Examensarbete. Konfigurera med Flow En studie kring alternativa användarflöden i en produktkonfigurator.

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Examensarbete. Konfigurera med Flow En studie kring alternativa användarflöden i en produktkonfigurator."

Transkript

1 Examensarbete Konfigurera med Flow En studie kring alternativa användarflöden i en produktkonfigurator.

2 Abstrakt Inom bilbranchen är produktkonfguratorer, där användaren själv kan sätta samman din bil utifrån möjliga val, en tjänst som återkommer hos de festa biltillverkare. Många av konfguratorerna bygger idag på en teknik och ett föde som innebär begränsningar i fexibilitet och användbarhet. En ny teknisk lösning håller på att arbetas fram och innebär möjligheten att vidare förbättra både användbarhet och föde, vilket föranlett detta arbete. Genom att att undersöka användbarheten med hänsyn till användarens mål och den totala upplevelsen kunde således en rad möjliga förbättringsområden identiferas. Dessa ledde sedan till ett antal förslag på alternativa lösningar som hade för avsikt att skapa ett bättre föde och därmed en bättre användarupplevelse. De alternativa lösningarna ledde sedan till en prototyp som kunde testas för att undersöka hur de bidragit till ett bättre föde. Resultatet visar att det, genom utvecklingen av en ny teknisk lösning, fnns utrymme för att förbättra födet i konfguratorer och de alternativ som presenteras visar på möjligheten att använda mer fexibel och användarstyrd navigation, samt förslag på hur kan presentera val som inte är visuella. Te product confgurator, where the user/ customer can modify the car based on predefned options, has become a staple on most automobile manufacturers websites. Many of the confgurators are built on a fow and technical framwork that somewhat limits the fexibility and usability of the confgurator. A new technical solution is being worked that presents the opportunity to further improve both the usability and fow, which is the reason for this paper. By exploring the usability and the fow in regards to the overall experience and user goals, I was able to identify a number of possible improvement areas. Tese fndings led to a number of possible alternative solutions with the intention of creating a better fow and thus a better user experience. Tese alternative solutions further led to a prototype that could be tested in order to see how the alternative solutions contributed to a better fow. Te result shows that there is, with the development of a new technical solution, room to improve the fow of confgurators. Te options presented show the possibility of using a more fexible and user-driven navigation, along with suggestions on how to present options that are not visual. Nyckelord: Produktkonfgurator, Flöde, Användbarhet, Interaktionsdesign, Gränssnitt, Användarupplevelse

3 Innehåll 1 Introduktion Tidigare forskning Problemformulering Syfte och frågeställning Avgränsning/Begränsning Målgrupp Bakgrund/Teori Produktkonfiguratorer Hur de ser ut idag Design för interaktion Flöde (Flow) Design av gränssnitt Användarupplevelse Designprinciper Nielsens(2005) tio heuristisk(ten heuristics): Riktlinjer för design enligt Saffer(2010) Målorienterad design Teoretisk modell Metod Diskussion med uppdragsgivare Första tillfället Andra tillfället Heuristisk Utvärdering Urval Genomförande och Analys Prototyp för utvärdering Genomförande Analys Användartester med intervju Genomförande Urval Etiska övervägande Resultat & Analys Diskussion med uppdragsgivare Första tillfället Andra tillfället Analys Heuristisk utvärdering Affordance... 34

4 4.2.2 Visibilitet Flexibilitet Begränsningar Artighet Kognitiv friktion Effektivt Information Övriga tankar och noteringar Analys Prototyp för utvärdering Användartester Inledande intervju Task ett Task två Task tre Avslutande intervju Analys Diskussion Problemlösning & resultat Metodreflektion Slutsats Förslag till fortsatt forskning Referenser...63 Bilagor: Heuristisk Utvärdering A Missiv till Användartester B Planering för användartester C

5 1 Introduktion Vi möter dagligen en mängd produkter & tjänster som bygger på någon form av interaktion. Det kan handla om allt ifrån kafekokaren i fkarummet till en komplex mjukvara för att styra en hel produktionsanläggning. Produkterna vi använder blir också allt mer komplexa och teknologiskt avancerade, vilket ställer allt högre krav på att de utformas på ett sätt som gör de både användbara och begripliga för den slutgiltiga användaren. Att designa detta gränssnitt mellan användaren och produkt har därför fått allt större betydelse i utvecklingsfasen. Interaktionsdesignerns jobb är att göra användande av produkten så smärtfritt och efektivt som möjligt utifrån de mål och behov som föreligger användningen. Ett bra gränssnitt ska därför ge användaren en positiv användarupplevelse och samtidigt efektivisera de aktiviteter som leder användaren till dess mål. Designprinciper och användbarhetsprinciper har till syfte att ge stöd i arbetet med att skapa ett bra gränssnitt och en positiv användarupplevelse. Fokus inom dessa principer ligger på god att skapa en god användbarhet genom att förstå och identifera de faktorer som påverkar användaren. Användbarhet och användarupplevelse har visat sig ha stor betydelse när det handlar om användarens inställning och intention att använda en produkt, vilket lett till ett större intresse av att skapa bra gränssnitt(nielsen och Schade, 2011). Trots den allt större kunskapen inom området fnns ofta brister i användbarheten och interaktionen, och därmed användarupplevelsen, hos förvånansvärt många produkter och tjänster. Orsaken till dessa brister kan vara att det fortfarande ligger för stor vikt vid att få fram nya teknologiska lösningar som sedan försöker anpassas till marknaden genom ett efter- konstruerat gränssnitt. För att motverka detta är det därför av stor nytta att interaktionsdesignern redan i ett tidigt skede är delaktig i utvecklingen genom att identifera användarens mål och behov och på så sätt skapa en användbar produkt, som i tur har större chans att fylla de behov som fnns. Användbarheten och den totala upplevda kvaliteten är något som ofta beskrivs som en viktig faktor inom traditionell e-handel, och Nielsen & Schade(2011) beskriver vikten av en god användbarhet för att uppfylla användarens mål. Den 1

6 totala upplevda kvaliteten är en i sin tur en kombination av fera olika faktorer, bl.a det visuella uttrycket, presentationen av varor, servicenivå valmöjligheter och kvaliteten på den levererade tjänsten eller produkten. Idag erbjuder många företag sina kunder möjligheten att själva modifera och sätta ihop produkter genom webbbaserade produktkonfguratorer. Konfguratorerna låter kunden välja ibland komponenter och defniera produkten utifrån kundens egna önskemål(figur 1). Konfguratorn kan även ge kunden en möjlighet att visualisera den färdiga produkten och få en uppfattning om det slutgiltiga priset. Vanligast är konfguratorn hos företag som erbjuder en vara som ej går att se i sitt slutgiltiga utförande som t.ex ett kök eller bil med tillval som inte fnns hos den lokala handlaren, men det fnns även mindre komplexa konfguratorer som t.ex låter dig sätta samman ett eget datorpaket eller ändra färg på en tröja. Produktkonfguratorn har blivit ett mycket viktigt verktyg för många brancher inom e-handel och kan ses som ett resultat av ett allt större behov av att kunna sätta sin personliga prägel eller på annat sätt vara delaktig i designprocessen av de produkter vi handlar. Figur 1: En konfigurator låter användaren bygga eller modifiera en produkt utifrån möjliga val. 2

7 Idag är merparten av de mer komplexa produktkonfguratorerna skapade i Flash vilket leder till stora begränsningar för interaktiviteten och fexibiliteten. Då Flash inte stöds av alla enheter begränsas användandet av produkter och tjänster i, bland annat, fera av Apples produkter där stöd för Flash saknas helt. Flexibiliteten blir också lidande då Flash inte är dynamiskt byggt för att stödja olika storlekar och skärmupplösningar(nilsson, 2012). Jag har med dessa förutsättningar fått i uppdrag av ett företag i Malmö att undersöka hur en god användarupplevlse kan skapas genom ett nytt gränssnitt för en produktkonfgurator. Produktkonfguratorn kommer baseras på ett redan utvecklat tekniskt ramverk, och har därmed potential att erbjuda användaren en större fexibilitet. Den nya tekniken är, till skillnad ifrån Flash, byggd för att erbjuda ett skalbart och dynamiskt gränssnitt som fungerar på enheter av olika storlek och med olika upplösning. Bilderna som visas kompileras direkt i webbläsaren för att minimera mängden information som läses in. Vidare erbjuder den nya motorn en rad möjliga interaktionsmönster och föden genom konfguratorn och skapar därmed ett behov av att vidare utforska alternativ som kan bidra till en bra upplevelse. 1.1 Tidigare forskning Det fnns en hel del forskning som tittar på efekten av produktkonfguratorer, dels ur ett marknadperspektiv(chen and Wang, 2010) och ur ett programmeringstekniskt perspektiv(felfernig et al., 2010). Chen et al.(2010) har tittat på vilken efekt konfguration har på kunders inställning till ett företag samt vilken nytta den har för marknadsföring och försäljning. Chen et al.(2010) har även undersökt konfguratorns roll som beslutsstöd och vilka produktområde som har haft störst nytta av produktkonfguratorer. Felfernig et al.(2010) som har forskat utifrån ett mer programmeringstekniskt synsätt har främst tittat på hur en efektiv länk mellan konfguratorn och de val som är möjliga kan se ut. Felfernig et al.(2010) har även tittat på hur rekommendationer som baseras på användarens val kan göras, genom att samla in data om användarens tidigare val i processen. Däremot fnns det väldigt lite att hitta kring hur användbarheten och födet påverkar upplevelsen i produktkonfguratorer. Det saknas även forskning som visar på hur 3

8 användbarhetsoch design-principer kan produktkonfguratorer för att öka användarupplevlsen. 1.2 implementeras på Problemformulering För att på bästa sätt stödja användarens mål, och på så sätt öka nyttan för samtliga stakeholders, kan det fnnas stor nytta i att arbeta utifrån riktlinjer och standards vid skapandet av gränssnitt för en produktkonfgurator. Då det saknas forskning inom området fnns ett behov av att belysa vikten av ett användarvänligt gränssnitt genom att ta fram riktlinjer för vad man ska tänka på när designar en produktkonfgurator. Arbetet kommer därför undersöka hur födet skulle kunna nyttjas i konfguratorn för att skapa en positiv användarupplevelse som uppfyller användarens mål. 1.3 Syfte och frågeställning Syftet med arbetet är att utforska hur befntliga teorier kring målorienterad design och användbarhet kan användas för att utforska alternativa föden i en produktkonfgurator. Tekniken som kommer användas av uppdragsgivaren för att ta fram en ny version av en produktkonfgurator, erbjuder betydligt större fexibilitet än den som oftast används inom området(flash), och därmed kan interaktiva lösningar som inte stöds av etablerade produktkonfguratorer komma att utforskas. För att göra detta behöver jag fördjupa mig inom de designteorier och faktorer som påverkar användarupplevelsen. Dessa teorier kommer sedan leda fram till en egen bild av faktorer som är viktiga att tänka på inom arbetet med att ta fram interaktionen och födet för en produktkonfgurator. Frågan som arbetet ämnar besvara är: Hur kan alternativa flöden i gränssnittet för en produktkonfigurator skapas, genom att operationalisera användbarhetsprinciper med hänsyn till användarens mål och upplevelse? Fokus genom arbetet kommer ligga på att ta fram alternativa lösningar på interaktionen i en produktkonfgurator. Innan jag kan ta fram en prototyp måste jag dock studera befntliga designteorier och användbarhetsprinciper för att sedan operationalisera dessa i en egen modell. Denna modell kommer sedan 4

9 fungera som utgångspunkt när jag, tillsammans med uppdragsgivaren, arbetar fram de användbarhets- krav och behov som konfguratorn ska möta. Tillsammans med uppdragsgivaren kommer jag även att, genom en kognitiv genomgång, se till redan befntliga konfguratorer för att lyfta fram de styrkor och svagheter som fnns där. Detta kommer leda till en bättre bild av hur födet ser ut hos en del vanliga konfguratorer och möjligheten att sätta dessa i kontrast till de lösningar jag tar fram. Resultatet kommer att bygga på den prototyp jag tar fram samt resultat ifrån tester, diskussioner och utvärderingar. Nedan(Figur 2) återfnns en bild som ämnar beskriva de i arbetet ingående metoder och delar samt den ordning de kommer att genomföras i. Figur 2: Denna figur ämnar att visa vilka moment som kommer leda till att besvara min forskningsfråga. 5

10 1.4 Avgränsning/Begränsning Även om produktkonfguratorer återfnns inom många olika produktområden kommer jag i denna rapport fokusera på produktkonfguratorer inom bilindustrin. Jag kommer också att begränsa mig till enklare prototyper för användartester och intervjuer då jag inte har möjlighet att ofentliggöra den tekniska motorn som uppdragsgivaren utvecklat. Tekniken som ligger bakom kommer att vara en viktig del av vad som är möjligt att göra i gränssnittet men jag kommer enbart arbeta med gränssnittet och då främst interaktionen med produktkonfguratorn. 1.5 Målgrupp Denna rapport riktar sig åt personer som på ett eller annat sätt jobbar med utveckling av webbapplikationer och specifkt de som ämnar ta fram en produktkonfgurator. 6

11 2 Bakgrund/Teori Detta avsnitt ämnar att ge en teoretisk grund för att kunna besvara den forskningsfråga som presenterades i det inledande avsnittet. Inledningsvis beskriv vad en produktkonfigurator är och vad den har för syfte. Därefter kommer teorier kring användbarhet och användarupplevelse att förklaras och slutligen kommer en egen teoretisk modell presenteras utifrån presenterade teorier. 2.1 Produktkonfguratorer Kruse och Bramhams(2003) defnition är att en produktkonfgurator tar användarens input och omvandlar dessa till en modell över de val som gjorts i en konfgurerbar produkt. Produktkonfguratorer återfnns i både enklare och mer avancerade versioner. Enklare versioner kan exempelvis vara en konfgurator för att sätta ihop en dator med den hårdvara som önskas. En mer avancerad konfgurator kan vara där användaren kan bygga upp ett kök utifrån mängder av olika alternativ och ställningstagande. Produktkonfguratorer används inom fera olika branscher och har till syfte att stödja användaren som önskar modifera och/eller visualisera de möjliga val som fnns. Även om konfguratorn funnits i fera år, både som fristående desktopapplikation och senare främst som webbapplikation, har det de senaste åren blivit en allt viktigare funktion för fera branscher. Syftet är att både ge användaren en prisbild utifrån valda parametrar och möjligheten att se hur de olika valen passar ihop i en färdig modell. Boehm, Mueller, Rahmer & Uellner(1999) gör skillnad på konfguratorer där användaren enbart väljer vilka delar som önskas till en produkt, och en konfgurator där denne fritt bygger ihop en produkt utifrån ett antal delar. Som exempel kan ges att i En konfgurator kan användaren modifera vilka delar denne vill ha i sin laptop (minne, grafkkort etc.) och i en annan konfgurator kan användaren bygga ihop ett dator-paket med datorenhet, skärm, tangentbord, mus etc. Att konfgurera en produkt bygger på tre delar som kan beskrivas enligt följande(boehm et al., 1999): 7

12 Komponenterna som går att använda. Begränsningar (Vilka delar som passar ihop). Användarens krav på den färdiga produkten. Komponenterna kan exempelvis vara fälgar eller klädsel som går att välja för en bil. Dessa komponenter begränsas sedan utifrån huruvida de passar till den valda bilmodellen. Den sista delen är de krav användaren har på hur den slutgiltiga produkten ska se ut eller fungera, som exempelvis hur många personer som måste få plats i bilen Hur de ser ut idag Några av de branscher som kanske oftast förknippas med produktkonfguratorn är bilbranschen och möbelbranschen. De festa biltillverkare erbjuder sina kunder möjligheten att, innan köp, själva modifera och testa olika valmöjligheter genom en webbbaserad konfgurator. Volvo Cars(2013) använder en fash-baserad konfgurator där användaren kan välja utrustningsnivå, motor/växellåda, färg, fälgar osv. Valen är uppdelade i grupper som följer en linjär process. Rotationen för den exteriöra bilden är uppdelad på fem fasta steg och styrs med pilar under bilen. Information gällande pris och avbetalningsplan fnns alltid tillgänglig i övre vänstra hörnet. Figur 3: Volvo s konfigurator Bygg din bil (Volvo Cars, 2013). 8

13 Chevrolet(2013) har valt en något annorlunda process som mer kan liknas vid sättet en del andra typer av produkteter konfgureras, såsom exempelvis datorer eller cyklar. En bild av den valda bilen syns längst upp på sidan och valen specifceras i en vertikal hierarki under produktbilden. Varje del med möjliga val går att stänga eller öppna för att synliggöra/ dölja innehållet. Denna konfgurator bygger inte på Flash som många av de andra men följer ändå en snarlik struktur och ordning. Figur 4: "Chevrolets konfigurator Bygg din Bil" (Chevrolet, 2013) 2.2 Design för interaktion Interaktionsdesign enligt Kolko(2010) är att skapa en dialog mellan användaren och produkten eller tjänsten. Med detta menar han att interaktionsdesign handlar om att fokusera på det som händer mellan produkten eller tjänsten och användaren. Det kan vara att se hur någon sätter på sig skorna eller att se till hur en användare går tillväga när de ska beställa en resa och måste ta ställning till vilka tillägg som ska ingå. Safer(2010) defnierar interaktion som en transaktion, vanligen med någon form av information, 9

14 mellan två entiteter. Både Safer och Kolko betonar att design för interaktion handlar om att ta fram förutsättningarna för att denna form av dialog eller kommunikationstransaktion ska uppstå mellan användaren och produkten, och det är då interaktion skapas. Liksom design grundas interaktionsdesign på någon form av behov som uppstår utifrån givna parametrar vid ett givet tillfälle. Preece, Rogers och Sharp(2007) menar att fokus inom interaktionsdesign huvudsakligen ligger på att utveckla interaktiva produkter som är användbara. Safer(2010) utvecklar detta genom att dela upp interaktionsdesign i tre olika synsätt som grundar sig på ett teknologiskt synsätt, ett uppförande synsätt och ett som är social interaktionsdesign. Det teknologiska synsättet är kanske det som många förknippar med interaktionsdesign då det utgår ifrån tekniska produkter för att sedan göra de användbara och användarvänliga. De andra två synsätten vidgar begreppet till att även innefatta hur produkter beter sig och hur de återkopplar till användaren, samt till interaktioner i andra sammanhang - exempelvis vid ett telefonsamtal eller ett första möte med en karta. Den interaktion som skapas sker i gränssnittet mellan användaren och den produkt de använder, varpå det är just gränssnitt som ofta ligger i fokus för interaktionsdesigners. Då interaktionsdesign är kopplat till en rad olika typer av möjliga interaktioner, som nämndes i stycket ovan, är det oftast svårt att isolera de steg som tillhör området för just interaktionsdesign. Allt oftare är det som designas kopplat till en tjänst, på ett eller annat sätt, där hela kedjan påverkar användarens slutgiltiga uppfattning av produkten. Safer(2010) föreslår därför ett holistiskt synsätt när arbetar med interaktionsdesign för att se till alla de faktorer som påverkar interaktionen och därigenom skapa en positiv användarupplevelse. För att uppnå detta har fera användbarhets- och designprinciper presenterats inom fältet för interaktionsdesign med syfte att belysa och lyfta fram de faktorer som påverkar interaktionen mellan användare och produkt. 2.3 Flöde (Flow) Flöde kommer ur engelskans fow och beskrivs av Cooper(2007) som en form av mental ergonomi där användarens sinnesstämning bidrar till en hög 10

