar bilen 3t6 i skada, och passagerarna tar 2t6. Behåller föraren kontrollen stannar bilen, och det krävs ett lyckat slag för Mekanik och Elektronik för att reparera den. 4. Förstörd bil. Om skadan överstiger bilens styrka sprängs den. Alla i bilen tar då 3t6 i skada, och en explosion med en 20cm markör skadar allt runtomkring 2t6. 5. Dödad eller utslagen förare. Om föraren dör eller blir utslagen rusar bilen 3t6cm slumpvist framåt och kanske kraschar in i något (se skador mot bilen). En passagerare kan med ett lyckat situationsslag ta förarens plats ta kontroll över bilen, då händer inget. 6. Hoppa upp på bilen. En figur som vill hoppa upp på en bil i rörelse (att den har rört sig senaste rundan) måste lyckas med ett situationsslag. 7. Stå på motorhuven och skjuta föraren. Om figuren står på motorhuven kan denne försöka skjuta föraren, och får då -1 att träffa och -2 i skada på grund av pansarglaset. 8. Stå på bilen i rörelse. Om en figur står på bilen när den kör i full fart(över 30cm) måste figuren lyckas med ett situationsslag för att inte ramla av. Fallskadan är 2t6. 9. Klättra in i bilen. En figur på taket kan klättra in i bilen. Om det finns fientliga passagerare kan de knuffa ut inkräktaren med ett lyckat situationsslag. Figuren ramlar då av, och tar 1t6 i fallskada om bilen senast kört i halv fart, och 2t6 om bilen kört i full fart. Inne i bilen Om klättraren lyckas ta sig in får denne göra en närstridsattack mot en passagere. 10. Slåss inne i bilen. Det är svårt att slåss inne i bilen och figurer får därför inte det vanliga +1 att. Endast nävar, knivar, pistoler och andra små vapen kan användas. 11. Köra över. Föraren kan försöka köra över någon med jeepen. Offret får slå ett situationsslag för att kasta sig undan. Blir offret överkört tar denne 2t6 i skada om bilen kört i halvfart, 3t6 om bilen kört i helfart.

15 7. RUINERNAS STYRKOR SPELPOÄNG Om spelarna vill får varje spelare 3 Spelpoäng inför varje spelomgång. Dessa kan användas för att förbättra figurerna. Extra Färdighet 1 poäng Byråkrati 2 poäng Ledarskap 2 poäng Smyga och Gömma sig 1 poäng Gömma sig 1 poäng Gerilla 2 poäng Elektronik och Mekanik 1 poäng Kampsport Cybernetiska Modifikationer Kräver en figur med Bionetik och Cybernetik som kan utföra modifikationen. 1 poäng Robotöga + Ersatta fingrar och tår 1 poäng Förstärkta benmuskler 2 poäng Cybernetisk styrka 1 poäng Nekrotisk cellvävnad Mutationer Figurer som är mutanter kan muteras ytterligare. 1 poäng Hårdhudad 1 poäng Pansarhud (kräver Hårdhudad) 2 poäng Mutantstyrka 2 poäng Regenerering 1 poäng Klor och Bett (+1 obeväpnad närstridsattack) Utökat stridsvärde En figur kan få sitt stridsvärde utökat. 1 poäng Från 5+ till 4+ 2 poäng Från 4+ till 3+ 2 poäng Från 3+ till 2+ FRAKTIONER ENANDE FRAKTIONER Dessa består av EUs tre styrkor: Andra Unionsarmén, Tredje Unionsarmén samt Militär- och Säkerhetspolisen. Dessa fraktioner kämpar för att hålla samman EU och återupprätta Unionens forna makt. De styrs dock av byråkrati och egenintressen, vilket gör att de samtidigt bekämpar varandra i hemlighet. SÖNDRANDE FRAKTIONER Alla som motsätter sig EU utgör söndrande krafter. De är många, men kämpar för olika mål, vilket gör att de slåss mer med varandra än mot EU. Om de söndrande krafterna skulle samarbeta skulle Unionen falla snabbt. REALPOLITISKA FRAKTIONER Ryssland och Kina är stormakterna utanför EU. De har sina egna problem, och utkämpar egna krig i öster. De vill inte utmanas av ett starkt europa, och vill därför se en svag Union som långsamt nöts ner av inre motsättningar. Därför uppträder de ömsom som enande, och ömsom som söndrande fraktioner.

16 ZONFOLK +1 figurer, Söndrande fraktion Observera att endast en Doktor kan kontrollera Autonom mutant. Överlevare Gerilla, Elektronik och Mekanik, Gömma sig Utrustning: Rock Blandad utrustning: Gasmasker, karbiner, pistoler, plasmagevär med lasersikte, hagelgevär, stridsdolk, handgranater, radioenhet med telelänk och nätverkssändare Zonveteran Pansar 6 Gerilla, Elektronik och Mekanik, Gömma sig Utrustning: Slitet fältpansar, gasmask, pistol, stridsdolk, handgranater, extra kniv Zonmutant Automatisk återhämtning, Gasresistent Blandad utrustning: Rock, hagelgevär, maskingevär, karbin, automatkarbin, dolk Mutantveteran Automatisk återhämtning, Smyga och Gömma sig, Gerilla, Gasresistent, Elektronik och Mekanik Utrustning: Armborst, yxa, kniv, vanliga samt explosiva pilar(+1 i skada) Autonom mutant Pansar 6 Styrka 12 Mutantstyrka +2, Bett, Automatisk återhämtning, Hårdhudad, Gasresistent, Betingad Utrustning: Maskingevär, pistol Doktor Ledarskap, Medecin och Läkarvård, Elektronik och Mekanik, Bionetik och Cybernetik Utrustning: Rock, gasmask, telelänk, handdator, biotechspruta, läkedrog

17 NATIONALISTER +0 figurer, Söndrande fraktion Nationalist Pansar 6 eller 7 Blandad utrustning: Fältrock eller kevlar, gasmasker, automatkarbiner, hagelgevär, eldkastare, bajonetter, knivar, handgranater Nationalistjätte Pansar 6 Styrka 11 Utrustning: Fältrock och halvpansar, gasmask, kulspruta, pistol, handgranater Partisan Gerilla, Gömma sig Utrustning: Rock Blandad utrustning: Gasmasker, automatkarbiner, karbiner, hagelgevär, pistoler, bajonetter, dubbla knivar Prickskytt Smyga och Gömma sig Utrustning: Rock, karbin, lasersikte, explosiva patroner, dubbla knivar Nationalistkapten Strid 3+ Ledarskap, Byråkrati Utrustning: Kevlar, gasmask, plasmakarbin, sabel, handgranat, telelänk Android vaktenhet AV10 Pansar 10 Styrka 12 Förfl. 10Cm Antivåldsprogram (kan ej döda), Gasresistent, Elektronik och Mekanik Utrustning: Cyborgrustning, robotarm, fjärrstyrd eldenhet (dubbla plasmakarbiner), telelänk

18 ANARKISTER +1 figur, Söndrande fraktion En MC-knutte på Motorcykel räknas tillsammans som en figur. Anarkist Gerilla Blandad utrustning: Kläder, molotovcocktails, karbiner, automatpistol, järnrör, pistoler, knivar Anarkokrigare eller 8 Gerilla, Elektronik och Mekanik Utrustning: Kevlar, Molotovcocktail Blandad utrustning: Karbin och machete eller kravallsköld, slagträ och pistol Muskelmonster Styrka 12 Mutantstyrka +2, Hårdhudad Utrustning: Kravallsköld, maskingevär, molotovcocktail, kniv Mc-knutte Pansar 6 Elektronik och Mekanik Utrustning: Mc-jacka, maskingevär, motorcykel Motorcykel Pansar 10 Styrka 13 Förfl. 30cm I närstrid räknas föraren som i skydd. Åker motorcykeln i helfart får figurer -1 att träffa den med skjutvapen. Vid träff, slå: 1-4: Motorcykeln, 5-6: Föraren. Förare: Mc-knutte med maskingevär

19 ANDRA UNIONSARMÉN +0 figurer, Enande fraktion SGR-7 räknas som två figurer. En Unionsgeneral kräver en Veterankapten samt minst sex veteraner under sig för att delta i striden. Veteran Pansar 6 Mekanik och Elektronik Utrustning: Fältrock, kniv, gasmask Blandad utrustning: Karbiner, raketgevär, granatkastare, maskingevär, svärd Veterankapten Strid 3+ Pansar 6 Ledarskap, Byråkrati, Mekanik och Elektronik Utrustning: Fältrock, gasmask, pistol Unionsgeneral Strid 3+ Pansar 8 Styrka 10 Ledarskap, Byråkrati Utrustning: Kevlar, kravallsköld, maskingevär, pistol, gasmask SGR-7 (Skyttegravsröjare modell 7) Pansar 13 Styrka 16 Cybernetisk styrka +2, Cybernetisk regenerering, Otymplig, Gasresistent Utrustning: Cyborgkropp, SGR-granatkastare

20 DEN FÖRLORADE ARMÉN +0 figurer, Söndrande fraktion En Förlorad General kräver en Förlorad Kapten och fyra Nekromutanter att befalla över. SGR-0 räknas som två figurer. Nekromutant Pansar 6 Förfl. 10cm Automatisk återhämtning, Nekrotisk cellvävnad, Gasresistent Utrustning: Slitet fältpansar Blandad utrustning: Automatkarbiner, bajonetter, knivar, automatpistol, stridssåg, kulspruta, pistol Nekrobärsärk Styrka 10 Förfl. 10cm Automatisk återhämtning, Cybernetisk styrka +2, Nekrotisk cellvävnad, Gasresistent Utrustning: Handgranater Blandad utrustning: Automatkarbin och yxa eller karbin med bajonett Cybernekroid Pansar 10 Styrka 10 Förfl. 10cm Automatisk återhämtning, Cybernetisk styrka +2, Nekrotisk cellvävnad, Gasresistent Utrustning: Cyborgrustning, granatkastare, pistol Förlorad kapten Pansar 6 Förfl. 10cm Ledarskap, Regenerering, Automatisk återhämtning, Nekrotisk cellvävnad, Gasresistent, Elektronik och Mekanik Utrustning: Slitet fältpansar, automatpistol, pistol, sabel, telelänk Förlorad General Strid 3+ Pansar 10 Styrka 12 Ledarskap, Cybernetisk styrka +2, Regenerering, Automatisk återhämtning, Nekrotisk cellvävnad, Gasresistent, Robotöga, Elektronik och Mekanik, Bionetik och Cybernetik Utrustning: Cyborgrustning, maskinyxa, automatpistol, robotarm, telelänk SGR-0 (Skyttegravsröjare modell 0) Pansar 11 Styrka 14 Automatisk återhämtning, Cybernetisk styrka +2, Nekrotisk cellvävnad, Robotöga, Gasresistent Utrustning: Cyborgkropp, plasmagevär med lasersikte, sabel

21 DEN INTERNATIONELLA MUJAHEDIN +1 figurer, Söndrande fraktion Mujahid Gerilla, Inre styrka Utrustning: Rock Blandad utrustning: Karbiner, automatkarbiner, raketgevär, knivar, stridsdolkar, handgranater Shejk Ledarskap, Gerilla, Inre styrka Utrustning: Rock, automatkarbin med explosiva patroner, sabel, handgranat Svart änka Smyga och Gömma sig, Gerilla, Inre styrka Utrustning: Rock, karbin, sabel, stor bomb

22 EUROPEISKA UNIONENS MILITÄR- OCH SÄKERHETSPOLIS -1 figurer, Enande fraktion En Cyborgkommissarie räknas som två figurer. Motorcykel med förare räknas som två figurer. Två Tekniker får börja med en artellerikanon om de vill. Kravallpolis Pansar 8 Utrustning: Kevlar, kravallsköld, gasmask, hagelgevär, sabel Alternativ utrustning: Dubbla sprängladdningar eller Dubbla gastube Insatspolis Utrustning: Kevlar, gasmask, gasgranater, sabel Blandad utrustning: Automatkarbiner, kulsprutor, plasmagevär med lasersikte, motorcykel med dubbla maskingevär Tekniker Elektronik och Mekanik Utrustning: Kevlar, pistol Blandad utrustning: Infrakikare eller liten bomb och gasmask Militärpoliskommissarie Strid 3+ Pansar 8 Styrka 10 Ledarskap, Byråkrati Utrustning: Kevlar, kravallsköld, gasmask, hagelgevär, sabel, telelänk CK-2 (Cyborgkommissarie modell 2) Pansar 13 Styrka 16 Cybernetisk styrka +2, Cybernetisk regenerering, Otymplig, Gasresistent Utrustning: Cyborgkropp, plasmakanon, stridssåg, telelänk Motorcykel Pansar 10 Styrka 13 Förfl. 30cm I närstrid räknas föraren som i skydd. Åker motorcykeln i helfart får figurer -1 att träffa den med skjutvapen. Vid träff, slå: 1-4: Motorcykeln, 5-6: Föraren. Utrustning: Dubbla maskingevär (-1 att träffa, måste skjuta mot samma mål) Förare: Insatspolis med kevlar, gasmask och maskingevär

23 NEMESISPROJEKTET -2 figurer, Söndrande fraktion Enhet Terror kostar 3 figurer. 3 Kannibalmutanter kostar 1 figur. 2 Troglodyter kostar 1 figur. Endast Nemesisteknologerna kan lära sig nya färdigheter. Om alla Nemesisteknologer dödas eller slås ut löper hela projektet amok. Kannibalmutant Automatisk återhämtning, Bett och Klor (2 närstridsattacker), Gasresistent, Lobotomerad Utrustning: Ingen Nemesis 0/Troglodyt Pansar 6 Styrka 12 Mutantstyrka +2, Bett, Automatisk återhämtning, Hårdhudad, Gasresistent, Lobotomerad Utrustning: Svärd, stridsdolk eller två klor Nemesis I/Monstrum Styrka 12 Förfl. 15cm Automatisk återhämtning, Pansarhud, Mutantstyrka +2, Bett och Klor (1-5 attacker) Extrema benmuskler, Gasresistent, Lobotomerad Utrustning: Ingen Nemesis II/Söndermuterad cyborg Pansar 10 Styrka 13 Automatisk återhämtning, Mutantstyrka +2, Söndermuterad cyborgkropp, Cybernetisk regenerering, Gasresistent, Lobotomerad Utrustning: Plasmakarbin, plasmapistol Nemesis III/Enhet Terror Strid 2+ Pansar 11 Styrka 14 Förfl. 15cm Automatisk återhämtning, Mutantstyrka +2, Cyborgkropp, Cybernetisk regenerering, Förstärkta benmuskler, Robotöga, Gasresistent, Lobotomerad, Spegelkamouflage, Kampsport, Smyga och Gömma sig, Gerilla Utrustning: Plasmakarbin, lasersikte, rökgranater Nemesisteknolog Bionetik och Cybernetik, Mekanik och Elektronik, Teleteknopati Utrustning: Rock, plasmapistol, cyberglasögon Lathund för Nemesis III Regenererar första skadan. Återhämtar sig i sin tur. Gör +2 skada i närstrid. Hoppar +5cm. Når 10cm längre med sitt avståndsvapen. Påverkas ej av gas. Styrs av Nemesis teknologer genom Teleteknopati. Alltid -1 att träffa Nemesis III. Kan Smyga och Gömma sig. Gör en Gerillaförflyttning innan spelet börjar.