15 produktivitet och koncentration. Flödet har blivit en allt viktigare del att titta på, framförallt inom e-handel där vill uppnå en positiv upplevelse genom att skapa ett bra föde för användare, med förhoppningen att denna ska genomföra ett köp(dailey, 2004). För att skapa en god användarupplevelsen genom ett bra föde bör interaktion som står i vägen för, eller på annat sätt hindrar användarens att nås dess mål, undvikas. Istället ska gränssnittet ses som ett verktyg med avsikt att hjälpa användaren lägga sin fulla fokus och koncentration på att nå det tänkta målet(bederson, 2004). Genom att alla delar i gränssnittet är anpassade för, samt bidrar till, samma mål skapas ett positivt föde(cooper, 2007). Att använda begränsande navigationsmönster är ett exempel på hur användaren hindras från att fritt nå sitt mål och på så vis hindras ett bra föde. Detta i sin tur leder till att användaren får en mindre fördelaktig bild av företaget eller produkten i fråga(daily, 2004). Det är idag inte möjligt att ta fram generella regler för vad som bidrar till ett bra föde, men Cooper(2007) har tagit fram en rad punkter som han menar är strategier som kan vara till hjälp för att skapa ett bra föde. Dessa strategier liknar i stort Nielsens(2005) och Safers(2010) användbarhetsprinciper som presenteras i Avsnitt 2.4 och berör bland annat: Produkten ska följa användarens mentala modell. Mindre är mer (Less is More) - Exempelvis ska information och visuella element fylla en funktion och inte bidra till ett hinder i födet. Tillåt användaren att styra gränssnittet istället för att diskutera med det. Erbjud information som är anpassad till kontexten- Exempelvis genom att tillåta jämförelser för att förtydliga mängd utrymme använt. Erbjud direkt manipulation. Exempelvis genom att låta användaren själv välja hur en produkt ska synas. 11

16 Visa på systemets/ tjänstens status Exempelvis genom att tydligt visar vilka funktioner som inte är aktiva eller vilka delar som kräver input. Cooper(2007) menar att det inte räcker med att se bara se till ett gränssnitts verkningsgrad, i vilket menas hur efektivt gränssnittet svarar på användarens input. Istället bör fokus i gränssnittet ligga på hur ett bra föde kan skapas som både passar användarens intention och mål. 2.4 Design av gränssnitt Gränssnitt återfnns på många ställen men detta avsnitt kommer endast fokusera på digitala gränssnitt. Syftet med ett gränssnitt är att möjliggöra interaktion mellan användare och komplexa system. Genom att begränsa möjliga val, tolka användarinput och presentera information ger gränssnittet användaren en möjlighet att använda produkten utan att till fullo förstå den bakomliggande tekniken(krippendorf, 2006). Viktigt är därför att skapa ett gränssnitt som är användbart och förståeligt av den tänkta användaren Användarupplevelse Att interaktionsdesign är starkt kopplat till användarens upplevelse av en produkt gör sig tydligt när i defnitionerna som presenteras i Avsnitt 2.2. Garrett(2002, s.6) säger om användarupplevelse att: every product that is used by someone creates a user experience: newspapers, ketchup bottles, reclining armchairs, cardigan sweaters. För att uppnå en god användarupplevelse presenterar Preece et al.(2007) fyra steg som är involverade i processen. Det första steget är att identifera användarens mål och etablera behov och krav för användarupplevelsen. Steg två är att ta fram alternativ på design som möter de kraven. Steg tre innebär att bygga interaktiva prototyper som kan sedan användas för att diskutera och utvärdera designen. Det sista steget innebär att utvärdera hela utvecklingsprocessen och den totala användarupplevelsen. Fokus genom samtliga steg ska ligga på att ta fram användbar och användarvänlig design och 12

17 att, genom en iterativ process, testa och utvärdera det som produceras(preece et al., 2007). Även inom tjänstedesign pratas det om vikten av att sätta användarupplevelsen i centrum. Mossberg(2003) menar att den förväntade servicenivån har ökat tillsammans med konkurrens och utbud. Detta har därför lett till att större fokus bör ligga på att utveckla tjänster som i sin helhet ger användaren en upplevelse. Detta kan till exempel vara att se över alla de steg som är involverade i ett restaurantbesök för att skapa en upplevelse som i sin helhet är värd mer än bara bra mat till ett bra pris Designprinciper För att tydliggöra och kunna utvärdera de faktorer som påverkar användbarheten och användarupplevelsen fnns ett antal designprinciper, eller tumregler, som Nielsen(2005) valt att kalla dem. De baseras på lite olika grundprinciper men har i mångt om mycket samma mål, vilket är att skapa interaktion som ger användaren en bättre upplevelse Nielsens(2005) tio heuristisk(ten heuristics): System och status visibilitet (Visibility of system status) Sidan ska tydligt visa på vad som händer och på vad som kommer att hända. Exempelvis om sidan väntar på att något laddas ska detta tydligt framgå genom exempelvis en statusbar. Koppling mellan system och verkligheten (Match between system and the real world) Sidan ska använda uttryck, både visuellt och verbalt, som stämmer överens med användarens erfarenheter ifrån verkligheten. Exempelvis om du designar för elektriker så använd då termer och exempel som de är vana att se. Användarkontroll och frihet (User control and freedom) 13

18 Användaren ska känna kontroll över sidan och friheten att till exempel ångra eller ändra val. Konsekvens och standardisering (Consistency and standards) I den mån det är möjligt, och det fnns, ska gränssnittet följa standards och i annat fall vara konsekvent genom hela processen. Exempelvis ska de ikoner som används stämma med vanligt förekommande eller etablerade uppfattningar om vad de gör. Förebygga fel (Error prevention) Sidan ska, i den mån möjligt, förhindra möjligheten att göra fel och om användaren råkar göra fel ska det vara lätt att ångra eller fxa felet. Exempelvis: Om en användare fyllt i ett formulär och råkar skriva in ett fel, ska den övriga informationen fnnas kvar och det som är fel markeras för att inte skicka, exempelvis, en felaktig order. Igenkänning istället för att minnas (Recognition rather than recall) Minimera minnesbördan för användare genom att låta tjänsten/produkten komma ihåg information mellan olika lägen. Ett vanligt förekommande exempel är när du ska skriva in din mailadress och datorn kommer ihåg vad du brukar använda istället för att du själv ska minnas detta. Flexibilitet och efektivitet (Flexibility and efficiency of use) Många produkter vänder sig till användare med skilda behov och olika förkunskaper vilket bör stödjas av designen. Någon som använder en produkt dagligen kan exempelvis ha nytta av ett kortkommando i kontrast till en förstagångsanvändare som vill ha en mer ingående förklaring på vad som ska göras. Estetik och minimalism (Aesthetic and minimalist design) bör undvika att använda element som stör eller inte tillför något. Exempelvis bör bakgrundsbilder med mycket mönster undvikas i textfält. 14

19 Felmeddelande som ger något (Help users recognize, diagnose, and recover from errors) Hjälp användaren att förstå och rätta till de fel som uppstår istället för att presentera tekniska och kryptiska meddelande. Hjälp och dokumentation (Help and documentation) Målet är att användaren inte ska behöva hjälp men erbjud hjälp och dokumentation där så behövs. Ofta är det inte på sin plats med ett helt hjälpdokument men ibland kan det fnnas behov för enklare in-line hjälp för att underlätta för användaren. Exempelvis kan en enkel ruta som beskriven en ovanlig eller ny funktion, användas för att hjälpa användaren Riktlinjer för design enligt Saffer(2010) Safer(2010) har tagit fram en rad principer och riktlinjer som han menar att man, som designer, ska förhålla sig till eller ha i åtanke. Han poängterar dock att dessa ska användas för att stödja designprocessen, inte styra den. Begränsningar (Constraints) Detta begrepp är inte en del utav Safers designprinciper men är en del av de faktorer som han menar att man ska ha i åtanke. Med begreppet begränsningar menar han att alla produkter har begränsningar och något som färgar den slutgiltiga produkten. Därför är det viktigt att i ett tidigt skede defniera de rådande begränsningarna för att kunna förhålla sig till dem. Exempel på begränsningar kan vara ekonomiska begränsningar för projektet, teknologiska begränsningar, kunskapsbegränsningar och kontextuella begränsningar. Direkt och indirekt manipulation (Direct and indirect manipulation) Det fnns två sätt att manipulera något på, direkt och indirekt. Med direkt manipulation menas att användaren kan manipulera ett objekt genom att peka direkt på det, med handen eller en datormus. Digitalt kan det handla om att dra en ikon till papperskorgen eller i verkliga livet genom att till exempel vända blad i en bok. Med indirekt manipulation menas att använda en meny eller annan kontroll för att modifera ett objekt som exempelvis startknappen på tangentbordet. 15

20 Safer menar att det är viktigt för interaktionsdesignern att förstå dessa metoder för att kunna välja hur gränssnittet ska svara på manipulation. Afordance Afordance syftar till hur en produkt uppför sig i relation till hur den ser ut att uppföra sig. En produkt ska ge användaren ledtrådar om hur den ska/kan användas. Ett exempel är örat på en kopp som ger oss ledtråden att vi kan sticka in ett fnger och hålla i koppen. Afordance bygger på tänkandet kring kognition och är en viktig del inom området för interaktionsdesign. Återkoppling (Feedback) Denna term bygger på att ge användaren återkoppling på det dom gör genom och tydligt visa vad som händer. Exempel på feedback är när en användare trycker på en knapp och det omedelbart händer något eller att det på annat sett tydliggörs att en händelse registrerats. Safer talar även om feedforward och beskriver det som att visa användaren vad som kommer att hända. Mental modell (Mental model) Den mentala modellen är den bild en användare har av hur en produkt fungerar, även om det kanske inte är så den fungerar egentligen. Ofta handlar det om mer komplexa produkter där användaren inte har tillräckligt med kunskap för att veta hur produkten fungerar, men ändå har skapat sig en mental bild av vad det är som sker. Exempelvis har användaren kanske en mental bild av hur en kafeautomat fungerar utan att någonsin tittat inuti maskinen för att se vad som faktiskt händer. Standards Finns det standards inom området för produkten i fråga ska dessa följas annat än att det fnns goda skäl att frångå dem. Genom att använda standards ger användaren större chans att känna igen funktioner och upplägg. Trots detta råder det delade meningar om hur strikt standards ska följas och i vilka situationer det ska bejakas. Fitts lag (Fitts s law) 16

21 Fitts s lag beskriver storlekens och närhetens verkan på hur snabbt användaren kan nå det önskade målet. Exempelvis är en större knapp lättare att pricka än en liten ikon och därför kommer användaren nå den snabbare. Samma sak gäller för närheten, då en knapp som ligger nära den senaste fokus- punkten nås snabbare än en som ligger långt bort och kommer därför öka efektiviteten. Hicks lag (Hick s law) Hicks lag visar på att antalet möjliga val påverkar hur lång tid det tar för användaren att göra ett val. Hicks lag visar också på hur användare grupperar alternativ för att göra ett val vilket betyder att det går snabbare att göra ett val ur en meny med tio möjliga val än ur två menyer med fem val i varje. Vidare visar den på att, om alternativen är främmande, tar det längre tid för användaren att välja än om valen är kända. Den magiska sifran sju (Te magical number seven) Denna regel bygger på forskning som visar att människan enklast kommer ihåg sju plus/minus två saker åt gången. Därför menar Safer att detta är något att ha i åtanke vid skapandet av menyer och listor. Speciellt viktigt är det då användaren måste minnas saker mellan skärmar eller i annars dolda fält. Teslers lag om att konservera komplexitet (Tesler s Law of the Conservation of Complexity) Denna lag bygger på att det fnns situationer där komplexiteten inte går att förenkla mer än till en viss gräns. Men samtidigt kan komplexiteten skiftas, från användaren till mjukvaran eller tjänsten. Som interaktionsdesigner bör man därför fundera över vilka komplexa delar som inte går att förenkla och vilka delar som skulle kunna hanteras av mjukvaran. Exempelevis krävs det att en e-handlare vet din adress när du beställer något, men många gånger kan tjänsten spara adressen åt dig så att du slipper skriva in adressen varje gång du handlar. I detta fallet har du då fyttat komplexiteten ifrån användaren till tjänsten. Poka- Yoke principen (Te Poka-Yoke Principle) 17

22 Denna principen handlar om att förhindra användaren ifrån att göra fel. Genom att begränsa funktioner eller handlingar som kan resultera i fel och istället tvinga användaren att göra rätt undviks skador på maskinvara eller fel i systemet. Exempelvis kan knappar som inte går att använda i ett visst läge inaktiveras, för att förhindra att användaren använder dessa fel. Fel (Errors) Fel ska inte behöva uppstå vid en bra designad produkt eller gränssnitt, men om de uppstår ska det vara lätt att förstå vad som gått fel och det ska även vara lätt att rätta till Målorienterad design Norman(1988) har tagit fram en modell för att designa interaktion, kallad aktivitescentrerad design, som bygger på att se till de aktiviteter användaren utför och sedan anpassa designen utifrån dessa. Han delar upp dessa aktiviteter i sju handlingssteg som i tur leder fram till användarens mål. Norman menar att det är de tillgängliga verktygen som formar användarens aktivitet och att det därför, som designer, är viktigt att förstå de aktiviteter användaren utför för att förbättra verktygen som används. Cooper, Cronin och Reimann(2007) menar även att designern måste ifrågasätta varför användare utför dessa aktiviteter och istället se till det slutgiltiga målet med användandet av produkten. Användarens mål är det som leder till att använda produkten och därför är det viktigt att förstå användarens mål och förväntningar snarare än att se till de aktiviteter som leder dit. Användarens mål är även något som ändrar sig i mindre grad och är ofta mer personliga än de mål som sätts av, exempelvis, företagets ledning. Cooper(2007) menar att många webbtjänster och mjukvaruprodukter misslyckas med att uppfylla användarens mål genom att, bland annat; få användaren att känna sig dum, göra så att användaren gör fel, kräva för mycket ansträngning för att fungera på ett efektivt sätt eller att de inte ger användaren en engagerande och positiv upplevelse. 18

23 Om det dyker upp frågeställningar under projektets gång om huruvida något ska utformas menar Safer(2010) att man alltid bör gå tillbaka till användarens mål och behov för att undvika brister i den färdiga tjänsten. För att kunna luta sig mot användarens mål är det därför viktigt att tidigt defniera vilken användare som designen riktar sig mot och även se till andra möjliga personer som kan komma att bli berörda av de designval som görs. Olika typer av mål(cooper, 2010): Det fnns tre typer av användarmål: Slutmål, Livsmål och Upplevelsemål. Slutmål pekar på användarens slutgiltiga mål med att använda produkten och handlingarna som leder dit. Öppnas datorn för att skicka ett mejl fnns troligen ett mål klart för användaren innan denne börjar. Detta är användarens slutmål och är ofta det som ligger till grund för hur gränssnittet fungerar, ser ut och uppför sig. Livsmål är mer generella och beskriver användarens mer långsiktiga mål. Detta kan exempelvis vara viljan att hålla kontakten med en släkting som bor långt borta varpå användaren valt att ha regelbunden mejlkontakt. Upplevelsemål beskriver mål som är kopplade till upplevelsen och hur en användare vill känna när de använder an produkt. Exempelvis kan det handla om hur programmet som används för att skicka ett mejl får användaren att känna sig. Att skapa en positiv användarupplevelse bygger på att ser bortom målet med användandet av produkten och fokuserar på upplevelsen som produkten är en del av. Det är därför viktigt att se till vad som händer före och efter användaren nyttjar produkten i fråga för att förstå den individuella produktens del i upplevelsen. (Kelley, 2001) 2.5 Teoretisk modell Hos de defnitioner av föde som presenteras i Avsnitt 2.4 fnns det en stark koppling till både användbarheten, användarens mål och den totala användarupplevelsen. För att hitta ett bra föde tror jag därför att man, som designer, måste utgå ifrån användarens mål och sedan utforska de användbarhetsfaktorer som i sin tur påverkar upplevelsen. Jag fnner också stora likheter mellan de användbarhetsprinciper och riktlinjer som presenterats ovan och de principer som lyfts fram i relation till födet. Annvädbarhetsprinciper och riktlinjer(avsnitt 2.4) visar alla på att stor vikt bör 19

24 läggas på att skapa interaktioner som är lätta att förstå, tydliga för användaren och genom efektiva på att hjälpa användaren uppnå det tänkta målet. De riktlinjer kring skapandet av ett bra föde som presenteras i Avsnitt 2.4 bygger på samma grund men här ligger större fokus på att interaktionen i sig inte ska märkas utan endast stödja användaren i att uppnå det tänkta målet. Jag har, genom att jämföra de användbarhetsprinciper och riktlinjer som presenteras i Avsnitt 2.4, lyft fram en rad principer(figur 5) som sedan kan ställas mot användarens mål och totala upplevelse för att belysa hur dessa påverkar födet i ett gränssnitt. Dessa principer kommer under arbetets gång ligga till grund för de utvärderingar och tester som genomförs. Figur 5: Operationalisering av Nielsen och Saffers designprinciper. 20

25 För opertaionaliseringen av användbarhetsprinciperna ovan låg fokus på att lyfta fram de principer som hade stöd hos både Nielsen(2005) och Safer(2010), samt de som även passade in på teorier som lyfts fram kring användarupplevelsen(avsnitt 2.4.1) och föde(avsnitt 2.4). 21

26 3 Metod I detta avsnitt presenteras de metoder som använts under arbetets gång. Diskussionerna som fördes inledningsvis låg sedan till grund för den inriktning som följdes genom de efterföljande metoderna. Efter diskussionerna genomfördes en heuristisk utvärdering av ett antal redan befintliga produktkonfiguratorer och tillsammans med utvärderingen togs även förslag på alternativa lösningar fram. Slutligen genomfördes användartester kombinerade med intervjuer på den prototyp som föranletts av den heuristiska utvärderingen. Valet av metoder bygger på en induktiv ansats och har för avsikt att komplettera litteraturstudien genom att samla in ytterligare kvalitativ data som behövs för att besvara forskningsfrågan. Fokus ligger på att inhämta kvalitativ data genom en fallstudie som ämnar undersöka och belysa företeelser som kan komma att ge svar på eller förstärka den teoretiska utgångspunkten. 3.1 Diskussion med uppdragsgivare Dessa diskussioner fördes i tidigt skede av processen och hade som mål att ge en större förståelse kring problemdomänen och de intentioner som föranlett detta arbete. Det fanns inga bestämda ramar för dessa diskussioner och inga bestämda frågeställningar Första tillfället Den första diskussionen med uppdragsgivaren skedde på deras kontor tillsammans med två personer ifrån deras team. De två som deltog är både mycket insatta i uppdraget och har arbetat med produkten som rapporten berör under ett tag. Syftet med detta möte var att påbörja en diskussion kring kundens och uppdragsgivarens mål. Utifrån de teorier som lyftes fram i Avsnitt ämnade jag också skapa mig en bättre och tydligare bild av vilka behov som är viktiga inom de olika kundkategorierna för konfguratorer. Tillsammans med uppdragsgivaren diskuterade vi och elaborerade kring de intentioner som är associerade med beslutsstöd och planering. Som komplement till vår diskussion presenterade de en studie som utförts i ett liknande syfte. Denna 22

27 studie presenterade en bra bild av vilka processer som är viktiga då planerar ett köp. Processen påminde om en brainstorm där vi öppet diskuterade och laborerade utifrån problemdomänen och samtidigt skissade upp de idéer som kom fram för att tydliggöra våra tankar. Vi tittade även på en rad skilda konfguratorer med olika typer av produkter för att bättre förstå bredden av användningsområde och för att upptäcka tydliga brister. Stor vikt lades vid att inte begränsas av redan etablerade konfguratorers funktionalitet och innehåll, utan istället ifrågasätta dess roll och position i den totala upplevelsen Andra tillfället Den andra diskussionen var, likt den första, en öppen diskussion som kan liknas vid en brainstorm. Syftet med denna diskussion var att elaborera kring konfguratorns roll i den totala användarupplevelsen utifrån de användarmål som presenteras i Avsnitt 4.1. Vidare diskuterades möjliga kontexter då en konfgurator används idag och hur den skulle kunna användas i ett drömscenario. 3.2 Heuristisk Utvärdering För att få en bättre inblick över de funktioner och uttryck konfguratorer har idag och hur de följer de användbarhets- och design-principer som nämns i Avsnitt 2.4, utfördes en heuristisk utvärdering på ett antal tjänster. En heuristisk utvärdering är en utvärderingsteknik som har har till syfte att se hur väl ett gränssnitt uppfyller de principer som används för utvärderingen. Vilka principer och hur många som används är beroende av syftet med undersökningen. Under utvärderingen går utföraren igenom olika aspekter av en produkt och ser hur väl de uppfyller de valda principerna. Detta upprepas ofta fera gånger och av olika genomförare för att se till att inte missar något(preece et al., 2007). 23