24 RYSKA FRONTARMÉN +0 figurer, Realpolitisk fraktion En Sergeant kräver en soldat under sig. En Kapten kräver två soldater under sig. Soldat Utrustning: Kevlar Standardutrustning: Kevlar, karbiner, bajonett eller kniv, handgranater Blandad alternativ utrustning: Kevlar, gasmask, granatkastare, eldkastare, hagelgevär, automatkarbin, telelänk, radiosändare, dubbla sprängladdningar Sergeant Ledarskap, Elektronik och Mekanik Blandad utrustning: Kevlar, karbin, automatkarbin, kniv, handgranater, telelänk Kapten Strid 3+ Styrka 10 Ledarskap, Byråkrati Utrustning: Kevlar, pistol, handgranater Fältskär Medecin och Läkarvård Utrustning: Kevlar, kniv, läkarväska Stalker Strid 3+ Smyga och Gömma sig, Elektronik och Mekanik Utrustning: Kevlar, plasmagevär, stridsdolk, handgranater

25 TREDJE UNIONSARMÉN +0 figurer, Enande fraktion En Unionsgeneral kräver en Kapten samt minst sex Soldater under sig för att delta i striden. Soldat Utrustning: Kevlar, gasmask, kniv eller bajonett Blandad utrustning: Automatkarbiner, kulspruta, plasmakarbin, plasmagevär med lasersikte, sabel, handgranater Kapten Ledarskap, Byråkrati Utrustning: Kevlar, gasmask, automatpistol, sabel Unionsgeneral Strid 3+ Pansar 8 Styrka 10 Ledarskap, Byråkrati Utrustning: Kevlar, kravallsköld, maskingevär, pistol, gasmask Fältskär Medecin och Läkarvård, Byråkrati Utrustning: Kevlar, automatpistol, pistol, läkarväska, gasmask Fältjägare Strid 3+ Gerilla, Elektronik och Mekanik Utrustning: Kevlar, gasmask, prickskyttegevär, pistol

26 KINESISKT ELITKOMMANDO -1 figurer, Realpolitisk fraktion En Tigercyborg räknas som två figurer. Om teknikern och drönaren är med kan ett antal elitsoldater vara fallskärmstrupper. De placeras då inte ut på spelplanen, utan kan kallas ner från en drönare, två i taget. Det kostar en förflyttningshandling att anlända med fallskärm. Om drönaren eller teknikern slås ut, kan fallskärmstrupperna hoppa ändå, men landar då slumpmässigt, och förlorar alla handlingar. Elitsoldat Strid 3+ Pansar 8 Kampsport, Gerilla, Elektronik och Mekanik Utrustning: Stridsdräkt, cyberhjälm Blandad utrustning: Karbiner, handgranater, stridssåg, pistol, plasmakanon Prickskytt Strid 3+ Smyga och Gömma sig, Mekanik och Elektronik Utrustning: Rock, prickskyttegevär, sabel, pistol med ljuddämpare, cyberhjälm Tigercyborg Strid 3+ Pansar 13 Styrka 16 Cybernetisk styrka +2, Cybernetisk regenerering, Otymplig, Gasresistent, Utrustning: Cyborgkropp, eldkastare, telelänk Tekniker Elektronik och Mekanik, Bionetik och Cybernetik Utrustning: Kevlar, telelänk, drönare, handdator med kontrollchip för drönare, pistol

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: www.) geocities.com/boulesidan.)

Bouleträning. (Ovanstående text är inspirerad av Anders Gerestrands hemsida: www.) geocities.com/boulesidan.) Bouleträning Bouleteknik Målet i boule är kasta sina klot på ett sådant sätt att de gör störst nytta. Detta är svårt att göra om man inte har full kontroll över kloten. Visst kan dåliga klot studsa rätt

Läs mer

ALTERNATIVT REGELVERK

ALTERNATIVT REGELVERK ERFARENHET Du vinner erfarenhetspoäng och kan köpa nya talanger precis som i grundreglerna. Om du lägger en ökning på att höja ett färdighetsvärde måste du rulla T100 - blir slaget högre än nuvarande fv

Läs mer

Vrid och vänd en rörande historia

Vrid och vänd en rörande historia Vrid och vänd en rörande historia Den lilla bilden nederst på s 68 visar en låda. Men vad finns i den? Om man vrider den vänstra pinnen, så rör sig den högra åt sidan. Titta på pilarna! Problemet har mer

Läs mer

Tips för laget/gruppen

Tips för laget/gruppen Ver 1.2 Inledning Detta dokument har satts ihop för att ge tips till både nya och redan erfarna paintballspelare. Vissa taktiska förslag kan verka självklara visst, men kanske finns det något nytt att

Läs mer

Hon kan inte hålla tillbaka tårarna, hon trycker ner sitt ansikte i den stora vinterjackan.

Hon kan inte hålla tillbaka tårarna, hon trycker ner sitt ansikte i den stora vinterjackan. `````Stormen En ensam kula visslade genom natten En ensam kula, var menad för honom En ensam kula kan få den starkaste att falla En ensam kula penetrerar sitt mål En ensam kula som genom för sin mening,

Läs mer

Västsvenska Airsoftföreningens Airsoftregler. 9:e upplagan Antagna 2008.05.20

Västsvenska Airsoftföreningens Airsoftregler. 9:e upplagan Antagna 2008.05.20 Västsvenska Airsoftföreningens Airsoftregler 9:e upplagan Antagna 2008.05.20 Säkerhetsregler Dessa säkerhetsregler gäller på samtliga VSAF-spel och kan endast modifieras med godkännande av en majoritet

Läs mer

Formula Dice Regelverk

Formula Dice Regelverk Formula Dice Regelverk Innehållsförteckning Sida Grunder Principer för ett bra spel 1 Förkortningar 1 Inför loppet Före loppet Under loppet Efter loppet Startordning 2 Väder 2 Spelarkortet 3 Däck 3 Vinginställning

Läs mer

Futsal (generella regler i korthet) 2014/2015

Futsal (generella regler i korthet) 2014/2015 Spelplanen Som spelplan gäller handbollens begränsningslinjer och mål. Straffpunkten är 6 m från mållinjen. (På handbollens heldragna linje). Yttre straffpunkten är 10 m från mållinjen. (1m utanför handbollens

Läs mer

Avundsjuka och Besvikelse. Besvikelse Jag kanske blandar ihop besvikelse med sorg ibland, men jag tror att båda har en närhet av varandra i våra liv.

Avundsjuka och Besvikelse. Besvikelse Jag kanske blandar ihop besvikelse med sorg ibland, men jag tror att båda har en närhet av varandra i våra liv. Avundsjuka och Besvikelse Två helt klart starka ord som bränner i mitt inre och där avundsjuka även kan ha en positiv betydelse, men oftast har besvikelse ingen ljus sida alls. Besvikelse Jag kanske blandar

Läs mer

Tillsammans ska vi göra björnjakten säkrare Den svenska björnstammen växer. Antalet fällda björnar ökar och därmed tyvärr också skadskjutningarna.

Tillsammans ska vi göra björnjakten säkrare Den svenska björnstammen växer. Antalet fällda björnar ökar och därmed tyvärr också skadskjutningarna. Säkrare björnjakt Tillsammans ska vi göra björnjakten säkrare Den svenska björnstammen växer. Antalet fällda björnar ökar och därmed tyvärr också skadskjutningarna. Många jägare kan för litet om björnen

Läs mer

Skidskytteträning för ungdomar

Skidskytteträning för ungdomar Skidskytteträning för ungdomar - ett förslag på hur ungdomsträningen kan bedrivas. 1 Innehållsförteckning: Årsplanering 3 Grundträningsperiod 4 Grundträningsperiod -plan 5 Kombinationsträning, Tävlingsförberedelser

Läs mer

http://ovningsbanken.svenskfotboll.se/exercise.aspx?id=536

http://ovningsbanken.svenskfotboll.se/exercise.aspx?id=536 http://ovningsbanken.svenskfotboll.se/exercise.aspx?id=536 Organisation Yta: 20-25x20-25 meter. 12-15 spelare, varav 2 eller 3 är jägare. Bollar och västar. Anvisningar 2 eller 3 spelare har västar synliga

Läs mer

Sumake Instruktion för EW-1941L

Sumake Instruktion för EW-1941L Sumake Instruktion för EW-1941L A. Hammarhus i aluminium B. Slagtåligt komposithus C. Utbytbara kol D. LED lyse E. Omkastare för fram/back F. Avtryckare med elektronisk broms G. Softgrip handtag H. Ergonomiskt

Läs mer

Lista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp.

Lista över delar. Spelöversikt. Så här använder du reglerna. Dessa regler. 1 häfte med snabbregler. 3 målade plastskepp. Lista över delar Dessa regler 1 häfte med snabbregler Spelöversikt Välkommen till X-Wing, ett spännande och fartfyllt luftduellspel som utspelar sig i Star Wars universum. I X-Wing tar två spelare kontrollen

Läs mer

MÅLVAKTSTIPS. Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör

MÅLVAKTSTIPS. Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör MÅLVAKTSTIPS Hans Gartzell Certifierad Målvaktstränarinstruktör Målvaktsspel När motståndarna spelar upp bollen tänk på att: 1. Stå upp, så långt som möjligt för bättre översikt, men var beredd på att

Läs mer

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år

Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år Nivå 2 Lära för att träna 9-10 år Fokusområden: - Driva - Passa - Mottagning - Vändning - Riktningsförändring - Avslut - Väggspel - Spelbarhet, Spelavstånd Spelarens mognad Fysisk utveckling Lugn tillväxtperiod

Läs mer

DEUTSCH. Silent 40 Batt 8211-3453-02

DEUTSCH. Silent 40 Batt 8211-3453-02 DEUTSCH D Silent 40 Batt 8211-3453-02 S SVENSKA R 1 1 R O P 2 2 3 L M M L 3 5 I J K 4 4 K J I N 1. 2 230 V 2 2. 3. 4 SVENSKA S A BC 4. 5. 6. 7. 8. 9. 36 mm 19 mm 10. 11. 5 S SVENSKA SYMBOLER Följande symboler

Läs mer

Larmanordning för motorcykel BRUKSANVISNING

Larmanordning för motorcykel BRUKSANVISNING Larmanordning för motorcykel BRUKSANVISNING Tack för att du valt en produkt från Honda Access. Läs igenom denna bruksanvisning noga före användning, för att kunna använda produkten rätt och säkert. Detta

Läs mer

Min mest spännande krigsupplevelse

Min mest spännande krigsupplevelse Min mest spännande krigsupplevelse LAURI TÖRNI: ASEVELI 1934-1954, Brother in Arms, (Vapenbroder) Jubileumspublikation, New York Fortsättnigskrig,1941-1944 Mars1943, Ontasjö (Ontajärvi), Öst-Karelen Korpral

Läs mer

RC-helikopter FLY M01. Radio-ohjattava helikopteri FLY M01

RC-helikopter FLY M01. Radio-ohjattava helikopteri FLY M01 Age 4+ RC-helikopter FLY M0 RC-helikopter FLY M0 Radio-ohjattava helikopteri FLY M0 RC-helikopter FLY M0 27 MHz 0979 2 SE RC-helikopter FLY M0 OBS! Läs denna bruksanvisning noggrant före användning. Spara

Läs mer

Fotbollsskolan. skott.indd 1 07-06-05 16.17.58

Fotbollsskolan. skott.indd 1 07-06-05 16.17.58 Fotbollsskolan skott.indd 1 07-06-05 16.17.58 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära sig

Läs mer

TILL ANVÄNDAREN GARAGE BB-30.5 BRUKSANVISNING

TILL ANVÄNDAREN GARAGE BB-30.5 BRUKSANVISNING TILL ANVÄNDAREN GARAGE BB-30.5 BRUKSANVISNING Innehåll Rubrik Sid nr Säkerhet 3 Avfallshantering 3 Användarinstruktion 4 Beskrivning av garaget 4 Innan användandet 4 Normalt användande 4 Befintliga icke

Läs mer

Air Swimmers. Instruktioner för montering och flygning av Air Swimmers Shark och Clownfish

Air Swimmers. Instruktioner för montering och flygning av Air Swimmers Shark och Clownfish Air Swimmers Instruktioner för montering och flygning av Air Swimmers Shark och Clownfish Bilderna visar Clownfish men instruktionerna är utbytbara för Shark. Videoinstruktioner (på engelska) kan hittas

Läs mer

BRUKSANVISNING. Den här produkten är i linje med det som föreskrivs i Direktiv 1999/5/EC

BRUKSANVISNING. Den här produkten är i linje med det som föreskrivs i Direktiv 1999/5/EC BRUKSANVISNING VARNING Innehåller smådelar, ej lämplig för barn under 3 å. Rör aldrig en roterande propeller. Flyg aldrig helikoptern ovanför någons huvud. En vuxen person bör alltid närvara när helikoptern

Läs mer

1 BOLLKULL 2 KEDJEKULL 3 PEPPARKAKSGUBBAR 4 TUNNELKULL 5 JÄTTAR, TROLLKARLAR, DVÄRGAR 6 KINESISKA MUREN

1 BOLLKULL 2 KEDJEKULL 3 PEPPARKAKSGUBBAR 4 TUNNELKULL 5 JÄTTAR, TROLLKARLAR, DVÄRGAR 6 KINESISKA MUREN 1 BOLLKULL Dela upp spelarna i grupper om fem. Fyra är jagade och en kullare. De jagade är endast säkra när de har bollen, medspelarna måste hela tiden vara rörliga och passningsvilliga. Kullaren kan ta

Läs mer

3. Innebandyövningar. I klubbens bibliotek finns det ytterligare material i ämnet. Här följer några förslag på grundläggande övningar:

3. Innebandyövningar. I klubbens bibliotek finns det ytterligare material i ämnet. Här följer några förslag på grundläggande övningar: 3. Innebandyövningar På internet finns ett brett utbud av innebandyövningar att hämta. På www.tibk.nu finns länkar till olika innebandyövningar under menyn Länkar Instruktion/Övningar. I klubbens bibliotek