28 3.2.1 Urval Utvärderingen gjordes parallellt på fyra olika konfguratorer parallellt. De konfguratorer jag valde att utvärdera var: Volvo Cars- Bygg din bil, Mazdas Bygg din bil, Citroens- Bygg din bil och Chevrolets- Konfgurator. Urvalet gjordes med målet att hitta fyra konfguratorer med skilda utseende och funktionalitet. Tre av konfguratorerna är byggda i Flash medan Chevrolets konfgurator är den enda av de utvärderade som är byggd helt i HTML och Javascript. Mazda utnyttjar en kontroll som låter dig rotera bilen runt en axel vilket ger intrycket av att det är en full rotation(uppdelat på fertalet bilder). Chevrolet har valt att erbjuda användaren tre olika exteriöra vinklar att välja mellan, rakt framifrån, rakt bakifrån och rakt från sidan. Volvo och Citroen har något fer fasta vinklar än Chrevrolet, men inte den fulla rotation som Mazda valt att nyttja. Det fnns även skillnader på hur processen styrs genom konfguratorn och hur de val som görs visualiseras etcetera. Exempelvis skiljer sig placering av meny, hur information om möjliga val visas och hur möjliga val begränsas till rätt utrustningsnivå Genomförande och Analys Samtliga konfguratorer utvärderades via Chromes webbläsare på en laptop med 17-tums skärm och en upplösning på 1440 x 900. Jag utgick ifrån de operationaliserade användbarhetsprinciper som presenteras i Avsnitt 2.5 och gick igenom varje konfgurator med målet att upptäcka styrkor och svagheter inom de olika användbarhetsprinciperna. Stor fokus låg på att utvärdera hur de olika funktionerna och framförallt födet och efektiviteten motsvarade de olika målen en användare kan ha och hur detta kan komma att påverkas av de styrkor/ svagheter som upptäcks. Då det övergripande syftet med arbetet inte är att förbättra dessa, redan befntliga konfguratorer, lades mindre vikt vid detaljer hos den individuella konfguratorn och mer vikt vid att hitta mer generella styrkor/svagheter. 24

29 Under processen togs skärmdumpar för att tydligare kunna visa på de styrkor/ svagheter som upptäckts och även kunna agera som diskussionsunderlag i ett senare skede. Efter genomgången kommer även alternativa förslag på lösningar presenteras med syfte att utforska lösningar som bättre uppfyller de användbarhetsprinciperna och de användarmål som framkom efter diskussionen med uppdragsgivaren. Den heuristiska utvärderingen blir, av naturliga skäl, en ganska subjektiv analys av verkligheten vilket innebär att resultaten kan variera beroende på vem som gör utvärderingen. För att öka tillförlitligheten i min utvärdering har jag efter genomförandet diskuterat resultatet med uppdragsgivaren för att belysa eventuella brister eller svagheter i materialet. Vidare har jag som utvärderare försökt att sätta mig in en roll som kund, med olika behov, för att vidare undvika en alltför subjektiv bedömning. 3.3 Prototyp för utvärdering För att vidare kunna undersöka de alternativa lösningar som framkommit under diskussionerna med uppdragsgivare samt den heuristiska utvärderingen tog jag fram en, enkel och väldigt begränsad, interaktiv prototyp. Fokus genom skapandet av denna prototyp låg på att testa födet genom konfguratorn samt hur information och visuella element skulle kunna presenteras på ett annorlunda sätt än i redan befntliga konfguratorer Genomförande Prototypen skapades i UXPin(2013) som är ett webbbaserat verktyg för att skapa interaktiva prototyper ämnade för mobila applikationer eller webbsidor. Verktyget låter användaren lägga in bilder, menyer och knappar som sedan kan kopplas till enklare interaktivitet genom att länka- samman olika sidor och bilder. En mängd färdiga enklare element så som knappar, ikoner och menyer fnns att använda vilket gör att allt material inte behöver skapas från grunden. 25

30 Grunden till prototypen låg i de enkla skisser som gjordes under den heuristiska utvärderingen och dessa vidareutvecklades sedan för att vara mer enhetliga och fungera med övriga funktioner. Merparten av de element som återfnns i prototypen är hämtade antingen ifrån UXPins färdiga bibliotek, alternativt skissade eller skapade i illustrator. På grund utav tekniska begränsningar går det inte att göra en prototyp som är oberoende av storlek på skärm utan prototypen kommer att ha samma storlek oavsett skärmtyp Analys Genom att hålla grafska element och information på en nivå som tydligt visade att det var en tidig prototyp hoppades jag få ärliga kommentarer vid de efterkommande intervjuerna. Jag begränsade mig till att inte göra en fullskalig prototyp då syftet inte var att testa en färdig produkt utan snarare en idé. 3.4 Användartester med intervju För att inhämta kvalitativ data kring den prototyp jag tagit fram utförde jag fyra användartester kombinerade med en ostrukturerad intervju. Syftet var att: Utvärdera den första iterationen av prototypen för en ny produktkonfgurator. Att inhämta information om funktionalitet, föde och den totala upplevelsen så som det uppfattas av användaren. Att utforska vad användare gillar/ ogillar med prototypen. Att undersöka värdet av produkten och hur det kan möta användarens mål med användandet av produkten Genomförande Upplägget på de genomförda användartester/ intervjuer var följande: 26

31 1. Inledande intervju (cirka 5 minuter ) 2. Tre olika Uppgifter/ Tasks (cirka 15 minuter totalt) 3. Avslutande intervju (cirka 15 minuter) Testpersonen fck inledningsvis en introduktion av processen och syftet med testet tillsammans med en kort presentation av testledaren och dennes bakgrund (Varför testet görs). Syftet med denna inledande del var att skapa en avslappnad stämning tillsammans med en djupare förståelse för testpersonens förutsättningar och bakgrund. Denna information kan vara till nytta då resultaten skall analyseras och för att skapa transparens och tydlighet genom hela processen. Testet fortsatte sedan med tre olika uppgifter(tasks) som testpersonen fck i uppdrag att utföra. Det första steget var att utforska vilka bilmodeller som fnns, välja en bilmodell samt ändra färgen på den valda bilen. Den första uppgiften följdes sedan upp med ett antal frågor som hade för avsikt att vidare undersöka testpersonens uppfattning av prototypen. Fokus igenom frågorna låg på att undersöka hur upplevelsen stod i relation till testpersonens förväntningar, samt huruvida de användbarhetsprinciper presenterade i Avsnitt 2.4 påverkat upplevelsen. Främst ville jag få feedback på hur alternativen som är direkt åtkomliga på objektet samt tydligheten i meny och information påverkade upplevelsen. Den andra uppgiften bestod av att antingen välja en annan bil eller fortsätta med den valda bilen för att sedan välja den motor de vill ha. Testpersonen ombads även att efter genomfört test ta fram en översikt av vilka val som gjorts och presentera dessa för testledaren. Syftet med denna uppgift var att se hur presentationen av motorer fungerade samt att undersöka tydligheten och den önskade informationen i en eventuell översikt. Diskussionen efteråt ämnade ge mig en vidare förståelse för testpersonernas uppfattning om hur motorerna presenterades sida vid sida istället för, som färgerna, direkt i anslutning till bilen. Jag ville även få ytterligare feedback på hur de uppfattade översikten och dess tydlighet. Den tredje och sista uppgiften gick ut på att undersöka andra vinklar av bilen samt att undersöka om de ville lägga till något mer innan processen avslutades. 27

32 Detta steg ämnade ge mig grund för att vidare diskutera de rotationsmönster och kontroller för rotation som används. Jag vill även få till en diskussion kring vad användaren såg som en färdig process och vad de gjorde för att fullfölja denna. Frågorna efteråt ämnade ge mig kunskap om vilka delar användaren såg som viktiga i processen och hur de ämnade använda det färdiga resultatet. Jag önskade även skapa en större förståelse kring vilka vyer som var önskade vid olika val samt hur de föreslagna grupperingarna av val påverkade upplevelsen. Den sista delen hade för avsikt att ge testledaren ytterligare insikt i den upplevda användbarheten och födet i konfguratorn. Denna del kom även att ge ledtrådar kring de faktorer som påverkade användarupplevelsen positivt/negativt. Den avslutande intervjun byggde på en rad öppna frågor som hade för avsikt att lämna mycket utrymme för respondenten att utrycka egna känslor och värderingar. Testledaren kom även att ställa följdfrågor där det passade eller behövdes för att få en fördjupad förståelse. Samtidigt som intervjun genomfördes kunde testpersonen gå tillbaka och titta på prototypen för att visa eller minnas de delar som diskuterades. Frågorna berörde även respondentens möjliga mål med användandet av produkten samt hur de kan tänka sig att använda den för ytterligare mål. I de fall interaktionen inte gick att förmedla i en enkel prototyp förklarades detta utförligt för att testpersonen skulle kunna skapa sig en bättre bild av den tänkta funktionen. Testerna genomfördes på författarens dator, en 17-tums skärm med upplösning 1440 x 900 och mus med två knappar Urval Urvalet till testerna gjordes utifrån målet att hitta personer med något skilda erfarenheter av produktkonfguratorer. Jag valde därför personer som stämde in på någon av de användarmål som presenteras i Avsnitt 4.1. En person som enbart använt en konfgurator i syfte att hämta inspiration i god tid inför ett ett bilköp. En person som använt konfguratorn som ett hjälpmedel vid planering av köp och för att testa marknaden samt två personer som inte 28

33 tidigare använt en konfgurator för bilar. En färde person har använt en konfgurator i syfte att hjälpa en bekant hitta en bil som kunde passa. Åldrarna på personerna som deltog är fördelade enligt följande: Två personer mellan 5560 och två personer mellan Fördelningen mellan män/kvinnor var jämn och samtliga är vana datoranvändare. Då användartesterna kombinerades med intervjuer kunde jag ställa följdfrågor kring de olika testerna och på så sätt få en bättre insikt i hur användaren tänker och varför de gör som de gör. Testpersonen ombads även att tala högt och beskriva vad och varför de gjorde på ett visst sätt för att skapa ytterligare transparens i testet. Genom detta upplägg läggs mindre vikt vid testledarens subjektiva bedömning och tolkning av testpersonens handlingar. 3.5 Etiska övervägande Då arbetet berör ett pågående projekt med teknik som är särskilt utvecklat för ändamålet har stor vikt lagts vid att eliminera information som på något sätt kan komma att påverka integriteten i företagets immaterialrätt. Då arbetet även berör en del redan etablerade tjänster har stor vikt lagts vid att inte kritisera tjänsternas värde eller syfte utan bara peka på faktorer där det fnns möjligheter till alternativa lösningar. De utvärderingar som gjorts har genomförts utan att lägga någon vikt på den nytta tjänsten har för kunden eller hur väl den uppfyller kundernas mål. Istället har fokus legat på att utifrån dessa tjänster identifera lösningar som är möjliga med andra tekniska förutsättningar. Vid intervjuerna och användartesterna informerades samtliga deltagare om syftet med testerna och presenterades med ett missiv(bilaga B) där de fck vidare information om hur det insamlade materialet skulle komma att behandlas. Samtliga deltagare är anonyma även om innehållet i sig inte är särskilt känsligt men jag ser inte heller någon nytta för resultatet med att identifera testpersonerna. Innan intervjuerna började presenterades upplägget(bilaga C) för deltagarna och det poängterades att det inte var testpersonens förmåga att lösa uppgifterna som utvärderades utan endast användbarheten i prototypen. De informerades även om att de när som helst kunde välja att avbryta testet och att samtliga frågor var frivilliga att svara på. 29

34 4 Resultat & Analys I detta avsnitt presenteras resultaten av de metoder som genomförts och i anslutning till dessa kommer även en analys presenteras under varje del i avsnittet. Först kommer resultatet av de diskussioner som fördes med uppdragsgivaren presenteras följt av resultaten ifrån den heuristiska utvärderingen som genomfördes. Slutligen kommer resultatet av användartesterna presenteras tillsammans med de designbeslut som togs vid skapandet av prototypen. 4.1 Diskussion med uppdragsgivare Diskussionerna resulterade i en rad konkreta tankar samt ytterligare frågeställningar kring ämnet. I detta avsnitt kommer resultaten presenteras tillsammans med en analys Första tillfället Denna diskussion resulterade i en bättre förståelse för problemdomänen och en djupare kunskap inom området för produktkonfguratorer. Uppdragsgivaren presenterade tidigare studier gjorda med syftet att identifera olika kunders mål med användandet av ett planeringsverktyg. Dessa studier är ej publicerade men går i linje med de teorier Nielsen(2008) presenterar kring de kundmål en ehandelstjänst måste stödja. Med detta som grund diskuterade vi kring hur detta passar in på en produktkonfgurator vilket resulterade i egen modell av användares olika mål(se Figur 6). 30

35 Figur 6: Användarmål i relation till en produktkonfigurator. Användarens mål är indelat i fyra huvudmål : Användaren som letar inspiration. Exempelvis en användare som är intresserad av att testa några olika kombinationer i syfte att inspireras vidare. Användaren som söker efter en lösning. Exempelvis någon som har en familj på sex personer och söker en bil som kan få plats med hela familjen. Användaren som ämnar att handla. Exempelvis en användare som bestämt sig för vad de vill ha och vill skapa en modell som sedan kan skickas för beställning/ offert. Användaren som söker guidning eller mer information. Exempelvis en användare som är intresserad av att se vad som rekommenderas eller vad som verkar som ett bra köp. 31

36 I mitten av modellen valde vi att lägga gemensamma behov. Dessa är sådant vi ser som generella krav oavsett vilket mål användaren har. Exempel på gemensamma behov kan exempelvis vara att en produkt fnns visualiserad på något sätt. I de gemensamma målen menade vi också att merparten av användbarheten och användarvänligheten ligger. Oavsett vilket syfte användaren har när denne använder konfguratorn ska den erbjuda god användbarhet. Även funktions och innehållsmässigt kom vi fram till att det fnns många gemensamma behov på en konfgurator, vilket representeras av den andra ringen (2. Vidare krav och Behov) i Figur 6. För att uppnå sitt mål till fullo kommer användaren troligtvis att ta hjälp av information utanför konfguratorn, exempelvis genom att fysiskt titta på en bil eller att se en reklamflm. Även om de delar som ligger utanför konfguratorn också är en del av användarupplevelsen kan vi inte hoppas uppfylla dessa behov inom ramen för konfguratorn Andra tillfället Det andra tillfället ledde till en djupare bild över konfguratorns roll i den totala upplevelsen. Utifrån våra diskussioner tillsammans med de teorier som presenteras i Avsnitt 2 tog jag fram en fgur(figur 7) som har för avsikt att illustrera hur upplevelsen, användarens mål, och gränssnittet hänger ihop. Jag inkluderade även exempel på möjliga faktorer som kan komma att påverka dessa olika delar. 32 Figur 7: Delar i den totala upplevelsen av en konfigurator och hur användbarheten passar in i denna helhet.

37 Även om konfguratorn bara är en del i den totala upplevelsen, med marknadsföring, webb, broschyrer, körglädje etcetera som möjliga delar, kan se konfguratorn som en egen upplevelse med egna mål, gränssnitt och upplevelseparametrar. Då arbetet fokuserar på att skapa en bra användarupplevelse måste användbarhet och funktionalitet(se den röda markeringen i Figur 7) sättas i kontext till användarens direkta mål med konfguratorn. Denna modell gav också en tydligare bild av hur kommande metoder kan nyttjas för att uppnå ett intressant resultat. För att kunna skapa en bra användarupplevlse måste faktorerna i gränssnittet passa användarens mål. Här kan användbarhetsprinciperna nyttjas för att identifera de delar som påverkar den totala upplevelsen samt leda till alternativa lösningar Analys Resultatet av de inledande diskussionerna visade på att det fanns en tro om att, genom den nya teknik som utvecklas, kunde förbättra användbarheten och födet i en konfgurator. Det gjorde sig även tydligt att det fnns faktorer utanför konfguratorn som påverkar födet, som kan tydliggöras genom att se till användarens övergripande mål. Detta stämmer väl överens med de teorier kring föde som presenteras i Avsnitt 2.4 där Cooper(2010) menar att födet genom en tjänst måste utformas utifrån användaren behov och mål. Att användarupplevelsen är beroende av ett bra föde och god användbarhet kan också jämföras med de teorier som presenteras i Avsnitt Dessa inledande diskussioner går även i linje med det första steget, i de fyra steg som Preece(2007) menar att designern ska följa, för att skapa en god användarupplevelse. Att identifera användarens mål och behov. Men främst ledde dessa diskussioner till att ifrågasätta befntliga produktkonfguratorer och hur väl de uppfyller de principer och riktlinjer som ska bidra till en bra upplevelse för användaren. 4.2 Heuristisk utvärdering Den heuristiska utvärderingen(bilaga A) bidrog till en bättre bild av de styrkor/ svagheter som fnns hos befntliga konfguratorer. Utvärderingen resulterade 33

38 även i en rad förslag på alternativa lösningar utifrån de operationaliserade användbarhetsprinciper(avsnitt 2.5) och mål(avsnitt 4.1) som låg till grund för utvärderingen. En del av det som hittas kan påverka fera delar av de principer som använts för utvärderingen men kommer enbart att presenteras under en rubrik för att eliminera upprepningar. Resultaten kommer att presenteras uppdelat efter de användbarhetsprinciper som användes vid utvärderingen Affordance Även om produkten i sig(bilen) fyller upp en stor del av den allokerade ytan ligger stor fokus på kringliggande menyer och information. Mazda har använt en skena med en knapp som tydliggör den möjliga rotationen, medan de andra utvärderade konfguratorerna har valt pilar som pekar höger/vänster. En del val visar på tydliga ändringar i bilden medan andra inte gör det. Väljer användaren exempelvis en annan växellåda än standard syns inte detta på den exteriöra bild som visas. Det är därför tveksamt om den kontextuella modellen av vad som händer när dessa val görs stämmer med verkligheten. Rotationen på bilen för Mazda och Volvo stämmer inte hela varvet detta bidrar till en känsla av att det är fera olika bilder som inte hänger ihop. Här bör istället ett konsekvent bildföde som följer ett verkligt rotationsmönster användas, för att tydligare förstärka användarens mentala modell av hur en produkt roterar. Användaren ska istället känna att de har kontroll över rotationen och inte störas att bilden måste laddas om mellan varje steg. Chevrolet har begränsat bilderna till en tre-stegs rotation vilket göra att det är svårare för användaren att få en helhetsbild av hur bilen ser ut. Många produktbilder visar bilen snett framifrån, vilket kan vara, för att på bästa sätt förmedla bilens form och uttryck(se fgur 3). Denna vinkel borde då även fnnas med i konfguratorn. Citroén har valt ett rotationsmönster liknande det hos Chevrolet där hela bilden ändras och det är tydligt att det är fera olika bilder. 34

39 Volvo har valt att använda små knappar under bilen för att utföra rotationen och dessa liknar den typ av knappar som används för att visa bildspel. Detta bidrar till att kopplingen, mellan bilens rotation och de knappar som ska användas, kanske inte stämmer överens med användarens mentala bild av hur en bil roterar, utan liknar istället vid att bläddra framåt/ bakåt. Förslag på alternativa lösningar Fokus bör ligga på produkten som avses. Exempelvis genom att utnyttja hela arbetsytan för att presentera produkten vilket leder till att användaren får en tydligare koppling till produkten(figur 8). För att ge mer plats åt produkten skulle de kringliggande menyerna kunna begränsas och istället koppla menyerna direkt till den del som kan modiferas. Genom att använda kontextuella menyer ges även användaren en tydligare koppling mellan det som kan ändras och de alternativ som fnns. Figur 8: Produkten får mer fokus än menyerna för att skapa en starkare koppling till dess syfte 35