Läs mer

Teambuilding Innehåll: Det finns tre olika typer av teambuildingövningar:

Teambuilding Innehåll: Det finns tre olika typer av teambuildingövningar: Sida 1 av 6 Teambuilding Innehåll: Det finns tre olika typer av teambuildingövningar: Bryt isen Oväntad information Äta kolasnören Det stora trasslet Kom ihåg- leken Samarbeta Dvärg, jätte, trollkarl Amazonas

Läs mer

SÄKERHETSINSTRUKTIONER FÖR BALDER 210 REVOLVER

SÄKERHETSINSTRUKTIONER FÖR BALDER 210 REVOLVER Balder 210 Revolver (SP210) Manual Rel.1.2-sv-2004 SÄKERHETSINSTRUKTIONER FÖR BALDER 210 REVOLVER Före anslutning av maskinen till batteriet läs instruktionerna noga. Lerduvekastare kan vara farliga och

Läs mer

Föreläsning 1. Vad är en elektrisk spänning? Ta en bit neutral materia + - - + - + - + - + + - - + - +

Föreläsning 1. Vad är en elektrisk spänning? Ta en bit neutral materia + - - + - + - + - + + - - + - + Föreläsning 1 Vad är en elektrisk spänning? Det finns två grundläggande fysikaliska begrepp som inte kan förklaras på ett enkelt sätt. Massa Elektrisk laddning Inom eltekniken börjar vi med elektrisk laddning.

Läs mer

Välkommen till ditt nya liv. vecka 13-16

Välkommen till ditt nya liv. vecka 13-16 Välkommen till ditt nya liv uppföljning vecka 13-16 Även om du inte längre tar CHAMPIX, fortsätter LifeREWARDSprogrammet att ge dig råd och stöd i ytterligare 4 veckor och hjälper dig vara en före detta

Läs mer

SPELSYSTEM 11-manna 4-2:3-1

SPELSYSTEM 11-manna 4-2:3-1 SPELSYSTEM 11-manna 4-2:3-1 Göteborgs Fotbollförbund har en spelarutbildningsplan där det bl.a. ingår att en spelare bör känna till och behärska olika spelsystem med tillhörande utgångspositioner, anfalls-

Läs mer

General Rules Of Pocket Billiards

General Rules Of Pocket Billiards General Rules Of Pocket Billiards Nedanstående regler är antagna av SBF den 20:e juni 1999 3. ALLMÄNNA POOL BILJARD REGLER Dessa Allmänna Pool Biljardregler gäller alla pooldiscipliner, om inte annat anges

Läs mer

Information till dig som är intresserad av att ställa ut blomlådor på din gata för att minska bilarnas hastighet.

Information till dig som är intresserad av att ställa ut blomlådor på din gata för att minska bilarnas hastighet. 1 (5) Låt gatan blomma! Information till dig som är intresserad av att ställa ut blomlådor på din gata för att minska bilarnas hastighet. Vad gäller för gatan där blomlådorna placeras? Du som ansvarar

Läs mer

Att formulera SMARTA mål. Manja Enström leg. psykolog leg. psykoterapeut 011-400 17 00 manja.enstrom@psykologpartners.se

Att formulera SMARTA mål. Manja Enström leg. psykolog leg. psykoterapeut 011-400 17 00 manja.enstrom@psykologpartners.se Att formulera SMARTA mål Manja Enström leg. psykolog leg. psykoterapeut 011-400 17 00 manja.enstrom@psykologpartners.se Handleder inom - Kriminalvården - Socialtjänsten - Skolan Arbetar inom - Barn- och

Läs mer

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker

Spelregler. 2-6 deltagare från 10 år. En svensk spelklassiker En svensk spelklassiker Spelregler 2-6 deltagare från 10 år Innehåll: 1 spelplan, korthållare, 2 tärningar, 6 spelpjäser, 21 aktier, 20 lagfartsbevis, 12 obligationer, 21 finanstidningar, 40 börstips,

Läs mer

KREATIVA BÖNESÄTT. en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin

KREATIVA BÖNESÄTT. en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin KREATIVA BÖNESÄTT en praktisk hjälp till dig som är ledare! Initiativtagare till materialet: Maria Melin Information om materialet Till vem? I vår verksamhet är andakter en viktig del, men ibland är det

Läs mer

= anfallande spelare, spelare i anfallande lag eller i ett av lagen. = tredje lag t ex vid spel med 3 smålag eller joker. = spelarens väg med boll

= anfallande spelare, spelare i anfallande lag eller i ett av lagen. = tredje lag t ex vid spel med 3 smålag eller joker. = spelarens väg med boll Teckenförklaring X = anfallande spelare, spelare i anfallande lag eller i ett av lagen. = försvarande spelare, spelare i försvarande lag eller i ett annat lag. = tredje lag t ex vid spel med 3 smålag eller

Läs mer

Träningspass 1 Tid: 1,5 h Passning/ Mottagning

Träningspass 1 Tid: 1,5 h Passning/ Mottagning Övning: Uppvärmning Tid: 10 min Vad: Uppvärmning med boll. Varför: För att värma upp muskler och öka pulsen inför träningen. Hur: Vi ska slå en passning till en lagkamrat som tar emot bollen och samtidigt

Läs mer

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett Engelsk stafett Övning nr. 2 4 lag med 3-5 spelare i varje lag. Sätt ut koner där bollen ska ligga (som visas på bilden). o Avstånd mellan koner ska vara ungefär 5-8 meter Spelarna tilldelas varsitt nummer.

Läs mer

Visst svarar November snabbt.

Visst svarar November snabbt. PRECISION Tror du att du upp för det här? det kommer inte bli lätt Frågar en ljuv röst från Radion. Ja, jag klarar det Svarar Vincent tröttsamt medans han spanar byggnaden. Bra, Din utrustning ligger ett

Läs mer

Innehållsförteckning. Handboll i skolan

Innehållsförteckning. Handboll i skolan Innehållsförteckning ÖVNINGSFÖRRÅD (LÄTT NIVÅ)...2 1. Kasta-fånga/Jag och bollen...2 2. Kasta - fånga/vi två och bollen...3 3. Kasta-fånga/Vi och bollen i rummet...3 4. Studsa/Jag och bollen...3 5. Studsa/Vi

Läs mer

Kursmaterial D-60 träning 2008. Tema: Timing

Kursmaterial D-60 träning 2008. Tema: Timing Kursmaterial D-60 träning 2008 Tema: Timing Temat för årets kurs var timing. Vi startade med en genomgång i studion där Niklas demonstrerade vad en screening var för något. Därefter förevisades hur man

Läs mer

Lär dig göra marklyft

Lär dig göra marklyft Lär dig göra marklyft Marklyft är en bra övning för din kropp. I ett enda lyft använder du alla muskler. Så greppa en skivstång! Vi visar hur du får till dina marklyft. Marklyft 1 Före lyftet Stå med fötterna

Läs mer

Pedagogik & Metodik Verktygslåda. Uppvärmningslekar: Senast uppdaterad 2006-03-21

Pedagogik & Metodik Verktygslåda. Uppvärmningslekar: Senast uppdaterad 2006-03-21 Pedagogik & Metodik Verktygslåda Uppvärmningslekar: Namn: Brokull Genomförande: När man blir kullad ställer man sig som en bro, man blir befriad genom att kompisen kryper under. Namn: Plåsterkull Genomförande:

Läs mer

Fotbollsskolan. passning.indd 1 07-06-05 16.17.27

Fotbollsskolan. passning.indd 1 07-06-05 16.17.27 Fotbollsskolan passning.indd 1 07-06-05 16.17.27 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att lära

Läs mer

Lekar. Namnlekar. Lekens namn Stå i en ring

Lekar. Namnlekar. Lekens namn Stå i en ring Lekar Lek har stor betydelse för barns utveckling och är därför en viktig del av friidrottsskolan. Genom att leka olika typer av rörelselekar utvecklar barn och ungdomar sin rörlighet, balans, koordination

Läs mer

Bruksanvisning. Bestic software version 1.0-2.0. Äthjälpmedel. Internet: www.bestic.se

Bruksanvisning. Bestic software version 1.0-2.0. Äthjälpmedel. Internet: www.bestic.se Bruksanvisning Bestic software version 1.0-2.0 Äthjälpmedel Sida 1 (20) Innehållsförteckning 1. Introduktion 2. Säkerhet 3. Produktöversikt 4. Handhavande 5. Äta med Bestic 6. Skötselråd 7. Transport och

Läs mer

Minibasketboll är ett spel baserat på basketboll för pojkar och flickor som är 12 år eller yngre.

Minibasketboll är ett spel baserat på basketboll för pojkar och flickor som är 12 år eller yngre. MINIBASKETREGLER REGEL 1 - MATCHEN 1. Minibasketboll Minibasketboll är ett spel baserat på basketboll för pojkar och flickor som är 12 år eller yngre. Vid tävlingsdeltagande avses ålder då tävlingen påbörjas

Läs mer

Se upp! Råd och anvisningar till dig som arbetar på spårområde

Se upp! Råd och anvisningar till dig som arbetar på spårområde Se upp! Råd och anvisningar till dig som arbetar på spårområde 1 Säkerheten kommer först! Jernhusen sätter säkerheten främst i alla avseenden. Säkerheten är alltid prioriterad, även framför att färdigställa

Läs mer

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren

Kapitel 1. Jag gillar inte honom sa jag, inte jag heller svarade Emil. När vi hade rast gick vi till dörren Kapitel 1 Hej jag heter Matteo Lindgren. Jag går på elevskolan. Jag är 10 år. Min bästa kompis heter Emil Hanson. Vaktmästaren är läskig. Han är alltid arg skriker så högt så att man blir rädd. Första

Läs mer

Icebreaker. v Redundancy

Icebreaker. v Redundancy Icebreaker Icebreaker är ett minispel som handlar om att försöka knäcka försvarade IT- system att göra cyberkrigföring, cracking med mera till ett spelbart och förhoppningsvis underhållande moment vid

Läs mer

Maskinen är tillverkad av: ALIA AB 0522-22000 Box 93. Lyckåsvägen 3 459 22 Ljungskile. Chipper Bruksanvisning

Maskinen är tillverkad av: ALIA AB 0522-22000 Box 93. Lyckåsvägen 3 459 22 Ljungskile. Chipper Bruksanvisning Maskinen är tillverkad av: ALIA AB 0522-22000 Box 93. Lyckåsvägen 3 459 22 Ljungskile. Chipper Bruksanvisning Tekniska specifikationer Kraftförsörjning: 230 V, 50 Hz, 6,6 A Motorstyrka: 1.1 Kw Storlek:

Läs mer

GOLFINSPIRATION 2015. Inledning. Släpp kontrollen

GOLFINSPIRATION 2015. Inledning. Släpp kontrollen GOLFINSPIRATION 2015 Inledning Släpp kontrollen En golfsving är en komplex rörelse. Med många tankar, muskler och flera kroppsdelar involverade ska vi träffa en liten boll med ett verktyg som bara är 1

Läs mer

Tips och råd för villa- och fritidshusägare med egna avloppsanläggningar

Tips och råd för villa- och fritidshusägare med egna avloppsanläggningar Tips och råd för villa- och fritidshusägare med egna avloppsanläggningar I Knivsta kommun finns närmare 2 000 avloppsanläggningar, som töms med olika intervaller. Om du vill veta vad som gäller för just

Läs mer

Scenario. Senast uppdaterad 2012-04-22

Scenario. Senast uppdaterad 2012-04-22 Torsås Paintball Biggame #3 arrangeras den 13 Maj 2012 på Torsås Paintballs anläggning med tillhörande skogsterräng. Det skiljer sig ifrån ett vanligt dropin eftersom det är tre gånger större mark, mer

Läs mer

NINE EAGLES Solo Pro328 NINE EAGLES 04.NE328A vol. 2

NINE EAGLES Solo Pro328 NINE EAGLES 04.NE328A vol. 2 NINE EAGLES Solo Pro328 NINE EAGLES04.NE328A vol. 2 Tack för att du valt en Nine Eagles-produkt. Vi hoppas att du har roligt med produkten. Läs instruktionerna noggrant, de ger flera goda råd. Kom alltid

Läs mer

Muffinsmysteriet. Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering.

Muffinsmysteriet. Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering. Best. nr: 31230ra 1 Räkna med oss Muffinsmysteriet Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering. Klass 3a ska lära Augustin att baka

Läs mer

s n a b b s t a r t s r e g l e r

s n a b b s t a r t s r e g l e r Sugen på att testa rollspelet Svavelvinter men avskräckt av den 352 sidor tjocka regelboken? Räds icke! I detta dokument finns, som inom kort kommer att följas upp av ett kort, komplett äventyr med färdiga

Läs mer

Utbildning Club 55 2014 Frågor & svar

Utbildning Club 55 2014 Frågor & svar Utbildning Club 55 2014 Frågor & svar Fråga 1 2014-05-05 En spelare som slår ut från tee gör en luftmiss. Han trycker ned peggen en centimeter, placerar bollen på den och slår iväg bollen. Han hålar den

Läs mer

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Engelsk stafett Engelsk stafett Övning nr. 2 4 lag med 3-5 spelare i varje lag. Sätt ut koner där bollen ska ligga (som visas på bilden). o Avstånd mellan koner ska vara ungefär 5-8 meter Spelarna tilldelas varsitt nummer.

Läs mer

Gaggenau Bruksanvisning. Frihängande fläkt AI 480

Gaggenau Bruksanvisning. Frihängande fläkt AI 480 Gaggenau Bruksanvisning Frihängande fläkt AI 480 Innehåll Säkerhetsanvisningar 4 Före första användningstillfället 5 Apropå användningen 5 Detta är din nya apparat 6 Frihängande fläkt AI 480 6 Kontrollpanel

Läs mer

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features Eggnappers GDD High Concept 2-4 spelare utkämpar en kamp mot varandra som pingviner i ett fartfyllt actionspel där de ska ta så många ägg som möjligt ur varandras nästen. Spelarna ska sedan springa med

Läs mer

1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet

1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet 1. Konsten att organisera ur trenätsperspektivet Ordet organ kommer från grekiskan och betyder verktyg, redskap. Undervisningskonsten att organisera handlar om att skapa redskap för undervisning och lärande,

Läs mer

STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL

STÄNG AV FÖNSTER. Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL Sivu 1/5 STÄNG AV FÖNSTER Regler FLAGGSPECTRUM I FLAGGSPECTRUM II FLAGGSPECTRUM III FLAGGSPECTRUM STJÄRNSPEL Ett spännande sätt att lära sig känna igen länder och huvudstäder. Ett utomordentligt kännetecken

Läs mer

Känner du dig svajig när du tränar?här får du tips på hur du bli stabil när du tränar. Du kommer få lära dig mer om hållning, tryck och core.