40 Vidare bör konfguratorn erbjuda tillräckligt många vinklar för att ge användaren en god uppfattningen om hur valen påverkar helhetsbilden. Det bör även fnnas en tydlig koppling mellan verkligheten och det rotationsmönster som konfguratorn följer för att skapa en tydlig koppling till användarens mentala bild Visibilitet Bortsett från att det många gånger är svårt att fnna produktkonfguratorn på produktsidan är det över lag ganska tydligt vad som är möjligt att göra väl inne i konfguratorn. I Chevrolets konfgurator måste användaren skrolla ganska långt ner på sidan för att synligöra samtliga av de val som är möjliga, vilket leder till att produkten tappar fokus då användaren inte kan se hur de val som görs påverkar helheten. Mazda använder standardiserade menyalternativ vilket gör att vissa menyer ibland är tomma på val som i de fall valen ej är möjliga utifrån den utrustningsnivå eller modell som valts). Samtliga konfguratorer visar mer eller mindre tydligt på de steg i processen som genomförts. Det framgår också vilka delar som valts inom varje kategori vilket bidrar till en tydlighet och en visuell återkoppling. Vissa val syns inte, av naturliga skäl, i den visualisering som ges men bör på annat sätt visualiseras för att vidare tydliggöra dessa för användaren. Ett exempel är då användaren väljer mellan olika motorer - i detta läge syns ingen förändring i bild utan användaren får bara återkoppling i form av ändrad prisbild och specifkation. I de fall detaljer som är svåra att se vid full storlek modiferas, skulle användaren kunna erbjudas en mer detaljerad skildring av hur ändringen kommer att påverka slutprodukten. I fera av de konfguratorer som utvärderas ges en detaljbild i menyn men inte möjlighet att se en närmare bild på den färdiga produkten. Förslag på alternativa lösningar Det bör fnnas en tydlighet i vad som händer när ett val görs. För de val som påverkar produkten visuellt kan ändringen exempelvis göras redan vid mouse36

41 over. Är det inte möjligt att visualiserar valet som gjorts bör detta framgå, och användaren bör fortfarande kunna se att ett val har gjorts. I de fall det fnns komponenter som inte är kompatibla med varandra eller av annan orsak påverkar andra val bör detta framgå av gränssnittet och markeras för att synliggöra konfikten. Användaren ska informeras om hur det önskade valet påverkar andra delar och vad som kan komma att ändras. Exempelvis kan en sammanfattning och jämförelse av produkten presenteras utifrån nuvarande val samt hur produkten kommer att se ut efter genomförd ändring(figur 9). Figur 9: Jämför delar som inte är visuella och där användaren kan ha nytta av en tydlig jämförelse. 37

42 4.2.3 Flexibilitet Då tre av de konfguratorer som utvärderats bygger på Flash blir fexibiliteten automatiskt begränsad, exempelvis då storleken inte är anpassad till användarens skärmtyp. Detta gör att användarupplevelsen skiljer sig beroende på vilken typ av enhet som används och vilken upplösning du har på skärmen. Det fnns exempelvis en hel del handhållna enheter som helt saknar stöd för Flash. Flexibiliteten begränsas även i hänsyn till det val du gjorde initialt och för att byta modell på bilen måste du börja om ifrån början. På samma sätt begränsar den linjära processen fexibiliteten hos användaren. Även om det hos samtliga av de testade konfguratorerna går att hoppa över steg blir det tydligt att den tänkta ordningen inte följs. Exempelvis genom pilarna som visar på vilken ordning som avses eller genom att valen inte är upplåsta. Volvos konfgurator inbjuder till en linjär arbetsprocess, vilket inte stödjer en användare som vill hoppa mellan de olika momenten involverade i konfgurering. Det första steget innebär att välja motor, vilket troligen inte är det första eller viktigaste valet hos alla användare(se avsnitt 4.1.1). Denna linjära process återkommer även hos de andra två bilkonfguratorerna. Det fnns en del olika sätt att gruppera möjliga val hos de utvärderade konfguratorerna. De festa har valt att utgå ifrån en inifrån-ut-in process där du börjar med att välja motor och växellåda för att sedan välja visuella detaljer så som färg och fälgar och slutligen de tillval du vill ha. Många val är också beroende av varandra vilket gör att du ofta måste hoppa fram och tillbaka mellan olika valgrupper. Många val är styrda utav vilken typ av utrustningsnivå som är vald och en uppgradering innebär ändrad utrustningsnivå vilket visas på något olika sätt i de testa konfguratorerna. Mazda har löst det genom en informationsruta som visar den nuvarande utrustningsnivån och vidare påpekar att den valda delen kommer uppgradera bilen till utrustningsnivå X (Bilaga A). Detta gör det tydligt att något kommer ändras, men det är otydligt vad som kommer att ändras och vilka andra delar som påverkas. 38

43 Förslag på alternativa lösningar Tillåt användaren att konfgurera produkten utifrån dess egna mål. En användare som har för avsikt att endast testa olika färg/detalj kombinationer ska inte behöva gå igenom Välj Motor steget utan ska istället kunna gå direkt till den del som önskas. Det bör även vara möjligt att, utan att mista redan gjorda val, hoppa till en annan modell på bil då användaren kanske, när denne når ett visst steg, inser att en annan modell bättre hade passat dennes behov. För att vidare stödja en användare som önskar mer specifk information om ett val ska detta fnnas tillgängligt i anslutning till det val som gjorts men annars begränsas till sådan information som är nödvändig för att kunna göra ett bra val. Exempelvis kan informationen om motorn begränsas till ett par nyckeltal för att sedan erbjuda användaren, som önskar ytterligare information, en knapp/länk som visar all tillgänglig information Begränsningar Fysiska begränsningar. Den linjära processen bidrar till att fokus ligger på ett begränsat antal val åt gången vilket är bra då detta minimerar minnesbördan på användaren, enligt magic number seven (Avsnitt 2.4.4). Det fnns även begränsningar som hindrar användaren ifrån att skapa produkter som inte är möjliga att få i slutändan. Exempelvis innebär vissa val en ändrad utrustningsnivå vilket endast är möjligt efter en uppgradering. Ett par av de utvärderade tjänsterna använder informationsrutor i anslutning till de val som kommer påverka utrustningsnivån medan andra enbart påpekar förändringen då du försöker göra ditt val. Då ingen av de utvärderade tjänsterna erbjuder en full 360 graders vy av produkten har rotationen begränsats på lite olika sätt. Chevrolet har valt att enbart använda tre fasta vyer medan de andra tre tjänsterna erbjuder ett antal fasta steg längs en horisontell axel. Mazda har använt en kontroll som visar på den bana rotationen sker längs. Volvo och Citroen använder pilar för att visa på den horisontella rotationen. 39

44 Det fnns även begränsningar i hänsyn till vilken vy som visas utifrån de val som är möjliga men inte tvärt om. Görs ett val som berör interiöra delar visas endast interiören av bilen. Val gällande exteriör kompletteras i sin tur med en exteriör bild. Dessa vyer styrs hos samtliga utvärderade tjänster av vilken meny du är inne i. Däremot begränsas inte de möjliga valen till den vy som används. Förslag på alternativa lösningar Förslag på förbättringar innefattas till stora delar av redan presenterade förslag och består av att begränsa information till sådant som är nödvändigt för att utföra den önskade aktiviteten(avsnitt 4.2.3). Alternativa rotationsmönster diskuteras under afordance(avsnitt 4.2.1) Artighet De brister/styrkor som fnns har blivit presenterade i tidigare avsnitt Kognitiv friktion Mazda har valt att visa de genomförda valen med en grön bock i navigationen vilket gör att användaren inte måste komma ihåg vilka delar denne gått igenom och inte gått igenom. Hos fera utav de utvärderade tjänsterna medför en ändrad utrustningsnivå eller modell att de redan gjorda valen försvinner vilket innebär att användaren måste gå igenom processen på nytt. Val av komponenter som ej är visuella, exempelvis motor och växellåda, görs troligen utifrån att användaren jämför specifkationerna för nämnda snarare än att jämföra bilder. Denna information representeras på olika sätt men fera utav de utvärderade tjänsterna kräver att användaren håller musen över objektet alternativt klickar på det för att få fram denna information. För att göra jämförelsen måste användaren sedan komma ihåg vad som stod om föregående val innan de tittar på nästa. Hos Chevrolet används istället en lista med alla specifkationer, vilket tydligt visar på hur de olika valen påverkar produkten. Detta görs genom att utnyttja 40

45 sidan vertikalt vilket innebär att användaren hela tiden måste skrolla upp och ner på sidan för att se hur de gjorda valen påverkat det visuella. Förslag på alternativa lösningar I de fall användaren väljer delar som inte är visuellt representerad, exempelvis motor och växellåda, skulle en jämförelse och ytterliggare information kunna visas. Där kan användaren jämföra de möjliga valen istället för att ytan tas upp av en exteriör bild som inte representerar valen i prcessen. Vidare bör de aktiviteter som tillhör den givna konfgurationen begränsas till en storlek som gör att användaren inte behöver scrolla- ner för att göra ett val som sedan representeras på bilden längst upp på sidan. För att vidare förbättra användarupplevelsen kan valen som ska göras sättas i kontext till information och vidare till en ytterligare presentation om vilka komponenter som är möjliga eller som rekommenderas. Den visuella representationen av produkten bör också hela tiden hållas uppdaterad för att visa på vilka val som gjorts och vilka som är möjliga. Det skall även vara möjligt att gå mellan produktinformation och konfgurator utan att tappa det gjort tidigare. På så sätt kan gå tillbaka och inspireras av produktbilder etc för att sedan själv utforska vidare bland de val som fnns Effektivt Med konfguratorn som enbart EN del i den process som förhoppningsvis ska leda fram till köp fnns det ingen eller lite koppling i konfguratorn till kringliggande marknadsföring och information. Hos samtliga av de utvärderade tjänsterna fnns direktlänkar, i anslutning till den produkt tittar på, till konfguratorn. När konfguratorn startas måste användaren återigen välja vilken modell det är de vill konfgurera. Detta påverkar både efektiviteten och den kognitiva friktionen negativt. I en del av konfguratorerna tar det ibland ett par sekunder innan valet visas vilket gör att användaren kan tror att valet inte registrerats och trycker igen. Detta kan skapa onödig förvirring och frustration, samt bidra till en försämrad användarupplevelse. 41

46 Förslag på alternativa lösningar Vi inhämtar inspiration och information på olika sätt och tjänsten bör därför göra det möjligt att gå mellan ett läge där du kan hämta information och inspireras, alternativt söka lösningar, och till konfguratorn där användaren själv kan testa de olika alternativen(figur 10). Läser användaren om en viss produkt ska denne kunna hoppa direkt in i konfguratorn för att testa några olika val. Det ska sedan vara möjligt att gå tillbaka och läsa vidare. I detta skede ska användaren kunna gå tillbaka till dennes valda specifkationer för att jämföra med en annan produkt eller med andra val. Figur 10: Flödet är även kopplat till tjänster och information utanför konfiguratorn och bör därför stödja ett flöde där samtliga delar är sammankopplade. Genom att inte se konfguratorn som en egen applikation utan istället se till helheten skulle en bättre efektivitet kunna skapas, och därmed en bättre användarupplevelse Information Med konfguratorn som en del i den process som förhoppningsvis ska leda fram till köp fnns det mycket begränsad koppling i konfguratorn till den kringliggande marknadsföringen och informationen. Hos samtliga av de utvärderade tjänsterna fnns direktlänkar, i anslutning till den produkt användaren tittar på, till konfguratorn. Men när konfguratorn startas måste 42

47 användaren återigen välja vilken modell det är de vill konfgurera. Detta påverkar både efektiviteten och den kognitiva friktionen. Vissa delar i konfguratorn kräver mer information än andra. Fokus på tillgänglig information bör därför ligga på de delar som kräver det. Information om vad motorn har för efekt är exempel på ett val där användaren troligen har större intresse av ytterligare information, än information om vad färgen på lacken har för innehåll. Information om priset är en väsentlig del för den som söker efter att handla något. Även om det just inom bilbranschen sällan är ett pris som inte går att förhandla är det av vikt att ge användaren en indikation på hur de val som görs påverkar det slutgiltiga priset. Detta framgår tydligt hos samtliga av de utvärderade konfguratorerna. Något som är mindre tydligt är däremot information om hur användaren går vidare mot köp. Volvo har möjligheten i sammanställningen att få ett prisförslag och Chevrolet har en knapp längst ner på sidan som låter dig söka efter en återförsäljare. Detta bygger återigen på en linjär arbetsprocess och det förväntas av användaren att gå igenom samtliga val innan du kan gå vidare mot att kontakta en säljare Övriga tankar och noteringar Den kognitiva genomgången ledde även till en del funderingar kring alternativa lösningar eller idéer på funktioner som kanske inte är aktuella för denna första iteration men som kan leda till vidare tester i kommande iterationer. Det ska vara kul: Om det ska vara kul att konfgurera- hur kan det lösas? Morot, gameifcation, storytelling? Social media: Hur kan detta utnyttjas på ett bra sätt- vill användaren ha det? Dela din bil, låt andra hjälpa dig konfgurera, se vad andra har sagt om bilen. Vilken roll ska priset spela? Är det verkligen viktigt att det har så stor fokus? Andra sätt att representera kostnaden? 43

48 Analys Resultaten visar tydligt på att det fnns utrymme för att vidare förbättra födet i produktkonfguratorerna som testats. De alternativa lösningar som lyftes fram i anslutning till de olika delarna i utvärderingen går i linje med de diskussioner som fördes i Avsnitt 4.1 där det framkom att fexibiliteten kunde förbättras för att möta fer behov ifrån användaren. Många av de möjliga förbättringar som kom fram ur utvärderingen kan, utöver bristerna i relation till användarprinciperna, även kopplas till de punkter som Cooper(2007) lyfter fram angående hur ett bra föde kan skapas i en produkt. Exempelvis: Erbjud jämförelser för att förtydliga kontextuell information. Vilket var aktuellt bland annat vid val av motor. Erbjud direkt manipulation. Denna punkt passar också in på fera av de alternativa förslag som togs fram, men gör sig kanske extra tydlig i sättet att ändra färg och andra val på. Ett navigationsmönster som inte styr användaren utan istället ger användaren större frihet att själva välja i vilken ordning valen ska göras går även att koppla till Dailys(2004) resultat kring restriktiv navigation. 4.3 Prototyp för utvärdering Prototypen som togs fram för att kunna testa och utvärdera de alternativa lösningar som presenterats i Avsnitt 4.2 resulterade i två olika val av bilmodeller samt ett antal möjliga konfgureringsmöjligheter. De val som går att göra i anslutning till den exteriöra bilden är att ändra färg och att ändra fälgar, efter rotation går det även att ändra baklyktans utseende. Under motorer går det att välja mellan tre olika motorer, två dieselmotorer och en bensinmotor. Interiöra och tillbehörsval är endast presenterade som statisk information. Vidare kan användaren få fram en översikt av de val som gjorts och därefter återgå till att konfgurera. 44

49 Materialet som togs fram under arbetet med protoypen kommer att presenteras under nästa Avsnitt(Avsnitt 4.4) tillsammans med resultatet ifrån testerna. 4.4 Användartester Den prototyp som togs fram för att kunna vidare utforska möjliga alternativa lösningar på ett föde bestod av två olika val av bilmodeller samt ett antal möjliga konfgureringsmöjligheter. Tillsammans med resultatet ifrån användartesterna kommer även de val som gjorts under framtagandet av prototypen presenteras i anslutning till respektive moment Inledande intervju Samtliga testpersoner hade tidigare använt en produktkonfgurator och två av dem hade använt en produktkonfgurator för att konfgurera bilar. De konfguratorer som nämndes var bland annat Apple s konfgurator för att välja dator, H&M s provdocka och Länsförsäkringars internettjänst. De bilkonfguratorer som nämndes var bland annat Volvo, Citroen, Saab och BMW. På frågan om vad testpersonerna såg för fördelar och möjligheter med produktkonfguratorer i allmänhet och bilkonfguratorer i synnerhet var svaren mycket snarlika. Samtliga såg det som ett utmärkt sätt att kunna utforska de val som är möjliga samt skapa något som bäst passar deras önskemål. Två av testpersonerna påpekade, gällande bilkonfguratorer, att det var ett bra verktyg när de letade bil och för att testa utrustningsnivåer som en ren inspirationskälla. De som inte använt en konfgurator för bilar skulle mycket väl kunna tänka sig att göra det då de letade ny bil och skulle då främst använda konfguratorn för att jämföra modeller och utrustning etcetera. På frågan om vilka faktorer som är viktiga vid bilköp svarade två av testpersonerna att de aldrig köpt bil men att det troligtvis skulle handla mycket om pris och kvalitet samt hur väl den fyller de behov som fnns vid tillfället. Av de andra testpersonerna sa en person att det var bekvämligheten och prestanda som var viktigast men att det i slutändan handlade mycket om pris. Den sista testpersonen menade att det var en kombination av pris och funktion, mer bestämt den bil som gav mest för pengarna. 45

50 4.4.2 Task ett Den första uppgiften handlade om att välja en bilmodell och sedan ändra färgen på bilen till gul eller grön. Designbeslut i prototypen Första delen i prototypen(figur 11) har för avsikt att presentera bilen utifrån den ingång som lett användaren till konfguratorn. Om användaren exempelvis läst om en bil på tillverkarens hemsida och går vidare till konfguratorn är det denna produkt som presenteras här för att skapa en koppling till den kontext användaren kommer ifrån i enlighet med Coopers(2010) syn på föde(avsnitt 2.3 ). Genom att användaren kommer direkt till den bil de tittat på utanför konfguratorn görs en tydlig koppling mellan händelserna vilket även har för avsikt att leda till ett efektivt föde. På första sidan presenteras även det föreslagna priset tillsammans med miljöinformation och bränsleförbrukning för att sedan minimeras och ersättas av ikoner som representerar denna information och visas vid klick. Användaren får även en kort presentation av modellen, möjligheten att kontakta försäljare, se vad andra kunder tycker samt gå vidare till att konfgurera den valda bilen. Längst upp fnns en meny som tillåter användaren att ändra modell med avsikt att göra konfguratorn fexibel samtidigt som det blir tydligt var denne är. Att det ska vara tydligt var man är och var man kan gå stöds av både Coopers(2010) principer kring föde och de användbarhetsprinciper som presenteras i Avsnitt 2.4. Knappen för att börja konfgurera/modifera den valda modellen ska visa på en tydlig ingång till nästa steg, som är att börja konfgurera den valda bilen. 46

51 Figur 11: Första skärmen där användaren kan välja modell och sedan börja modifiera den valda modellen. Efter att användaren klickat sig vidare kommer de till grundläget i konfguratorn(figur 12), vilket är den exteriöra konfgurationen. I detta skede kan användaren välja sådant som är visuellt exteriört alternativt kan de välja att gå till en annan del av bilen. Genom att börja men det som är visuellt exteriört ämnas användaren få en omedelbar indikation om vilken funktionalitet som erbjuds vilket också har för avsikt att inspirera användaren till att fortsätta. Informationen i detta läge är begränsad för att istället lägga fokus på produkten. 47

52 Figur 12: Första läget där användaren kan modifiera den valda bilen Resultat av användartest Samtliga testdeltagare genomförde första uppgiften utan större problem och på under en minut. Det som framkom under testet var däremot att menyn längst upp på sidan(figur 11) var något otydlig men att det kanske berodde på att det fanns så många inaktiva val. Samtliga testdeltagare hittade ändå de två modeller som var aktiva i menyn. Efter att de valt en modell rådde det viss tvekan, för två av deltagarna, kring hur de skulle började konfgurera då de båda letade efter en meny som skulle erbjuda olika val. Samtliga deltagare hittade inom kort tid knappen som döpts till modifera och kom på så vis in i konfguratorn. Det framkom under efterföljande intervju att tre av deltagarna tyckte det kändes onödigt/ klumpigt att behöva gå vidare ytterligare ett steg för att komma in i konfguratorn, och att det vore bättre om de kunde börja konfgurera direkt efter att de valt modell. Samtliga deltagare kollade efter en meny för att ändra färg men ganska omedelbart stötte de på däcket som lyste upp vid mouse-over och de förstod att det gick att klicka direkt på bilen. 48

53 Under frågorna efter första uppgiften bekräftades observationerna angående menyn som var otydlig och att det kändes onödigt att behöva gå vidare ifrån den första bilden på bilen till läget där denne kan börja konfgurera. Samtliga testdeltagare tyckte ändå att det fanns en tydlig ingång på sidan och att det var tydligt vilka knappar och menyer som fanns. På frågan om hur väl prototypen stämde överens med deltagarens förväntningar svarade två personer att den stämde bra och två personer tyckte att den överträfade förväntningarna när det kom till hur de kunde göra val direkt på bilen istället för i separata menyer. Vi diskuterade även kring vilken information som fanns tillgänglig i de olika stegen, som uppgiften omfattade, och det framkom av tre personer att de önskat se pris, förbrukning och C/O information tydligare i första skedet, men att det sedan inte vara lika relevant under själva processen Task två Task två handlade om att välja en annan motor för en valfri bil och sedan undersöka vilka delar av konfgurationsprocessen som var avklarade. Designbeslut i prototypen De fyra ikonerna längst ner på sidan har för avsikt att ge användaren en tydlig indikation på vad som är möjliga nästa steg och genom att inte placera dessa i någon hierarki kan användaren fritt välja i vilken ordning de vill besöka de olika delarna. Användaren är inte heller tvungen att besöka samtliga möjliga val. De möjliga valen av motorer(figur 13) representeras på ett sätt som låter användaren jämföra de olika valen sida-vid-sida då dessa ej är visuella delar utan snarare något där informationen om valet är viktigare. Att erbjuda kontextuell information är något som Cooper(2010) menar är en viktig del för att skapa ett bra föde(avsnitt 2.3). Valen som görs ska hela tiden refekteras i priset och tanken är att summan, när den ändras, visas en stund för att sedan döljas igen. Översikten som återfnns under knappen längst ner i högra hörnet har för avsikt att under hela processen ge användaren en överblick av vilka val som 49

54 gjorts och vilka val som inte gjorts. Genom att erbjuda tillgång till denna översikt kan användaren utan att återigen klicka sig igenom alla menyer snabbt skapa sig en bild av vad de gjort. Detta har för avsikt att erbjuda en bättre visibilitet(avsnitt 4.2.2) och efektivitet(avsnitt 4.2.7). Resultat av användartest En av testdeltagarna valde att fortsätta på den valda modellen medan de andra tre valde en annan modell. De tre som valde att ändra modell hade inga problem med att hitta menyn som tillät valet. Det framkom en fråga kring varför bilen ändrade färg där testledaren förklarade att detta var ett fel i konfguratorn och att tanken var att färgen ska stanna kvar om den fnns som ett val för båda modeller. Det var inga problem att hitta ikonen/ knappen för att komma åt motorvalen och en testdeltagare sade specifkt att det var tydliga ikoner(figur 13). Att välja motor föt utan några problem, men en deltagare undrade varför inte alla val kunde få plats på en sida eller om det vara så att de som syntes var särskilt rekommenderade. 50

55 Figur 13: Skärmen för att välja motor där de olika valen presenteras sida vid sida. När deltagarna valt motor berättade alla tre vilka steg de gått igenom innan de såg ikonen döpt till Översikt. Väl inne i översikten påpekade en person att de gärna kunnat se hur de val som gjorts påverkat priset, men att det inte var så viktigt att se medan de gjorde ändringarna. Bättre att kunna backa tillbaka och ta bort saker än att känna sig hämmad av priset medan konfgurerar sa en testdeltagare. Samtliga deltagare menade att sättet som motorerna presenterades på (som en jämförelse) var tydligt och bra samt att det överensstämmer med hur de resonerar kring dessa val. Under intervjun efteråt framkom också att det inte kändes som att man var tvungen att genomföra alla val utan att man bara gick igenom de saker som kändes relevanta. En deltagare tyckte att det kändes lite konstigt att hoppa mellan motor, bil och översikt när det vara så olika upplägg på sidorna. 51

56 4.4.4 Task tre Den sista uppgiften gick ut på att rotera bilen för att kunna modifera baklyktan. Designbeslut i prototypen Rotationen i prototypen visas genom en slider liknande de kontroller som ofta används för att söka i flm eller musik. Genom att dra kontrollen höger/vänster roterar bilen runt en center-axel vilket har för avsikt att bättre spegla användarens mentala modell över hur en produkt roterar(avsnitt 2.4.3). Alla vinklar fnns inte representerade i prototypen utan endast snett framifrån(figur 12) och snett bakifrån(figur 14). Ytterligare ikoner i vänstra nedre hörnet låter användaren boka en testkörning av den valda bilen, alternativt få en prisuppgift ifrån närmaste handlare. Resultat av användartest En av deltagarna upptäckte direkt slidern (Figur 14) under bilen medan de andra tre deltagarna först gick till Tillbehör. När de tre deltagarna insåg att de inte var rätt gick de alla tre tillbaka till den exteriöra bilden och letade efter ett sätt att rotera bilen. Det framkom under testet, samt bekräftades under intervjun efteråt, att slidern kändes inte rätt på en webbsida och det hade varit tydligare med pilar. Däremot kommenterade två personer att det troligen fungerat bra med slidern på en läsplatta eller mobiltelefon. Efter den sista uppgiften diskuterades vad möjliga avslut på processen kan vara och det framkom att fera av deltagarna skulle vilja spara en presentation av vad de gjort för att sedan diskutera med familjen. Två deltagare skulle vilja skicka en förfrågan till närmaste bilhandlare för att få en bättre prisuppgift. En deltagare gillade att en länk till tester inkluderats. Att kunna spara och gå tillbaka till samma bil tyckte samtliga var en viktig del. 52

57 Figur 14: Rotationen sker med hjälp av slidern under bilen Avslutande intervju Under den avslutande intervjun framkom det att första intrycket var positivt. Tre personer tyckte det kändes enkelt och roligt att konfgurera. Målet hos samtliga deltagare, när de använder en konfgurator, innehöll ett behov av att kunna se möjliga val innan ett köp. En person sa spontant att de inte kände sig styrda i konfguratorn medan de andra svarade, på frågan med samma formulering, att det kändes som att de själva fck välja var de skulle börja. Två testdeltagare menade att födet fungerade bra och det inte tänkt på något som stannade upp processen, medan de andra två sa att de hakade sig lite på den första sida men att det efter det futit på bra och känts naturligt. 53

58 På frågan om de tyckte presentationen av motorval var tydlig svarade alla ja, och när vi diskuterade vidare så framkom att det är just en jämförelse mellan specifkationer som intresserar vid valet av motor och att det därför är onödigt att presentera dessa tillsammans med en exteriör/interiör bild. En testperson påpekade att all information kanske inte behöver presenteras då detta lätt blir överväldigande, utan att denna istället borde göras valbar. Vidare sade en av testdeltagarna att de gillade att inte få en massa reklam som störde processen. En annan deltagare menade att det var bra med ett mindre antal grupper, då det känns som att det är färre val som måste göras Analys Att konfguratorn används som ett sätt att undersöka möjliga val och att se hur dessa fyller det tänkta behovet visar sig vara ett gemensamt behov hos testpersonerna och detta går även i linje med konfguratorns roll enligt Boehm et al(1999). Resultaten av den inledande intervjun gav också en större validitet till de användarmål som presenteras i Avsnitt 4.1 då behov som att inspirera, förbereda sig för köp och se möjliga alternativ togs upp som mål av testpersonerna. Genom att få en inblick i vilka konfguratorer som använts tidigare ger det mig också grund för en diskussion kring hur födet skiljer sig mellan redan etablerade konfguratorer och den prototyp jag tagit fram. De olika stegen i användartesterna visade på både styrkor och svagheter i den prototyp som tagits fram. De alternativa lösningar som testades var främst hur födet och upplevelsen i gränssnittet påverkades av att göra valen genom att klicka direkt på den berörda komponenten, samt hur de färre grupperna med val och den icke-linjära processen påverkade nämnda. I enlighet med de alternativa lösningar som togs fram genom den heuristiska utvärdering och de principer som Cooper(2010) lyfter fram kring att skapa ett bra föde, pekar användartesterna på att sättet att välja motor är bra och efektivt. Genom att tydligt visa informationen som användaren önskar när de ska ta ställning till vilken motor som är bäst skapas mindre kognitiv friktion(se Avsnitt 2.3.2). Vidare gör de mindre antal grupperna att användaren inte känner att de måste ta ställning till lika många val, vilket även stöds av Coopers(2010) princip Less is more och Safers(2020) tolkning av Hick s 54

59 Law, där han menar att objekt och information ska begränsas till sådant som är nödvändigt för att användaren ska kunna uppnå sitt mål. På samma sätt visar möjligheten att klicka direkt på en komponent för att göra ett val på kopplingar till de riktlinjer som presenteras i Avsnitt Detta sker genom att ge en direkt koppling mellan handling och resultat. Vidare uppfattades en del problem vid observation under testerna samt vid intervjuerna i anslutning till testen. Att lägga in ytterligare ett steg mellan valet av modell och till att börja konfgurera skapade viss tvekan och det var tydligt att födet rubbades. Detta kan också kopplas till de onödiga interaktionsmoment som beskrivs av Bederson(2004) i Avsnitt 2.4. Det framkom även att i översikten var mer information önskvärd för att lättare kunna se hur de gjorda valen påverkat priset vilket stämmer bra med de teorier som presenteras i Avsnitt kring hur information skall fnnas tillgänglig i de kontexter där det behövs. 55

60 5 Diskussion I detta avsnitt ämnas det syfte och den frågeställning som återfinns i introduktionen att diskuteras utifrån de resultat som framkommit under arbetets gång. Ett försök att visa på hur arbetet kan komma att bidra till att fylla det vetenskapliga gapet som beskrivs i introduktionen kommer också att göras, följt av en diskussion och reflektion kring de metoder som använts. I studien undersöks hur ett alternativt föde i en produktkonfgurator kan skapas genom att fokusera på användbarheten och hur väl, utifrån användarens mål och behov, konfguratorn bidrar till en god användarupplevelse. Vidare undersöktes ett antal alternativa lösningar för en produktkonfgurator med syfte att skapa en vidare förståelse för hur teorier kring användbarhet(avsnitt 2.4) och föde(avsnitt 2.3) kan appliceras på en ny konfgurator. För att göra detta genomfördes en teoristudie med fokus på användbarhet, användarupplevelse och föde följt av ett antal ostrukturerade intervjuer med uppdragsgivaren(avsnitt 3.1). Vidare gjordes även en heuristisk utvärdering(avsnitt 3.2) av ett antal redan etablerade produktkonfguratorer och slutligen ett antal användartester(avsnitt 3.4) på den prototyp som tagits fram. Resultaten analyserades sedan och triangulerades med varandra samt med teorin för att ge en ökad validitet. Forskningsfrågan som arbetet ämnat besvara är: Hur kan alternativa flöden i gränssnittet för en produktkonfigurator skapas, genom att operationalisera användbarhetsprinciper med hänsyn till användarens mål och upplevelse? 5.1 Problemlösning & resultat Med tidigare forskning, kring föde, användbarhet, användarupplevelse och målorienterad design som utgångspunkt skapade jag mig en bättre förståelse för hur dessa olika område berör varandra och vilken roll de spelar vid design av gränssnitt. Produktkonfguratorns syfte och nytta som tjänst berörs i teorin och kommer spela en central roll i de metoder som genomförs genom resten av arbetet. De inledande diskussionerna med uppdragsgivaren(avsnitt 4.1) bidrog till att identifera de möjligheter som fnns med ett alternativt föde 56

61 tillsammans med begränsningar hos redan etablerade konfguratorer. Dessa inledande diskussioner gav också en djupare förståelse hur födet påverkas av, och är kopplat till, användarens mål och användbarheten samt hur detta i sin påverkar användarupplevelsen. Den heuristiska utvärderingen gav en än djupare förståelse för hur födet påverkas av användbarheten genom att se till de operationaliserade användbarhetsprinciperna med hänsyn till användarens mål. Genom att ta fram alternativa förslag på de upptäckter som görs i den heuristiska utvärderingen skapas också en djupare förståelse kring de möjligheter som fnns för att ta fram ett föde som bidrar till en god användarupplevelse. Dessa alternativa lösningar omsattes till en enkel interaktiv prototyp för att kunna testa och utvärdera hur de alternativa lösningarna påverkar användbarheten och upplevelsen. Slutligen bidrog användartesterna, tillsammans med intervjuerna, till en god förståelse för huruvida de designval som gjorts i prototypen bidragit till ett möjligt alternativt föde. Genom diskussionerna som fördes med uppdragsgivaren samt genom de heuristiska utvärderingar som gjordes belystes de brister i användbarheten som fnns i redan befntliga konfguratorer. Det gjordes tydligt att sättet de är byggda på idag medför en begränsad fexibilitet och efektivitet- både med hänsyn till vilka enheter som stöds och med hänsyn till de mål och behov som användaren har. Nielsens(2005) teorier kring efektivitet och fexibilitet är några av de teorier som är lätta att sätta i kontrast till användarens mål genom att fråga sig hur väl de individuella delarna bidrar till det att skapa ett bra föde. Som Cooper(2007) menar är det just denna helhet som bidrar till en positiv användarupplevelse. Genom att ta fram ett gränssnitt som är byggt för att vara fexibelt och att stödja fer enheter samt för att stödja de fyra olika användarmål, som beskrivs i Avsnitt 4.1, skapas förutsättningarna för ett bra föde och en positiv användarupplevelse. Eftersom det inte är möjligt att styra vilken form av enhet användaren har tillgång till är det viktigt att gränssnittet istället är anpassat för fera olika typer av enheter. Detta är något som möjliggörs i den nya motor uppdragsgivaren tagit fram, då gränssnittet kan vara dynamiskt och på så vis anpassas till lämplig storlek. Den heuristiska utvärderingen visade även på att samtliga av de utvärderade konfguratorerna är uppbyggda kring en linjär process där användaren förväntas gå igenom de möjliga valen steg-för-steg. Detta kan ses som exempel 57

62 på ett begränsande navigationsmönster som hindrar födet, så som det beskrivs av Daily(2004). Samtliga av de utvärderade konfguratorerna börjar också med att användaren måste välja motor vilket, enligt de användarmål som defnierats i Avsnitt 4.1 samt de intervjuer som gjordes(avsnitt 4.4), inte alltid stämmer med användarens huvudsakliga mål. I de alternativa lösningar som togs fram utforskades istället ett föde som hade för avsikt att inte, i samma utsträckning, styra användaren genom navigationen utan istället låter användaren själv styra i vilken ordning de utforskar de olika delarna i konfguratorn. Detta stöds även av Nielsens(2005) designprinciper där han menar att användaren ska erbjudas kontroll och frihet(avsnitt 2.4.3). Användartesterna(Avsnitt 4.4) visade på att, denna mindre styrande navigation, uppfattades positivt och att den erbjöd en större frihet. Genom den heuristiska utvärderingen(avsnitt 4.2) och diskussionerna(avsnitt 4.1) framkom även funderingar kring hur ett bättre föde kan skapas, genom att gruppera valen på ett sätt som erbjuder färre kategorier utan att begränsa tydligheten. Genom att gruppera valen i fyra kategorier(exteriör, Interiör, Motor/Växellåda & Tillval) skapades färre omedelbara val för användaren att ta ställning till samtidigt som grupperingen går i linje med Safers(2010) och Nielsens(2005) teorier kring afordance och mentala modeller. De alternativa grupperingarna speglar hur användaren ser på vilka delar som kan påverkas och gör det därför tydligt var de kan fnna de önskade valen. Att detta stämmer bra med användarens mentala modell gjorde sig tydligt genom användaretesterna(avsnitt 4.4). Vidare bör det undersökas vad som ska tillhöra vilken kategori för att på bästa sätt stödja den mentala bild som användaren har, men de val som kan göras i sin kontext bör vara tillgängliga där. Att konfguratorn ska ha en tydlig ingång och tydligt visa på nästa steg är något som lyfts fram av både Nielsen(2005) och Safer(2010). Detta var något som användartesterna(avsnitt 4.4) pekade ut som en svaghet i den prototyp som tagits fram. Genom att använda hela den tillgängliga ytan för att presentera den valda bilen läggs fokus på det objekt som är viktigast och det skapas en tydlig koppling till vad som händer när användaren gör olika val. I det initiala skedet bidrog detta däremot till att användaren trodde att de redan var inne i konfguratorn, men för att komma vidare var de tvungna att klicka på modifera -knappen. Istället bör användaren kunna börja att modifera produkten redan i första läget, och därmed begränsas antalet onödiga 58

63 interaktioner, vilket också stämmer bra med Dailys(2004) syn på ett bra föde. Byter användaren modell så kan denne dessutom fortsätta i samma läge utan att återigen behöva klicka sig vidare till konfguratorn. Det föreslagna sättet att göra val i den exteriöra delen av konfguratorn, genom att klicka direkt på den del som ska konfgureras, fck positiv feedback genom användartesterna vilket även stämmer väl med Nielsens(2005) teorier kring kopplingen mellan systemet och verkligheten samt Safers(2010) teorier kring återkoppling och feedback. Genom att trycka direkt på den yta som ska ändras uppstår en stark koppling till resultatet av användarens val men detta ställer även högre krav på att det är visuellt tydligt vilka delar som går att klicka på. Den lösning som testades genom prototypen(avsnitt 4.4) markerade de möjliga alternativen genom att belysa ytan när användaren drar musen över de delar som kan ändras. Detta medför en större kognitiv friktion(avsnitt 2.4) då användaren tvingas söka igenom hela bilden för att tydliggöra vilka val som fnns, vilket även framkom under användartesterna. Vidare skapar detta begränsningar i fexibiliteten då denna efekt inte är möjlig på pekskärmar. Istället bör det undersökas hur valen kan markeras, genom exempelvis ikoner eller knappar som syns i anslutning till de möjliga valen. Sättet att presentera de val som inte är direkt visuella i den interiöra eller exteriöra bilden medförde en tydlighet i exempelvis valet av motor. I detta läge presenteras användaren istället med en jämförelse av olika motorer och kan på så sätt göra ett val genom att jämföra informationen i anslutning till möjliga valen. Detta stämmer väl överens med bland annat Coopers(2010) teorier kring att erbjuda kontextanpassad information. Användarens mål vid val av motor är troligen starkare kopplat till specifkationerna på motorn, snarare än det visuella. Detta stöds även av de användartester(avsnitt 4.4) som gjordes och bidrar till att användaren snabbare kan ta ett beslut baserat på fakta. Informationen i det initiala läget bör begränsas till ett antal nyckelfakta för att sedan göras åtkomlig för användare som önskar ytterligare information. Detta gör födet fexibelt genom att användaren själv får välja vad de behöver veta för att göra ett val, vilket kan kopplas till Coopers(2010) teori kring att låta användaren styra gränssnittet istället för att diskutera med det. Genom att utgå ifrån principer kring användbarhet och genom att konsekvent ställa dessa mot användarens mål samt den totala användarupplevelsen kunde 59

64 jag genom mitt arbete identifera faktorer som påverkar födet i gränssnittet för en produktkonfgurator. Samma princip användes sedan för att ta fram de alternativa lösningar som presenterats(avsnitt 4.4). Dessa alternativa lösningar har lett till att belysa möjliga alternativa föde genom gränssnittet för en produktkonfgurator och visar på att det fnns utrymme för att förbättra användarupplevelsen genom utvecklandet av en ny konfgurator för bilbranschen. Den kunskapslucka som jag anser att mitt arbete fyller är att lyfta fram alternativa föden som kan användas vid arbetat med att ta fram en konfgurator. Arbetet har även lett till en bättre bild av hur man kan presentera information i en kontext som gör det lättare för användaren att ta ställning till de möjliga val som fnns i en konfgurator riktad mot bilbranschen. 5.2 Metodrefektion De metoder som valdes passade syftet med arbetet då jag hade för avsikt att göra en kvalitativ undersökning kring de faktorer som påverkar födet och hur dessa är kopplade till användarens mål och den totala upplevelsen. Metoderna valdes för att på bästa sätt ge mig en tillräcklig förståelse för området samtidigt som de passade bra ihop och kunde komplettera varandra. Genom att jämföra resultaten mellan de olika metoderna ämnade jag även öka validiteten och reliabiliteten i resultatet. Diskussionerna i början av arbetet ledde till en större förståelse kring problemdomänen samtidigt som de bidrog till att visa på svagheter i redan befntliga konfguratorer. De bidrog också till en rad frågeställningar och tankar kring möjliga lösningar som kunde undersökas i kommande metoder. Genom att inte begränsas av planerade frågor gav diskussionerna utrymme för ett friare tankesätt vilket jag tror bidrog till en större kreativitet i de frågor och förslag som kom fram. Dessa diskussioner genomfördes med personer som är väl insatta i tekniken bakom konfguratorer samtidigt som de har en stor insikt i användbarhetsproblematiken. Även om diskussioner i hög grad är subjektiva i sin natur kunde resultatet valideras genom att jämföras med resultatet av teoristudierna i Avsnitt 2. Inga slutsatser har dragits enbart ifrån diskussionerna utan dessa har använts mer som ett bollplank för att diskutera kring redan etablerade teorier. Den heuristiska utvärderingen bidrog till att belysa svagheter och faktorer som påverkar födet hos redan befntliga konfguratorer. Genom att utgå ifrån både 60