Känner du dig svajig när du tränar?här får du tips på hur du bli stabil när du tränar. Du kommer få lära dig mer om hållning, tryck och core. Stabilitet Känner du dig svajig när du tränar?här får du tips på hur du bli stabil när du tränar. Du kommer få lära dig mer om hållning, tryck och core. Tina Reuterswärd är ledare för jympa-, core-, flex

Läs mer

INSTRUKTIONSBOK FETTSPRUTA 907254, 0102459, 0102460

INSTRUKTIONSBOK FETTSPRUTA 907254, 0102459, 0102460 I26143-S-13.04 INSTRUKTIONSBOK FETTSPRUTA 907254, 0102459, 0102460 ASSALUB AB - 1 - www.assalub.se GENERELLA SÄKERHETSFÖRESKRIFTER OBS! Läs instruktionen noga innan fettpistolen tas i bruk. Om inte instruktionerna

Läs mer

SPELSYSTEM 11-manna 4-3-3

SPELSYSTEM 11-manna 4-3-3 SPELSYSTEM 11-manna 4-3-3 Spelarlyftet har en spelarutbildningsplan där det bl.a. ingår att en spelare bör känna till och behärska olika spelsystem med tillhörande utgångspositioner, anfalls- och försvarsmetoder

Läs mer

Övning 1: Vad är självkänsla?

Övning 1: Vad är självkänsla? Självkänsla Inledning OBS! Hela föreläsningen ska hålla på i 45 minuter. Samla gruppen och sitt gärna i en ring så att alla hör och ser dig som föreläsare. Första gången du träffar gruppen: Föreläsaren

Läs mer

Kapitel 10: Sidvärtsrörelser

Kapitel 10: Sidvärtsrörelser Kapitel 10: Den här övningen (öppna) har så många förtjänster att jag räknar den som alpha och omega bland alla övningar för hästen som syftar till att utveckla fullständig lösgjordhet och perfekt rörlighet

Läs mer

Inledning Syfte grund Allmänt kring handstående måste

Inledning Syfte grund Allmänt kring handstående måste Inledning Detta material vänder sig till dig som tränar eller är tränare inom svensk simhoppning. För dig som tränare syftar det till att vara ett enkelt sätt att lära ut handstående till dina simhoppare.

Läs mer

Del 2 Monteringsanvisning motor. Boxline Modern Ribbline Futura (Basic)

Del 2 Monteringsanvisning motor. Boxline Modern Ribbline Futura (Basic) Del 2 Monteringsanvisning motor Boxline Modern Ribbline Futura (Basic) Montering motor Ta fram frikopplaren och studera dess funktion. Frikopplaren löper i kedjehusets spår och "klickas" i sitt läge. Dra

Läs mer

Välkommen till ett Bondespel i tiden.

Välkommen till ett Bondespel i tiden. 2-5 SPELARE FRÅN 10 ÅR Välkommen till ett Bondespel i tiden. Spelplanen och kortillustrationerna i denna jubileumsutgåva kommer från en svunnen tid. Penningsvärdet har däremot räknats upp till en nivå

Läs mer

Operation Blodsdiamant Benni Bødker

Operation Blodsdiamant Benni Bødker SIDAN 1 Under läsningen Attentatet 1. På vilket hotell, kostar det 10 000 dollar, att bo en natt? 2. Hur många skott hörs vid hotellet? 3. Var är presidenten? 4. Vad gör mannen, med den svarta Glocken,

Läs mer

SmartCat Pejlare S300

SmartCat Pejlare S300 1. Introduktion SmartCat Pejlare S300 Pejlare S300 har en räckvidd på upp till 300 meter vid fri sikt. Det medföljer en halsbandsficka som skyddar sändaren mot väta och slitage, samt gör att det går att

Läs mer

Uppgift 24A - Reflektion över boken "Vem snodde osten?"

Uppgift 24A - Reflektion över boken Vem snodde osten? Uppgift 24A - Reflektion över boken "Vem snodde osten?" Här har vi plockat ut sex citat som vi tycker är extra viktiga. Om du inte förändras riskerar du att utplånas Att bara stå och stampa på ett och

Läs mer

Säkerhetsregler. Innehållsförteckning

Säkerhetsregler. Innehållsförteckning Säkerhetsregler Innehållsförteckning Info... 2 Paragraf 1:1 Arrangör och säkerhetsansvarig... 2 Paragraf 1:2 Ansvar... 2 Paragraf 1:4 Skyddsutrustning... 2 Paragraf 1:5 Avbryt spel... 2 Paragraf 1:6 Kontroll

Läs mer

PAINT ZOOM SÄKERHETSFÖRESKRIFTER

PAINT ZOOM SÄKERHETSFÖRESKRIFTER PAINT ZOOM Tack för att du har köpt en Paint Zoom-sprutpistol. Läs bruksanvisningen och säkerhetsföreskrifterna noga innan du använder Paint Zoom. Spara handboken för framtida behov. SÄKERHETSFÖRESKRIFTER

Läs mer

5-mannafotboll utomhus

5-mannafotboll utomhus REGLER 5-mannafotboll utomhus Anpassade regler för 5-mannafotboll utomhus i Värmland. 5-mannafotboll 8-9 år 2013-02-22 5-manna utomhus skall lära våra barn att spela fotboll på ett lekfullt sätt med mycket

Läs mer

Så får du bättre. självkänsla. Experter Frågor och svar Intervjuer Steg för steg-guider Praktiska tips SIDOR

Så får du bättre. självkänsla. Experter Frågor och svar Intervjuer Steg för steg-guider Praktiska tips SIDOR Så får du bättre 1234 självkänsla Experter Frågor och svar Intervjuer Steg för steg-guider Praktiska tips 8 SIDOR Självkänsla Våga ta steget mot ett bättre självförtroende och ett rikare liv! En dålig

Läs mer

Vapen. Sid 1. Värja Florett Sabel. Sabel Hugg och stötvapen Vikt Mindre än 500 g Träffyta Allt ovanför midjan Vapens längd Högst 105 cm

Vapen. Sid 1. Värja Florett Sabel. Sabel Hugg och stötvapen Vikt Mindre än 500 g Träffyta Allt ovanför midjan Vapens längd Högst 105 cm Vapen Värja Florett Sabel Sid 1 Värja Stötvapen Vikt Högst 770 g Träffyta Hela kroppen Vapens längd Högst 110 cm Vikt som spetsens fjäder måste kunna lyfta 750 g Florett Stötvapen Vikt Mindre än 500 g

Läs mer

5-mannafotboll. Ett studiematerial om regler för 5-mannafotboll för 8-9 åringar i Värmland.

5-mannafotboll. Ett studiematerial om regler för 5-mannafotboll för 8-9 åringar i Värmland. 5-mannafotboll Ett studiematerial om regler för 5-mannafotboll för 8-9 åringar i Värmland. 5-manna skall lära våra barn att spela fotboll på ett lekfullt sätt med mycket bollkontakt. Detta skall genomsyra

Läs mer

SPELSYSTEM 9-manna SKILLNADER MOT 2-3-1 (7-MANNA) FÖR 10-11 ÅRINGAR

SPELSYSTEM 9-manna SKILLNADER MOT 2-3-1 (7-MANNA) FÖR 10-11 ÅRINGAR SPELSYSTEM 9-manna Spelarlyftet har en spelarutbildningsplan där det bl.a. ingår att en spelare bör känna till och behärska olika spelsystem med tillhörande utgångspositioner, anfalls- och försvarsmetoder

Läs mer

Kapitel 1 Hej jag heter James och jag går det fjärde året på Sliteskolan. Min bästa kompis Adam tycker att jag är snäll, rolig och omtänksam. Jag är lite rädd för en lärare på högstadiet läraren heter

Läs mer

Nov N a o vt a r e T n r d e n Ö d Ö

Nov N a o vt a r e T n r d e n Ö d Ö Nova Trend Ö Ö BRUKSANVISNING Nova Trend Ö 3 INNEHÅLLSFÖRTECKNING I Generella upplysningar II Delar III Tekniska data IV Driftsvillkor V Montering 1. Montering av väggbeslag 2. Montering av spiskåpa 3.

Läs mer

Nordline. Monteringsanvisning Garageport. Lertagsgatan 7 69434 Hallsberg 019-125580

Nordline. Monteringsanvisning Garageport. Lertagsgatan 7 69434 Hallsberg 019-125580 Nordline Monteringsanvisning Garageport Lertagsgatan 7 69434 Hallsberg 019-125580 Byggmå& på din port A: ÖppningsmåC skall vara samma som angiven portbredd. Portbladen är några cm bredare. B: ÖppningsmåC

Läs mer

Rikspolisstyrelsens författningssamling

Rikspolisstyrelsens författningssamling Rikspolisstyrelsens författningssamling ISSN 0347-545X Utgivare: chefsjuristen Eva-Lotta Hedin Rikspolisstyrelsens föreskrifter och allmänna råd om Polisens skjutvapen m.m.; beslutade den 30 mars 2012.

Läs mer

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara?

SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? SLALOMINGÅNGAR hur svårt kan det vara? Av Marie Hansson Ju mer man börjar tänka på vad en slalomingång innebär, desto mer komplicerat blir det! Det är inte lite vi begär att hundarna ska lära sig och hålla

Läs mer

SPELSYSTEM EIF P02, 11 vs 11

SPELSYSTEM EIF P02, 11 vs 11 SPELSYSTEM EIF P02, 11 vs 11 UTGÅNGSPOSITIONER 4-1:2-3 dvs en fyrbackslinje med alternerande innerbackar, ett mittfält bestående av två mer offensiva spelare och en lite mer defensiv spelare (balansspelare)

Läs mer

Bruksanvisning till Ping MKIII Dykmobiltelefon

Bruksanvisning till Ping MKIII Dykmobiltelefon Bruksanvisning till Ping MKIII Dykmobiltelefon Modeller DUF, DUR och DTU PING MARINELEKTRONIK 167 41 BROMMA www.pingmarine.com Ping Marinelektronik 2010 15 1 14 Innehåll 1 Introduktion... 3 2 Packlista...

Läs mer

Skapa aktiviteter där alla barn är aktiva undvik långa köer. Skapa variation i innehållet utgångspunkten är rörelseglädje och kul verksamhet

Skapa aktiviteter där alla barn är aktiva undvik långa köer. Skapa variation i innehållet utgångspunkten är rörelseglädje och kul verksamhet Grundläggande principer för träningspasset: Skapa aktiviteter där alla barn är aktiva undvik långa köer. Skapa variation i innehållet utgångspunkten är rörelseglädje och kul verksamhet Välj lekar och övningar

Läs mer

Resident Evil 2. Hedemora-incidenten

Resident Evil 2. Hedemora-incidenten Resident Evil 2 Hedemora-incidenten Index Inledning... 3 Regler... 4 Säkerhetsregler... 4 Träffregler... 5 Spelregler... 5 Medic- & Respawn-regler... 6 Gällande rekvisita på spelbanan... 7 Om SafeZone

Läs mer

Klassuppgift: Hinderrally

Klassuppgift: Hinderrally Klassuppgift: Hinderrally I detta dokument finns Instruktion till uppgiften Regler för konstruktionen Användarhandledning till Algodoo Uppgift Bygg ett simulerat fordon som ska klara ett antal hinder.

Läs mer

ANVÄNDARMANUAL E-GREEN S SERIE

ANVÄNDARMANUAL E-GREEN S SERIE ANVÄNDARMANUAL E-GREEN S SERIE 1. Introduktion Innehållsförteckning 1. Introduktion 2. Produktbeskrivning 2.1 Ramnummer 3. Fäste av batteri 3.1 Batteri -/felindikator 4. Användning av styreenhet 4.1 Montering

Läs mer

Övningsbeskrivningar Åtgärdsprogram 1

Övningsbeskrivningar Åtgärdsprogram 1 Övningsbeskrivningar Åtgärdsprogram 1 "Box Position Mät ut med hjälp av pinnen: lite mer än axelbrett mellan fötterna, pinnen ska gå i linje med fotens inre sida och axelns yttre sida. Aktiv Sidoböjning

Läs mer

Kapitel 3. Publicerat med tillstånd Tufft spel Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2013

Kapitel 3. Publicerat med tillstånd Tufft spel Text Magnus Ljunggren Bild Mats Vänehem Bonnier Carlsen 2013 Kapitel 3 ABK gör avspark. Först går bollen lite fram och tillbaka mellan lagen. Två klungor jagar efter den hit och dit, men sedan får Tina tag i bollen och drar sig ut på kanten. Hon ser Max komma och

Läs mer

Bermudatriangeln där alla problem försvinner spårlöst av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh publicerad i Canis 2008

Bermudatriangeln där alla problem försvinner spårlöst av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh publicerad i Canis 2008 Bermudatriangeln där alla problem försvinner spårlöst av Eva Bertilsson och Emelie Johnson Vegh publicerad i Canis 2008 I vår agilityträning jobbar vi utifrån ett par grundläggande principer: Vi strävar

Läs mer

SvFFs Arbetsmodell. Vad? Öva passningsspel, orientera sig, rättvänd/felvänd spelare, spel på rättvänd (med fart)

SvFFs Arbetsmodell. Vad? Öva passningsspel, orientera sig, rättvänd/felvänd spelare, spel på rättvänd (med fart) Öva passningsspel, orientera sig, rättvänd/felvänd spelare, spel på rättvänd (med fart) Utveckla lagets och individens passningsspel och speluppfattning Hur? Insuktionsmetod V F V / V P F # Huvudvridning

Läs mer

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011

MIK Fotboll 5-mannaspel 2011 MIK Fotboll 5-mannaspel 2011 I barnfotboll ska barnen leka och lära sig fotboll. Vid matchlika situationer är det viktigt att alla får delta lika mycket och prova på olika platser i laget. Matchresultatet

Läs mer

V A P E N P O L I C Y för Svenska Skyttesportförbundet

V A P E N P O L I C Y för Svenska Skyttesportförbundet V A P E N P O L I C Y för Svenska Skyttesportförbundet Vapen som används i Svenska Skyttesportförbundets (SvSF:s) tränings- och tävlingsverksamhet ska vara godkända enligt respektive sektions reglemente,

Läs mer

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort!

SmartgymS TRÄNA HEMMA PROGRAM SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort! S TRÄNA HEMMA PROGRAM 28 SMARTA ÖVNINGAR FÖR ATT KOMMA I FORM - HEMMA! Effektiv Träning UTAN Dyra Gymkort! Kom i form hemma Vi träffar många personer som tränar mycket och som är motiverade och som har

Läs mer