65 Safers(2010) och Nielsens(2005) användbarhetsprinciper kunde jag välja ut de principer som var återkommande och som även gick att ställa mot teorier kring målorienterad design och teorier kring föde. De principer som valdes ut var Afordance, Visibilitet, Flexibilitet, Begränsningar, Artighet, Kognitiv Friktion, Efektivitet och Information. Den heuristiska utvärderingen blir en subjektiv bedömning av de faktorer som kan tänkas påverkas utifrån de användabarhetsprinciper som ligger till grund för utvärderingen. För att minska subjektiviteten skulle ytterligare utvärderingar kunna utföras av olika personer för att sedan sammanställa resultatet ifrån samtliga utvärderingar. Vidare kan den heuristiska utvärderingen lätt lägga för stor vikt vid detaljer i gränssnittet, vilket är en fördel när avsikten är att ytterligare förbättra en redan befntligt tjänst, men som med mitt syfte inte var av lika stor vikt. Därför försökte jag, genom att hela tiden ställa de principer som utvärderades mot användarens mål och den totala upplevelsen, istället använda utvandringen för att skapa mig en bredare förståelse för hur de utvalda principerna påverkade födet. Användartesterna hade för avsikt att undersöka de alternativa lösningar som tagits fram för att kunna bidra till en tydligare bild av hur dessa lösningar påverkar födet. För att få till en öppen och ärlig dialog med testpersonerna genomfördes testerna på en ganska enkel lo-f prototyp. Detta gjordes för att testpersonerna inte skulle känna att de kritiserade en färdig produkt. Prototypen var även mycket begränsad på innehåll för att istället kunna lägga fokus på födet genom konfguratorn utan att fastna på detaljer rörande innehållet. Genom att kombinera uppgifter(tasks), som testpersonen fck genomföra, med intervjuer öppnade testerna även upp till diskussion kring helhetsupplevelsen och möjliga förbättringar. För att ytterligare öka validiteten samt för att vidare testa de alternativa lösningarna, skulle fer iterationer av prototypen kunna tas fram för att sedan testas. Ytterligare tester av en prototyp med mer funktionalitet och interaktion skulle troligtvis leda till att få en ännu bättre bild av hur de alternativa lösningar som presenterats fungerar. Det skulle även vara av vikt att utföra testerna i den kontext där de kommer att användas och på fera olika typer av enheter. Då den önskade interaktionen var svår att skapa i det valda protoypverktyget skulle vidare tester kunna byggas på den motor som tagits fram av uppdragsgivaren för att bättre kunna visa på hur dessa påverkar den totala upplevelsen. 61

66 5.3 Slutsats Genom att utgå ifrån användbarhetsprinciper och hela tiden ta hänsyn till användarens mål och den totala upplevelsen kan användartester och diskussioner nyttjas för att utvärdera möjliga alternativ till födet i en produkt. Genom detta arbete har det gjorts tydligt att det fnns utrymme att skapa ett alternativt föde som i sin tur kan leda till en bättre användarupplevlse. Användbarheten har en central roll när man ser till gränssnittets utformning, men för att fnna föde som bättre stödjer de behov och mål användaren har är det även viktigt att se till helhetsupplevelsen och även ta hänsyn till användarens mål och intentioner när denne använder en konfgurator. Genom att erbjuda användaren ett mer fexibelt interaktionsmönster och samtidigt lägga större fokus på den produkt som konfguratorn avser skapas ett föde som stämmer bra överens med de mål användaren har när denne väljer att konfgurera en bil. Ett föde som påverkar användarupplevelsen positivt kan även leda till en mer fördelaktig bild av företaget bakom konfguratorn, vilket även kan göra mitt arbete intressant ur ett marknadsperspektiv. 5.4 Förslag till fortsatt forskning Jag skulle gärna se att de alternativa förslag som jag tagit fram implementeras i en prototyp med högre teknisk funktionalitet för att kunna testa interaktionen på fera enheter och genom verkliga scenarier. Dels för att undersöka huruvida de föden som tagits fram genom detta arbete har den positiva inverkan på den totala upplevelsen som jag tror, samt för att tydliggöra eventuella ytterligare förbättringar. Speciellt intressant hade det varit att vidare undersöka konfguratorns roll genom hela processen, att exempelvis köpa en bil, och då hur upplevelsen påverkas av de alternativa föde som presenterats i denna rapport. Det fnns också många närliggande områden som skulle vara av vikt att utforska närmare. Vidare forskning skulle exempelvis kunna handla om vilken efekt antalet bilder i rotationen i konfguratorn har, vilken efekt information om priset och andra nyckeltal har på den totala upplevelsen samt vilken övrig information som ska fnnas tillgänglig genom konfguratorn. 62

67 6 Referenser Artiklar Bederson, B.B Interfaces for staying in the flow. Mag. Ubiquity 2004, 1 1. Boehm, A. Mueller, H.J., Rahmer, J., Uellner, S., A discussion of internet configuration systems. Faltings Al Chen, Z. & Wang, L Personalized product configuration rules with dual formulations: A method to proactively leverage mass confusion. Expert Systems with Applications, 37(1), pp Dailey, L Navigational web atmospherics. J. Bus. Res. 57, Felfernig, A. Mandl, M., Tiihonen, J., Schubert, M., Leitner, G Personalized user interfaces for product configuration, in: Proceedings of the 15th International Conference on Intelligent User Interfaces. pp Kelley, T The art of innovation: lessons in creativity from IDEO, America s leading design firm, 1st ed. ed. Currency/Doubleday, New York. Kolko, J Thoughts on interaction design a collection of reflections. Morgan Kaufmann, Burlington, MA. Kruse, G. & Bramham, J You choose [product configuration software]. Manufacturing Engineer, 82(4), pp Nielsen, J., Schade, A E-Commerce User Experience Vol. 3: Product Pages Excerpt. 63

68 Böcker Cooper, A. Cronin, D., Reimann, R About face 3: the essentials of interaction design [3rd ed.], Indianapolis, IN: Wiley Pub. Garrett, J.J The elements of user experience: user-centered design for the Web, 1st ed. ed. New Riders, Indianapolis, Ind. Krippendorff, K The semantic turn: a new foundation for design. Taylor & Francis Group, Boca Raton, FL. Mossberg, L Att skapa upplevelser: från OK till WOW!, Lund: Studentlitteratur. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H Interaction design: beyond human-computer interaction, 2nd ed. ed. Wiley, Chichester ; Hoboken, NJ. Saffer, D Designing for interaction: creating innovative applications and devices, 2nd ed. ed, Voices that matter. New Riders, Berkeley, CA. Webbsidor Volvo Sverige (Volvo Personbilar Sverige AB) Volvo Car Configurator. [Hämtad ] Chevrolet (Chevrolet Sverige ) Chevrolet Konfigurera. [Hämtad ] Nielsen, J Usability Heuristics for User Interface Design. Jakob Nilesen s Alertbox: January 1995, [Hämtad ] Personlig kommunikation Nilsson, Magnus; Medarbetare på Talkative Labs i Malmö Intervju 9 April 64

69 Bilaga A -Heuristisk Utvärdering Henrik Larsson, Examensarbete 2013 Interaktionsdesign, Linnéuniversitetet Produktkonfiguratorer Den kognitiva genomgången kommer fokusera på följande heuristiska teorier: Affordance - Gränssnittet ska vara intuitivt och bygga på användarens mentala bild av vad som händer. Gränssnittet ska även inbjuda till konfigurering. Att byta färg skulle till exempel kunna göras genom att klicka direkt på den yta du vill byta färg på. Flexibilitet- Gränssnittet ska stödja flera olika användarmål samtidigt som det måste stödja olika enheter och upplösningar. Det bör stödja en icke- linjär arbetsprocess genom att erbjuda användaren kontroll över ordningen de väljer att konfigurera varan. Visibilitet- Det ska finnas tydliga ingångar på sidan samtidigt som det ska vara tydligt vad som är möjligt att göra och hur det påverkar resultatet. Exempelvis ska det tydligt framgå att du ändrat en komponent. Begränsningar- Användaren ska kunna fokusera på det mål och intention de har med besöket varpå gränssnittet ska begränsas till att erbjuda funktionalitet som stödjer användaren utan att påverka användarupplevelsen negativt. Begränsningar i form av vilka delar som passar ihop bör därför göras för att produkten i slutändan ska vara en verklig möjlighet. Effektivt- Gränsnittet ska verka effektivt oavsett användarens mål och intention med användandet. Exempelvis kan användaren erbjudas möjligheten att snabbt jämföra de gjorda valen och hur de påverkar den slutgiltiga produkten. Kognitiv friktion- För att maximera upplevelsen ska den kognitiva friktionen minimeras. Minnesbördan hos användaren ska minimeras och gränssnittet ska stödja en positiv användarupplevelse. Exempelvis genom att gruppera lika funktioner och erbjuda väl etablerade symboler och interaktionsmönster för att skapa igenkänning. Artighet- Konfigurering av komplexa produkter kommer innebära situationer där dina val inte är möjliga. Tjänsten ska uppträda på ett sätt som är artigt och inte förolämpa användaren. Gör användaren fel ska denne informeras om möjliga lösningar. Information- Informationen ska presenteras på ett sätt som gör den åtkomlig oavsett användarens förkunskaper. Informationen skall också finnas lätt tillgänglig när den behövs.

70 Resultat Affordance Gränssnittet ska vara intuitivt och bygga på användarens mentala bild av vad som händer. Gränssnittet ska även inbjuda till konfigurering. Att byta färg skulle till exempel kunna göras genom att klicka direkt på den komponent du vill byta färg på. Gemensamt för samtliga bil- konfiguratorer som undersökts: En del val visar på tydliga ändringar i bilden medans andra inte gör det. Väljer du exempelvis en annan växellåda syns inte detta på den exteriör-bild som visas. Det behövs en kontextuell modell av vad som händer när du gör dessa val. Rotationen på bilden stämmer inte hela varvet utan man får en tydlig känsla av att Figur 1. Valet av motor representeras inte i den bild som visas det är flera olika bilder som inte hänger ihop. Här bör man istället ta fram ett bildflöde som följer ett verkligt rotationsmönster för att tydligare förstärka användarens mentala modell av hur en produkt roterar. Chevrolet har begränsat bilderna till en trestegs rotation vilket göra att det är svårare för användaren att få en helhetsbild av hur bilen ser ut. Många produktbilder visar bilen snett framifrån vilket kan vara för att på bästa sätt förmedla bilens form och uttryck. (Se figur 2) Denna vinkel borde då även finnas med i konfiguratorn. Figur 2. Begränsad rotation Citroén har valt ett rotationsmönster liknande det hos Chevrolet där hela bilden ändras och det är tydligt att det är flera olika bilder. Volvo har valt att använda små knappar under bilen för att utföra rotationen och dessa liknar den typen av knappar som man använder för att visa bildspel. Detta bidrar till att koppling, mellan bilens rotation och de knappar som ska användas, kanske inte stämmer överens med användarens menatal bild. Figur 3. Små ikoner som visar på rotationsalternativen.

71 Förslag på alternativa lösningar Affordance Fokus bör ligga på produkten som avses och genom att utnyttja hela arbetsytan för att presentera produkten får användaren en närmare koppling till produkten. För att ge mer plats åt produkten skulle man kunna begränsa de kringliggande menyerna och istället koppla menyerna direkt till den del som kan modifieras. Genom att använda kontextuella menyer ger man även användaren en tydligare koppling mellan det som kan ändras och de alternativ som finns. Vidare bör konfiguratorn erbjuda tillräckligt många vinklar för att ge användaren en god uppfattningen om hur valen påverkar helhetsbilden. Det bör även finnas en tydlig koppling mellan verkligheten och det rotationsmönster som konfiguratorn följer. Detta bidrar till att användaren inbjuds att utforska bilens samtliga vinklar och därmed skapa sig en bättre bild av produkten.

72 Affordance- Vidare förslag För att stödja olika typer av användarinput bör gränsnittet erbjuda kontroller som är väl etablerade för enheten som avses. Exempelvis bör en användare av touchscreen enheter erbjudas en kontroll där du sveper med fingrarna istället för att klicka på rotationsknappar. (se Figur 5)

73 Resultat Visibilitet Det ska finnas tydliga ingångar på sidan samtidigt som det ska vara tydligt vad som är möjligt att göra och hur det påverkar resultatet. Exempelvis ska det tydligt framgå att du ändrat en komponent. Bortser man ifrån att de många gånger är svårt att finna produktkonfiguratorn på produktsidan är det över lag ganska tydligt vad som är möjligt att göra väl inne i konfiguratorn. I Chevrolets konfigurator måste användaren skrolla ganska långt ner på sidan för att synliggöra de val som är möjliga vilket leder till att produkten tappar fokus då användaren inte längre kan se hur de val som görs påverkar helheten. Figur 4. Här visas tydligt de val som är möjliga Mazda använder standardiserade menyalternativ vilket gör att vissa menyer ibland är tomma på val, som i de fall valen ej är möjliga utifrån den utrustningsnivå eller modell som valts. Samtliga konfiguratorer visar ganska tydligt på de steg i processen som genomförts. Det framgår också vilka delar som valts inom varje kategori vilket bidrar till en tydlighet och en visuell återkoppling. Vissa val syns inte, av naturliga skäl, i den visualisering som ges men bör på annat sätt visualiseras för att vidare tydligöra dessa för användaren. Ett exempel är då du väljer mellan olika motorer- i detta läge ser du ingen förändring i bild utan användaren får bara återkoppling i form av ändrad prisbild och specifikation. I de fall man modifierar detaljer som är svåra att se vid full storlek ska användaren erbjudas mer detaljerade skildringar av hur ändringen kommer att påverka slutprodukten. I flera av de konfiguratorer som utvärderas har får man en detaljbild i menyn men inte möjlighet att se en närmare bild på den färdiga produkten. Figur 5. Svårt att se dekorationsvalens effekt på helheten.

74 Förslag på alternativa lösningar Visibilitet Det bör finnas en tydlighet i vad som händer när du gör ett val. För de val som påverkar produkten visuellt kan man exempelvis göra ändringen redan vid mouse-over. Är det inte möjligt att visualiserar valet som gjorts bör detta framgå och användaren bör fortfarande kunna se att ett val har gjorts. I de fall det finns komponenter som inte är kompatibla med varandra eller annan orsak påverkar andra val bör detta framgå av gränssnittet och markeras för att synliggöra konflikten. Användaren ska informeras om hur det önskade valet påverkar andra delar och vad som kommer att ändras. Exempelvis kan man presentera en sammanfattning och jämförelse mellan produkten utifrån nuvarande val och hur produkten kommer att se ut efter genomförd ändring.

75 Resultat Flexibilitet Gränssnittet ska stödja flera olika användarmål samtidigt som det måste stödja olika enheter och upplösningar. Det bör stödja en icke- linjär arbetsprocess genom att erbjuda användaren kontroll över ordningen de väljer att konfigurera varan. Då merparten av de konfiguratorer som finns bygger på Flash blir flexibiliteten automatiskt begränsad genom att inte erbjuda en konfigurator där, exempelvis, storleken inte är anpassad till användarens skärmtyp. Detta gör att användarupplevelsen skiljer sig beroende på vilken typ av enhet som används och vilken upplösning du har på skärmen. Exempelvis finns det en hel del handhållna enheter som helt saknar stöd för Flash. Flexibiliteten begränsas även i hänsyn till det val du gjorde initialt och för att byta modell på bilen måste du börja om ifrån början. På samma sätt begränsar den linjära processen flexibiliteten hos användaren. Även om det hos samtliga av de testade konfiguratorerna går att hoppa över steg blir det tydligt att du inte går i den tänkta ordningen. Det finns en del olika sätt att gruppera val hos de utvärderade konfiguratorerna. De flesta har valt att utgå ifrån en inifrån-ut-in process där du börjar med att välja motor och växellåda för Figur 6. Volvos linjära process att sedan välja visuella detaljer så som färg och fälgar och slutligen de tillval du vill ha. Många val är också beroende av varandra vilket gör att du ofta måste hoppa fram och tillbaka mellan olika valgrupper. Konfiguratorn hos Volvo Cars inbjuder till en linjär arbetsprocess som inte stödjer en användare som vill hoppa mellan de olika momenten involverade i konfigurering. Det första steget innebär att välja motor- det är inte säkert att motorn är det första valet som görs av alla användare. (Se figur 1) Denna linjära process återkommer även hos de andra två bilkonfiguratorerna. Många val är styrda utav vilken typ av utrustningsnivå som är vald och en uppgradering innebär ändrad utrusntningsnivå. Detta har man löst på lite olika sätt. Mazda har löst det genom en informationsruta som visar den nuvarande utrustningsnivån och vidare påpekar att den valda delen kommer uppgradera bilen till utrustningsnivå X (se Figur ) Detta gör det tydligt att något kommer ändras, men det är otydligt vilka andra delar som påverkas. Figur 7. Informationsruta för att ändra utrustningsnivå.

76 Förslag på alternativa lösningar Flexibilitet Tillåt användaren att konfigurera produkten utifrån dess egna mål. En användare som har för avsikt att endast testa olika färg/ trim kombinationer ska inte behöva gå igenom Välj Motor steget utan ska istället kunna hoppa direkt till den del som önskas. Det bör även vara möjligt att, utan att mista redan gjorda val, hoppa till en annan modell på bil. För att vidare stödja en användare som önskar mer specifik information om ett val ska detta finnas tillgängligt i anslutning till det val som gjorts. I de fall valen inte är möjliga utifrån den valda utrustningsmodellen bör det synliggöras och användaren ska erbjudas att uppgrader/nedgradera för att få önskat val.

77 Resultat Begränsningar Användaren ska kunna fokusera på det mål och intention de har med besöket varpå gränssnittet ska begränsas till att erbjuda funktionalitet som stödjer användaren utan att påverka användarupplevelsen negativt. Begränsningar i form av vilka delar som passar ihop bör därför göras för att produkten i slutändan ska vara en verklig möjlighet. Fysiska begränsningar. Den linjära processen bidrar till att fokus ligger på ett begränsat antal val åt gången vilket är bra då detta minimerar minnesbördan på användaren(tänk magic number seven ). Det finns även begränsningar som hindrar användaren ifrån att skapa produkter som inte är möjliga att få i slutändan. Exempelvis innebär vissa val en ändrar utrustningsnivå vilket endast är möjligt efter prompt. Ett par av de utvärderade tjänsterna använder informationsrutor i anslutning till de val som kommer påverka utrustningsnivån medan andra enbart påpekar förändringen då du försöker göra ditt val. Figur 8. Rotationen begränsas längs en given axel. Då ingen av de utvärderade tjänsterna erbjuder en full 360 graders vy av produkten har man begränsat rotationen på lite olika sätt. Chevrolet har valt att enbart använda tre fasta vyer medan de andra tre tjänsterna erbjuder ett antal fasta steg längs en horisontell axel. Mazda har använt en kontroll som visar på den bana rotationen sker längs. Volvo och Citroen använder pilar för att visa på den horisontella rotationen. Det finns även begränsningar i hänsyn till vilken vy som visas utifrån de val som är möjliga men inte tvärt om. Gör man ett val gällande interör visas endast interiören av bilen. Och gör man val gällande exteriör får man en exteriör bild. Dessa styrs hos samtliga utvärderade tjänster av vilken meny du är inne i. Däremot begränsas inte de möjliga valen till den vy som används. Figur 9. Möjliga val är inte begränsade till den vy som visas.

78 Resultat Artighet Konfigurering av komplexa produkter kommer innebära situationer där dina val inte är möjliga. Tjänsten ska uppträda på ett sätt som är artigt och inte förolämpa användaren. Gör användaren fel ska denne informeras om hur felet kan åtgärdas. De brister som finns har blivit presenterade i tidigare avsnitt.

79 Resultat Kognitiv friktion För att maximera upplevelsen ska den kognitiva friktionen minimeras. Minnesbördan hos användaren ska minimeras och gränssnittet ska stödja en positiv användarupplevelse. Exempelvis genom att gruppera lika funktioner och erbjuda väl etablerade symboler och interaktionsmönster för att skapa igenkänning. Mazda har valt att visa de genomförda valen med en grön bock i navigationen vilket gör att användaren inte måste komma ihåg vilka delar de gått igenom och inte gått igenom (se Figur 10). Hos flera utav de utvärderade tjänsterna medför en ändrad utrustningsnivå eller modell att de redan gjorda valen försvinner vilket innebär att användaren måste gå igenom processen på nytt. Figur 10 Gjorda val visas tydligt med en check. Figur 11. För mer information om motorn måste användaren trycka på Läs mer och sedan minnas denna information för att jämföra specifikationerna. De komponentval som ej är visuella, exempelvis motor och växellåda, görs troligen utifrån att man jämför specifikationerna för nämnda snarare än jämför bilder. Denna information representeras på lite olika sätt men flera utav de utvärderade tjänsterna kräver att användaren håller musen över objektet alternativt klickar på det för att få fram denna information(figur 11). För att göra jämförelsen måste användaren sedan komma ihåg vad som stod om föregående val innan de tittar på nästa. Hos Chevrolet har man istället valt att använda en lista med alla specifikationerna vilket tydligt visar på hur de olika valen påverkar din produkt. Detta har man löst detta genom att utnyttja sidan vertikalt vilket innebär att användaren hela tiden måste skrolla upp för att se hur de gjorda valen påverkat det visuella. Figur 12. Genom den vertikala arbetsprocessen tvingar man användaren att skrolla upp och ner på sidan för att få en överblick av de val som är möjliga.

80 Förslag på alternativa lösningar Kognitiv friktion För att minska minnesbördan på användaren bör den information som behövs för att exempelvis jämföra olika delar presenteras samtidigt. Detta gör det tydligare samtidigt som det ökar effektiviteten hos tjänsten. I de fall man väljer delar som inte är visuellt representerad, som motorer, skulle man istället för att visa en vild av produkten i sin helhet, visa en skärm där användaren kan jämföra de möjliga valen. Vidare bör de aktiviteter som tillhör den givna konfigurationen begränsas till en storlek som gör att användaren inte behöver skrolla ner för att göra ett val som sedan representeras på bilden längst upp på sidan. För att förbättra användarupplevelsen kan man vidare sätta valen som ska göras i kontext till information och en vidare presentation om vilka komponenter som är möjliga eller som rekommenderas. Den visuella representationen av produkten bör också hela tiden hållas uppdaterad för att visa på vilka val som gjorts och vilka som är möjliga. Det skall även vara möjligt att gå mellan produktinformation och konfigurator utan att tappa det man gjort tidigare. På så sätt kan man gå tillbaka och inspireras av produktbilder etc för att sedan själv utforska valen.

81 Resultat Effektivt Gränsnittet ska verka effektivt oavsett användarens mål och intention med användandet. Exempelvis kan användaren erbjudas möjligheten att snabbt jämföra de gjorde valen och hur de påverkar den slutgiltiga produkten. Med konfiguratorn som en del i den process som förhoppningsvis ska leda fram till köp finns det lite koppling i konfiguratorn till den kringliggande marknadsföringen och informationen. Hos samtliga av de utvärderade tjänsterna finns direktlänkar, i anslutning till den produkt man tittar på, till konfiguratorn. Men när konfiguratorn startas måste du återigen välja vilken modell det är du vill konfigurera. Detta påverkar både effektiviteten och den kognitiva friktionen. Steg 1 Steg 2 Steg 3 I en del av konfiguratorerna tar det ibland ett par sekunder innan ditt val visas vilket gör att användaren kan tror att valet inte registrerats och trycker igen. Detta kan skapa förvirring och frustration och bidra till en försämrad användarupplevelse.

82 Förslag på alternativa lösningar Effektivitet Det bör vara möjligt för användaren att gå mellan olika aktiviteter för att på effektivt sätt nå det mål som önskas. Ett exempel på hur detta flöde skulle kunna se ut: Vi inhämtar inspiration och information på olika sätt och tjänsten bör därför göra det möjligt att gå mellan ett läge där du kan hämta information och inspireras, alternativt söka lösningar, och till konfiguratorn där du själv kan testa de olika alternativen. Läser du om en viss produkt ska du kunna hoppa direkt in i konfiguratorn för att testa lite olika val för att sedan gå tillbaka och läsa vidare. I detta skede ska du kunna gå tillbaka till dina valda specifikationer för att jämföra med en annan produkt eller med andra val. Genom att inte se konfiguratorn som en egen applikation utan istället se till helheten skulle man kunna skapa en bättre effektivitet och därmed en bättre användarupplevelse. Inspireras Konfigurera Jämför Köp/Kontakt

83 Resultat Information Informationen ska presenteras på ett sätt som gör den åtkomlig oavsett användarens förkunskaper. Informationen skall också finnas lätt tillgänglig när den behövs. Med konfiguratorn som en del i den process som förhoppningsvis ska leda fram till köp finns det lite koppling i konfiguratorn till den kringliggande marknadsföringen och informationen. Hos samtliga av de utvärderade tjänsterna finns direktlänkar, i anslutning till den produkt man tittar på, till konfiguratorn. Men när konfiguratorn startas måste du återigen välja vilken modell det är du vill konfigurera. Detta påverkar både effektiviteten och den kognitiva friktionen. Vissa delar i konfiguratorn kräver mer information än andra. Fokus på tillgänglig information bör därför ligga på de delar som kräver det. Information om vad motorn har för effekt är exempelvis något som är mer troligt att en användare är intresserad av än vad färgen på lacken har för innehåll. Information om priset är väsentlig del för den som söker efter att handla något även om det just inom bilbranschen sällan är ett pris som inte går att förhandla är det av vikt att ge användaren en indikation på hur de val som görs påverkar det slutgiltiga priset. Detta framgår tydligt hos samtliga av de utvärdera konfiguratorerna. Något som är mindre tydligt är däremot information om hur man går vidare mot köp. Volvo har möjligheten i sammanställningen att få ett prisförslag och chevrolet har en knapp längst ner på sidan som låter dig söka efter en återförsäljare. Detta bygger återigen på en linjär arbetsprocess...

84 Övriga tankar och noteringar Tankar och idéer som uppkommit under utvärderingen men som kanske inte direkt den kognitiva genomgången, Det ska vara kul: Om det ska vara kul att konfigurera- hur kan man lösa det. Morot, gameification, storytelling... Social media: Hur kan man uttnyttja detta på ett bra sätt- vill man ha det? Dela din bil, låt andra hjälpa dig konfigurera, se vad andra har sagt om bilen. Vilken roll ska priset spela? Är det verkligen viktigt att det har så stor fokus? Andra sätt att representera kostnaden?

85 Bilaga B Missiv för användartester Användartester & Intervju- Prototyp av en Produktkonfgurator Tester och Intervju kommer att genomföras av: Henrik Larsson, student vid Linnéuniversitetet i Kalmar. Syftet med testet är att undersöka användbarheten och födet i en prototyp för en ny produktkonfgurator. Vidare önskar jag få en bättre förståelse för användarens intentioner när de använder nämnda. För att uppnå detta kommer jag att fokusera på faktorer som rör användbarheten, föde och den totala upplevelsen av att använda denna produkt. Testerna är en del av mitt examensarbete inom Informatik vid Linnéuniversitet och kommer resultera i en forskningsrapport inom ämnet. Jag uppskattar att du tar dig tid till att ställa upp på, då jag tror att det kan leda till en bättre bild av hur kan skapa bättre applikationer genom att fokusera på god användbarhet, föde och användarupplevelse. Testerna kommer att ta minuter att genomföra och kommer ske i en miljö som känns rätt för dig. Jag föreslår den plats där du vanligtvis använder internet för nöjes skull. Informationen jag samlar in kommer att vara konfdentiell och det kommer inte vara möjligt att identifera vilken enskild person som deltagit i testet. Trots detta är det givetvis frivilligt att delta i och du kan när som helst avbryta. Testerna kommer att spelas in och antecknar kommer tas under genomförandet. Efter samtliga test är genomförda kommer jag att transkribera och sammanfatta dina svar för att få ditt godkännande innan materialet används i min rapport. Har du några frågor kring testet är du välkommen att höra av dig till mig via E-post eller telefon. Henrik Larsson E-post: hl222bh@student.lnu.se Tel: Innan vi börjar vill jag passa på att tacka för din medverkan! Med Vänlig Hälsning, Henrik Larsson

86 Larsson, Henrik - Användartester Examensarbete inom Informatik 2013 Bilaga C Användartest: ProduktKonfigurator Generella Outputs och Mål Att utvärdera den första iterationen av prototypen för en ny produktkonfigurator. Att inhämta information om funktionalitet, flöde och den totala upplevelsen så som det uppfattas av användaren. Att utforska vad användare gillar/ ogillar med prototypen. Att undersöka värdet av produkten och hur det kan möta användarens mål med användandet av produkten. Agenda Översikt 1. Inledande intervju (5 minuter ) 2. Tre olika Tasks (15 minutes totalt) 3. Avslutande intervju (15 minuter) Testpersonen kommer inledningsvis att få en introduktion av processen och syftet med testet tillsammans med en kort presentation av testledaren och dennes bakgrund (Varför testet görs). Syftet med detta stycke är att skapa en avslappnad stämning tillsmammans med en djupare förståelse för testpersonens förutsättningar och bakgrund. Denna information kan vara till nytta då resultaten skall analyseras och för att skapa transparans och tydlighet genom hela processen. I de fall interaktionen inte går att förmedla i en enkel prototyp kommer dessa förklaras utförliggare för att testpersonen ska kunna skapa sig en bättre bild av nämnda. Inledande intervju (5 min) Outputs Förstå användarens erfarenhet av likanande produkter. Förstå i vilken kontext de ser sig själva använda denna typ av tjänst/produkt. Förstå deras inställning till denna typ av produkt och de förväntade målen. Frågor: Författaren- Kort beskrivning av produktkonfiguratorer. Vad har du för erfarenhet av produktkonfiguratorer? Kan du nämna några? Vad ser du som den största fördelen eller möjligheten med att använda en produktkonfigurator? Vad är några viktiga faktorer då du ska köpa en bil? 1

87 Tasks (15 min) Larsson, Henrik - Användartester Examensarbete inom Informatik 2013 Testpersonen kommer att bli ombedd att genomföra ett par enklare uppgifter(tasks) enligt ett förutbestämt scenario(task 1). Testpersonen kommer ombes att berätta vad de gör och hur de tänker för att ge författaren en tydligare bild av varför testepersonen gör som de gör och hur de tänker sig att de olika uppgifterna ska lösas. Testscenario är uppdelat på tre individuella uppgifter för att testa lite olika typer av funktionalitet och problemdomäner inom prototypen. Testpersonen kommer att informeras om att detta inte är ett testintelekt eller förmåga att lösa uppgifterna utan endast ett sätt att testa användbarheten och flödet i prototypen. Undersöka om produkten har ett värde för testpersonen. Task 1: Leta upp en bil du gillar och ändra färgen på lacken till gul. Testledare: Den första uppgiften jag vill att du ska göra har för avsikt att undersöka tydligheten och navigationen i konfiguratorn. Jag tänker be dig undersöka vilka bilmodeller som går att välja mellan för att sedan välja en bil du gillar och ändra färgen på denna till gul eller grön (Välj den färg du tycker ser bäst ut). Kom ihåg att det är inte dig eller din förmåga att lösa uppgiften som testas, utan användbarheten hos konfiguratorn. Jag vill även göra dig uppmärksam på att detta är en tidig prototyp utan fullständig funktionalitet. Om du känner dig bekväm med det, vill jag gärna att du berättar för mig hur du tänker när du går igenom de olika stegen. Frågor relaterade till Task 1: Vad var ditt första spontana intryck av produkten? Kändes det som att det fanns en tydlig ingång till produkten? Var det tydligt vad nästa steg skulle vara? Hur väl stämde prototypen överens med dina förväntningar? Var det positivt/ negativt? Vilken övrig information fanns tillgänglig när du valde färg? Var det någon information du saknade/ som var överflödig? Om uppgiften avbryts eller inte löses inom rimlig tid: Vad var det som fick dig att avbryta? Vilken information/ hjälp var det som saknades för att lösa uppgiften? 2

88 Larsson, Henrik - Användartester Examensarbete inom Informatik 2013 Task 2: Jämför och välj den dieselmotor som drar minst bensin/mil. Tesledare: Nu skulle jag vilja be dig välja en valfri bil och sedan utrusta den med den dieselmotor som du tror bäst passar den valda bilen. När du gjort ditt val vill jag att du undersöker huruvida du besökt de olika delarns som går att konfigurera. Återigen vill jag poängtera att det är inte du eller din förmåga att lösa uppgiften som testas, utan användbarheten hos konfiguratorn. Frågor relaterade till Task 2: Hur skulle du beskriva tydligheten när det kom till att välja ett motoralternativ? Var det lätt att se de skillnader som finns mellan de olika alternativen? Vad var det som fick dig att välja den motor du valde? Kändes det som att motorvalet fortfarande var en del av konfiguratorn eller som en fristående del? Vad förväntade du att hitta i översikten? Är det en funktion du finner användbar? Om uppgiften avbryts eller inte löses inom rimlig tid: Vad var det som fick dig att avbryta? Vilken information/ hjälp var det som saknades för att lösa uppgiften? Task 3: Ändra bakljuset till valfritt annat bakljus. Testledare: Den sista uppgiften jag vill att du utför är att du ska titta på hur bakljusen ser ut nu och sedan undersöka om du kan modifiera dem. Sedan vill jag att du kontrollerar vilka alternativ som finns att välja inom tillbehör innan du fullföljer processen. Frågor relaterade till Task 1: Var förväntade du dig att hitta möjliga alternativ till det förvalda bakljuset. För att snurra på modellen- Var det lätt att förstå hur man skulle göra och hur stämde detta med det förväntade mönstret? Kändes det som en logisk presentation av möjliga tillbehör? När skulle du säga att processen är slutförd enligt dig? 3

89 Larsson, Henrik - Användartester Examensarbete inom Informatik 2013 Om uppgiften avbryts eller inte löses inom rimlig tid: Vad var det som fick dig att avbryta? Vilken information/ hjälp var det som saknades för att lösa uppgiften? Avslutande intervju (15 min) Denna sektion har för avsikt att ge tesledaren ytterliggare insikt i den upplevda användbarheten och flödet i konfiguratorn. Denna kan även komma att ge ledtrådar kring de faktorer som påverkar användarupplevelsen positivt/negativt. Denna sista del bygger på en rad öppna frågor som ska lämna mycket utrymme för respondenten att utrycka egna känslor och värderingar. Testledaren kommer att ställa följdfrågor där det passar eller behövs för att få en fördjupad förståelse. Samtidigt som intervjun genomförs kommer tespersonen kunna gå tillbaka och titta på prototypen för att visa eller minnas de delar som diskuteras. Testledare: Jag kommer nu att ställa en rad frågor som rör din upplevelse och dina intryck av den prototyp vi nyss testat. Du är givetvis fri att komma med spontana frågor eller kommentarer utanför de Frågor: Beskriv ditt intryck av konfiguratorn? Vad ser du för möjligheter med konfiguratorn? I vilken situation kan du se dig själv använda denna konfigurator? Vad skulle du säga är ditt huvudsakliga mål med att använda en konfigurator? Vad har du för intryck av grupperingen och upplägget av knappar och länkar? Hur skiljer sig upplägget och funktionaliteten sig mot andra typer av produktkonfiguratorer du använt tidigare? Vad har du att säga om flödet genom konfiguratorn? Vad har du att säga om hur informationen presenterades genom konfiguratorn? Var denna tydlig och lätt att förstå? Fanns det något du tyckte saknades eller något som kändes överflödigt? Har du några övriga funderingar eller frågor? 4

90 Fakulteten för teknik Kalmar Växjö Tel Lnu.se/fakulteten-for-teknik Författare: Henrik Larsson Handledare: Patrik Brandt Examinator: Peter Adiels Handledare, företag: Magnus Nilsson, Talkative Labs Datum: Kurskod: 2IK50E, 15 hp Ämne: Informatik Nivå: C Institutionen för teknik

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare?

Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? Föreläsning 3: Mer om utvärdering, Inspektionsmetoder kan man utvärdera utan användare? FSR: (1), 2, 5, (6), 7 Att läsa: Kapitel 14-15 i Rogers et al.: Interaction design 160405 Mer om utvärdering 2 Översikt

Läs mer

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11.

Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper, Riktlinjer och standarder Att läsa: Sharp, Helen, Rogers, Yvonne & Preece, Jenny E. (2007) Interaction design. Wiley. Kapitel 11. Prototyper behövs för att visa på designval för att designdokument

Läs mer

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 6 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från krav till design hur gör man Work reengineering, dvs. att omstrukturera, konstruera om befintligt sätt Task allocation,

Läs mer

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al.

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper. Kapitel 8-9 i Stone et al. Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8-9 i Stone et al. Från föregående föreläsning Användbarhetskrav att ta hänsyn till Användarnas förväntningar En uppgift i taget Struktur för

Läs mer

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare

Olika syften. TDDD60 användbarhetstest. När passar vilken typ? Med eller utan användare TDDD60 användbarhetstest Olika syften Olika typer av metoder Mått på användbarhet/kravuppfyllelse Olika syften Hitta användbarhetsproblem för att förbättra (mål: åtgärda problem, förbättra produkten) Formativ

Läs mer

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet?

Konverteringsskola Del 3: Vad är användbarhet? Konverteringsskolans andra del behandlade vikten av att lära känna sina besökare. Vi kommer nu att arbeta vidare med besökarna i åtanke och fokusera på hur pass väl de kan använda webbplatsen. Om webbplatsen

Läs mer

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign

Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Introduktion till människa datorinteraktion och interaktionsdesign Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1257 2013-09-05 07:55:25Z

Läs mer

SAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström (

SAMBRUK. Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster. Jonas Sjöström ( SAMBRUK Tentativa förslag för arbete med interaktionsdesign vid utveckling av kommunala e-tjänster Jonas Sjöström ( sjjo@ihh.hj.se ) Agenda 1.Designprocess för användbara e-tjänster 2.Designideal för e-tjänster

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

Principer för interaktionsdesign

Principer för interaktionsdesign Designtrappan och GDK Principer för interaktionsdesign Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap Designtrappan är framtagen av Dansk Design Center och vidareutvecklad av SVID. 2 Dagens föreläsning

Läs mer

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt

Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Sänk kostnaderna genom a/ ställa rä/ krav och testa effektivt Kravhantering / Testprocess - Agenda AGENDA Grundläggande kravhanteringsprocess. Insamling, dokumentation, prioritering, Test och förvaltning

Läs mer

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15

Föreläsning 12 Inspektionsmetoder. Rogers et al. Kapitel 15 Föreläsning 12 Inspektionsmetoder Rogers et al. Kapitel 15 Inspektionsmetoder Metoder som genomförs utan användare En eller helst flera experter utför en inspektion eller granskning Man utgår ifrån vedertagna

Läs mer

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2

Interaktionsdesign som profession. Föreläsning Del 2 Interaktionsdesign som profession Föreläsning Del 2 Vikten av att göra research Varför behöver vi göra research? En produkt blir aldrig bättre än den data som denna baseras på Men Vi har redan gjort en

Läs mer

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola

Granskning av gränssnitt. Mattias Arvola Granskning av gränssnitt Mattias Arvola 2 Att skapa interaktiva system Identifiera krav Utforma alternativ Ta fram prototyper (eller annan illustration av system) Utvärdera 3 Mål med utvärderingen Revidera,

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår

Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka

Läs mer

Föreläsning 7: Kognition & perception

Föreläsning 7: Kognition & perception Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,

Läs mer

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper

Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Föreläsning 5 Konceptuell design och designprinciper Kapitel 8 9 i kursboken 080415 Interak@onsteknik 1 Från krav @ll design hur gör man Work reengineering, dvs. af omstrukturera, konstruera om befintligt

Läs mer

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091

TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 TENTAMEN: Design och konstruktion av grafiska gränssnitt DAT215/TIG091 DAG: 5 mars, 2012 TID: 8.30 12.30 SAL: Hörsalsvägen Ansvarig: Olof Torgersson, tel. 772 54 06. Institutionen för tillämpad informationsteknologi.

Läs mer

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller

Läs mer

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home

http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept

Läs mer

Introduktion till användbarhet för mobila enheter

Introduktion till användbarhet för mobila enheter Introduktion till användbarhet för mobila enheter Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. intro.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos Översikt

Läs mer

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt

Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Stöd för att skapa intuitiva användargränssnitt Russinen ur kakan Isabella Scandurra Centrum för ehälsa, Uppsala Universitet SAMTIT, Agenda Användbarhetsstandarden ISO 9241-11 Utvecklingsmetoder/utvärderingsmetoder

Läs mer

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till?

1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? 1. (3p) Inom MDI-området framhåller man att människor lär sig via metaforer. Hur menar man att detta går till? Att lära sig via metaforer innebär att man drar nytta av kunskap som användaren redan har,

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

Människa-Datorinteraktion

Människa-Datorinteraktion Människa-Datorinteraktion Grundutbildnings-, forskarutbildnings- och forskningsämne som behandlar Gränssnitt och kommunikation människa-dator Kommunikation och samarbete människa-människa via (medierat

Läs mer

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca

Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca Från Smart TV till Smartare upplevelse Av: Kim Huber och Connie Huanca System vi undersökte Den system vi valde att undersöka var en av de senaste smart tv som finns i markanden och var nämnd till bästa

Läs mer

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014

Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se

Läs mer

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför?

Utvärdering. Användbarhet. + beställarperspektivet! Innehåll. Varför? Användbarhet Användbarhetsutvärdering Stefan Berglund Den grad i vilken användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren

Läs mer

Vad utmärker ett bra gränssnitt?

Vad utmärker ett bra gränssnitt? Vad utmärker ett bra gränssnitt? Kommunikation med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphical User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt hittar vi på alla sorters skärmar I

Läs mer

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.

Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter

Läs mer

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL

DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL DIGITALISERING FÖR MERVÄRDE EN ILLUSTRERAD GUIDE FÖR SOCIALTJÄNSTEN I SUNDSVALL 1 Användarcentrerad digitalisering av Socialtjänsten i Sundsvall Illustrerad och författad av Caisa Sixtensdotter under handledning

Läs mer

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning

Interaktionsdesign. Användbarhet ISO 9241. Usability goals. Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Sammanfattande föreläsning Interaktionsdesign Designing interactive products to support the way people communicate and interact in their everyday and working lives.

Läs mer

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist

Process- och metodreflektion. Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Process- och metodreflektion Grupp 3; Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Sundin, Maria Törnkvist Planeringen Redan från början av projektet bestämde vi oss i gruppen för att planera utförande

Läs mer

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt

Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera

Läs mer

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning

Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander. Innehållsförteckning 1 (6) Mottagare: Åsa Cajander Mårten Cronander Utvärdering av prototyp: Frågedatabas av Mårten Cronander Innehållsförteckning 1 Inledning 2 1.1 Ten usability heuristics 2 1.2 Severity ratings for usability

Läs mer

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling -

Utvärdering. Övergripande (1) Med/utan användare. Övergripande (2) Fredag 1 oktober F1. Ann Lantz - Anna Swartling - Utvärdering Fredag 1 oktober 13-15 F1 Ann Lantz - alz@nada.kth.se Anna Swartling - ast@kth.se Övergripande (1) Av den verkliga världen: Hur agerar man, vad händer? Hur används teknik? Beteendevetenskapliga

Läs mer

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning

Kristian Almgren Artificiell Intelligens Linköpings Universitet 2011. Talstyrning Talstyrning Abstrakt Talstyrning är en teknik som gör det möjligt för oss människor att mer eller mindre verbalt kommunicera med en dator eller ett system. Det här är ett tillvägagångssätt inom AI och

Läs mer

Vad utmärker ett bra användargränssnitt?

Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt

Läs mer

Prototyper och användartest

Prototyper och användartest Föreläsning i webbdesign Prototyper och användartest Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Prototyp för en webbplats! Utkast eller enkel variant av webbplatsen" Syfte"

Läs mer

Oppositionsprotokoll-DD143x

Oppositionsprotokoll-DD143x Oppositionsprotokoll-DD143x Datum: 2011-04-26 Rapportförfattare Sara Sjödin Rapportens titel En jämförelse av två webbsidor ur ett MDI perspektiv Opponent Sebastian Remnerud Var det lätt att förstå vad

Läs mer

Fö: Användbarhetsutvärdering

Fö: Användbarhetsutvärdering Fö: Användbarhetsutvärdering Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Upplägg Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet

Läs mer

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58)

Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58) Praktiskt användande av användbarhetstekniker 1 (58) Vem är jag? Lise-Lotte Thuse, Software Developer & Usability Expert, Industriell IT Kand. & Mag. i Informatik, inrikt. Systemutveckling & Usability

Läs mer

27 september Finansieringsguiden. Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland

27 september Finansieringsguiden. Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland 27 september 2018 Finansieringsguiden Sammanställning och slutleverans Verksamt Värmland Innehåll Projektbakgrund Sammanställning användartest 7/9 Sammanställning användartest 21/9 Slutgiltig design Kommentarer

Läs mer

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del

Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.

Läs mer

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning

Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Operatörer och användargränssnitt vid processtyrning Normativa och beskrivande analyser Uppsala universitet @ 2003 Anders Jansson Sammanfattning kap. 1 Sociotekniska system Många olika grupper av användare

Läs mer

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. Verktygsfunktioner i BAS Snabbguide Klicka på det verktyg du vill jobba med. Det verktyg

Läs mer

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg

Att fastställa krav. Annakarin Nyberg Att fastställa krav Annakarin Nyberg Disposition Del 1 Varför samla in krav? Typer av krav Interaktionsdesign och krav Del 2 Analys, tolkning och presentation Scenarios Use cases Task analysis Avslutning

Läs mer

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik

Gränssnittsdesign. Design för användbarhet. Gränssnittsdesign - designheuristik Gränssnittsdesign - designheuristik Vad påverkar designen? Vad ska man utgå från? Heuristik praktiska regler, tips och råd. Exempel (bra, dåliga) Gränssnittsdesign Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt

Läs mer

DILL HR BUSINESS PARTNER PROGRAM

DILL HR BUSINESS PARTNER PROGRAM DILL HR BUSINESS PARTNER PROGRAM Öka din genomslagskraft i rollen som coachande HR Business Partner och möjliggör organisationens strategiska förflyttning. Business unusual PROGRAM Dill Business Partner

Läs mer

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign, Virtual Reality & Augmented Reality Det började med att farmor

Läs mer

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp

Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp Högskolan i Borås Institutionen för data- och affärsvetenskap Malin Nilsson Tentamen Tentamen på kursen Webbdesign, 7,5 hp Tentamenstid: 2012-05-28, kl. 9-13 Hjälpmedel: Inga hjälpmedel tillåtna Betyg:

Läs mer

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt

Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Design och konstruktion av grafiska gränssnitt Olof Torgersson Interaktionsdesign Tillämpad informationsteknologi Chalmers/GU 1 Idag Lite av varje Doing things Golden rules Heuristics Intro usability Tenta

Läs mer

Föreläsning 7, Interak2on

Föreläsning 7, Interak2on Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

Utveckling av Läsaren

Utveckling av Läsaren Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett

Läs mer

Avgörande!designprinciper!för! användbarhet!

Avgörande!designprinciper!för! användbarhet! Avgörandedesignprinciperför användbarhet Enkvalitativstudieavdesignensbetydelseför utvecklingavehälsosystem Essentialdesignprinciplesforusability AqualitativestudyoftheimportanceofdesignforthedevelopmentofeHealth

Läs mer

Vilken version av Dreamweaver använder du?

Vilken version av Dreamweaver använder du? Sida 1 av 7 Lektion 1: sida 1 av 4 Till kursens framsida Sida 2 av 4» Lektion 1 Då ska vi sätta igång med den här kursens första lektion! Här kommer du att få lära dig hur man skapar och förbereder webbplatser

Läs mer

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1

Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1 Kurs 5:1 Att presentera med PowerPoint del 1 STUDENTDATORUTBILDNINGEN MALMÖ HÖGSKOLA Att presentera med bildspel, del 1 Här är en kort vägledning som kan hjälpa dig i ditt arbete med att skapa en presentation.

Läs mer

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 221 2017-09-25 14:46:14Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1

Läs mer

REPUBLIC OF INNOVATION

REPUBLIC OF INNOVATION - We are the - REPUBLIC OF INNOVATION we make products easy to use... REPUBLIC OF INNOVATION Vi hjälper företag med innovation. Vi är designers och ingenjörer som utvecklar produkter och tjänster som är

Läs mer

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet

Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet martin östlund 2008 Prototyping medium/high fidelity Användarupplevelse Interaktionsflöde och flow Användbarhetsutvärdering - Usability testing Tillgänglighet Medium fidelity prototyping/testning» Använda

Läs mer

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis

Läs mer

På följande sidor återfinns en kort dokumentation som beskriver några användbara programfunktioner.

På följande sidor återfinns en kort dokumentation som beskriver några användbara programfunktioner. RengöringsSystemet V4 På följande sidor återfinns en kort dokumentation som beskriver några användbara programfunktioner. Översikt över innehåll i bifogad dokumentation: Visa / Visa ej flikar/knappar i

Läs mer

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg

Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Hi-Fi Prototyping + laborationsgenomgång & verktyg Karin Fahlquist 2015 Frågor att besvara Vad innebär prototyping? Vad är speciellt med hi-fi prototyping? Hur kan man använda dem? Hur väljer man nivå

Läs mer

Grafisk form för användargränssnitt

Grafisk form för användargränssnitt Grafisk form för användargränssnitt Petra Dryselius Designer, digitala plattformar Digital Communica.on Linköping AB Kompetens och lösningar inom digitala medier. Intranät, externwebb, webbsystem, digitala

Läs mer

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper

Föreläsning 4, Användbarhet, prototyper Föreläsning 4 Användbarhet och prototyper Kapitel 5-7 i Stone et al. Mer om användbarhet Psykologiska principer avseende: Förväntningar En uppgift i taget Struktur för förståelse Känna igen eller komma

Läs mer

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare?

Upplägg. Fö: Användbarhetsutvärdering. Heuristisk utvärdering. 10 heuristiker (Nielsen) Hur många utvärderare? Upplägg Fö: Användbarhetsutvärdering Heuristisk utvärdering Användbarhetstestning Samla in, analysera och presentera användbarhetsmått Heuristisk utvärdering Heuristiker Utvärderare Gå igenom systemet

Läs mer

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Föreläsning i webbdesign. Interak*onsdesign. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Föreläsning i webbdesign Interak*onsdesign Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Från föreläsning F1 Användarcentrerad design "Take the user into account every step of

Läs mer

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation

Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Umeå Universitet 041025 Kognitionsvetenskap C, HT-04 Mental Rotation Grupp 3: Christina Grahn, dit01cgn@cs.umu.se Dan Kindeborg, di01dkg@cs.umu.se David Linder, c01dlr@cs.umu.se Frida Bergman, dit01fbn@cs.umu.se

Läs mer

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP)

Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Interaktionsdesign, grundkurs (7,5 HP) Vem är jag? Christofer Rydenfält Forskar inom Human Factors, ofta med fokus på avancerad sjukvård Doktor i arbetsmiljöteknik Lärare på kursen Christofer Rydenfält:

Läs mer

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering

Agenda. Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Agenda Inledning, teoretiska metoder Hierarkisk uppgiftsanalys, HTA Cognitive walkthrough CW Heuristisk evaluering Teoretiska metoder Inspektionsmetoder Teoribaserade Olika typer av walkthroughs Uppgiftsanalysmetoder

Läs mer

Business research methods, Bryman & Bell 2007

Business research methods, Bryman & Bell 2007 Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data

Läs mer

Att utveckla läromedel i digital form

Att utveckla läromedel i digital form Att utveckla läromedel i digital form för elever med funktionsnedsättning Att utveckla läromedel i digital form för elever med funktionsnedsättning Det digitala läromedlet Ett digitalt läromedel kan finnas

Läs mer

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt

Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Projekt: Utveckling av ett användargränssnitt Daniel Bosk interactivesys.tex 157 2016-10-04 21:02:00Z jimahl Innehåll 1 Introduktion 1 2 Syfte 2 3 Läsanvisningar 2 4 Genomförande 2 5 Examination 3 5.1

Läs mer

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling

Interaktionsdesign och användbarhet Personas. Paper prototyping. » Metod för representation av användaren. » Metod för konceptutveckling martin östlund 2008 Interaktionsdesign och användbarhet Personas» Metod för representation av användaren Paper prototyping» Metod för konceptutveckling Att designa för användbarhet» Forsknings- och tillämpningsområden»

Läs mer

Vad påverkar designen?

Vad påverkar designen? Vad påverkar designen av ett gränssnitt? Vi ser arbetet med design av ett användargränssnitt som något som liknar en arkitekts arbete. En arkitekt ska i sin utformning av en ny byggnad se till att: Byggnaden

Läs mer

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos

Fastställa mål. Daniel Bosk. goals.tex :33:45Z danbos 1 Fastställa mål Daniel Bosk Avdelningen för informations- och kommunikationssytem (IKS), Mittuniversitetet, Sundsvall. goals.tex 1914 2014-08-26 13:33:45Z danbos 2 Litteratur Du ska inför denna övning

Läs mer

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.

Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al. Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas

Läs mer

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ

ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ ANALYS & KONCEPT ETT DOKUMENT FRÅN NOC WEBBYRÅ ANALYS För att vi ska kunna hjälpa er att ta fram en webbplats som uppfyller era mål och förväntningar måste vi lära känna er och er verksamhet så mycket

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR

LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR UPPDRAGSGIVARE: IT-CENTER VÅR REFERENS: STEFAN JOHANSSON TEL.: 0708-23 10 64 E-POST: stefan.johansson@funkanu.se INNEHÅLL: LÄRARHANDLEDNING TILLGÄNGLIGA WEBBSIDOR _ Funka Nu AB Finnbodavägen 2, 131 31

Läs mer

Miljön i Windows Vista

Miljön i Windows Vista 1 Miljön i Windows Vista Windows Aero Windows Aero (Aero Glass), som det nya utseendet eller gränssnittet heter i Vista, påminner mycket om glas och har en snygg genomskinlig design. Det är enklare att

Läs mer

Intro utvärdering

Intro utvärdering Föreläsning 2: Introduktion till varför ska vi utvärdera? FSR: 1, 2, 5 Rogers et al. Kapitel 13 (e/3: 12-13) 2 Översikt Att kunna om Observation, kort repetition Iterativ Det som påverkar Tänkbara syften

Läs mer

Utvärdering. Att göra spel bättre

Utvärdering. Att göra spel bättre Utvärdering Att göra spel bättre Om speltest och utvärdering av datorspel En kort övning/uppgift att lösa Varför utvärdera? Förstå en produkt Se vilka faktorer som gör att människor gillar/inte gillar

Läs mer

Uppdaterad version / 2016 MANUAL till BPSD registret

Uppdaterad version / 2016 MANUAL till BPSD registret Uppdaterad version / 2016 MANUAL till BPSD registret De första gångerna man gör en registrering kan det vara bra att ha en manual att följa. Manualen finner du i ditt utbildningsmaterial och på vår hemsida

Läs mer

[Innehåll] Sida 2, Sida 3 - Persona Sida 4, Sida 5 - Persona Walk-Through Sida 6 - Reflektioner

[Innehåll] Sida 2, Sida 3 - Persona Sida 4, Sida 5 - Persona Walk-Through Sida 6 - Reflektioner [Innehåll] Sida 2, Sida 3 - Persona Sida 4, Sida 5 - Persona Walk-Through Sida 6 - Reflektioner [Rune Tennesmed] [Göran Hultgren] Profil Kön Ålder Arbete/roll [Kund] [Man] [46 år] [Sågverksoperatör] Personlighet

Läs mer

Kommentarer till MDI tentamen 081003

Kommentarer till MDI tentamen 081003 Kommentarer till MDI tentamen 081003 1) I utvärderingssammanhang vill man ofta att de tilltänkta användarna ska finnas med. Nämn tre sätt att ta med användarna och jämför de olika sätten, likheter och

Läs mer

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap

WiTEC. vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap WiTEC - vägen mot jämställdhet genom ett mentorskap Namn: Anna Sonesson, Johanna Levall, Tim Gabrielsson Kurs: Designstudio - Webb Program: Digital Design och Innovation INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1. 2. Inledning......5

Läs mer

Källkritisk metod stora lathunden

Källkritisk metod stora lathunden Källkritisk metod stora lathunden Tryckt material, t ex böcker och tidningar, granskas noga innan det publiceras. På internet kan däremot alla enkelt publicera vad de önskar. Därför är det extra viktigt

Läs mer

Interaktionsdesign (7,5 HP)

Interaktionsdesign (7,5 HP) Interaktionsdesign (7,5 HP) Vem är jag? Mattias Wallergård Elektroteknik, PhD (LTH) Forskar och undervisar inom interaktionsdesign och Virtual Reality Det började med att farmor Gretas TV tappade alla

Läs mer

Introduktion till mänskliga rättigheter. För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet

Introduktion till mänskliga rättigheter. För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet Introduktion till mänskliga rättigheter För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet H A N D L E D N I N G Det här är en handledning till webbutbildningen Introduktion till mänskliga rättigheter för

Läs mer

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson Thor Stone Education Datakurs, grund (Windows 7) 1 Efter att du slagit på strömmen till datorn och den har laddat in operativsystemet (Windows), visas skrivbordet på skärmen. Det som visas på skrivbordet

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man

Användarvänlighet? Användbarhet. Användbarhet! De vise männen. Användbarhet enl. ISO Bakom varje framgångsrik man Användbarhet TNMK31 Användbarhet Användarvänlighet? Åtkomlighet Förenligt med och stöd för människans mentala funktionssätt Individualisering Hjälpresurser Är tätt kopplat till användargränssnitt, speciellt

Läs mer

Slutrapport för Internetfonden

Slutrapport för Internetfonden Slutrapport för Internetfonden Webbprogrammering i matematik och fysikundervisning Mikael Tylmad mikael@roboro.se Fredrik Atmer fredrik.atmer@gmail.com Ella Kai-Larsen e@k-l.se 10 april 2014 http://www.profyma.se/

Läs mer

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011. Uppgift IIP3.2 Att lära ut program

LATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011. Uppgift IIP3.2 Att lära ut program Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011 Uppgift IIP3.2 Att lära ut program Prezi är ett webbaserat presentationsverktyg för text, bild och video, ett program som jag kan se mig

Läs mer

Introduktion till MySQL

Introduktion till MySQL Introduktion till MySQL Vad är MySQL? MySQL är ett programmerings- och frågespråk för databaser. Med programmeringsspråk menas att du kan skapa och administrera databaser med hjälp av MySQL, och med frågespråk

Läs mer

INDIVIDUELL INLÄMNINGSUPPGIFT

INDIVIDUELL INLÄMNINGSUPPGIFT INDIVIDUELL INLÄMNINGSUPPGIFT Sofia Aronsson ANVÄNDBARHET OCH GRAFISK DESIGN MIS 13, Nackademin Yrkeshögskola Lärare: Ellinor Ihlström Inledning... 3! Analys... 3! Hitta... 3! Förstå... 5! Använda... 6!

Läs mer

Introduktion till mänskliga rättigheter. För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet

Introduktion till mänskliga rättigheter. För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet Introduktion till mänskliga rättigheter För dig som verkar i svensk offentlig verksamhet H A N D L E D N I N G Det här är en handledning till webbutbildningen Introduktion till mänskliga rättigheter för

Läs mer

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0

Webbtillgänglighet. Webbtillgänglighet. World Wide Web Consortium. Web Accessibility Initiative, WAI WCAG 2.0 WCAG 1.0 Webbtillgänglighet Webbtillgänglighet Att göra webbinnehåll så att de är tillgängliga för alla oavsett vilka funktionsnedsättningar man har Att göra webbinnehåll tillgängligt oavsett vilken in- och utmatningsutrustning

Läs mer

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014

Hi fi prototyping. Johanna Persson MAM nov 2014 Hi fi prototyping Johanna Persson MAM15 25 nov 2014 Dagens upplägg Hi fi prototyping Olika verktyg för hi fi prototyping Introduktion till ett urval av dessa Power point Balsamiq Mockups Just in Mind Praktisk

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer